„Meine Spieler können kein freies Spiel!“

Da Nic am Sonntag ja auf der Dreieich Con war, habe ich es geschafft, mich in den Workshop „DSA: Sandbox oder Story“ zu setzen, den Thomas Römer geleitet hat. (Hier findet ihr eine kleine Mitschrift einer Teilnehmerin.)

Alleine schon, dass es einen solchen Workshop gibt, bei dem das Interesse (und Verständnis) der Spieler/Käufer an „anderen“ Abenteuern besteht, kann man auf jeden Fall als Schritt in die richige Richtung werten.

Aus meiner Sicht ist „natürlich“ das freie Spiel aus Spielersicht als „wertvoller“ zu bewerten, denn schließlich sollte man och davon ausgehen, dass man als Spieler möglichst mit seinem Charakter tun kann, was man tun will. Erst seit kurzem bin ich überhaupt erst bereit, zu akzeptieren, dass es Leute geben soll, denen es Spaß macht, sich mit der Rolle des Zuschauers zu begnügen, einfach, um das Leben und das Abenteuer in einer fest definierten Welt zu erleben. (Wobei sich natürlich auch hier darüber streiten lässt, ob das wirklich ein „Erleben“ ist.)

Nun gut. Kommen wir zur Diskussion im Workshop. Besonders auffällig ist, dass ein großer Irrtum über das freie Spiel zu herrschen scheint – und zwar, dass die Charaktere beim freien Spiel in die Welt geworfen werden und es ihnen dann schwer fällt, von sich aus zu handeln.
Dem müssen natürlich zwei Dinge hinzugefügt werden:

– Zum einen sollten die Charaktere schon zu Beginn der Kampagne Ziele, Pläne oder Träume haben. Alleine das hilft schon dabei, zu Beginn nicht in einer Schockstarre zu verharren.

– Zweitens wird oft davon ausgegangen, dass der Spielleiter im freien Spiel keine Impulse gibt. Das ist natürlich Quark. Auch im freiesten Spiel gibt es Einflussnahmen des Spielleiters. Der Unterschied liegt hier darin, dass der Spielleiter irgendwelche Mechaniken an der Hand hat, die diese Impule auslöst. Diese Mechaniken sind in der Hintergrundplanung der Welt begründet, was dazu führt, dass der Impuls entsteht, weil die Welt sich gerade so verhält und nicht, weil der Spielleiter gerade will, dass die Charaktere irgendetwas tun oder nicht tun.

Ein gutes freies Setting muss auch direkt eine ganze Menge an Abenteueraufhängern, Motivationen der Nichtspielercharaktere bieten, damit zum einen eine gewisse interne Dynamik entsteht und es den Spielern andererseits leichter fällt, sich direkt in die Welt einzufinden und nicht ängstlich vor der ungewohnen Freiheit zu stehen.

Kleiner Dungeonbau-Workshop

Vor einigen Tagen habe ich die Abteilung des Labyrinth Lord-Regelwerkes übersetzt, die sich mit der Erstellung von Labyrinthen/Dungeons beschäftigt. Dieses bietet ein wirklich gutes Instrument für Anfänger-Spielleiter, ich denke mal, dass das komplette Regelwerk sehr einsteigerfreundlich ist und das Potential hat den deutschen Markt ordentlich aufzumischen (natürlich in einem sehr bescheidenen Rahmen innerhalb seiner Nische).

Persönlich habe ich aber eine etwas andere Herangehensweise, die ich hier kurz schildern möchte – wohlgemerkt beziehe ich mich hier NUR auf das Erstellen von Dungeons, also örtlich eingegrenzter Abenteuer. Diese haben zwar einen Einfluss auf das, was oberhalb der Erdoberfläche geschieht, dessen Planung läuft aber bei mir nach einem völlig anderen Modus ab.

Auch hier wiederum muss ich einschränken, ich schildere NUR den Bau eines einzelnen Dungeons, dieses kann wiederum in Wechselwirkung zu anderen Bereichen unter der Erde stehen.

Zurück zum Thema:

Folgende Dinge überlege ich mir in dieser Reihenfolge (und das ist ganz sicher nicht die, die „normale“ Menschen wählen würden, ich würde sie ale „intuitiv“ bezeichnen):

Vor allem bei den ersten beiden Schritten habe ich auch immer ein Auge darauf, ob diese Gegner mit Hilfe guter Strategien von der Gruppe, für die das Abenteuer konzipiert ist, auch besiegt werden können – sei dies eine spezielle Abenteurergruppe oder aber einfach ein bestimmter Stufenbereich für Abenteuer, die eventuell mal auf den Markt kommen sollen.

Schritt 1: Gegner. Welchen Gegner haben die Abenteurer? Ein Volk, eine Rasse, eine Organisation…?

Schritt 2: Hauptbösewicht. Wer ist der Chef der Gegner? Was hat er für Besonderheiten? Ist er in der Lage seine Leute sinnvoll zu organisieren? Hier ist es ganz wichtig, einen wirklich denkwüdigen „Feind“ zu haben!

Schritt 3: Andere „Bewohner“. Welche Lebewesen können mit den Hauptgegnern in einem Bereich zusammen leben? Welche könnten mit ihnen verbündet sein, welche sind einfach dort angesiedelt und lassen sich eventuell nicht vertreiben oder werden stillschweigend geduldet. In der Art von Dungeon, welche mir vorschwebt – welche Wesen gehören dorthin?

Ich blättere hier immer einfach diverse Monsterhandbücher durch und notiere mir Monster, die in die Umgebung passen – daraus kann man später auch noch eine schicke Tabelle für Zufallsbegegnungen stricken.

Schritt 4: Karte. Spätestens jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, eine Karte zu zeichnen. Diese muss den Gegnern entsprechen – spätestens jetzt muss ich mir überlegen, ob es sich um eine natürliche Höhle handelt, ob sie von den Gegnern errichtet wurde, oder ob diese eine alte Struktur nutzen. Ist es eine Festung, ein Schloss oder ein abgeschlossenes Waldstück…? Die Räumlichkeiten werden direkt nummeriert, entweder von oben links nach unten rechts oder vom Eingang hin zu den entferntesten Örtlichkeiten.

Schritt 5: Hintergrund. nachdem ich die Bewohner und die Karte des Bereiches habe, muss ich mir darüber klar werden, wie dieser Bereich entstanden ist, wozu er diente, warum sich die Gegner dort befinden u.s.w. Ich formuliere zu diesem Zeitpunkt immer schon die komplette Geschichte, die hinter dem gewählten Ort steht.

Schritt 6: Einleitung. Warum stehen die Charaktere im Konflikt mit den „Bösen“? Wie geraten sie in die Situation, das Dungeon zu betreten? Was ist ihre Motivation? Jetzt schreibe ich eine Einleitung und für den Spielleiter ein kleines Textchen (oder mehrere) mit dem er die Gruppe in das Abenteuer hineinziehen kann.
Dieser Schritt ist auch ein guter Zeitpunkt, um eine kleine Tabelle mit Gerüchten zu entwerfen, die die Charaktere im Vorfeld erfahren können – manche werden ihnen bei ihrer Vorbereitung hilfreich sein, andere werden sie auf völlig falsche Spuren lenken.

Schritt 7: Bewohner der Räume: Ich weise jedem Raum auf der Karte Bewohner zu, wobei man gerade bei größeren Dungeons viele Räume in diesem Schritt leer lassen sollte. Am Wichtigsten sind die Fragen: Wo wohnt der Hauptgegner? Wo leben seine Schergen, damit er gut geschützt ist? Die Gegner werden mit den spielrelevanten Angaben zum jeweiligen Raum notiert. Hier kümmere ich mich auch um die Verteilung von Schätzen oder um kleinere Gimmicks, die die Räume etwas interessanter gestalten. Gerade leere Räume bieten hier unzählige Chancen zum Rollenspiel.

Schritt 8: Ausgestalten der Räume: Welchen Zweck hatte der Bereich in der Vergangenheit, wozu dient er heute? Welche Räume benötigen die Bewohner und welche Räume haben sie unter ihrer Kontrolle – welche sind „undomestiziert“? Die Beschreibung jedes Raumes wird ausformuliert und genau festgelegt, was dort zu finden ist.

Schritt 9: Zufallstabellen: Mit den Gegnern aus Schritt 3, die ich nicht ohnehin in das Dungeon gesetzt habe, bastle ich eine Tabelle (oder mehrere in Bereiche unterteilte) für Zufallsbegegnungen. Diese kann auf Wunsch mit Gruppen der Hauptgegner (z.B. Patrouillen) oder mit Natur- oder anderen Ereignissen ergänzt werden.

Schritt 10: Beziehungen. In welcher Beziehung stehen die Bewohner der einzelnen Räume? Was passiert, wenn beispielsweise in Raum 3 Kampflärm zu hören ist? Wie verhalten sich Wachen? Wie die dort lebenden Monster? Gibt es feste Rituale, die immer zur gleichen Zeit stattfinden?