[Kickstarter] Coriolis – Der Dritte Horizont (Uhrwerk Verlag)

Der Uhrwerk Verlag haut mal wieder einen Kickstarter raus – und ich schaffe es echt, etwas zu einem aktuellen Kickstarter zu schreiben, ohne dabei auf den parallel auslaufenden Untergang des deutschsprachigen Rollenspiels aus dem Hause Ulisses einzugehen. Du… musst… stark… sein… Moritz!!! Schreib nichts dazu! Hust! Wege der Vereinigung“! Hust!
Schaut einfach mal bei Coriolis vorbei…
Ich kann euch aber auch schonmal kurz erklären, dass wir es mit einem Sci-Fi-Rollenspiel zu tun haben, das mit der gleichen einfachen Mechanik von Mutant: Year Zero zu tun hat – wirklich intuitiv und schnell erlernt.
Persönlich bin ich nicht so der Sci-Fi-Freak, wobei ich beispielsweise Traveller ganz gerne mag, aber dieses Spiel könnte mich glatt noch interessieren.
Interessante Pledge Levels sollten sein:
– 25 Euro: PDF des Regelwerkes – die Grundausstattung
– 45 Euro: alle PDFs des Projekts (halte ich für die dusseligste Stufe)
– 60 Euro: Regelwerk als Hardcover plus allen anderen Schmonses als PDF
– 100 Euro: limitiertes Regelwerk plus Restkrempel als PDF
– 150 Euro: das volle Programm in gedruckter Form UND als PDF – die wohl sinnvollste Stufe
– 190 Euro: limitiertes Regelwerk, alles andere gedruckt und als PDF
Hmmm… Für mich käme da entweder die 60 Euro Stufe in Frage oder ich würde ganz auf den Putz hauen und mit für 190 Euro das volle Programm gönnen. Mal schauen wie das Projekt sich weiter entwickelt und was das heimische Konto so sagt…
Die ersten Stretchgoals ab 11000 Öcken stehen auch schon online, so gibt es verschärfte Karten, ein schickes Lesebändchen (und ich dachte immer nur DSA-Fans hätten diesen Fetisch…) oder eine mitgeliferte Charaktermappe. Vielversprechend, aber da geht sicher noch mehr.
Ich tippe mal, dass die aufgerufenen 9500 Euro recht schnell fallen werden und auch die ersten Stretchgoals halte ich für relativ sicher – schließlich sind gerade nach etwa 2 Stunden schon fast 3000 Euro in den Topf geworfen worden.

Dungeons & Dragons 5 auf Deutsch erschienen!!!

Das Cover – (Co) Ulisses Spiele
… wollte ich nur mal gesagt haben!
Meine volle Bewunderung geht hier an alle, die für Ulisses an dem ganzen Projekt gearbeitet haben – so lange an etwas so Coolem basteln zu dürfen und nix dazu sagen zu dürfen ist wirklich hart. Mich quält das ja schon bei kleinen Projekten, aber am heiligen Gral des Rollenspiels zu arbeiten und verschwiegen sein zu müssen, muss fast schon körperlich weh tun.
Allgemein finde ich es sehr wichtig, dass die aktuelle Edition des immer noch größten und bekanntesten Rollenspiels der Welt auch in deutscher Sprache erscheint. (Und wenn es einen Umweg über Gale Force 9 gehen muss und die armen Kerle von Ulisses bei allen Abnahmen die doppelte Qual erleiden müssen und ich weiß, dass das schon bei einem amerikanischen Partner echt anstrengend sein kann, dann hat es halt so sein sollen.) Dem Verlag kann man nur gratulieren, dass man nach DSA und Pathfinder (und natürlich dem ganzen WoD-Krempel der letzten Zeit) nun auch noch D&D am Start hat. Haut rein, Jungs und Mädels.
Zuerst erscheint mal (bzw. IST ERSCHIENEN) das Spielerhandbuch, das aufgrund mysteriöser US-Vorgaben den Originaltitel haben muss und den Titel in der Zielsprache nur als Untertitel tragen darf. Na, wenn da nicht wieder dieser Trump die Finger drin hat… Ihr könnt also das Players Handbook – Spielerhandbuch käuflich erwerben und euch auf der Ulisses-Seite ein paar Infos dazu ansehen.
Nächste Produkte werden sein:
Monsterhandbuch (im Mai? – zur RPC? Wäre cool!)
Spielleiterhandbuch (im Juni?)  –> heißt da knuffigerweise „Spielleitererhandbuch“ 😉
Einsteigerset (im August?)
 … und jede Menge Zauberkarten, die ich mal ignorieren werde, weil sie mir völlig wumpe sind!
(Wenn ich mal die Verlags-HP etwas kritisieren darf – es gibt noch keine Rubrik und keinen Reiter für D&D und da passende Artikel zu finden ist mal nicht sonderlich einfach. Wenn ich so einen fetten Fisch an der Angel hätte, hätte ich mich schon nackt damit knipsen lassen und es überall ins Netz gehauen!
MIST!
Ich hab leider den Fehler gemacht bei einem großen Online-Versandhandel zu bestellen, sodass ich sicher noch ein paar Wochen auf mein Spieler Handbuch warten muss, aber was soll’s. Mehr zu Inhalt und Übersetzung also später

[Crowdfunding] Die Handbücher des Drachen: „Richtig Spielleiten“ (Ulisses)

Oha! Ich bin mal wieder Teil eines Crowdfunding-Projekts und alles begann so:
Nico M. (Name der Redaktion bekannt) funkte mich vor einiger Zeit im Facebook-Chat an: „Mhaire schreibt an einem Handbuch zum Thema Spielleiten und wie wir alle wissen, ist sie zum einen eine Frau und hat zum anderen ohnehin keine Ahnung und du musst unbedingt ihre zahllosen Irrtümer richtigstellen!“
Äh, oder so ähnlich. Meine Erinnerung ist da etwas verschwommen. 😉
Aber sei es wie es sei – ich bin eingeladen, zum Spielleiterhandbuch ein paar old-schoolige Positionen zu schildern, was ja nun mal tatsächlich nix schaden kann. Das werden sicher denkwürdige Kommentarkästen, die ich noch stolz meinen Urenkeln zeigen kann.
… ach, ihr habt keinen blassen Schimmer wovon ich rede? Dann checkt mal dieses aktuelle Crowdfunding aus.
Das Vorabcover – (Co) Ulisses Spiele
Wenn ich es richtig verstanden habe, werde ich vor der Kamera und auf Papier ein paar (von mir) ausgewählte Passagen von Mhaires Texten aus meiner Sicht kommentieren dürfen. Hört sich nach ner Menge Spaß an, den ganzen Stimmungs- und Hotzenplotz-Hoschis mal so richtig die Meinung geigen zu dürfen – und dafür gibt es noch ordentlich viel Kohle. Großartig!
Aber im Ernst. Das könnte wirklich ein sehr interessantes Projekt werden und ich bete jetzt schon zu allen Rollenspielgöttern, dass Ulisses das Format der Kobold-Handbücher nicht genau so übernehmen. Also bitte entweder größere Seiten oder größere Schrift, ich bin da absolut flexibel!
… und Nico, du hattest Recht! Ich bin mindestens 50 Kilo leichter als auf dem Foto!

[RPC 2016] Shopping Guide

Übermorgen ist es wieder so weit – das Nerd-Mekka in Köln öffnet seine Tore und lässt hordenweise Nerds sämtlicher Kategorien ein.
Ich habe mal gesammelt, welche Produkte für „uns Rollenspieler“ von Interesse sein könnten.
Die Reihenfolge der Nennung ist völlig willkürlich so wie ich die Informationen von den Verlagen bekommen habe oder im Netz finden konnte. Wer mir also auf meine seit heute morgen hektisch gestellten Mails und Facebook-Fragen am schnellsten geantwortet hat, konnte sich eventuell einen der begehrten „Top Spots“ sichern.
(Außerdem seid ihr herzlich eingeladen, mich in den Kommentaren zu ergänzen und zu korrigieren, damit wir bis Samstagvormittag einen amtlichen Beitrag am Start haben.)
TRUANT SPIELE (Link)
– Fantasy Age (Regelwerk – 160 Seiten, 29,95 Euro)
Das auf Dragon Age basierende Rollenspiel, mit dem schon Wil Wheaton und seine Buddies ihre Online-Kampagne bei Tabletop gespielt haben – brandheiß in der deutschen Fassung – gestern (Mittwoch vor der RPC) hat der Verlag die ersten Bilder gepostet. Definitv einer der Artikel, auf die ich mich persönlich mit am meisten freue.
 
SYSTEM MATTERS VERLAG (Link)
– Beyond the Wall (Regelwerk – Mappe mit 2 Heften und etlichen Goodies, 24,95 Euro)
Das geniale Misch-System aus Old School-D&D und neueren Indie-Mechanismen. Auch erst diese Woche aus dem Druck gekommen – perfektes Timing zum größten deutschen Rollenspiel-Event. Kaufen! Kaufen! Kaufen!

Zwar nicht direkt ein Produkt das SM-Verlags (*kicher*), aber ganz sicher hier am Stand zu erwerben (Link):
– Cthulhus Ruf #9
– Chtulhus Ruf #10
– Sammelmappe
Die letzten beiden Ausgaben das spektakulären Cthulhu Fanzines – wenn ich es richtig verstanden habe kostet jeder Band 8 Euro und der Ordner 4 oder 6 Euro – und die beiden Ausgaben können nur im Set erworben werden. Da bin ich doch am Start!

FLYING GAMES (Link)
– UltraQuest (Box – 42 Euro)
Ich berichtete hier – in meinen Augen ein absoluter Pflichtkauf. Nuff said!
UHRWERK VERLAG (Link)
– Bergungskreuzer Möwe (Fate-Setting, 80 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Fate-Setting aus deutschen Landen. Sorry, aber das gehört einfach unterstützt!
– Fate-Karten (110 Karten, 19,95 Euro)
Ist noch unklar, ob die Inspirationskarten es auf die Messe schaffen. Sobald die Sache safe ist oder flach fällt, werde ich es hier aktualisieren.

– Dakardsmyr (Splittermond-Setting, 56 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Quellenband zum größten Moor auf Lorakis – komplett mit zwei Abenteuern. Bring it on!

– Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer, 72 Seiten, 14,95 Euro)
Vom Klappentext her ein Abenteuer, was mir perfekt liegen müsste. Mit indianajonesiger Dschungel-Mystery-Abenteuer-Dungeon-Exploration kann man einfach nichts verkehrt machen.
Und was noch ein absolutes Muss ist – am Uhrwerk-Stand vorbeischlendern und sich die neuen Deponia-Item-Karten geben lassen. Das wird wohl meine erste Amtshandlung am Samstag werden.
REDAKTION PHANTASTIK (Link)
– Urdapedia #2 (Wolsung-Magazin, 24 Seiten, 6 Euro)
Die zweite Ausgabe des originär deutschsprachigen Magazins für (das hoffentlich demnächst erscheinende) Wolsung. Es gibt drei Spielhilfen, die Übersetzung des wohl ältesten Wolsung Abenteuers „Stadt in Flammen“ und alles, was ihr zur Charaktererschaffung benötigt. So langsam wird alles konkret.
Wenn ihr ein kleines, feines Projekt unterstützen wollt, seid ihr hier an der richtigen Adresse.

ANJA BAGUS
(Link)
– Aetherdeck (Kartenspiel zur Aetherwelt, 9-19 Euro)
Ein erweitertes Poker-Deck passend zu der Annabelle Hertz-Romanserie. Kommt in verschiedenen Sets daher. Insgesamt ist die Auflage streng auf 1000 Exemplare limitiert – das dürfte auch die Gruppe der Sammler ansprechen… Die Teile sind echt schick, ich denke ich werde da zuschlagen.

ULISSES SPIELE (Link, Link)
– Das blaue Buch – Theaterritter 2 (DSA-Abenteuer, 64 Seiten, 14,95 Euro)
Und es geht weiter im Bornland. Definitiv eine Kapagne, die ich weiter verfolgen werde.

– Die streitenden Reiche (DSA-Quellenband, 192 Seiten, 39,95 Euro)
Der Quellenband zu Nostria und Andergast. DSA 5 startet settingtechnisch also total klassisch.

– Rüstkammer der streitenden Königreiche (DSA-Quellenband/Regelwerk, 32 Seiten, 11,95 Euro)
Euer andergaster Magier braucht dringend einen Hirschfänger? Dann seid ihr hier an der richtigen Adresse!

– Neue Bande und uralter Zwist (DSA-Abenteuer, 48 Seiten, 12,95 Euro)

Ein Abenteuer, das vermutlich so spielt? Richtig! In Nostergast!
– Sphärenklang: Die streitenden Königreiche (Soundtrack-CD, 17,99 Euro)
Liebliche Klänge zu welcher aventurischen Region? You got it!
– Landkartenset: Die streitenden Königreiche (Landkarten, 14,95 Euro)
Kartenmaterial zu… … ach, ihr wisst schon!

– Des Kobolds Handbücher (Sammelschuber, 5 Bücher, 74,95 Euro)
Alle 5 Theoriebände aus dem Crowdfundingprojekt. Bin zu faul, genauer zu informieren, aber ich kann die Reihe wirklich nur sehr empfehlen – checkt einfach hier die exakten Daten und Infos. Natürlich kann man die Bücher auch separat kaufen.
– Aventuria (Brett-/Kartenspiel, 39,95 Euro)
Von mir schon hier getestet – jetzt gibt es endlich die 150 ersten Exemplare der endgültigen und neu bestückten Fassung.
PEGASUS SPIELE (Link)
Wenn ich das richtig sehe erscheinen bei Pegasus keine brandheißen Produkte – aber in jüngster Zeit kamen einige Sachen für Cthulhu raus – Upton Abbey scheint da recht empfehlenswert zu sein.
Heimlioch hoffe ich ja auch noch, dass die Sachen zur Königsdämmerung es zumindest als Vorabexemplare zur RPC schaffen – ich warte da aber noch auf eine Bestätigung.
So, Mädels, habe gerade noch pünktlich zum Aktualisieren ne Mail von Pegasus bekommen und kann mit den Neuheiten dienen:

– Rigger (Shadowrun-Quellenband, 19,95 Euro)
Alles, was man irgendwie aus der Ferne steuern und abfeuern kann!

– Karrenquartett (Shadowrun-Kartenspiel, 1,99 Euro)
Analog zum „Wummenquartett“ hier die neue Ausgabe passend zum Rigger-Band.

– Krieg um Manhattan (Shadowrun-Abenteuerband, 9,95 Euro)
Wieder mit knallharter Preiskalkulation wie bei Shadowrun mittlerweile üblich. Aber auch unabhängig vom Preis hört sich das Teil echt gut an, denke das wird in den Rucksack wandern!

– Sichtschirmpack (Shadowrun-Hilfsmittel)
Neue und erratierte Auflage


– Königsdämmerung (Cthulhu-Kampagne, 19,95 Euro)
Wie erhofft wird es die fette Hardcoverkampagne am Pegasus-Stand geben! Absolutes Muss, egal, ob ihr auf Cthulhu steht oder nicht!

Kampagnentagebuch zu Königsdämmerung (Cthulhu-Hilfsmittel, 9,95 Euro)
Unterstützend für die Spieler. Eine coole Idee, die ich mir definitiv ansehen werde.

– Sichtschirmpack (Cthulhu-Hilfsmittel, 12,95 Euro)
Achtung! Der ist flammneu und nicht der, der zum Neuerscheinen mit dem Regelwerk daherkam. Seht ihn euch hier mal an.

MANTIKORE VERLAG (Link)
Die Mantikoristen haben natürlich mein heimliches Highlight der Con im Gepäck – das neue Spielbuch von Swen Harder – Metal Heroes, von dem es wohl schon einige per Hand zusammengeklöppelte Exemplare nach Köln schaffen. Sobald ich mehr Infos zu Preis und Umfang habe aktualisiere ich hier.

Gefunden!

– Metal Heroes – And the Fate of Rock (Spielbuch im Schuber mit Würfeln, CD, Pokerspiel, 24,95 Euro)
Auf das Teil freue ich mich schon seit locker 3 Jahren und jetzt ist es endlich erschienen! Lock’n’Loll!


– Sorcery 2 – Die Fallen von Khare (Spielbuch, 12,95 Euro)
Teil 2 der Analand-Serie im „alten, neuen“ Namen! Habe ich auch seit etwa 25 Jahren nicht mehr gespielt!

– Jagd nach dem Mondstein (Spielbuch, 14,95 Euro)
Und „Teil 21“ der Einsamer Wolf-Reihe komplettiert die satte Trilogie. Die Reihe um den „Echten Einsamen Wolf“ ist ja mit Band 20 abgeschlossen, nun beginnt die Reihe „Die neuen Kai-Krieger“!

– Der Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach-Abenteuer, 14,95 Euro)
Großartige Abenteuersammlung rund um das kleine Schnutenbach – erinnert mich von Skurrilität und Menge der Aufregung umgerechnet auf die Bevölkerung irgendwie an das „Hengasch des Rollenspiels“.

PROMETHEUS GAMES (Link)
Hier könnten zwei Dinge am Start sein – ich warte noch auf Bestätigung. Zum einen ein Einsteigerheft zu Symbaroum, wohl als Giveaway. Und eventuell noch Schrecken der Vergangenheit, ein flammneues deutsches Hellfrost-Abenteuer.

Gerade vom Scheffe erfahren – neben dem Symbaroum-Teil gibt es vor allem drei Romane – zum einen den Neudruck von Feywind und zwei Print-Neuheiten:

– Kaisersturz (Roman, 447 Seiten, 14,95 Euro)
Fantasy von Herrn Münter?!? Bring it on!!!


– Blutroter Stahl (Roman, 380 Seiten, 14,95 Euro)
Mit einer Sword&Sorcery-Anthologie kann man einfach nichts verkehrt machen! Das Teil wandert in meinen Rucksack!

… und auch Nova wird weiter unterstützt:
– Cash&Cargo Imperium (NOVAbooklet, 120 Seiten A5 quer, 15 Euro oder 8 Euro eBook)
In fünf Abenteuern machen sich Schmuggler, Händler und andere Glücksritter im Terranischen Imperium
auf die Suche nach Profit und begegnen einem skrupellosen Halb-Novat, dessen Pläne sie durchkreuzen oder fördern können.

DIE DORP (Link)
Oh, ja! Wie konnte ich das vergessen?!? Die Dorpisten haben ja ein paar super-exklusive Exemplare ihres neuesten Abenteuers am Start:
– Geister, Gauner und Halunken (1W6 Freunde-Abenteuer, 96 Seiten, 12 Euro)
Das gehört einfach in meine Sammlung. Ich muss alles besitzen, was es zu 1W6 Freunde gibt! Her damit! Leider müsst ihr das Teil von eurer Einkaufsliste streichen, denn es gibt nur 5 Kopien vor Ort und ich brauche eine davon!

JC GAMES (Link)
Wie, bitte sehr, konnte ich das in meiner Liste vergessen? Natürlich hat Jürgen zwei topaktuelle Neuauflagen am Start:

– SpacePirates (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Auch hier wieder ein Artikel, der alleine schon aus Vollständigkeitsgründen in meinen Rucksack wandern MUSS!

– Das Weltenbuch (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Die DSA-Parodie wurde nochmal einem kompletten Check unterzogen!

[Sonntags-Interview] Markus Holzum (Illustrator und Kartographie-Gott)

Und wieder mal ist mir ein Rollenspiel-Promi vor die Fragenflinte gespurtet – Markus Holzum, der wissenschaftlich erwiesen grandioseste Kartenzeichner des Universums. Und wenn ihr dachtet, dass Rollenspielautoren redefreudig wären, dann checkt mal das folgende Interview aus.
1. Markus – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel?
Mein Weg ins Rollenspiel begann mit dem intensiven Spielen von Computer-Adventures auf dem C64 und Amiga. Nach Maniac Mansion und Co. fiel mir dann auf dem Amiga „Dungeon Master“ in die Hände (vorher war ich an Death Knights of Krynn grandios gescheitert). Das Prinzip, dass sich die Spielfigur weiter entwickelt und stärker wird, hat es mir damals sehr angetan. Dann drückte mir ein Freund die „Schicksalsklinge“ in die Hand und ich war komplett geflasht. Schließlich kam ein guter Freund mit seinem Weihnachtsgeschenk, dem DSA1-Basisspiel vorbei und lud mich und meine Freundin zu meinem ersten Pen & Paper Abend ein. Stunden später war Silvana endlich befreit, meine Freundin als Spielleiterin dem Wahnsinn nahe und ich in meinem Hobby angekommen.
2. Blieb es länger bei DSA?
Sieht man auch hier von den späteren Computerspielen ab, habe ich DSA bis ungefähr um die Jahrtausendwende gespielt, überwiegend als Spielleiter, allerdings immer nur nach DSA3 Regeln. 1996 kam noch Midgard hinzu, da habe ich aber nie gemeistert. Und dann ereilt einen ja das Problem, was wohl 95% aller Rollenspielgruppen mit Durchschnittsalter Ende 20/ Anfang 30 erreicht: Job, Familie, Existenzgründung… Vor ein paar Jahren wollte ich mich noch intensiver mit Dungeonslayers beschäftigen, aber selbst dazu fand ich keine Muße mehr. Leider. Mein Hobby hat sich dann letztlich auf das Beisteuern von Spielmaterial und Illustrationen beschränkt… dass wiederum ist aber umso erfüllender.
3. Welche von dir illustrierten Sachen könnte denn der durchschnittliche Rollenspieler kennen?
Hu… ich kann nicht so recht einschätzen, was der durchschnittliche Rollenspieler so in die Hände bekommt „smile“-Emoticon
Sicher wird er die neue Aventurienkarte kennen. Die Uthuriakarte dürfte auch bekannt sein, auch weil es ja schon ein paar Wellen geschlagen hat aufgrund des fehlerhaften Maßstabs. Ansonsten würde ich die Karten für Space1889 noch nennen. Und da sind noch die unzähligen Grundrisspläne aus 3 Bänden aventurischer Magierakademien.

Illustrationen, die weder Karte noch Grundrisspläne darstellen, dürften weniger bekannt sein. Da würde ich höchstens die letzten 5 Cover des Midgard-Gildenbriefs nennen. Aber die Leserschaft ist hier wohl (leider) überschaubar.
6. Hier bei Facebook blitzt bei mir immer mal wieder etwas zu einem Herneznsporjekt vor dir auf – kannst du dazu etwas verraten?
Herzensprojekt trifft es ziemlich genau. 1996 wurde meiner Rollenspielgruppe und mir Aventurien zu langweilig (was nicht an Aventurien lag!) und wir beschlossen, unsere eigene Welt zu basteln. Bei vielen verflog allerdings die anfängliche Euphorie, als sie merkten, was das für eine Mammut-Aufgabe sein würde. So wurde aus dem Projekt „Fa.M.R.A (Fantasy, Magie, Rollenspiel, Abenteuer) eine Heerlagergruppe für Mittelaltermärkte (das M für Magie wurde in Mittelalter umbenannt). Also stand ich alleine mit meinem Projekt, eine Rollenspielwelt zu basteln.

Daraus ist nach vielen „auf“ und „abs“ dann „Khorghil“ enstanden – eine archaische Welt im Stile von Robert E. Howards hyborischen Zeitalter, angelegt als reiner Südkontinent mit einer Menge Monster, Dschungel und Mythologie. Alles sehr Old-School und auch pulpig.

Dieses Projekt wird nun satte 20 Jahre alt, fast mein halbes Leben hat es mich begleitet und mir vor allem immer einen inhaltlichen Background für meine Bilder gegeben. Natürlich hat sich viel in den 20 Jahren verändert, sowohl die Rollenspielszene an sich, die „Fantasy-Mode“, aber auch meine eigenen Vorzüge. Im Jahr 2012 war ich technisch so weit, aus unzähligen losen Gedanken und Einzelbildern mit Hilfe von Jan Bertram eine stimmige Welt zu kreieren, die man auch der Öffentlichkeit auch zeigen konnte. Allerdings konnten wir unsere eigenen hohen Standards nicht erfüllen. Zudem habe ich als Illustrator in der Zusammenarbeit mit den Verlagshäusern gelernt, wie schwierig so etwas auf „Profilevel“ ist und dass die Community auch kaum weniger für ihr Geld verlangen würde. Dazu kommt, dass ich bestenfalls ein mittelmäßiger Autor bin. Es gab zwar Überlegungen seitens eines Verlags, Khorghil als Setting für ein bestehendes System zu veröffentlichen, doch das verlief dann auch (durch meine Schuld) im Sande.

Allerdings möchte ich „Khorghil“ in welcher Art auch immer (Artbook, ect.) zum 20. Geburtstag im November veröffentlichen. Einfach, weil ich Dinge stets zu Ende bringe, und weil es meine paar Fans, die letztlich auch mitgeholfen haben,verdienen, irgendwann ein Produkt in den Händen zu halten. Vielleicht interessiert sich aber ja doch eine große Spieleschmiede dafür… wer weiß „smile“-Emoticon
7. Weswegen sollte ich mir das Teil unbedingt kaufen?
Ich weiß ja selbst noch nicht, was es wird, deswegen wird eine Kaufempfehlung schwierig „smile“-Emoticon Mein Anliegen ist, eine Welt mit äußerst dichter Atmosphäre zu schaffen. Dafür muss man meiner Meinung nach das Schwert nicht neu erfinden und auch keine Monster mit noch einem Kopf mehr und Waffen mit noch 2 Meter Länge mehr ausdenken. Für mich steht in Khorghil die Situation im Vordergrund. Ein Kampf gegen ein profanes Raubtier oder das Mixen eines Trankes, dass Erkunden eines Dorfes, all das was heute eher als langweiliger Heldenaltag abgetan wird, kann sehr spannend gestaltet werden, wenn die Atmosphäre stimmt. Ob mir das immer mit einer Bild/Text-Kombination gelingt… bisher war das Feedback durchgehend positiv „smile“-Emoticon. In jedem Fall, sollte Khorghil als Welt die Veröffentlichung erleben, wird es ein Produkt sein, in dem Jahrzehnte Herzblut steckt. Der finanzielle Aspekt spielt dabei sowieso wenn überhaupt nur eine untergeordnete Rolle. Wenn ich zB. auf einer meiner Ausstellungen Gäste sehe, die wie gebannt auf ein Bild von mir starren und man zusehen kann, wie die Phantasie den Betrachter in das Bild förmlich reinsaugt und dieser mir später mit leuchtenden Augen erzählt, was für ein Kopfkino gerade ablief und er mehr über den Hintergrund des Bildes erfahren will, dann habe ich mein Ziel erreicht, auch ohne das Bild verkauft zu haben „smile“-Emoticon
8. Ausstellung? Cool! Erzähl mal wie so etwas aussieht? So, wie ich mir das aus Filmen vorstelle – mit rumstehenden Leuten mit Schampus und Lachs-Kanapées?
Hehe! Im Prinzip ja, nur (in meinem Fall) in einem deutlich kleineren Rahmen. Ich hatte das Glück, dass ein Bremer Galerist auf mich aufmerksam geworden ist und mich in seinen Kreis von echten analogen Ölmalern aufnahm. Ersetze die Kanapées durch etwas Knabberzeug und den Schampus durch normalen Aldi-Sekt, dann passt das schon. Es gibt eine Vernissage, bei auch mal ein Musikkünstler auftritt und vom Galeristen lange Reden gehalten werden, die die Künstler vorstellen sollen. Dann sind natürlich die Künstler vor Ort um Rede und Antwort zu stehen (ich habe meist mit 3 – 5 Bilder teilgenommen und mir den Raum mit 3 – 5 Künstlern geteilt). Verkauft wird eher selten was, was auch bei den Ölgemälden an den ziemlich hohen Preisen liegt. Viele Kunstinteressierte unterhalten sich einfach gerne und lange… unter ihnen gibt es die, die wirklich was davon verstehen, und die, die sich immer schon gerne gewünscht haben, etwas davon zu verstehen… und natürlich auch die, die einfach nur den Sekt und die Flips abgreifen wollen „wink“-Emoticon. Nach 6 bis 8 Wochen ( in der Zeit ist man meist nur nach Terminabsprache da) erfolgt die Finissage, wo das „Anhängen der Bilder“ nochmal ähnlich gefeiert wird und den hoffentlich guten Ausgang der Ausstellung. Der Termin ist aber eher für die Künstler selbst.
Die Tatsache, dass man als Digitalkünstler nunmal keine Originale sondern bestenfalls limitierte Drucke anbietet und dass viele oft ältere Kunstkenner der Digitalkunst jegliche Daseinsberechtigung absprechen, hat mir gezeigt, dass das nicht meine Zukunft wird. Trotzdem waren es tolle Abende und eine Erfahrung, die ich nicht mehr missen möchte, von den tollen Kontakten ganz zu schweigen „smile“-Emoticon
9. Ach, Künstler müsste man sein. Hast du schon so richtig klassische Fantasy-Schinken außerhalb der Szene verkauft?
Ich habe ja meinen Postershop und hin und wieder wird auch dort mal ein Druck gekauft, vom wem weiß ich leider nicht. Ich habe auch mal an 2 Ausstellungen teilgenommen, die im Rahmen eines Festivals hier in Oldenburg stattfanden. Dort habe ich tatsächlich sogar ziemlich gut verkauft, ein Großteil natürlich an Freunde und Bekannte (die aber ja nicht zwingend zur Szene gehören). Aber es steht in keinem Verhältnis zu den Anfragen nach Auftragsarbeiten, gerade im Kartenbereich. Da trudeln aus aller Welt teilweise im Wochentakt Kartenanfragen rein. Das ist wohl mein Schicksal „smile“-Emoticon
Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich die Ausstellungen nie so richtig beworben habe, wie es sich eigentlich gehört. So eine Ausstellung erfordert auch Zeit für die Planung, und da dass alles nach dem Vollzeitjob stattfinden musste, ist da sicher Potenzial auf der Strecke geblieben. Ich habe großen Respekt vor denen, die das richrig professionell betreiben.
10. Echt interessant. Da muss ich bei Gelegenheit mal mit dir drüber quatschen. Danke für deine Zeit und du darfst gerne dem deutschen Rollenspielvolk noch etwas mit auf den Weg geben…
Liebe Spielerinnen und Spieler, Meister, NPCs, Regelfanatiker und Impro-Künstler… wenn ich mir was wünschen darf: lasst dieses großartige Hobby nicht aussterben und spielt, was Eure Zeit her gib! Trefft Euch als reale Personen am Tisch sitzt nicht vor Euren Skype-Kameras, benutzt Pen und Paper und keine Tablets und Excel-Tabellen. Verzeiht den Autoren eine vielleicht nicht immer bahnbrechende Idee und den Redakteuren den einen oder anderen Tipp- oder Recherchefehler und dem Illustrator ein bis zwei Anatomie-Ungereimtheiten und gebt den Produkten eine Chance… sie alle geben ihr Herzblut für dieses Hobby.
Hui das war pathetischer, als gedacht… musste wohl mal raus „smile“-Emoticon Danke, Moritz, für das Interview
… und wenn ihr euch jetzt fragt wo die Fragen 4 und 5 geblieben sind, dann kann ich nur sagen:
Das frage ich mich auch! Keine Ahnung wo die sich rumtummeln.

[Rezension] Super Dungeon Explore – Der vergessene König (Brettspiel)

Ich berichtete bereits vom superschweren Heidelberger-Rezi-Paketheavyweight-Inhalt Nummer 2 war dann Super Dungeon Explore – Der vergessene König.
Let’s see…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Super Dungeon Explore – Der vergessene König
Verlag: Ulisses / Soda Pop / (Heidelberger)
Autoren: Chris Birkenhagen, John Cadice, Deke Stella
EAN: 4-260091-156277
Preis: ca. 90-100 Euro
Alter: 14+
Spieler: 1-6
Dauer: 30-150 Minuten
Genre: Kooperativ mit Spielleiter, Dungeoncrawl, Chibi
BGG-Ranking: 1632
Kurze Vorbemerkung – ich war irgendwie zu blöd, um auch nur die ersten zwei Seiten der Anleitung zu kapieren und war total überfordert. (Als ich erstmal wusste, welche Karten ich benötigte, ging es dann aber locker flockig von der Hand. Und ich muss zugeben, dass ich die verschiedenen benötigten Karten auch direkt auf der ersten Seite der Anleitung den den Begriff bekommen hätte müssen, denn da ist eine Illu, die alle benötigten Komponenten zeigt.)
Wenn ihr also wie ich etwas begriffsstutzig seid, und halbwegs des Englischen mächtig seid, dann habt ihr die Möglichkeit, euch 4 gut strukturierte Videos anzusehen:
Aufmachung
Schon wieder so eine prallgefüllte Schachtel! Jede Menge Karten, Counter und eine komplette integrierte Pappschachtel mit Minis. Ein Blick auf den Karton zeigt schon, dass wir hier ganz schwer in Richtung Manga geht – Chibi, you know…
Aber zurück zur prallgefüllten Schachtel:
– 2 Spielanleitungen (Classic und Arcade, 32 respektive 40 Seiten)
– 6 doppelseitige Dungeon-Elemente
– hunderte Karten und Token
– 58 Figuren (5 Helden – 6 Haustiere – 37 Monster – Schatztruhen und Beschwörungspunkte)
Das Spiel
Ich beschäftige mich mal hauptsächlich mit der „konsul-losen“ Variante, denn kooperative Dungeoncralwer mit Spielleiter gibt es wie Sand am Meer, da ist es schon deutlich spannender gemeinsam gegen das Spiel zu Felde zu ziehen.

Wie man oben bei den Links sieht, hat man es zuerst mit dem Setup zu tun, dann handeln die Spieler, anschließend der Konsul, sprich: die Gegner.
Beim Spielaufbau gilt es zuerst einmal die richtigen Karten zu erwischen – und zwar die mit dem lila Hintergrund – die anderen sind für den klassischen Modus und sorgen nur für Verwirrung, wenn man sie erwischt. Zunächst werden drei Dungeonsegmente nach bestimmten Regeln platziert und dann wähle ich den großen Endboss, ein paar (Spieler minus eins) Unterbosse und Bechwörungspunkte mit den dazu gehörigen Figuren und karten. Dazu kommen vier passend zusammengesetzte Kartendecks mit Schätzen, Beute, Erkundung und Befehlen.

Wenn man erstmal weiß wie es geht, ist das keine Hexerei und es kann auch schon losgehen. Die Helden werden auf die Startfelder gestellt. Schon zu diesem frühen Zeitpunkt kriegt jede Dungeonkarte ihren Beschwörungspunkt und eine Schatztruhe. Die Beschwörungspunkte generieren sofort die von ihnen beschworenen Kreaturen und die Spieler können direkt mal die Kinnladen runterklappen und bestaunen, was sich ihnen so in den Weg stellen wird.

Im Spiel gilt es machanisch Würfel zu werfen, die in grün, blau und rot daherkommen – prinzipiell gilt es so viele Sterne zu würfeln wie möglich (wobei in dieser Hinsicht grün am mächtigsten und blau am schwächsten ist) – und außerdem gibt es Herzen oder Tränke zu würfeln; ein gewürfeltes Herz gibt einen Lebenspunkt zurück, ein gewürfeltes Tranksymbol lässt mich eine Karte vom Trankstapel ziehen.

So viel zur grundlegenden Mechanik – auch der eigentliche Spielablauf ist nicht sonderlich kompliziert und wird außerdem hervorragend auf der letzten Seite zusammengefasst. Nacheinander werden die Helden aktiviert, immer wieder unterbrochen vom sogenannten „Konsul-Zug“. Vor und nach jedem solchen Zug findet das „Power-Up“ statt. Hier wird mit der Ausrüstung hantiert, erhaltene Wunder dürfen ausgerüstet werden, die Monster werden mächtiger, wenn ein Mini-Boss vernichtet wurde und bei Zerstörung eines Beschwörungspunkts wird ein Mini-Boss an genau dieser Stelle platziert. An jedem einzelnen abzuhandelnden Punikt fällt auf, dass hier wirklich mitgedacht wurde und es gibt nichts, was man nicht mit Token oder Markern darstellen kann, damit es nicht in der Hitze des Gefechts untergeht. Großes Lob an dieser Stelle.

Im Spielerzug wird zuerst ein Hald aktiviert, was folgende Punkte nach sich zieht: Verwaltung, Bewegung, Aktion und Tränke. Während der Verwaltung werden Effekte beendet, ich kann mit einer Prinzessinenmünze einen toten Helden zurück ins Spiel holen, ich kann mich heilen… Bewegung spricht wohl für sich. Ich kann mich (auch diagonal) so weit bewegen, wie es mein individueller Wert angibt. Ich kann mit meinen Aktionspunkte entsprechend viele Aktionen (meist sind das Angriffe) durchführen. Abschließend kann ich Tränke weitergeben oder ihn (auch teilweise) trinken.

Auch hier während des Spielerzugs zeigt sich wieder, dass an alles gedacht wurde und das Spiel versucht, alles in Regeln zu gießen. So sammelt man hier durch seine Aktionen „Zorn“-Punkte, die später angeben, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, dass die bösen Monster anschließend ausgerechnet mich angreifen. Ein absolut logischer Mechanismus: „Er haben getötet große Granga-Grunga. Ihn totmachen!“

Ist der (virtuelle) Konsul an der Reihe, wird zuerst ermittelt, welche Monster aufgescheucht werden – anschließend werden sie in der Reihenfolge: Kriecher – Dungeon-Boss – Mini-Boss – Anführer – Lakai aktiviert. Auch die Monster führen ihre Verwaltung durch, ihr Handeln wird nun dadurch bestimmt, dass eine Befehlskarte gezogen wird. (Und schon wieder haben wir einen eleganten kleinen Mechanismus, der quasi als Ersatz eines Spielleiters neutral bestimmt, was die Monster tun.)

Trotz meiner ursprünglichen Probleme muss ich übrigens mal zugeben, dass die Spielanleitung wirklich gut ist – so gibt es viele kleine Nebenbemerkungen, Zusammenfassungen und ein langes Spielbeispiel, damit man sich eine bessere Vorstellung machen kann.

Ich versuche mich mal an einem kurzen „Vor-Fazit“: Das Spiel macht schonmal Bock, ist aber durch sein sehr hohes Maß an Zufall (dass ich das jemals schreiben würde…) und die Tatsache, dass direkt zu Beginn die wichtigsten Gegner schon auf dem Feld stehen, nicht absolut mein Ding – ebenso wie das Aussehen der gesamten Chose. Aber das ist Geschmackssache, das will ich dem armen Spiel nicht ankreiden.
Ich mag ja selbst und gerade bei meinen Dungeoncrawlern eine Hintergrundgeschichte und eine Handlung, die sich nach und nach entwickelt. Hier ist es wirklich ein „Arcade“-Spiel mit klassischem Monster-Wegmoshen. Und das macht das Spiel wirklich sehr gut, da gibt es ganz klar nichts dran zu deuteln. Wenn ihr also Bock habt, euch gemeinsam durch abstrus aussehende Monsterhorden zu schnetzeln, dann greift zu, es gibt nix Besseres auf diesem Feld.


Außerdem gibt es noch etliche Zusatzregeln für Fortgeschrittene, die ich bisher noch nicht ausprobiert habe und in Zukunft werden immer weitere Erweiterungen erscheinen, sodass Super Dungeon Explore ganz sicher nicht so schnell langweilig werden wird. Da ist auf jeden Fall eine ganze Menge Potential für Langzeitspaß gegeben.

Fazit
Puh. Ich bin ja irgendwie nicht so der Chibi-Knuddelmonster-Typ und fahre auch nicht auf den parallel laufenden Krosmaster-Hype an. Nichtsdestotrotz ist Super Dungeon Explore ein echter Hingucker, der sich noch dazu ausgezeichnet spielt und komplett kooperative Dungeoncrawler sind ja immer noch in der Unterzahl, daher wird hier sicher noch die eine oder andere Mission durchgefräst werden. Ich bin hier in meiner Bewertung wieder fies und geschmäcklerisch. Wer auf den Stil steht, darf da problemlos 0,5 bis 1 Punkte draufrechnen, denn das Spiel fluppt wie geschmiert ist aufwendig produziert und kommt in zwei Geschmacksrichtungen daher – mit und ohne „Konsul“.

Bewertung
3,5 von 5 Chibi-Köppe (4 oder 4,5, wenn es die richtige „Geschmacksrichtung“ ist)

[Sonntags-Interview] Christian Lange (DSA-Roman-Autor und Tausendsassa)

Und wieder habe ich bei Facebook jemanden erwischt, der meinen gnadenlos rausgeballerten Fragen nicht ausweichen konnte – Christian Lange – einer, der so ehrlich „Autor“ ist, dass er DSA-Romane und keine Abenteuer schreibt… 😉
1. Christian – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
1993 habe ich meinen Wehrdienst im schönen Lüneburg geleistet. Dabei war uns natürlich oft langweilig, so dass eines Tages ein Kamerad ein Spiel mitbrachte, dass er aus einem Lüneburger Spieleladen hatte. Es war die Basisbox des Schwarzen Auges. Damit waren unsere Abende gerettet. Ich hab es dann irgendwie geschafft das Spiel auch meinen Freunden schmackhaft zu machen, und so spiele ich mit einigen meiner Freunde seit über 20 Jahren Rollenspiel.
 2. Herrje, die klassische DSA-Sozialisierung. Aber – lass mich raten – dabei ist es nicht geblieben, oder?
 Doch. Was das Spielen von Rollenspielen angeht schon. Die DSA-Welt ist unsere Heimat. Wir haben mal das eine oder andere ausprobiert, haben aber immer wieder entschieden bei DSA zu bleiben.
Inzwischen ist das einfach auch dem Zeitfaktor geschuldet. Wir spielen zwar regelmäßig, aber dafür leider selten. Und da wollen wir keine Zeit in neue Welten und Regeln investieren.
3. Okay. Dann zwingst du mich förmlich, dir die DSA-Gewissensfrage zu stellen: Was ist die beste Regelinkarnation? 1? 2? 3? 4? 4.1? 5?
Das ist keine Gewissensfrage für mich. In unserer Gruppe bin ich derjenige der die wenigste Ahnung vom Regelsystem hat. Für mich steht immer die Story im Vordergrund.
Wir haben lange Zeit mit DSA4.1 gespielt und stellen unser Hausregelsystem jetzt auf DSA5 um.
4. Ah, okay, du bist also keiner der „wir-spielen-noch-DSA-3-Fraktion“. Aber, dass für dich die Story im Vordergrund steht, glaube ich gerne. Du schreibst ja gar nicht mal so übel…
Danke für das Kompliment.
Das hat aber auch schon zu Konflikten geführt. Wenn ich schreibe und dabei ein Thema berühre dass durch Regeln festgezurrt ist, dann recherchiere ich das natürlich. Aber ich nehme mir dann trotzdem gern die Freiheit zu sagen bzw. zu schreiben, dass meine Figur dass jetzt etwas anders macht als das Regelwerk es vorschreibt.
Wenn ich mich richtig entsinne, dann habe ich bei „Caldaia“, meinem ersten Roman, jemanden einen Zauber mit der falschen Hand ausführen lassen. Ganz bewusst. Und hab natürlich negatives Feedback bekommen, weil ich die Regeln „verletzt“ habe. Das hat mich dann schon ein wenig amüsiert.
5. Das ist halt Fluch und Segen von DSA. Großer Detailreichtum und geringe Freiheit für die „Schaffenden“ kombiniert mit teils brutaler Settinghörigkeit der Fans. Plauder doch mal zum Feedback auf deine beiden „großen“ DSA-Romane etwas aus dem Nähkästchen.
Bei „Caldaia“ war das Feedback eher auf Detailkritik ausgerichtet. Zum einen die erwähnte Regelkritik. Zum anderen wurden mir sehr oft die komplizierten Namen der handelnden Personen vorgehalten. Escalia von Hahnentritt, Darulf von Corish und von Praill und Seginhardt Raultreu von Ehrenstein sind eben keine Namen die man flüssig liest oder sich gar merkt. Allerdings waren diese Namen zu großen Teilen nicht meine Erfindung, sondern enstammten offiziellen Publikationen bzw. dem garetischen Briefspiel.
Bei „Kors Kodex“ war die Kritik zweigeteilt. Es gab hilfreiche Kritik, die z.B. auf einen Rechenfehler hinwies, der mir und auch dem Lektorat durch die Finger geflutscht ist. Es gab aber auch einige, die ihre Erwartungen enttäuscht sahen. Unter dem Titel „Kors Kodex“ hatten sich einige wohl etwas anderes vorgestellt. Vom konkreten Abdruck des Kodex, bis hin zur ausführlichen Beschreibung wie der Kodex Seite für Seite entstanden ist. Es gab sogar den Vorwurf, ich hätte „am Titel vorbeigeschrieben“.
So oder so lernt man als Autor aber mit der Kritik umzugehen. Wenn man das nicht hinbekommt, sollte man sich eine andere Beschäftigung suchen.
6. Halt! Da muss ich einhaken, denn ich denke, dass da im Jahr 2016 nicht mehr jeder weiß, was damit gemeint ist. Was, bitte sehr, ist das „garetische Briefspiel“?
Briefspiel ist eine Möglichkeit selbst Einfluß auf Aventurien auszuüben. Man kann z.B. in Garetien ein kleines Stück Land, also ein Junkertum oder eine Baronie bekommen und diese Gegend dann mit Leben füllen.
Wie man das macht ist sehr offen. Man kann sich auf Fakten beschränken und z.B. festlegen welche Orte es in dem Junkertum gibt, wie die Wirtshäuser dort heissen und was der Krug Bier kostet. Oder man schreibt Geschichten über die Region und die Menschen dort. Das Ganze fließt dann in ein Wiki ein, dass für jedermann offen ist.
Organisiert und gelenkt wird das Ganze von einem regionalen Briefspielkanzler, der Kontakt zur DSA-Redaktion hält. So wird Aventurien auf einer Ebene beschrieben, welche die DSA-Redaktion nur punktuell erreichen kann.
Briefspiel (der Name stammt noch aus der Zeit, als die Spieler weder Mails noch Wikis nutzten, sondern sich tatsächlich Briefe schrieben) ist auf jeden Fall eine tolle Möglichkeit sich einzubringen. Und hin und wieder entsteht aus Breifspielideen eine Notiz in einer offiziellen Publikation, oder ein Abenteuer, oder ein Roman.
7. Das Prädikat im ersten Satz ist im Präsens geschrieben. Läuft das Briefspiel immer noch?!? Wenn ja – kann man da noch neu einsteigen?
Ja, das Briefspiel läuft noch immer. Nicht nur in Garetien, sondern auch in anderen Regionen. Man findet im Netz (z.B. der Wiki Aventurica) die Ansprechpartner und kann sich bei denen informieren, ob und wo man noch einsteigen kann.
Und wenn man mag und das Ganze nicht nur auf dem virtuellen Papier betreiben will, kann man auch zu den RegionalCons fahren. Die Briefspielregionen Garetien, Greifenfurt & Perricum führen z.B. jedes Jahr einen Con durch, bei dem in einer Mischung aus klassichem Pen&Paper und LARP aktuelle Ereignisse der Regionen gespielt werden.
8. Hört sich wirklich interessant an. Da muss ich mich mal näher erkundigen. Ich hatte irgendwie abgespeichert, dass das seit einiger Zeit gar nicht mehr existiert. Aber mal abgesehen von DSA – was kann man sonst noch so von dir lesen?
2013 haben sechs Kollegen & ich ein Autorenkollektiv gegründet, das AKzwanzig13. Das hat uns einige tolle Projekte beschert.
So habe ich an „Eis & Dampf“, der durch Crowdfunding finanzierten Steampunkkurzgeschichtensammlung mitgeschrieben. Es gibt von mir Kurzgeschichten zu DSA („Schattenlichter“), reine Fantasy („Die Irrlichter“ aus dem Verlag Torsten Low), eine historische Kurzgeschichte „“Karl – Geschichten eines Großen“ aus dem Ammianus-Verlag), und sogar SF („Umray“ aus dem Papierverzierer-Verlag.
9. Wenn du von den eben erwähnten Geschichten eine empfehlen müsstest. Welche wäre das und warum?
Ich würde „Traue Niemandem“ aus der Sammlung „Karl – Geschichten eines Großen“ empfehlen.
Die Anthologie wurde zum Karlsjahr 2014 im Ammianus-Verlag veröffentlicht. Es war den Verlegern wichtig, dass die Autoren auch eine Beziehung zu Karl dem Großen hatten. Meine Verbindung war, dass die Ersterwähnung meiner Heimatstadt Magdeburg auf Karl zurück geht.
Es hat Spaß gemacht mal eine historische Geschichte zu schreiben und dabei festzustellen, dass sich die Recherche dafür kaum von der für Fantasy-Geschichten unterscheidet.
Und am Ende sprang sogar noch ein Preis dabei heraus. Der Verein „Homer – Historische Literatur“ bedachte mich mit dem „Goldenen Homer“ für die „Beste historische Kurzgeschichte 2015“.
10. Als Simpsons-Fan wäre für mich natürlich der Goldene Homer der heilige Gral unter den Preisen – also herzlichen Glückwunsch auch von mir. Vielen Dank für deine Zeit und zum Abschluss darfst du dem Volk noch ein paar weise Worte mit auf den Weg geben.
Ich musste mich bei der Dankesrede auch zusammenreißen, den Namen richtig auszusprechen.
Weise Worte? Nein, aber eine Bitte.
Autoren brauchen Feedback. Egal ob es Hinweise auf Fehler sind, Meinungen, Standpunkte, oder auch einfach Lob. Das muss nicht bei Amazon sein, dass kann auch in Foren passieren oder als Kommentare in den Blogs die Autoren so unterhalten, aber auch als Mail direkt an den Betreffenden.
Also sagt uns bitte was euch missfallen hat, aber auch was euch gefallen hat. Danke.              

[Rezension] Aventuria (DSA-Kartenspiel)

Auf der Dreieich Con fiel mir ein Rezensionsexemplar von Aventuria in die gierigen Finger. Ich hatte Glück, denn die erste Charge des Spiels wird sowieso in Form von Mängelexemplaren rausgehauen. (Wenn ihr da also die Chance erhaltet, günstig dranzukommen – schlagt zu!) Einige Karten sehen nämlich farbtechnisch nicht so aus, wie man sich das bei Ulisses vorgestellt hat und vor allem die Würfel erfüllen nicht alle Kriterien, die man so in Mitteleuropa an handelsübliche Würfel hat. (Obwohl ich da noch Glück hatte mit meinem Exemplar, denn die Würfel haben unbedingt die Form, die sie haben sollten und alle Seiten sind bedruckt – auch wenn nicht alle Zahlen oder Punkte direkt in der Mitte der Würfelseite zu finden sind… Auch die Konvention, dass die beiden gegenüberliegenden Seiten immer 7 respektive 21 ergeben sollten, scheint im Reich der Mitte nicht gänzlich bekannt zu sein.)
Sei es wie es sei – Ulisses taten das einzig Richtige und haben den ganzen Schmonses nochmal neu drucken lassen und so wird es nun wohl Mitte bis Ende Januar, bis das Spiel offiziell erscheint.
Bis dahin könnt ihr euch die beiden äußerst unterhaltsamen Folgen des Orkenspalter Let’s Plays ansehen:

Ach ja – noch ein heißer Tipp! Wenn ihr im F-Shop etwas bestellt, schreibt den Jungs und Mädels da einfach, dass ihr gerne die Matten haben würdet, die im oben verlinkten Spiel verwendet wurden – bei mir hat das exzellent geklappt.


Name: Aventuria
Verlag
: Ulisses / Heidelberger
Autoren: Lukas Zach & Michael Palm
EAN: 4-260091-156420
Preis: ca. 39,95€
Alter: 14+
Spieler: 1-4
Dauer: 30 oder 90 Minuten
Genre: Kartenspiel, Kooperation, Fantasy, Duell
BGG-Ranking:
Aufmachung
Nun, das Cover ist von Nadine Schäkel und die Innen-Illus von DSA-Profis wie Anja DiPaolo oder Ben Maier… – da ist klar, dass das Teil sehr DSAig aussieht. An der Look & Feel-Front ist also alles in Ordnung. Die Anleitung ist auch ordentlich formuliert und man versteht die Regeln recht flott. Die Karten sehen gut aus, die Lebenspunkt-Räder sind sehr stimmungsvoll. Da gibt es zu diesem Zeitpunkt kaum etwas zu meckern. (Über die Qualität der Würfel blicke ich hier gnädig hinweg) Was mich sehr genervt hat, war, dass man sich die Karten vor dem ersten Verwenden mühsam zusammensuchen musste und die Karten von Layariel Wipfelglanz sind mit „EK“ gekennzeichnet. EK?!? Klaro – „Elfische Kundschafterin“. Hätte man da nicht „Layariel“ daneben schreiben können? Und wo wir den Namen gerade schon erwähnt haben – die Namen und „Jobs“ der Helden sind sooooooo klischee-beladen, dass es keinen „Andergaster Ritter Alrik Chevalrik“ gibt, ist wirklich alles. Wen kann man also spielen?
– Layariel Wipfelglanz (Elfische Kundschafterin)
– Arboscch, Sohn des Angrax (Zwergenschmied)
– Carolan Caravanti (Halbelfischer Streuner)
– Mirhiban Al’Orhima (Tulamidische Magierin)
Sehr sinnvoll ist hier die kurze Regelzusammenfassung auf der Rückseite der Anleitung – von Fantasy Flight lernen heißt nun einmal siegen lernen!
Das Spiel
Im Duellmodus kann man nun die 4 Helden gegeneinander antreten lassen. Jeder Teilnehmer hat seine Heldenkarte und 30 Aktionskarten und die Kontrahenten beginnen mit 5 Handkarten. Dazu zieht jeder zu Beginn 5 Karten und aus Balancing-Gründen darf nun jeder Spieler zwischen 0 und 5 Karten weglegen und neuziehen – die weggelegten Karten werden in den Handkartenstapel gemischt.
Anschließend gibt man sich in 6 Runden Saures.
(1. Effekte greifen)
2. Zwei Karten nachziehen (Deck fertig – KEIN neu Mischen)
3. Erschöpfte Karten bereit machen
4. Bis zu 2 Ausdauerkarten spielen (–> Ausdauerpunkte aufbauen)
5. So viele Karten spielen, wie man Lust und/oder Ausdauer hat
6. Ende des Zuges (gegebenenfalls auf 7 Handkarten reduzieren)
Ihr seht schon – wichtig ist Phase 5, in der es so richtig Stumpes gibt und man sich Zauber und Waffen um die Ohren hauen kann. Aber DSA wäre nicht DSA, wenn gerade diese 5. Phase nicht so die eine oder andere Sonderregel hätte.
Dass man gewisse Voraussetzungen erfüllen muss, um bestimmte Karten ist klar und auf den Karten gut zu erkennen, man kann Karten „tappen“ – sorry, aus Copyrightgründen natürlich „erschöpfen, um Effekte hervorzurufen.
Müssen Proben abgelegt werden, so würfelt man mit einem W20 und muss den auf der Karte angegebenen Wert treffen oder unterbieten.
Wichtig ist mechanisch gesehen vor allem der Angriff: Hier muss man zuerst ansagen wen oder was man genau angreifen will. Dann bezahlt man die Ausdauer und erschöpft die Angriffskarte. Anschließend würfelt man die Angriffsprobe – ist diese erfolgreich versucht der Gegner auszuweichen. Gelingt das nicht, wird der Schaden erwürfelt, von dem noch die Rüstung abgezogen wird.
Und um nochmal die DSA-Rollenspieler mitzunehmen – gerade bei diesen Aktionskarten gibt es etliche Merkmale von DSA, denn welche Zaubersprüche soll wohl Mirhiban zaubern? Klaro – Ignisphaero, Fulminictus Donnerkeil oder Animatio und womit, denkt ihr, verkloppt Arbosch seien Feinde? Natürlich mit dem Kriegshammer, der Ochsenherde oder der Orknase.
Eine weitere Anlehnung an das Rollenspiel bietet dann aber der Abenteuermodus, denn im Rahmen der Abenteuer kann man nach zumeist kurzen Begegnungen, die anhand von Proben die Ressourcen für den Endkampf eindampfen. Der jeweilige Endkampf wird dann nach den Duell-Regeln abgehandelt, wobei die Helden kooperativ gegen vorgegebene (und aus einem vorbereiteten Deck gezogene) Monster antreten. Für die einzelnen Abschnitte des Abenteuers gibt es kurze Vorlesetexte mit Angabe der geforderten Proben und der Konsequenzen, wenn Proben gelingen und wenn sie misslingen – und wie gut sie gelingen oder wie katastrophal sie in die Grütze gehen.
Die Grundbox enthält nun den Einakter „Silvanas Befreiung„, den die Senioren unter uns sicher noch kennen werden sowie „Das Erbe von Wildenstein“ in 3 Akten – weitere Szenarien wird es in Folgepublikationen geben, wobei scheinbar die Tendenz beibehalten wird, immer mindestens einen Klassiker neu zu verpacken. Ich finde so etwas ja immer sehr charmant. Damit punktet man bei mir.
Zu Beginn werden die Schergenkarten platziert, ebenso die Anführerkarte und eventuell benötigte Lebenspunktemarken. Helden- und Verderbensmarken werden bereitgelegt und wie im Duell werden 5 Handkarten gezogen.
Zeitgleich finden die Phasen 1-4 der Duellregeln statt und beginnend mit dem Startspieler kommt jetzt die Aktionsphase. Anschließend agieren die Gegner (wobei ich den Mechanismus sehr clever finde mit dem W20 zu bestimmen, was ein beliebigier Gegner in einer Kampfrunde tut) und ein Zeitmarker wird von der Zeitleiste entfernt (ein weiterer cleverer Mechanismus, denn bei manchen Stufen finden besondere Ereignisse statt). Abschließend werden eventuelle zeitlich ausgelöste Effekte der Gegnerkarten ausgeführt und der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn weitergegeben.
Im Abenteuermodus offenbaren sich jetzt aber die ersten Probleme des Spiels. Ich nehme es den Machern absolut ab, dass hier Herzblut reingeflossen ist und jede Phase liebevoll und lang und breit getestet wurde, dennoch bin ich mit dem Balancing nicht so recht zufrieden. Je nach Starthand und zuerst gezogenen Gegnern und Kombinationen an Helden kann man die Gegner recht schnell wegblasten oder kriegt amtlich den Hintern versohlt. In manchen (idealen Fällen) wogt das Kampfesglück wüst hin und her und man kann das Rude noch rumreißen. Diese Siege sind natürlich die süßesten und diese Niederlagen die bittersten.
Fazit
Ich stehe ja im Moment sehr auf Abenteuerspiele und dieses hier macht sehr viel richtig. Der Duell-Modus klappt super und darüber, dass das Balancing des Abenteuermodus etwas wacklig auf den Beinen ist, kann ich als Old-Schooler locker hinwegsehen, denn so ist nunmal das Abenteurerleben – manchmal zwingen einen Gegner in die Knie, die man normalerweise einarmig wegmosht. Ganz im Ernst? Ich sehe diese Unausgewogenheit sogar noch als Stärke an, denn das Kampfgeschehen wogt hier hin und her, man kann sich seiner Sache nie sicher sein, muss aber auch in den hoffnungslosesten Situationen nicht aufgeben.
Vielleicht besteht ja die Chance, klassische Rollenspieler mit einer kleinen Ersatzdroge anzufixen – ob der umgekehrte Weg sehr oft gegangen wird, wage ich zu bezweifeln, denn sieht man mal das reine Kartenspiel, gibt es doch einige, die der versierte Sammelkartenspieler da ohnehin schon im Regal stehen hat.
Bewertung
4 von 5 zensierte Silvana-Bilder

[Sonntags-Interview] Michael Mingers (Ulisses)

Das Sonntags-Interview kommt heute mal pünktlich am Montag, da wir gestern länger unterwegs waren als geplant. Dieses Mal habe ich Michael Mingers erwischt – seines Zeichens „stellvertretender Verlags-Dingenskirchen“ bei Ulisses!

1. Michael – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich bin Anfang der 1990 herum zum Rollenspiel gekommen, fast unmittelbar nach meiner Ankunft am Gymnasium. Der neue Klassenkamerad, neben den ich zu Sitzen kam, erzählte von Battle Trolls, NES-Spielen und anderem heißem Scheiß, den wir damals eben so hatten. Und irgendwann erzählte er dann auch von diesem Rollenspiel, das sein älterer Cousin mit ihm spielen würde. Ich war völlig fasziniert davon und in meinem Kopf spielten sich nur Szenen von Game Boy Rollenspielen ab. Davon hatte ich in den damaligen Videospielzeitschriften gelesen, PnP-Rollenspiel war mir völlig fremd.
Dann legten wir los und eroberten zu zweit mit der DSA-Basisbox Gareth und Umgebung. Und zwar wirklich, wir haben Dörfer eingenommen und dortige Herrscher gemeuchelt oder alle Wachen erschlagen. So stellten wir uns damals vor, dass man die Kontrolle übernimmt.
Mein Waldelf Romualdo (Name aus der Fernsehserie Fantaghiro übernommen) kämpfte aber auch effektiv mit Kettenhemd und Ochsenherde (höchster Schaden!) und beschwor auch mal gerne ein Skelett zur Unterstützung. Aber wir hatten dann später auch Lichtschwerter, F-Zero-Flitzer und Cyberware, einfach weil wir alles übernommen haben, was wir damals cool fanden.
Es war total wildes Gonzo-Rollenspiel, dass ich auch später wieder sehr schätzen gelernt habe.
2. Hört sich wirklich wild an. Genau so muss Rollenspiel sein. Wie verlief den der Weg von diesen „wüsten Tagen“ in die Industrie?
Nachdem wir dann viele Jahre am Gymnasium und im Freundeskreis zockten, lernte ich dann irgendwann über dieses Internet den Herrn Michalski von der DORP kennen. Das erweiterte meinen Bekanntenkreis in die Eifel und ich lernte doch neue Rollenspieler und Spielarten kennen. Ich stieg bei den Nasen auf der DORP ein und wurde Rezensent für den ganzen Kram, den die Magus-Stimmungsspieler da unten doof fanden, also vor allem d20-Material. Irgendwann nachdem ich die GamerZero-Videos von WotC gesehen hatte, wollte ich dann so etwas auch in Deutschland machen. Weniger ein journalistisches Format, sondern eine Möglichkeit für Rollenspielschaffende, auf Cons ihre Nase in die Kamera zu halten und von ihren Produkten zu erzählen. Damit auch Leute zu Hause mal die Leute hinter den Büchern sehen und hören konnten. Das hat mir über die Jahre einige Kontakte eingebracht und als ich dann 2012 die Stellenausschreibung bei Ulisses für einen Redakteur sah, habe ich mich formell beworben, wurde eingeladen und bekam nach einem Einstellungsgespräch den Job. Ich denke mal, dass meine vorherige Arbeit als Fan in der Szene, mein breit angelegtes Wissen über verschiedenste Systeme, aber auch mein Studium der Geisteswissenschaften und Praktika in Redaktionen da auch geholfen haben.
Oh, und dass ich DSA4 nicht mochte, denn man suchte gezielt auch nach jemandem, der die DSAler in Ruhe lässt und sich um die anderen Reihen bei Ulisses kümmert, zu dieser Zeit also vor allem BattleTech und Pathfinder.

3. „DORP“ ist ein gutes Stichwort. Sorry, aber ich muss einfach auch auf deine Eifel-Hollywood-Karriere zu sprechen kommen: Erzähl doch mal den Lesern irgendwas über deine Rolle als Xoro, was selbst ich nicht weiß.
Das ist bei dir als ausgewiesener Fachmann und Fan natürlich nicht leicht. Als die DORP-Kollegen meinten, dass sie einen Barbarenfilm drehen wollten und ich die Hauptrolle übernehmen sollte, sagte ich in der urigen Annahme zu, dass die das ja eh nicht durchziehen. Haben sie aber durchgezogen. Also gab es es ein paar Jahre später einen sehr, sehr trashigen No-Budget-Barbarenfilm, dessen Name auf Michalskis schrottigem DVD-Player beruhte. Den gab es in aller pixeligen 4:3 Herrlichkeit auf DVD samt Making-of und inzwischen auch auf Youtube. Wer also mal sehen möchte, wie ich mit Indianermädchenperücke, zehn Jahre leichter und 30 Kilo jünger aussehe, der kann da einen Blick riskieren.
Die halbe Stunde gibt euch aber niemals jemand wieder. Umso erstaunlicher, dass es 2016 mit Hilde und den Glocken der Amazonen sogar ein Spinoff-Prequel geben wird. Und irgendwann vielleicht ein Xoro 2 …
4. Okay, die Indianermädchenperücke lasse ich mal als neue Info durchgehen. Beschreibe doch mal bitte etwas genauer, was du bei der DORP so getrieben hast, wenn du nicht gerade mit einem Schwert in der Hand durch die Eifel gerannt bist, um dich dabei filmen zu lassen?
Ich habe vor allem sehr viel rezensiert. Hunderte von Buchbesprechungen auf der DORP sind von mir, vorrangig aus dem Bereichen d20 und D&D, aber auch BattleTech-Romane und mal was Abwegiges. Ein paar Downloads habe ich auch beigesteuert oder mitgeschrieben, etwa die Kastanienmännchenverschwörung als Abenteuer für die 1W6 Freunde, ein Abenteuer für Arcane Codex in der Region, in der ich auch das Quellenbuch für den Verlag schreiben durfte oder auch Stranded. Das ist ein Mini-Rollenspiel voller Zufallstabellen mit dem ich vor allem meine Abneigung gegen die Verarsche bei Lost zum Ausdruck bringen wollte. Es ist aber vermutlich eines der Spiele aus unserem Portfolio, dass man eher lesen statt spielen sollte …
Als ich dann mit DORP-TV vor der Kamera und als Redaktion (und Ralf Murk hinter der Kamera und am Schnittrechner) aktiv wurde, rückte ich dann auch mehr ins „Zentrum der Aufmerksamkeit“, obwohl der Kollege Michalski eigentlich die meisten Sachen schrieb und erledigte.
Als ich dann gen Waldems auszog, um den Leuten vom großen U zu dienen, konnte ich aber weder anderen Verlagen kritische Fragen im Interview unter die Nase reiben, noch Rezensionen zu Produkten schreiben. Das hätten dann zu viel Geschmäckle gehabt denke ich. Tom, Markus und Janine übernahmen DORP-TV und ich brachte irgendwann Thomas dazu, dass wir einen Podcast aufnehmen, um wieder mehr Inhalte auf die DORP zu bekommen. Und seit fast drei Jahren nehmen wir nun via skype den DORPcast auf, wo wir über Rollenspiel, Medien, Cons, usw. sprechen und das ins Netz stellen.

5. Jau, den DORP-Cast wie auch DORP-TV kann ich auch nur jedem wärmstens ans Herz legen. Und dass du mittlerweile bei Ulisses gelandet bist, sollte auch mittlerweile jeder mitbekommen haben? Aber wie wird man innerhalb so kurzer Zeit vom Showpraktikanten, der nicht mal an DSA ran darf zum stellvertretenden Verlagsdingenskirchen? War da Sex im Spiel?
Würde man mit Sex weiterkommen, dürfte ich vermutlich heute noch BattleTech-Datenbögen von Hand einzeln eindeutschen. Ich hoffe mal, dass ich durch Einsatz und Kompetenz überzeugen konnte und deswegen heute eine höhere Position in der Firma habe, als noch drei Jahre zuvor. Es hat sicher auch geholfen, eben nicht bei DSA eingebunden zu sein, da wir uns immer breiter aufgestellt haben und ich längere Zeit alles betreut habe, was eben nicht DSA war. Das ist insgesamt eine Menge Arbeit und auch nicht immer Spaß, aber ich gehe in dem Job auf und es klappt mehr als schief geht. Allerdings steht bei unserer Branche bei allem was schief geht, dann jahrelang bei Leuten im Schrank …
6. Du hast ja in den letzten 3 Jahren ordentlich Kram über deinen Schreibtisch gehen sehen, gibt es irgendetwas, worauf du ganz besonders stolz bist?
Als negativer Mensch sehe ich leider immer vor allem die Produkte, die nicht gut funktioniert haben. Besonders stolz bin ich nicht mehr unbedingt auf einzelne Produkte, sondern darauf, dass wir es trotz immer wieder auftauchender Rückschläge geschafft haben, den Produktausstoß und auch die Qualität der Produkte zu vergrößern, die wir in den deutschen Rollenspielmarkt bringen können. 2016 wird da, auch dank des Crowdfundings noch eine ganze Menge Kram veröffentlicht werden, der den dt. Markt sicher bereichern wird. Und über dieses Medium kann ich dann auch Reihen realisieren lassen, die ich unbedingt im Markt sehen will, die es auf üblichem Weg aber schwerer haben dürften.
7. Denkst du da an bestimmte Reihen und kannst du schon irgendetwas dazu verraten?
 Ja und nein.
8. Hosen runter!
Die Kobolde König Torgs (Preiset König Torg!) sind ja schon dabei unsere Facebook-Seite nach und nach zu übernehmen, da wird es Anfang 2016 dann etwas zu geben. Danach versuchen wir noch Königreiche voller Mayonnaise für den deutschen Markt zu erschließen, vergessene Planeten eines zertrümmerten Imperiums wiederzuentdecken, unsere Welt auf verschiedene Arten zu vernichten und Dämonen auf eine barocke Welt zu entlassen.
Plus zahlreiche andere Sachen, Spiele, Bücher und Reihen … 2016 wird sehr spannend, auch international.
9. Na geht doch! Du bist zwar der Ulisses-Nicht-DSA-Typ, aber hast du mal irgendwie in den Redaktionshallen etwas dazu vernommen, was man sich vom englischsprachigen „The Dark Eye“ verspricht? Ich finde das persönlich ja äußerst cool, prognostiziere aber ein brutales Marktdebakel… 
Ich bin ja nicht mehr der Non-DSA-Typ. Gerade bei den ersten Produkten zu DSA5 war ich da noch tief drin und habe viel Layout übernehmen müssen. Und da ich inzwischen stellvertretender Verlagsleiter bin, kümmere ich mich zwar nicht um die Inhalte bei DSA, muss aber dennoch die Produkte auf den Weg bringen.
Bei The Dark Eye haben wir ja ein amerikanisches Studio, das die Reihe betreut und mit Paizo einen enorm starken Partner für den Vertrieb. Selbst wenn TDE im englischsprachigen Markt nur eine Nische bleibt, dann heißt Nische bei denen das, was bei uns in Deutschland in Zahlen eine äußerst stabile Reihe wäre. Und da wir den Kram ja eh erstellen, ist die Übersetzung dann nicht mehr so aufwändig. So viel Geld in ein Produkt zu stecken und es dann nur auf Deutsch zu veröffentlichen wäre eher eine Sackgasse, daher müssen wir international tätig werden. Und mit dem Feedback, das wir von den Kunden direkt auf der Gencon dieses Jahr bekommen haben, sollte da doch einiges gehen. Und es wird ja auch eine französische Fassung geben, die allerdings von den Kollegen von BlackBook Editions übersetzt und veröffentlicht werden wird. Und wenn man sich das Feedback bei denen alleine zur Ankündigung anschaut, rechne ich bei deren Fassung auch nicht mit einer Nische.
Mal ganz davon abgesehen, dass wir Anfragen oder bereits Umsetzungen von russischen, niederländischen und italienischen Fans haben, die den Schnellstarter übersetzen und sogar layouten. Hexenreigen als kostenloses Einsteigerabenteuer ebenfalls. Interesse ist auf jeden Fall da.
10. Okay. Das würde mich natürlich freuen. Danke schonmal für deine Zeit. Gibt es noch etwas, was du dem deutschsprachigen Rollemspielvolk in den Gehörgang tätowieren möchtest?
Versucht besser Leute für etwas das ihr mögt zu begeistern, als Leuten, die etwas anderes mögen als ihr, davon zu überzeugen das sie falsch liegen. 

[Rezension] Iron Kingdoms: Die Unterstadt (Brettspiel)

Wow! Das Paket der Heidelbären, das kurz vor Weihnachten gelandet ist, war mal wirklich, wirklich schwer. Ein wichtiges Element, das dieses Gewicht ausgemacht hat, war Die Unterstadt, ein erzählerisch-steampunkiger Dungeoncrawl im Iron Kingdoms-Universum. Das Ding ist schon ein ordentlicher Trümmer mit reichlich Material an Bord. Hier haben wir es also mit einem der ersten Teile zu tun, das die Heidelberger „für“ Ulisses vertreiben. Immer auf den Tisch damit!
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele
Name: Iron Kingdoms – Die Unterstadt
Verlag: Ulisses / Privateer Press (Heidelberger)
Autoren: David Carl / Will Schoonover
EAN: 4-260091-156369
Preis: ca. 75 Euro
ACHTUNG! Falls ihr ein älteres Exemplar des Spiels besitzt, kann euch hier weitergeholfen werden!
Alter: 14+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-120 min
Genre: Dungeoncrawl, Steampunk, Kooperativ
BGG-Ranking: 3853
Aufmachung
Habe ich schon das Wort „randvoll“ erwähnt?!? Nein? Nun, die Box ist wirklich randvoll – ich zitiere mal (gekürzt) aus dem Regelheft:
– Regelheft
– Kampagnenheft
– 4 Charakterbögen
– 1 Spielbrett
– 1 Uhrsegment
– 16 Kartensegmente
– 1 Schatzkammer-Segment
– 1 Schurken-Referenzbogen
– 6 weiße Würfel
– 2 schwarze Würfel
– 44 Plastikfiguren
– 203 Ereigniskarten
– 202 Marker
Beeindruckend, was?!?
Die Minis – (Co) Heidelberger
Das gesamte Material ist liebevoll gestaltet, die Regeln sind in teils etwas wirrer Reihenfolge, aber für einen halbwegs erfahrenen Dungeoncrawler leicht verständlich – uns ist es beispielsweise gelungen, das erste Kapitel komplett ohne Vorbereitungszeit zu spielen. Durch das Gewusel an Markern findet man sich schnell hindurch (wenn man einen großen Tisch besitzt). 
Alles Top mit einem kleinen Makel: Ich bin kein großer Fan der Qualität der Miniaturen. Das weiche Plastik sieht teils recht schuftig aus und man muss gerade an den Schwertkämpfer-Gegnern ordentlich rumziehen und drücken bis sie einem aufrecht in die Augen blicken und nicht wie Zombies mit nach unten gesenktem Blick umherschlurfen – auch sind eingie Bases gerade bei größeren Teilen etwas gewellt, wodurch die Standfestigkeit nicht gerade positiv beeinflusst wird. Aber ich habe da durchaus Verständnis für – amtlichere Minis hätten den notwendigen Verkaufspreis sicher noch mehr explodieren lassen und das Spiel scheint schon auf den ersten Blick so cool zu sein, dass es sich einfach jeder zulegen können sollte.

Auch sehr positiv zu bemerken ist, dass dem Spieler an vielen Stellen vom Material durch ein recht komplexes Spiel geholfen wird. Die vielen Token, Marker und Zahlen und Symbole auf den Charakterbögen erscheinen auf den ersten Blick recht verwirrend, aber nach und nach entsteht ein klares Bild, was durch viele Illustrationen in den beiden Regel- und Kampagnenheften unterstützt wird.

Das Spiel
Wir haben es bei „Die Unterstadt“ mit einem kooperativen Dungeoncrawler zu tun. Und zwar einem komplett kooperativen – ohne Spielleiter. Alle spielen gemeinsam gegen die insgesamt 7 Szenarien. Nach einem schicken Vorlese-Prolog geht es in 7 Kapiteln gegen die Box!

Was den „Spielleiterteil“ angeht, ist jedes Kapitel präzise geschildert, was die Aufstellung der Gegner, Mission und Siegbedingungen angeht – sogar an bevorzugte Strategien der Monster wurde gedacht – astrein! Es ist sogar genau festgelegt, welche Karten bei einem bestimmten Kapitel im Spiel sind. Super. Da ist wirklich alles programmiert und es gibt nur sehr wenig Spielraum, sich über die Rahmenbedingungen zu streiten. Die Kapitel sind wirklich liebevoll gestaltet und – ich habe bisher erst vier der Kapitel spielen können – scheinbar gut ausbalanciert und nicht zu langweilig, aber auch nicht so brutal, dass man sich weinend unter dem Tisch verkriechen möchte. Mein Lieblingsfeature ist allerdings die sogenannte Nebenqueste – eine Karte (oder mehrere Karten), die man an einem bestimmten Ort des Spielfelds aufnehmen kann und die dem jeweiligen Kapitel eine zusätzliche Komponente hinzufügt.

Die Spielerseite wird im Regelheft abgedeckt und die grundsätzliche Würfelmechanik ist eigentlich recht simpel. Zumeist würfelt man 2W6 plus irgendwas gegen einen Zielwert – im Kampf zweimal – zuerst als Angriffswurf gegen die ABW (Abwehr) des Ziels, dann als Schadenswurf gegen die PNZ (Panzerung). Ansonsten gibt es noch den Gefahrenwurf, bei dem es gilt, mit einem W6 möglichst keine 5 oder 6 zu würfeln, um keinen Schaden hinnehmen zu müssen.

Der Kampf verläuft (komplett programmiert) in drei Phasen:
1. Aufstellungsphase
Nach festen Regeln und mit Würfelwürfen programmiert werden die Schurken auf das Spielbrett gesetzt.

2. Handlungsphase
In der Handlungsphase kann man sich bewegen und eine Aktion durchführen. Außerdem zieht man noch eine Talentkarte. (Okay, das Ziehen der Talentkarte ist aus der Spielwelt heraus ein wenig unlogisch – aus Sicht der Spielmechanik ist es aber ein wirklich netter Kniff, etwas Abwechslung in die Kämpfe zu bringen.) Bewegt wird sich ein Feld, egal ob gerade oder diagonal – einzige Beschränkung ist hier ein Maximalwert an Personen bestimmter Größe, die sich in einem Feld aufhalten dürfen und an Aktionen gibt es drei verschiedene. Selten werden Attributsherausforderungen angegangen. Schon häufiger muss man einen umgebratzten Kameraden wiederbeleben. Meist haut man den fiesen Feinden einfach eins auf die Ömme. Der Mechanismus dazu wurde oben schon kurz geschildert.

3. Schurkenphase
Was wohl! Jetzt können die Bösewichte endlich zurückschlagen! Hier müssen die Helden Schurkenaktionskarten ziehen und es ist auf jeder Karte genau angegeben welcher Schurke was wo warum tut – so muss es. Auch dieser Mechanismus ist etwas raffinutzig, wird aber sorgsam mit drei bebilderten Beispielen demonstriert. Wieder ein gutes Beispiel, wo die Anleitung den Spieler ausgezeichnet unterstützt.

Wie lange wird denn nun gespielt? Zu Beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte gezogen – das Ende des Nachziehstapels bedeutet auch gleichzeitig das Ende (und den Verlust) dieses Kapitels. Natürlich kann man auch das Missionsziel erfüllen oder alle Gegner plattkloppen – das wäre dann die positivere Variante für die Spieler der 4 (oder 5…) Helden.

Fazit
Beeindruckendes Material mit den kleinen Abstrichen bei den Minis, eine
fette (siebenteilige) Kampagne mit feiner Geschichte, eingängige Regeln, ein tolles
steampunkiges Universum. Das lässt nicht viele Wünsche offen! Ganz ehrlich. Das Ding ist wirklich, wirklich gut. Wer Spaß an kooperativem Dungeongekrieche hat, bei dem alle gemeinsam gegen das Spiel spielen – sprich: niemand den Spielleiter geben muss – und auch nur das geringste Faible für Steampunk hat, der muss einfach zugreifen.

P.S.: Die Problematik mit den Minis ist Ulisses bekannt und es gibt auf ihrer HP ein Tutorial, wie man die Teile „retten“ kann.

Bewertung
4,5 von 5 Steamjacks