2023 gibt es auf der Seifenkiste die #dungeon23-Challenge

Ha, in your face, Internet! Unterstützt von den tollen Leuten auf meinem Discord wird es (hoffentlich) jeden Tag einen Dungeonraum geben! Inspiriert ist die Chose von #dungeon23 – und es gibt pro Woche einen Oberbegriff, unter dem die Räume stehen. Ich habe mal spontan übersetzt, aber das werdet ihr ja gleich sehen.

Unterstützt werde ich von 6 tollen Leuten/Teams, sodass wir immer jede*r pro Begriff einen Raum haben werden. Ich freue mich sehr auf die Beiträge von (in der Reihenfolge):

  • @villageidiot
  • @narne
  • @rackhir
  • @das Ohr / @LiessaMeow
  • @bjarne
  • @aldones

Ob und wie wir das neben der Seifenkiste veröffentlichen werden, steht noch nicht fest. Mal sehen, ob sich da im Laufe des Jahres ein Türchen auftut.

Als System haben wir (HABE ICH!) Swords & Wizardry gewählt, da das frisch erschienen ist, ein stabiles System ist und einfach nur unglaublich gut aussieht! Also mal so richtig gut!

Das Format wird sein:

  • Raumnummer und „Name“ des Raumes
  • Ausmaße (oder Karte)
  • Sinneseindrücke
  • Auf den ersten Blick ist zu sehen:
  • Es kann gefunden werden:
  • Vorlesetext (OPTIONAL)
  • Hintergrund

Und jetzt der Moment, auf den ihr alle gewartet habt, die spontan übersetzten Begriffe für die einzelnen Wochen:

  • 1 Uralt
  • 2 Tod
  • 3 Versunken
  • 4 Liebe
  • 5 Imperium
  • 6 Schwer
  • 7 Ländlich
  • 8 Dunkelheit
  • 9 Erblühen
  • 10 Rost
  • 11 Krach
  • 12 Kindheit
  • 13 Zeit
  • 14 Überfluss
  • 15 Zerfall
  • 16 Stadt
  • 17 Produktion
  • 18 Flut
  • 19 Schlaf
  • 20 Kälte
  • 21 Asche
  • 22 Berührung
  • 23 Fleisch
  • 24 Einsamkeit
  • 25 Wachstum
  • 26 Gier
  • 27 Glück
  • 28 Herbst / Sturz („Fall“)
  • 29 Fallgrube
  • 30 Chaos
  • 31 Gelächter
  • 32 Rauch
  • 33 Vergessen
  • 34 Bibliothek
  • 35 Ozean
  • 36 Lied
  • 37 Wurzeln
  • 38 Knochen
  • 39 Henker*in
  • 40 Blut
  • 41 Prophet*in
  • 42 Götzenbild
  • 43 Tür
  • 44 Licht
  • 45 Sterne
  • 46 Brücke
  • 47 Maske
  • 48 Schnitt
  • 49 Opfer
  • 50 Weihrauch
  • 51 Aufstieg
  • 52 Gold

[Rezi] Die Finsternis von Kokras Tharn (Vier gegen die Finsternis, System Matters)

Und auch von der SPIEL 2022 in Essen in meinen Nerd-Keller gelangt: Die Finsternis von Kokras Tharn für Vier gegen die Finsternis.

Oha. Ein Solo-Abenteuer für ein solo spielbares System. Da bin ich glatt gespannt.

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

Die Finsternis von Kokras Tharn

  • Autor: Andrea Sfiligoi
  • Übersetzer: Diermar Krah
  • Illustrator: Björn Lensig
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: Softcover, 32 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 7,99€ (PDF), 11,95€ (gedruckt)
  • ISBN: 978-3-96378-105-6

Gestaltung

Wow! Was für ein unglaubliches Cover. Ich will das als Poster im Nerdkeller hängen haben. Ansonsten ist alles schön aufgeräumt, gut überblickbar, gut lesbar. Die Karten sind zweckmäßig und übersichtlich, aber nicht übermäßig geil, aber dafür sind die Illustrationen großartig, wie von Björn nicht anders zu erwarten, aber für meinen Geschmack könnte es mehr von ihnen geben.

Beispiel-Illustration – (Co) System Matters)

Inhalt

Wir haben es hier mit einem Abenteuer zu tun, das aus drei Teilen besteht. In Teil 1 geht es im Stil eines klassischen Rollenspiel-Solo-Abenteuers darum, den Weg in Teil 2 zu finden.

Kokras Tharn ist nämlich das gefürchtete Sklavengefängnis der Kobolde und unsere Abenteurer*innengruppe muss losziehen, um für ein paar Bier den altgedienten Abenteurer Elvyn dort rauszupauken. Ebenso klassisch wie langweilig – hoffen wir mal, dass wir unterwegs auf ein paar Überraschungen stoßen.

So geht’s los – (Co) System Matters

Also Teil 1 ist schonmal ein guter Einstieg. Wir kämpfen uns durch 16 Räume mit ein paar kleinen Besonderheiten. Guter Start. Ein Zombiedrache, ein Mantikor, ein Troll und ein fast nicht zu überquerendes Gewässer. Außerdem finden wir in diesem Teil des Abenteuers direkt den guten Elvyn und können im Triumph nach Hause zurückkehren. Auch sehr cool, dass wir hier wie aus Computerspielen wie Pool of Radiance bekannt, den normalerweise ungenutzten fünften Slot im „Party Roster“ mit einem wirklich nützlichen Zusatz-Gruppenmitglied auffüllen.

Natürlich kann sich unsere Gruppe nicht auf den gewonnenen Lorbeeren ausruhen, denn die Geschichte ist hier noch lange nicht zu Ende. In Teil 2 geht es nun gegen einen Dämonen, der hinter dieser ganzen Sklavengefängnis-Nummer steht. Das funktioniert nach den Dungeon-Generierungsregeln aus dem Grundwerk, bloß, dass einige Tabellen durch solche ersetzt werden, die speziell für dieses Abenteuer geschrieben worden. Sorry, aber das finde ich nun wirklich elegant, das ganze System so als Baukasten aufzuziehen, wo ich immer je nach Abenteuer einzelne Elemente an das jeweilige Abenteuer angepasst ersetze.

Aber selbst, wenn ich mit dem Dämonenkopf zurückkehre, ist noch keine Ruhe eingekehrt, denn die Charaktere sitzen nun in Teil 3 in einem Tempel fest, den sie in einer Art Belagerung (eher einem Abnutzungskampf) gegen die Schergen des Bösen halten müssen. Ein Dämon und 18 Dämonenschergen sind da definitiv eine hart zu knackende Nuss – gut, dass es hier einige Kleriker*innen gibt und sich eventuell auch der zuvor gerettete Elvyn der Gruppe anschließt.

Fazit

Ein gelungener Einstieg in das Solo-Spielen mit Vier gegen die Finsternis. Ich finde es eine gute Idee, erst einmal ein klassisches Solo-Abenteuer vorzuschalten, bevor es in das 4gdF-typische Zufallgenerieren und -bekämpfen geht. Die Hintergrundgeschichte und das Abenteuer sind dann doch einen Tacken generisch, aber hey – wer wäre ich, den Gebrauch von Klischees in Rollenspielprodukten anzuprangern.

Wenn euch also 4gdF gefallen hat und ihr gerne weitere Abenteuer damit erleben würdet, dann schlagt zu – wenn ihr damit noch gar keinen Kontakt habt, aber ein Tool sucht, mit dem ihr eure eigenen Dungeons entwerfen und dann die Gegner bekämpfen könnt, dann gebt dem kleinen System und diesem ersten Zusatzabenteuer dafür eine Chance.

Bewertung

4 von 5 Rätsellabyrinthe des Minotaurus

[Rezi] Behind the Magic (System Matters, 2022)

Zur SPIEL 2022 ist mal wieder ein Rollenspiel erschienen. Das ist an sich mal nichts Besonderes. Aber wenn es klein ist, die Regeln sogar für mich verständlich sind und es auch noch toll aussieht, dann muss ich es euch einfach kurz vorstellen.

Und so werde ich euch jetzt ein paar Takte zu Behind the Magic von Randy Lubin erzählen – das, so viel sei gesagt, weit außerhalb meiner OS-.Komfortzone liegt, aber es ist doch sooooo hübsch!

Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Rezi-Exemplar vorliegen.

Das Cover – (Co) System Matters

Behind the Magic

  • Autor: Randy Lubin
  • Übersetzer: Christian Heißler
  • Illustratorin: Laura „farbtier“ aus dem Siepen
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: A5, Querformat, vollfarbig, 46 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Preis: 16,95
  • ISBN: 978-3-96378-096-7
Die Rückseite – (Co) System Matters

Gestaltung

Das Format der Kleinen Reihe hat ja eine gewisse simple Schönheit. Softcover in A5 und Querformat ist ja sonst nicht oft zu sehen und hier ist noch alles klar gelayoutet und von Kleine Helden-Laura wunderschön und toll bunt illustriert. Die Struktur ist so klar, dass ich vor meiner ersten gespielten Runde wirklich nur einmal die Übersichtsseiten gecheckt und dann die erklärenden Passagen quergelesen habe – hat wirklich gut geklappt.

Inhalt

Ich beschreibe Behind the Magic ja gerne als Mischung aus den D&D-Filmen und Stromberg. Klischeehafte, inkompetente Fantasy garniert mit „Asides“ in die Kamera und peinlicher Nabelschau. Ich zitiere mal unauffällig von der Rückseite:

In Behind the Magic erschafft ihr eine Fantasy-Geschichte, bei der ihr eine inkompetente Abenteurergruppe mit dem Auftrag die Welt zu retten verkörpert. Eine Bardin begleitet euch auf eurer Queste und führt immer wieder kurze Interviews im Stile von Reality Shows mit der Heldengruppe. Was dort gesagt wird bleibt selbstverständlich unter vier Augen. Versprochen! Wirklich!

Backcover „Behind the Magic“

Puh. Ich will euch jetzt hier nicht das ganze Spiel erklären, denn dann würdet ihr euch ja nicht mehr das Regelwerk kaufen, daher gibt es hier nur die wirklich abgespeckte Version, um euch den Mund wässrig zu machen.

Zuerst klären wir gemeinsam, welche Fantasy-Werke wir gerne mögen und in welche Richtung unser Spiel gehen soll. Dann erstellen wir in Windeseile Charaktere, von denen nicht mehr bekannt ist als „der taktlose Hofnarr Ames“ (Weshalb habe ich den eigentlich noch nicht gespielt!?) und haben dann direkt unsere erste Interview-Sitzung (ich finde hier die Übersetzung mit „Beichte“ nicht sonderlich gelungen, aber mir fällt auch nix Besseres ein) mit der Bardin, die unsere Gruppe begleitet und ein großes Epos über uns schreiben wird. Diese Bardin wird reihum gespielt, so dass alle einmal Bardin und einmal ihr Charakter waren. Dann geht es an die Überlegung in welche drei großen Akte unser Abenteuer eingeteilt ist und welchem Bösewicht wir uns stellen müssen. Jetzt wird noch gemeinsam eine Szene im Versteck des Bösewichts gespielt und dann geht es auch schon los.

Wie würfle ich denn aus was jetzt passiert? Ha! In your face! Die Würfel könnt ihr vor dem Spiel wegwerfen. Auch alle anderen Instrumente der Konfliktresolution wie Karten oder brennende Hamster mit Kettensägen. Es wird einfach im Rahmen der Struktur erzählt. Es gibt nur zwei Entscheidungen, die durch Zufall getroffen werden und zwar zu Beginn wie kompetent der Bösewicht ist und am Ende ob und wie erfolgreich die Mission verläuft. Diese Entscheidungen fallen einfach mit Hinaufrecken und Hinabsenken der Gruppendaumen – die Ergebnisse sind dann auf Tabellen ablesbar.

Eine Beispielseite – (Co) System Matters

Okay – kommen wir zu den drei Akten. Diese sind: Aufbruch ins Abenteuer – Der Ärger beginnt – Dem Finale entgegen. In jedem Akt werden zuerst Sinneseindrücke der Charaktere geschildert, mit denen die Szene beschrieben wird. Anschließend werden je 3-5 Szenen gespielt, an denen alle Charaktere teilnehmen können oder auch nur einzelne Charaktere und oder NSC oder Monster. Und ja, ihr habt es schon richtig vermutet – auch Monster und NSC werden von den Spieler*innen verkörpert. Verdammt, da fällt es umso mehr auf, dass ich nur Zwergenkämpfer spielen kann. Abschließend gibt es wieder eine Interview-Runde mit der Bardin. Für die Interviews gibt es vorgefertigte Fragen, aber natürlich kann die Bardin auch jederzeit andere Fragen stellen, oder auf bestimmte Punkte des Interviews genauer eingehen.

Nach dem Ende des dritten Akts gibt es eine letzte Beichte – glücklicherweise beherrscht die Bardin für Notfälle (und die gibt es öfter als ihr denkt) den Zauber „Mit den Toten reden“ und das Spiel ist – vielleicht etwas abrupt – zu Ende.

Das Regelwerk bietet jetzt noch ein Spielbeispiel, eine Option wie Einsteigergruppen leichter zurande kommen können (mit fester Bardin beispielsweise) und es gibt drei vorgefertigte Szenarien:

Der neurotische Nekromant

Märchenhafte Modernisierung

Demokrateuflisch!

Guten Morgen Zauberland – (Co) System Matters

Den Abschluss bietet ein kleines Zusatzspiel Guten Morgen Zauberland! mit dem eine kleine Fantasy-Talkshow gespielt werden kann.

Fazit

Dafür, dass dieser Spielstil weit außerhalb meiner Komfortzone liegt und ich von Hause aus nicht schrecklich gerne improvisiere, hatte ich bisher mit Behind the Magic wirklich viel Spaß Und nicht nur beim Lesen). Es macht seine Aufgabe ausgezeichnet, ein Gerüst aufzustellen, an dem entlang wir uns durch das Abenteuer hangeln können. Auch das Handwerkszeug, wie wir dieses Gerüst zum Erspinnen einer (anti-)epischen Geschichte nutzenkönnen, wird uns mitgegeben und ohne, dass ich es beim Spielen so recht mitbekomme, entsteht eine interessante Geschichte und auch die Charakterentwicklung bleibt nicht auf der Strecke.

Ich darf jetzt natürlich nicht daran denken, dass ein fettes vollfarbiges Cthulhu-Regelwerk 20 Euro (okay, mittlerweile 30) kostet und dieses knuffige kleine Heftchen 16,95, denn das wäre unfair – gelingt es mir das Heft als eigenen Wert an sich zu betrachten, ist es seinen Preis auf jeden Fall wert und ich bin sicher, dass ich es noch öfter aus dem Regal ziehen werde, wenn die eigentliche Spielrunde ausfällt und wir schnellen und unkomplizierten Ersatz für einen unterhaltsamen Abend suchen.

Bewertung

4,25 von 5 inkompetente Held*innen

Abenteuer-Titel-Generator für Cozy Crime (Brindlewood Bay/Private Eye…)

Rollenspiele im Spannungsbereich zwischen Sherlock Holmes und Miss Marple haben ja gerade Hochkonjunktur.

Gerade sind beispielsweise die Schreibrichtlinien veröffentlicht worden, an die ihr euch halten solltet, wenn ihr bei der Redaktion Phantastik ein Private Eye-Abenteuer veröffentlichen wollt – und bei System Matters gibt es für schmale Euronen ein absolut spielbares Vorab-PDF von Brindlewood Bay zu kaufen. Schaut da mal vorbei, würfelt 3W12 und eure Krimi-Autor*innen-Karriere geht steil!

Das wäre doch gelacht, wenn hier nicht ein paar klassische Abenteuer-Titel zusammengewürfelt werden könnten. Also schnappt euch eure W12 und legt los.

1W12


1Mord inKensingtonCastle
2Rätsel umBlackwoodMoon
3Das Geheimnis vonCrescentBay
4Attentat inHammersmithForest
5Die Tote inBartleCottage
6Die Verräter vonPembridgeManor
7Blutspuren inKildareSquare
8Der Galgenstrick vonAmberleyGreen
9Der Würger vonGrittletonPark
10Giftige Post inKilravockMoor
11Gefahr inOliphantOdeon
12Hexenjagd inDundonaldBush

Und seien wir ehrlich – steht erst einmal der Titel schreibt sich das Abenteuer ganz von alleine.

[Sümpfe des Todes] Die Karte

Juppidu! Bernd „hat fertig!. Erstmal nur als Foto und grob zusammengeschnitten, aber demnächst kann ich die neue Karte einscannen und etwas polieren. Hier ist sie also, die Karte meines kleinen Settings: Die Sümpfe des Todes!

Die Sümpfe des Todes – (Co) ich

Ach, nee. Tschuldigense Das war erstmal meine Vorlage, die er verschönern sollte. Ich bin nicht ganz sicher, ob ihm das gelungen ist. Also schauen wir mal nach:

Schriftzug – (Co) Bernd Bocklage

Uppsi. Das ist ja immer noch nicht die Karte. Du machst es aber spannend, Moritz.

Naja, zuerst einmal bereite ich schonmal kurz die „Überschriften“ der 36 Hexe des Settings vor:

  • 1 – Sumpfingen
  • 2
  • 3 – Torf
  • 4 – Torf
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10 – Torf
  • 11 – Irrlichter
  • 12
  • 13
  • 14 – Steinkreis
  • 15
  • 16
  • 17 – Hügel des Grauens
  • 18
  • 19 – Alte Mine
  • 20
  • 21
  • 22 – Der Spalt
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26 – Skrit Dorf der Echsenmenschen
  • 27 – Der Spalt – Brücke
  • 28
  • 29 – Ruine Ssstrak
  • 30
  • 31- Alte Zollstation
  • 32
  • 33 – Der Spalt
  • 34
  • 35
  • 36

So! Das sollte ausreichen, um die Spannung genügend aufzubauen – hier ist also die Karte, von der ich mich in der nächsten Zeit inspirieren lassen kann.

Die Sümpfe des Todes – (Co) Bernd Bocklage

Und Berndist wirklich sehr wandlungsfähig – wenn ihr also Aufträge für ihn habt, oder einfach mal sehen wollt, was er sonst so treibt, schaut auf seiner Homepage vorbei.

[Kurzvorstellung] Mietling auf Abwegen (System Matters 2020)

Hier schlafen noch alle und ich bin an meinem Regal vorbeischlawinert, um zu schauen, was ich euch am heutigen Sonntag mal vorstellen könnte. Meine Augen blieben an dem nicht zwangsläufig „hübschesten“, aber auf jeden Fall grafisch auffälligsten Buch hängen und – was soll ich sagen – nun stelle ich euch kurz Mietling auf Abwegen vor, was 2020 als Vorbestelleraktion bei System Matters erschien. Ich schau aber extra für euch mal nach, ob es zumindest die Softcover-Ausgabe auch heute noch im Shop zu erstehen gibt …

Oh. Au contraire. Es gibt das Softcover nicht mehr – dafür aber die gebundene Ausgabe für 29,95 Euro und das PDF für 9,95 Euro. Und zwar genau hier.

„Grafisch auffällig“ ist direkt ein gutes Stichwort. Ich bin bei den Illustrationen von Maria Hecher immer irgendwie an osteuropäische Märchen erinnert, aber seht selbst:

Disclaimer: Selbst gekauft – ich werde es zerreißen!

Übrigens ist MaA mechanisch keineswegs old-schoolig und die meisten Spiele der „kleinen Reihe“ passen nicht gut zur aktuellen Ausrichtung der Seifenkiste – aber in diesem Fall passt es dann doch irgendwie wie die Faust auf’s Auge, denn die core story dieses Spiels ist, dass die Spieler*innen Mietlinge spielen, die in der tiefsten Kammer des Dungeons zurückbleiben, nachdem die Held*innen, die sie angeheuert haben, eines fürchterlichen Todes gestorben sind. Tja – nun heißt es irgendwie lebend rauszukommen.

Konsequenterweise spielt ihr also nicht Kämpfer*in oder Magier*in – nein, hier heißen die Klassen: Bauer, Chronist, Fackelträger, Fallenpiekser, Fraßkoch, Narr und Wanderprediger. Hier – so schnell erstellt ihr beispielsweise einen Fallenpiekser. Und – das muss einfach gesagt werden: „Wir brauchen mehr Bort-Namensschilder!“

Der Fallenpiekser – (Co) System Matters

MaA ist ein stark in ein Korsett gepresstes Erzählspiel, das gewöhnlich über 8 Räume oder etwa 2 Stunden gespielt wird. Ich mag es bei solchen Systemen immer sehr, wenn ich mich auf eine bestimmte Länge einstellen kann. Es gibt zwar eine Spielleitung, aber die hat eher erzählerische und verwaltende Funktion, denn der Dungeon wird reihum mit Inhalt gefüllt, aber seht oder hört einfach selbst – in einer Kurzvorstellung will ich euch nicht alle Regeln vorkauen.

Das Spiel ist immer ein Riesenspaß. Die Handouts sind super, das Konzept ist super, der Regelkern ist eingängig und schnell erklärt. Wenn ihr also mal nicht ultramächtige 5e-Charaktere spielen wollt, sondern die Fußabtreter*innen, dann spielt MIETLING AUF ABWEGEN.

Hey, Harley Stroh, got your copy?

[Fanzine] Die glorreiche Stadt (Dungeon World)

Beim ersten Fanzine-Wettbewerb von System Matters wurden ja unglaublich spektakuläre Sachen eingereicht, die für mich den Rahmen „Fanzine“ eigentlich schon deutlich gesprengt haben. Eines dieser Projekte, Die glorreiche Stadt, ist mir gestern wieder in meinem Regal in die Finger geraten und ich würde es euch gerne vorstellen.

… ach ja – falls ihr neugierig werdet und es gerne irgendwo kaufen würdet – da kann ich euch leider auch aktuell nicht weiterhelfen. Wenn ihr eine Quelle findet, schreibt sie bitte in die Kommentare.

Das Cover

Wenn ihr euch das Cover anseht, merkt ihr sofort in welche Richtung es hier geht und weshalb ich so über alle Maßen begeistert davon bin. Das Stichwort Sandbox ist ja immer einen Kauf wert, aber wenn wir es dann im Illustrationsstil noch mit Pixellook zu tun haben, dann bin ich endgültig hin und weg. Dungeon World ist jetzt nicht so mein bevorzugtes System, aber nach dem ersten Durchblättern ist klar, dass es nicht schwierig sein wird, das auf andere Systeme anzupassen.

Die Rückseite – Unendliche Weiten

Ich sagte eingangs bereits, dass wir hier hier über den Status „Fanzine“ hinausschießen, denn dieses Heft ist toll produziert. 42 Seiten auf einen toll dicken und griffigen Papier, dazu noch farbig und mit glasklarem Layout. Das kriegen einige professionelle Verlage nicht besser hin.

Den Inhalt des „Abenteuers“ für DW, ich setze das in Anführungsstriche, denn ein richtiges Abenteuer liegt hier gar nicht vor, kann ich hier unmöglich schildern, denn es gibt keinen linearen Verlauf, keinen großen Endbösewicht, keinen Dungeon …

Hier werden einfach nur, unterteilt in die Viertel und Gegenden der Stadt, alle möglichen Details geschildert, die der Stadt Leben einhauchen und die eine Abenteurergruppe mit zahllosen kleinen Abenteuern versorgen sollen. Für viele vielleicht sehr gewöhnungsbedürftig, aber „ich habe es ja gerne so“.

Antiquariat und Bildhauerin

An Vierteln werden hier geschildert:

  • Die glorreiche Stadt (Allgemeines)
  • Tempelberg
  • Hafen
  • Grünhain
  • Schattenmarkt
  • Unterstadt

Dazu kommen die Elemente:

  • Dramatis personae
  • Gefahren
  • Entdeckungen

Jede Location wird durch drei oder vier Adjektive in ihrer Stimmung charakterisiert und es gibt jeweils mehrere sehr fantasievoll gestaltete Unterorte, die aufgesucht werden können und die allesamt ihre eigenen kleinen Geheimnisse bergen. Ihr erkennt sicher schon an den unterschiedlichen Vierteln, was eure Gruppen da in etwa erwarten könnte und diese Erwartungen werden eigentlich niemals enttäuscht, sondern eher übertroffen.

Alte Sternenkarte

Beispielhaft zeige ich euch hier die mysteriöse Sternenkarte – hey? Ist das etwa ein Tie-In zum Purpurplaneten? Egal. Irgendwohin wird uns diese Karte schon den Weg weisen.

Ich kannte bis zum Lesen der Glorreichen Stadt die „Almanach-Struktur“ von Dungeon World nicht, aber sie gefällt mir spontan. Damit kann ich als SL gut arbeiten. Und wenn dann ein kleines Heftchen noch so viele tolle Ideen (siehe die abgedruckte Seite) hat, dann kann ich gar nicht anders, als es zu mögen.

[SPIEL DIGITAL] Was geht denn bei mir ab, Alde*r?!?

Ihr lieben Seifenkistlinge. Morgen beginnt die digitale, da coronale, SPIEL in Essen und wie ihr alle werde ich natürlich nicht vor Ort sein, sondern mich in meinem sicheren Keller verschanzen und einige Programmpunkte online ansehen oder auch teilnehmen. Was also steht an?

Zum ersten Mal werdet ihr mich im Beeple-Quiz hören können – und zwar direkt morgen (Donnerstag) um 18 Uhr – wo ich beweisen konte wie viel (?) ich als alter Rollenspieler von Brettspielen verstehe. Im besten Fall hört ihr mich am Sonntag nochmal ab 18 Uhr in Halbfinale/Finale, aber ich will hier nichts verraten. Ganz allgemein kann ich euch den obigen Link zum SPIEL.digital Radio nur sehr ans Herz legen, denn dort gibt es ein durchgehend großartiges Programm. Also alleine hier seid ihr bestens aufgehoben und verpasst absolut nix. ALso reinhören, reinhören, reinhören.

Am Freitag habe ich noch nix vor, bin aber sicher, dass ich mich schon irgendwie amüsieren werde. Falls ihr Geheimtipps habt – immer her damit.

Am Samstag ist dann aber ordentlich was los. Um 9 Uhr kriege ich Besuch und es wird ein kleiner Halbmarathon gelaufen. Ziel ist, dass ich einen laufenden Nerd im Windschatten zu einer Zeit unter 2 Stunden peitsche. Dazu gibt es extra einen flachen Kurs. Drückt uns die Daumen.

Später dann bin ich Mitspieler in zwei Spielrunden bei den beiden charmanten Orkenspalter*innen, Mhaire und Nico. Da freue ich mich sehr drauf. Um 15 Uhr steht ein Abenteuer für Dungeon World an, das bestimmt von einem der netten Menschen von System Matters geleitet wird. Bin mal gespannt, wer da auf der anderen Seite des virtuellen Spieltisches sitzen wird. Um 20 Uhr dann geht es direkt im Anschluss weiter mit Talisman Adventures, das scheinbar demnächst bei Pegasus-Spiele erscheinen wird. Ach, da hatte ich schon vor etwa 3 Jahren „so eine Ahnung“. Freut mich, dass es etwas geworden ist und ich es noch rechtzeitig mitbekommen habe, das wäre ja fast an mir vorbei gegangen. Ich muss noch einen der vorgefertigten Charaktere aus dem Regelwerk auswählen – welchen soll ich nehmen? Zwergenpriester? Elfenkundschafter? Menschenmagierin? Feendruidin? Äh, nein Magie und anderen subtilen Kram kann ich nicht! Also? ZWERG oder ELF?

Den Sonntag beende ich dann wieder recht aktiv mit einem von mir geleiteten Kneipenquiz, das sich auf „Karriere“ und „Produkte“ des Uhrwerk-Verlags bezieht. „Watt iss denn en Kneipenquiz?“, werdet ihr euch fragen. Nun, ganz einfach. Ich bereite 25 knüppelharte Fragen vor und ihr müsst alle gemeinsam Antworten darauf finden und gleichzeitig einschätzen wie sicher ihr euch bei den einzelnen Antworten eurer Sache seid – aber das klären wir dann vor Ort. Ihr müsst nur wissen: IHR gegen MICH! Stattfinden wird es um 11 Uhr, ich denke mal auf dem Discord von Uhrwerk. Ich haue euch mal hier den Einladungslink zum Discord rein und hoffe, dass er dann auch spätestens am Sonntag wirklich funktioniert.

[DCC] Der entfesselte Ettin – Ausgabe 1

Ursprünglich wollte ich nur ein kleines 16-seitiges Fanzine für den Fanzine-Wettbewerb von System Matters an den Start bringen und komplett ohne Ambitionen zu gewinnen teilnehmen. Aber dann kam Eskapodcast-Martin, der immer etwas leicht Megalomanisches (im besten Sinne) hat, und klinkte sich in die Produktion ein…

Jetzt hat das kleine A5-Heftchen starke 48 Seiten und ist randvoll mit abgefahrenem Kram für das DCC-Rollenspiel. Auch die Entstehungsgeschichte birgt so manchen interessanten Moment. Ich saß also hier und hatte mein Trichterabenteuer „Das Grabmal der Albenkönigin“ fertig und mit meiner Heimatgruppe getestet – ein weiterer test könnte nicht schaden, dachte ich, und so traf es sich, dass Hardy vom Nerweltenpodcast mit seinen zwei Podcastkollegen Dan und Ben gerne mal ein DCC-Trichterabenteuer testen wollte und so spielten wir online und schnitten die Chose für eine Podcastfolge mit.

dav

Wie man in der Aufnahme erkennt, spielt sich das Abenteuer ganz gut weg und ich musste nur noch Kleinigkeiten ändern, damit es für den Ettin abdruckbar wäre. In der Zwischenzeit hatte ich bei Twitter @feytiane angesprochen und sie hat sich bereit erklärt, mir eine leicht „schmutzige“ DCC-style Karte für das Abenteuer anzufertigen. Top. Auch Mario Bühling (@maobul) hatte ich schon verpflichten können, der uns nun drei Illus (unter anderem die Magierin für das Cover) beisteuerte.

Ein kurzer Einschub – wir geben den Illustrator*innen ein paar Euro und wissen genau, dass das keine echte „Bezahlung“ ist. Am ehesten würde ich es als „kleine Wertschätzung“ bezeichnen. In Anbetracht der Tatsache, dass wir beiden Autoren der Texte vermutlich nie einen einzigen Euro an Gewinn aus dem Projekt herausziehen werden, möchte ich mein Gewissen wenigstens den drei Künstlerinnen gegenüber ein wenig rein halten.

dav

Im Laufe der Zeit landeten immer mehr Artikel und Zufallstabellen von Martin in meinem Postfach und ich wusste, dass er noch ein Solo-Abenteuer plante und so mussten noch mehr gute Illus her. Gut, dass ich in meiner Brettspielrunde Bernd Bocklage habe, der sich an die unterschiedlichsten Stile anpassen kann – und so habe ich ihn für ein paar Euro un ein Sushi-Essen einen kompletten Tag in meinem Keller eingesperrt und auf Zuruf Dinge zeichnen lassen. Und, verdammte Axt, nochmal – sind die großartig geworden.

dav

Wie ihr oben erkennen könnt, enthält die erste Ausgabe des Entfesselten Ettins gleich zwei Abenteuer: mein Trichter und Martins Solo-Abenteuer. Dazu kommen noch zwei wunderschöne Zufallstabellen von Martin und zwei weitere direkt im Spiel verwendbare Artikel von Martin.

Gegen Ende der Produktion kamen dann noch zwei Dinge dazu – als Kinder der 80er hatten wir Bernd eine Werbung für Urzeitkrebse zeichnen lassen, denn so etwas macht sich auf einem Cover immer ganz ausgezeichnet und hat schon bei einem anderen bekannten Magazin funktioniert. Außerdem hatte ich nach dem Cover und einer Gehirnratte für mein Abenteuer noch eine Illu bei Mario frei und so wünschten wir uns eine Urzeitkrebs-Illu, für die ich noch flott Spielwerte geschrieben habe und das Ganze etwas mit unserer Klammer der Ausgabe – Magie und die Magierin Aramandia – verschränkt habe. Tja, und so habt ihr nun Spielwerte für Urzeitkrebse im DCC-Rollenspiel.

Weiterhin hatte Bernd noch auf Anweisung von Martin seine wohl coolste Illu für diese Ausgabe abgeliefert – ein Zauberer, der genervt in einem Käfig rumbaumelt. Diese will ich euch hier aber nicht zeigen, es soll ja noch einen Anreiz geben, den Ettin zu kaufen. Nun ja. Irgendwann kapierte ich dann auch, was Martin mit dem Magier vorhatte. Der arme Kerl sollte für eine regelmäßige Kolumne herhalten und da dieser Part in der ersten Ausgabe mir zufiel, durfte ich dann mal zwei Seiten lang so richtig über Magie in DCC ranten. hat Spaß gemacht und befreit.

Nachdem ich das Heft mühevoll gesetzt hatte und ausgedruckt hatte, beschlossen wir schnell noch, dass die Urzeitkrebse als Gimmick nicht ausreicheten und so haben wir nun beide tollen Karten von Feytiane noch auch DinA 4 gedruckt und zusätzlich noch eine kleine „Hilfe“ für das Solo-Abenteuer beigefügt. Natürlich gibt es hier nicht die kompletten Karten, aber kleine Teaser sollt ihr schon bekommen…

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Sollte euch die kleine Vorstellung angefixt haben, würden sämtliche Beteiligten sich freuen, wenn ihr Lust darauf hättet, dem Ettin eine neue Heimat zu geben, Ihr könnt sehr gerne eine Mail an mich schreiben: momehlem@gmail.com oder mich unter @glgnfz bei Twitter anfunken, dann werden wir uns schon einig werden.

Und so möchte ich hochachtungsvoll mit den Worten des Ettins aus dem Vorwort verbleiben:

„SCHWEIG, WINZLING! JETZT SPRICHT DER ETTIN!“

[Rezension] Ein ruhiges Jahr (System Matters)

… und mal wieder eine kurze Rezension eines Spiels der „kleinen Reihe“ von System Matters – dieses Mal sehe ich mir Ein ruhiges Jahr an.

Disclaimer: Ich habe ein Rezi-Exemplar erhalten – was mich natürlich nicht im Geringsten beeindruckt. Zerreißen ist angesagt!

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: Ein ruhiges Jahr
  • Autorin: Avery Alder
  • Illustrationen/Layout: Axel Weiß/Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: Querformat, A5, 72 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95 Euro (7,49 Euro für das PDF)
  • ISBN: 978-3-96378-006-6

Gestaltung

Die Jungsmädels von System Matters haben einfach ein Händchen für tolle Gestaltung von Rollenspielprodukten, wobei erfreulich oft der Spagat gelingt, das Teil sowohl übersichtlich als auch einfach schön daherkommen zu lassen. Hier gibt es 5 Kapitel (plus Anhänge), wobei jedes Kapitel von einer farbigen, ganzseitigen Illustration eingeleitet wird. Und dabei handelt es sich nicht um klassische Fantasy-Rollenspiel-Zeichnungen, sondern um wahrhaftige Gemälde. Das fällt sofort ins Auge.

Die Rückseite – (co) System Matters

Auch didaktisch ist der Band einfach nur gut, denn ich kann das Buch lesen und habe immer zwischendurch Passagen, die ich den Spieler*innen vorlesen kann mit genauen Instruktionen, was wir als Gruppe tun müssen. So bin ich nicht direkt Spielleiter, sondern im Prinzip ein normaler Spieler, der einfach nur das Buch vor sich liegen hat, es schnell liest und die anderen immer wieder ins Spiel hineinzieht.

Trennergrafik – (co) System Matters

Letzter positiv zu erwähnender Punkt ist es, dass die Illustrationen das soeben Gelesene immer wieder ausgezeichnet unterstützen. So habe ich eine komplette Seite ziemlich zu Beginn, die gezeichnet darstellt, was wir alles zum Spielen benötigen. Ein toller Service.

Inhalt

Tja, was brauchen wir also?

  • Spielkarten
  • Referenzkarte
  • Orakeltabelle
  • Bleistifte
  • Radiergummi
  • 20 Ärgersteine
  • Karteikarten
  • 6 sechsseitige Würfel
  • 1 DinA 4 Blatt

Dazu noch 2-4 Spieler*innen und 2-4 Stunden Zeit. Die Zeitangabe scheint mir sehr korrekt. Wir haben immer zwischen 2,5 und 3,5 Stunden gebraucht.

Nun spielen wir sowohl eine Gruppe, die ein Gebiet nach dem Krieg mit den Schakalen wieder aufbaut, als auch das Gebiet selber. Hört sich verrückt an, funktioniert aber super.

Die Karten werden nach „Farbe“ sortiert und dann sind: Herz = Frühling, Karo = Sommer, Kreuz= Herbst und Pik = Winter.

Vor Spielbeginn wird gemeinsam im Gespräch das Gelände angelegt. Die Gemeinschaft nimmt nun etwa ein Drittel des Blattes ein, es werden Details beschrieben und von allen am Tisch ergänzt.

Seite 57 – (co) System Matters

Anschließend werden Rssourcen festgelegt, die für unsere Gemeinschaft wichtig sind – eine pro Spieler*in. Eine davon ist im Überfluss vorhanden, an den anderen mangelt es.

Von nun an wird das Buch am Tisch herumgegeben, damit jede*r mal etwas vorliest. In jeder Runde (Woche) wird eine Karte gezogen, die dann einen Orakeltext im Anhang des Buches auslöst. Die Projektwürfel werden um 1 gesenkt, Projekte werden abgeschlossen und die aktive Spielerin kann eine Aktion ausführen: Etwas Neues entdecken – Eine Diskussion abhalten – Ein Projekt beginnen.

Mein Lieblingsmechanismus sind die „Ärgersteine“. Diese nehme ich mir, wenn ich den Eindruck habe, dass ich etwas nicht sagen darf oder meine Meinung nicht genug Gehör findet. Die Dinger hießen in allen Runden schnell „AfD-Steine“. Anders als im wahren Leben sind diese Steine aber ein sehr sinnvoller Mechanismus, die das Zusammenleben und die Organisation von Gesprächen unterstützen. Ich darf nämlich beispielsweise beim Angehen von Projekten nicht wiedersprechen, wenn ich nicht aktiver Spieler bin, aber ich kann mir einen Stein nehmen und ihn vor mir ablegen, um zu zeigen, dass ich nicht einverstanden bin. Gleiches gilt, wenn ich gerne außerhalb der Spielreihenfolge sprechen würde, was mir aber schlicht und einfach verboten ist.

Die Steine zeigen an, wie rauh das Klima in unserer Gesellschaft ist. Ich kann sie allerdings durch uneigennützige Taten wieder abgeben, um zu zeigen, wie wichtig mir die Gemeinschaft ist.

Insgesamt sind die Rederegeln sowohl ein Hemmnis als auch eine der Stärken von ErJ. So muss ich mich als Spieler an die Reihenfolge halten, und darf nicht frei über die nächsten Schritte sprechen – dies stellt dar, wie schwierig es ist, alle Mitglieder der Gemeinschaft in die Geschehnisse zu integrieren

Nun werden Woche für Woche neue Orakelkarten gezogen und die Gemeinschaft entwickelt sich weiter. Das Spiel endet augenblicklich, wenn der Pik-König gezogen wird, denn dann erscheinen die Frosthirten. Finito.

Hmmm… Ich bin mir nicht ganz sicher, ob diese Besprechung dabei hilft, zu verstehen, wie genau das Spiel funktioniert, aber ich würde ohnehin dazu raten, die paar Euro zu investieren und euch selber am Tisch durch den band zu schmökern…

Fazit

Respekt. Ich habe lange nicht mehr so viel Spaß beim Erschaffen einer Welt gehabt – und das mit nur einem Spielkarten-Blatt, 6 Würfeln und ein paar Token – okay Papier und Stifte waren auch beteiligt.

Ich mochte es sehr, dass das Buch so aufgemacht ist, dass man sich direkt im Zuge des Spiels hindurchlesen kann und gleichzeitig das Spiel versteht und Passagen hat, die man den Spieler*innen vorlesen kann, um auch sie direkt in das Spiel hineinzuziehen.

Bitte rechnet hier nicht mit einem D&D-Style-Rollenspiel, hier gibt es völlig andere Zielsetzungen und Mechanismen, aber wer sich darauf einlässt, wird mit einer angenehmen Spielrunde belohnt. Auch das Konzept, sowohl die „Helden“ zu spielen als auch die Spielwelt, finde ich einen tollen Kniff.

Bewertung

4,25 von 5 wieder aufgebaute Zivilisationen