[#dungeon 23] Raum 21: Die Pyramide der Krex’tra

Ich mache mal wieder den thematischen Abschluss und wir sind klassisch Versunken, also im Wasser und unter der Erde. So gehört sich das einfach.

Raum 21: Die Pyramide der Krex’tra

Die Gruppe hat irgendwo eine Karte und einen eigenartigen Messingschlüssel in Form einer Krähe gefunden. Die Karte hat sie auf die abgelegene Vulkaninsel Krak’tau gebracht, auf der eine kleine Pyramide steht. Das ist verwunderlich, wirkte das Bauwerk doch auf der Karte erheblich größer und scheint nicht all die Schätze beherbergen zu können, die die Legenden der Pyramide von Krex’tra versprechen.

Durch uralte Magie ist die Pyramide schon vor Jahrhunderten tiefer gelegt worden und nur noch ihre Spitze blickt aus dem Meer hervor und liegt recht mittig auf einer kleinen Insel. Selbstverständlich besteht schon die Reise zu dieser Insel, wie auch das Erlangen der Karte und des Schlüssels aus eigenen Abenteuern.

Auf der Insel angekommen gilt es die Basis der Pyramide zu erreichen und dort unter Wasser agieren zu können, um die Schätze zu bergen. Das wird einiges an Werkzeugen oder Magie erfordern.

Es ist davon auszugehen, dass die Charaktere bei ihrer Vorbereitung auf die Expedition 1W3 dieser Gerüchte zu Ohren kommen.

1W8Gerücht
1Wer den Schatz der Krähe sucht, benötigt Flügel.
2Nimm dich vor dem Wasser in Acht.
3Gib das zurück, was du dir nimmst.
4Silberne Fische sind gefährlich.
5Goldene Fische gehören der Kaiserin.
6Kristallene Fische machen dich reich.
7Der Schatz ist enorm.
8Vermeide den Untergang.

A) Insel aus bloßem schwarzem Gestein, keinerlei Vegetation

B) Spitze der schwarzen Pyramide mit einer roten Tür – Einlassung in der Tür, mit dem Schlüssel zu öffnen

C) Inneres der Pyramide

Die Karte

Ausmaße: Sehr kleine Pyramide auf der Insel – im Inneren riesig und vor allem hohl

Sinneseindrücke: dunkel, tief, feucht, glitzernd

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Von der Tür oben her gesehen ist nur Dunkelheit zu sehen. Gelingt es bis in die Tiefe zu leuchten, ist am Boden eine Wasserfläche zu erkennen. Diese wird nur von vier quadratischen Steinpodesten durchbrochen, die etwa 10 Fuß aus dem Wasser herausragen oder zumindest sehr dicht unter der Oberfläche liegen.

Es kann gefunden werden: Auf den vier Säulen liegen riesige Haufen antiker Goldmünzen (je 5W1000 GM). Wird die Hälfte oder mehr von einer Säule entfernt (und nicht vom Gewicht her adäquat ersetzt), so wird ein grandioses Grummeln und Grollen ertönen, die Säule beginnt abzusinken und innerhalb von 1W6 Runden wird die gesamte Pyramide in sich zusammenbrechen und alle und alles, was sich in ihr befindet erleidet 3W100 Punkte Schaden. Oh, yeah!

Tauchen und eine gründliche Untersuchung der Säulen ergibt, dass diese im Boden versenkbar zu sein scheinen.

Unter Wasser ist es allerdings wirklich gefährlich, sind hier doch folgende Wesen anzutreffen:

1W6Angetroffenes Wesen
1Hammerhai
2Riesenhai
3Riesenoktopus
4Schwarm silberner Fischlein (Verursachen 1 Schadenspunkt bei Berührung)
5Schwarm goldener Fischchen (werden mehr als 10 Fische gefangen, geht die Pyramide ebenfalls unter)
6Schwarm 1W100 kristallener Fischlein (jeder Fisch ist 5 GM wert)

Am überfluteten Boden der Pyramide befindet sich rein gar nichts.

Vorlesetext: Ihr öffnet die rötliche Tür und blickt in eine undurchdringliche Schwärze. Auch eure Fackeln und Lampen dringen nicht weit in diese Dunkelheit ein. Es sind keine Treppen oder Leitern nach unten zu sehen. Lebende und Tote an diesem Ort benötigen wohl Flügel!

Hintergrund: Imperatorin Krex’tra herrschte vor vielen, vielen Jahren über ein gewaltiges Reich, das schon lange untergegangen ist und von dem nur noch selten Spuren auftauchen. Überdauert hat allerdings die Legende von ihren unermesslichen Schätzen, die nach ihrem Tod mit ihr in einer gargantuanischen Pyramide verborgen worden sind.

Was niemand weiß, ist, dass diese Pyramide mittlerweile in den Tiefen der Beringa-See untergegangen ist und nur noch ihre Spitze aus dem Meer herausschaut, die sich auf der Vulkaninsel Krak’tau befindet.

[#dungeon23] Raum 20: Die Berberis

Wir sind immer noch Versunken. Mal schauen, was Aldones dazu einfällt.

19 – Die Berberis

Ausmaße:

Eine annähernd runde Höhle mit einem Durchmesser von 300 Fuß. Entlang der Wände führt ein U-förmiger Sandstrand, der eine Bucht umschließt. An einer Seite öffnet sich die Bucht zum Meer hin.

Sinneseindrücke:

Eine große Höhle, die Luft ist feucht und angenehm frisch. Es riecht nach Meer und Pilzen, eine eigenartige Mischung. Das Wasser am Strand schlägt keinerlei Wellen und liegt spiegelglatt vor euch.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Eine riesige Grotte, in der Ferne ist sie zum Meer offen. Das türkise Wasser liegt spiegelglatt an einem feinen Sandstrand. In der Mitte der Grotte ragen gekürzte Masten aus dem Wasser. Obwohl an der Decke lumineszierende Pflanzen wachsen gibt es nur wenig Licht.

Es kann gefunden werden:

Das Schiff hat seine besten Tage lange hinter sich. Die Masten wurden von der Mannschaft gefällt, damit das Schiff durch die Einfahrt passt. Das Schiff scheint kurz nach der Durchfahrt gesunken zu sein. In einer wasserdichten Kiste in der Kapitänskajüte liegt das Logbuch mit Beschreibungen der bisher angefahrenen Häfen sowie etwa 150 Goldstücke. Die wertvollen geladenen Stoffe sind durch das Salzwasser zerstört. In den Laderäumen und der Kombüse können einfache Vorräte gefunden werden, die in wasserdichten Fässern gelagert wurden.

Vorlesetext:

Ihr betretet eine große Grotte. Pflanzen an der Decke strahlen ein schummriges Licht aus. Weicher Sand macht das Gehen beschwerlich und setzt sich in jeder Ritze ab. Der Strand in der Grotte umschließt eine Bucht in deren Mitte dicke Holzbalken aus dem Wasser stehen.

Hintergrund:

Die Berberis war ein Handelsschiff, das einen Kurs entlang der Küstenorte fuhr und Handel mit ihnen betrieb. Die Takelage der Berberis wurde von einem Sturm geschädigt. Als unbekannte Segel am Horizont auftauchten fällte die Mannschaft die Masten und ruderte in die Grotte. Beim Überqueren der Riffe vor der Einfahrt schlug das Schiff leck und sank in der Grotte. Die Mannschaft gab das Schiff auf und flüchtete auf die Insel, wo sie sich versteckt.

Begegnungen:

  1. Muräne. Wer ihrer Höhle zu nahe kommt wird für 1W4 Schaden gebissen
  2. 1W4+2 Piraten am Strand. Tauchen nach dem Schiff und kämpfen um die Ladung. Wenn ihnen die Ladung überlassen wird sehen sie unter freudigem Grölen von einem Kampf ab.
  3. Ein Gefangener Soldat. Er kennt die Umgebung nicht und würde sich der Gruppe als Mietling anschließen
  4. Der Schiffskoch mit Vorräten. Bekocht die Abenteurer einfach aber sättigend, wenn er gut unterhalten wird.
  5. Ein Klabautermann. Er ist enttäuscht, weil die Mannschaft nicht auf seine Warnsignale geachtet hat. Warnt vor weiteren bevorstehenden Gefahren
  6. Kapitän des Schiffes mit 3 Rumfässern. Eines ist bereits leer. Seine Stimmung ist grauenvoll.

[#dungeon23] Raum 19: Die versunkene Chocolaterie

Und auch bei Bjarne ist etwas versunken…

Raum 19 – Die versunkene Chocolaterie

Ausmaße: Eine weiße Holztür mit der Aufschrift „Küche“ öffnet sich in einem 15×21 Fuß großen Raum. Die Eingangstür öffnet auf einen vier Fuß und vier Zoll hohen Sockel. An der gegenüberligenden Wand ist eine weitere Holztür.

Der Raum ist bis zu einer Höhe von sechs Fuß weiß gefließt, alles darüber weiß gestrichen. Der Boden ist nicht sichtbar.

Sinneseindrücke: Der überwältigende Geruch nach Schoklade, Sauberkeit, Helligkeit

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Eine blitzblank geputzte Küche. Drei Teufelchen (die selben Werte wie Quasit, S.145 Grundregelwerk) fliegen umher und putzen emsig die Oberflächen. Leider ist der Raum bis vier Zoll unter dem Eingangssockel mit einer zähen, braunen Flüssigkeit gefüllt. In der Mitte des Raums steht ein mannshoher silberner Apparat der langsam einen stetigen, etwa handbreiten Strom der Flüssigkeit ausstößt.

An der Decke hängen grellweiße, magische Lichter.

Es kann gefunden werden: Untersucht man die Flüssigkeit,so erkennt man, dass sie warme, perfekt conchierte Zartbitter-Schokolade ist.

Durchsucht man die Schränke der Küche, kann man, neben allerlei Küchengerät, 2w6 Schachteln feinster Pralinen finden.

Tastet man den Boden mit geeigneten Mitteln ab, so entdeckt man einen Abluss unter dem Apparat. Auf dem Apparat selbst kann man eine Plakette mit der Aufschrift „Engelberts wunderbare Conche“.

Vorlesetext:

Hintergrund: Engelbert der Süße war Magier, Engelbert der Süße war ein Genie, Engelbert der Süße war unglaublich verschnagert. Was lag also näher, als seine Schaffenskraft auf die Herstellung magischer Confiserie-Apparate zu verwenden?

Der Apparat ist ein ein solcher. Er erschafft auf magische Weise einen endlosen Strom warmer, perfekt conchierter und delikater Schokolade. Unglücklicher Weise wurde der Apparat vor einiger Zeit von einem Gremlin manipuliert, so dass er sich nun nicht mehr abschalten lässt. Glücklicherweise wurde von Engelbert der Abfluss unter dem Apparat so berechnet, dass er er genügend Ablauf hat, um eine Fehlfunktion aufzufangen. Leider hat der Gremlin den Abfluss leicht verstopft, so dass sich der Raum sehr. sehr langsam mit Schokolade füllt.

Der Apparat hat 80 TP und jeder Schaden durch herkömmliche Waffen wird halbiert. Wird 0 TP erreicht explodiert der Apparat. Jeder, der keinen Rettungswurf schafft, erleidet 1w4 TP Schaden durch umherfliegende Teile. Außerdem erhält er/sie 1w3 Punkte Charismaschaden, bis zur nächsten gründlichen Wäsche. Der Charakter ist völlig mit Schokolade beschmiert. Das macht ihn aber besonders attraktiv für Insekten.

[#dungeon23] Raum 18: Wie gewonnen so zerronnen

Wieder ein Raum von den beiden Schweizer Senkrechtstarter*innen Liessa Meow und Das Ohr. Auch sie sind heute versunken.

Raum 18: Wie zerronnen so gewonnen (Versunken)

Ausmaße: Der Raum misst 100 x 65 Fuß, die Decke ist eher hoch.

Sinneseindrücke: Es ist warm und trocken. Der Raum ist durch regelmäßig verteilte Wandfackeln sehr hell erleuchtet. Er ist geruchslos und man spürt ein warmes Lüftchen gehen. Leises Rieseln von Sand ist zu hören, falls die Held:innen lauschen.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Die Gruppe sieht einengroßen, hell erleuchteten Raum, der sich angenehm trocken und warm vor ihnen erstreckt. Eine warme Brise streicht ihnen über die Wangen. Der Boden direkt an der Tür ist eine unregelmäßig geformte Plattform aus kiesigem Untergrund. Im Nordnordosten dieser Plattform befindet sich eine Stele mit Inschrift.

Im nordöstlichen Eck des Raumes erblicken die Held:innen eine zweite Plattform, auf der eine altägyptische Statue zu sehen ist. Diese ist von menschlicher Gestalt, zeigt jedoch ein vogelähnliches Gesicht mit Schnabel. Der Schmuck der Statue funkelt den Held:innen verlockend entgegen und scheint komplett aus echtem Gold und Edelsteinen zu bestehen.

Der restliche Raum ist mit Sand gefüllt – warmer, weicher, fast schon weißer Sand. Inmitten des Sandes sehen die Held:innen im ganzen Raum verteilt einige große Steine.

Karte für die Spieler*innen

Auf der Stele am Ende der Plattform, auf der die Gruppe steht, ist zu lesen: „Vertraut in mich und geht!“

Es kann gefunden werden:

Erste Ebene: Statue Asch, seine Schätze (Schutzring +11, Stecken des Verdorrens2 (Kleriker/religiöse Klassen), Gold und Edelsteine im Wert von 200 GM)

1 Schutzring +1: Mit diesem Ring erhält man einen Rüstungsklassenbonus von -1[+1] und einen Rettungswurfbonus von +1.

2 Stecken des Verdorrens: Der gefürchtete Stecken des Verdorrens lässt das Ziel bei einem erfolgreichen Angriff um zehn Jahre körperlich altern.

Hinter der Asch-Statue eine den Augen zuerst verborgene Treppe, die ins untere Stockwerk führt:

Zweite Ebene: Statue Tjenemit, Göttin des Bieres, Fass mit Bier (Heilung +1 TP pro Tag je getrunkenem Schluck), kleine Wasserschläuche aus Leder liegen bereit.

Vorlesetext:

„Ihr seht einengroßen, hell erleuchteten Raum, der sich angenehm trocken und warm vor euch erstreckt. Ihr meint fast, eine warme Brise auf euren Wangen zu spüren und die Luft riecht trocken. Ihr tretet auf eine unregelmäßige steinige Plattform, an deren nordnordöstlichem Ende eine ca. brusthohe Stele mit Inschrift aufragt.

Außerdem seht ihr auf der euch gegenüberliegenden Plattform, in der nordöstlichen Ecke des Raumes, eine menschliche Statue mit komischem Gesicht. Bei genauerem Hinsehen ist das Gesicht vogelähnlich mit Schnabel. Seltsam. Allerdings ist sie mit Gold und Schmuck behangen. Also doch nicht soooo seltsam… Euch trennt jedoch eine Art Sandstrand von der gegenüberliegenden Plattform. Warmer, weicher, fast schon weißer Sand. In der Stille ist ein leichtes Rieselgeräusch zu hören. Große Steine liegen verstreut in der Fläche, glattgeschabt wie kleine Trittflächen.

Bei genauer Betrachtung lest ihr auf der Inschrift der Stele:

„Vertraut in mich und geht!“

Wenn ihr von der Stele hochschaut, könnt ihr der Statue direkt in die juwelenbesetzten, blitzenden Augen schauen.“

Hintergrund:

Der ägyptische Gott Asch wurde von Seth verdrängt als Gott der Wüste, aber auch der Oasen. Daher befindet sich in seinem Kultraum viel Treibsand.

Diese Statue ist ein letztes Überbleibsel der ehemals großen Kultgemeinschaft.

Der Raum belohnt alle, die mutig genug sind, voller Vertrauen durch den Treibsand auf Asch zuzulaufen. Sie erreichen die Statue und die bei ihr gelagerten Schätze ohne Zwischenfall, wenn sie den direkten Weg (ca. 1 Fuß breit) wählen.

Karte für die SL

Mit etwas Forschungsgeist finden die Held:innen die Treppe, die ins untere Gewölbe führt. Dort befindet sich eine weitere Plattform mit einer weiteren Statue: Tjenemit. Diese steht auf einem Fass Bier.

Karte – 2. Ebene

Die Ungläubigen, die über die Steine versuchen zur Asch-Statue zu hopsen, müssen jeweils Geschicklichkeitswürfe mit hohem Malus (4/6/8/10) bestehen, die – je näher sie der Statue kommen – umso schwerer werden. Es muss unmöglich sein, nicht im Treibsand zu landen.

Der Sand tötet sie jedoch nicht. Sie versinken ohne Schaden in ihm und landen direkt im unteren Gewölbe. Durch diese Art, den Raum zu betreten, wird allerdings ein großer Skarabäus (S) erweckt, der die Gruppe angreift.

Nach dem Sieg über den Skarabäus offenbart sich im oberen Raum automatisch der direkte Weg der Gruppe, so dass sie zum Eingang bequem zurückgehen können.

Riesenskarabäus

Trefferwürfel: 1

Rüstungsklasse: 4 [15]

Angriffe: Biss (3W8)

Rettungswurf: 18

Besonderheiten: Keine

Bewegungsrate: 12

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsgrad/EP: 2/3

[#dungeon23] Raum 017: Die Salzkrone

Der heutige Dungeonraum wird ihnen präsentiert von der Seifenkiste und Rackhir! Auch bei ihm ist etwas Versunken.

017 – Die Salzkrone

Ausmaße: 90×90 Fuß groß, etwa fünf Meter hoch. Die Eingänge sind je in drei Meter Höhe. Leitern führen von den Eingängen auf den Grund des Raums.

Sinneseindrücke: feucht, warm, glitschige Grünalgen auf Boden und Wänden, Tropfgeräusche durchbrechen die Stille

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Trübes Wasser füllt beinahe den ganzen Raum. In der Mitte des Wasserbeckens steht ein mächtiger Felsen, der etwa einen Meter aus dem Wasser herausragt. Es sind Türen an der Süd- und Nordwand, die mit einem schmalen Steg entlang der Ostwand verbunden sind. Neben der Nordtür ist ein massiver Hebel in der Wand. Der Steg ist an einer 10 Fuß breiten Stelle abgebrochen, so dass eine Lücke klafft. Schleimige Grünalgen bedecken Boden, Wände und Decke.

Es kann gefunden werden:

Entfernt man die Grünalgen von der Wand legt man verwitterte Fresken frei. Die Fresken zeigen die Krönung einer verhärmten, aber dennoch prächtigen Gestalt mit einer Krone, die aussieht, als wäre sie aus Kristall gefertigt.

Der Felsen ist hohl. Am Grund des Beckens ist ein schmaler Zugang ins Innere, dahinter führt eine steile Treppe aufwärts zu einer kleinen Kammer mit einer Blase fauliger Luft. Dort ist ein Gruftschrecken (S&W S. 164) sowie ein kleiner Altar. Auf dem Altar liegt eine prachtvolle Krone aus weißen Kristallen. Der Gruftschrecken will die Krone haben, kann sie aber nicht berühren oder manipulieren. Wegen des Wassergeists kann er auch nicht heraus und wartet deshalb, dass jemand das Wasser ablässt.

Die Salzkrone besteht aus purem, magisch verbundenen Salz. Nur rechtschaffene Charaktere können sie anfassen. Wer sie aufsetzt, erhält einen -2 [+2]-Bonus auf seine RK sowie +4 Charisma, hat dafür aber stets unstillbaren Durst. Zusätzlich kann er oder sie einmal die Woche den Zauber Austrocknen wirken (Reichweite: 9m, Wirkungsdauer: sofort, Effekt: Ein Objekt oder eine Kreatur erhalten 9W6 Schaden; Wasserelementare erleiden den Maximalschaden; schafft das Ziel einen RW, wird der Schaden halbiert). Durch Kontakt mit Wasser wird die Salzkrone nach Entscheidung der SL beschädigt oder zerstört.

Die Karte

Vorlesetext:

Wasser füllt beinahe die ganze Halle. Ein kantiger Felsen ragt etwa einen Meter aus der Wasseroberfläche. Zwei Türen an der Süd- und Nordwand sind durch einen schmalen Steg entlang der Ostwand verbunden, von dem jedoch ein kurzes Stück abgebrochen ist. Neben den Türen führen Leitern in das trübe Wasser. Auf Boden, Wänden und Decke wuchern schleimige Grünalgen. Ein Wassertropfen fällt von der feuchten Decke ins Wasser und durchbricht die Stille.

Hintergrund:

Im Wasser ist eine leichte Strömung von Nordwest nach Südost erkennbar. Begibt man sich im Südosten ins Wasser, ist eine Stärke-Probe nötig, um nicht in den Abfluss nach unten gerissen zu werden.

Mit dem Hebel neben der Nordtür kann man den nordwestlichen Zufluss zum Becken schließen. Das drei Meter tiefe Wasser fließt dann innerhalb von 10 Minuten komplett durch den knapp zwei Fuß durchmessenden Schacht im Südosten ab.

Im Wasser ist ein Wassergeist. Er möchte die Salzkrone vernichten, kommt aber nicht an sie heran. Er wird angreifen, wenn sich jemand auf den Steg an der Ostwand begibt oder ins Becken steigt.

Wassergeist (1): TW 8, RK 4 [15], Angriff Überspülen (gegen Kreaturen auf dem Steg, 1W6 und das Opfer wird in das Becken gezogen) oder Ertränken (gegen Kreaturen im Wasser, 2W10), RW 8, BES Im Kampf nimmt der Wassergeist Form an und kann normal verletzt werden; anstatt eines Angriffs kann er sich in Wasser verwandeln und ist dann selbst durch magische Waffen nicht mehr verwundbar, BW 18 (schwimmend), G Chaotisch, HG 9, EP 1100.

[#dungeon23] Raum 16: Die Jolle in der Höhle

Narne kümmert sich um das Thema Versunken:

Raum 16: Die Jolle in der Höhle

Ausmaße:

Die natürliche Höhle ist unregelmäßig geformt und hat mehrere Dutzen Meter im „Durchmesser“. Die Deckenhöhe beträgt an allen zugänglichen Stellen bestimmt ein Dutzend Fuß, reicht die Lichtquelle weit genug, können die SC verschiedene Gesteinsformationen sehen, die an eine Tropfsteinhöhle erinnern lassen.

Ca. im vorderen Drittel der Höhle ist der Felsboden feucht, aber nicht nass, und kann begangen werden. Die hinteren zwei Drittel liegen unter Wasser

Sinneseindrücke:

Dunkel, Leichtes Plätschern von Wasser, Feuchtigkeit, die Luft ist wenig verbraucht, aber wirkt durch die Feuchtigkeit nicht frisch. Es ist kühl, Echos einer geschlossenen Steinhöhle

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Feuchter Boden, Höhle ist natürlich gewachsen, Wasser im hinteren Teil der Höhle, Hohe Höhlendecke mit tropfsteinartigen Auswüchsen.

Es kann gefunden werden:

Mitten im unterirdischen See ist eine Jolle (ein kleines Segelboot) zu finden, dessen Mastspitze noch gerade über die Wasserobefläche ragt,

An Bord der Jolle befindet sich eine kleine Kiste, die 2W20 GP enthält.

Außerdem enthält das Kästchen noch ein Logbuch/Tagebuch des Magiers, in dem ein Teil der Geschichte (inklusive der Erlangung der Schriftrolle mit dem Dimensionstor-Zauber, bis hin zum Sturm und der anstehenden Flucht mit der Jolle) beschrieben steht. Wird die Kiste unter Wasser geöffnet, so sind diese Informationen verloren, da die Tinte sich im Wasser auflöst.

Ebenso an Bord befinden sich zwei Wasserleichen in Form von Zombies, ehemalige Nutzer des Bootes, die über die Störung nicht sonderlich erfreut sind, und die Tauchenden angreifen.

Zombie: HD 2; AC 8[11]; Atk 1 Greifen(1d6) oder festhalten; Move 6; Save 16; AL N; CL/XP 2/30; Special: Immune to sleep and charm.

Der Kampf findet im Wasser statt. Gelingt den Zombies ein Angriff, besteht eine Gefahr von 1-5 auf W20, dass der Zombie den SC unter Wasser festhält, was innerhalb von 2W4 +/- KON-Modifikator Runden zum ertrinken führt, wenn der SC sich nicht befreien kann (STK-Probe zum losreißen)

Beim Tauchen ist eine Rüstung hinderlich, mehr als einfache Kleidung kann hier nicht getragen werden. Die Bewegungsreichweite beträgt 1/3 der normalen Bewegung, Aktionen unter Wasser sind um 2 erschwert. Angriffe können nicht mit großen Waffen geführt werden (Ausnahme Speere, Harpunen, etc.). Als Groß gilt hier eine Waffe größer als ein Kurzschwert/Entermesser. Wurf- und Schusswaffen haben unter Wasser keine Wirkung.

Zauber, die gesprochene Worte benötigen sind nicht anwendbar, ebenso sind Feuerzauber nutzlos, da sie im Wasser gelöscht werden.

Vorlesetext:

Als Ihr die Höhle betretet, schlägt Euch eine kühle, feuchte Luft entgegen. Der Boden im vorderen Teil der Höhle glänzt feucht. Das Echo Eurer Schritte hallt von den Wänden wieder. Im Licht Eurer Lichtquellen könnt Ihr weiter in die Höhle hineinblicken, die im hinteren, größeren Teil unter Wasser liegt.

Aus dem Wasser, etwa in der Mitte der Höhle ragt etwas heraus, dass sich bei näherer Betrachtung als Hölzerner Stamm herausstellt.

Hintergrund:

Vor langer Zeit war die Jolle ein Beiboot eines größeren Schiffes. Dieses geriet in einen Sturm, und geriet in Seenot. Die Mannschaft verließ das leckgeschlagene Schiff mit Hilfe der Beiboote.

Dieses Beiboot hier war mit nur drei Mann besetzt, zwei Matrosen, und ein Magier, der sich vorher zusammen mit seiner Abenteurergruppe an Bord das Schiffes aufhielt, aber an Bord des anderen Bootes keinen Platz mehr fand.

Auch die Jolle geriet in die schlimmen Ausläufer des Sturmes, und wurde in Richtung einiger Klippen gedrückt.

Kurz vor dem Aufprall auf den Klippen gelang es dem Magier, eine Schriftrolle mit einem Dimensionstor-Zauber zu aktivieren.

Eine Sturmböe riss den Magier von Bord, kurz bevor die Jolle durch das Tor entschwand, so dass nur noch die beiden Matrosen übrigblieben.

Das Boot gelang in diese Höhle, allerdings „strandete“ unter Wasser im See, und die beiden Matrosen ertranken jämmerlich. Seitdem fristen Sie ihr Dasein als (Wasser-)Zombies in diesem See, da sie durch die Magie an das Boot gebunden sind.

[#dungeon23] Raum 15: Unagis Untergrundsee

Und Marcel, oder wie ich ihn nenne: „Justin Time“, startet für uns das Thema „Versunken“ – ich bin gespannt. Bisher waren seine Themenbearbeitungen immer schon direkt kleine Highlights.

15 – Unagis Untergrundsee

Ausmaße: Eine unregelmäßige Kaverne,mit den ungefähren Maßen von 200 mal 160Fuß. Ein großer Teil, wird von einem kleinen, bis zu 25 Fuß tiefen, See eingenommen, in dem sich eine kleine Felseninsel befindet und der von einem ebenfalls felsigen 20bis 40 Fuß breitem Ufer umsäumt wird.

Der See liegt tief im Dungeonkomplex, aus dessen unterschiedlichen Gebieten fünf Zugänge zu der Kaverne führen. Der See verfügt über keine großen Zuflüsse, sondern wird aus noch tiefer liegendem Grundwasser gespeist, welches durch den Fels nach oben drückt.

Sinneseindrücke: Dunkelheit, Kälte, bei Licht, eine Kaverne deren Ausmaße man nur erahnen kann und die ein spiegelglatten tiefschwarzen See beherbergt. Im Augenwinkel ist vielleicht eine Bewegung unter der Wasseroberfläche auszumachen.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Die größere Kaverne und der See.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Verschieden Ein- und Ausgänge, die kleine Felseninsel im See, der magische Silberaal Unagi und dessen Schatz.

Vorlesetext: Ihr betretet eine große, kühle Kaverne, deren Ausmaße ihr im Schein des Lichtes nur erahnen könnt. Ein großer Teil scheint von einem See eingenommen zu werden, dessen Oberfläche wie ein schwarzer Spiegle vor euch liegt. – Hat sich da etwa gerade etwas unter der Wasseroberfläche bewegt?

Hintergrund: Der See ist die Heimat Unagis, ein intelligenter, mondsilberner, etwas mürrischer, 10 Fuß langer Aal,mit magische Kräften. Er kam als kleiner Glasaal in einer Amphore hierher. Ob er aus Versehen hier ausgesetzt wurde oder jemand damit einen höheren Plan verfolgte, ist ihm selbst nicht bekannt. Zwei Dinge beschäftigen ihn. Zum einen seine Nahrungsmittelversorgung. Es gibt nur noch einige wenige blinde Höhlenfische im See, die ihn kaum noch ernähren können. Zum anderen würde er den See und den Dungeon gerne hinter sich lassen um in Freiheit die Welt zu erkunden. Um beides zu bewerkstelligen, hat er ein Netzwerk von Abenteurern und Dungeonbewohnern aufgebaut, mit denen er Handel betreibt. Interessiert ist er dabei an Nahrung, Informationen und Wissen. Es wäre zum Beispiel recht praktisch für ihn, den Zauber Verwandlung (selbst) zu lernen. Er bietet im Gegenzug dazu ebenfalls Informationen, magische Dienstleistungen, Zugang zu dem See als Wasserquelle oder einen Teil seiner Schätze. Wer ihn gar aus dem Dungeon heraus,in die Freiheit, holt, kann sich seiner Dankbarkeit sicher sein. Unagi ist zwar in erster Linie am Austausch, mit allen interessiert,macht aber wenig Federlesen, wenn er sich bedroht fühlt. Und so mancher Abenteurer, der sich einen schnellen Schatz erhofft hat und Unagi unterschätzte, endet als Aalgericht besonderer Art in den nassen Tiefen des Sees. „Wer kein Freund ist, ist Futter“.

Unagi, der magische Silberaal

Treffer Würfel: 6 TP: 31

Rüstungsklasse: 5 [14]

Angriffe: Biss 1W6 oder Zauber

Rettungswurf: 11

Besonderheiten: Hinabziehen, Zauber

Gesinnung: neutral

Herausforderungsgrad/EP: 9/1100

Hinabziehen: Bei einem Angriffswurf, der den Zielwert um mindestens 4 übersteigt und immer bei einer natürlichen 20, zieht Unagi sein Opfer hinab in die Tiefe des Sees wo es nach 1W4 Minuten ertrinkt.

Zauber: Unagi zaubert wie ein ZAK7

Unagis Schätze: Verteilt am Sockel der kleinen Felsinsel in ca. 20 Fuß Tiefe.

2500GM, 5000 SM, 13500KM, eine silberne Brosche im Wert von 150 GM, ein Rubin im Wert von 100 GM, Ein Kurzschwert+1mit zusätzlichem Angriff, eine Lederrüstung+3, ein Trank der Untotenbeherrschung, ein Starker Heiltrank, ein Schweben-Trank

Kommt es in der Kaverne zu einer Zufallsbegegnungen, kann auf folgender Tabelle gewürfelt werden:

1: 1W6+2 Goblins (S&W S.159) mit zwei Kiepen voll leicht angebranntem Brot. Sie versuchen Unagi von der Qualität ihrer Ware zu überzeugen. Vor allem in dem sie immer wieder darauf verweisen, wie beliebt ihr Brot bei Enten ist und die leben auch im Wasser.

2: Eine Gruppe Dunkelelfen im Dienste Cthulhu: Eine Priesterin des Cthulhu Olorna Tiefenschimmer [KLE3] und ihre rechte Hand Balena Kiematmer [ZAK2] sowie drei weitere Dunkelelfen (Werte wie Elfen (S&W S.156)

3: Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1] sie haben von den Schätzen Unagis gehört und wollen sich diese unter den Nagel reißen. „Was soll so‘n oller Räucheraal schon tun?“ Und außerdem: Wir teilen sogar mit euch.“

4: Ein Oger Hugo (S&W S.174) mit einem Halbling Othello Flinkhand[DIE1]im Sack. Er hofft, dass Unagi ihn schön und stark zaubern kann.

5: Igidius van Iperen der „Imperiale Ichthyologe“ [DIE4] mit einer kleinen Gefolgschaft (Ein normaler Mensch und 3 Soldaten (S&W S.171)). Er möchte Unagi überzeugen in die grandiosen Teiche der kaiserlichen Palastgärten umzuziehen. Es geht ihm dabei vorrangig um sein Prestigegewinn.

6: Zombiegesandschaft bestehend aus 2W6+3 Zombies (S&W S.189) des Leichnams Abrinklex. Sie bringen 32 eiserne Rationen und einen Brief des Abrinklex.

[#dungeon23] Raum 14: Wo die Toten ewig wachen

Ich mache dann mal den Abschluss zum Begriff: „Tod“.

Raum 14 – Wo die Toten ewig wachen

Ausmaße: Eine längliche natürliche Höhle von etwa 30 Fuß Höhe, maximal 50 Fuß Breite und etwa 150 Fuß Länge. Nach etwa 60 Fuß ist die schmalste Stelle der Kaverne und wendet sich nach Süden, wo sie an einer stabilen Felswand endet.

Sinneseindrücke: feucht, eigenartig rötliches Licht, abgestandene Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der direkte Weg in Richtung Osten durch die immense Höhle führt direkt ähnlich einem Spießrutenlaufen durch ein Spalier der unterschiedlichsten und immer mächtiger werdenden Untoten. Diese halten kleine flackernde Kerzen in den Händen, die ein rötliches Licht werfen und – wenn länger hingesehen wird – nicht abbrennen.

Ein sehr ähnliches, aber deutlich stärkeres Licht geht von 12 Fackeln aus, die in gleichmäßigen Abständen an den Wänden in Fackelhaltern stecken. Auch diese Fackeln brennen einfach nicht ab. Sowohl Fackeln als auch Kerzen sind mit dem richtigen Zauberspruch als magisch zu erkennen.

Die sich in Paaren gegenüberstehenden Gestalten sind von Westen nach Osten: zwei Skelette (S. 182, 5 TP), 2 Zombies (S. 189, 8 TP), 2 Ghule (S. 159, 10 TP), 2 Schatten (S. 180, 12 TP) (hier ist scheinbar eine breitere Lücke), zwei Todesalbe (S. 185, 17 TP) und kurz vor dem Sarkophag, der direkt in der südöstlichen Ecke steht, kniet eine mit Stoffstreifen umwickelte Mumie (S. 172, 22 TP).

Auf dem schweren Steinsarkophag ist das Relief einer gekrönten Person zu erkennen. In der Gemeinsprache ist hier eingeritzt: „Hier liegt Pet’zk. Wahre den Frieden!“

Es kann gefunden werden: So lange die Untoten nicht berührt werden verhalten sie sich absolut still. Sollte ein Charakter den Kopf sanft in die Nähe ihres Gesichts bringen und dort kurz verweilen, ist zu vernehmen, dass ein leises „Kehre um. Achte die Ruhe von Pet’zk!“ zu hören ist, das immer wieder wiederholt wird. Die Untoten sind unbewaffnet und kämpfen mit ihren natürlichen Waffen, wenn es nötig wird.

Außer dem Inhalt des Sarkophags sind hier nur die Kerzen und die Fackeln von Interesse. Diese brennen niemals ab, entwickeln aber trotzdem Hitze und es dürfte schwierig werden, sie zu transportieren oder gar permanent als Lichtquelle bei sich zu führen. In der nächsten großen Stadt sollten pro Kerze 75 GM und pro Fackel 125 GM erzielt werden können.

Achten die Charaktere die Warnungen und berühren zwar den Sarkophag und öffnen ihn dann nicht oder denken sie sogar in der Nähe des Sarkophags andächtig an Pet’zk, so werden aus der bloßen Luft oberhalb des Sarkophags 5000 GM herabprasseln, die die Gruppe mitnehmen kann, ohne dass die Untoten sie auf dem Rückweg angreifen.

Wird der Sarkophag aber geöffnet – was erst möglich ist, wenn alle Wächter*innen beseitigt wurden – so springt das Schreckgespenst (S. 181, 32 TP), zu dem Pet’zk im Laufe der Jahrtausende geworden ist, ihnen entgegen und wird bis zum „Tode“ kämpfen. Am Ringfinger der linken Hand befindet sich ein Schutzring+2. Deswegen beträgt die RK 0 [19].

Pet’zk lag auf einem gewaltigen Schatzhort: 10000 GM, eine Streitaxt+2 und ein Zepter des Feuerballs (5 Ladungen, Feuerball, Schaden 6W6). Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30%, dass Pet’zk neben dem Schutzring auch das Zepter verwendet.

Vorlesetext: „Ihr betretet eine längliche Naturhöhle von gigantischer Höhe. Ihr kommt euch ein wenig vor wie in einem Dom. Dieser Eindruck wird noch von zahlreichen Fackeln an den Wänden unterstützt, die ein rötliches Licht auf den Boden werfen. Stille Gestalten in schwarzen Kapuzenumhängen mit kleinen rötlichen Kerzen in den Händen säumen einem Spalier gleich den Weg nach Osten, wo die Kaverne sich irgendwann verengt und scheinbar eine Kurve nach rechts macht.“

Hintergrund: Das Grab des uralten Königs oder der uralten Königin, sowohl am Relief auf dem Sarkophag als auch am Leichnam sind keine Hinweise auf das Geschlecht zu finden, Pet’zk wird von den getreuesten Diener*innen bewacht. Sie werden sich so lange nicht bewegen, wie sie nicht berührt werden oder wie niemand den Sarkophag berührt. Geschieht dies aber, so werden sie sich so schnell es ihnen möglich ist zu den Personen begeben, die ihre Ruhe und die von Pet’zk stören und sie unverzüglich angreifen.

Eine Gruppe könnte also, wenn sie vorsichtig vorgeht, die Höhle zuerst erkunden und dann zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren, um den mächtigen Untoten vorbereitet zu begegnen.

Auch besteht die Möglichkeit, diese Höhle als „X“ auf einer Schatzkarte auftauchen zu lassen, die den Charakteren in die Hände gefallen ist. Vielleicht mit der Warnung versehen: „Ihr werdet nur den Tod finden!“

[#dungeon23] Raum 13: Das Ossarium

Wir müssen uns alle irgendwann mit dem Thema: Tod auseinandersetzen. Heute tut das Aldones. [Edit – sorry, falsche Credits]

Raum 12: Ossarium

Ausmaße:

Etwa 30 x 30 Fuß

Sinneseindrücke:

Die Luft im Raum ist sprichwörtlich knochentrocken. Es ist unangenehm warm. Unruhiges Licht strahlt von einem großen Kronleuchter an der Decke.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Ein Raum voller Knochen, sie müssen von tausenden Toten stammen. Alle sind kunstvoll arrangiert, der Anblick ist atemberaubend. In einer Ecke stehen vier Skelette und spielen mit aufgestellten Oberschenkelknochen und einem Schädel Kegel.

Es kann gefunden werden:

Der Kopf eines der Skelette ist golden. Werden die Skelette einige Zeit beobachtet, kann man bemerken, dass immer der Gewinner der letzten Runde sich den goldenen Schädel aufsetzt. Die anderen Skelette wirken sehr ehrerbietend und verneigen sich ständig leicht vor ihrem Anführer. Werden die Skelette im Kegeln geschlagen bieten sie dem Gewinner den goldenen Kopf an. Wird dieser am Helm befestigt (oder sonst irgendwie als der „eigene“ Kopf kenntlich gemacht) folgen die Skelette den Befehlen ihres neuen Herren.

Um die Skelette im Kegeln zu besiegen benötigt man einen Erfolg auf GE. Ein Spieler muss sich hinten in der Schlange der Skelette einreihen. Wer drängelt wird sehr bestimmt aus der Reihe geschoben. Wenn ein Spieler dieses Signal ignoriert, kommt es zu einem Kampf. Die Skelette sind nicht besonders schlau. Wenn die Spieler kreativ betrügen, werden sie da Spiel vermutlich gewinnen.

Vorlesetext:

In diesem Raum wurden Schicht um Schicht menschliche Knochen aufgetürmt. Zu welchem Leichnam die jeweiligen Knochen gehören kann nichtmehr gesagt werden. Vielmehr sind die Knochen nach ihrer Anatomie sortiert oder künstlerisch verwendet worden. Ausdruckslose Schädel starren euch aus Torbogen an. Aus Schenkelknochen wurden Kisten gebaut und mit Beckenknochen gefüllt. Von der Decke hängt ein gigantischer Kronleuchter, kunstvoll aus Gebeinen gefügt. Am Ende des Raumes stehen vier Skelette und spielen Kegel um einen goldenen Kopf.

Hintergrund:

Nach der großen Pest war auf den Friedhöfen kein weiterer Platz für die Gebeine der Verstorbenen. Um Platz für neue Gräber zu schaffen, wurden die ältesten Gräber neu ausgehoben und die darin gefundenen Knochen im neu geschafften Ossarium untergebracht. Die Ossarien waren beliebte Ressourcenquellen für Nekromanten. Es soll aber auch vorgekommen sein, dass durch die schiere Masse der Toten genug Magie zusammenkam, dass einzelne Skelette zum Leben erwachten.

Skeleton Hit Dice: 1 Armor Class: 8 [11], with shield 7 [12] Attacks: Weapon or strike (1d6) Saving Throw: 17 Special: Immune to sleep and charm spells Move: 12 Alignment: Neutrality Challenge Level/XP: 1/15

[#dungeon23] Raum 12: Die ewige Totenmesse

Die heutige Messe wird für Sie gehalten von Bjarne.

12 – Die ewige Totenmesse

Ausmaße: Ein doppelflügliges Tor öffnet sich in eine 180 Fuß lange und 135 Fuß breite gotische Kathedrale. Das Hauptschiff ist 60 Fuß hoch und die Seitenschiffe 40 Fuß. Ein Querhaus existiert nicht. Die Kathedrale ist komplett aus schwarzem Sandstein gemauert.

Sinneseindrücke: Weihrauch, Verwesung, Dämmerlicht, Trauer

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Kirchenbänke, auf denen Skellete und Zombies in den unterschiedlichsten Stadien des Verfalls zu sehen sind. Im Chor, 150 Fuß vom Eingang entfernt, ein Podest auf dem, auf verblichenen Seidentüchern, der frische Leichnam eines jungen Mannes aufgebarrt ist. Auf seiner Brust liegt eine üppig geschmückte Krone. Hinter dem Toten ließt ein in Priesterroben gekleidetes Skelett die Totenmesse.

Es kann gefunden werden: Nimmt man die Krone, so kann man sie sicherlich für 1000 GM verkaufen. Außerdem kann man noch Talgkerzen und Weihrauch plündern.

Vorlesetext: Ihr betretet eine in Dämmerlicht gehüllte Kathedrale. Die Luft ist schwer vom Geruch nach Weihrauch. Jedoch überdeckt dieser nur fast einen unterschwelligen, schwer-süßlichen Geruch – den Geruch von Verwesung. In Reihen über Reihen von Kirchenbänken sitzen hunderte von Skeletten und Zombies. Diese beachten euch jedoch nicht, sondern feiern mit einem in Priesterroben gehüllten Skelett eine Totenmesse. Vor dem Priester, im Chor der Kathedrale, ist der frische Leichnam eines jungen Mannes aufgebarrt. Eine Krone auf seiner Brust fängt das sperrliche Licht ein und wirft es an die Wände des Chors.

Hintergrund: Die Charaktere haben die ewige Totenmesse des König Amaris betreten. Dieser war gütig und vom Volk geliebt, starb aber schon viel zu früh an einer ererbten Krankheit, die seine Lungen versagen lies. Am Tage seines Todes sagte sein Hofpriester: „Mein Feund, ein edler Mensch ist von uns gegangen, wie es das Land noch nie gesehen hat. Möge das Volk für ewig um dich trauern.“ Leider ging, durch die Trauer des Volks gespeist, dieser Wunsch auf grausame Weise in Erfüllung.

Jede*r, die/der diesen Raum betritt, muss jede Runde einen Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, so setzt sich die betroffene Person zu den Trauernden auf eine Kirchenbank und nimmt an der Trauermesse teil. Weiterhin kann pro Runde ein Rettungswurf gemacht werden, um sich aus dem Bann zu befreien, jedoch mit einem Malus von 1. Dieser Malus bleibt auch nach einem erfolgreichen Rettungswurf erhalten und ist kommulativ zu weiteren Mali, die in diesem Raum durch fehlgeschlagene Rettungswürfe entstehen. Es wird also immer schwerer, sich dem Bannzu widersetzen. Erst mit einem Levelaufstieg wird dieser Malus wieder auf Null gesetzt.

Prinzipiell können die Untoten angegriffen werden. Diese werden jeden Angriff jedoch ignorieren und weiter die Messe feiern. Ein zerstörter Zombie oder ein zerstörtes Skelett, ist einfach zerstört. Der Priester setzt sich nach 1w4 Runden wieder unbeschädigt zusammen. Jede Beschädigung an der Leiche der Königs verschwindet sofort.