[Rezension] Iron Kingdoms: Die Unterstadt (Brettspiel)

Wow! Das Paket der Heidelbären, das kurz vor Weihnachten gelandet ist, war mal wirklich, wirklich schwer. Ein wichtiges Element, das dieses Gewicht ausgemacht hat, war Die Unterstadt, ein erzählerisch-steampunkiger Dungeoncrawl im Iron Kingdoms-Universum. Das Ding ist schon ein ordentlicher Trümmer mit reichlich Material an Bord. Hier haben wir es also mit einem der ersten Teile zu tun, das die Heidelberger „für“ Ulisses vertreiben. Immer auf den Tisch damit!
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele
Name: Iron Kingdoms – Die Unterstadt
Verlag: Ulisses / Privateer Press (Heidelberger)
Autoren: David Carl / Will Schoonover
EAN: 4-260091-156369
Preis: ca. 75 Euro
ACHTUNG! Falls ihr ein älteres Exemplar des Spiels besitzt, kann euch hier weitergeholfen werden!
Alter: 14+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-120 min
Genre: Dungeoncrawl, Steampunk, Kooperativ
BGG-Ranking: 3853
Aufmachung
Habe ich schon das Wort „randvoll“ erwähnt?!? Nein? Nun, die Box ist wirklich randvoll – ich zitiere mal (gekürzt) aus dem Regelheft:
– Regelheft
– Kampagnenheft
– 4 Charakterbögen
– 1 Spielbrett
– 1 Uhrsegment
– 16 Kartensegmente
– 1 Schatzkammer-Segment
– 1 Schurken-Referenzbogen
– 6 weiße Würfel
– 2 schwarze Würfel
– 44 Plastikfiguren
– 203 Ereigniskarten
– 202 Marker
Beeindruckend, was?!?
Die Minis – (Co) Heidelberger
Das gesamte Material ist liebevoll gestaltet, die Regeln sind in teils etwas wirrer Reihenfolge, aber für einen halbwegs erfahrenen Dungeoncrawler leicht verständlich – uns ist es beispielsweise gelungen, das erste Kapitel komplett ohne Vorbereitungszeit zu spielen. Durch das Gewusel an Markern findet man sich schnell hindurch (wenn man einen großen Tisch besitzt). 
Alles Top mit einem kleinen Makel: Ich bin kein großer Fan der Qualität der Miniaturen. Das weiche Plastik sieht teils recht schuftig aus und man muss gerade an den Schwertkämpfer-Gegnern ordentlich rumziehen und drücken bis sie einem aufrecht in die Augen blicken und nicht wie Zombies mit nach unten gesenktem Blick umherschlurfen – auch sind eingie Bases gerade bei größeren Teilen etwas gewellt, wodurch die Standfestigkeit nicht gerade positiv beeinflusst wird. Aber ich habe da durchaus Verständnis für – amtlichere Minis hätten den notwendigen Verkaufspreis sicher noch mehr explodieren lassen und das Spiel scheint schon auf den ersten Blick so cool zu sein, dass es sich einfach jeder zulegen können sollte.

Auch sehr positiv zu bemerken ist, dass dem Spieler an vielen Stellen vom Material durch ein recht komplexes Spiel geholfen wird. Die vielen Token, Marker und Zahlen und Symbole auf den Charakterbögen erscheinen auf den ersten Blick recht verwirrend, aber nach und nach entsteht ein klares Bild, was durch viele Illustrationen in den beiden Regel- und Kampagnenheften unterstützt wird.

Das Spiel
Wir haben es bei „Die Unterstadt“ mit einem kooperativen Dungeoncrawler zu tun. Und zwar einem komplett kooperativen – ohne Spielleiter. Alle spielen gemeinsam gegen die insgesamt 7 Szenarien. Nach einem schicken Vorlese-Prolog geht es in 7 Kapiteln gegen die Box!

Was den „Spielleiterteil“ angeht, ist jedes Kapitel präzise geschildert, was die Aufstellung der Gegner, Mission und Siegbedingungen angeht – sogar an bevorzugte Strategien der Monster wurde gedacht – astrein! Es ist sogar genau festgelegt, welche Karten bei einem bestimmten Kapitel im Spiel sind. Super. Da ist wirklich alles programmiert und es gibt nur sehr wenig Spielraum, sich über die Rahmenbedingungen zu streiten. Die Kapitel sind wirklich liebevoll gestaltet und – ich habe bisher erst vier der Kapitel spielen können – scheinbar gut ausbalanciert und nicht zu langweilig, aber auch nicht so brutal, dass man sich weinend unter dem Tisch verkriechen möchte. Mein Lieblingsfeature ist allerdings die sogenannte Nebenqueste – eine Karte (oder mehrere Karten), die man an einem bestimmten Ort des Spielfelds aufnehmen kann und die dem jeweiligen Kapitel eine zusätzliche Komponente hinzufügt.

Die Spielerseite wird im Regelheft abgedeckt und die grundsätzliche Würfelmechanik ist eigentlich recht simpel. Zumeist würfelt man 2W6 plus irgendwas gegen einen Zielwert – im Kampf zweimal – zuerst als Angriffswurf gegen die ABW (Abwehr) des Ziels, dann als Schadenswurf gegen die PNZ (Panzerung). Ansonsten gibt es noch den Gefahrenwurf, bei dem es gilt, mit einem W6 möglichst keine 5 oder 6 zu würfeln, um keinen Schaden hinnehmen zu müssen.

Der Kampf verläuft (komplett programmiert) in drei Phasen:
1. Aufstellungsphase
Nach festen Regeln und mit Würfelwürfen programmiert werden die Schurken auf das Spielbrett gesetzt.

2. Handlungsphase
In der Handlungsphase kann man sich bewegen und eine Aktion durchführen. Außerdem zieht man noch eine Talentkarte. (Okay, das Ziehen der Talentkarte ist aus der Spielwelt heraus ein wenig unlogisch – aus Sicht der Spielmechanik ist es aber ein wirklich netter Kniff, etwas Abwechslung in die Kämpfe zu bringen.) Bewegt wird sich ein Feld, egal ob gerade oder diagonal – einzige Beschränkung ist hier ein Maximalwert an Personen bestimmter Größe, die sich in einem Feld aufhalten dürfen und an Aktionen gibt es drei verschiedene. Selten werden Attributsherausforderungen angegangen. Schon häufiger muss man einen umgebratzten Kameraden wiederbeleben. Meist haut man den fiesen Feinden einfach eins auf die Ömme. Der Mechanismus dazu wurde oben schon kurz geschildert.

3. Schurkenphase
Was wohl! Jetzt können die Bösewichte endlich zurückschlagen! Hier müssen die Helden Schurkenaktionskarten ziehen und es ist auf jeder Karte genau angegeben welcher Schurke was wo warum tut – so muss es. Auch dieser Mechanismus ist etwas raffinutzig, wird aber sorgsam mit drei bebilderten Beispielen demonstriert. Wieder ein gutes Beispiel, wo die Anleitung den Spieler ausgezeichnet unterstützt.

Wie lange wird denn nun gespielt? Zu Beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte gezogen – das Ende des Nachziehstapels bedeutet auch gleichzeitig das Ende (und den Verlust) dieses Kapitels. Natürlich kann man auch das Missionsziel erfüllen oder alle Gegner plattkloppen – das wäre dann die positivere Variante für die Spieler der 4 (oder 5…) Helden.

Fazit
Beeindruckendes Material mit den kleinen Abstrichen bei den Minis, eine
fette (siebenteilige) Kampagne mit feiner Geschichte, eingängige Regeln, ein tolles
steampunkiges Universum. Das lässt nicht viele Wünsche offen! Ganz ehrlich. Das Ding ist wirklich, wirklich gut. Wer Spaß an kooperativem Dungeongekrieche hat, bei dem alle gemeinsam gegen das Spiel spielen – sprich: niemand den Spielleiter geben muss – und auch nur das geringste Faible für Steampunk hat, der muss einfach zugreifen.

P.S.: Die Problematik mit den Minis ist Ulisses bekannt und es gibt auf ihrer HP ein Tutorial, wie man die Teile „retten“ kann.

Bewertung
4,5 von 5 Steamjacks

[Rezension] Der Vampir von Havena (Das Schwarze Auge)

Die Jungs und Mädels von Ulisses waren mehr als willens und bereit, mir ein PDF des neuen Solo-Abenteuers vorbeizujagen – und – nachdem ich kurz rumgejammert habe hat mir Michael Mingers sogar noch in einer Nacht- und Nebelaktion die Nummern gehyperlinked. Vielen Dank dafür!!! Okay, ich musste mir zusätzlich noch das Print-Buch kaufen – nur mit einem PDF komme ich als alter Mann irgendwie nicht zurecht.
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele
Produkt: Der Vampir von Havena
System: DSA
Autor: Sebastian Thurau
Verlag: Ulisses Spiele
Aufmachung: Softcover, 64 Seiten (mir lag ein PDF vor)
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95752-231-3
Gestaltung
Nimmt man das gedruckte Buch zur Hand, fällt einem zuerst einmal ein
cooler Glanz-Effekt auf, der auf dem Umschlag wichtige Elemente glänzend
und leicht erhöht darstellt. Das sieht gut aus und fühlt sich
interessant an. DSA versucht ja irgendwie mit der 5. Edition „erwachsener“ und moderner zu werden, aber ich kann das nicht unbedingt erkennen. Allerdings wird hier wirklich gute Arbeit geleistet. Die Illus sind schön und das Layout ist klar und aufgeräumt – vor allem sind wichtige Dinge in Boxen abgedruckt und vom Fließtext gut zu unterscheiden. Direkt auf der ersten Text-Seite findet sich eine wichtige Box mit einigen wichtigen Abschnitten, die zum Erlernen des Spiels wichtig sind.
Gute Arbeit!
Inhalt
Sehr nette Idee – noch bevor es losgeht, verbeugt sich der Autor vor dem „kürzlich“ verstorbenen Ugurcan Yüce und es gibt ein kleines Cover-Gewinnspiel, bei dem man ein Abendessen mit Sebastian gewinnen kann – leider habe ich die Nuss nicht bis zum Dreieicher Rollenspieltreffen lösen können – naja, dann kommt halt jemand anders in den Genuss.
Direkt zu Beginn habe ich mich mal selber verarscht, denn das Abenteuer beginnt mit dem Abschnitt „Außer Atem“. Nachdem ich mit dem durch war, habe ich direkt Abschnitt 1 weitergelesen und mich total gewundert, was da los ist und woher ich da einige Sachen wissen soll? Was will der bescheuerte Autor von mir??? Wenig später habe ich dann festgestellt, dass ich vom einleitenden Abschnitt direkt zu Abschnitt 65 hätte gehen sollen. So wird doch gleich ein Schuh draus!
Die Ausgangssituation ist, dass wir ein kleiner schmieriger Dieb sind, der durch die Gassen von Havena gehetzt wird und im Anschluss haarsträubende Abenteuer in den Gassen der Hafenstadt erlebt. Und ganz ehrlich – der Star dieses Abenteuers ist nicht der von uns gelenkte Carolan, sondern die Stadt Havena. Wer ein gutes Gefühl für diese aventurische Metropole bekommen möchte, sollte unbedingt versuchen, den Vampir von Havena zur Strecke zu bringen.
Abschließend gibt es noch unseren Helden, Carolan Caravanti, in Wort und Bild sowie eine eine anderthalbseitige Zusammenfassung zur Stadt Havena. Der Held ist wohl zwingend notwendig, die Havena-Infos sind eine prima Dreingabe für DSA-Neulinge – woher sollten sie sonst beispielsweise vom havena’schen Magieverbot wissen…

Das Abenteuer ist regeltechnisch ziemlich idiotensicher (auch wenn ich einmal für die notwendige Regelbox auf die nächste Seite blättern musste, da hätte ein Verweis nicht geschadet) und wirklich absolut solide.

Die 222 Abschnitte sind gut geschrieben, einzig und alleine teilweise etwas zu lang für meinen Geschmack. Ich stehe mehr drauf, wenn ich in einem Abenteuer-Spielbuch Entscheidung auf Entscheidung treffen kann – aber ich denke im DSA-Solo-Abenteuer-Kontext ist die Länge der Abschnitte schon okay. 

ACHTUNG: Das PDF wurde mittlerweile deutlich aufgewertet und die einzelnen Abschnitte sind per Hyperlink direkt zu erreichen. Eine große Hilfe beim Spielen auf dem Tablet oder Mobil-Telefon!

Fazit
Gut geschrieben, die notwendigen Regeln werden gut eingeführt, die Farb-Illus passen ausgezeichnet ins Konzept und die Geschichte entwickelt sich langsam aber stetig. So darf DSA 5 gerne weitergehen. Wie immer bei Thurau-Solos wird mechanisch einiges geboten, aber es wird nie zum Selbstzweck erhoben, sondern die Mechanismen greifen sinnvoll ins Spiel ein.
Bewertung
4 von 5 nichtglitzernde Vampire

[Crowdfunding] LAND OF OG – Endspurt

Ich berichtete bereits hier über den Start des Crowdfunding-Projekts zum kleinen Steinzeitrollenspiel DAS LAND OG, das sich vor einiger Zeit übersetzt habe.
Nun läuft gerade der letzte Tag und das Ding schießt (für die Größe des Projekts) durch die Decke. Ich hatte so mit einem Endergebnis von 2000 Euro gerechnet und Andre innerlich ausgelacht, dass er Stretchgoals bis 4000 Euro geplant und von Beginn an ausgelobt hatte. Zwischendurch hat er dann noch zwei Ziele für 4250 und 4500 Euro eingebaut – der Vollidiot!
Nun läuft das Ding noch bis morgen (Mi. 12.08.15 – 23:59 Uhr) und steht aktuell bei 4505 Euro. Okay. Ich leiste Abbitte! Wie konnte ich nur an der Anziehungskraft des Systems zweifeln. Um euch aber noch etwas anzuheizen und zu einem Last-minute-Kauf zu zwingen (wo ich ausnahmsweise mal tatsächlich direkt finanziell etwas von habe, da ich mit kleinen Prozenten am Umsatz beteiligt bin…) möchte ich noch kurz schildern, was man hier derzeit alles für 20 Euro erhält:
– das (virtuos übersetzte) farbige Hardcover-Regelwerk mit Lesebändchen
– zusätzliche Szenarien von Andre Wiesler
– noch mehr Szenarien
– Soloabenteuer
– Kurzgeschichte von Andre
– ZWEI Bonusworte (womit es nun satte 20 sind)
– 5 zusätzliche Bilder (mal abgesehen davon, dass ohnehin heu illustriert wurde)
– Land of Og-Artbook
– Block mit 25 Charakterbögen
– ein Lesezeichen
– Satz mit Wortkarten
– Poster mit altem und neuem Cover
Mal ehrlich. Das ist gut angelegtes Geld, selbst wenn man das nur zwei oder dreimal besoffen mit ein paar Homies spielt. Und es besteht ja die Hoffnung, dass die Ulissen sich noch ein paar zusätzliche Goals aus den Rippen schnitzen.
Also nix wie ab zur Crowdfunding-Seite und fette 20 Euro vom Konto geschaufelt!!!

So reiset denn mit mir in das Land Og…

Eben habe ich noch etwas zu 13th Age geschrieben, an dem ich mitarbeiten durfte – und seit drei Tagen läuft ein Crowdfunding eines weiteren Spieles, an dem ich beteiligt war: DAS LAND OG.
Vor geraumer Zeit fragte Markus, der Schäff von Ulisses, bei Facebook, wer Lust hätte, ein kleines, aber wahnsinniges Spiel, zu übersetzen. Und zwar völlig für umme, als einziger Lohn winkten Lob und Anerkennung und der Jubel der Massen. Bei dieser grandiosen Bezahlung habe ich mich natürlich sofort gemeldet und überraschenderweise bekam ich den „Gig„, wie wir Musiker sagen… Ich nahm mir also drei Tage Auszeit von anderen, größeren und ernsthafteren Projekten und übersetzte in Windeseile ein tatsächlich „anderes“ Rollenspiel. OG ist vom System her recht klassisch und unterscheidet sich nicht sehr von uralten D&D-Versionen, aber das Setting – eine humoristische Version der Steinzeit, in der Höhlenmenschen neben Dinosauriern leben – rockt doch ziemlich und hat dann doch dafür gesorgt, dass ich beim Übersetzen nicht einschlief, sondern wirklich Spaß hatte. (Und dass Cthulhu-Legende Frank Heller meinen Text lektoriert, kann ihm sicher nicht schaden!)
Der Clou an der ganzen Sache ist dann allerdings, dass die Charaktere je nachdem wie intelligent sie sind, zwischen 1 und 4 Wörter beherrschen, die dann auch als Ausdrucksmöglichkeit im Rahmen des Spiels ausreichen müssen. Neben einem amtlichen Schwinger mit der Keule und dem üblichen an-den-Haaren-hinterher-schleifen selbstverständlich…
Witzigerweise enthält das kleine Regelheftchen dann nicht nur das „normale“ Rollenspiel, sondern auch noch LARP-Regeln und ein sehr brettspiellastiges Tabletop in der Welt von Og.
Vielleicht könnt ihr der kurzen Beschreibung schon entnehmen, dass OG zwar mit etwas Mühe auch als System für längere Kampagnen taugt, aber seine Stärken kann es bei einem bierseligen One-Shot ausspielen, wenn man mit 10 Kumpels in den nahegelegenen Stadtwald wankt und sich mal so richtig höhlenmenschig aufführt.
Wenn alles glatt läuft und die Zeitpläne halbwegs eingehalten werden, habe ich im Jahr 2015 die beiden absoluten Superkracher des humoristischen Rollenspiels übersetzt: Das Land Og und Umläut.
Um euch auch noch über das Crowdfunding-Projekt zu informieren: OG läuft jetzt seit drei Tagen und hatte einen Zielwert von 1000 Euro (das sind genau 50 normale Printausgaben). Diese wurden allerdings schon nach zwei Tagen geknackt und wir befinden uns mittlerweile bei 1645 Öcken, was bedeutet, dass die ersten beiden Stretchgoals schon genommen sind. Wir werden also zusätzliche Szenarien von Andre Wiesler sehen und – was vielleicht noch wichtiger ist – das Buch wird im schicken Hardcover daherkommen. Astrein! Ihr habt noch 17 Tage, um weitere schicke Sachen freizuschalten. Haut rein!
… wer die beiden Links zum Crowdfunding übersehen hat – here we go: Land of Og

[RPC 2015] Shopping Guide

Ich habe mal gestern in einer Nacht- und Nebelaktion bei Facebook alle möglichen Verlagsoberen angeschrieben, um frische Infos zu sammeln, welche neuen Produkte es alle auf die RPC schaffen werden – also let’s go! Ich werde übrigens aktualisieren, wenn mich neue Infos erreichen:

CTHULHUS RUF
Cthulhus Ruf #7 (Mein persönliches ABSOLUTES Messe-Muss! Ohne das Ding fahre ich nicht wieder nach Hause! Wehe es sind am Sonntag keine Exemplare mehr vorhanden! – Quelle: Homepage)


FINSTERLAND
Dracolith (eine Kampagne für FINSTERLAND in drei Abenteuern. Sie wurde von Markus von
Leon, einem jungen Mann, der offenbar Finsterland-Supporter der
ersten Stunde ist, verfasst. Es gibt Rätsel, Gewalt, Verschwörungen,
Kulte, Drachen (nona) und Geheimnisse.
Das Ganze ist wie immer von Eleonore Eder und dem Rest der
Finsterland-Crew illustriert und sollte ein Erlebnis sein! – Preis: 17 Euro)

Für euch habe ich exklusiv schonmal den Klappentext aus den Ösis rausgeprügelt…

„Eine geheimnisvolle Substanz, die angeblich die Energie und
Macht der Alten Drachen bündelt. Ein Stück dieses höchst seltenen
Materials ist
ausgesprochen wertvoll. Sammler zahlen ein Vermögen für einen
vollständigen
Stein. Aber ist das die ganze Wahrheit?

Es ist an den Charakteren, die Mysterien des
Dracoliths zu
erforschen und ein unheilvolles Schicksal abzuwenden, das die
ganze Welt
vernichten könnte!


Dracolith
ist eine
Kampagne für das Finsterland-Rollenspiel. Sie besteht aus drei
Abenteuern und
Zusatzmaterial. Um dieses Buch zu nutzen, benötigen Sie das
Finsterland-Grundbuch sowie den Almanach der Zauberkunst.“

FLYING GAMES
Blöcke mit Figurenzetteln für das Idee!-System – Info und Shoop-Link
Moosmonster: Die BIOKRIEG-Erweiterung für das LEVEL2-Tabletopspiel ist in vollem Gange. Auf der RPC in Köln wird es kostenlose Vorexemplare geben. Das Heft beinhaltet eine Vorgeschichte, Regeln für die Moosmonster und eine Anleitung, wie man sich eine Moosmonsterarmee ganz einfach selbst modellieren kann. (Quelle: Facebook)
HEIDELBERGER SPIELE
Hier geht ja derzeit rollenspielmäßig nicht viel, daher verweise ich mal für die einzige Rollenspielneuheit auf Ingos Blog – es gibt nämlich zwei amtliche Pakete für Warhammer Fantasy (3. Edition)!

Oops! Völlig vergessen, dass die Heidelberger ja „in Star Wars machen“ – frisch zur RPC ist natürlich erschienen:
– Star Wars – Zeitalter der Rebellion – Einsteigerbox (Wie konnte ich das nur vergessen! Ist eigentlich eine der Top 5 Messehighlights!)

Brettspiele:
The Witcher: Das Abenteuerspiel
Star Wars Armada (SABBER!)
X-Com: The Boardgame (leider noch nicht in deutscher Fassung, aber trotzdem was, was ich mal anspielen werde!)
Gears of War (nicht so meins, aber mit ordentlicher Fanbase)
MANTIKORE
Rollenspieltechnisch gibt es nicht viel Neues, aber der Chronikstarter für das GOT-RPG ist noch ziemlich frisch, das könnte ich fast durchgehen lassen. Ansonsten muss man echt mal lobend hervorheben, dass sehr viele Autoren des Verlags vor Ort sein werden, um ihre Sachen direkt zu signieren. Lobenswert, lobenswert. Nutzt also die Chance, euch mit den beiden SUssners, Mario Steinmetz oder Felix Münter zu unterhalten – das sind allesamt supernette Typen, die echt gute Produkte am Start haben.
 Frisch zur RPC erscheinen die folgenden Romane und Spielbücher…
Spielbücher:
Sorcery 1 – Die Shamutanti-Hügel (Band 1 der Analand-Saga nach 9859327 Millionen Jahren endlich wieder in einer deutschen Fassung! Ich bin entzückt!)
 Romane:
Legenden von Nuareth – Die Stunde der Helden (Roman von einem Menschen, der mir gar nichts sagt. Fühlen wir ihm mal auf den Zahn!)
Legends of Lone Wolf – Vermächtnis der Kai (Band 1 einer Romanserie im EW-Universum. Hört sich schonmal gut an!)
PEGASUS SPIELE
Cthulhu: Berge des Wahnsinns (Die Teile aus dem Crowdfunder. Saustarkes Zeug, aber so kurz nach dem Hausbau weit außerhalb meines Budgets – werde aber sicher mal verstohlen vorbeischleichen und gierige Blicke darauf werfen)
Shadowrun Straßengrimoire
Schattenhandbuch 2 (Was soll ich sagen – meine Shadowrun 5-Sammlung muss einfach komplett bleiben…)
Brett- und Kartenspiele:
Die Zwerge: Das Duell (Schon lange vorbestellt – hoffentlich landet es dann auch direkt nach der RPC in meinem Briefkasten)
Der Hobbit: Kampf um den Arkenstein (Die Hobbit-Variante von „LOVE LETTER“ – schon lange vorbestellt!)
Illuminati! (Jawollja! Das Spiel gab es schon viel zu lange nicht mehr! Her damit!)
7th Hero (Gerade mal bei Boardgamegeek gestöbert – scheint mir irgendwie ne Art Maxi-Version von Love Letter zu sein und ist somit sehr interessant für mich!)
Empire Engine Auch da musste mir BGG weiterhelfen, liest sich aber ganz cool.)
Golem Arcana („digitally enhanced miniatures boardgame“?!?!??! Count me in! Da muss ich gar nicht mehr weiterlesen! BGG)
APP: Die Sterne der Tiefen (Wenn ich das richtig kapiert habe, eine Art Spielbuch in App-Form – und mit dem Zwerge-Universum macht man ja für hewöhnlich nix verkehrt.)
PROMETHEUS
Es gibt zwar, wenn ich es richtig gesehen habe, keine Neuheiten, aber dafür wird es in Kölle sämtliche Savage Worlds-Hardcover zu extrem geschmeidigen Preisen geben – checkt mal den Artikel auf der Verlagsseite aus…

… doch! Es gibt etwas:
Sektor Limes (ein Vorabdruck des neuen Abenteuers für NOVA: Quelle)

REDAKTION PHANTASTIK
Lyonesse Kristallograph (Gratis-Infosheftchen mit Kurznachrichten aus dem Wolsung-Universum)
Wolsung-Regelwerke (zwar nicht neu, aber endlich wieder bei den Mädels am Stand erhältlich!)
UHRWERK-VERLAG
ganz frisch auf der RPC:
FATE-Würfel
FATE CORE-Regelwerk (Daumen drücken, das ist noch nicht so ganz fix! Wenn es funktioniert, werden auch schon eine Handvoll limitierte Exemplare am Start sein)
(Die Splittermond-Tickleiste packt es leider nicht pünktlich. Schade!)
letzte Woche erschienen, kann ich also mal gerade noch so gelten lassen:
Turbo FATE (Habe ich mir schon gekauft. Die paar Euro kann man ruhig auch als FATE-Gegner rausballern.)
Fremde Erde (Abenteuer für SPACE 1889)
Klangwerk (Dungeonslayers Soundtrack)
Myranische Meere (ein geiles Teil, hatte es schon virtuell auf dem Schreibtisch, jetzt muss ich einfach die physische Variante abgreifen)

… vielleicht sollte man noch erwähnen, dass Roland, der Sphärenmeister bei Uhrwerk Unterschlupf gefunden hat und ganz sicher das eine oder andere Rollenspiel für euch bereit hält.

ULISSES SPIELE
Die Ratman-Chroniken – Die Straßen von Kaphorina (Saucool. Darauf freue ich mich echt. Die alljährliche Kaphornia-Veröffentlichung gehört mittlerweile irgendwie dazu.)
Dragon Kings (JAWOLL! Ein absolutes Muss – die deutsche Fassung des Pathfinder-Settings von Tim „Dark Sun“ Brown. Das wird definitiv mitgenommen!)
Earthdawn Spielerhandbuch (Das „Baby“ von Michael Mingers in der Sparausgabe – wenig Illus, spärliches Layout, aber dafür mal absolut günstig!)
Kaer Tardim (Earthdawn-Einsteigerabenteuer)

Edit 1: Brandheiße Infos aus Österreich!
Edit 2: Die Promethen haben doch was Exklusives am Start.
Edit 3: Star Wars ergänzt
Edit 4: Ein cthulhoider Irrtum wird korrigiert .

Auf ins Museum!

Verdammte Axt. Ich bin ja, was Rollenspiele angeht, schon ein ziemlich bekloppter Sammler. Ich weiß natürlich, dass es (glücklicherweise) immer Menschen gibt, die etwas noch intensiver betreiben und einer davon hat jetzt zumindest virtuell die Tür in sein Eigenheim geöffnet, um uns Normalsterblichen vor Schreck den Unterkiefer auf den Boden klappen zu lassen. 

In besagtem Eigenheim findet ihr nämlich die wahrscheinlich kuriosesten (und teuersten!!!) DSA-Artikel, die man sich nur vorstellen kann. 
Ihr seid auf einen grünen Band von „Wege der Zauberei“ stolz, den ihr mal teuer auf eBay ergattern konntet? Totaler Kinderkram, sowas hat der Grolm dutzendfach neben dem Klo liegen, um mal drin zu blättern, wenn es mal etwas länger dauert…
Vielen Dank dafür, lieber Grolm!
Und jetzt tretet ein ins DSA-Museum!

[DSA] Der Abenteurer

Abenteurer sind Helden! (Also im DSA-Sprech sowieso, aber ich meine regelrechte „Heroen“.

Jawollja! Das musste mal jemand laut aussprechen!

Für die Unglücklichen, die nur neuere Inkarnationen des größten originär deutschen Systems kennen, möchte ich noch kurz erklären, was ein solcher „Abenteurer“ eigentlich ist:

Damals hat man ja noch mit aus Holz selber geschnitzten Würfeln die Eigenschaften seines Charakters todesmutig ausgewürfelt und das Wohl und Wehe des frisch gebackenen Helden in die Hände von Mutter Fortuna gelegt.
Hat man also nicht mindestens 12 in MUT und KÖRPERKRAFT (Kämpfer) oder KÖRPERKRAFT und GESCHICKLICHKEIT (Zwerg), KLUGHEIT und GESCHICKLICHKEIT (Elf) oder gar KLUGHEIT und CHARISMA (Magier) – dann bleib einem nichts anderes übrig, als erst einmal als stinknormaler Abenteurer loszuziehen.

Dadurch, dass man in DSA 1 mit Aufsteigen einer Stufe auch eine Eigenschaft nach Wahl steigern konnte, konnte man gezielt darauf hinarbeiten, in eine der Klassen aufzusteigen. Ähnliche Mechanismen gibt es zwar auch bei moderneren Systemen, aber in der Radikalität: „Starte doch einfach als Vollpfosten – besser werden kannst du immer noch!“ gibt es das leider nicht mehr. Da war jeder Aufstieg ein gewaltiges Fest, denn er war mit Schweiß und Blut erkämpft worden und etliche Orks haben sich auf dem Weg in ihrem Blut gekrümmt und unzählige Rätsel waren gelöst worden.

Für mich ist das irgendwie sinnbildlich für das „Held-Werden“. Der rollenspielerische American Dream – vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Bauernjungen in Andergast zum Granden in Al’Anfa…
Und das ist genau das, was ich im Bereich Fantasy gerne spiele!

Gamistische Problemlöser sind Vollversager!

Unfassbar geil! Ich habe heute mittag Tränen gelacht, als ich mir den Gruppenvertrag der April-Nanduriaten genauer durchgelesen habe – in diesem Fall geht es darum, dass die Gruppe sich in drei Spielstile einordnen soll:
  • dramaturgisch-narrativ
  • simulationistisch-realistisch
  • gamistisch-problemlösend
Hier die kleine Anmerkung zu letztgenanntem Stil. Geile kleine Bosheiten perfide verpackt. Einfach total geil!

Bei dieser Spielrichtung ist allerdings zu beachten, dass Du Dich damit unter besseren Rollenspielern vielen Anfeindungen ausgesetzt sein wirst. Du kannst diesen aus dem Weg gehen, indem Du besser eine der ersten beiden Varianten ankreuzt.

Wollt ihr mehr davon? Dann schaut hier vorbei und lacht euch kringelig.

DSA KLASSIK – Endlich Butter bei die Fische

Schon lange brüte ich im stillen Kämmerlein an der Entwicklung der neuen DSA Klassik-Regeln und habe jetzt endlich in Absprache mit den Ulisses-Oberen und der DSA-Redaktion alles fertig zu einem Launch auf der RPC am 10. Mai 2014 und darf erste Informationen leaken.

Im Endeffekt war aber dann doch alles einfacher, als lange Zeit gedacht. Regelmechanisch lässt sich der Rüstungsklasse-Wert des Uralt-D&Ds Labyrinth Lord, das ich ja schon ins Deutsche übersetzen durfte, ganz einfach durch eine aktive Parade ersetzen und schon kann es losgehen. Netterweise warfen mir auch die Chefs keine Knüppel zwischen die Beine – ich zitiere nur mal Markus Plötz: „Ich fand D&D schon immer viel cooler als dieses dröge DSA!“ Auch die Redaktion war von der Schlichtheit des Systems begeistert und Axel Spohr jubelte schon: „Wow! Saucool! Ganz ohne Fertigkeiten spielt sich alles viel zügiger! Mal sehen, ob wir das in DSA 5 nicht auch weglassen sollten.“ Ich kann ihm da nur allen Mut wünschen – natürlich werden sich etliche tausend DSA-Fans empören, aber auch sie werden schnell auf den Trichter kommen, dass D&D schon jahrelang alles richtig gemacht hat. „Die Beilunker Reiter werden von uns vorher knallhart gebrieft und dann peitschen die die Internet-Landschaft schon auf Kurs, mach dir keine Sorgen, wenn du etwas unpopulärere Design-Entscheidungen triffst!„, versicherten mir Clemens Schnitzler und André Wiesler im Facebook-Chat unisono. Ich nehme sie da mal beim Wort und werde die klassische Attributs-Würfelmethode wieder verpflichtend machen – diese Punktkaufsysteme sind nämlich was für Mädchen und Piraten. So kann man dann auch wieder bei miesen Würfelergebnissen endlich wieder einen Abenteurer spielen, bis man stark genug ist, um in eine andere Charakterklasse zu wechseln.
Auch an der Illustrations-Front ist Positives zu vermelden. Nicht nur Eevie Demirtel hängt laut eigener Aussage dieser ganze „Quatsch zwischen Caryad, Maier und Steingräber“ zu den Ohren raus und sie freut sich über frische Impulse durch amerikanische Old-School-Künstler.
Okay, ein paar andere kleine Mechanismen wie Schicksalspunkte, systemisch „schwarze Augen“ genannt, werde ich noch beisteuern, um dem Ganzen eine frische Note zu geben. Auch explodierende Würfel sollten problemlos dazu angetan sein, die Fans ihren Kummer um die 3W20-Probe, die ich aus Platzgründen streichen musste, vergessen zu lassen.
Auch die Entscheidung, das Ganze wieder als Box herauszubringen, kann ich nur begrüßen – leider hat es die Maske des Meisters nicht in das fertige Produkt geschafft, da die Produktion zu kostenintensiv gewesen wäre, aber Würfel, bei denen man sich die Zahlen selber mit Speckstift ausmalen muss, habe ich viel zu lange nicht mehr in deutschen Rollenspielprodukten gesehen. Dass wir für die Würfel Gamescience-Guru Lou Zocchi gewinnen konnten, der dafür Sorge tragen wird, dass die Würfel von astreiner Qualität sind und perfekte Zufallsergebnisse liefern, freut mich persönlich da ganz besonders.Kleiner Wermutstropfen – die deutschen Normen für Spielwaren verbieten den Verkauf solch scharfkantiger Würfel in Spieleschachteln, die Kindern zugänglich sein könnten und so werden wir wohl doch die Würfel leicht „etnschärfen“ – sprich: abrunden – müssen.
Ich bin schon ganz wibbelig.

So war er, der "GRT danach" in Limburg

Nachdem ja in Koblenz letzten Samstag durch die Kundgebung unserer freundlichen rechtsgerichteten Mitmenschen die Läden zum GRT eher leer waren (Stephan, ich habe mit dir gefühlt!), haben Horst und ich nochmal die Chance ergriffen, die sich deswegen bot, weil die Limburger ihre Wunschlocation erst eine Woche später haben konnten. Auf zum GRT Danach!
So sind wir dann gegen Mittag in der Domstadt eingetroffen und haben uns quer durch die City zum Kolpinghaus durchgeschlagen.
Was soll man sagen – die Organisation war klasse – alles lief wie am Schnürchen, jeder war freundlich und aufgeschlossen, der Gabentisch war reicht gedeckt… (Okay, das Ambiente war halt irgendwie „katholische Kirche – späte 50er Jahre. Da hätte der Dumbatz von Dingenskirchen mal lieber das Kolpinghaus aufgepäppelt und ihm weniger büßerhaftes Holzmobiliar bescheren sollen, anstatt sein kleines Häuschen gemütlich einzurichten.) Ab er das nur als Detail am Rande, denn die Location war von der Größe her genau richtig, es liefen immer Spielrunden und mit ein wenig Herumlaufen hat man auch immer Leute zum Quatschen oder Spielen (auch außerhalb der organisierten und an einer Wand wählbaren Spielrunden) gefunden.
Okay, was habe ich also konkret getrieben? Zuerst haben wir uns für den Tisch „Slayengine“ entschieden, an dem Matthias im ersten Block eben jene anbot, danach FATE und im letzten Block Savage Worlds – ihr könnt euch denken, dass ich den Tisch nach dem Block gemieden habe, wie der Teufel das Weihwasser. Wir spielten zu dritt „Die Herrin des Spinnenbergs“ was etwas unglücklich war, das der arme Horst eben jenes vor zwei Wochen auf dem Koblenzer Stammtisch geleitet hat und ich da auch schon Spieler war, aber okay. Das konnte niemand ahnen. Nette Runde mit erfolgreichem Abschluss. Was soll ich meckern?
In Block zwei hatten wir uns nirgens eingetragen und so konnte ich das herumsitzende Volk für ein paar Runden „Der Widerstand„, für eine Runde „Dungeon Fighter“ und für eine Runde „Hobbit-Geschichten aus dem grünen Drachen“ (Rezi von letzterem folgt, wenn es in Läden erhältlich ist) gewinnen.
Block drei sah uns an Volkers DSA-Tisch und was sollte es anderes geben als das Abenteuer aus „Pfade nach Aventurien“. Da hatte ich zuvor nur die legendäre Ballwurf-Kontroverse mitbekommen, über die ich das Mäntelchen des Schweigens decken will – aber als positives Feedback an Julian: Das dämliche Spiel wurde wirklich von unserer Wundärztin und dem Elfen gespielt – ich hätte es nie gedacht. 
Julian, Julian… über 200 Seiten lange Vorlesetexte (die nur noch übler wären, wenn der arme Meister einen Dialog mit verstellter Stimme vorlesen dürfte), ein völlig sinnfreies Wildschwein mitten im Wald, das vermutlich die Hotzenplotzigkeit von Aventurien unterstreichen soll und die Tatsache, dass der böse Schamane ganz alleine vor sich hinwerkelt (ts-ts-ts – Endgegner brauchen immer Fußvolk, um sie aus der Schusslinie zu halten), sind kein konsequentes Abenteuerdesign. Insgesamt war das Abenteuererlebnis aber absolut okay und Volker hat wirklich alles gegeben, um uns angemessen zu unterhalten. Selbst Horst war am Ende versöhnt, auch wenn ich kurzfristig die Ader an seiner Stirn etwas beunruhigt beobachtet habe, als die beiden Damen, die sich für die Runde eingetragen hatten, länger als eine halbe Stunde auf sich warten ließen, weil sie noch in einer anderen Gruppe spielten.
Wo wir schon so lange da waren, konnten wir auch gleich noch am „Table Quiz“ teilnehmen, wo unser Tisch mit Stargazer Michael, seiner Freundin und Presse-DSAler Volker (natürlich) souverän gewann, obwohl wir gerne mehr Rollenspiel- und weniger allgemein nerdige Serien- und Schnickschnackfragen gehabt hätten. So konnte ich noch das kleine Kartenspielchen „Die Sterne stehen richtig“ mit nach Hause nehmen und wenn ich es recht verstanden habe, schickt man mir noch das PDF eines D&D-Abenteuers zu. Auch schön!
Ich will nicht lange drum herum quatschen. Ein schöner Tag mit einem überragenden Sieg im Table Quiz…