Art: Regelwerk
Hintergrundgeschichte und Farb-Illu. Da kann man sich direkt ins Spiel
werfen.
Eine weitere rsp-blogs.de Website
Die Welt |
Eine Beispiel-Doppelseite |
Produkt: Die Arwinger Mark
Soweit der Rundumschlag, was wird genau geboten? Als Einsteigerregion finde ich die Mark sehr gelungen. Sie ist nicht zu abgefahren, aber auch alles andere als langweilig. Als Einstieg gibt es kompakt gefasst Infos zur Geschichte, zum alltäglichen Leben, Flora und Fauna und vieles mehr. Das ist solide, aber nicht aufregend – was mir aber schon auf diesen ersten Seiten gefällt, sind die auffälligen blauen Boxen, die jeweils kleine Hintergründe bieten, zum Erbe der Drachlinge,zum Rat der Adligen oder zum Umgang mit Mondstein…
Der zweite Abschnitt heißt zutreffend „Ein Rundgang durch die Mark“. Und, meine Herren, hier gibt es alles, was das Spielleiterherz begehrt, Moore, Wälder, eine wilde Küste, einen amtlichen Gebirgszug und schlussendlich mit Arwingen eine waschechte Stadt, in der alle nötigen Elemente beschrieben sind. Sehr schön. Da wird man glatt bei der aktiven Handwedelvermeidung unterstützt. Sehr, sehr lobenswert. Vielleicht sollte man hier auch erwähnen, dass die Karten echt schön sind. Der kann was, der Holzum (okay, okay, der Robert Altbauer auch…).
Schauen wir uns doch mal die beiden Abenteuer an:
Zuerst erwartet einen „Zwist der Geschwister“ von Stefan Unteregger, glaubt man dem durchschnittlichen DSA-Fan, dem Österreicher mit dem größten EInfluss auf Deutschland seit Siegmund Freud. Ich mag ja seinen Schreibstil, würde aber Abenteuer persönlich immer etwas anders aufziehen, mal sehen, ob diese kleine Fingerübung hier etwas taugt.
Sie taugt. Irgendwie erinnert mich der Plot extrem an eine Folge der Drei Fragezeichen im Folgenbereich 1-30. Die drei Detektive (äh, sorry, die Abenteurer) werden angeheuert, um sich durch eine Rätselschnitzeljagd zu quizzen, an deren Ende der rote Rubin (äh, nein, ein Erbe) steht. Natürlich werden sie in ihren Nachforschungen ständig von Skinny Norris (pfui, natürlich dem rivalisierenden Geschwisterchen) behindert und kämpfen so nicht nur gegen die Zeit an – ja, ja, der Zeitfaktor ist wirklich gelungen integriert. Locations und Personen werden ausreichend gut dargestellt und stellt dem potentiellen Spielleiter nichts Unnötiges in den Weg. Gut gemacht, Wunderkind.
Das zweite Abenteuer stammt von Tom Finn (auch hier haben wir wieder eine Verbindung zu den Hitchcock-Buben, hat Justus Jonas doch Tom Finns letzte beiden Romane als Hörbücher eingelesen) und heißt „Seelenqualen„. Sehr gut gefällt mir, dass hier gleich zwei Elemente vorhergehender blauer Boxen aufgegriffen werden und die Charaktere stromern durch ein Moor auf der Suche nach einem tollen Schatz, wo sie mal direkt mit dem „legalen Status“ von Mondgestein und dessen Konsequenzen konfrontiert werden. Dass der Schatz irgendetwas mit dem Erbe der Drachlinge zu tun hat, versteht sich wohl von selbst – das hätte ich auch so gemacht. Damit ich hier mal etwas kritisieren kann (und nachher nicht bei der Bewertung die fette 5 zücken muss) möchte ich kurz erwähnen, dass wir hier wieder einen richtig, richtig guten Romanautoren am Start haben, der sein Abenteuerding durchzieht. Das ist zwar nicht auf den ersten Blick offensichtlich, da alles irgendwie modular aufgebaut zu sein scheint, aber so eine richtige Einflussmöglichkeit haben die Charaktere auch wieder nicht. Sie werden ins Abenteuer geworfen, wandern durch das Moor und landen im Dungeon, wo alles genau so geschieht, wie es geschehen soll. Der Showdown rockt dann wieder ganz ordentlich und vermutlich wird es sich im Spiel auch freier anfühlen, als es mir beim Lesen vorkam, also was soll’s. Beides sind Abenteuer, die ich gerne sowohl leiten als auch als Spieler erleben würde. Sieht man sie als Bonus auf die Regionenbeschreibung, so haben die Köpfe hinter dem blauen System alles richtig gemacht.
Ich erwähnte bereits, dass das Innere des Abenteuers sich vom Aussehen her nicht wesentlich von anderen bekannten Rollenspielen unterscheidet, aber ich muss zu diesem Zhema noch etwas ergänzen, denn von Übersichtlichkeit und Benutzerfreundlichkeit her wird hier doch ganz klar ein Mehr geboten.
So gibt es zu Beginn eines jeden Abschnitts eine Infobox, die dem Spielleiter mitteilt, worum es geht, was genau der Schauplatz ist, was die Ziele des Spielleiters und der Abenteurer sind und was sich daran (vermutlich) anschließen wird. Gefällt mir gut, ist aber tatsächlich in dieser Konsequenz auch nur bei Abenteuern anzuwenden, die eine „vorhersehbare Struktur“ haben.
Über jeder Szene gibt es zusätzlich noch eine kleine kursive Info, die den „Sinn der Szene“ kurz anreißt, da ist gerade der Anfängerspielleiter etwas besser auf das Kommende vorbereitet.
Cover |
Ich glaube ab heute oder morgen (oder schon seit gestern???) ist das gute Stück im Handel – ich hatte das Glück es schon auf der FeenCon mitnehmen und mir eine Meinung bilden zu können.
…. Aaaaaaaaaaaaaaaaaachtung, Uffgebasssssst!! Ich habe das Abenteuer nicht gespielt, maße mir aber mittlerweile an, schon beim gründlichen Lesen ein Gefühl dafür entwickelt zu haben, wo es knarrt und knirscht und was auch an meinem Spieltisch problemlos funktionieren würde:
Aussehen:
Backcover |
Von außen im perfekten Splittermond-Trade-Dress. Hellblau, eine athmosphärische Stitz-Illu mit ordentlich Action und seiner klassischen Bildaufteilung. Augenscheinlich bewachen die Abenteurer zwei junge Mädchen vor Entführern, Assassinen oder sonstwas – prima – endlich mal ein Rollenspielcover, das sich auch wirklich auf das bezieht, was einen im Inneren erwartet.
Die Rückseite weist einen kleinen Teaser-Text auf mit dem klassischen Fantasy-Blurb: Ioria, strahlende
Metropole, großes Orakel, die Götter selbst, Königreich Midstad, Schicksal, tyrannischer König Finn von Harreburh, Göttin Hekaria…
Man merkt – ein klassisches Einsteigerabenteuer.
Der Teasertext ist aber nur halb spannend, denn darunter findet sich eine wirklich sinnvolle Neuerung für größere deutsche Systeme. Kurzen Infos zum Abenteuer folgt eine Kategorisierung des Abenteuers auf zwei verschiedenen Achsen: Was den Spielstil angeht und inwieweit die unterschiedlichen Handlungselemente im Abenteuer enthalten sind.
Großes Lob für diese Maßnahme, auch wenn ich schon wieder gleich rumnöhlen muss, denn bei meinem Steckenpferd, der Freiheit der Spielwelt, ist der Pfeil hier in meinen Augen einen Tacken zu lang geraten. Aber als Lehrer bin ich mir der Tatsache bewusst, dass solceh Beschreibungen im besten Falle Krücken sind, wenn auch gerade hier absolut sinnvolle. Super!
Das Layout im Inneren ist angenehm unaufgeregt und ich sage es nur ungerne – erinnert mich ohne den peantenblauen Hintergrund dann irgendwie doch an DSA (sorry, aber den Vergleich werdet ihr nur sehr langsam loswerden können, liebes Splittermond-Team), ein Eindruck, der nicht gerade dadurch verringert wird, dass die Innenillus von Mia Steingräber, Caryad und Peter „Myranor“ Horstmann“ und das Layout von Ralf Berszuck stammen. Das ist jetzt nicht schlimm, denn alles ist wirklich übersichtlich und unterschiedliche Infokästen helfen noch bei der Gliederung und das Lektorat/Korrektorat hat wirklich sorgfältig gearbeitet. Zusammen mit der flotten Schreibe von S.U., die im deutschsprachigen Raum nur noch von Martin John übertroffen wird, ergibt sich hier ein wirklioches Lesevergnügen – nur als Info für die Spielleiter, die auf so etwas stehen, bei mir sind das ja Perlen vor die Säue, ich bevorzuge trockene Anleitungen, die sich auf’s reine Spiel beschränken und mir nicht mit miliarden wohlformulierter aber völlig unwichtiger Nebeninformationen auf die Nüsse gehen. (Okay, ganz so schlimm ist es hier nicht, ich wollte nur meine Position verdeutlichen.)
Einziges kleines Manko ist die Tatsache, dass mir schon nach dem ersten Aufschlagen die Klebebindung etwas Sorge bereitet. Ich hoffe mal sehr, dass mein Exemplar da ein Einzelfall ist, denn noch haben sich keine Seiten gelöst, aber das kann nur noch eine Frage der Zeit sein. Ihr könnt mir ja hier kommentarmäßig berichten, wie es bei euren Exemplaren aussieht, wenn ihr euch die Hexenkönigin gekrallt habt…
Inhalt:
Hmmm… Ein guter Zeitpunkt auf meine Kritik an der Einstufung im Bereich „Detailgrad“ zurückzukommen, denn das Abenteuer ist ein exemplarisches Beispiel (oh, eine Tautologie) dafür wie man ein Abenteuer auf einer Perlenkette bestimmter abzuarbeitender Begegnungen aufreiht. Die einzige „Freiheit“ besteht darin, dass es Wurscht ist, ob die beiden zu beschützenden Kinder sich in der Gesellschaft der Abenteurer befinden oder von den „Bösen“ geschnappt wurden. Lobenswerterweise gibt es für letzteren Fall in jedem Kapitel eine kleine Box, die dem Spielleiter Rüstzeug dafür an die Hand gibt, wie er in diesem Fall verfahren kann. Gut gemacht, aber noch kein wirklicher Beweis einer freien Spielwelt.
SPOILER ANFANG
Die Story ist schnell erzählt: Ein Mädchen wurde geboren, das einst für die Menschheit sehr wichtig sein wird, und das die Optionen hat, sich selbst (und somit in kleinem Rahmen die „Menschheit“) zum Guten oder zum Bösen zu verändern. Die Charaktere schlittern (wie eigentlich immer) mitten in diesen Schlamassel hinein und haben auf einmal zwei kleine Mädels im Schlepptau, die sie zum nächsten Mondtor in Ioria bringen müssen, um anschließend in der Anderswelt einem der Mädchen die Möglichkeit zu geben, sein Schicksal frei zu wählen.
Hört sich einfach an, ist es auch, denn man kann die Reise in kleinen Häppchen streng vom Abenteuertext geführt, ohne Probleme absolvieren und alle Stationen brav abarbeiten – sei es der Weg nach Karing, die Reise auf der Turteltaube, die Ankunft in Samutia, der Weg zum Mondtor…
Alles ist perfekt beschrieben und es stellt nicht das geringste Problem dar, den Überblick zu bewahren, aber Freunde, kann man das Ganze nicht wirklich etwas freier gestalten? Ich muss meine Klientel doch nicht schon im ersten Abenteuer zu Eisenbahnfahrten allererster Kajüter erziehen.
SPOILER ENDE
Okay, über die große Konzeption bin ich nicht besonders glücklich – aber das ist ja mein persönlicher Geschmack, der da mit dem Abenteuer nicht gerade parallel verläuft, aber selbst in meiner Unzufriedenheit erkenne ich ein gut gemachtes Abenteuer, wenn ich eins sehe. Es gibt nämlich an jeder Ecke und jedem Ende zahllose Möglichkeiten zu interessantem Rollenspiel, die Welt wird adäquat vorgestellt und gerade in der Anderswelt (irgendwie eine Art: Brüder Grimm treffen auf Lovecraft) zeigt sich der Reiz des Settings. Ich sage nur: „Farbfrösche for the win!“. Mit den Schlawinern kann eine aufgeweckte Rollenspielgruppe schonmal ein gutes Stündchen Spaß haben.
Überhaupt muss ich sagen, dass das Abenteuer mir (in diesem Falle durch die rigide Struktur begünstigt) sehr viel Spielspaß für den doch recht geringen Umfang zu ergeben scheint. Jedes der drei Kapitel könnte bei konsequentem Ausspielen aller Situationen zwischen 3 und 5 Spielsitzungen umfassen, wodurch wir auf etwa 10 Sitzungen kämen, was ich doch recht sportlich für ein Heftchen halte, das nur ziemlich genau 50 Seiten an reinem Abenteuerteil umfasst.
Super gefällt mir, dass hier wirklich daran gedacht wurde, für alle Situationen eine regeltechnische Untermauerung zu finden. Gerade die Szene „Die gläserne Tür“ (die interessanterweise auf den Karten „Das gläserne Tor“ heißt) ist mir hier im Gedächtnis geblieben mit einer Hex-Karte, auf der die Abenteurer strategische Entscheidungen treffen müssen. Ich habe zwar etwas die Befürchtung, dass sich das interessanter liest als es dann im Spiel tatsächlich rüberkommt, aber was will ich meckern? Es gibt eine mit Strategie zu lösende Problemstellung und ich finde alle Regeln dafür direkt vor Ort. Das ist im deutschsprachigen Rollenspielbereich keine Selbstverständlichkeit.
Fazit:
Kein Abenteuer wie ich es selber schreiben würde, aber abgesehen davon wirklich gut durchdacht und schön geschrieben – und wer weiß – vielleicht durch seine Gradlinigkeit gerade für Neulinge im System, die wir ja alle sind, gut zu leiten. Wer Besonderheiten von Lorakis (verdammte Axt, das hört sich in meinen Ohren immer noch an wie eine Marke für Klosteine) erleben will, ist spätestens ab dem Abschnitt „Auf dem Pfad des Wahnsinns“ bestens bedient und kann einen kleinen Blick in die Welt jenseits der Mondtore erhaschen. Die hier aufgefahrenen Ideen machen wirklich Spaß.
Neben dem aufgeräumten Äußeren muss ich noch absolut die Abenteuerkategorisierung auf der Rückseite lobend hervorheben – das ist etwas, was bei einem anderen großen deutschen System schon lange gefordert und versprochen wird, was sich aber in der Form dort noch nicht so richtig durchgesetzt hat.
Wertung:
Für meinen persönlichen Spielgeschmack gibt es 3 von 5 wahnsinnigen Welten hinter den Mondpfaden.
Denke ich mich in einen „klassischen deutschen Rollenspieler“ (TM) hinein, erhöhe ich auf 4 von 5 Mondsplitter.