[Rezension] Barbarians of Lemuria (Truant 2017)

Seit ich an der ursprünglichen deutschen Fassung von BoL mit übersetzen durfte, hat das moderne System mit old-schooligem Anstrich (oder anders herum) einen besonderen Platz in meinem Herzen – nun gibt es das Ganze in überarbeitet, groß und fett gebunden. Prima! Her damit!

Das Cover – (Co) Truant Spiele

Produkt: Barbarians of Lemuria

System: eben jenes

Autor: Simon Washbourne

Verlag: Truant Spiele

Aufmachung: 192 Seiten, A4, Hardcover

Erscheinungsjahr: 2017

Preis: 29,95 Euro

ISBN: 978-3-934282-81-0

Gestaltung

Ausgezeichnet. Der Verlag hat es geschafft, eine „best of both worlds“-Illustrationskombo präsentieren zu können – und so kommen wir in den Genuss sowohl Bilder aus der deutschen Auflage vom großartigen Björn Lensig wie auch aus der französischen von Emmanuel Roudier. Ansonsten ist das Layout schmucklos, aber zweckmäßig, das Regelwerk ist gut strukturiert und der Index ist ausführlicher, als man es aus anderen Rollenspielen kennt. Darauf lässt sich aufbauen!

Inhalt

In 7 Kapiteln erhalten wir ein Rundum-Sorglos-Paket und können BoL spielen, ohne uns mit dutzenden von Zusatzbänden, Battlemats oder Rollenspielwürfeln ausrüsten zu müssen.

Auf 192 Seiten gibt es wirklich alles, was man benötigt, wobei der Regelkern noch um einiges schlanker ist

Das erste Kapitel heißt uns ganz einfach in Lemuria willkommen. Auf 6 Seiten gibt es das obligatorische „Was ist Rollenspiel?“, aber – noch viel wichtiger – eine Kurzzusammenfassung der Konzepte hinter BoL sowie der Kernmechanismus.

Ich muss also für meinen Charakter 4 Laufbahnen wählen, die Einfluss auf seine Fähigkeiten haben – und er hat 4 Attribute und 4 Kampffähigkeiten.

Als Kernmechanismus würfelt man 2W6 (kann sich also an der Kniffelbox bedienen und muss keine fancy-schmanzy Spezialwürfel organisieren), addiert ein passendes Attribut, addiert im Kampf die angewendete Kampffertigkeit, außerhalb des Kampfes eine passende Laufbahn und eventuell weitere situationsbedingte Modifikatoren. 9 oder mehr = Erfolg, niedriger als 9 = Fehlschlag, 12 immer Erfolg, 2 immer vergeigt. Bäm! Fertig!

Okay, in Kapitel 2 können wir uns nun einen Charakter erstellen – so werden zuerst auf die Attribute Stärke, Geschick, Verstand und Auftreten insgesamt 4 Punkte verteilt, gleiches gilt für die Kampffertigkeiten Initiative, Nahkampf, Fernkampf und Verteidigung.

Je nach Herkunft gibt es dann noch Gaben und Schwächen. Clevererweise gibt es beim Abschnitt zu Herkunft auch noch Infos zu typischen Veranlagung bei Charakteren aus dieser Region, sowie nicht nur klassische Gaben und Schwächen, sondern auch noch passende Namensvorschläge für Männlein und Weiblein.

Weiterhin besitzt man 10 + Stärke Lebenspunkte und im Normalfall 5 Heldenpunkte, mit denen man im Verlauf des Spiels ordentlich auf den Putz hauen kann.

Die wichtigsten Entscheidungen allerdings trifft man bei den Laufbahnen, denn diese sind sehr mächtige Werkzeuge in den Händen der Spieler, die verstehen, sie sinnvoll zu nutzen. Auch hier wähle ich 4 Laufbahnen aus und habe 4 Punkte, die ich auf sie verteilen kann, wobei der Wert auch 0 sein kann. Netterweise entsteht hier direkt schon eine Hintergrundgeschichte, denn mein Kämpfer mit Assassine (0), Barde (2), Tänzer (1) und Händler (1) hat ganz sicher schon so einiges erlebt.

Jetzt noch Sprachen, Ausrüstung und es kann losgehen!

Dabei ist mir Kapitel 3 „Der Weg zum Ruhm“ sehr hilfreich, denn hier erfährt man, wie man nicht nur wie man kämpft, sondern auch, wie man andere Aufgaben bewältigt. Auch hier gilt der 2W6-Wurf plus Attribut plus Laufbahn – dazu kommt noch ein Schwierigkeitsmodifikator für die jeweilige Situation (zwischen +2 und -8) und ich muss jeweils wieder 9 schaffen oder übertreffen, um erfolgreich zu sein.

Im Kampf ist es dann im Prinzip ähnlich. Nach dem Festlegen der Initiative (2W6 + Verstand + Initiative + Modifikatoren und dann 9 oder mehr) steht fest, wann wer dran ist. Okay, die Ini ist wirklich das unintuitivste Element des Spiels. Denn hier wird nicht einfach in der Reihenfolge des Würfelergebnisses gekämpft, sondern es gibt eine Reihenfolge, die aus einer Tabelle abzulesen ist. Wer macht denn sowas?

Im Kampf haut man dann wieder mit 2W6 plus Krempel drauf und kann dann mit Heldenpunkten seine Erfolge zu mächtigen und legendären Ergebnissen hochboosten, um mal so richtig reinzuhauen. Jaaaa, hier lässt es sich fröhlich schnetzeln.

Kapitel 4 bietet eine leichte Form der „Kampfmaschine“ aus D&D Classic, womit man auch größere Feld- und Seeschlachten nachspielen kann. Gerade auf Seeschlachten wird hier Gewicht gelegt und die Silhouetten der Schiffe sehen echt klasse aus. Ich habe beide nicht getestet und rein von der Lektüre her lässt sich echt noch nicht sagen, ob die Mechaniken taugen – das werde ich wohl nachreichen müssen. Aber die grundsätzliche Idee finde ich super. Massenkämpfe sind in der Welt von Lemuria wirklich ein essentielles Element.

Sagte ich „Lemuria“? In Kapitel 5 erfahren wir endlich mehr über Land und Leute. Der historische Abriss ist … äh, mehr oder weniger klassisch. Anschließend gibt es kurze Infos zu den 20 Göttern (mit einem ordentlichen Lümmel und zwei ebenso ordentlichen Brüsten auf der dazugehörigen Illu. Huiuiui). An Völkern gibt es dann Azurne, Grooth (nicht verwandt oder verschwägert mit dem Baum-Hoschi aus Guardians of the Galaxy), Haklaton, Kaluken, Morgal, Slorth und Zaubererkönige. Azurne lasse ich mir ja noch gefallen – das sind blaue Riesen. Auch Grooth als menschenfressende Tierwesen sind noch in meinem Toleranzbereich. Na gut, Haklaton sind geflügelte Menschen. Läuft. Aber beim Kaluken klinke ich mich aus, denn ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich einen „kopflosen Eunuchen mit einem riesigen Auge auf der Brust) rollengerecht darstellen kann…

Nach einer Karte von Lemuria folgt dann ein Abriss über die Geographie – vor allem für den Spielleiter eine wahre Fundgrube für geile Abenteuerideen.

Es folgen die Kreaturen von Lemuria. Und die sind so unglaublich abgefahren und knallhart, dass es mehr als schade ist, dass nur 5 von ihnen (allerdings zugegeben toll) illustriert sind. Alleine für meine persönliche Vorstellung wäre jedes einzelne Wesen eine Zeichnung mehr als wert.

Kapitel 6 heißt „Geheimnisse von Lemuria“ und behandelt lang und schmutzig alles, was mit Magie zu tun hat – zuerst geht es um Alchemisten, Priester und Druiden, sowie Magier, bevor alle Sprüche der 1. bis 7. Ordnung aufgezählt und kurz beschrieben werden. Gerade die Magie hat mir in der vorherigen Ausgabe von BoL mehr oder weniger komplett gefehlt.

Kapitel 7 bietet Abenteuer pur – und ich kann mich noch düster erinnern, dass ich da einst einige von übersetzt habe. Nach beispielhaften Gegnern folgen dann 8 Beispielcharaktere, mit denen man direkt loslegen kann. Die nun folgenden Abenteuer sind sehr, sehr straight-forward, aber das passt gut zu den lemurischen Abenteuern, also will ich mich mal weniger daran stören, als es sonst der Fall ist. Ich habe sie tatsächlich alle geleitet und wir hatten immer Spaß.

– Krongar der Gladiator

– Krongar und die Insel des Verderbens

– Krongar und die Ebene des Todes

– Krongar und die Diebe von Malakut

– Krongar und der Fluch des Uzar-Thom

Anschließend gibt es einen Saga-Generator, mit dem man spontan und in sekundenschnelle ein Abenteuer erstellen kann.

Letsa go!

Krongar und das Meer des Wahnsinns

Krongars Mission ist es etwas zu stehlen. Es geht um einen Gelehrten. Ziel ist der Totenschädel des eisigen Verderbens. Krongar hat davon in einem Buch gelesen. Gegner ist ein blutdurstiger Dämon. Der Gott Charkond mischt sich ein und alles wird komplizierter, weil Kriegerhorden einfallen, um die Region zu erobern. Letztes Hindernis ist ein böser Fluch. Es gibt keine unerwartete Wendung und Krongar erhält als Belohnung für seine Mühen gar nichts, denn er wurde reingelegt.

Den Abschluss des Bandes bilden dann alle wichtigen Tabellen, eine Karte von Lemuria, ein Charakterbogen und einen vierseitigen Index.

Fazit

Die Mythic Edition schafft es wirklich noch, eins auf das „alte“ BoL draufzupacken. Das eigentliche System ist gleichbleibend gut und durch das große Format und die Tatsache, dass bei den Illustrationen das Beste aus der französischen und der deutschen Ausgabe verwendet werden konnte, lässt das Buch auch noch wirklich super aussehen.

Wer ein modernes System mit Gummipunkten und allem Pipapo spielen und sich trotzdem wie in einer Swords & Wizardry-Welt der mittleren 80er Jahre fühlen möchte, ist hier genau richtig.

… und jeder andere eigentlich auch. Was soll ich lang drum herum reden! Los! Kaufen!

Bewertung

4,5 von 5 railroadige Thongor-Abenteuer

[Rezension] Monster Park (Fantasy-Spielbuch)

Hui! Nach dem Mantikore-Verlag, der sich ja in den vergangenen 8 Jahren sehr um den deutschsprachigen Spielbuchmarkt verdient gemacht hat, erobert auch Mario Truant diesen zunehmend spannend werdenden Markt. Und das witzigerweise mit einem Autor, der auch bei Mantikore tätig ist – dem guten Jens Schumacher.
Und was soll ich sagen – Monster Park habe ich direkt viermal durchgespielt. Warum? Dafür gibt es zwei gute Gründe, wie ich euch gleich darlegen werde.
Das Cover – (Co) Truant
Titel: Monster Park
Autor: Jens Schumacher
Art: Spielbuch
Verlag: Truant
Format: A5, 222 Abschnitte
ISBN: 978-3-934282-80-3
Preis: 9,95€
Gestaltung
Tja, da ist hier nicht viel Aufregendes zu vermelden. Das Cover ist mit dem des Kartenspiels identisch, die blaue Binde unten rechts erinnert an lieb gewonnene Mantikore-Design-Entscheidungen, die Abschnitte sind klar getrennt und beginnen netterweise sehr oft oben auf einer Seite, das lektorat hat gut gearbeitet und ich habe keine toten Verlinkungen gefunden. Mehr Gutes kann man über ein Abenteuer-Spielbuch (von denen es ja wissenschaftlich erwiesen nicht genug geben kann) nun wirklich nicht sagen – auf ins Gefecht.
Inhalt
Ich mag schon die Grundidee des Monster Park-Spielbuchs: Ich, der Leser, bin Besitzer eines kleinen Zauberlädchens in Gloriantha und erhalte die einmalige Chance, auf Monsterjagd zu gehen, um den Zoo des Herrschers von Arrantis, Xomoris I., mit absoluten Prachtstücken zu versorgen. Neben uns brechen noch drei weitere Magier auf und es gilt nun seltenere, gefährlichere und beim Publikum beliebtere Monstren einzukassieren, um die drei Fieslinge auszustechen und fortan nur noch auf einem Divan zu liegen und sich die gebratenen Tauben ins Maul fliegen zu lassen, anstatt irgendwelche Vollidioten mit gepanschten Liebestränken über’s Ohr zu hauen.
Regeltechnisch gibt es nur zwei Elemente – zum einen sind das die Versuche, die Viecher einzufangen. Dazu nimmt man die Anzahl der Jagdhelfer plus Zufallszahl (1-4) gegen die Gefährlichkeit des Monsters plus Zufallszahl (1-4). Liege ich höher, ist das Monster gefangen, bei Gleichstand wird wiederholt und ist mein Wert niedriger, so passiert meist etwas Unerfreuliches, wie zum Beispiel, dass ich einige Jagdhelfer verliere. Die Zufallszahlen kann ich mit Monsterkrallen unten auf jeder Seite des Buches generieren, oder als waschechter Rollenspieler natürlich mit Hilfe eines W4, den ich ganz sicher auch dem guten Mario oder seinem Standpersonal auf einer der zahlreichen Cons abkaufen kann…
Neben den „Kämpfen“ gibt es nur eine weitere buchhalterische Komponente, denn man kann im Verlauf des Spiels eine Landkarte, ein Fährtenlexikon und eine (einmalige) göttliche Intervention erhalten. Ziemlich coole Teile, denn hinten im Buch ist eine Karte abgedruckt, die bei der Orientierung hilft – das Fährtenlexikon verrät einem an manchen Stellen im Buch, ob es sich lohnt, einen einmal eingeschlagenen Weg weiter zu verfolgen, oder ob es sich beim zu stellenden Monster bloß um ein dusseliges Eichhörnchen handelt. Und eine göttliche Intervention ist… nun, eben eine göttliche Intervention.
Das Buch ist sehr angenehm geschrieben und legt sich nicht auf eine Zielgruppe fest, die klassische Ravensburger Altersangabe von 9-99 könnte hier ganz gut passen und man findet sich schnell in die Geschichte hinein und ist wirklich bemüht, dem König ordentlich was zu bieten für sein Geld. Irgendwann hat man dann genügend Monster einkassiert und man muss im Endgame zusammenrechnen, wie gut die gefangenen Monster beim Publikum ankommen und die eigene leistung wird in einem finalen Abschnitt mit den anderen drei Magiern verglichen. Gefällt mir sehr gut und hat mich alleine schon zu zwei weiteren Lese-Runden animiert, um es den Typen mal richtig zu zeigen. Eine weitere Motivation besteht darin, dass man direkt zu Beginn in alle vier Himmelsrichtungen aufbrechen kann und jeweils in fast komplett voneinander getrennte Areale gelangt – auch das hat mich echt neugierig gemacht, was für Monster sich in den anderen Regionen verbergen. Wirklich clever gemacht.
Fazit
Das große Plus hier ist, dass Thema, Schwierigkeitsgrad und Aufbau sowohl Jugendliche als auch alte Spielbuchhasen ansprechen. Eine besonders große Zielgruppe kann nie schaden. Ich hatte wirklich Spaß mit dem Teil und es kommt wirklich selten vor, dass ich ein bereits durchgespieltes Spielbuch anschließend noch mehrmals zur Hand nehme und andere Lösungswege probiere – das ist hier der Struktur und der motivierenden Auflösung zu verdanken. Tolle Idee.
Da kann man nur gespannt sein, ob der Truant-Verlag weiter in diese Richtung drängen wird oder ob „Das Spielbuch zum Spiel“ eine einmalige Angelegenheit bleiben wird. Ein im passenden Duktus verfasstes „Kill Dr. Lucky“-Spielbuch würde ich zumindest sofort spielen…
Bewertung
4 von 5 Monster mit hoher Beliebtheit

[Rezension] Pairs – DSA (Truant)

Heute kann ich es mir leicht machen und eine alte Rezi zu Pairs recyclen – damals war es das Piraten-Set, jetzt ist das kleine Kartenspiel mit Illustrationen das größten deutschsprachigen Rollenspiels DAS SCHWARZE AUGE geschmückt. Witzigerweise war es auf der SPIEL in Essen due einzige DSA-Aktualität, das hätte sich der kleine Mainzer Verlag sicher vorher auch nicht träumen lassen…
Das Cover – (Co) Truant
Name: Pairs – Das schwarze Auge
Verlag: Truant
Autor: James Ernest, Paul Peterson
ISBN: 9-783934-282-74-2
Preis: ca. 10 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 15 min
Genre: push your luck, Fantasy
BGG-Ranking: 1886
Aufmachung
Schick. Eine kleine (seeeehr kleine Schachtel) mit 55 Karten (1×1, 2×2,
3×3…) und einer kleinen faltbaren Anleitung, die neben dem Grundspiel
auf der Rückseite noch 2 weitere Regelvarianten bildet. Die Karten sind
klein, aber handlich und mit lassischen Motiven der aktuellen (fünften) Edition von DSA bedruckt.
Das Spiel
Die Grundregeln sind easy. Zu Beginn werden 5 Karten beiseite gelegt und
jeder Spieler erhält offen eine Karte. Mit der kleinsten Karte
beginnend, kann man nun bestimmen, ob man noch eine Karte nimmt, oder
aber aussteigt. Nimmt man eine Karte, so bleibt man weiter im Spiel,
wenn man eine Karte erhält, die noch nicht vor einem liegt. Bekommt man
allerdings ein Pärchen („pair“), so ist die Runde beendet und man bleibt
auf so vielen Punkten hocken, wie die doppelt gezogene Karte anzeigt.
Man behält einfach eine der karten als Anzeiger dafür, wieviel
Minuspunkte man schon kassiert hat, denn bei einem bestimmten Wert an
Miesen ist man der Verlierer – ja, bei Pairs gibt es keinen Gewinner,
nur einen Verlierer.
Manchmal ist es allerdings sinnvoller, auszusteigen. In diesem Fall
verliert man zwar auch die Runde, aber man kann irgendeine ausliegende
Karte (auch die eines Mitspielers) als Minuspunkte-Karte nehmen, was
wohl besonders dann eine gute Wahl ist, wenn man schon einige hohe
Zahlen vor sich liegen hat.
Tja, das war’s auch schon. Ist halt kein Strategieklopper, sondern ein Absacker oder ein kleines „Zwischendurchspiel“.
Nun gibt es noch drei Varianten:
Kampfgetümmel
Hier muss man mit den Pairs-Karten Angreifen und Verteidigen. Coole Variante für Fantasy-Freunde.
Medusa
Es wird kooperativ gegen die Medusa gespielt. Auch hier muss man wieder entweder ducken oder zuschlagen. Pärchen gelten hier als Wunden, die wiederum vom Spieler selber oder seinen Nachbarn abgewehrt werden können. Mein persönlicher Favorit.
Turnier
Hier wird geblufft, bis die Schwarte kracht.
Fazit
Sehr schöner kleiner Absacker und in Kombination mit den beiden
Varianten auch ziemlich abwechslungsreich. Das Grundsystem ist
eigentlich sogar schon etwas zu simpel (wenn ICH das schon sage, als
alter casual gamer und mit zwei Spielern entfaltet es seinen Reiz nicht vollends, aber zu viert macht es richtig Bock.
Gewinnt wirklich durch die Varianten. Dehr schöner Service, um jenseits des reinen Sammlerartikels einen Mehrwert zu bieten.
Bewertung
4 von 5 Augen hinter schwarzen Sonnenbrillen

[Rezension] Kill Doctor Lucky (Brettspiel)

Und das nächste von der SPIEL mitgebrachte Spiel, das ich mittlerweile ein paar Mal spielen konnte, um mir eine halbwegs fundierte Meinung zu bilden: Kill Doctor Lucky in der Deluxe Jubiläumsausgabe vom Truant Verlag. Mensch, schön, dass der Mario wieder mit eigenem Verlag und mittlerweile schon einem ganzen Rutsch mehr als ordentlicher Spiele am Start ist!

Das Cover – (Co) Truant Spiele
Name: Kill Doctor Lucky
Verlag: Truant
Autor: James Ernest
Preis: ca. 30 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 20-40 min
Genre: Krimi, Humor, Handmanagement
BGG-Ranking: 1886
Gestaltung
Mensch, diese Jubiläumsausgabe ist aber auch einfach schick. Dieses Spiel atmet schon von der Box her britische Aristokratie. Von eben diesem Schick sind:
– 1 doppelseitiges Spielbrett
– 1 Spielregel
– 1 Haustier-Spielstein
– 8 Spielfiguren
– 1 Doctor Lucky-Figur
– 8 Charakterkarten
– 1 Doctor Lucky-Charakterkarte
– 72 Spielkarten
Das Spiel
Nach dem Vortragen der stimmungsvollen Hintergrundgeschichte kann es dann auch direkt losgehen. Wie der Name auf der Schachtel schon verrät – Ziel des Spieles ist es, Doctor Lucky um die Ecke zu bringen. Jeder der Spieler hat ein kleines Charakterkärtchen mit je einer weiblichen und einer männlichen Seite. Diese spielt keinerlei Rolle, aber man erfährt, warum man den alten Knacker umnieten will, nicht für das Spiel notwendig, aber ein witziges Element. Und das zieht sich komplett durch das Spiel. An vielen Stellen ist das Bemühen groß, eine lustige Krimi-Atmosphäre hervorzurufen, aber diese Versuche laufen oft ins Leere, denn spiele ich die Waffe „Gefrorener Fisch: Wenn er richtig eingefroren wird, behält der Alaska-Heilbutt seine Schärfe und kann wie eine doppelköpfige Axt verwendet werden“, so ist das im Prinzip mal echt mehr als humorvoll, aber im Spiel kommt eigentlich nur der Bonus von 2 auf meinen Angriffswert zum Tragen und in den Gehirnen der Mitspieler an. Schade, aber da ich jemand bin, der an so etwas Spaß hat und der den Text immer, wenn er eine Karte ausspielt, gnadenlos vorliest, kann diese Detailverliebtheit bei mir punkten.

Das eigentliche Spielprinzip ist überaus einfach: Während seines Zuges kann ein Spieler sich bewegen – ein Feld gratis und dann eventuell weitere Felder mit Hilfe von Karten – und eine Aktion durchführen. Aktionen kann man immer dann durchführen, wenn kein anderer Spieler und auch Doctor Lucky keine Sichtlinie auf den Raum haben, in dem man sich befindet. In diesem Fall kann man eine Karte ziehen oder, wenn Doctor Lucky sich im selben Raum befindet, einen amtlichen Mordanschlag durchführen. Am Ende des Spielerzuges bewegt sich der so brutal gehetzte Hausherr in den Raum mit der nächsthöheren Nummer und der Spieler zur Linken ist an der Reihe.
Zentrales Element sind hier die Mordanschläge. Hier hat der Anschlag zu Beginn grundsätzlich den Wert von 1; dieser kann aber durch das Spielen einer Waffenkarte wie besagten gefrorenen Fisch erhöht werden. Diese Waffen geben zwischen 1 und 3 Punkte Bonus, am richtigen Ort gespielt, sind es sogar 4 bis 6. Erwischt man den alten Knacker beispielsweise mit der Bürgerkriegskanone in der Waffenkammer… Ka-Bummmm! Bonus von plus 6. Gleiches gilt für die Kettensäge im Heckenlabyrinth… Rattattattattt! Bonus von plus 6 und die Chance steht nicht schlecht den Kerl mit gewaltiger Sauerei über eine größere Fläche zu verteilen.
Um dies zu verhindern müssen die anderen Spieler Lucky mit Karten von ihrer Hand unterstützen, so müssen insgesamt mindestens so viele Kleeblätter zusammenkommen, wie es dem Angriffswert entspricht. Das tun sie natürlich nicht aus reiner Nächstenliebe, sondern weil sie Doktor Glücksritter selber abmurksen wollen. Logo. Das geschieht nacheinander und ohne Absprache, sodass gerade die Spieler, die direkt nach dem Möchtegernmörder an der Reihe sind, mal gerne pokern können und keine Karten zur Verteidigung beitragen, um die eigene Hand nicht zu schwächen. Man darf das aber nicht übertreiben, denn wenn die letzten Spieler am Tisch nicht in der Lage sind, genügend Klee zusammenzukratzen, dann kratzt Lucky ab und das Spiel ist beendet. Es gilt also immer gut abzuwägen wie sehr man in das Überleben des Glückspilzes investieren kann und will und wie sehr man bereit ist, seine eigenen Pläne ein Stück weit zu schwächen.
Für jeden vereitelten Mordanschlag steigt dann aber der Grundwert des Angreifers um 1, sodass es im Verlauf des Spiels immer schwieriger wird, zu verhindern, dass es Lucky an den Kragen geht.

So werden hier zwei Spiele zu einem kombiniert – zum einen gilt es ständig, sich so im Herrenhaus zu bewegen, dass man entweder nicht gesehen wird, um Karten zu ziehen oder man andere im Blick hat, die in absehbarer Zeit ein Attentat auf den fiesen Gastgeber durchführen könnten. Das andere Hauptelement sind die Mordanschläge, die wirklich Spaß machen und mehr Taktik und Bluffen enthalten, als man ursprünglich denkt. Sehr schick gemacht, wie die beiden Mechanismen ineinander greifen.

Fazit
Ein schönes humorvolles Spiel, in dem es gilt, den anderen immer einen Schritt voraus zu sein.Gerade mit vielen Spielern, wenn das komplette Brett genutzt wird und mit der Variante Katze, macht es wirklich Spaß, den Doctor umzulegen. Auch immer sehr schick, wenn noch Varianten angeboten werden, wie hier das doppelseitige Spielbrett und „Flucht aus Luckys Herrenhaus“, in dem es darum geht alle anderen umzulegen, um schlussendlich flüchten zu können. Der Humor nutzt sich leider etwas ab, aber das Spielprinzip trägt glücklicherweise deutlich länger und macht wirklich Spaß, wenn man „mal eben ein halbes  Stündchen rumkriegen muss“.
Bewertung
4 von 5 durchgeknallte Mordwerkzeuge

[RPC 2016] Shopping Guide

Übermorgen ist es wieder so weit – das Nerd-Mekka in Köln öffnet seine Tore und lässt hordenweise Nerds sämtlicher Kategorien ein.
Ich habe mal gesammelt, welche Produkte für „uns Rollenspieler“ von Interesse sein könnten.
Die Reihenfolge der Nennung ist völlig willkürlich so wie ich die Informationen von den Verlagen bekommen habe oder im Netz finden konnte. Wer mir also auf meine seit heute morgen hektisch gestellten Mails und Facebook-Fragen am schnellsten geantwortet hat, konnte sich eventuell einen der begehrten „Top Spots“ sichern.
(Außerdem seid ihr herzlich eingeladen, mich in den Kommentaren zu ergänzen und zu korrigieren, damit wir bis Samstagvormittag einen amtlichen Beitrag am Start haben.)
TRUANT SPIELE (Link)
– Fantasy Age (Regelwerk – 160 Seiten, 29,95 Euro)
Das auf Dragon Age basierende Rollenspiel, mit dem schon Wil Wheaton und seine Buddies ihre Online-Kampagne bei Tabletop gespielt haben – brandheiß in der deutschen Fassung – gestern (Mittwoch vor der RPC) hat der Verlag die ersten Bilder gepostet. Definitv einer der Artikel, auf die ich mich persönlich mit am meisten freue.
 
SYSTEM MATTERS VERLAG (Link)
– Beyond the Wall (Regelwerk – Mappe mit 2 Heften und etlichen Goodies, 24,95 Euro)
Das geniale Misch-System aus Old School-D&D und neueren Indie-Mechanismen. Auch erst diese Woche aus dem Druck gekommen – perfektes Timing zum größten deutschen Rollenspiel-Event. Kaufen! Kaufen! Kaufen!

Zwar nicht direkt ein Produkt das SM-Verlags (*kicher*), aber ganz sicher hier am Stand zu erwerben (Link):
– Cthulhus Ruf #9
– Chtulhus Ruf #10
– Sammelmappe
Die letzten beiden Ausgaben das spektakulären Cthulhu Fanzines – wenn ich es richtig verstanden habe kostet jeder Band 8 Euro und der Ordner 4 oder 6 Euro – und die beiden Ausgaben können nur im Set erworben werden. Da bin ich doch am Start!

FLYING GAMES (Link)
– UltraQuest (Box – 42 Euro)
Ich berichtete hier – in meinen Augen ein absoluter Pflichtkauf. Nuff said!
UHRWERK VERLAG (Link)
– Bergungskreuzer Möwe (Fate-Setting, 80 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Fate-Setting aus deutschen Landen. Sorry, aber das gehört einfach unterstützt!
– Fate-Karten (110 Karten, 19,95 Euro)
Ist noch unklar, ob die Inspirationskarten es auf die Messe schaffen. Sobald die Sache safe ist oder flach fällt, werde ich es hier aktualisieren.

– Dakardsmyr (Splittermond-Setting, 56 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Quellenband zum größten Moor auf Lorakis – komplett mit zwei Abenteuern. Bring it on!

– Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer, 72 Seiten, 14,95 Euro)
Vom Klappentext her ein Abenteuer, was mir perfekt liegen müsste. Mit indianajonesiger Dschungel-Mystery-Abenteuer-Dungeon-Exploration kann man einfach nichts verkehrt machen.
Und was noch ein absolutes Muss ist – am Uhrwerk-Stand vorbeischlendern und sich die neuen Deponia-Item-Karten geben lassen. Das wird wohl meine erste Amtshandlung am Samstag werden.
REDAKTION PHANTASTIK (Link)
– Urdapedia #2 (Wolsung-Magazin, 24 Seiten, 6 Euro)
Die zweite Ausgabe des originär deutschsprachigen Magazins für (das hoffentlich demnächst erscheinende) Wolsung. Es gibt drei Spielhilfen, die Übersetzung des wohl ältesten Wolsung Abenteuers „Stadt in Flammen“ und alles, was ihr zur Charaktererschaffung benötigt. So langsam wird alles konkret.
Wenn ihr ein kleines, feines Projekt unterstützen wollt, seid ihr hier an der richtigen Adresse.

ANJA BAGUS
(Link)
– Aetherdeck (Kartenspiel zur Aetherwelt, 9-19 Euro)
Ein erweitertes Poker-Deck passend zu der Annabelle Hertz-Romanserie. Kommt in verschiedenen Sets daher. Insgesamt ist die Auflage streng auf 1000 Exemplare limitiert – das dürfte auch die Gruppe der Sammler ansprechen… Die Teile sind echt schick, ich denke ich werde da zuschlagen.

ULISSES SPIELE (Link, Link)
– Das blaue Buch – Theaterritter 2 (DSA-Abenteuer, 64 Seiten, 14,95 Euro)
Und es geht weiter im Bornland. Definitiv eine Kapagne, die ich weiter verfolgen werde.

– Die streitenden Reiche (DSA-Quellenband, 192 Seiten, 39,95 Euro)
Der Quellenband zu Nostria und Andergast. DSA 5 startet settingtechnisch also total klassisch.

– Rüstkammer der streitenden Königreiche (DSA-Quellenband/Regelwerk, 32 Seiten, 11,95 Euro)
Euer andergaster Magier braucht dringend einen Hirschfänger? Dann seid ihr hier an der richtigen Adresse!

– Neue Bande und uralter Zwist (DSA-Abenteuer, 48 Seiten, 12,95 Euro)

Ein Abenteuer, das vermutlich so spielt? Richtig! In Nostergast!
– Sphärenklang: Die streitenden Königreiche (Soundtrack-CD, 17,99 Euro)
Liebliche Klänge zu welcher aventurischen Region? You got it!
– Landkartenset: Die streitenden Königreiche (Landkarten, 14,95 Euro)
Kartenmaterial zu… … ach, ihr wisst schon!

– Des Kobolds Handbücher (Sammelschuber, 5 Bücher, 74,95 Euro)
Alle 5 Theoriebände aus dem Crowdfundingprojekt. Bin zu faul, genauer zu informieren, aber ich kann die Reihe wirklich nur sehr empfehlen – checkt einfach hier die exakten Daten und Infos. Natürlich kann man die Bücher auch separat kaufen.
– Aventuria (Brett-/Kartenspiel, 39,95 Euro)
Von mir schon hier getestet – jetzt gibt es endlich die 150 ersten Exemplare der endgültigen und neu bestückten Fassung.
PEGASUS SPIELE (Link)
Wenn ich das richtig sehe erscheinen bei Pegasus keine brandheißen Produkte – aber in jüngster Zeit kamen einige Sachen für Cthulhu raus – Upton Abbey scheint da recht empfehlenswert zu sein.
Heimlioch hoffe ich ja auch noch, dass die Sachen zur Königsdämmerung es zumindest als Vorabexemplare zur RPC schaffen – ich warte da aber noch auf eine Bestätigung.
So, Mädels, habe gerade noch pünktlich zum Aktualisieren ne Mail von Pegasus bekommen und kann mit den Neuheiten dienen:

– Rigger (Shadowrun-Quellenband, 19,95 Euro)
Alles, was man irgendwie aus der Ferne steuern und abfeuern kann!

– Karrenquartett (Shadowrun-Kartenspiel, 1,99 Euro)
Analog zum „Wummenquartett“ hier die neue Ausgabe passend zum Rigger-Band.

– Krieg um Manhattan (Shadowrun-Abenteuerband, 9,95 Euro)
Wieder mit knallharter Preiskalkulation wie bei Shadowrun mittlerweile üblich. Aber auch unabhängig vom Preis hört sich das Teil echt gut an, denke das wird in den Rucksack wandern!

– Sichtschirmpack (Shadowrun-Hilfsmittel)
Neue und erratierte Auflage


– Königsdämmerung (Cthulhu-Kampagne, 19,95 Euro)
Wie erhofft wird es die fette Hardcoverkampagne am Pegasus-Stand geben! Absolutes Muss, egal, ob ihr auf Cthulhu steht oder nicht!

Kampagnentagebuch zu Königsdämmerung (Cthulhu-Hilfsmittel, 9,95 Euro)
Unterstützend für die Spieler. Eine coole Idee, die ich mir definitiv ansehen werde.

– Sichtschirmpack (Cthulhu-Hilfsmittel, 12,95 Euro)
Achtung! Der ist flammneu und nicht der, der zum Neuerscheinen mit dem Regelwerk daherkam. Seht ihn euch hier mal an.

MANTIKORE VERLAG (Link)
Die Mantikoristen haben natürlich mein heimliches Highlight der Con im Gepäck – das neue Spielbuch von Swen Harder – Metal Heroes, von dem es wohl schon einige per Hand zusammengeklöppelte Exemplare nach Köln schaffen. Sobald ich mehr Infos zu Preis und Umfang habe aktualisiere ich hier.

Gefunden!

– Metal Heroes – And the Fate of Rock (Spielbuch im Schuber mit Würfeln, CD, Pokerspiel, 24,95 Euro)
Auf das Teil freue ich mich schon seit locker 3 Jahren und jetzt ist es endlich erschienen! Lock’n’Loll!


– Sorcery 2 – Die Fallen von Khare (Spielbuch, 12,95 Euro)
Teil 2 der Analand-Serie im „alten, neuen“ Namen! Habe ich auch seit etwa 25 Jahren nicht mehr gespielt!

– Jagd nach dem Mondstein (Spielbuch, 14,95 Euro)
Und „Teil 21“ der Einsamer Wolf-Reihe komplettiert die satte Trilogie. Die Reihe um den „Echten Einsamen Wolf“ ist ja mit Band 20 abgeschlossen, nun beginnt die Reihe „Die neuen Kai-Krieger“!

– Der Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach-Abenteuer, 14,95 Euro)
Großartige Abenteuersammlung rund um das kleine Schnutenbach – erinnert mich von Skurrilität und Menge der Aufregung umgerechnet auf die Bevölkerung irgendwie an das „Hengasch des Rollenspiels“.

PROMETHEUS GAMES (Link)
Hier könnten zwei Dinge am Start sein – ich warte noch auf Bestätigung. Zum einen ein Einsteigerheft zu Symbaroum, wohl als Giveaway. Und eventuell noch Schrecken der Vergangenheit, ein flammneues deutsches Hellfrost-Abenteuer.

Gerade vom Scheffe erfahren – neben dem Symbaroum-Teil gibt es vor allem drei Romane – zum einen den Neudruck von Feywind und zwei Print-Neuheiten:

– Kaisersturz (Roman, 447 Seiten, 14,95 Euro)
Fantasy von Herrn Münter?!? Bring it on!!!


– Blutroter Stahl (Roman, 380 Seiten, 14,95 Euro)
Mit einer Sword&Sorcery-Anthologie kann man einfach nichts verkehrt machen! Das Teil wandert in meinen Rucksack!

… und auch Nova wird weiter unterstützt:
– Cash&Cargo Imperium (NOVAbooklet, 120 Seiten A5 quer, 15 Euro oder 8 Euro eBook)
In fünf Abenteuern machen sich Schmuggler, Händler und andere Glücksritter im Terranischen Imperium
auf die Suche nach Profit und begegnen einem skrupellosen Halb-Novat, dessen Pläne sie durchkreuzen oder fördern können.

DIE DORP (Link)
Oh, ja! Wie konnte ich das vergessen?!? Die Dorpisten haben ja ein paar super-exklusive Exemplare ihres neuesten Abenteuers am Start:
– Geister, Gauner und Halunken (1W6 Freunde-Abenteuer, 96 Seiten, 12 Euro)
Das gehört einfach in meine Sammlung. Ich muss alles besitzen, was es zu 1W6 Freunde gibt! Her damit! Leider müsst ihr das Teil von eurer Einkaufsliste streichen, denn es gibt nur 5 Kopien vor Ort und ich brauche eine davon!

JC GAMES (Link)
Wie, bitte sehr, konnte ich das in meiner Liste vergessen? Natürlich hat Jürgen zwei topaktuelle Neuauflagen am Start:

– SpacePirates (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Auch hier wieder ein Artikel, der alleine schon aus Vollständigkeitsgründen in meinen Rucksack wandern MUSS!

– Das Weltenbuch (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Die DSA-Parodie wurde nochmal einem kompletten Check unterzogen!

[Rezension] Ja, Herr und Meister (Rote Edition)

Ich hatte es bei der Besprechung der Grünen Edition schon versprochen – und hier ist sie, die Rezi der Roten Edition und zwar in der Variante „Ja, mein Gebieter!
Cover – (Co) Truant
Name: Ja, Herr und
Meister! (Rote Edition)
Autoren: Riccardo
Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito
Verlag: Truant (Pendragon)
EAN: 3934282687
Preis: 19,95€
Link: Truant HP
Alter: 8+
Spieler: 4-16
Dauer: 20-30 min
Genre: Partyspiel,
Erzählspiel
BGG Ranking: 2629
(alte Version)
Aufmachung
Sorry, bin zu faul, mir nochmal was Schlaues auszudenken – also habe ich den Text der Grünen Edition recycled:
Der Inhalt ist
schnell geschildert. Wir haben eine (liebevoll gestaltet und sehr
witzig geschriebene) Anleitung und 121 Hinweiskarten, 37
Aktionskarten und 7 Karten für „Vernichtende Blicke“.
Fertig.
Schon die Lektüre
des Regelheftchens macht wirklich Spaß – Sätze wie: „Um so
richtig in Stimmung zu kommen, spricht nichts dagegen, wenn sich der
Betreffende einen langen, dunklen Mantel um die Schultern wirft…“
gibt es hier im Dutzend billiger und ich habe ein paar Mal gekichert
wie ein Schulmädchen.
Die Karten sind
witzig illustriert und thematisch breit gefächert, was ein ebenso
unbeschwertes wie sinnfreies Fabulieren gut unterstützt. Meine
Lieblingskarte bisher ist die „abenteuerlustige kleine Maus“,
die direkt aus Mouseguard oder Mice & Mystics entstiegen sein
könnte.
Allgemein fällt
schon auf, wie sehr sich die Illustratoren und Designer bemüht
haben, ihre Klischees allüberall zusammenzustehlen, um den
fantasyafinen Spieler so manch Déjà-vu-Erlebnis zu bescheren.
Zwischen einem cthuluesken House on the Hill bis zum Dr. Who-mäßigen
Meister der Zeit wird hier alles durch den Kakao gezogen, was das
Nerdtum zu bieten hat. Das bietet natürlich den großen Vorteil,
dass man schon beim Ziehen der Karten oft Ideen hat, was man zu ihnen
erzählen kann und in welche Richtung man die völlig wahnsinnige
Geschichte treiben will…
Das Spiel
Bei der etwas stringenter von Regeln geführten Variante „Ja, mein Gebieter!“ zieht zu Beginn jeder Runde der Dunkle Meister drei Hinweiskarten und formuliert daraus einen Auftrag. Von nun an verläuft das Spiel in drei Phasen:
– Karte ziehen
– Anschuldigen
– Vernichtende Blicke
Im Anschluss wird die große Ehre Dunkler Meister zu sein, an den nächsten Spieler zur Linken weitergegeben.
In der ersten Phase darf jeder so viele Karten ablegen wie er möchte, um dann anschließend wieder auf 5 Hinweis- und 3 Aktionskarten aufzuziehen. Nach dem Ausspielen der letzten  Aktionskarte werden 3 neue Aktionskarten gezogen.
In der zweiten Phase beschuldigt der Dunkle Meister wahllos einen anderen Mitspieler, der sich mit Hilfe von Hinweiskarten verteidigen kann. Hier kann es hin- und hergehen und es können andere Spieler beschuldigt werden, der Dunkle Meister kann erneut anschuldigen, ein anderer Spieler kann unterbrechen oder der Dunkle Meister zweifelt an. Irgendwann hat dann der jeweils beharkte Spieler keine Hinweiskarte mehr und erhält einen Vernichtenden Blick, woraufhin es zur letzten Phase geht.
In der Vernichtende Blicke-Phase steigt der Spieler, der den Blick kassiert hat, zum nächsten Grad des Zorns auf. Erreicht ein Mitspieler Grad 3, so endet das Spiel.Gewinner ist nun der Überlebende, der die meisten Hinweiskarten vor sich ausliegen hat.
Man merkt schon, dass sich die beiden Varianten sehr ähneln, es hier aber irgendwie „gesitteter“ und weniger „anarchisch“ zugeht. Da wir Deutschen gerne Regeln haben (wie man bei Concept sieht, das meiner Meinung nach wegen seiner „fehlenden“ Regeln nicht zum Spiel des Jahres gewählt wurde), dürfte sich diese weniger erzählerische Variante größerer Beliebtheit erfreuen, als die ziemlich vogelwilde Ur-Version.
Insgesamt ist es aber eine tolle Sache, dass man hier gleich zwei Spiele zum Preis von einem erhält und sich aussuchen kann, wie starr das Regelkorsett sein darf.
Fazit
Puh, wenn ich ehrlich sein darf, ist mir die andere Spielvariante viel, viel lieber. Durch diese strengere Reglementierung verliert das Spiel einiges seines anarchischen Charmes. Allerdings dürfte es für Leute, die eher vom klassischen Brettspiel als vom Rollenspiel her kommen, auf diese Art und Weise deutlich besser zu verdauen sein. Ich will also mal nicht von meinem persönlichen Geschmack ausgehen und brutal abwerten, zumal ja beide Boxen auch jeweils beide Regelvarianten enthalten, wodurch man so spielen kann, wie man es bevorzugt. Also weiterhin Daumen rauf für ein tolles kleines Erzählspielchen…
Bewertung
4 von 5 bürokratische Regelfestlegungen

[Rezension] Ja, Herr und Meister! (Grüne Edition)

Und wieder bin ich dazu gekommen, ein paar Sachen von meinem Rezistapel „runterzuspielen…
Vorgestern haben wir uns „Ja, Herr und Meister!“ in der grünen Edition vorgenommen – die rote teste ich demnächst, aber mehr dazu gleich.
JHuM ist ein witziges Erzählspiel mit Fantasy-Thema und das Regelheft enthält zwei Regelvarianten – einmal die freie „normale“ und dann gibt es noch eine etwas strenger reglementierte Variante „Ja, mein Gebieter!“. Diese werde ich dann mal die tage mit der roten Box ausprobieren und eine weitere kurze Besprechung schreiben.
Name: Ja, Herr und Meister! (Grüne Edition)
Autoren: Riccardo Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito
Verlag: Truant, Pendragon
EAN: 3934282687
Preis: 19,95€
Link: Truant HP
Alter: 8+
Spieler: 4-16
Dauer: 20-30 min
Genre: Partyspiel, Erzählspiel
BGG Ranking: 2569 (alte Version)
Aufmachung
Der Inhalt ist schnell geschildert. Wir haben eine (liebevoll gestaltet und sehr witzig geschriebene) Anleitung und 121 Hinweiskarten, 37 Aktionskarten und 7 Karten für „Vernichtende Blicke“. Fertig.
Schon die Lektüre des Regelheftchens macht wirklich Spaß – Sätze wie: „Um so richtig in Stimmung zu kommen, spricht nichts dagegen, wenn sich der Betreffende einen langen, dunklen Mantel um die Schultern wirft…“ gibt es hier im Dutzend billiger und ich habe ein paar Mal gekichert wie ein Schulmädchen.
Die Karten sind witzig illustriert und thematisch breit gefächert, was ein ebenso unbeschwertes wie sinnfreies Fabulieren gut unterstützt. Meine Lieblingskarte bisher ist die „abenteuerlustige kleine Maus“, die direkt aus Mouseguard oder Mice & Mystics entstiegen sein könnte.
Allgemein fällt schon auf, wie sehr sich die Illustratoren und Designer bemüht haben, ihre Klischees allüberall zusammenzustehlen, um den fantasyaffinen Spieler so manch Déjà-vu-Erlebnis zu bescheren. Zwischen einem cthuluesken House on the Hill bis zum Dr. Who-mäßigen Meister der Zeit wird hier alles durch den Kakao gezogen, was das Nerdtum zu bieten hat. Das bietet natürlich den großen Vorteil, dass man schon beim Ziehen der Karten oft Ideen hat, was man zu ihnen erzählen kann und in welche Richtung man die völlig wahnsinnige Geschichte treiben will…
Das Spiel
Okay, genug von den Karten gefaselt. In JHuM geht es darum, gemeinsam eine Geschichte böser Fantasyversager zu erzählen. Eine Person am Tisch ist der Dunkle Meister Rigor Mortis, dessen Schergen mal wieder einen Auftrag vermasselt haben und von den idiotischen Mächten des Guten besiegt wurden. Nun treten sie zum Rapport an und müssen sich rechtfertigen, warum sie schon wieder nicht das Steak vom Regenbogeneinhorn dabeihaben, das sie für die Grillparty des Dunklen Meisters organisieren sollten oder weshalb dieser dämliche Ring schon wieder in einem sauheißen Vulkan gelandet ist.
Dazu besitzen sie Handkarten, sogenannte Hinweiskarten, die sie ausspielen können, um ihr Scheitern zu begründen sowie Aktionskarten, mit denen sie andere Fieslinge bezichtigen können, wodurch sie selber erstmal aus dem Schneider sind. Auch gibt es eine EInspruchkarte, mit der man in die Erzählung des gerade vor Todesangst Stammelnden eingreifen und ihn noch tiefer in die Bredouille bringen kann. Im grünen, von uns gespielten, Set gibt es noch zwei zusätzliche Aktionskarten, die einen die Karten mit einem anderen Spieler tauschen lassen, oder die einen gegnerischen Spieler dazu zwingen, seine Aktionskarten abzulegen.
Das war es eigentlich auch schon an Regeln, wobei die Hauptregel eigentlich ist: „Piss den Dunklen Meister nicht an!“. Dieser hat es nämlich in der Hand, jedes noch so geringe Vergehen, und sei es auch nur ein frecher Blick, ein zu lautes Wort oder ein verschüttetes Wasserglas mit einem „Vernichtenden Blick“ zu bestrafen. Nach drei vernichtenden Blicken hat man noch die Chance, so richtig amtlich um Gnade zu flehen, und wenn das nicht kriecherisch genug war, ist Hängen im Schacht. Du hast verloren und das Spiel ist beendet! Es kann also nicht schaden, in Vorbereitung auf das Spielerlebnis mit JHuM vor dem Spiegel ein paar professionelle Winseleien einzustudieren.
Der eigentliche Spielmechanimsus hat in meinen Augen nur eine Schwäche – und zwar kann man nicht nur durch schlechtes Erzählen oder andere Kaspereien einen Vernichtenden Blick (TM) kassieren, sondern auch, wenn man keine Karte auf der Hand hat, mit der man die Schuld auf einen anderen Gehilfen schieben kann. Das ist echt mies. Okay, wenn man ehrlich ist, kann man diesen mangelhaften Mechanismus sogar noch als Plus verkaufen, denn er unterstützt die paranoide Grundstimmung des Spiels ganz exzellent. Es gibt nichts Füchterlicheres, als beim Blick auf seine drei gezogenen Aktionskarten festzustellen, dass man jetzt schon gekniffen ist. Jetzt heißt es, die Schweißdrüsen bestmöglich unter Kontrolle zu bringen und darauf zu hoffen, dass einen die anderen möglichst lange verschonen und sich schonmal ein ganzes Bündel Vernichtender Blicke einfangen, bevor es einen erwischt…
Fazit
Geniales Erzählspiel auf dem extrem schmalen Grat zwischen Brett- und Rollenspiel. Je nachdem wie intensiv der Meister seine Rolle interpretiert, geht die Waage mehr oder weniger in Richtung Rollenspiel. Gerade die sehr knappen Regeln – und die fast schon DSA-würdige Regel „Man denke, dass der Dunkle Meister immer das letzte Wort hat – egal um was es auch gehen mag“ ist hier auch absolut sinnvoll und erhöht die Furcht unter den permanent versagenden Untergebenen.
Da gibt es nicht viel zu mäkeln. Und wie vor einigen Zeilen erwähnt, gerade langjährige DSA-Spieler, die eine gewisse Toleranz gegenüber der sprichwörtlichen „Meisterwillkür“ entwickelt haben, werden gut damit leben können, dass es eigentlich sehr wenige Regeln für ein verdammt komplexes Spiel gibt. Wer also schnell denken kann und zudem das Einschleimen bestens beherrscht, der wird hier gewaltige Erfolge feiern können und großenj Spaß daran haben, wie sich seine Mitspieler ein ums andere Mal immer tiefer reinreiten, um schlussendlich dann doch den absolut verdienten Vernichtenden Blick“ zu kassieren.

Es gibt auch noch die Option die Karten der beiden Sets zusammenzuwerfen – das habe ich noch nicht getan (da mir so etwas immer widerstrebt) – ich wollte nur auf die bestehende Möglichkeit hinweisen.

Bewertung
4,5 von 5 kriecherische Diener des Bösen

[Rezi] Provincia Romana (Brettspiel)

Auf Brettspiele fahre ich ja gerade ohnehin ab – und Römer waren auch schon immer ein absolutes Leib- und Magenthema von mir. So passt mir „Provincia Romana“ genau in den Kram und
erinnert mich thematisch entfernt an eine Kombination aus Hexemonia und Praetor. Da kann das Spiel gar nicht so verkehrt liegen…
Copyright: www.truant.de
Name: Provincia Romana
Autor: Pierluigi Frumusa
Verlag: Edition Erlkönig, Stratelibri
ISBN: 978-3-934282-60-5
Preis: 49,95€
Alter: 13+
Spieler: 2-6
Dauer: 90 Minuten (haut ab der ersten etwas längeren Partie halbwegs hin)
Genre: Aufbau, Ressourcenmanagement

Okay, wie isses also, das Spiel, das eigentlich das einzige sein sollte, mit dem Mario Truant auf der SPIEL 2014 aufschlagen wollte? Wäre er ausgebuht und rausgeworfen worden, wenn er nur dieses Spiel im Gepäck gehabt hätte? Let’s see…
Aufmachung
Okay? Was wird geboten? Neben einer gut verständlichen Anleitung (die netterweise auch alle Karten nochmal einzeln zeigt und erklärt) gibt es einen ganzen Rutsch von Holzklötzchen, die die Ressourcen darstellen, Pappchips, die für Geld stehen oder aber Strategien für den Kampf darstellen, jede Menge Karten aus drei unterschiedlichen Bereichen (Gebäude, Produktion, Senat) und ein paar Karten, die für den Kampf gegen gallische Stämme und für das Prestige notwendig sind. Dazu kommen ein Spielbrett mit einer äußerst römischen Kramerleiste (ja, íhr dürft Siegpunkte erstreiten) und Platz für alle Karten und die Rundenzählung und außerdem noch Verwaltungsbretter für die bis zu 6 Spieler und ein paar Holzmarker, um Siegpunkte und Moral, Prestige und Verteidigung anzuzeigen…
Die Komponenten sind alle sehr hochwertig, passen hervorragend zum gewählten Hintergrund und zeigen sofort, wo der doch recht amtlich Preis herkommt.
Auf geht’s!
Das Spiel
In „Provincia Romana“ geht es überraschenderweise um eine Provinz des römischen Reiches und zwar genauer gesagt um Gallien im Jahr 52 n. Chr. Ganz Gallien ist von den Römern bestetzt. Ganz Gallien? Nein, ein kleines…
Ach, Quatsch. Aber der historische Hintergrund passt – wir Spieler sind römische Legaten, die vom fiesen Vercingetorix zerstörte Städte wieder aufbauen – und dabei Angriffe der Gallier abwehren – müssen. Ziel ist es, möglichst viele Prestigepunkte zu erlangen und somit zum nächsten gallischen Prokonsul (und Sieger des Spiels) ernannt zu werden.
Das Grundprinzip ist eigentlich gar nicht so derbe kompliziert. Das Spiel dauert insgesamt 6 Runden lang – jede Runde hat 5 Phasen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
In Phase 1 muss ich unterschiedliche Karten (OPES, SPQR, Aedificium) ziehen, wobei ich jeweils wählen kann, von welchem Stapel es sein darf. Ich decke 4 Karten auf und lege 2 verdeckt hin. Nun darf ich mir eine der Karten nehmen und bei Produktionskarten wird die obere (bessere) Hälfte gewertet – alle weiteren Spieler dürfen sich zwar noch eine dieser Karten nehmen, allerdings gilt für sie die untere (schlechte) Hälfte. In Phase 2 werden Karten ausgespielt und ich kann in meiner Stadt Gebäude errichten, wenn ich die notwendigen Ressourcen bezahlen kann. Phase 3 ist die Kampfphase und alle Städte werden von Galliern angegriffen, derer man sich erwehren muss, indem die Kombination aus Verteidigung und Moral höher ist, als der Angriffswert der Gallier. Dazu gibt es noch kleine Chips, mit denen man sich selber einen +1 Boost geben kann oder einen anderen Spieler mit einem Abzug belegen kann. Ein witziger kleiner Mechanismus, der beim Zweispielerspiel noch nicht sonderlich zum Tragen kommt, aber je mehr Spieler am Tisch sitzen, desto brutaler kann er reinhauen.
Phase 4 ist schnell passiert, denn man muss Unterhalt und Steuern bezahlen – sprich: Moral, Verteidigung, Gold -1. In der abschließenden Phase kann man nun Gebäude aktivieren, sie werden getappt und meist mit einem Prestigepunkt bezahlt – dafür kriegt man aber auch irgendwas Tolles…
Nun bekommt der nächste Spieler die Caesar-Karte und der Rundenmarker wandert um 1 weiter.
Highlight des Spiels (neben dem witzigen Ressourcenmechanismus) sind ganz sicher die Senats- und Gebäudekarten, die etliche Taktikmöglichkeiten eröffnen und dafür sorgen, dass zumindest zu Beginn kein Spiel dem anderen gleicht.
Fazit
Auch zu zweit ein gut funktionierendes Aufbau-Strategiespiel ohne Krücken. Gute Aufmachung, immerhin ein interessanter Mechanismus (die unterschiedlichen Ressourcenkarten und mit Abstrichen die geheimen Kampfsteine) und die anderen tun das, was sie sollen. Da gibt es nicht viel zu meckern. Bisher habe ich das Spiel nur zu zweit gespielt, aber ich kann mir vorstellen, dass es mit mehr Spielern mindestens genau so gut funktioniert. Vermutlich werden die Kämpfe gegen die gallischen Angreifer spannender, je mehr Mitspieler am Tisch sitzen, denn man kann nicht sicher sein, dass ein hoher Verteidigungswert und ein geringer Abzug durch die Moral ausreichen, um alle Stämme hinwegzufegen, denn spätestens, wenn sich drei oder mehr Gegenspieler gegen einen verbünden, sieht es trotz bester Voraussetzungen düster aus…
Ach ja – ich sollte die Ausgangsfrage noch beantworten – die Chancen stehen gut, dass sich Mario T. auch nur mit diesem Spiel im Handgepäck ganz wacker geschlagen hätte. Das Spiel hat einen netten mittelprächtigen Schwierigkeitsgrad, der keinen verschreckt, aber auch für Profis nicht total uninteressant ist und ein gut gewähltes Thema, was durch die Mechanismen und die Aufmachung gut unterstützt wird. Hätte ich den Stand gefunden, so wäre ich sicher zumindest stehengeblieben und mich gegen eine Testrunde nicht mit Händen und Füßen gewehrt.
Bewertung
4 von 5 Gallier-Überfällen

[Rezi] Hexemonia

Man könnte fast meinen, dass ich derzeit im Brett-/Kartenspiel-Fieber bin – und da ist auch tatsächlich was dran, aber seid nicht besorgt, liebe rsp-blogler – die nächste Rollenspiel-Rezi und der nächste Theorie-Artikel stehen schon in den Startlöchern.

Herrschaftszeiten was für ein cleveres Wortspiel – sogar noch im Deutschen (im Englischen ja ohnehin) – mit „Hex“ und „hegemonial“. (Und die Boardgamegeek-Wertung jenseits der 7 lässt ebenfalls einiges erwarten.) Die Mitspieler bauen aus Hexkärtchen ihre griechischen Stadtstaaten auf und versuchen den anderen gleichzeitig in die Suppe zu spucken. Hört sich schonmal vielversprechend an.

Name: Hexemonia
Autor: Fabio Attoli
Verlag: Pendragon, Heidelberger
ISBN:

9-783934-282612

Preis: 34,95€
Alter: 13+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-45 min
Genre: Aufbauspiel,
Aufmachung:
Die Box ist auf jeden Fall mal ordentlich voll. Oder wie es Shopping Queen-Guido sagen würde: „Da ist ja ordentlich was los in der Schachtel, ne?„. Ich habe 56 Hex-Felder, aus denen die Stadtstaaten zusammengebaut werden können, 5 Akropolisfelder, 140 Ressourcen-Holzklötzchen (Gold, Bürger, Hopliten), 1 Philosophenfigur, 6 Mythosmarker, 1 Spielmarker, 4 Spielerreferenzmarker und Ressourcenmarker.
Das Spiel:
Herrschaftszeiten, war das in den ersten beiden Partien ein Gegurke. Ich hoffe mal, dass es nicht an meiner Dämlichkeit, sondern der etwas unaufgeräumten Anleitung lag. Kurzgesagt besteht ein jeder Zug aus Karten/Ressourcen ziehenFelder ausspielenAktionen tätigendie politische Situation kontrollieren. Hört sich einfach an, birgt aber so manche Tücke.
Problemlos laufen die ersten beiden Schritte ab, danach wird es kompliziert, denn es gilt „Aktionen zu tätigen“. Hier wählt man zwischen Produktion, Strategie, Spezial oder Krieg. Die Produktion ist auch schnell verstanden – alle Felder meines Stadtstaates, die „aktiv“ sind produzieren neue Ressourcen. Auch Strategie steht lediglich dafür, dass ich meine verfügbaren Ressourcen frei auf allen Feldern bewegen kann. Spezial bedeutet, dass die Spezialfähigkeit eines Feldes angespielt werden kann. So weit so gut, aber jetzt kommen wir zum Krieg
Hier kann der geneigte Eroberer einzelne Felder feindlicher Territorien erobern. Das ist nicht mal ganz so einfach, denn man muss eingesetzte Hopliten und Bürger gegeneinander abwägen und darf nicht vergessen, nebenliegende Befestigungsfelder mit einzurechnen.
Abschließend gilt es in Schritt D) nur noch die politische Situation zu kontrollieren. Hier zahlt es sich aus, wenn man die meisten Felder mit politischem Hintergrund (durch ein Auge gekennzeichnet) besitzt, denn dann erhält man die Philosophenfigur und ist gegen Aufstände geschützt. Wird man von einem Aufstand durchgerüttelt (und das passiert meiner Ansicht nach viel zu oft), so muss man sich von überschüssigen Ressourcen trennen. Ich vermute mal, dass dieser Mechanismus dem Spielgleichgewicht dienen soll, aber für den überlegenen Spieler ist das dann doch immer wieder extrem ärgerlich. Aber was soll’s – muss er halt in Zukunft einfach mehr darauf achten, sich politisch auf sicherem Parkett zu bewegen.

Nicht ganz überraschend ist der Sieger der Spieler, der zum Zeitpunkt, wenn die letzte Karte aufgedeckt wird, die meisten Siegpunkte einfahren konnte. Diese werden mit Hilfe einer kleinen Tabelle bestimmt und als kleinen Tipp kann ich schonmal einflechten, dass die 8 Punkte für ein komplettes Dreier-Set an Mythosfeldern sich zwar lohnenswert anhören, aber man diese nicht so einfach komplettiert, wie es sich anhört und man außerdem in der Zeit, mit anderen Feldern vielleicht sinnvollere Dinge hätte anstellen können, aber ihr müsst selber wissen, mit welchen Strategien ihr versucht, den Sieg einzufahren.
Sehr angenehm ist es übrigens, dass die Anleitung etwas mehr als eine Seite dafür einräumt, eine solche Endauswertung abzubilden, was dann auch tatsächlich bei unserem ersten Spiel einige Unklarheiten klären konnte.

Fazit:
Respekt! Ich habe hier wirklich nur die Grundzüge des Spiels angerissen und es gibt noch etliche weitere kleine Schweinereien, die man beachten muss – erwähnt seien hier stellvertretend die Mythosfelder. Hat man sich erst einmal durch die anfängliche Unsicherheit durchgekämpft, erwartet einen ein durchaus anspruchsvolles Aufbauspiel.

Wenn ich einen Verbesserungsvorschlag machen darf – „von FFG lernen heißt siegen lernen“ wäre hier die Devise gewesen. Gerade zu Beginn wäre eine einseitige Zusammenfassung der archetypischen Runde eine riesige Hilfe gewesen. Die Abbildung und Erklärung der Karten auf der letzten Seite hat zwar auch was, aber zusammen wären diese beiden Übersichtsseiten eine Macht gewesen. Es gibt zwar kleine Spielablaufkärtchen für alle Spieler, aber die sind einfach zu knapp. Sorry.

Aber egal ob mit 2 oder mit 4 Spielern, Hexemonia spielt sich, wenn man erstmal mit den Grundmechaniken warm geworden ist, sehr angenehm und wie mir scheint führen die unterschiedlichsten Vorgehensweisen zum Erfolg. (Wobei man wie beim Boxen eher aus einer starken Deckung heraus agierne sollte.) Vom Komplexitätsgrad her trifft es ganz gut genau zwischen die Heavy Gamer und Gelegenheitsspieler, die gerne etwas Strategischeres spielen wollen. Ob das einen Vorteil für die Verkaufszsahlen darstellt, kann ich nicht sagen, aber meiner Einschätzung nach dürften beide für sich Gruppen genügend aus dem Spiel herausziehen können, um einen Kauf zu rechtfertigen.
Bewertung:
3,5 von 5 tapferen Spartanern mit Tendenz zu mehr Punkten bei intensiverem Spiel

[Rezi] Get Lucky – Kill Doktor Lucky

… und direkt noch ein Kartenspiel.
Hier versuchen 2-6 Spieler Dr. Lucky zu töten. Wem dies gelingt, der ist der Gewinner. So einfach ist das.
Titel: Get Lucky!
Autor: James Ernest und Rick Fish
Verlag: Cheapass Games / Truant
ISBN: 978-3-934282-65-0
Preis: 14,95€
Link: Truant
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 20 min
Genre: Gegenseitig-an-den-Karren-pinkel-Kartenspiel
Hmmmm… Meine erste Partie habe ich nur als Zweispieler-Spiel absolviert und war etwas enttäuscht. Aber beim Spiel zu viert konnte ich aufatmen, denn es wurde klar, dass DER Mechanismus, der das Spiel ausmacht, greift einfach zu zweit nicht. Meine klare Empfehlung – trotz der Zusatzregel für zwei SPieler, funktioniert Get Lucky erst mit drei, noch besser vier Spielern.
… aber ich greife vor!
Aufmachung:
Eine schicke kleine Box mit einem kleinen gefalteten Regelzettelchen, 72 Karten und einem kleinen Meeple, der Dr. Lucky (sprich: Die Zugreihenfolge) darstellt. Die Illustrationen der Charaktere und der Motive der anderen Karten gefallen mir super, auch wenn sie irgendwie nicht so recht einheitlich sind. Die Charakterdarstellungen haben einen coolen fast schon franko-belgischen Comic-Look, während die Waffen, Motive… versuchen, eine (foto-)realistische Westernatmosphäre aufzubauen. Beide sind aber – ebenso wie die knappe aber dennoch schicke Anleitung – super gelungen und daher stört es nicht, ich wollte nur darauf hinweisen. Kurz gesagt: Die Karten sehe prima aus und unterstützen sehr den Versuch, das Spiel von einem rein mechanischen Kartenlegespiel hin zu seinem Thema zu transportieren.
Das Spiel:
Wie schon eingangs geschrieben – es geht darum Dr. Lucky zu töten. Dazu stehen jedem Spieler zwei Charaktere zur Verfügung, die es gilt mit (möglichst den passenden) Motiven, Gelegenheiten und Waffen auszustatten, um ihre Chance zu erhöhen, dem alten Sack den Garaus zu machen. Neben den Charakteren der Spieler sind noch drei Charaktere im Salon, die man sich eintauschen kann, und die ansonsten dazu dienen, den Spielern zusätzliche Handkarten zuzuschustern.
Das eigentliche Spiel ist denkbar einfach. Ich habe Handkarten mit denen ich entweder meine Charaktere boosten kann oder mit denen ich die Mordanschläge der anderen Spieler auf den armen Dr. Lucky vereiteln kann. Die Charaktere haben Werte von 1-15 und Dr. Lucky bewegt sich in jedem seiner Züge zum nächsthöheren Charakter. Befindet sich dieser Charakter im neutralen Salon, so kann sich jeder Spieler, der weniger Handkarten hat, als es dem Wert des Charakters entspricht, eine zusätzliche Karte ziehen.
Gehört der angesteuerte Charakter einem Mitspieler, so hat dieser vier Optionen: Er kann eine Karte ziehen, er kann eine Karte als Verbesserungskarte für einen seiner Charaktere ausspielen, er kann einen seiner Charaktere mit einem der Charaktere im Salon austauschen oder er kann das tun, weswegen er gekommen ist – er kann versuchen, Dr- Lucky das Licht auszuknippsen.
Besonders spannend ist hier natürlich die letzte Option, da nun die anderen Spieler gemeinsam versuchen müssen, den heimtückischen Anschlag zu vereiteln. Der Tötungsversuch weist einen bestimmten Wert aus (1 Punkt für den Charakter und 1 Punkt für jede Verbesserungskarte – 2, wenn es die perfekte Karte ist) und dieser Wert muss von den anderen Spielern egalisiert werden, um das Attentat misslingen zu lassen und genau hier haben wir das coole Element des Spiels: Da ja alle Gegenspieler gemeinsam den Mörder stoppen müssen, muss man jedes Mal strategisch vorgehen, und kann versuchen so zu spielen, dass die anderen Spieler sich ihre Hände leer spielen und sich für zukünftiger Runden oder gar eigene Mordversuche schwächen. Man kann natürlich auch fürchterlich auf die Schnauze fallen, wenn die Spieler, die nach einem and der Reihe sind, nicht die notwendigen Karten auf der hand haben und der Anschlag gelingt. Ein ständiger Tanz auf der Rasierklinge, der uns richtig Spaß gemacht hat.
Fazit:
Ödes Zweierspiel (aber dafür ist es auch nicht ausgelegt), mit 3 Spielern schon recht gefällig, aber 4 Spielern rockt es schon ganz gewaltig. Das auf den ersten Blick recht simple Spiel hat etliche clevere Ideen und alleine schon für das „gemeinsame“ Ausschalten des Mörders lohnt sich der Kauf. Das macht echt Laune, zu versuchen die anderen Spieler, ihre Hände und ihre Strategien zu lesen und zu versuchen, ihnen möglichst effektiv die Suppe zu versalzen.
Wertung:
4 von 5 meuchelmordenden Gästen (sah auf den ersten Blick nach deutlich weniger aus)