[Rezension] Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer #6)

… und das nächste Splittermond-Produkt. Abenteuer Nummer 6 stammt aus der Feder meines langjährigen (Vorsicht, Humor) Uthuria-Redaktionskollegen Martin John. Mal schauen, was er da wieder hingeferkelt hat.
Das Cover – (Co) UhrwerkVerlag

Produkt: Im Zeichen der Schlange
System: Splittermond
Autor: Martin John
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, 66 Seiten
Erscheinungsjahr: 26.05.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-049-5
Gestaltung
Inhalt
Uiuiuiui! Ein Splittermond-Dungeon als Abschluss einer schicken Schnitzeljagd. Ich bin ja sooo aufgeregt. Hoffentlich hat er das nicht vergeigt, der Martin. Aber der Dungeon liegt schonmal in einem Dschungel – da kann eigentlich nichts mehr schief gehen. 
Mal genauer reinlesen…
Nach der Anwerbung durch Fidor Eichenblatt (Äh, ja – da hat sich einer aber enorm das Recht verscherzt, sich über meine Kreationen wie Asgolf Doldenschwinger lustig zu machen…) geht es dann auch direkt in medias res. Man befindet sich in Gotor – genauer gesagt der Kleinstadt Dikango. Dort erfolgt die schon erwähnte Anwerbung. Hihihi… Fidor Eichenblatt… und man macht sich auf die Suche nach 4 Teilen einer Schatzkarte. Hier ist auch für das kleinste Detail gesorgt – Achtung! Das Wurzelgemüse im „Grinsenden Affen“ kostet nur 3 Telare, aber es sättigt nur langsam und verursacht starkes Magengrimmen.
Ach, da soll mal einer sagen DSA-Autoren wären lernresistent – mein kleines Highlight der Hatz nach den Kartenteilen ist das Ausgraben eines Grabes und da gibt es zwei Zufallstabellen für das Graben bei Tag (größere Chance auf Begegnung, aber weniger gefährlich) oder bei nacht (weniger Begegnungen, dafür gefährlicher). So muss das sein. Mischt man da noch eine Allianz mit dem „Kult der großen Schlange“ unter, kann sich jeder vorstellen, dass wir auf eine mindestens mittelprächtige Katastrophe zusteuern.
Im Anschluss folgt sofort der Reiseteil zum Schatz – ein Riesensmaragd, hatte ich das schon erwähnt? Die Reise durch den Dschungel ist dann doch wieder „auf die gute alte DSA-Art“ gelöst. Egal wie man wo warum mit was auch immer reist – die Reise dauert 5 Tage lang und an jedem tag passiert etwas. Hrmmmph! Naja, immerhin sind die 5 Tage gut gefüllt und es wird wirklich nicht langweilig. Seite 32 ist dann für den durchschnittlichen Seifenkistenleser eine harte Nummer, denn ein Abschnitt heißt doch tatsächlich: „Was geschehen wird“ und eine fette Box kümmert sich darum, was man tut, wenn die Herausforderungen zu einfach oder zu schwierig sind.
… dabei weiß doch jedes Kind, dass man nie weiß, was geschehen wird und dass die Welt einfach gefährlich ist und sich nicht darum schert wie die Abenteurer das finden.
Back on topic, denn das Zwischenfinale auf der Pyramide macht dennoch Spaß und der freundlich-megalomanische „Zwischenboss“ wie wir Computerspieler sagen, macht irgendwie auch richtig Spaß, auch wenn ich befürchte, dass die meisten Gruppen den Nervbolzen hier entsorgen.
Weiter geht es dann im verborgenen Tal – und hier zeigt Martin endlich, dass es Früchte trägt, wenn ich ihm alle 2 Minuten von irgendwelchen tollen Sandbox-Abenteuern erzähle. Hier haben wir es nämlich mit einer sehr, sehr kleinen Sandbox zu tun, aber dies ist der Abschnitt, den ich testweise schon leiten konnte und es hat ausgezeichnet funktioniert. Und zwar so ansgezeichnet, dass man sich wirklich fragen muss, warum nicht der gesamte Dschungelabschnitt so gestaltet wurde… Ich sage nur „Der Thron des Riesenaffen“. Davon braucht das Rollenspiel mehr! Irgendwann muss ich mal ein Abenteuer so nennen.
Den krönenden Abschluss bildet dann die Pyramide, sprich: DER DUNGEEEEEEOOOOOOON! Von  der Karte her rockt der schonmal nicht so gewaltig und ist zu 99,973% linear. Lediglich an einer Stelle kann man eine Gefahr durch eine andere austauschen, ansonsten kommen die Räume auf der Perlenkette gereiht daher. Und auch das Rätsel zum Betreten der Pyramide ist eher frustrierend, denn es ist wortreich geschildert, wird aber vermutlich von Fidor gelöst werden. Das Ambiente, die Rätsel und die Gefahren im Dungeon sind dann allerdings nicht von schlechten Eltern und einer Gruppe, die den Weg hierher findet, muss völlig klar sein, dass es hier um alles geht – die grandiose Belohnung gibt es erst nach dem Überstehen ebenso grandioser Gefahren. Wenn man den großen Abschlusskampf bestanden hat, kann man davon wirklich noch seinen Enkeln erzählen, denn gerade durch die vielen Fallen im Vorfeld dürften die meisten Gruppen, die nicht wirklich mit aller gebotenen Sorgfalt spielen, schon recht gebeutelt in den Kampf mit den Kultisten hineinstolpern. Sehr gut gemacht, wie hier die Ressourcen der Gruppe nach und nach weggeknabbert werden – vielleicht werden die Deutschen ja doch noch zu einem Volk von Wettbewerbsrollenspielern und ich werde dereinst mein T-Shirt „Ich habe das Haus der großen Schlange überlebt“ voller Stolz tragen können…
Fazit
Ein wie immer ausgezeichnet erzähltes und präsentiertes Splittermond-Abenteuer mit vielen tollen Momenten und einem absolut soliden Aufbau. Wenn jetzt noch der Dschungel frei bereisbar wäre und der Dungeon ein paar mehr Abzweigungen und alternative Wege hätte, wäre ich komplett glücklich, aber auch so reiht sich das Abenteuer sehr hoch in meinen Top 10 der deutschsprachigen Rollenspielabenteuer ein – wenn es mir doch mal gelingen würde, ein exotisches Dschungel-Spielgefühl so gut rüberzubringen oder eine Schatzjagd so elegant zu erzählen.
Bewertung
4,25 von 5 lineare Pyramidenräume

[Rezension] Die Seidene Stadt (Splittermond-Abenteuer #5)

Nach Abenteuer Nummer 4 kann nur noch die Nummer 5 folgen – von Redaktions-Favorit Stefan „Wunderkind“ Unteregger. Mal schauen, ob er die Vorschusslorbeeren verdient.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Die Seidene Stadt
System: Splittermond
Autor: Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 60 Seiten
Erscheinungsjahr: 31.03.2016
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-035-8
Gestaltung
Wieder ein Stitz-Cover und direkt weiß man wie der Hase läuft – hellblau, Jahrmarkt, Japan! Bang!  Dazu auf der Rückseite die Angabe, dass es sich um ein sehr wenig linear gestaltetes Abenteuer handelt. Ick freu mir drauf, zumindest schon das erste Querlesen zeigt, dass der Lindner Uli im Lektorat saubere Arbeit geleistet hat.
Inhalt
Interessante Abenteuerorte sind ja genau mein Ding und ein gigantischer japanisch angehauchter reisender Jahrmarkt ist mir in all meinen Jahren als Rollenspieler noch nicht untergekommen – jetzt muss das Ding nur noch gut beschrieben sein und genügend Abenteueraufhänger bieten, dann bin ich ganz dabei.
Zuerst einmal fällt auf, dass es eher ungewöhnlich ist, dass ein Abenteuer von satten 60 Seiten schon bei Seite 41 ein Ende findet. Im Ernst? 20 Seiten Anhänge?!? Da wird der Enthüllungsjournalist in mir aber direkt hellwach. Ich behalte das mal im Auge.
Auf jeden Fall ist das Abenteuer schonmal clever aufgebaut. Direkt zu Beginn erklärt eine Box welche verschiedenen Ziele eine Abenteurergruppe oder sogar einzelne Charaktere verfolgen kann, es wird also kein schwarz oder weiß geben, sondern viele Entscheidungen entstehen erst in der Situation aus der jeweiligen Position in der sich die Charaktere befinden.
Anschließend wird grob geschildert was der Sinn und Zweck dieses wandelnden Jahrmarkts ist – Tribute aus dem nördlichen Atasato zur Gottkaiserin nach Senrai zu transportieren. Ein erstes persönliches Highlight ist die Karte im Japan-Style, die die Reiseroute mit den wichtigsten Etappenzielen darstellt. Die hätte ich gerne in farbig im Keller an der Wand…
Den Hauptteil bildet dann die eigentliche Reise mit allen vier Etappen und Reisezielen sowie der Ankunft in der Stadt der Gottkaiserin. Hier gilt es nun einen kleine Rebellion zu unterstützen, zu verhindern, zu ignorieren oder sich ganz einfach komplett um seinen eigenen Kram zu kümmern. Neben den Rebellen gibt es noch einen verschmutzten Ritualort, ganz vulgäre Räuber, menschenfressende Ungeheuer in Menschengestalt und weitere Spezialitäten der „japanischen Küche“.
Angekommen in Senrai kann es dann auch schon zum großen Showdown kommen, der die Charaktere auf den unterschiedlichsten Seiten sehen kann. Wirklich interessant gemacht und immer gut beschrieben – soweit ich es überblicken kann sind auch immer alle Möglichkeiten bedacht worden, was ich bei einem solchen Abenteuer als absolutes Muss ansehe. Gut gemacht, Wunderkind!
… und um ganz sicher zu gehen, dass der Spielleiter auch alle Informationen zur Verfügung hat und nicht in Handwedelei-Probleme gerät, listet der Anhang zuerst die wichtigsten Personen, dann die wichtigsten Händler und die Seidene Stadt im Überblick auf. Auch die Teufelswespe, die hier eventuell eine große Rolle spielt, wird hier mit allem versehen, was ein gutes Rollenspielmonster braucht. Okay, es gibt also einen halbwegs sinnvollen Grund für den langen Anhang – obwohl ich ja die Informationen gerne am richtigen Ort habe, kann ich dennoch gut damit leben, wenn sie sich gesammelt am Ende finden, dann weiß ich wenigstens wo ich nachschlagen muss, wenn ich etwas suche.
Fazit
Ein ungewöhnlich aufgebautes Abenteuer im ungewöhnlichen Setting. Gut strukturiert und auch für Leute zu leiten, die sonst eher strenger geführte Abenteuer leiten. Die Vorbereitungszeit für den Spielleiter ist dennoch nicht zu unterschätzen, denn je besser man auf das Abenteuer vorbereitet ist, desto mehr Spaß werden alle Beteiligten haben.
Ich vermute sehr, dass die Geister sich an dem harten japanischen Touch scheiden werden. Es gibt ja Leute, die auf zu starke fernöstliche Einflüsse auf ihr klassisches Rollenspiel allergisch reagieren, während andere das total großartig finden.
Bewertung
4,25 von 5 Origami-Kraniche

[Rezension] An den Küsten der Kristallsee (Splittermond-Abenteuer #4)

Die Uhrwerk-Woche tritt in ihre Splittermond-Phase – die Abenteuer Nummer 4 bis 6 habe ich mir mal zur Brust genommen und sogar teilweise spielen können:
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: An den Küsten der Kristallsee
System: Splittermond
Autoren: Marion Kreuz, Michael Kusternig, Marcus Renner, Weltengeist
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 88 Seiten
Erscheinungsjahr: 06.08.2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-027-3
Gestaltung
„Sarah Wisbar“ sollte ich mir echt merken. Die hat nämlich das Cover gebastelt – das fällt fast gar nicht auf, dass es nicht von Florian Stitz ist. Gute Arbeit. Und im Inneren ist wie immer „Splittermond pur“. Gut, wenn auch leicht dsaig geschrieben, sehr gut und vor allem übersichtlich präsentiert und kaum Fehler.
Nach dem vierten genaueren Hinsehen habe ich übrigens auch kapiert, dass das komische Fehlen von Farbe im oberen rechten Teil der Cover-Illu ein weißes Segel ist. Details, Details…
Inhalt
Ich liebe ja Abenteuerwettbewerbe – und hier haben wir es mit den Siegerbeiträgen des 2014er Wettbewerbs zu tun, die allesamt um die Kristallsee herum spielen.
Das Geschenk der Seealben (Marion Kreuz)
Wie gemein! Da wird erst in mehreren Szenen eine Freundschaft zum putzigen Kapitän Dromik aufgebaut, bloß, um den Schlawiner im nächsten Moment eiskalt entführen zu lassen. Die Spur führt zu den Schädelkorsaren, die natürlich ordentlich auf die Nuss kriegen müss. Sehr gut gefällt mir hier die Möglichkeit, sich an unterschiedlichen Stellen Hilfe zu organisieren, um den großen – fast schon jamesbondigen – Endkampf etwas mehr zu seinen Gunsten zu gestalten. Die Organisation des Abenteuers ist leider sehr klassisch und oft macht man sich auf die Suche nach wichtigen Informationen, die irgendwann mal irgendwo in einem Nebensatz genannt wurden, die ich aber gerne auch nochmal in einer zusammenfassenden Box gesehen hätte. Splittermond ist da aber insgesamt schon auf einem sehr guten Weg, denn im Schnitt wird alles sehr übersichtlich präsentiert und es gibt klare Kennzeichnungen für wichtige Elemente.
Aber sei es wie es sei – ein wirklich guter Einstieg in die „Hobby“-Abenteuersammlung.
Ach ja – ganz vergessen. Ein dickes Plus gibt es auch noch für die Möglichkeit, sich zeitweise in eine Ratte zu verwandeln inklusive Vorlesetexten für Rattensinne. Witziges Gimmick.
 
Pashtarische Päckchen (Marcus Renner)
Im Gegensatz zu den drei anderen Abenteuern, die allesamt für den Heldengrad 1 entworfen sind, haben wir es hier mit einem Abenteuer für Grad 2 zu tun. Wie so oft ist der Abenteueraufhänger ein kleiner, harmloser Auftrag, den man „mal eben noch mitnehmen“ kann. Ein Päckchen nach Chaharbid zu bringen und ein weiteres wieder zurückzubringen, ist ja nun wirklich kein Hexenwerk. Okay, diese kleine Belagerung dürfte nur eine kurze Verzögerung darstellen Gut, später muss man auch wieder aus der Stadt herausgelangen mit einem eher unhandlichen Gegenstand im Schlepptau. Kein Problem!
Gerade die typischen Szenen im Heereslager sind zwar verteufelt „DSA-style“, aber dennoch sehr unterhaltsam und kamen bei meiner Gruppe ausgesprochen gut an.
Schick, schick. Auch Abenteuer Nummer 2 kann man durchaus spielen, ohne als Spielleiter zu verzweifeln.
Des Seekönigs Zorn (Weltengeist)
Na prima! Die Menschen lernen auch einfach nicht aus Fehlern. Wie schon vor 7 mal 7 mal 7 Jahren entführen sie schon wieder eine Sirene und das kann der Seekönig einfach nicht auf sich sitzen lassen. Und wer sind wieder die einzigen weit und breit, die der Stadt Gondalis den Hintern retten können? Natürlich die Charaktere. In drei Akten gilt es der Gefahr entgegenzutreten und einmal mehr „das Richtige“ (TM) zu tun. Teile des Abenteuers spielen unter Wasser, was ich immer eine großartige Sache finde, wenn es einem gelingt, die Fremdheit der Welt darzustellen und die Bedrohung durch das Element Wasser allgegenwärtig sein zu lassen. Eine gute Entscheidung der Bandredaktion, auf den letzten beiden Seiten die Regeln zum Schwimmen und Tauchen nochmal konzentriert abzudrucken. Respekt. Da hat jemand mitgedacht.
Mord im Schwimmenden Zirkus (Michael Kusternig)
Zu lösende Mordfälle sind immer gut und mit einem Zirkus macht man auch als Abenteuerdesigner nie was verkehrt. Hier wird der Kapitän, mit dem die Charaktere unterwegs sind, zum Verdächtigen im Mordfall an seinem Bruder. Die Charaktere helfen erst dabei ihn festzusetzen und machen sich dann daran, den Fall zu lösen. Seien wir mal ehrlich – der eigentliche Fall und die Auflösung sind ein wenig „lame“. Aber andererseits wissen wir auch, dass die meisten Mysterien mit neunfacher Zwiebelschalenverschachtelung Alrik-Normalspieler hoffnungslos überfordern und oft in spielleitergelenkten Super-Katastrophen endet.
Auch ist hier wirklich fast schon exemplarisch dargestellt, wie der Fall zu lösen ist und es gibt keine Stellen, wo ein einziger Wurf über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, was für mich den Todesstoß für jedes Detektivabenteuer darstellt. Wirklich ein ganz, ganz großes Lob an den Autoren für die ausgezeichnete Präsentation der möglichen Zeugen, der zu findenden Spuren und aller Beteiligter (inklusive R-Map). Prima! Dazu noch etwas Mut ein etwas kniffligeres Abenteuer zu entwerfen und das Teil hier wäre eine ganz große Nummer geworden.
Äh, irgendwie entspricht der Text auf der Rückseite nicht so recht der Reihenfolge der Abenteuer im Band – da wurde wohl noch kurzfristig was umgeworfen. Ts-ts-ts.
Fazit
Vier wirklich gut konzipierte Abenteuer, die nicht zu Unrecht vorne im Wettbewerb gelandet sind. Sie fallen auch nicht merklich gegenüber Abenteuern „professioneller“ Autoren ab, was bei den Ergebnissen von Wettbewerben nicht immer der Fall ist.
Besonders hervorzuheben ist, dass es wirklich keinen Schwachpunkt gibt, was für die Qualität des Wettbewerbs spricht. Alle vier Abenteuer sind problemlos spielbar, nicht allzu komplex aber auch nicht zu leicht, es gibt Kämpfe, Rätsel und viel soziale Interaktion…
Bewertung

4 von 5 Kristallseen

[Rezension] Das Erbe der Kanalwächter (SPACE 1889-Abenteuer)

… und weiter geht die Uhrwerk-Rezi-Woche mit einem Abenteuer für das leicht durchgeknallte viktorianische Steampunk-Setting SPACE 1889.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Das Erbe der Kanalwächter
System: Space 1889 (Ubiquity)
Autor: Marcus L. Rowland (Niklas Forreiter, Markus Kemper, Sebastian Pähler)
Übersetzer; Florian Don-Schauen
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 109 Seiten
Erscheinungsjahr: 28.04.2016
Preis: 17,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-032-7
Gestaltung
Ich wiederhole mich vielleicht, aber ich mag das Layout der SPACE-Reihe, selbst wenn wir es hier mit einem grauen Hintergrund zu tun haben. Dazu noch Innenillus von Rich Longmore und vor allem eine tolle einseitige Illustration aller (wichtigen) Menschen an Bord der Princess Alexandra – schick. Auch das Lektorat lässt keine Wünsche offen, wobei von FDS übersetzte Texte ohnehin immer schon mehr als ordentlich ankommen…
Inhalt
Wie so oft beginnt das Abenteuer mit einem absoluten Routineauftrag. Zwei marsianische Priester heuern die Gruppe an, mit ihnen gemeinsam ein Artefakt aufzuladen und sie zurück zum Mars zu eskortieren. Kindergeburtstag! Leicht verdientes Geld!
Ihr habt es geahnt, so einfach ist dann doch alles nicht – da hätte das Abenteuer nur 4 Seiten statt der vorliegenden 110. Und so beginnt eine immer mehr an Tempo gewinnende Tour de Force durch insgesamt 10 Kapitel vom irdischen London bis auf den Mars.
Ich werde mich dem anpassen und im rasanten Tempo durch die 10 Kapitel pflügen und dabei immer versuchen, nicht zu viel preiszugeben:
Kapitel I: Auf der Suche nach einem ehrenwerten Menschen
Nach einem kurzen Auftakt im Gerichtssaal werden die Charaktere zum Anwalt St. John Audley geladen, wo ihnen ein Marspriester und sein Sekretär einen lukrativen Job anbieten.
Kapitel II: Die Fenier
Entführt von Iren! Verdammte Axt! Und dann wird man mitten in der Nacht noch von einem B auerntrampel geweckt. Ts-ts-ts
Kapitel III: Ein überraschender Tod
Abgang erster Marsianer, ein marsianisches Restaurant mit besonderer Gewürznote, marsianische Kultisten und auch die Iren haben immer noch nicht aufgegeben!
Kapitel IV: Die Princess Alexandra
Jetzt geht’s LO-HOS! Und zwar auf der Titanic. Äh, nein. Natürlich auf der Princess Alexandra. Das Kapitel beginnt mit den Worten: „Wenn die Charaktere ein eigenes Ätherschiff besitzen, ist es kurzfristig nicht einsatzfähig.“ Ja, klar. Sonst hätte der Autor ja auch das schöne Schiffskapitel umsonst geschrieben. Ihr merkt, das ist leicht sarkatisch, oder? Aber sei es wie es sei, der Abschnitt auf der Princess ist hanz klar der stärkste des Abenteuers. Ansonsten dient dieses Kapitel dazu, das Schiff in aller gebotenen Präzision zu beschreiben. Super, wie Orte, Personen und der übliche Tagesablauf vorgestellt werden. Damit kann ich arbeiten.
Kapitel V: Eine Botschaft aus der Heimat
Bombenstimmung!
Kapitel VI: Schiffe, die des Nachts vorüberziehen
Exitus Marsianer Nummer zwei und Ankunft auf dem Mars. Nun sind die Charaktere auf sich alleine gestellt.
Kapitel VII: Gefahr in Parhoon
Cricket auf dem Mars – der weiß-rote Sport! Das Amulett wird gestohlen! (Logo – warum sollte man das auch nicht immer bei sich tragen und nicht gut drauf aufpassen!) Mal wieder Kultisten, damit die nicht aus der Übung kommen!
Kapitel VIII: Westwärts nach Garyaan
Eine fast ereignislose Schiffsreise.
Kapitel IX: Das Auge der Baumeister
Willkommen im Tempel der Kanalpriester. Jetzt wird sicher alles gut. Nee doch nicht. Und dass der marsianische Dom ein Testgelände für alle Bände von Grimmzahns Fallen sein würde, hätte man auch nicht geahnt. Prophezeiungen – Schmofezeiungen.
Kapitel X: Endlich für immer glücklich
Überraschung! Eine Wendung geht noch! Aber dann ist erstmal Erholung angesagt!
Fazit
Ich muss es sagen, aber trotz aller railroadigen Tendenzen und vorweggenommenen Entscheidungen ist dieses mein bisher liebstes der größeren auf Deutsch erschienenen SPACE-Abenteuer. Die beteiligten Kulte gefallen mir, die Reise auf der Princess ist super (wenn auch brutal gescriptet), der Mars ist immer gut und es gibt so manche überraschende Wendung und viele einfach nur coole Rollenspielmomente. Daumen rauf und wir nähern uns der Höchstnote.
Bewertung

4,5 von 5 zwangsläufig zum richtigen Zeitpunkt versterbende Priester

[Rezension] Bergungskreuzer Möwe (FATE-Settingband)

Ich habe mir mal meinen Rezi-Stapel angesehen und festgestellt, dass ich mich da wieder auf meine Kernkompetenz besinnen sollte und gerade den Jungs und Mädels vom Uhrwerk-Verlag bin ich da noch einige BEsprechungen schuldig. Daher rufe ich zum zweiten Male eine
UHRWERK-REZENSIONEN-WOCHE aus!
Den Anfang macht ein kleines FATE-Heftchen, dann folgt das SPACE-Abenteuer „Das Erbe der Kanalwächter“, anschließend die drei Splittermond-Abenteuer 4 bis 6, eine Besprechung eines Splittermond-Quellenbandes und die SM-Klammer wird vollendet von einer Batrachtung des Contact-Knarrenbandes. Das sind dann zusammen knackige 914 Seiten, die ich mir reingetan habe und ich kann mich wieder auf ein paar Brettspiele und Theorie-Texte konzentrieren…
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bergungskreuzer Möwe
System: Fate
Autor: Günther Lietz
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A5, 79 Seiten
Erscheinungsjahr: 02.06.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-050-1
Aufmachung
Ich finde ja das Aussehen der FATE-Produkte und gerade der deutschen wirklich klasse – mal unabhängig davon, wie ich zum eigentlichen Spielsystem stehe. Auch hier gibt es ein ganz klares, leicht comichaftes Design und das Schwarz-Weiß im Inneren wird von einem kräftigen Grün der Überschriften und Seitenzahlen angenehm aufgelockert.
Inhalt
Bei „Bergungskreuzer Möwe“ haben wir dem Siegerbeitrag der ersten deutschen FATE-Setting-Challenge zu tun und – ohne die Konkurrenz nach so langer Zeit genau beutreilen zu können – es scheint mir ein absolut verdienter Sieger zu sein.
Schon alleine die Grundvoraussetzung rockt ordentlich das Haus, und zwar aquaformte eine außerirdische Flugscheibe, die über dem Atlantik „parkte“, im Jahr 1909 die Erde. Kaiser Wilhelm II. schickte seien Flotte los und die Flugscheibe konnte abgeschossen werden. So weit so gut, aber der Meeresspiegel war schon amtlich angestiegen und die Küsten des Jahres 1982 sind dann doch deutlich andere als die, an die wir alle uns aus unserer Kindheit erinnern. So liegt Brüssel beispielsweise schon einige Kilometer in der Nordsee und auch die Kölner Bucht ist nun genau das, nämlich eine Bucht. Der Meeresspiegel hat sich bei 125 m n.N. eingepegelt und das Leben nimmt seinen gewohnten Gang.
Die Spieler spielen in diesem Settign die Besatzung des namensgebenden Bergungskreuzers und begeben sich tagtäglich auf See, um Schätze zu finden, untergegangene Städte zu „untersuchen“ oder sich mit den vaterlandslosen hollänsischen Nomaden auseinanderzusetzen.
Spektakulär. Eine Mischung aus 80er Jahre Flair und maritimem Setting. Das macht einfach Spaß. Man merkt, wie es dem Autor Spaß gemacht hat, mit dieser Grundannahme herumzuspielen – so geht er auf logische Folgen ein, wie die Tatsache, dass sich die Seefahrt im Vergleich zur Luftfahrt viel weiter entwickelt hat – politisch haben sich die afrikanischen Staaten gegen ihre geschwächten Kolonialherren aufhelehnt und ihr Joch abgeschüttelt oder das recht wenig betroffene Osmanische Reich hat sich zur Führungsnation im Nahen Osten aufgeschwungen.
Der historisch-geographische Teil des Bandes hat mich insgesamt etwas in die frühen 90er zurück versetzt, denn ein ähnliches Vergnügen am Spielen mit der Realität hatte ich zuletzt bei „Deutschland in den Schatten“, dem legendären Shadowrun-Quellenband. Unterstützt wird das durch die doppelseitige Karte wo man sofort beginnt, sich Gedanken darum zu machen, was sich wohl in dem gewaltigen See zwischen Fulda uns Straßburg befinden mag. Ach, der Teil hätte meinem Geschmack nach gerne doppelt oder dreifach so lang sein dürfen.
Wichtig bei solch kurzen Setting-Beschreibungen ist immer die Information dazu, was man denn nun als Spieler genau in diesem Setting tun kann und das wird hier mustergültig ausgeführt und mit Regeln unterstützt. So gibt es alle möglichen neuen Regeln und Stunts für die Mannschaft des Bergungskreuzers wie auch für den eigentlichen Star des Schiffs, die Möwe.
Anschließend gibt es Werte für die unterschiedlichsten Schiffe zwischen Kriegsschiff, Unterseejäger und Piratenjetski, bevor mein nächstes Highlight kommt: Zufallsbegegnungen auf der Nordsee des Jahres 1982. Diese existieren einmal in Kurzform und sind mit den Fate-Würfeln auszuwürfeln, aber es gibt auch 6 kurz angerissene Szenarien. Gerade diese Szenarien sind echte Kleinodien. „Bohrinsel 5 antwortet nicht“ soll da als Anschmökertipp genannt sein, da man hier sehr gut erkennt, wie das gesamte Setting funktionieren soll.
Die letzten Seiten bieten Werte für potentielle Gegner, eine beispielhafte Besatzung und auf satten 9 Seiten wird uns Landratten die Seemannssprache näher gebracht. Sehr schön, um das Gefühl für das Setting im Spiel zu vertiefen – hier nochmal so viele Seiten mit Facts zu den 80ern für die, die nicht wie wir live und in knalliger Farbe dabei waren und ich wäre wunschlos glücklich gewesen. Insgesamt ist das mein einziger kleiner Kritikpunkt – die 80er-Komponente hätte man noch etwas unterstreichen können – aber sonst ist hier echt ein tolles kleines Setting entstanden, das man nicht unterschätzen sollte.
Fazit
Ein toller kleiner Settingband mit grandioser Grundidee und vielen tollen Ideen. Keine Ahnung, ob ich ihn jemals mit einer meiner Gruppen spielen werde, aber ich war alleine durch das Lesen so gut unterhalten, dass ich mich fast zur Höchstnote versteige.
… eventuell muss ich mal nach dem Spielen Abbitte leisten und die 5 ziehen (oder aber einen satten Punktabzug durchziehen)!
Bewertung
4,5 von 5 Vokuhilas

Uhrwerk "schluckt" Feder und Schwert

… äh, „übernimmt strategisch“ wollte ich sagen!

Da nicht der 1. April ist, gehe ich einfach mal davon aus, dass man der Mitteilung auf der Uhrwerk-Homepage glauben darf.

Hui, das hatte ich gar nicht auf dem Schirm, wobei ich schon bemerkt hatte, dass die beiden Läden sich einen Stand auf der RPC teilen. Außerdem konnte man in der letzten Zeit altes Engel-Material und nachgedruckte Quellenbände bei den Uhrwerkern erwerben, eine Zusammenarbeit besteht also schon länger.
Die „Fusion unter der gestrengen aber gütigen Schirmherrschaft des Patric G.“ bedeutet erst einmal, dass Uhrwerk noch mehr Linien im Portfolio hat. Außerdem dürfte es noch einfacher werden die geplante Engel-Fate-Variante an den Start zu kriegen, für die Fate-Anhänger (zu denen ich ja eher bedingt zähle) definitiv eine gute Nachricht.
Auch schick, dass Uhrwerk somit ein paar sehr coole Roman-Serien am Start hat, allen voran natürlich Urban-Magic-Dresden, wobei ich persönlich ja Hippolit und Jorge den Troll noch eine Spur interessanter finde.
(Herrje. Ich sehe gerade beim Recherchieren auf der F&S-Seite, dass es scheinbar ein Reprint vom ersten Fall des durchgeknallten Ermittlerduos gibt – sehr schön, da kann ich ja demnächst mal Uli „Ehemann von bester Frau der Welt“ K., nach einem Rezi-Exemplar anbetteln…)
Auch die Nightside-Reihe ist definitiv nicht die schlechteste in ihrem Marktsegment – das ist definitiv eine gute Idee, sich die zu schnappen.
Bin mal gespannt, wie die Zusammenarbeit weiter verläuft – es liest sich ja etwas so, als würden sich Uhrwerk um die Rollenspielreihen der beiden Läden kümmern und Feder & Schwert das Banner der Literatur hochhalten. Das wäre mal eine gute Übereinkunft. Mit einer Übernahme von Pegasus oder Asmodee könnte dann direkt noch eine kleine Brettspielabteilung dazukommen.
Ich werde auf jeden Fall mal am Wochenende auf der RPC nachfragen und mich erkundigen, was da so alles geplant ist…

[RPC 2016] Shopping Guide

Übermorgen ist es wieder so weit – das Nerd-Mekka in Köln öffnet seine Tore und lässt hordenweise Nerds sämtlicher Kategorien ein.
Ich habe mal gesammelt, welche Produkte für „uns Rollenspieler“ von Interesse sein könnten.
Die Reihenfolge der Nennung ist völlig willkürlich so wie ich die Informationen von den Verlagen bekommen habe oder im Netz finden konnte. Wer mir also auf meine seit heute morgen hektisch gestellten Mails und Facebook-Fragen am schnellsten geantwortet hat, konnte sich eventuell einen der begehrten „Top Spots“ sichern.
(Außerdem seid ihr herzlich eingeladen, mich in den Kommentaren zu ergänzen und zu korrigieren, damit wir bis Samstagvormittag einen amtlichen Beitrag am Start haben.)
TRUANT SPIELE (Link)
– Fantasy Age (Regelwerk – 160 Seiten, 29,95 Euro)
Das auf Dragon Age basierende Rollenspiel, mit dem schon Wil Wheaton und seine Buddies ihre Online-Kampagne bei Tabletop gespielt haben – brandheiß in der deutschen Fassung – gestern (Mittwoch vor der RPC) hat der Verlag die ersten Bilder gepostet. Definitv einer der Artikel, auf die ich mich persönlich mit am meisten freue.
 
SYSTEM MATTERS VERLAG (Link)
– Beyond the Wall (Regelwerk – Mappe mit 2 Heften und etlichen Goodies, 24,95 Euro)
Das geniale Misch-System aus Old School-D&D und neueren Indie-Mechanismen. Auch erst diese Woche aus dem Druck gekommen – perfektes Timing zum größten deutschen Rollenspiel-Event. Kaufen! Kaufen! Kaufen!

Zwar nicht direkt ein Produkt das SM-Verlags (*kicher*), aber ganz sicher hier am Stand zu erwerben (Link):
– Cthulhus Ruf #9
– Chtulhus Ruf #10
– Sammelmappe
Die letzten beiden Ausgaben das spektakulären Cthulhu Fanzines – wenn ich es richtig verstanden habe kostet jeder Band 8 Euro und der Ordner 4 oder 6 Euro – und die beiden Ausgaben können nur im Set erworben werden. Da bin ich doch am Start!

FLYING GAMES (Link)
– UltraQuest (Box – 42 Euro)
Ich berichtete hier – in meinen Augen ein absoluter Pflichtkauf. Nuff said!
UHRWERK VERLAG (Link)
– Bergungskreuzer Möwe (Fate-Setting, 80 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Fate-Setting aus deutschen Landen. Sorry, aber das gehört einfach unterstützt!
– Fate-Karten (110 Karten, 19,95 Euro)
Ist noch unklar, ob die Inspirationskarten es auf die Messe schaffen. Sobald die Sache safe ist oder flach fällt, werde ich es hier aktualisieren.

– Dakardsmyr (Splittermond-Setting, 56 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Quellenband zum größten Moor auf Lorakis – komplett mit zwei Abenteuern. Bring it on!

– Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer, 72 Seiten, 14,95 Euro)
Vom Klappentext her ein Abenteuer, was mir perfekt liegen müsste. Mit indianajonesiger Dschungel-Mystery-Abenteuer-Dungeon-Exploration kann man einfach nichts verkehrt machen.
Und was noch ein absolutes Muss ist – am Uhrwerk-Stand vorbeischlendern und sich die neuen Deponia-Item-Karten geben lassen. Das wird wohl meine erste Amtshandlung am Samstag werden.
REDAKTION PHANTASTIK (Link)
– Urdapedia #2 (Wolsung-Magazin, 24 Seiten, 6 Euro)
Die zweite Ausgabe des originär deutschsprachigen Magazins für (das hoffentlich demnächst erscheinende) Wolsung. Es gibt drei Spielhilfen, die Übersetzung des wohl ältesten Wolsung Abenteuers „Stadt in Flammen“ und alles, was ihr zur Charaktererschaffung benötigt. So langsam wird alles konkret.
Wenn ihr ein kleines, feines Projekt unterstützen wollt, seid ihr hier an der richtigen Adresse.

ANJA BAGUS
(Link)
– Aetherdeck (Kartenspiel zur Aetherwelt, 9-19 Euro)
Ein erweitertes Poker-Deck passend zu der Annabelle Hertz-Romanserie. Kommt in verschiedenen Sets daher. Insgesamt ist die Auflage streng auf 1000 Exemplare limitiert – das dürfte auch die Gruppe der Sammler ansprechen… Die Teile sind echt schick, ich denke ich werde da zuschlagen.

ULISSES SPIELE (Link, Link)
– Das blaue Buch – Theaterritter 2 (DSA-Abenteuer, 64 Seiten, 14,95 Euro)
Und es geht weiter im Bornland. Definitiv eine Kapagne, die ich weiter verfolgen werde.

– Die streitenden Reiche (DSA-Quellenband, 192 Seiten, 39,95 Euro)
Der Quellenband zu Nostria und Andergast. DSA 5 startet settingtechnisch also total klassisch.

– Rüstkammer der streitenden Königreiche (DSA-Quellenband/Regelwerk, 32 Seiten, 11,95 Euro)
Euer andergaster Magier braucht dringend einen Hirschfänger? Dann seid ihr hier an der richtigen Adresse!

– Neue Bande und uralter Zwist (DSA-Abenteuer, 48 Seiten, 12,95 Euro)

Ein Abenteuer, das vermutlich so spielt? Richtig! In Nostergast!
– Sphärenklang: Die streitenden Königreiche (Soundtrack-CD, 17,99 Euro)
Liebliche Klänge zu welcher aventurischen Region? You got it!
– Landkartenset: Die streitenden Königreiche (Landkarten, 14,95 Euro)
Kartenmaterial zu… … ach, ihr wisst schon!

– Des Kobolds Handbücher (Sammelschuber, 5 Bücher, 74,95 Euro)
Alle 5 Theoriebände aus dem Crowdfundingprojekt. Bin zu faul, genauer zu informieren, aber ich kann die Reihe wirklich nur sehr empfehlen – checkt einfach hier die exakten Daten und Infos. Natürlich kann man die Bücher auch separat kaufen.
– Aventuria (Brett-/Kartenspiel, 39,95 Euro)
Von mir schon hier getestet – jetzt gibt es endlich die 150 ersten Exemplare der endgültigen und neu bestückten Fassung.
PEGASUS SPIELE (Link)
Wenn ich das richtig sehe erscheinen bei Pegasus keine brandheißen Produkte – aber in jüngster Zeit kamen einige Sachen für Cthulhu raus – Upton Abbey scheint da recht empfehlenswert zu sein.
Heimlioch hoffe ich ja auch noch, dass die Sachen zur Königsdämmerung es zumindest als Vorabexemplare zur RPC schaffen – ich warte da aber noch auf eine Bestätigung.
So, Mädels, habe gerade noch pünktlich zum Aktualisieren ne Mail von Pegasus bekommen und kann mit den Neuheiten dienen:

– Rigger (Shadowrun-Quellenband, 19,95 Euro)
Alles, was man irgendwie aus der Ferne steuern und abfeuern kann!

– Karrenquartett (Shadowrun-Kartenspiel, 1,99 Euro)
Analog zum „Wummenquartett“ hier die neue Ausgabe passend zum Rigger-Band.

– Krieg um Manhattan (Shadowrun-Abenteuerband, 9,95 Euro)
Wieder mit knallharter Preiskalkulation wie bei Shadowrun mittlerweile üblich. Aber auch unabhängig vom Preis hört sich das Teil echt gut an, denke das wird in den Rucksack wandern!

– Sichtschirmpack (Shadowrun-Hilfsmittel)
Neue und erratierte Auflage


– Königsdämmerung (Cthulhu-Kampagne, 19,95 Euro)
Wie erhofft wird es die fette Hardcoverkampagne am Pegasus-Stand geben! Absolutes Muss, egal, ob ihr auf Cthulhu steht oder nicht!

Kampagnentagebuch zu Königsdämmerung (Cthulhu-Hilfsmittel, 9,95 Euro)
Unterstützend für die Spieler. Eine coole Idee, die ich mir definitiv ansehen werde.

– Sichtschirmpack (Cthulhu-Hilfsmittel, 12,95 Euro)
Achtung! Der ist flammneu und nicht der, der zum Neuerscheinen mit dem Regelwerk daherkam. Seht ihn euch hier mal an.

MANTIKORE VERLAG (Link)
Die Mantikoristen haben natürlich mein heimliches Highlight der Con im Gepäck – das neue Spielbuch von Swen Harder – Metal Heroes, von dem es wohl schon einige per Hand zusammengeklöppelte Exemplare nach Köln schaffen. Sobald ich mehr Infos zu Preis und Umfang habe aktualisiere ich hier.

Gefunden!

– Metal Heroes – And the Fate of Rock (Spielbuch im Schuber mit Würfeln, CD, Pokerspiel, 24,95 Euro)
Auf das Teil freue ich mich schon seit locker 3 Jahren und jetzt ist es endlich erschienen! Lock’n’Loll!


– Sorcery 2 – Die Fallen von Khare (Spielbuch, 12,95 Euro)
Teil 2 der Analand-Serie im „alten, neuen“ Namen! Habe ich auch seit etwa 25 Jahren nicht mehr gespielt!

– Jagd nach dem Mondstein (Spielbuch, 14,95 Euro)
Und „Teil 21“ der Einsamer Wolf-Reihe komplettiert die satte Trilogie. Die Reihe um den „Echten Einsamen Wolf“ ist ja mit Band 20 abgeschlossen, nun beginnt die Reihe „Die neuen Kai-Krieger“!

– Der Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach-Abenteuer, 14,95 Euro)
Großartige Abenteuersammlung rund um das kleine Schnutenbach – erinnert mich von Skurrilität und Menge der Aufregung umgerechnet auf die Bevölkerung irgendwie an das „Hengasch des Rollenspiels“.

PROMETHEUS GAMES (Link)
Hier könnten zwei Dinge am Start sein – ich warte noch auf Bestätigung. Zum einen ein Einsteigerheft zu Symbaroum, wohl als Giveaway. Und eventuell noch Schrecken der Vergangenheit, ein flammneues deutsches Hellfrost-Abenteuer.

Gerade vom Scheffe erfahren – neben dem Symbaroum-Teil gibt es vor allem drei Romane – zum einen den Neudruck von Feywind und zwei Print-Neuheiten:

– Kaisersturz (Roman, 447 Seiten, 14,95 Euro)
Fantasy von Herrn Münter?!? Bring it on!!!


– Blutroter Stahl (Roman, 380 Seiten, 14,95 Euro)
Mit einer Sword&Sorcery-Anthologie kann man einfach nichts verkehrt machen! Das Teil wandert in meinen Rucksack!

… und auch Nova wird weiter unterstützt:
– Cash&Cargo Imperium (NOVAbooklet, 120 Seiten A5 quer, 15 Euro oder 8 Euro eBook)
In fünf Abenteuern machen sich Schmuggler, Händler und andere Glücksritter im Terranischen Imperium
auf die Suche nach Profit und begegnen einem skrupellosen Halb-Novat, dessen Pläne sie durchkreuzen oder fördern können.

DIE DORP (Link)
Oh, ja! Wie konnte ich das vergessen?!? Die Dorpisten haben ja ein paar super-exklusive Exemplare ihres neuesten Abenteuers am Start:
– Geister, Gauner und Halunken (1W6 Freunde-Abenteuer, 96 Seiten, 12 Euro)
Das gehört einfach in meine Sammlung. Ich muss alles besitzen, was es zu 1W6 Freunde gibt! Her damit! Leider müsst ihr das Teil von eurer Einkaufsliste streichen, denn es gibt nur 5 Kopien vor Ort und ich brauche eine davon!

JC GAMES (Link)
Wie, bitte sehr, konnte ich das in meiner Liste vergessen? Natürlich hat Jürgen zwei topaktuelle Neuauflagen am Start:

– SpacePirates (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Auch hier wieder ein Artikel, der alleine schon aus Vollständigkeitsgründen in meinen Rucksack wandern MUSS!

– Das Weltenbuch (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Die DSA-Parodie wurde nochmal einem kompletten Check unterzogen!

[Rezension] Jenseits der Grenzen – Die Feenwesen von Lorakis (Splittermond-Quellenband)

… und den Abschluss der Uhrwerk-Reziwoche macht ein flammneues Splittermond-Teil – Jenseits der Grenzen, ein Quellenband über die Feenwesen von Lorakis. Und wie immer ist es äußerst…
… blau!
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Jenseits der Grenzen
System: Splittermond
Autoren: jede Menge (Redaktion: Lars Reißig, Thomas Römer)
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, vollfarbig, 134 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-038-9
Gestaltung
Wie immer verdammt blau. Punkt.
… dennoch sollte man vielleicht noch die äußerst sympathische Widmung an den unlängst verstorbenen David Bowie erwähnen. Kann mich nicht erinnern, so etwas überhaupt jemals in einem Rollenspielwerk gesehen zu haben. Prima.
DSA-Fans aufgehorcht! Eurem Lesebändchen-Fetisch wird Rechnung getragen. Natürlich ist es… 
blau.
Inhalt
Puh! Der Inhalt ist deutlich „männlicher“ als ich gefürchtet hatte beim Untertitel „Die Feenwelten von Lorakis“. Um ehrlich zu sein, ist er sogar ziemlich hart und bietet (glücklicherweise) überhaupt nicht das, was ich mir bei der ursprünglichen Erwähnung von Mondpfaden und Feenwelten vorgestellt hatte. Aber der Reihe nach:
In sechs Kapiteln (plus Anhängen) wird wirklich einiges geboten.
Als Einstieg werden die unterschiedlichsten Feenwesen der verschiedenen Regionen auf Lorakis kurz charakterisiert, was insofern äußerst praktisch ist, da man so einen groben Überblick bekommt, wie es sich wo mit den Feenwesen verhält. Ihr hättet gerne Tausendundeine Nacht? Auf nach Pash Anar! Keltischer Mythos gefällig? Die Binnenmeerlande sind genau euer Ding! Es soll etwas Asiatischer sein? Takasasu!
Neben dieser groben Verortung werden gleich auch noch ein ganzes Bündel schicker neuer Regeln eingeführt: Was Pakte angeht, oder was es mit Glimmer auf sich hat, wie es zwischen Feenwesen und Sterblichen aussieht. Am interessantesten hier ist das Konzept „Glimmer“. Diese „Materie“ macht ein Feenwesen zu einem Feenwesen und man kann diesen Glimmer brechen, um den Wesen einen Teil ihrer Macht zu rauben. Außerdem gibt es in den Feenwelten „Umgebungs-Glimmer“, das für die jeweilige Fremdartigkeit verantwortlich ist und das fieserweise sogar regelrecht angreifen kann. Ein toller kleiner Mechanismus gepaart mit der innerweltlichen Erklärung für die Andersartigkeit der Fennwelten.
Anschließend geht es dann tatsächlich Jenseits der Grenzen. Hier erfahren wir alles über Zeit in den Feenwelten (wie schon aus jeder Artus-Erzählung bekannt vergeht die Zeit zumeist schneller oder langsamer als in der „realen“ Welt“), über die Merkmale der Feenwelten, über die Übergänge in die Feenwelten (inklusive toller Generationstabellen für Übergänge), über das Reisen sowie Gefahren und Wunder. Mein Favorit in dieser Hinsicht (neben den schon erwähnten Übergangs-Tabellen) ist die Wandelbarkeit, denn je nachdem wie stabil eine Feenwelt ist, desto häufiger oder desto seltener verändern sich Umwelt, Feenwesen, Kommunikation oder Klima – und natürlich kann man dies mit Tabellen zufallsmäßig bestimmen. So muss das sein. Auch der Aspekt „Horror“ kommt nicht zu kurz und es gibt Hinweise, wie man Horror-Elemente in den Feenwelten etabliert. Und, ihr hattet es bestimmt schon erraten, es gibt eine W10-Tabelle für mögliche Horror-Elemente.
Der nächste Abschnitt widmet dich dem, was den ersten Verlautbarungen zum neuen System nach, eines der Haupt-Merkmale von Lorakis ist, den Mondpfaden. Und hier werden die fünf bekanntesten Pfade genauer beschrieben, von der eher konventionellen Seidenstraße bis zum recht durchgeknallten Pfad der Sehenden, der Altfeste mit Wüstentrutz verbindet. Dass die Mondpfade weit entfernte Orte auf Lorakis verbinden und die Reise durch die Feenwelt deutlich verkürzen, aber gleichzeitig etwas unsicherer gestalten, wisst ihr sicher schon und ich muss es nicht mehr erklären, oder? Außerdem gibt es eine gnomische Portalgilde (sorry, die Allianz zur gemeinsamen Erkundung und Erschließung des magischen Wegnetzes jenseits von Lorakis), die bereit ist, bei Reisen via Mondpfad unterstützend zur Seite zu stehen. Auch diese wird in ihrer ganzen bürokratischen Pracht beschrieben.
Der Abschnitt aber, in dem sich die Autoren mal so richtig austoben konnten, befasst sich dann mit 8 beispielhaften Feenhöfen und Schattenwelten. Sie alle werden mit Geschichte, Zugängen, Bewohnern und besonderen Orten beschrieben und laden zu einem spontanen kurzen Abstecher ein. Auf den ersten Blick am wahnsinnigsten erscheinen Die Welt der Urgnome und Das ewige Schlachtfeld, während mir Silanani, das Reich der Kinder dann doch etwas zu peterpanig rüberkommt.
Auch das nächste Kapitel lud zu beispielloser Kreativität ein, denn es geht um die Wesen der Anderswelt. Tatsächlich gibt es einige (teils leicht abgewandelte) Standards aus anderen Systemen und Welten, wie den Basilisken (hier in etwa so ein Hühnchen wie die Cockatrice in D&D), Hobgoblin oder Rakshaza, aber auch völlig durchgeballerte Eigenkreationen wie der Türkisriese – wobei tatsächlich ein Großteil der Wesen aus den unterschiedlichsten Sagen-Schätzen unserer Welt entlehnt wurde. Ich mag ja Monstersammlungen sehr, bin also mit diesem Kapitel hochzufrieden, auch wenn ich gerne – ja, das kommt auch vor – etwas ausschweifendere Beschreibungen gehabt hätte. So hat man sich auf das zwei-Monster-pro-Seite-Format eingschossen und mit Spielwerten und Illustration bleibt da immer nur ein kleiner Abschnitt, um die Wesen genauer zu schildern. Vielleicht könnte man da regelmäßige kurze (natürlich kostenlose) PDF-Erweiterungen im Stil der alten Dragon-Reihe „Monster Ecologies“ anbieten, mit denen die Stellung des jeweiligen Sagenwesens in der Welt genauer beleuchtet wird.
Den Abschluss bilden vier neue Feen-Aufsätze (Elementar-, Licht-, Schatten- und Teil der Wilden Jagd), sowie neue Regeln: Stärken, Meisterschaften, Zauber, Kräuter und Alchemika und Dienstleistungen und Begleittiere.
Ja, man sollte nicht ohne lizensierten Gilden-Pfadfinder und glimmer-geschultes Ross aufbrechen. Take good care!
Die Anhänge fassen dann die Welten und Pfade noch einmal tabellenhaft zusammen und natürlich gibt es einen Index, das haben sich die Uhrwerker ja auf die Fahnen geschrieben! „NoI!“ (Nie ohne Index!)
Fazit
Ein wirklich gelungenes Quellenbuch, das den hohen Splittermond-Standard problemlos hält. Ganz wichtig für das Spiel auf Lorakis sind die nun besser beleuchteten Mondpfade, absolut bereichernd sind die beispielhaften Feenwelten und die vielen neuen (teils aus anderen Systemen altbekannten) Monster, die dem Spielleiter noch mehr Möglichkeiten an die Hand geben, mit den Hintern der Charaktere den Boden aufzuwischen.
Insgesamt kann man wirklich sagen, dass das deutsche Pathfinder-DSA sich gerade durch diese Veröffentlichung immer mehr eigenes Profil gibt. Weiter so!
Bewertung
4,5 von 5 babyblaue Feen mit putzigen Schmetterlingsflügeln

[Rezension] M21 Stein der Götter (Myranor-Abenteuer)

Am vorletzten Tag der Uhrwerk-Woche ist es dann endlich Zeit für einen Artikel aus der wohl wichtigsten Reihe des Verlages – Myranor. Und ich muss zugeben, dass „Stein der Götter“ das Buch war, was in meinem Rezi-Stapel ganz zuunterst lag. Und ich bin ehrlich überrascht, was mir da so lange entgangen ist…
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Stein der Götter
System: DSA – Myranor
Autor: Marc Jenneßen
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, 152 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis:30 Euro
ISBN: 978-3-95867-021-1
Gestaltung
Alan Lathwells Illus mag ich ja sehr und auch dieses Cover bildet keine Ausnahme. Das kann man sich echt gut ansehen. Und im Inneren sieht halt alles aus wie Myranor so aussieht – übersichtlich mit tollen Karten, klug gesetzten Info-Boxen und recht wenigen Illustrationen. Auch das Lektorat hat hier gut gearbeitet, es gibt fast nichts zu bekritteln.
Inhalt
Okay, Marc Jenneßen ist mir als DSA-Autor bekannt, der sich bemüht, andere Wege zu gehen und, obwohl ich dieses vorliegende Abenteuer nicht als „Sandbox“ bezeichnen würde, ist es dennoch ein sehr mutiges und freies Abenteuer, das sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern eine sehr, sehr große Freiheit zugesteht. Damit das funktioniert, verlangt es noch jede Menge Anpassungen und Ausarbeitungen vom leidgeplagten Meister, aber die Komplexität für ihn wird ja schon auf der Rückseite mit „hoch“ angegeben, er muss also gewarnt sein. Ist er aber bereit, den Preis für ein auf seine Gruppe angepasstes, freies Abenteuer zu bezahlen, dann wird die gesamte Gruppe mit einem tollen Spielerlebnis belohnt werden. Mittlerweile kann ich wirklich behaupten, dass ich es ausgezeichnet finde, dass Marc wirklich eher ein „Spiele-Entwickler“ als ein „Autor“ ist, das haben wir im deutschsprachigen Raum viel zu wenig!

Um die Basis zu legen, wird auf den ersten 53 Seiten die Bergbausiedlung Brajanapolis vorgestellt und zwar als funktionierende Stadt mit Stadtkarte, wichtigen Orten, Preislisten, einer Zufallstabelle mit  typischen Szenen zu jeder Tages- und Nachtszeit, dazu etliche Meisterpersonen aller Gesellschaftsgruppen, Hinweise zum alltäglichen Leben und Informationen zu den Machtgruppen (vor allem den großen Häusern und Cirkeln) und abschließend ein paar Mysterien. So solide habe ich das in einem DSA-Produkt eigentlich noch nie gesehen. Chapeau. Darauf lässt sich wirklich aufbauen. Aber dem oben schon vorgewarnten Meister muss natürlich klar sein, dass das Spiel besser, flüssiger und unterhaltsamer werden wird, je besser er sich diese Grundlagen draufschafft – ich empfehle da ein klassisches Durchackern mit Karteikarten.

Anschließend gibt es 14 mal größere, mal kleinere, mal besser ausgearbeitete, mal nur angerissene Abenteuer, bei denen die Helden tatsächlich größtmögliche Freiheit genießen – schlagen sie sich auf Seiten des Hauses Quoran, des Hauses Phraisopos, des Hauses Rhidaman, versuchen sie sich als Wendehälse durchzuschlagen oder legen sie es einfach nur darauf an, Brajanapolis möglichst krass zu destabilisieren. Sie können wirklich tun und lassen was sie wollen – witzigerweise gibt es bei manchen Szenarien unterschiedliche Erfahrungspunkte, je nachdem, auf welche Seite sie sich geschlagen haben. Ein netter kleiner Kniff. Mit „Erkundung der Mine“ gibt es sogar noch einen kleinen Dungeon, der (natürlich) in bester DSA-Manier das schwächste Glied in der Abenteuerkette ist. Auch die Diversität der Einzelszenarien, die man recht frei kombinieren kann, ist super. So gibt es vom Ermittlungs-Szenario über ein Destabiliserungs-Abenteuer hin zu einer völlig versauten Hochzeit alle möglichen Chancen auf Kampf und Rollenspiel, bevor dann in den letzten drei Abenteuern so richtig auf die Epik-Drüse gedrückt wird.

Mädels, ihr werdet es nicht glauben, aber das Abenteuer werde ich in näherer Zukunft leiten (natürlich mit vernünftigen Regeln…). Ich melde mich dann nochmal zurück und sage euch, ob mich mein erster Eindruck getäuscht hat, oder ob meine Einschätzung richtig war.

Fazit
Ach komm! Ich lehne mich einfach mal weit aus dem Fenster und ernenne das hier zum interessantesten DSA-Abenteuer der 4er Ära. (Ja, Uli, du hast richtig gelesen.) Man muss zwar als Meister ordentlich Arbeit hineinstecken, aber dann dürfte es für die gesamte Gruppe zu einem tollen Spielerlebnis werden.
Bewertung
5 von 5 risikofreudige DSA-Strukturen

[Rezension] Bruchtal (Der Eine Ring)

Gestern im Schwimmbad habe ich die Chance genutzt die Hälfte der Zeit Kacheln zu zählen und die andere Hälfte der Zeit habe ich mir in der Entspannungszone das brandneue Quellenbuch „Bruchtal“ zur Brust genommen und abends noch begeistert weitergeschmökert. Herzlich willkommen zu Tag 5 der Uhrwerk-Rezi-Woche!
… und was ich gerade feststelle – mein Facebook-Freund James M. Spahn hat hier mitgeschrieben. Der hat nen eigenen kleinen Verlag und bringt immer wieder kleine, feine Sachen für Labyrinth Lord und Swords & Wizardry raus – schaut mal bei Barrel Rider Games vorbei!
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bruchtal
System: Der Eine Ring
Autoren: Francesco Nepitello, Shane Ivey, Andrew Kenrick, Thomas Morwinsky, James M. Spahn
Übersetzer: Nicole Heinrichs, Christian Schneider
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, vollfarbig, 144 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-039-6
Gestaltung
Man kann es nicht anders sagen, aber die DER-Sachen sind einfach mit das Schönste, was sich auf dem internationalen Rollenspielmarkt so findet. Und noch dazu passen sie von der Optik her zu Mittelerde wie die Faust auf’s Auge – sowohl, was die Illustrationen als auch die Gestaltung angeht.
Der Uhrwerk Verlag hat hier bei der Übersetzung erneut gute Arbeit geleistet – das hat sich ja seit dem Grundregelwerk ausgezeichnet konsolidiert. So kann man die kleinen Vertipper an den Fingern einer Hand abzählen. Ein minimales Problemchen gibt es bei den Karten, denn bis auf die Karte ganz vorne im Umschlag wurden die Evermooors (Ettenöden), Coldfells (Kaltfelsen) und Trollshaws (Trollhöhen) sowie der River Hoarwell (Mitheithel) im Kartenmaterial nicht übersetzt. Das ist aber halb so wild, denn im Text haut alles hin – ich wollte es nur erwähnen, falls ihr euch beim Blick auf die Karten etwas wundert.
Inhalt
Bei dem Titel nicht ganz überraschend geht es in diesem Quellenband vor allem um Elronds Behausung in Bruchtal, aber auch die nähere Umgebung. Die ersten drei Kapitel befassen sich mit Bruchtal (inklusive toller Karten von Elronds Haus), der Geschichte Eriadors und der Umgebung zwischen Eregion und Tharbad. Herrje, alleine schon bei den Karten des Hauses finde ich total inspirierend und bekomme Lust, die nächsten 5 Keller-Ebenen zu entwerfen – inklusive uralter Mysterien in den lichtlosen Tiefen. Großartig ist vor allem das dritte Kapitel mit Beschreibungen der Region. Pro Gebiet gibt es einen Beschreibungstext, dann wilde Tiere, Bewohner, bemerkenswerte Personen und besondere Orte. Zwischendurch immer wieder Infos mit Spezialboxen und Regelergänzungen, wie neue Unternehmungen. Gerade die verstreuten Boxen enthalten immer wieder Informationen, die am Spieltisch gut verwendbar sind. Einzig und alleine ein paar wirklich coole Mini-Dungeons wären hier noch die Sahnehaube auf einer tollen Herr der Ringe-Torte.

Anschließend gibt es etliche neue Monster mit besonderem Augenmerk auf Untoten. Aber Alter Schwede! Wer kommt denn auf die Idee, die Monster mal NICHT alphabetisch zu sortieren. Das ist ja total unpraktisch, wenn man wirklich gezielt nach etwas sucht… Nichtsdestotrotz sind gerade die Untoten echt knallharte und interessante Gegner. Grabunholde sind schon „fett“, aber hier gibt es auch Spielwerte für den dritten Reiter, „den „Fürsten der Nazgul“ oder auch „Hexenkönig von Angmar“. Da kann man euren Spielern nur wünschen, dass sie den niemals antreffen werden.

Das Kapitel zu Schätzen stellt ein komplett neues Konzept vor, den Schatzindex in Kombination mit der Schatzprobe. So kann man beim Finden eines Horts eine Schatzprobe ablegen, ob der Hort zusätzlich noch magische Gegenstände enthält. Je mächtiger der Hort, also je mehr * er aufweist, umso häufiger darf man seinen Wurf wiederholen, um vielleicht doch noch erfolgreich zu sein. Der Schatzindex ist nun im Prinzip eine Liste magischer Gegenstände, die der Spielleiter sich in seiner Kampagne vorstellen könnte. So kann er sich eine Liste erstellen, auf die er dann jeweils würfeln kann, wenn Schatzproben abzulegen sind. Eine schöne Idee, die ihm gleichzeitig ermöglicht, das Machtlevel seiner kampagne im Griff zu behalten, und dennoch ermöglicht, dass die Charaktere auch mal ungewöhnlichere Dinge finden können. Gute Idee, das. Außerdem gibt es wirklich sinnvolle Regeln, die dem unerfahrenen SL Tipps und Werkzeuge an die Hand geben, in dieser Liste keine allzu großen Ausreißer zu haben. Vor allem kann man nun komplette magische und verfluchte Artefakte selber erschaffen.

Habe ich eben „neues Konzept“ geschrieben? Das gibt es in Das Auge von Mordor auch auf universellerer Ebene für die Reisephase. So hat jede Abenteurergruppe Einen Wert namens „Saurons Blick“, der sich eingangs vor allem von der Anzahl der Gruppenmitglieder und ihren „Rassen“ abhängt. Während der Abenteuerphase kann dieser Wert nun ansteigen, wenn Sauron-Augen gewürfelt werden, wenn die Gefährten Schattenpunkte erhalten oder sie Magie einsetzen. Nach der Abenteuerphase wird er dann wieder zurückgesetzt.
Wie aber wirkt sich der Wert auf das Spiel aus? Nun, beim Reisen durch bestimmte Gegenden gilt es, möglichst nicht die Verfolgungsschwelle zu überschreiten, denn sonst gibt’s ordentlich Kasalla, wie Totte Legat sagen würde. Beispielsweise hat Freies Land eine Schwelle von 20 und ist relativ sicher, dunkle Länder haben nur 12 und man steckt deutlich früher in der Patsche. Wird der Wert also erreicht oder übertroffen, ist die Gemeinschaft Enthüllt und der Spielleiter baut eine gefährliche Szene ein, die zeigt, wie feindselig die Umgebung auf die Gemeinschaft reagiert. Zu diesen Gefahren hätte ich mir ein paar zusätzliche Informationen oder Beispiele gewünscht, gerne auch einen ganzen Rutsch Zufallstabellen, aber immerhin wird darauf verwieden, dass sich mit den Karten aus dem Gesellschaftsspiel „Hobbit-Geschichten“, gute Episoden zusammentackern lassen.
(Das kleine Karten-Spielchen möchte ich euch sowieso ans Herz legen, das macht wirklich Spaß. Aber beeilt euch, der Uhrwerk-Shop hat nur noch 985 Exemplare auf Lager.^^)

Mit den Waldläufern des Nordens (aka Dunedain) und Hochelben von Bruchtal werden abschließend zwei neue Kulturen mit Beispielcharakteren vorgestellt. Schon über den ganzen Band verstreut finden sich immer mal wieder neue Unternehmungen für die beiden Kulturen. Was soll ich zu den Kulturen sagen? Die werden halt mit allem Pipapo vorgestellt und dürften direkt zu Beginn schon einen Tacken mächtiger sein als andere Kulturen – aber wer will ihnen das verdenken? Die können halt einfach was.

Die Anhänge enthalten dann besagte Beispielcharaktere, einen Blanko-Schatzbogen, Kartenwerk, eine neue Unternehmung während der Gefährtenphase und eine Zusammenfassung der neuen Verletzungen.

Fazit
Ein toll aussehendes Quellenbuch mit Infos, die das Spiel weiter in den Osten verlagern. Ich finde, dass das DER-System es wirklich sehr clever macht und sich geographisch immer weiter entwickelt. Neben der örtlichen Erweiterung gibt es auch einen ganzen Rutsch neuer Monster (besonders Untoter!!) und zwei neue Kulturen. Auch das Konzept des „Auges von Mordor“ gefällt mir super – echt überraschend wo die immer die neuen Mechanismen herzaubern, mit denen man das Mittelerde-Spielgefühl weiter unterstützen kann.
Sorry, liebe DER-Spieler und HdR-Fans – an diesem Buch kommt ihr nicht vorbei.

… und liebe DSA-Fans – es gibt ein schickes gelber Lesezeichen.

Bewertung
4,5 von 5 Begegnungen mit Arwen