[#dungeon23] Raum 103: Der Tempel der Fäulnis

Fäulnis ist immer gut und reimt sich auf Verfall – oder auch nicht. Auf jeden Fall gibt Bjarne alles, um euch zu unterhalten…

103 – Der Tempel der Fäulnis

Ausmaße: Ein verfallener Tempel von 40×40 Fuß. Es führe ein einzelnes doppelflügliges Tor hinein.

Sinneseindrücke: grünliches Dämmerlicht, Insekten, der Geruch von Fäulnis

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Zerbröckelnde Sandsteinsäulen, zersprungene Bodenplatten und rissige Wände, üppig sprießende Vegetation und ein Becken gefüllt mit brackigem, übel riechendem Wasser. Gegenüber des Eingangs, hinter dem Becken steht die zerfallene Statue einer Frau.

Es kann gefunden werden: Das Wasser ist bedeckt mit Wasserlinsen und Seelilien. In ihm wimmelt es von allerlei Insektenlarven und Egeln. Außerdem schwimmen fette, aufgedunsene Fische in ihm.

Die Fische sehen unappetitlich aus, sind aber gebraten oder gegrillt sehr wohlschmeckend und nahrhaft. Es lassen sich so 1w6 Tagesrationen an, leider schnell verderbenden, Fisch fangen.

Untersucht man die Vegetation des Raumes, so kann eine kundige Person unzählige Heilpflanzen, sowie essbare Kräuter finden. Auf dem Boden kriechen zahllose Asseln, Schaben, Käfer und Myrapoden. Jemand, der sich damit auskennt, erkennt neben einigen giftigen, aber harmlosen Arten auch ein paar durchaus essbare.

Durch Sammeln durch kundige Personen lassen sich so 1w6 Tagesrationen an Insekten und/oder Kräutern erhalten.

Schaut man sich die Statue genauer an, so erkennt man, dass die Frau anscheinend schwanger ist. Außerdem sind verschiedene Ranken um sie herumgemeißelt. Mit einer Probe auf Weisheit erkennt man, dass die Statue anscheinend früher Ziegenhörner getragen hat.

Vorlesetext: (mit ChatGPT erstellt)

Ihr betretet einen verfallenen Tempel von beeindruckenden Ausmaßen. Das grünliche Dämmerlicht, das durch die rissigen Wände dringt, lässt die Luft von Fäulnis erfüllt erscheinen. Ein Becken gefüllt mit brackigem, übel riechendem Wasser und üppig sprießende Vegetation empfangen euch. Zerbröckelnde Sandsteinsäulen und zersprungene Bodenplatten umgeben euch, während eine zerfallene Statue einer schwangeren Frau euch gegenübersteht. Insekten und der Geruch von Verfall füllen eure Sinne.

Wer den Mut aufbringt, diesen verfallenen Ort zu erkunden und das Risiko einzugehen, kann belohnt werden. Doch seid auf der Hut, denn das Leben, das aus dem Verfall entsteht, kann ebenso gefährlich wie nützlich sein.

Hintergrund: Der Tempel ist Niamhlaith geweiht, der neutralen Fruchtbarkeitsgöttin eines uralten, längst vergessenen Naturpantheons. So ist es nur naheliegend, dass in den Jahrhunderten des Verfalls sich die Natur den Tempel zurückerobert hat. Nun wimmelt es in dem brackigen Wasser des Beckens von aufgedunsenen Fischen, Egeln und Insektenlarven. Die Luft ist ebenso erfüllt von aus der Fäulnis und dem Verfall geborenem Leben.

Da der Tempel immer noch vom Geist Niamhlaiths gefüllt ist, schenkt sie auch nich ihre Segnungen allen, die ihn aufsuchen. Wäscht man sich mit dem Wasser, so heilt es 1w4 TP, trinkt man es, sogar 2w4. NAch dem Trinek ist dann ein RW abzulegen. Misslingt dieser, so hat man die zweifelhafte Ehre von Niamhlaith als Brutstätte für Fadenwürmer auserwählt worden zu sein. Nach 1w4 Tagen muss man täglich einen RW ablegen. Ansonsten wird man von schlimmen Bauchschmerzen und Darmkrämpfen geplagt. An eine erholsame Rast ist so nicht zu denken. Außerdem erhält man einen -2 Malus auf sämtliche RWs und AWs an dem Tag. Dieser Malus gilt natürlich auch für den erneuten RW gegen die Wurmplage am Ende des Tages.

Schröpft man sich mit den Egeln, so heilt dieses jegliche Krankheit und jeden negativen Statuseffekt. Leider sind die Egel nicht steril, so dass sich die Bisswunden schnell entzünden können. Misslingt ein RW, so entzündet sich die Bisswunde und verursacht jeden Tag 1 TP Schaden, der nicht natürlich geheilt werden kann.

Sowohl der Fadenwurmbefall, als auch die Entzündung sind normale Krankheiten, die auf normalem Weg geheilt werden können.

Betet man an der Statue, so sind die erforderlichen RWs um 4 erleichtert. Kennt man aus irgendeinem Grund den vergessenen Namen Niamhlaiths, so gelingt ein etwaiger RW automatisch.

[#dungeon23] Raum 102: Voodoo is calling

Heute wieder ohne Das Ohr, aber dafür umso mehr Verfall. Präsentiert von Liessa Meow.

Raum 102 – Voodoo is calling

Ausmaße: 32 x 32 Fuß

Sinneseindrücke:

schwül, feucht, warm, modrig, stinkend, sumpfig, dämmrige Beleuchtung aus Fackeln an den Wänden

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein quadratischer Raum, in dessen Mitte eine Art Altar steht. Darauf liegen:

  • ein Zylinder aus feinstem Samt, etwas abgewetzt
  • ein vergoldeter Gehstock mit weißem Handstück (Elfenbein?)
  • ein Schlangenskelett

An den umgebenden Wänden stehen Regale mit zugepfropften Reagenzgläsern in allen Formen und Farben. Die meisten sind mit dem klassischen Giftlabel, einem Totenkopf, versehen. Andere Gläser haben skurrile Etiketten (Tabelle siehe unten).

Es kann gefunden werden:

Altar:

  • Gehstock, vergoldet, mit Schlangenschädel-Handstück aus Knochen (30 GM)
  • Schlangenskelett (15 GM bei richtiger Klientel)
  • Zylinder (ideeller Wert unbekannt)

Regale:

  • 1W10 Gifte (siehe Tabelle, je 2 GM bei richtiger Klientel)

Vorlesetext:

Ihr betretet einen quadratischen Raum. Er riecht modrig-muffig, fühlt sich schwül-warm an und ihr bildet euch ein, Grillen zirpen zu hören.

In der Mitte des Raums steht ein großer Steintisch, auf dem drei Gegenstände drapiert sind. Bis auf ein paar Wandregale ist der Raum leer.

Hintergrund:

Der Raum ist Baron Samedi gewidmet und enthält einen Altar mit dessen Insignien. Das Veve (Symbol) Baron Samedis, ein Kreuz, ist auf den Regalen eingekerbt.

[https://de.wikipedia.org/wiki/Baron_Samedi#/media/Datei:VeveBaronSamedi.svg]

Baron Samedi ein großer Loa, also ein geistiger Führer aus dem mächtigen Reich des Voodoo. Er gehört zur Loafamilie der Ghede. Diese sind Totenherrscher, Herren über Tod, Leben, Wiedergeburt und Fruchtbarkeit. Sie erhalten die Lebenden, vergrößern ihre Zahl, aber sie beleben auch Zombies.

Das Entwenden der wichtigsten Insignie Baron Samedis ist ein Sakrileg und wird bestraft:

Wer den Gehstock mit dem Handstück in Form eines Schlangenschädels vom Altar nimmt, wird vom erweckten Griff gebissen. Zeitgleich erscheint eine geisterhafte Silhouette: Ein Skelett mit Zylinder, Sonnenbrille, abgetragenem Frack und Gehstock. Es ertönt ein schadenfrohes Gelächter im Raum. Die nebelhafte Gestalt und ihr gruseliges Lachen vergehen sofort wieder, aber die Held:innen bemerken, wie die Haut des gebissenen Charakters schrumpelig wird und vor ihren Augen alternd zerfällt – jedoch nicht vollständig.

Der Charakter verwandelt sich in einen Zombie, ausgelöst durch das Gift in den geschnitzten Zähnen.

Dauer der Verwandlung: 1W6 Runden; Bonus [KO] wirkt verlangsamend.

Ein Rettungswurf gegen Gift ist erlaubt. Wird dieser nicht geschafft, kann der Charakter als Zombie mit der Gruppe weiterziehen, mit Gesinnung wie vorbestehend, aber Malus 10 auf [CH].

In den umliegenden Regalen finden sich Reagenzgläser mit dem Gegengift. Die Form des Gehstock-Handstücks dient als Hinweis auf die Beschriftung.

Auch ein Wurf mit dem W10 auf „Suchen“ kann zum Erfolg führen:

BeschriftungWirkung
1 [Schlangenschädellabel]Gegengift „Lebenselixier“
2 KugelfischüberraschungBei Einnahme: Anschwellen und Platzen, RW „Gift“ erschwert um 3 (S&W, S.47)
3 SalzGewürz, zombiezerstörend in Lebensmitteln
4 [Schlangenschädellabel]Gegengift „Lebenselixier“
5 Grüne Träume (Wermutdestillat)2W6 h Schlaf/ 50% Chance auf Halluzinationen
6 Farben, überall Farben! (Fliegenpilzsoße)Farb-Halluzinationen, RW erschwert um 5
7 [Schlangenschädellabel]Gegengift „Lebenselixier“
8 KugelfischüberraschungBei Einnahme: Anschwellen und Platzen, RW „Gift“ erschwert
9 NiesmuschelsaftLöst heftiges Niesen aus
10 [Schlangenschädellabel]Gegengift „Lebenselixier“

Zombie

(S&W, S. 189)

Trefferwürfel: 2

Rüstungsklasse: 8 [11] oder 7 [12] mit Schild

Angriffe: Waffe oder Schlag (1W8)

Rettungswurf: 16

Besonderheiten: Immun gegen Schlaf und Bezauberungen

Bewegungsrate: 6

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsgrad/EP: 2/30

[#dungeon23] Raum 101: Die Brücke von Shraas

Rackhir hat leider die 100 knapp verpasst. Aber 101 ist ja auch nicht schlecht. Und der Verfall ist mindestens genau so groß.

101 – Die Brücke von Shraas

Ausmaße: Eine 80 Fuß breite Kammer, die von einer tiefen Schlucht durchschnitten wird. Über die Schlucht spannt sich ein 40 Fuß langer und 20 Fuß breiter Felsbogen natürlichen Ursprungs.

Die Karte

Sinneseindrücke: Echos, warme Winde aus der Schlucht, das Knirschen von Staub und Trümmern unter euren Füßen, tanzende Schatten des Fackelscheins an der Decke

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein Felsbogen überspannt eine breite Schlucht, die so tief ist, dass man ihren Boden nicht sehen kann. Auf dieser natürlichen Brücke stehen und liegen alte Statuen von Schlangen und Schlangenmenschen, manche davon zerstört.

Es kann gefunden werden: Neun Statuen auf der Brücke. Für jede wird je 1W6 für Abbild sowie Zustand und Effekt gewürfelt, wenn man daran vorbeigeht:

ErgebnisAbbildZustand und Effekt
1-3Eine geringelte, aufgerichtete WürgeschlangeZerstört: Geist ist entkommen, kein Effekt
4-5Schlangenmensch mit Schwert in HabachtstellungBeschädigt: Der Geist ist noch in der Statue, aber die Bindung ist schwach. Berührt oder zerstört man die Statue, würfele 1W6:
1 Geist flieht kreischend in die Schlucht (RW sonst Furcht für 1W6 Runden),
2 Geist entkommt und versucht SC zu besetzen (RW sonst wird der besessene SC aufbrechen um die Überreste von Ysh-Rathas zu zerstören),
3 Geist entkommt und dient SC loyal für 11 Jahre,
4 Geist bleibt gefangen und animiert die beschädigte Statue zum Angriff,
5 Geist bleibt gefangen, spricht in der Schlangenmenschensprache und verlangt Opfergaben für Shraas und seine Freilassung,
6 Geist bleibt gefangen und verflucht den SC (siehe ).
6Shraas der ChaosgottIntakt: Man muss vor der Statue die Augen niederschlagen oder Shraas preisen. Wer das nicht tut, muss einen RW schaffen, sonst wird man verflucht (-2 auf alle Angriffswürfe und RW bis zur nächsten Morgendämmerung, wenn Shraas‘ Stern wieder untergeht). Beschädigt oder berührt man die Statue, wird sie animiert und greift an (wie Steingolem, S&W S. 162).

Vorlesetext: Eine natürliche Brücke überspannt eine tiefe Schlucht, aus deren tiefen Schlund warme Luft aufsteigt. Auf der Brücke stehen und liegen insgesamt neun Statuen von Schlangen und Schlangenmenschen in verschiedenen Stadien des Verfalls. Auf beiden Seiten der Schlucht gibt es je einen Eingang in die Höhle.

Hintergrund: Diese Brücke ist der Eingang nach Ysh-Rathas, der alten Hauptstadt der Schlangenmenschen. Die Statuen bewachten die Brücke und verlangten rituelle Unterwerfungsgesten von Reisenden. Mit der Zeit wurden die Statuen brüchig und konnten die in ihnen gebundenen Geister nicht mehr richtig halten.

Beschädigte Statue (1): TW 6, RK 7 [12], Angriff Biss/Schlag (2W8), RW 11, BES Immunität gegen die meisten Zauber, Verwundbarkeit gegen Zauber die Stein beeinflussen, halber Schaden durch nichtmagische Waffen, G Chaotisch, HG 7, EP 600.

Geist (1): TW 4, RK 3 [16], Angriff eisige Berührung (1W10 plus Lähmung für 1W4 Runden), RW 13, BES kein Schaden durch nichtmagische Waffen, kann sich unsichtbar machen, BW 12, G Neutral, HG 6, EP 400.

[dungeon23] Raum 100: Ein Kellerverlies

Narne macht die 100 voll. Auch sein Thema ist Verfall. Mal sehen, was bei ihm zerfällt. Aber Verliese sind ja bekanntlich immer gut.

Raum 100: Ein Kellerverlies

Ausmaße:

Der Raum ist unregelmäßig geformt, und hat eine Grundfläche von ungefähr 20 auf 30 Fuß.

Im Hinteren Teil des Raumes existiert verschüttet eine etwa 2×2 Fuß große Öffnung, hinter der ein Gang in ein Höhlensystem führt.

Sinneseindrücke:

Dunkel, feucht-stickig, der Geruch von Schimmel, Pilz und Zerfall

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein ganzer Haufen Müll, verschiedene Vorratsfässer und – Kisten, Staub

Es kann gefunden werden:

In den Ecken des Raumes können insgesamt 1W3 Haufen gelblichen, schleimig-staubigen Materials gefunden werden, der sich bei näherer Betrachtung als Ockergallerte entpuppt.

Ockergalerte (S&W S.174)

TW 5 RK 8[11] ANG Ätzender Schlag (3W4) RW 11 BES: Durch Blitzstrahl geteilt BEW 3

GES Neutral HG/EP 6/400

Es gibt insgesamt 2W6 Fässer, in allen schimmelt altes Essen vor sich hin. Bei 1 auf W6 hat sich im Fass Gelbschmimmel eingenistet.

Gelbschimmel (S&W, S.158)

ANG 1W6 bei Berührung BES Ätzende Oberfläche, giftige Sporen, Feuerempfindlichkeit HG/EP 3/60

Ätzende Oberfläche: Der bloße Hautkontakt verursacht 1W6 Säureschaden

Giftige Sporen: Wird Gelbschimmel gestochen, oder geschlagen, so setzt er mit 50% Wahrscheinlichkeit eine Sporenwolke im Umkreis von 1,5m frei . SC in dem Bereich müssen einen RW ablegen, sonst sterben sie einen qualvollen Tod

Feuerempfindlichkeit: Gelbschimmel kann mit Feuer vernichtet werden

Unter dem ganzen Gerümpel und Schmutz kann folgender Schatz (insgesamt 3x Würfeln) gefunden werden

auf W6:

1 magischer Gegenstand nach Tabelle 83 (S&W, S.199)

2 3W20 GM

3 1W10 Edelsteine (je 50 GM)

4 3W6 Geschmeide nach Tabelle 80 (S&W, S.198)

5 2W4 Tränke nach Tabelle 85 (S&W, S.200)

6 1W8 Spruchrollen nach Tabelle 86 (S&W, S.201)

Vorlesetext:

Ihr öffnet die Tür und blickt in einen alten Kellerraum oder ein Verlies, so genau könnt ihr das nicht sagen. Auf jeden Fall scheint jemand diesen Raum als Vorratslager benutzt zu haben. Einige Fässer und Kisten stehen herum, eine Menge Gerümpel bedeckt den Boden und über allem liegt ein feucht-muffiger Geruch von Schimmel und Zerfall.

Die Gegenstände im Raum sind teilweise mit eine undefinierbaren Schicht bedeckt

Hintergrund:

Dieser Kellerraum wurde vormals von den früheren Bewohnern des Gemäuers als Abstell- und später auch als Vorratskammer genutzt.

Nach dem Ableben der früheren Bewohner haben sich hier auf Grund der „äußeren“ Umstände Gelbschimmel und Ockergallerte in diesem Kelleraum eingefunden, da sie hier gute Lebensbedingungen fanden.

Eine Öffnung im hinteren Teil, versteckt unter einem eingestürzten Stapel alten Gerümpels bietet genug Platz, um in das dahinter liegende Höhlensystem zu krabbeln.

[#dungeon23] Raum 99: Der Pilzgartengnom Pilzgarten

Marcel startet wieder den Reigen zum neuen Thema. Let’s-a go!!!

99 – Der Pilzgartengnom Pilzgarten

Ausmaße: Ein unförmiger Raum, mit vielen Ausbuchtungen und ebenso unförmigen Felssäulen, von ungefähr 150 mal 150 Fuß. Im Norden, Süden und Westen führt je ein Zugang in den Pilzgarten.

Sinneseindrücke: Ein entsetzlicher Gestank von Verwesung durchsetzt mit einer pilzig-schimmeligen Note.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Viele bunte Pilze, ein dutzend kleiner wuseliger Pilzgartengnome, die geschäftig ihre Pilzkulturen pflegen.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Verschiedene Pilze (siehe unten), die zum Teil stark verwesten und mit Pilzen bewachsenen Überreste verschiedener Monster und Abenteurer. Die kleine Hort (1) der Pilzgartengnome enthält insgesamt 132 Silbermünzen 276 Goldmünzen, einen großen Granat im Wert von 75 Goldmünzen und einen Schutzring+1.

Vorlesetext: Ein bestialischer Gestank nach Verwesung steigt euch in die Nase, gemischt mit einer starken Pilznote. Überall sind kleine und große Pilzkulturen in verschiedenen Formen und größeren auszumachen. Dazwischen wuseln kleine, ein Fuß große Männchen mit putzigen Pilzhüten geschäftig umher.

Hintergrund: Pilzagartengnome sind die Putztruppe des Dungeonkomlexes. Sie ziehen in kleinen Gruppen umher und sammeln allerlei organische Abfälle ein, um sie in ihren Pilzgarten zu bringen und darauf ihre Pilze zu kultivieren. So landet so manches erschlagenes Monster oder auch der ein oder andere weniger erfolgreiche Abenteurer in den Pilzgärten der Pilzgartengnome um, als reichhaltiger Nährboden weitere Verwendung zu finden. Neben verschiedenen Speisepilzen bauen die Gnome noch einige weitere nützliche Pilze an. Mit denen sie gerne bereit sind Handel zu treiben. Die Pilzgartengnome sind, solange man ihnen nichts böses will, zu allen Besuchern äußerst freundlich. Sie sind aber völlig außer Stande nachzuvollziehen, warum andere mit ihrer Lebensart manchmal nicht ganz so gut klar kommen .

Als DM kann man hier, die Überreste gesuchter NSCs und/oder Gegenstände in deren Besitzt platzieren. Aber auch Knochen und Körperteile von Monster.

Berserkerpilz: Nach Verzehr 1W6 Phasen Berserkerrausch. +2 auf Angriffe, +1 auf Schaden, Malus von 2 auf die Rüstungsklasse. Man ist sehr reizbar, kommt einem jemand in der Wirkungszeit irgendwie krum, so muss ein Rettungswurf bestanden werden, falls man sich nicht auf das Großmaul stürzen möchte. Die Pilzgartengnome verkaufen ihn für 10GM die Portion

Stärkepilz: Nach Verzehr für 1W12 Runden eine Stärke von 18. Die Pilzgartengnome verkaufen ihn für 10GM die Portion

Ungiftpilz: Ein potentes Antidot. Die Pilzgartengnome verkaufen ihn für 25GM die Portion

Leuchtpilz: Leuchtet nachdem Pflücken für 1W4 Tage wie eine Fackel. Die Pilzgartengnome verkaufen ihn für 2GM die Portion

Gnomhutpilz. Ein prächtiger großer stabiler Pilzhut, der sich hervorragend als Hut für einen Pilzgartengnom eignet.Die Pilzgartengnome verkaufen ihn für 20 bis 250 GM pro Stück, chice Pilzhüte sind den Pilzgartengnomen einiges wert.

GnomischerBrot(aus)leibpilz: Ein leckerer, mindestens einen Monat haltbarer, Speisepilz, wenn man damit sich damit arrangieren kann, worauf er gezogen wurde. Die Pilzgartengnome verkaufen ihn für 2GM die Portion

Pilzartengnom

Treffer Würfel: 1W4

Rüstungsklasse: 8[11]

Angriffe: 1 süße kleine Fäustchen 1W2 oder kleines niedliches Gartenwerkzeug 1W4

Rettungswurf: 18

Besonderheiten: Trägt 1W4-1 Portionen jeder aufrechenbaren Pilzsorte aus dem Pilzarten bei sich

Bewegungsweite: 8

Gesinnung: rechtschaffen oder neutral

Herausforderungsgrad/EP: A/5

[#dungeon23] Raum 98: Nichts überfließen lassen!

Und ich schließe wieder den Reigen zum Thema Überfluss ab.

Raum 98: Nichts überfließen lassen!

Ausmaße: ein gemauerter Raum von 60×60 Fuß Größe.

Sinneseindrücke: modriger Geruch, Luftfeuchtigkeit, klamme Kleidung

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: eine Statue, ein Becken an der Wand, ein Rohr, aus dem Wasser strömt und in einem Rinnsal durch den Raum fließt, zwei Gefäße

Es kann gefunden werden: Wird die Statue betrachtet und ein Charakter steht direkt vor ihr, so wird sie den Satz sagen: „Fülle genau 4 Liter Wasser in das Becken und du wirst reich beschenkt werden.“

Die beiden Gefäße fassen genau 3 und 5 Liter, was auch an Fülllinien notiert ist, sodass die Gruppe diese Information auf jeden Fall hat.

Vorlesetext: Ihr betretet einen quadratischen Raum, in dessen Mitte eine prächtige Steinstatue einer Frau mit Flügeln und einem Flügelhelm steht. An der gegenüberliegenden Wand entspringt eine Art Quelle, die als kleines Rinnsal an der Westwand entlangfließt. Rechts davon seht ihr ein kleines Steinbecken.

Hintergrund: Schafft die Gruppe es, mit Hilfe der beiden Gefäße exakt 4 Liter in das Becken zu füllen, so öffnet sich die zentrale Geheimtür und dahinter befindet sich…

… was auch immer sich dort befinden soll.

Sind es nicht genau 4 Liter, so wird das Wasser durch einen magisch erschaffenen Abfluss abstrudeln und die Magie des Beckens ist 24 Stunden lang inaktiv.

Wie ist das Rätsel zu lösen? Es gibt zwei Lösungswege (wenn nicht noch mehr):

Das 5 l-Gefäß füllen, 3 l in das 3l-Gefäß füllen. Das 3 l-Gefäß leeren. Die verbleibenden 2 l aus dem 5 l-Gefäß in das 3 l-Gefäß füllen. Dann das 5 l-Gefäß komplett füllen und damit das 3 l-Gefäß füllen. Jetzt sind im 5 l-Gefäß exakt 4 l.

Das gefüllte 3 l-Gefäß in das 5 l-Gefäß schütten. Das 3 l-Gefäß erneut füllen und das 5 l-Gefäß komplett füllen. Dadurch ist noch 1 l im 3 l-Gefäß. Das 5 l-Gefäß komplett leeren und den restlichen l aus dem 3 l-Gefäß in das 5 l-Gefäß füllen. Das 3 l-Gefäß füllen und zu dem 1 l im 5 l-Gefäß füllen. Fertig.

[#dungeon23] Raum 97: Nie wieder Haustürgeschäfte

Aldones bringt zum Thema Überfluss das80er Jahre- klassische Schild an der Tür an: „Bettler*innen und Hausierer*innen verboten!“

98 – Nie wieder Haustürgeschäfte

Sinneseindrücke:

Schummriges Licht, stickige Luft. Es riecht nach zu lange nicht gewaschenen Kleidungsstücken.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Dein Zuhause, ein ärmlicher Raum im Dungeon. In einem kleinen Kamin brennt ein erbärmliches Feuer. Darüber ein Topf mit dünner Suppe. Dein Bett ist nicht gemacht, das Stroh sticht überall durch die Säcke. Deine Frau ist gerade auf dem Markt, um etwas zu Essen zu kaufen. Bis auf wenige Münzen hat sie alles mitgenommen, was ihr noch an Geld besitzt. Euer größter Schatz, das Huhn, sitzt ruhig in einer Ecke.

Vorlesetext:

Gerade als deine Gattin mit dem letzten Gold auf den Markt gegangen ist, klopft es an der Türe. Ein Gnom will seine Waren verkaufen. Als du versucht, ihn abzuwimmeln, gibt er dir für nur drei Silberstücke eine kleine Kostprobe seines Verkaufsschlagers: Den Trank des Überflusses. Du stürzt ihn hinunter. Leicht bitter rinnt er durch deine Kehle, und nichts passiert. Du suchst nach dem Knüppel neben der Türe, verscheuchst den Gnom und willst dich wieder auf dein Bett zurückziehen. Als du einen Schritt nach hinten machst, stolperst du – über einen Knüppel. Oder zwei. Oder 5. Du lehnst dich erstaunt auf den Tisch. Als du dich nach einer Weile umdrehst, stößt du dich an einem neuen Tisch, der hinter dir steht. Bald kommt deine Frau nach Hause. Mit Schweiß auf der Stirn denkst du an ihre spitzen Bemerkungen, wann immer du etwas Neues mit nach Hause bringst… Du musst das Zeug loswerden!

Hintergrund:

Der Trank wirkt etwa 30 Minuten und vervielfältigt jeden Gegenstand, den man berührt. Das birgt durchaus die Möglichkeit, reich zu werden. Bringt aber auch Probleme mit sich. Gegenstände aus Holz kann man noch im Feuer verbrennen. Aber sie mit einer Axt zu zerlegen, führt nur zu weiteren Äxten. Wenn im Raum Unruhe entsteht, sucht das Huhn Schutz bei seinem Herrn und landet ihm auf der Schulter. Bald füllt ein vielstimmiges Gackern den Raum…

[#dungeon23] Raum 96: Der formidable Wunschbrunnen

Bjarne beschert euch Wünsche im Überfluss.

96- Der formidable Wunschbrunnen

Ausmaße: Eine kleine Höhle mit den Außmaßen von 15×15 Fuß

Sinneseindrücke: Feuchtigkeit, frische Luft, magisches Funkeln

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein Brunnen auf dessen Rand mehrere brennende Kerzen stehen. Darüber ein magisches Funkeln.

Es kann gefunden werden: 1w6 teilweise abgebrannte Kerzen und eine Steinplatte am Brunnen auf der geschrieben steht: „Teile Deine Reichtümer mit mir und ich werde Dich im Überfluss belohnen.“

Die Karte

Vorlesetext: (Von ChatGPT erstellen gelassen)

Die Tür des Dungeonraums öffnet sich langsam und gibt den Blick frei auf einen einfachen, aber dennoch mysteriösen Raum. In der Mitte des Raumes erhebt sich ein Brunnen aus grauem Wackerstein. Seine Wände sind schlicht und ohne Verzierungen, doch das Wasser, das in seinem Inneren ruht, scheint fast magisch zu sein. Es ist kristallklar und spiegelglatt, als wäre es unberührt von jeglicher menschlicher Hand.

Auf dem Rand des Brunnens stehen mehrere brennende Kerzen, die ein warmes und einladendes Licht verbreiten. Ihre Flammen werfen tanzende Schatten auf die Wände und erzeugen eine fast schon mystische Atmosphäre. Über dem Brunnen tanzt ein magisches Funkeln, das sich in alle Ecken des Raumes ausbreitet und eine fast schon greifbare Präsenz besitzt.

An der Wand des Brunnens hängt eine Tafel mit der geheimnisvollen Botschaft: „Teile Deine Reichtümer mit mir und ich werde Dich im Überfluss belohnen.“ Die Worte sind in goldenen Buchstaben auf schwarzem Hintergrund geschrieben und scheinen fast hypnotisch auf die Betrachterinnen und Betrachter zu wirken. Wer sich ihnen nähert, spürt eine geheimnisvolle Kraft, die von der Tafel ausgeht und den Geist in eine Art Trance versetzt.

Doch trotz der einladenden Atmosphäre scheint der Raum eine gewisse Gefahr auszustrahlen. Die Magie, die über dem Brunnen schwebt, ist unberechenbar und das Wasser des Brunnens scheint tief und unergründlich zu sein. Wer weiß, welche Geheimnisse sich in den Tiefen des Brunnens verbergen und welche Mächte sich in diesem Raum manifestieren können?

Die Luft im Raum ist schwer und voller Spannung, als würden die Wände des Raums die Energie und die Macht des Wunschbrunnens einschließen. Die Spielerinnen und Spieler spüren förmlich die Anziehungskraft des Brunnens auf ihre Seele und ihre Sinne, aber auch das unbestimmte Gefühl, dass hier irgendetwas nicht stimmt.

Hintergrund: Naja, das ist ein Wunschbrunnen und ein sehr großzügiger noch dazu. Die Spieler*innen können sichzwar keine Reichtümer wünschen, aber ansonsten alles. Dabei hängt die Menge des gegebenen von der Höhe des Opfers ab.

Wird sich z.B. Liebe gewünscht, so bekommt man für ein Kupfer die vage Sympathie der auserwählten Person, bei einem Silber schon echte Liebe, während bei einem Gold die Zielperson einem willenlos verfallen ist. Bei noch höheren Beträgen nimmt diese Liebe dann gefährliche obsessive Züge an.

Bei Nahrung könnte es bei einem Kupfer z.B. einen Laib Brot und einen Pint Milch geben. Bei einem Silber ein ausgiebiges Mahl mit Fleisch, Bier oder Wein und Beilagen. Ein Gold würde dann ein mehrgängiges Festmahl für die ganze Gruppe ergeben, welches jede freie Fläche, also auch den Boden, des Raums vollständig bedeckt. Bei höheren geopferten Werten würden die Abenteuer dann buchstäblich vom Essen erschlagen werden (etwaiger RW und höhe des Schadens im Ermessen des SL).

[#dungeon23] Raum 95: Muretz‘ Sammelsurium

An irgendetwas erinnert mich dieser Raum zum Thema Überfluss von Das Ohr. Ich kann aber irgendwie nicht ganz den Finger darauf legen.

Raum 095 – Muretz‘ Sammelsurium

Ausmaße:

Das Kellergewölbe misst 30 x 17 Fuß und ist unter den mittelalterlichen Arkaden des Handelsviertels über eine steile, enge Treppe erreichbar. Muskulöse, Bepackte, Große oder mit Stabwaffen Bestückte dürften beim Abstieg ihre Schwierigkeiten haben.

Sinneseindrücke:

klaustrophobische Enge, Geruch nach Stahl, Schießpulver, Fett und Leder, eine etwas zu laute Stimme

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Berge an Waffen. In allen Lagen und Formen. Sie hängen oder liegen, stapeln sich horizontal, vertikal oder diagonal. Selbst unter der Decke hängen sie.

Der Laden ist so voll, dass man den Eindruck gewinnt, ein einzelner mitgebrachter Wurfstern würde ihn zum Platzen bringen.

Es kann gefunden werden:

Alles. Einfach alles. Ihr sucht eine bestimmte Waffengattung? Haben wir. Darf es etwas mehr sein? Zum Beispiel ein zusätzlicher Zauber darauf? Kein Problem.

Jede Klinge ist handsigniert. Jeder gekauften Waffe oder Munition wird Muretz heimlich noch etwas Skurriles beilegen.

Vorlesetext:

Es hätte nicht viel gefehlt und ihr wärt gemeinsam die steile Treppe hinuntergepurzelt. Die dicke Eichentür mit eindrücklichem Schloss schwingt gut geölt auf.

Weit kommt sie allerdings nicht: Die Türe wird nach 45° vom ersten Turm aus den unterschiedlichsten Morgensternen blockiert. Als ihr euch durch den Spalt drückt, ertönt auch schon die etwas zu laute Marktstimme des zwergischen Händlers von irgendwo her: „Ah, immer rein mit Euch! Ziert Euch nicht. Schaut Euch ruhig um. Ihr werdet keine bessere Auswahl an Waffen finden. Wir führen alles. Auch den tödlichsten und besten Stahl aus den Anfangszeiten! Ich kann es beurteilen, denn ich war dabei.“

Hintergrund:

Muretz ist im Grunde seines Herzens ein Sammler, kein Händler. Er muss sie alle haben. Alle. Aus gutem Zweck kauft er selbst Waffen an, die er gar nicht tragen kann. Aber: Der Platz ist nun mal begrenzt und irgendwann muss er auch die wunderschönsten Stücke gehen lassen, um neue in seine Sammlung integrieren zu können. Die Waffen wird er zu seinen Lebzeiten nicht alle einsetzen können.

So sehr er es genießt, früh morgens durch sein Ladenlokal zu streifen und mit den unter der Theke versteckten Samthandschuhen liebevoll über die zahllosen Klingen, Griffe und Schafte zu streicheln: Noch wichtiger ist ihm, sie in den Händen von Liebhaber:innen zu wissen, die sie mit Leidenschaft im Kampfe einsetzen.

Im Umgang mit potenzieller Kundschaft kann er aufdringlich werden [CH18, IN15] – zu ihrem Wohle natürlich. Interessierte mit wenig Willensstärke haben keine Chance gegen seinen Charme und die vorgebrachten Argumente. Sie wussten einfach noch nicht, dass sie dieses edle Stück unbedingt haben müssen. Vermutlich hat Muretz nicht wenige aus den besten Absichten in den Ruin getrieben. Sie verfielen dem Kaufrausch.

Seine Beratung ist exzellent, die Preise sind immer fair und wenn sich die Kundschaft lange ziert, gar unter Wert. Schließlich braucht Muretz Platz. Zudem sind seine Signaturen wertsteigernd und auch die heimlichen Beigaben haben ihren Markt.

[#dungeon23] Raum 94: Graaz Goldzahns Hütte

Rackhir hält es beim Thema Überfluss mit Austin Powers: „Ich liebe Gooooold!“

094 – Graaz Goldzahns Hütte

Ausmaße: Die „Hütte“ ist ein Nebenarm einer größeren Höhle (031), die durch eine grobe gemauerte Wand mit einer Tür abgetrennt hat. Sie ist im Inneren durch weitere Trennwände in zwei etwa 60×40 Fuß große Räume unterteilt.

Sinneseindrücke: Im Vorderraum: das Funkeln von Edelsteinen in verschlossenen Schaukästen, das Ticken einer Standuhr, Graaz‘ Zigarrenrauch.

Im Fallenraum (c): Licht spiegelt sich auf Gold, Schmuck und Edelsteinen

Im Wohnraum (d): Zigarrenrauch und Weihrauchduft, weiche Kissen, der Geschmack von Wein

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Im Vorderraum (1) verkauft Graaz Goldzahn (weiblicher Goblin, S&W S. 159) Edelsteine, Schmuck und Kunstgegenstände. Die Ware ist insgesamt etwa 15.000 GM wert, wird aber von Graaz und ihrem Geist bewacht. Der Geist ist ihr Leibwächter und ihr aus unbekannten Gründen völlig loyal.

(c) Ein riesiger Berg von Goldmünzen und Schmuckstücken! Der Schatz muss hunderttausende Goldmünzen wert sein!

(d) Ein reich eingerichtetes Zimmer: Bett mit Samtbezügen, Tischchen aus Edelhölzern, Humidor mit feinen Zigarren, Weinregal und feine Gläser, fest verschlossene Eisentruhen.

Es kann gefunden werden:

(a) Eine verschlossene Tür, kann nur mit dem Schlüssel geöffnet werden, den Graaz in ihrem Beutel trägt.

(b) Eine Geheimtür hinter einem Regal. Wird geöffnet, indem man den Schlüssel bei (a) zweimal in die andere Richtung dreht. Graaz macht das nur, wenn sie sich unbeobachtet fühlt.

(c) Ein Mimic, der sich als Goldschatz tarnt. Dient für Graaz als Honigtopf-Falle für Einbrecher.

(d) Drei Eisentruhen (mit Graaz Schlüssel zu öffnen) mit Gold, Schmuck und Edelsteinen im Gesamtwert von 12.000 GM. Für das Mobiliar, Wein und Zigarren können richtig gierige Abenteurer:innen nochmal 3.000 GM erzielen.

Vorlesetext: Graaz‘ Hütte besteht aus einem großen Verkaufsraum, in dem sie Edelsteine und Schmuckstücke in Vitrinen aus festem Glas ausstellt. Eine Standuhr tickt geduldig und dezent im Hintergrund. Wände trennen den Verkaufsraum von anderen Kammern tiefer in der Höhle ab. Eine Tür scheint tiefer zu führen.

Hintergrund: Graaz sammelt Geld, um eines Tages eine Söldnerarmee aufzustellen, mit der sie den Baron von Sanday angreifen will, der einst Graaz‘ Clan aus den Wäldern ihrer Heimat vertrieben hatte. Aber unterdessen ist sie entschlossen, das Leben zu genießen. Um ihre Schätze zu schützen, hat sie eine Falle in einen ungenutzten Nebenraum ihrer Höhle konstruiert.

Geist (1): TW 4, RK 3 [16], Angriff eisige Berührung (1W10 plus Lähmung für 1W4 Runden), RW 13, BES kein Schaden durch nichtmagische Waffen, kann sich unsichtbar machen, BW 12, G Neutral, HG 6, EP 400.

Mimic (1): TW 7, RK 6 [13], Angriff Schlag (2W6), RW 9, BES klebriger Griff, BW 2, G Neutral, HG 8, EP 800. Bei Berührung klebt man fest und der Mimic greift mit einem plötzlich geformten Tentakel an.