[Kickstarter] Coriolis – Der Dritte Horizont (Uhrwerk Verlag)

Der Uhrwerk Verlag haut mal wieder einen Kickstarter raus – und ich schaffe es echt, etwas zu einem aktuellen Kickstarter zu schreiben, ohne dabei auf den parallel auslaufenden Untergang des deutschsprachigen Rollenspiels aus dem Hause Ulisses einzugehen. Du… musst… stark… sein… Moritz!!! Schreib nichts dazu! Hust! Wege der Vereinigung“! Hust!
Schaut einfach mal bei Coriolis vorbei…
Ich kann euch aber auch schonmal kurz erklären, dass wir es mit einem Sci-Fi-Rollenspiel zu tun haben, das mit der gleichen einfachen Mechanik von Mutant: Year Zero zu tun hat – wirklich intuitiv und schnell erlernt.
Persönlich bin ich nicht so der Sci-Fi-Freak, wobei ich beispielsweise Traveller ganz gerne mag, aber dieses Spiel könnte mich glatt noch interessieren.
Interessante Pledge Levels sollten sein:
– 25 Euro: PDF des Regelwerkes – die Grundausstattung
– 45 Euro: alle PDFs des Projekts (halte ich für die dusseligste Stufe)
– 60 Euro: Regelwerk als Hardcover plus allen anderen Schmonses als PDF
– 100 Euro: limitiertes Regelwerk plus Restkrempel als PDF
– 150 Euro: das volle Programm in gedruckter Form UND als PDF – die wohl sinnvollste Stufe
– 190 Euro: limitiertes Regelwerk, alles andere gedruckt und als PDF
Hmmm… Für mich käme da entweder die 60 Euro Stufe in Frage oder ich würde ganz auf den Putz hauen und mit für 190 Euro das volle Programm gönnen. Mal schauen wie das Projekt sich weiter entwickelt und was das heimische Konto so sagt…
Die ersten Stretchgoals ab 11000 Öcken stehen auch schon online, so gibt es verschärfte Karten, ein schickes Lesebändchen (und ich dachte immer nur DSA-Fans hätten diesen Fetisch…) oder eine mitgeliferte Charaktermappe. Vielversprechend, aber da geht sicher noch mehr.
Ich tippe mal, dass die aufgerufenen 9500 Euro recht schnell fallen werden und auch die ersten Stretchgoals halte ich für relativ sicher – schließlich sind gerade nach etwa 2 Stunden schon fast 3000 Euro in den Topf geworfen worden.

[Crowdfunding] Seelenfänger – Täuscherland (Redaktion Phantastik)

… und noch’n Crowdfunding, das nicht unter den Tisch fallen darf.
Die edlen Damen von der Redaktion Phantastik veröffentlichen zusammen mit Jörg Köster mit Seelenfänger ein neue Setting für FATE Core. Sprich: Auch der Uhrwerk-Verlag wird sich auf und über das Erscheinen des Buches freuen. Zuerst einmal muss ich erwähnen wie erfreulich dieses Projekt unterstützt wird. Fast täglich wird man informiert, bekommt Interviews und News frei Haus geliefert. Tolles Servie – aber wahrscheinlich absolut notwendig, denn für mich war Startnext als Quell deutscher Brett- und Rollenspiele schon mehr oder weniger tot. Also mutige Entscheidung nicht über Kickstarter zu gehen. Meine Daumen, dass das Projekt trotzdem erfolgreich ist, sind gedrückt.
Schaut mal hier direkt beim Projekt vorbei, meine Infos gibt es im Anschluss…

Was ist Seelenfänger? Klassische Dark Fantasy in einer dem Untergang geweihten Welt. Der Täuscher hat großes Unglück über das Land gebracht und nur die titelgebenden Seelenfänger haben die macht, sich ihm entgegenzustellen. Ihr spielt diese Seelenfänger und versucht ein kleines Fünkchen zu entfachen, um das Dunkel aus der Welt zu vertreiben.
Als System unterliegt dem Ganzen FATE Core, das ihr bei UHRWERK erhalten könnt. Sprich. Erzählen wird hier groß geschrieben, also ERZÄHLEN!
4.800€ sind aufgerufen. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt stehen wir knapp über 4.000€ und ich bin sicher, dass das Projekt realisiert werden wird. Es ist aber noch ausreichend Zeit, um die Summe amtlich zu überbieten und noch ein paar Zusatzziele zu erreichen. Angesagt sind die Sachen für das erste Quartal 2018 und wie ich die Vrantwortlichen kenne, wird das auch sicher eingehalten werden.
Was bekommt man für sein Geld? Für nen Zehner gibt es 4 Seelenfänger-FATE-Würfel. Yeah. Würfel sind immer gut. Da macht man nix verkehrt.
Das erste „vernünftige“ Level liegt bei 50€. Dafür erhält man das Settingbuch als Print und PDF, sowie das Fanpaket bestehend aus Charakterbogenblock, Tasse, Abenteuer, Szenario, Lesezeichen, Hörspiel, Poster der Welt und signierte Posterkarte. Na, verdammte Axt, das hört sich doch unwiderstehlich an.
Für 63,50€ bekommt man zu diesem amtlichen Paket noch eine Geschichten-Anthologie aus dem Verlag Torsten Low.
Für 65€ ist man mit Buch und Fanpaket dabei und erhält zusätzlich einen Soundtrack von Erdenstern. Gerade bei Dark Fantasy immer gut, um die Stimmung zu unterstützen…
Mit 75€ sichert man sich das Kunstluder aus Kunstleder
78,50€: normales Hardcover plus Soundtrack plus Anthologie
100€: Kunstleder + normales Hardcover
103,50€: Kunstleder plus Soundtrack plus Anthologie
150€: ALLES, ALLES, ALLES!
Auch hier kommen innerhalb von Deutschland 6 Euro an Versandkosten dazu. Bei dem fetten Fanpaket ist das kein Wunder.
Okay. Ich denke hier ist die normale Fassung für 50€ eine sichere Bank, aber auch das limitierte Teil für 75 plus das Fanpaket ist nicht zu verachten. Da muss ich nochmal in mich gehen…
Wie sieht es mit Stretchgoals aus? Wenn ich mich recht entsinne ist das bei Startnext gar nicht so einfach.
Und tatsächlich steht das auf der Seite des Projekts mal nix zu. Ich bin gespannt, was die phantastischen Damen und Autor Jörg sich da einfallen lassen.

[Crowdfunding] Der erste Spielleiter (Uhrwerk Verlag)

Und noch’n Crowdfunding, das ich hier erwähnen MUSS!
Gestern (oder vorgestern???) abend bekam ich eine nette E-Mail, ob ich nicht über ein demnächst crowdzufundendes Projekt drüberlesen wolle – „so als D&D-Fachmann“. Derart gebauchpinselt habe ich einfach mal zugesagt und siehe da – es handelt sich um den genialen Comic „The first dungeon master“, den ich ohnehin im Regal stehen habe.
Ich bin also irgendwie beteiligt und brutal vorbelastet, aber ich denke mal empfehlen kann ich das Teil trotzdem, denn wir haben hier die Geschichte des D&D-Rollenspiels in Comic-Form. Fairerweise muss man sagen, dass die Geschichte seeehr stark aus Gygax-Sicht erzählt wird und die 2-3 Arneson-Anhänger in Deutschland werden ab und an mal schmerzerfüllt zusammenzucken, aber man wird gut unterhalten und erhält einen schönen Insider-Einblick in die Entstehung unseres Lieblingshobbys.
Hier geht es zum Crowdfunding – und zwar nur echt und original bei Kickstarter. 😉 Der Uhrwerk-Verlag rechnet hier sehr konservativ und möchte 2500 Öcken in den Kassen haben, bevor man das gute Stück produziert, aber wir stehen jetzt schon bei 1040€ und ich bin mal gespannt wie sehr das Projekt noch explodiert.
Für 15 Euro bekommt ihr das PDF, für 25 das gedruckte Buch und für 50 eine amtlich limitierte Deluxe-Ausgabe.
Bei einem solchen Teil ist es mit den Stretchgoals etwas schwierig und so steht da bisher nur ein Lesebändchen ab erreichten 3500 Euro zu Buche. Bin sehr gespannt was da noch dazukommt. Im charmanten Video wird da auf jeden Fall mal nicht zu viel versprochen. Auch mal ganz erfrischend „einfach nur ein gutes Buch rausbringen“ zu wollen.

[Kickstarter] Mutant: Year Zero (Uhrwerk)

FÜNF Tage lang läuft er noch, der aktuelle Kickstarter des Uhrwerk-Verlags.
Schnappen könnt ihr euch hier das ursprünglich schwedische Mutanten-Rollenspiel Mutant: Year Zero – und verdammte Axt! Der Doppelpunkt hinter „Mutant“ fällt mir tatsächlich jetzt erst auf! Mal kurz den Überblick gewinnen, wo ich doch so lange nicht mehr in Sachen Rollenspiel unterwegs war…
Der Uhrwerk Verlag wollte also 9.500 Euro einsammeln – das ist gelungen und das Projekt wird realisiert. Sehr schön.
Derzeit liegen wir bei satten 23.404 Euro, was bedeutet, dass schon ein paar Stretchgoals freigeschaltet wurden:
  • 11.000 Euro: Lesebändchen – scheint ein alter Fetisch aus den guten alten DSA-Zeiten zu sein – jaaaaaa, so ein Lesebändchen ist schon was Feines. 😉
  • 12.500 Euro: Poster vom Zonenkompendium. Schon viel geiler!
  • 14.500 Euro: Charakterbögen. Sauber. Die schaden nie!
  • 17.000 Euro: Kartenset. Kommt nicht für umme daher, aber wird produziert und kann bestellt werden.
  • 18.000 Euro: Lesezeichen 1+2. Auch gut. Kein riesiger Knaller, aber eine nette Dreingabe!
  • 19.500 Euro: Poster 2. Sauber!
  • 21.000 Euro: Mehr Charakterbögen. Mehr ist immer besser! Mehr! Mehr! Mehr!
Ich hoffe wir knacken zumindest die nächsten Ziele, damit ich noch ein paar mehr Kram in meinem Päckchen vorfinde…
  • 25.000 Euro: Zonenkompendium – als PDF für die Backer dabei, kann aber als Print-Ausgabe bestellt werden.
  • 26.500 Euro: Poster 3. Her damit! Sofort.
  • 28.000 Euro: 4 Archetypen. Vorgefertigte Charaktere schaden sowas von nie! Bring ‚em on!
Aber jetzt mal im Ernst – da müssen doch mal die 30.000 Öcken locker fallen! Los, Deutschland! Enttäusch micht nicht! 
  • 20 Euro: Regelwerk als PDF. Pfrrrrz! Wer will denn sowas?
  • 40 Euro: Alle PDFs. Pfrrrrrzzzzz! PDFs, my ass!
  • 50 Euro: gedrucktes Regelwerk plus PDFs plus Prämien. Now we start talkin‘ business!
  • 75 Euro: limitiertes Grundregelwerk plus Schnickschnack. Interessant!
  • 145 Euro: alles gedruckt, alle PDFs und alles andere und überhaupt…
  • 170 Euro: limitiertes Grundregelwerk, alles andere gedruckt plus PDFs plus ihr wisst schon!
  • 195 Euro: alle Bücher kommen als limitierte Kunsleder-Luder daher plus den anderen Kladderadatsch! Seeeeehr interessant!
Wichtig ist auch immer noch was ihr investieren müsst, um produkttechnisch im Rennen zu sein:
Ich freu mich echt auf das Spiel! Uhrwerk waren ja bei ihren Kickstartern bisher recht zuverlässig und vor allem waren die Ergebnisse immer sehr erfreulich. Ich sage nur Numenera. Und dass Robert „Contact“ Hamberger die Redaktion macht, flößt mir auch Vertrauen ein. Der Macht das schon!

[Numenera – deutsch] Es existiert! Nee, wirklich!

Hab mir eben auf der FeenCon eine Numenera-Box mitgenommen. Leider gingen dort noch keine Boxen an das gemeine Volk, aber die tapferen Backer der Kampagne durften sich ihre Boxen mitnehmen. (Und die Entscheidung kann ich sehr gut verstehen, denn ich kam mir bei anderen Crowdfunding-Projekten schon übel verarscht vor, wenn Leute schon Artikel im Laden gekauft hatten, die ich mit meinem Geld unterstützt hatte, bevor ich sie in Händen halten konnte.
Hier also ein kleines Unboxing der dank des Crowdfundings prall gefüllten Schachtel:
Die Box

5 fette Decks mit Karten

Eine große farbige Faltkarte und ein Stapel Charakterbögen

Ein zusätzliches SL-Handbuch mit Tipps und Tricks und ein Heft mit den drei Abenteuern „Vortex“, „Jenseits der Welten“ und „Der Weg durchs Purpurtal“
Ein superstabiler Spielleiterschirm mit 4 Panels
Buch 1: Die Regeln – Buch 2: Die Welt – Buch 3: Abenteuer & Spielleitung

Alter Schwede! Sieht so aus als hätte sich das Warten gelohnt. In den nächsten Tagen kann ich mir das gute Stück mal etwas genauer ansehen…

Sonderangebote im Uhrwerk-Shop! (Deadlands, L5R und Brettspiele)

Huiuiuiuiui! Die Damen und Herren vom Uhrwerk-Verlag haben ein paar Preise gesenkt.

… und zwar ganz besonders von Deadlands, Legend of the 5 Rings und ihren Brettspielen!

Wenn ihr nur für 2 Artikel Geld übrig habt, rate ich zu dem grandiosen Deadlands – Hölle auf Erden, das der großartige Zornhau editiert hat und zu den Summoner Wars-Sachen…

Hier geht’s zum Shop.

… und nein, ich bin nicht anteilsmäßig am Gewinn beteiligt, aber Hölle auf Erden zum halben Preis muss einfach mal laut gasagt werden!

[Rezension] Opus Armatum – Research and Destroy (Contact-Ausrüstungsband)

Endspurt!!! Nach den Splittermond-Softcovern kommt jetzt ein schweres Contact-Hardcover.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag


Produkt: Opus Armatum – Research and Destroy
System: Contact
Autoren: Robert Hamberger, Till Hermsen, Frank Sauer
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, 208 Seiten, schwarzes Leseband
Erscheinungsjahr: 25.02.2016
Preis: 39,95 Euro
ISBN: 978-3-958670-41-9
Gestaltung
Ach. Wenn der Untertitel eines Produktes schon ein Wortspiel mit meinem Metallica-Favourite „Siegfried und Roy“ ist (Metal Fans der späten 80er kichert bitte alle an dieser Stelle!) dann kann das Buch einfach gar nicht schlecht sein. Da hätten jetzt eigentlich nur noch die Preise und Werte von weißen Kamptfigern gefehlt und ich hätte jetzt und auf der Stelle die 5 gezückt!
Aber auch ohne possierliche Raubkatzen weist der Band die gewohnte Contact-Qualität auf, die Kontroll-Freak Robert H. (Name aus Datenschutzgründen gekürzt). Das Teil sieht klasse und übersichtlich aus, das Lektorat hat sauber gearbeitet – und das ganz ohne meine Beteiligung. Ausgezeichnet.
Inhalt
Wer wie ich davon ausgeht, dass er hier einfach ein Buch mit vielen, vielen Waffen bekommt, der wird überrascht werden, denn erst ab Seite 86 beginnt die unfassbar lange Liste an Ausrüstungsgegenständen aller Couleur.
Vorher gibt es noch jede Menge Kram wie erweiterte Regeln für den Exokampf, alles was mit Hacken und Fahrzeugen zu tun hat, Kampfkünste, viiiieile Zusatzregeln und etliche neue Sachen, die sich auf das basenmanagement beziehen. Da ist wirklich vie Gedankenschmalz reingeflossen, wobei ich als kleine negative Seitenanmerkung unterbringen muss, dass ich hier etwas die Gefahr sehe, dass Contact zu „shadowrunnig“ werden könnte. Anstatt sich hier regeltechnisch breiter aufzustellen, sollte man sich hier wirklich darauf konzentrieren, die Stärken von Contact wie das Management von Ressourcen und Basen und den strategischen Kampf auszubauen. Aber keine Angst, es gibt hier viel zu sehen und man sollte in seine Kampagne dann auch wirklich einfach nur das einbauen, was vom Stil her passt.
So kann ich persönlich auf die Hackingregeln gut verzichten, aber die Zusatzoptionen zum Basenmanagement sind wirklich super und erlauben hier noch ein „präziseres“ Spiel. Auch die Doppelseite zu archaischen Waffen wie Bögen oder Armbrüsten wie auch die Seiten zum Fallschirmsprung sind nix, was ich unbedingt brauche, aber an wirklich schicken must-haves ist ja nun schließlich auch nichts auszusetzen.
Aber sei es wie es sein, ich bin so einfach gestrickt, dass mein Hauptinteresse sich auf die Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände richtet. Da muss es einfach größer, schneller und explosiver sein! Seite 88 ist also mein eigentlicher Einstieg. Und es beginnt direkt mit einem Paukenschlag! Waffe Nummer 1 ist…
… ein Taschenmesser! Ja, klar. Falls meine Super-Eingreiftruppe mal die ordentlichen Wummen vergessen hat und sich den Aliens mit dem Brotmesser entgegenstellen muss. Aber am Taschenmesser kann ich euch gerne mal exemplarisch aufzeigen, wie alle Gegenstände dargestellt werden:
Es gibt ein Techlevel (überraschenderweise in diesem Fall eine glatte 0), dazu einen kleinen beschreibenden Text und danneine Abblidung der Waffe in einem Raster zwecks Zuordnung der Größe. Darunter in einer Zeile dann alle spilerelevanten Infos:
Bezeichnung, Typ, Modus, RW-Mult., Schaden, Min-(St.), Munition, Gewicht, Größe, Kosten, Verfügbarkeit und Qualität. Neben Klassikern wie Motorkettensäge oder Feuerwehaxt gibt es dann hier in der Abteilung Nahkampfwaffen auch den Bio-Speer der Ichtyoiden und das Energieschwert der Verbannten (Ich würde tippen bei D&D mindestens ein magisches Schwert+3).
Es folgen Wurfwaffen zwischen Handgranate und Repulsorhammer. Hey? Wo ist der klassische Pflasterstein, den man immer und überall griffbereit hat? Naja, wenigstens an die Zwille wurde gedacht, wobei die schon zum (kaum unterscheidbaren) Bereich Archaische Distanzwaffen zählt. Bisher der Höhepunkt der Exotik ist hier der Platzwurm der Ichtyoiden. 

Anschließend gibt es alles an Pistolen, was der durchschnittliche US-amerikanische Waffenladen so im Angebot hat: von der Nagelpistole bis hin zum .5oo Mjölnir ist hier alles beschrieben. Letzterer ist mal wieder ein gutes Beispiel für den dezenten Humor der Autoren, denn er wird beschrieben mit: „Ein immenser, großkalibriger Revolver, dessen Entwickler ihn anscheinend für Fangschüsse auf Dinosaurier entwickelt haben.
Dann gibt es Maschinenpistolen, Scharfschützengewehre, Sturmgewehre, Schwere Waffen, Energiewaffen, Alienwaffen und so langsam wird es spannend – XXL-Infanteriewaffen. Immer her mit der BFG 12K Plasmakanone, obwohl alleine schon vom Namen her der Zeta-Todesstrahl auch keine Gefangenen macht. Den Abschluss bei den eigentlichen Waffen machen dann die Fahrzeugwaffen, aber dazu müsste ich wohl erstmal den Führerschein machen.
Es folgt alle nur erdenkliche Munition inklusive Granaten und Sprengstoffe.
Die Rüstungen umfassen dann von normaler Kleidung über Motorradkleidung über Tiefseetauchanzüge und K9 Panzerwesten für Hunde wirklich alles, was man als guter Verteidiger der Erde so benötigt. Unterstützend gibt es dann noch Roboterkomponenten, die die eigenen Fähigkeiten noch auf technische Art und Weise unterstützen, ich würde ja für den Köln-Marathon zwei „verbesserte Läuferbeine“ nehmen… Unter sonstige Ausrüstung wird dann alles gefasst, was bisher nicht passte – obwohl ich persönlich ja das Mehrzweck-Geschirr für Delfine zu den Rüstungen gesteckt hätte.
Daran schließen sich Fahrzeuge an – und zwar alles zwischen Uniroller und Omega-Abfangjäger. Selbst Mech-ähnliche Kolosse wie „Achilles“ oder „Kronos“ finden sich hier – wirklich großartig, was menschliche Gehirne hier ersonnen haben.
Als finaler Spezialservice werden auf 5 Seiten alle Gegenstände nochmal tabellarisch mit den wichtigsten Werten erfasst und den Abschluss bildet ein „Charakterbogen“ für Exo-Kampfmaschinen! Go, Mechwarrior“ Da fühle ich mich nochmal glett 25 jahre Jünger.
Fazit
Ein großartiger Band, der wirklich nur noch durch farbige Illus minimal hätte zulegen können. Wie konnte man Contact überhaupt vorher spielen? Es gibt so viele tolle Ausrüstungsgegenstände, Optionen und Kleinigkeiten zu entdecken, dass einem ganz schwindlig wird.
Bewertung
4,75 von völlig durchgeknallten High-Tech-Wummen

[Rezension] Dakardsmyr (Splittermond-Quellenband)

Vorletzter Tag der Uhrwerk-Rezi-Woche. Danach habt ihr es geschafft. 😉 Ich habe den zur RPC erschienenen Quellenband mal genauer unter die Lupe genommen.
Produkt: Dakardsmyr – Im Nebel der Myrkansümpfe


System: Splittermond
Autoren: Klaus Adrian, Tilman Hakenberg, Nicole Heinrichs, Martin John, Uli Lindner, Jörg Löhnerz, Thomas Römer, Daniel Rupp
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 63 Seiten, vollfarbig (vor allem hellblau…)
Erscheinungsjahr: 19.05.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-048-8
Gestaltung
Als Quellenband wieder in Farbe und somit hellblau wie ein frisch rasierter Schlumpfpopo. In Farbe sehen natürlich auch die ganzen Innen-Illus völlig anders aus und ich bin mir vergleichsweise sicher, dass das Sumpfhörnchen irgendwo in der Nähe eines Atomkraftwerks aufgewachsen ist. Die Karte der Sumpfstadt gewinnt auf jeden Fall deutlich und splittermondüblich ist alles grundsolide und übersichtlich präsentiert und die Zahl der Fehler ist absolut zu vernachlässigen.
Inhalt
Die Hälfte des Bandes nimmt die Beschreibung der Sümpfe und der Sumpfgnomenstadt ein, die andere Hälfte enthält zwei komplette zum Setting passende Abenteuer.
Geschichte, typische Namen, Religion, Alchemie und Magie – halt alles über Sumpfgnome. Ich komme mir etwas vor wie im Herrn der Ringe, bloß, dass mir Hobbits irgendwie sympathischer sind. Im Anschluss gibt es dann aber handfeste Informationen zum Sumpf inklusive besonderer Orte und Flora und Fauna wie beispielsweise das garantiert radioaktive Sumpfhörnchen, dann noch eine Doppelseite mit Zufallsbegegnungen. Sehr gut geschildert, aber mir fehlt irgendwie noch das Besondere. Mal schauen, ob die Beschreibung der Sumpfgnomenstadt das bietet. Okay. so richtig innovativ ist auch die Stadt nicht, aber immerhin bietet sie eine gute Beschreibung und viele kleine Abenteueraufhänger. Auch die Idee mit den mächtigen Gilden gefällt mir super und HURRA! Die Gilde der Köche wird in weiteren Publikationen nicht weiter beschrieben werden und ich kann mit ihr machen was ich will! Die Gilde der Köche! Schon klar! Die Gilde der Köche! Da war wohl scheinbar die Gilde der Schuhputzer zu wichtig. Die Gilde der Köche! Tst-ts-ts!
Nachdem ich nun in bester Gnomenstimmung bin, kann ich mich ja den beiden Abenteuern widmen: (Die Gilde der Köche! Ich kann es immer noch nicht glauben!)
Die Totengräber von Dakardsmyr (Jörg Löhnerz)
Rufus Taubenschlag ist ein Mitglied der Gilde der Totengräber und ist auf die geniale Geschäftsidee gekommen mit einem Meuchelmörder zusammenzuarbeiten, um die Geschäfte etwas anzukurbeln. Respekt. Mit dem Businessplan hätte er sogar bei der Sparkasse ein paar Tausender rausgeleiert. Aber im Ernst! Rufus Taubenschlag?!? Warum reiht sich Splittermond nahtlos in die Tradition bekloppter Namen ein, die schon von DSA zur Perfektion getrieben wurde… Habe ich schon erwähnt, dass sein Kompagnon Igus Torfgut heißt?
Rufus Taubenschlag! Gilde der Köche!
Sieht man von der eher simplen Grundidee ab, haben wir es hier aber mit einem wirklich gut aufbereiteten Kriminal-Abenteuer zu tun, das das Schwefelberg-Viertel sehr schön zum Leben erweckt.
Ausgezeichnet auch, dass das Ende des Abenteuers nicht wirklich das Ende darstellt, denn es ergeben sich einige Spuren, denen man noch nachgehen kann. Das schreit entweder nach Folgeabenteuern von Jörg oder nach Kreativität der jeweiligen Spielleiter.
Bis zum Hals (Uli Lindner)
Timotuk Wurzelbart. Na, Halleluja! Ich verkneife mir mal jeden Kommentar! Rufus Taubenschlag! Gilde der Köche! Ich krieg hier noch Schlechte-Namen-Tourette! Zurück zum Abenteuer. Dieser Timotuk kennt den Grund für den schlimmen Regen und den stetigen Anstieg des Wasserspiegels in Dakardsmyr, aber niemand will auf ihn hören. Deswegen tut er was? Na klar! Er setzt sich in eine Taverne und heuert irgendwelche Hoschis an, die da rumlungern. Ist man erst einmal angeheuert, gilt es, sich in der Stadt Gegenstände und Informationen zu verschaffen, die einem bei diesem Auftrag helfen könnten – wobei auch Holko Glockenbauch eine Rolle spielen könnte. Holko Glockenbauch! Bei einem kleinen Trip in den Sumpf muss man nur noch mit einer Fee plauschen und einen stinkstiefeligen Magier verprügeln – fertig! Zugegeben, die Sache mit der Fee ist bei Splittermond etwas komplizierter, als es sich anhört und außerdem gibt es äußerst viele Möglichkeiten zur sozialen Interaktion. Aber auch Freunde eines gepflegten Kämpfchens kommen auf ihre Kosten und wenn man im Endkampf nicht schon im Vorfeld die Sache zu seinen Gunsten beeinflusst, könnte das ein echt harter Brocken werden.
Fazit
Ein sehr starkes Teil zu einem (gerade für ein farbiges Produkt) sehr guten Preis. Wer Sümpfe und Gnome mag, der wird hier seine helle Freude haben. Dazu kommen zwei auf ihre Art sehr gelungene Abenteuer.
Bewertung
3,75 von 5 frei zu bearbeitende Kochgilden

[Rezension] Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer #6)

… und das nächste Splittermond-Produkt. Abenteuer Nummer 6 stammt aus der Feder meines langjährigen (Vorsicht, Humor) Uthuria-Redaktionskollegen Martin John. Mal schauen, was er da wieder hingeferkelt hat.
Das Cover – (Co) UhrwerkVerlag

Produkt: Im Zeichen der Schlange
System: Splittermond
Autor: Martin John
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, 66 Seiten
Erscheinungsjahr: 26.05.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-049-5
Gestaltung
Inhalt
Uiuiuiui! Ein Splittermond-Dungeon als Abschluss einer schicken Schnitzeljagd. Ich bin ja sooo aufgeregt. Hoffentlich hat er das nicht vergeigt, der Martin. Aber der Dungeon liegt schonmal in einem Dschungel – da kann eigentlich nichts mehr schief gehen. 
Mal genauer reinlesen…
Nach der Anwerbung durch Fidor Eichenblatt (Äh, ja – da hat sich einer aber enorm das Recht verscherzt, sich über meine Kreationen wie Asgolf Doldenschwinger lustig zu machen…) geht es dann auch direkt in medias res. Man befindet sich in Gotor – genauer gesagt der Kleinstadt Dikango. Dort erfolgt die schon erwähnte Anwerbung. Hihihi… Fidor Eichenblatt… und man macht sich auf die Suche nach 4 Teilen einer Schatzkarte. Hier ist auch für das kleinste Detail gesorgt – Achtung! Das Wurzelgemüse im „Grinsenden Affen“ kostet nur 3 Telare, aber es sättigt nur langsam und verursacht starkes Magengrimmen.
Ach, da soll mal einer sagen DSA-Autoren wären lernresistent – mein kleines Highlight der Hatz nach den Kartenteilen ist das Ausgraben eines Grabes und da gibt es zwei Zufallstabellen für das Graben bei Tag (größere Chance auf Begegnung, aber weniger gefährlich) oder bei nacht (weniger Begegnungen, dafür gefährlicher). So muss das sein. Mischt man da noch eine Allianz mit dem „Kult der großen Schlange“ unter, kann sich jeder vorstellen, dass wir auf eine mindestens mittelprächtige Katastrophe zusteuern.
Im Anschluss folgt sofort der Reiseteil zum Schatz – ein Riesensmaragd, hatte ich das schon erwähnt? Die Reise durch den Dschungel ist dann doch wieder „auf die gute alte DSA-Art“ gelöst. Egal wie man wo warum mit was auch immer reist – die Reise dauert 5 Tage lang und an jedem tag passiert etwas. Hrmmmph! Naja, immerhin sind die 5 Tage gut gefüllt und es wird wirklich nicht langweilig. Seite 32 ist dann für den durchschnittlichen Seifenkistenleser eine harte Nummer, denn ein Abschnitt heißt doch tatsächlich: „Was geschehen wird“ und eine fette Box kümmert sich darum, was man tut, wenn die Herausforderungen zu einfach oder zu schwierig sind.
… dabei weiß doch jedes Kind, dass man nie weiß, was geschehen wird und dass die Welt einfach gefährlich ist und sich nicht darum schert wie die Abenteurer das finden.
Back on topic, denn das Zwischenfinale auf der Pyramide macht dennoch Spaß und der freundlich-megalomanische „Zwischenboss“ wie wir Computerspieler sagen, macht irgendwie auch richtig Spaß, auch wenn ich befürchte, dass die meisten Gruppen den Nervbolzen hier entsorgen.
Weiter geht es dann im verborgenen Tal – und hier zeigt Martin endlich, dass es Früchte trägt, wenn ich ihm alle 2 Minuten von irgendwelchen tollen Sandbox-Abenteuern erzähle. Hier haben wir es nämlich mit einer sehr, sehr kleinen Sandbox zu tun, aber dies ist der Abschnitt, den ich testweise schon leiten konnte und es hat ausgezeichnet funktioniert. Und zwar so ansgezeichnet, dass man sich wirklich fragen muss, warum nicht der gesamte Dschungelabschnitt so gestaltet wurde… Ich sage nur „Der Thron des Riesenaffen“. Davon braucht das Rollenspiel mehr! Irgendwann muss ich mal ein Abenteuer so nennen.
Den krönenden Abschluss bildet dann die Pyramide, sprich: DER DUNGEEEEEEOOOOOOON! Von  der Karte her rockt der schonmal nicht so gewaltig und ist zu 99,973% linear. Lediglich an einer Stelle kann man eine Gefahr durch eine andere austauschen, ansonsten kommen die Räume auf der Perlenkette gereiht daher. Und auch das Rätsel zum Betreten der Pyramide ist eher frustrierend, denn es ist wortreich geschildert, wird aber vermutlich von Fidor gelöst werden. Das Ambiente, die Rätsel und die Gefahren im Dungeon sind dann allerdings nicht von schlechten Eltern und einer Gruppe, die den Weg hierher findet, muss völlig klar sein, dass es hier um alles geht – die grandiose Belohnung gibt es erst nach dem Überstehen ebenso grandioser Gefahren. Wenn man den großen Abschlusskampf bestanden hat, kann man davon wirklich noch seinen Enkeln erzählen, denn gerade durch die vielen Fallen im Vorfeld dürften die meisten Gruppen, die nicht wirklich mit aller gebotenen Sorgfalt spielen, schon recht gebeutelt in den Kampf mit den Kultisten hineinstolpern. Sehr gut gemacht, wie hier die Ressourcen der Gruppe nach und nach weggeknabbert werden – vielleicht werden die Deutschen ja doch noch zu einem Volk von Wettbewerbsrollenspielern und ich werde dereinst mein T-Shirt „Ich habe das Haus der großen Schlange überlebt“ voller Stolz tragen können…
Fazit
Ein wie immer ausgezeichnet erzähltes und präsentiertes Splittermond-Abenteuer mit vielen tollen Momenten und einem absolut soliden Aufbau. Wenn jetzt noch der Dschungel frei bereisbar wäre und der Dungeon ein paar mehr Abzweigungen und alternative Wege hätte, wäre ich komplett glücklich, aber auch so reiht sich das Abenteuer sehr hoch in meinen Top 10 der deutschsprachigen Rollenspielabenteuer ein – wenn es mir doch mal gelingen würde, ein exotisches Dschungel-Spielgefühl so gut rüberzubringen oder eine Schatzjagd so elegant zu erzählen.
Bewertung
4,25 von 5 lineare Pyramidenräume

[Rezension] Die Seidene Stadt (Splittermond-Abenteuer #5)

Nach Abenteuer Nummer 4 kann nur noch die Nummer 5 folgen – von Redaktions-Favorit Stefan „Wunderkind“ Unteregger. Mal schauen, ob er die Vorschusslorbeeren verdient.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Die Seidene Stadt
System: Splittermond
Autor: Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 60 Seiten
Erscheinungsjahr: 31.03.2016
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-035-8
Gestaltung
Wieder ein Stitz-Cover und direkt weiß man wie der Hase läuft – hellblau, Jahrmarkt, Japan! Bang!  Dazu auf der Rückseite die Angabe, dass es sich um ein sehr wenig linear gestaltetes Abenteuer handelt. Ick freu mir drauf, zumindest schon das erste Querlesen zeigt, dass der Lindner Uli im Lektorat saubere Arbeit geleistet hat.
Inhalt
Interessante Abenteuerorte sind ja genau mein Ding und ein gigantischer japanisch angehauchter reisender Jahrmarkt ist mir in all meinen Jahren als Rollenspieler noch nicht untergekommen – jetzt muss das Ding nur noch gut beschrieben sein und genügend Abenteueraufhänger bieten, dann bin ich ganz dabei.
Zuerst einmal fällt auf, dass es eher ungewöhnlich ist, dass ein Abenteuer von satten 60 Seiten schon bei Seite 41 ein Ende findet. Im Ernst? 20 Seiten Anhänge?!? Da wird der Enthüllungsjournalist in mir aber direkt hellwach. Ich behalte das mal im Auge.
Auf jeden Fall ist das Abenteuer schonmal clever aufgebaut. Direkt zu Beginn erklärt eine Box welche verschiedenen Ziele eine Abenteurergruppe oder sogar einzelne Charaktere verfolgen kann, es wird also kein schwarz oder weiß geben, sondern viele Entscheidungen entstehen erst in der Situation aus der jeweiligen Position in der sich die Charaktere befinden.
Anschließend wird grob geschildert was der Sinn und Zweck dieses wandelnden Jahrmarkts ist – Tribute aus dem nördlichen Atasato zur Gottkaiserin nach Senrai zu transportieren. Ein erstes persönliches Highlight ist die Karte im Japan-Style, die die Reiseroute mit den wichtigsten Etappenzielen darstellt. Die hätte ich gerne in farbig im Keller an der Wand…
Den Hauptteil bildet dann die eigentliche Reise mit allen vier Etappen und Reisezielen sowie der Ankunft in der Stadt der Gottkaiserin. Hier gilt es nun einen kleine Rebellion zu unterstützen, zu verhindern, zu ignorieren oder sich ganz einfach komplett um seinen eigenen Kram zu kümmern. Neben den Rebellen gibt es noch einen verschmutzten Ritualort, ganz vulgäre Räuber, menschenfressende Ungeheuer in Menschengestalt und weitere Spezialitäten der „japanischen Küche“.
Angekommen in Senrai kann es dann auch schon zum großen Showdown kommen, der die Charaktere auf den unterschiedlichsten Seiten sehen kann. Wirklich interessant gemacht und immer gut beschrieben – soweit ich es überblicken kann sind auch immer alle Möglichkeiten bedacht worden, was ich bei einem solchen Abenteuer als absolutes Muss ansehe. Gut gemacht, Wunderkind!
… und um ganz sicher zu gehen, dass der Spielleiter auch alle Informationen zur Verfügung hat und nicht in Handwedelei-Probleme gerät, listet der Anhang zuerst die wichtigsten Personen, dann die wichtigsten Händler und die Seidene Stadt im Überblick auf. Auch die Teufelswespe, die hier eventuell eine große Rolle spielt, wird hier mit allem versehen, was ein gutes Rollenspielmonster braucht. Okay, es gibt also einen halbwegs sinnvollen Grund für den langen Anhang – obwohl ich ja die Informationen gerne am richtigen Ort habe, kann ich dennoch gut damit leben, wenn sie sich gesammelt am Ende finden, dann weiß ich wenigstens wo ich nachschlagen muss, wenn ich etwas suche.
Fazit
Ein ungewöhnlich aufgebautes Abenteuer im ungewöhnlichen Setting. Gut strukturiert und auch für Leute zu leiten, die sonst eher strenger geführte Abenteuer leiten. Die Vorbereitungszeit für den Spielleiter ist dennoch nicht zu unterschätzen, denn je besser man auf das Abenteuer vorbereitet ist, desto mehr Spaß werden alle Beteiligten haben.
Ich vermute sehr, dass die Geister sich an dem harten japanischen Touch scheiden werden. Es gibt ja Leute, die auf zu starke fernöstliche Einflüsse auf ihr klassisches Rollenspiel allergisch reagieren, während andere das total großartig finden.
Bewertung
4,25 von 5 Origami-Kraniche