[Unboxing] Splittermond Einsteigerbox – Aufbruch ins Abenteuer

Die Jungs und Mädels aus dem Hause Uhrwerk waren so freundlich, mir ihre neue Einsteigerbox zuzuschicken. Zu einer Rezension reicht es erstmal nicht, weil ich nicht dazu kam, zu spielen, aber ich habe ein paar Fotos geschossen und werde gerne kurz ein paar Worte dazu verlieren…
Die Rahmendaten:
Produkt: Einsteigerbox – Aufbruch ins Abenteuer
System: Splittermond
Art: Regelwerk
Autor: einfach zu viele, um sie hier aufzuzählen
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: (prallgefüllte) A5-Box
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 24,95€
ISBN: 978-3958670013
Dann wollen wir doch mal schauen, was die kleine Box enthält:
Äh, ja – „Ein paar Worte zum Geleit“! Das ist schonmal ebenso cheesy wie DSAig. Viele der Autoren können einfach ihre Herkunft nicht abschütteln. Dennoch ist das einmal gefaltete (ergo vierseitige) Blatt sinnvoll, denn es schildert kurz, was die Box enthält, was so ein komisches Rollenspiel überhaupt ist und wie diese Box zu verwenden ist.
Gefällt mir für Einsteiger gut, da diese Tickleiste mit Tabellen und Stuff etwas „Brettspieliges“ vermittelt und vielleicht einigen Menschen, die ein Rollenspiel mal ausprobieren wollen, ein Gefühl von Heimat vermittelt.
Auf der Rückseite findet sich eine Karte der Start-Region. Auch immer gut, um sich in ein neues Spiel hineinzufinden.
… und noch ein paar kleine Token von Abenteurern (blau) und Monstern (andere Farbe… – rötlich?) plus natürlich Würfel. Ebenso absolut notwendig zum Spielen wie auch unterstützend, um den brettspieligen Charakter zum Einstieg zu unterstützen.
Sieben vorgefertigte Archetypen komplett mit Werten,
Hintergrundgeschichte und Farb-Illu. Da kann man sich direkt ins Spiel
werfen.
Charakterbögen und Regelzusammenfassungen für alle. Prima, um die klassische Einsteigerfrage der ersten Sitzungen: „Was muss ich denn jetzt hier würfeln?“ zu umgehen, Gefällt.

„Der Pfad durchs Seelenmoor“ – ein Solo-Abenteuer aus der Feder von Martin John, der ja anerkanntermaßen gut schreiben kann. Ein schönes kleines Abenteuer für Leute, die sich die Box gekauft haben, gerade nicht spontan dutzende von Mitspielern griffbereit haben, aber trotzdem schonmal loslegen wollen. Für mich der erste Punkt, an dem man in Relation zu meiner Benchmark für Einsteigerboxen – dem roten D&D Basis-Set aus dem Jahr 1983 – etwas an Boden verliert, denn dort wird das Bonusabenteuer (eigentlich sind es sogar zwei davon) direkt genutzt, um ganz behutsam ins Regelwerk einzuführen und die Attribute und andere mechanische Dinge zu erklären – hier wird das Hauptaugenmerk mehr auf die Hintergrundwelt und den Einstieg ins Rollenspiel allgemein gelegt. Warum, zum Henker, habe ich diese großartigen blauen Würfel, wenn ich die Dinger hier noch nicht schmeißen darf! Also erster Pluspunkt für D&D Classic. Das kann die Splimo-Box allerdings locker verkraften, denn sie punktet bisher mit anderen Dingen, die es „damals“ nicht gab, wie der Karte, dem „Spielfeld“ und den coolen Token.
Der nächste logische Schritt könnte nun darin bestehen, sich einen eigenen Charakter zu basteln. Das dazu benötigte Heftchen ist gerade mal 32 Seiten „dick“, und dennoch kann ich mir aus 5 Rassen, 7 Kulturen und 7 Ausbildungen schon sehr unterschiedliche Charaktere zusammenfriemeln. Ich habe mal testweise drei Charaktere gebaut, geht schnell von der Hand und ich würde behaupten auch EInsteiger kommen damit zurecht. Mal schauen, ob ich meine Box im nächsten Schuljahr der Spiele-AG stifte und schaue, ob die Kids damit ohne meine Unterstützung zurechtkommen.
Die erste schwere Entscheidung – soll ich mir zuerst die Regeln oder die Kampagne vornehmen? Meine deutsche Gründlichkeit (TM) hat gesiegt und ich habe zuerst die Regeln gelesen. 60 Seiten vollgestopft mit Grundregeln, Fertigkeitsregeln, Kampfregeln (inklusive Zuständen) und Magieregeln („Zauberei“).
Hier hat Uhrwerk nicht gekleckert, sondern geklotzt und für mich ist dies das Kernstück der Box. Auf 72 Seiten werden neben einem kleinen Intro satte vier Abenteuer geliefert. (Darf ich kurz meckern? Die kleine Karte von Brynntal, die auf der letzten Seite abgedruckt ist, hätte ich gerne als weiteres Poster gehabt. Wenn ich einen Vorschlag machen darf: Ein hochauflösender Download zum Ausdrucken wäre ein Weltklasse-Service!)
Aber kommen wir zu den vier Abenteuern:
Unter Fels begraben: Ein absoluter Klassiker. Ein kleines Dörfchen heuert die Helden an, um in der Mine mal nach dem Rechten zu schauen und die von einem Erdbeben verschütteten Bergleute zu retten. Einfach und traditionell, um die ersten Begegnungen absolvieren zu können – dazu wird der Nachwuchsspielleiter echt gut an der Hand genommen und mit vielen wichtigen Hinweisen versorgt. Das ist echt klasse. Daumen rauf!
Gedenkt der Toten: Wir bleiben in und um Brynntal – und mit Untoten macht man nie etwas verkehrt!
Stimmen aus dem Jenseits: Oh, je! Die aus dem ersten Abenteuer bekannten Bergleute, die man eben noch mühsam gerettet hat, siechen nun dahin. Dem muss auf den Grund gegangen werden.
Das schwächste Glied: Der große Showdown. Alle Ereignisse der bisherigen drei Abenteurr kulminieren in einem großen Showdown, der „Schlacht um Brynntal“!
Alleine wegen dieses kleinen Abenteuerheftchens lohnt sich die Kohle schon. Das hat so viele gute Ideen, Möglichkeiten zum Rollenspielen und zum Kämpfen und die große übergeordnete Geschichte gefällt mir auch gut.
56 Seiten prallgefüllt mit Spielleitertipps und Hintergrundinformationen zu Lorakis! Sprich: ein kombiniertes SL- und Setting-Buch. Prima, denn ich hatte die Hinweise für Spielleiter schon vermisst und beim Titel des letzten verbleibenden Heftchens dachte ich, die wären komplett unter den Tisch gefallen. Und ganz ehrlich? Ich habe beim Überfliegen der SL-Tipps keinerlei Peinlichkeiten gefunden, die ich hier hätte anprangern können. Schade, aber ich werde mir die heute abend nochmal konzentriert ansehen, vielleicht habe ich ja dann wenigstens etwas zu meckern.
Mein Fazit: Tja, was soll man sagen? Wo erhält man sonst für 25 Euro so viel coole Sachen? In didaktischer Hinsicht würde ich immer noch dir D&D Basis-Box des Jahres 1983 bevorzugen, aber was das Material angeht und das Herzblut, das in die Box geflossen sein muss, würde ich glatt den Arm der Splittermond-Box in die Luft strecken, um den Sieger anzuzeigen.
Wer ein frisches, junges System sucht, der sollte ebenso zugreifen, wie absolute Einsteiger, die „schon immer mal neugierig waren, was es mit diesem Rollenspiel auf sich hat“.

[Rezension] Splittermond – Non-Books

Nachdem ich im Dorp-Podcast das grandiose Wort „Non-Books“ aufgeschnappt habe, muss ich das mal direkt verwursten – und es passt in diesem Fall sogar perfekt, denn ich habe drei Splittermond-Artikel vor der Rezi-Flinte, die zum System gehören, aber definitiv keine Bücher sind:
1. Splittermond: Zustandskarten
Spielkartengroße Karten, die eine hervorragende Unterstützung im Kampf sind – es gibt etwa eine Trillion (okay: 110) Karten, die die diversen Zustände und ihre regeltechnischen Auswirkungen darstellen. Eine prima Sache, die diejenigen nerven wird, die ihre Kämpfe gerne eher „frei“ gestalten und denen Regeln ziemlich schnuppe sind, aber will man komplett regelgetreu spielen, sind diese Karten eine wirklich enorme Hilfe. Sprich: Der Kampf wird zusätzlich abstrakter, da man wieder etwas in der Hand hält, was die Regeln unterstützt, aber für so manchen die Fantasie eine Stufe zurückschraubt. Neben zwei Karten mit kurzen Erklärungen, Karten mit Aktionslängen und Zauber-EGs und einigen Karten mit Stufen, die man den Zuständen anfügen kann, gibt es folgende unterschiedliche Zustände:
Blutend, Verwundet, Lichtverhältnis (Stufen 1 bis 5), In hüfthohem Wasser, In Vorbereitung, Kniend, Brennend, Erschöpft, Geblendet, Sterbend 1-3, Angsterfüllt, Ringend, Schlafend, Siechtum, Rasend, Panisch, Lahm, Bewusstlos, Glaubenskrise, Krank, Benommen, Liegend, Vollendet/Ausgelöst, Unter Wasser, Fliegend, Taktischer Vorteil.
Und wisst ihr, was mir diese gigantische Liste sagt?
1. Hier hat wirklich jemand mitgedacht und jede erdenkliche Möglichkeit in Betracht gezogen und
2. Meine ursprüngliche Idee von Splittermond als Amalgam aus DSA und Pathfinder in blau steht auf einem immer festerem Fundament.
Wow! Ich sehe gerade den Preis: 19,95€ sind doch tatsächlich recht sportlich. Das bringt ihnen in meiner Rangliste der drei hier besprochenen Artikel Rang 3 ein – und das, obwohl sie echt mal eine sinnvolle Ergänzung sind.
2. Splittermond: Die Musik
Schick, schick. Ralf Kurtsiefer hat mal wieder seine Magie gewirkt und eine Rollenspielhintergrundwelt in Klänge gegossen. Hier haben wir es mit 24 Tracks zu tun, die unterschiedliche Stimmungen und Regionen einfangen. Aber warum zum Henker setzt er ausgerechnet als ersten Song („Spiel auf zum Tanz!“) genau die Art von dämlichen Pseudo-Mittelalter-Tavernen-Gehoppse, gegen das ich so unfassbar allergisch bin??? Beim ersten Hören habe ich etwa 10 Sekunden überstanden, die CD aus dem CD-Player gerissen und quer durch den Raum auf’s Sofa geschleudert. Der zweite und dritte Versuch (bei denen ich Track 1 jeweils unauffällig übersprungen habe) waren dann doch erfolgreicher und katapultieren den Silberling immerhin auf Platz 2 dieser kleinen Rangliste.
Ralf gelingt es nämlich wirklich gut, Stimmungen einzufangen und musikalisch auszudrücken. Mein persönlicher Lieblingstrack ist die Nummer 5, „Verheerte Lande“, das kann echt was – aber bis auf den grauenhaften Einstieg sind keine wirklichen Ausreißer mehr auf der CD und man hat für viele Regionen des Settings die passende Mucke. Wirklich stark.
Untermauert wird das Konzept durch kurze begleitende Texte von Weltenredakteur Thomas Römer, die 6 kurze Abenteuerskizzen umreißen und mit Seitenverweisen in der Welt verankern. Dazu noch eine kleine Liste mit empfohlenen Liedern von der CD – tolle Sache.
3. Splittermond: Tickleisten-Set
Von diesem Teil hatte ich mir mit Abstand am wenigsten erwartet. „Tickleisten-Set“ klingt nicht nur unsexy, sondern ist auch noch nötig wie ein Kropf, wenn man die Promo-Abenteuer besitzt, wo Tickleisten (im Volksmund auch „Kramerleisten“ genannt) aufgedruckt sind.
Aber ich sehe mich korrigiert und kann das Teil wirklich nicht nur für Splittermond nutzen, sondern auch noch problemlos für andere Systeme zweckentfremden.
Was also enthält das „Set“? Eine fette, brettspielähnliche und superstabile Spielfläche von ca. 60×40 cm Größe. Außen rum findet man die namengebende Leiste und in der Mitte eine Box mit Karofeldern (aka „Battlemat“). In den Zwischnräumen tummeln sich die unterschiedlichsten Tabellen: Patzertabellen, Zauberverbesserungstabelle, Aktive Abweht und Handlungsmöglichkeiten im Kampf. Gefällt mir. (Wenn auch hier dasselbe gilt wie bei den Zustandskarten: Wer auf diese Art von Kampforganisation steht, wird begeistert sein, wer seine Kämpfe lieber „erzählerisch gestaltet“, wird entrüstet die Hände über dem Kopf zusammenschlagen.
Dazu kommen noch unendlich viele Counter, die Charaktere und Gegner darstellen – und zwar je in zweifacher Ausführung für die Tickleiste und die Battlemat. Ergänzt werden die durch etliche Zahlencounter und bunte Ringe, die man um die Counter herumlegen kann, um – unterstützend zu den Zustandskarten – die Zustände der jeweiligen Charaktere anzuzeigen.
Wir haben es hier mit einem Preis von 19,95€ zu tun und der ist auch mehr als angemessen, da bekommt man ordentlich was für – ein klarer Fall: Hier haben wir die würdige Nummer 1 der Splittermond-Non-Books!!!
Alter Schwede, dieses System ist echt gut durchdacht, da erkennt man insgesamt einen roten Faden, der sich durch sämtliche Veröffentlichungen zieht. (Abgesehen von der glücklichen Fügung den Weltenband vor den Regeln rausgebracht zu haben – das war total unabsichtlich, aber im Endeffekt ein geschickter Schachzug.)
Ich werde wegen genau solcher Sachen wie beispielsweise den 83759240592 Zuständen wohl nie der allergrößte Splittermond-Fan werden, aber Respekt vor einer guten „Operation“ habe ich ganz sicher. Hut ab!
Hmmm! Irgendwie ist diese Bleiwüste unsexy – mal sehen, ob ich noch ein paar Fotos gemacht bekomme…
Alle drei Teile könnt ihr beispielsweise im Uhrwerk-Shop kaufen – der findet sich hier

Der stolze Papa… … oder: 13th Age steht in den Regalen!

Fertig!!! Also sowohl das 13th Age-Regelwerk ist fertig und allüberall käuflich zu erwerben, aber auch ich bin fertig, weil ich gerade vom Joggen komme. Eben brachte unsere Nachbarin das amtliche Paket aus dem Hause Uhrwerk und so kann ich diesen freudigen Moment nutzen, um meine 3-wöchige Internet-Abstinenz endgültig mit einem Blog-Beitrag zu beenden.
Das Paket enthielt neben dem neuesten SPACE 1889 Abenteuer und der auf den ersten Blick grandiosen Splittermond-Basisbox das 13th Age Regelwerk in der normalen und der limitierten Version.
Was aber ist da so aufregend dran? Nun, ich war verantwortlich für die Koordination der Übersetzung und habe etwa ein sattes Jahr lang viel Blut und Schwei vergossen, damit das Teil endlich fertig wird – und nicht nur das, es sollte so lässig daherkommen wie das Original. In diesem Jahr habe ich viel vergiegt, Millionen von Fehlern gemacht, durch Doofheit tolle Leute vor den Kopf gestoßen, Missverständnisse im Dutzend verursacht, etliche völlig überflüssige Nachtschichten eingelegt, die beiden Layouter in den Wahnsinn getrieben, weil immer wieder kleine Problemchen auftauchten und mich ganz allgemein dämlich angestellt. Irgendwie ist es dann doch etwas anderes alleine oder mit einem Partner ein Abenteuer zu schreiben und den Weg von der Idee hin zum gedruckten Buch zu gehen, als eine ganze Gruppe in den unterschiedlichen Arbeitsschritten zu koordinieren. Aber letzten Endes hat das Team dann alles aufgefangen und vor allem Bettina und Christian, die Layouter, haben sich als wahre Lebensretter erwiesen und mit viel Initiative das Buch zu dem gemacht, was es jetzt ist – und – ganz ehrlich – das Ding sieht auf den ersten Blick mal so richtig geil aus und liest sich, trotz mehrerer Übersetzer, sehr lässig und aus einem Guss.
Die Welt
Ich blättere jetzt schon seit etwas mehr als einer Stunde in dem Buch rum und habe noch keine Hacker gefunden. Okay, was das Glossar angeht, werden immer Leute andere oder auch ganz sicher bessere Vorschläge finden – so trat beispielsweise Matthias vehement für den „Bäm-Würfel“ anstatt des „Eskalationswürfels“ ein, da der, wie er treffend argumentierte, einfach mehr „BÄM!“ in den Kampf bringt, aber an dieser Stelle haben wir uns dann doch für die näher am Original liegende und irgendwie „seriösere“ Variante entschieden.
Eine Beispiel-Doppelseite
Und um die Fans des Systems zu beruhigen – die nächsten Artikel werden jetzt ziemlich zügig erscheinen, denn mit Daniel hat eine einzige Person in Windeseile übersetzt und Matthias als einer DER 13th Age Experten hat dann nochmal ordentlich sprachlich drübergebügelt, womit er den Ton des Originals verteufelt gut trifft. Ich muss dan nur noch regeltechnisch kurz drüberchecken und ein paar kleine Fehlerchen rauszuwerfen – fertig. So sind ein Abenteuer und das „Beutebuch“ schon komplett übersetzt und durch drei Lektorats- / Korrektoratsdurchgänge gelaufen und befinden sich jetzt im Layout, ein weiterer fetter Band wird gerade von Matthias durch die Mangel gedreht und ein Abenteuer ist in der Übersetzung. Da geht was, würde ich sagen!
Falls ihr so lange durchgehalten habt und euch fragt, was es mit 13th Age überhaupt auf sich hat, dann kann ich vielleicht eine Erklärung – irgendwo zwischen einem elevator pitch und einem kurzen Werbetext – liefern:
Ganz grob gesagt, ist 13th Age eine Mischung der besten Teile aus D&D 3 und D& D 4. Es gibt etliche Charakteroptionen und dennoch wird der Verwaltungsaufwand möglichst gering gehalten (was mir persönlich sehr entgegenkommt). Vom Setting her ist es recht klassische Fantasy in einer Welt, die von den Ikonen – mächtigen fast gottähnlichen Wesen – bestimmt wird. Mit eben diesen Ikonen hängt einer der zahlreichen interessanten Mechanismen zusammen, so müssen oft „Ikonenwürfe“ abgelegt werden, die bestimmen, wie die Ikonen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. An coolen Mechanismen gibt es noch den oben geschilderten „Bäm-Würfel“, der in jeder Kampfrunde um ein Auge erhöht wird und auf die Trefferwürfel der Charaktere gerechnet werden, wodurch die immer amtlicher reinknallen, je länger der Kampf dauert. Ärgerlicherweise gibt es aber Monster, die ebenfalls von diesem Würfel profitieren, oder andere, die Sonderfertigkeiten haben, wodurch der Eskalationswürfel auch für die Charaktere nicht mehr nutzbar ist…
Wer also eine actionorientierte D&D-Fassung mit coolem (buntem) Layout im Regal stehen haben will, der sollte wirklich zugreifen. Ich muss jetzt im Laufe des Tages noch ein paar Sachen schreiben, aber dann werde ich mich mit dem fetten Teil auf’s Sofa hauen und etwas schmökern…

[Rezension] Splittermond – Die Arwinger Mark

Mal wieder eine Rezension zu einem Splittermond-Produkt – scheint so zu sein, als könne sich das neue System am Markt etablieren…
Wer die knapp 15 Euro für ein vollfarbiges (und extrem blaues) Teil nicht ausgeben will oder sich zuerst einmal einen Eindruck verschaffen will, der kann sich auch das PDF gratis runterladen.

Produkt: Die Arwinger Mark

Autoren: Tonias Hamelmann (Red.), Tom Finn, Claudia Heinzelmann, Martin Schmidt, Fabian Talkenberg, Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 56 Seiten, vollfarbig
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-942012-87-4
Gestaltung
Wie soll ich es am besten ausdrücken? Nun,… wie alle Splittermond-Werke ist das Ding… blau. Und außerdem sieht es absolut gefällig aus und ist wie bisher bei Splittermond üblich gut lektoriert und korrigiert.
Inhalt
Auf 27 Seiten wir die Region vorgestellt und anschließend gibt es zwei recht ausführliche Abenteuer, die man auch glatt einzeln hätte verkaufen können. Großes Lob an den Verlag, dass man hier alles in einen Topf geschmissen und die Chose komplett gedruckt hat.

Soweit der Rundumschlag, was wird genau geboten? Als Einsteigerregion finde ich die Mark sehr gelungen. Sie ist nicht zu abgefahren, aber auch alles andere als langweilig. Als Einstieg gibt es kompakt gefasst Infos zur Geschichte, zum alltäglichen Leben, Flora und Fauna und vieles mehr. Das ist solide, aber nicht aufregend – was mir aber schon auf diesen ersten Seiten gefällt, sind die auffälligen blauen Boxen, die jeweils kleine Hintergründe bieten, zum Erbe der Drachlinge,zum Rat der Adligen oder zum Umgang mit Mondstein…
Der zweite Abschnitt heißt zutreffend „Ein Rundgang durch die Mark“. Und, meine Herren, hier gibt es alles, was das Spielleiterherz begehrt, Moore, Wälder, eine wilde Küste, einen amtlichen Gebirgszug und schlussendlich mit Arwingen eine waschechte Stadt, in der alle nötigen Elemente beschrieben sind. Sehr schön. Da wird man glatt bei der aktiven Handwedelvermeidung unterstützt. Sehr, sehr lobenswert. Vielleicht sollte man hier auch erwähnen, dass die Karten echt schön sind. Der kann was, der Holzum (okay, okay, der Robert Altbauer auch…).

Schauen wir uns doch mal die beiden Abenteuer an:
Zuerst erwartet einen „Zwist der Geschwister“ von Stefan Unteregger, glaubt man dem durchschnittlichen DSA-Fan, dem Österreicher mit dem größten EInfluss auf Deutschland seit Siegmund Freud. Ich mag ja seinen Schreibstil, würde aber Abenteuer persönlich immer etwas anders aufziehen, mal sehen, ob diese kleine Fingerübung hier etwas taugt.
Sie taugt. Irgendwie erinnert mich der Plot extrem an eine Folge der Drei Fragezeichen im Folgenbereich 1-30. Die drei Detektive (äh, sorry, die Abenteurer) werden angeheuert, um sich durch eine Rätselschnitzeljagd zu quizzen, an deren Ende der rote Rubin (äh, nein, ein Erbe) steht. Natürlich werden sie in ihren Nachforschungen ständig von Skinny Norris (pfui, natürlich dem rivalisierenden Geschwisterchen) behindert und kämpfen so nicht nur gegen die Zeit an – ja, ja, der Zeitfaktor ist wirklich gelungen integriert. Locations und Personen werden ausreichend gut dargestellt und stellt dem potentiellen Spielleiter nichts Unnötiges in den Weg. Gut gemacht, Wunderkind.

Das zweite Abenteuer stammt von Tom Finn (auch hier haben wir wieder eine Verbindung zu den Hitchcock-Buben, hat Justus Jonas doch Tom Finns letzte beiden Romane als Hörbücher eingelesen) und heißt „Seelenqualen„. Sehr gut gefällt mir, dass hier gleich zwei Elemente vorhergehender blauer Boxen aufgegriffen werden und die Charaktere stromern durch ein Moor auf der Suche nach einem tollen Schatz, wo sie mal direkt mit dem „legalen Status“ von Mondgestein und dessen Konsequenzen konfrontiert werden. Dass der Schatz irgendetwas mit dem Erbe der Drachlinge zu tun hat, versteht sich wohl von selbst – das hätte ich auch so gemacht. Damit ich hier mal etwas kritisieren kann (und nachher nicht bei der Bewertung die fette 5 zücken muss) möchte ich kurz erwähnen, dass wir hier wieder einen richtig, richtig guten Romanautoren am Start haben, der sein Abenteuerding durchzieht. Das ist zwar nicht auf den ersten Blick offensichtlich, da alles irgendwie modular aufgebaut zu sein scheint, aber so eine richtige Einflussmöglichkeit haben die Charaktere auch wieder nicht. Sie werden ins Abenteuer geworfen, wandern durch das Moor und landen im Dungeon, wo alles genau so geschieht, wie es geschehen soll. Der Showdown rockt dann wieder ganz ordentlich und vermutlich wird es sich im Spiel auch freier anfühlen, als es mir beim Lesen vorkam, also was soll’s. Beides sind Abenteuer, die ich gerne sowohl leiten als auch als Spieler erleben würde. Sieht man sie als Bonus auf die Regionenbeschreibung, so haben die Köpfe hinter dem blauen System alles richtig gemacht.

Fazit
Ein wirklich schönes Ding. Der Hintergrund ist klassisch aber nicht langweilig, interessant, aber nicht zu abgefahren. Da hat die Weltenredaktion ein gutes Mittel gefunden.
Außerdem gibt es noch zwei Abenteuer dazu – so wünscht man sich eine Einsteigerregion. Und dazu kann man sich noch das PDF kostenlos runterladen? Count me in!
Bewertung
4,5 von 5 Gratisdownloads

[Rezension] Splittermond – Das Geheimnis des Krähenwasser

Und noch ein cooles Teil, das ich mir – neben den derzeit nutzlosen aber schicken Würfeln – auf der SPIEL in Essen als Messeneuheit unter den Nagel reißen konnte – das brandneue (und zweite offizielle) Splittermond-Abenteuer.
Produkt: Das Geheimnis des Krähenwassers
Autor: Tobias Hamelmann
Verlag: Uhrwerk Verlag
Seiten: 69 A4-Softcover (schwarz-weiß)
Erscheinungsjahr: Oktober 2014
Preis: 12,95€
ISBN: 978-3-942012-84-3
Gestaltung:
Schick! An das Blau kann man sich gewöhnen und irgendwie – aber vielleicht liegt es auch nur an mir – sehen die Splittermond-Sachen auch immer eigenständiger aus. Okay, das ist vor allem nach außen hin der Fall, denn die Farbe – zusammen mit den Stitz-Illus entwickelt sich immer mehr zum sinnvollen Tradedress mit großem Wiedererkennungswert. Das Innere des Abenteuers erinnert dann doch immer noch sehr an ein anderes bekanntes deutsches Rollenspiel., da könnte eine zusätzliche Portion frischen Windes nicht schaden. Ähnliches gilt auch für die leicht hotzenplotzige – aber fast fehlerfreie – Sprache, auch da spürt man doch, dass der Autor tief im deutschen Rollenspiel verhaftet ist. Allerdings muss ich zugeben, dass die Sprache nie der Präsentation des Abenteuers in dei Quere kommt, was ja ab und an in deutschsprachigne Rollenpsielprodukten der Fall ist, wenn der Autor mehr Wert auf seine Story als auf das sinnvolle Vorstellen des Abenteuers legt.
Auch den die Box mit Kriterien auf der Rückseite, die mir schon am ersten Abenteuer ausgesprochen gut gefallen hat, hat man beibehalten.
Insgesamt eine wirklich runde Sache, die (gerade umschlagtechnisch) wirklich frisch und modern aussieht und vielleicht wirklich sogar Jugendliche ansprechen könnte – was man sich ja normalerweise bei Rollenspielprodukten kaum zu trauen wagt…

Ich erwähnte bereits, dass das Innere des Abenteuers sich vom Aussehen her nicht wesentlich von anderen bekannten Rollenspielen unterscheidet, aber ich muss zu diesem Zhema noch etwas ergänzen, denn von Übersichtlichkeit und Benutzerfreundlichkeit her wird hier doch ganz klar ein Mehr geboten.
So gibt es zu Beginn eines jeden Abschnitts eine Infobox, die dem Spielleiter mitteilt, worum es geht, was genau der Schauplatz ist, was die Ziele des Spielleiters und der Abenteurer sind und was sich daran (vermutlich) anschließen wird. Gefällt mir gut, ist aber tatsächlich in dieser Konsequenz auch nur bei Abenteuern anzuwenden, die eine „vorhersehbare Struktur“ haben.
Über jeder Szene gibt es zusätzlich noch eine kleine kursive Info, die den „Sinn der Szene“ kurz anreißt, da ist gerade der Anfängerspielleiter etwas besser auf das Kommende vorbereitet.

Dazu kommt eine weiter sinnvolle Struktur durch klare Boxen für die Ergebnisse von Proben oder Gegner.
Am Ende jedes Abschnitts gibt es eine Abschlussbox „Belohnungen“, in der man ablesen kann, wie viele Erfahrungspunkte die Gruppe für welche Aktionen erhalten hat. Schöne Lösung und vor allem mal wirklich handfest.


Inhalt:
Die Abenteurer finden sich in der Arwinger Mark – der Einsteigerregion des Systems – wieder und natürlich kann außer ihnen mal wieder niemand die große Gefahr beseitigen, die durch eine geheimnisvolle Krankheit droht. Okay – fairermaßen muss ich zugeben, dass die Bedrohung zuerst weitgehend unterschätzt wird. So ist das dann doch logischer begründet als in vielen anderen Fällen.
Ich versuche mal mit möglichst wenig Spoilern auf den eigentlichen Inhalt einzugehen: Die Abenteurer rutschen unfreiwillig in das Abenteuer hinein, als sie einen Zauberer vor aggressiven Krähen retten. Dieser wird später zu ihrem Abenteuer und sie machen sich auf die Suche nach der Quelle der mysteriösen Krankheit. Dazu müssen sie zuerst in Arwingen Informationen sammeln, bevor sie sich quer durch die Wildnis aufmachen, um in einem Kloster zu erfahren, wo die Schnitzeljagd weitergeht. In einem schicken kleinen Dungeon kommt es dann zum großen Showdown, dann dass die Krankheit keine natürliche Ursache hat, dürfte auch der unbeleckteste Rollenspielneuling sich schnell denken können.
Fazit:
Okay, netterweise gibt schon die Kategorisierung auf der Rückseite an, dass das Abenteuer sehr linear und sehr detailliert vorgestellt wird. Darauf konnte ich mich also zuvor schon einstellen und muss nicht schimpfen, weil ich mit falschen Voraussetzungen an das Abenteuer herangegangen bin. Was das Abenteuer dann machen will, das gelingt ihm auch super. Ich bin persönlich nicht mit allen Tipps für neue Spielleiter zufrieden, die sind doch zumeist sehr „90s“, aber es ist schon eine gute Sache, dass ein (potentiell) großes deutschsprachiges System einsteigerfreundliche Abenteuer rausbringt, das auch wirklich handfeste Tipps anbietet.
Ein weiterer Pluspunkt des Abenteuers ist noch zu nennen, dass es sehr vielseitig ist. So haben wir es hier mit einem kleinen Startort mit Interaktion und ersten Proben zu tun, bevor es in die Stadt (Detektivarbeit), in die Wildnis (Erkundung) und an zwei Abenteuerorte (ein zu erforschender Dungeon und einer mit ordentlich Action zum Abschluss) geht. Da wird gleich fast die ganze Bandbreite des jungen Systems gezeigt.
Bewertung:
4 von 5 im Spiel noch nicht verwendbaren Splittermondürfeln

[Splittermond] Weiße Flecken

Gestern beim Gassigehen habe ich mir mal die letzten paar System Matters-Gespräche angehört, darunter auch eines mit Adrian, der etwas über Splittermond erzählt.
Dabei ist mir aufgefallen, dass ein kleines Detail, das ich bisher immer belächelt habe, eine ziemlich geile Sache ist. Nach der Überschrift könnt ihr vielleicht schon vermuten worum es sich handelt – yepp, genau! Um die „Weißen Flecken“.

„Weiße Flecken?!? Wass’n das??? Ich kenne nur hektische Flecken!“
Weiße Flecken sind Städte, Regionen, …,  die von der Splittermond-Redaktion und allen Abenteuer-Autoren in Ruhe gelassen und in keinster Weise bearbeitet werden. Das hört sich jetzt mal nicht sonderlich spektakulär an und hat auch irgendwie einen Hauch von Faulheit. Dass da auf der Karte eine „Herzogtum Gumpelstein“ liegt, das nicht genauer beschrieben wird, ist jetzt als Information nicht so der Brüller.
Ein absoluter Brüller aber wird es, wenn der vermaledeite Metaplot ins Spiel kommt und ich als „klassischer DSA-Spieler“ gerne eine konsistente Welt habe, aber nicht immer klar ist, wie ich meine eigene Kampagne mit diesem Metaplot überein bringen kann.
Das ist mit diesen dämlichen Flecken wirklich genial gelöst. Ich kann meine Kampagne im Herzogtum Gumpelstein stattfinden lassen, was zwar zu Beginn etwas Arbeit benötigt, da ich ja alles selber festlegen und beschreiben muss. Aber spätestens dann, wenn ein offizielles Verlagsabenteuer erscheint, in dem es zu einem Krieg zwischen den beiden Nachbarländern, dem „Fürstentum Bransch“ und der „Freien Handelszone Prim“ kommt, wird es mal so richtig geil, denn ich habe jetzt ein gut beschriebenes Gebiet, in dem sich meine SC herumtreiben können und völlig freie Hand was sie sort tun. Und außerdem kann ich den benachbarten Krieg in meiner Kampagne einbauen und es steht mir völlig frei die Auswirkungen des Krieges auf Gumpelstein zu beschreiben und weiterzuführen. Wie das offizielle Abenteuer und somit die Geschichtsschreibung weiter geht, kann mir vollkommen wumpe, denn ich habe ja meine kleine Wiese, auf der ich mich als Spielleiter frei tummeln kann und die Charaktere können sich sowohl in Gumpelstein (von mir beschrieben) als auch in den beiden Nachbarreichen (von den Autoren beschrieben) tummeln und ich muss mir keine weiteren Gedanken machen, ob es einen EInfluss auf die große Handlung hat.
Okay, einen Schritt weitergedacht stoße ich auf das gleiche Problem wie zuvor, denn das Verhalten der Gumpelsteiner wird zwangsläufig auch Auswirkungen auf die Nachbarn haben, die beispielsweise einem gewaltigen Heer, das sich an ihren Grenzen sammelt, nicht mit völliger Gleichgültigkeit gegenübertreten werden, aber ein Spielleiter, der sich solche Gedanken macht und auf solcher Ebene plant und agiert, der wird auch damit klarkommen, in geringem Maße Einfluss auf den Metaplot zu nehmen.
Und allgemein gilt: Wenn ich mich in meinem freien Bereich aufhalte, und da gibt es etliche, auch von beträchtlicher Größe, so habe ich nichts zu befürchten.
Respekt. Das war echt ein Schachzug, den ich unterschätzt habe – so könnte selbst mir als altem Kritiker das Konzept „Metaplot“ gefallen. Da können einem fast die armen DSA-Redakteure leid tun, die mit einer komplett durchdefinierten Welt nicht auf solche Kniffe zurückgreifen können.

Uhrwerk-Demo-Team

Aaaaaaaaaaaahaaaaaaaaaaaaaaaa! Ein mal wieder grenzdebil-grenzwahnsinniges-grenzunterhaltsames Video aus dem Hause Uhrwerk (und ich stand als interessierter Standkunde direkt im Bild…) – und dieses Mal ist man auf der Suche nach Supportern!
Wenn ihr also für einen Supporter-Punkt ein paar Pfund Rollenspielmaterial erhalten wollte, meldet euch bei der im Video angegebenen Adresse.
Systeme, die man supporten könnte gibt es ja im Dutzend billiger und für so ziemlich jeden Geschmack. (Ich bin übrigens sicher, dass Sea Dracula-Supporter für einen Supporterpunkt noch mwhe Ware bekommen.)
Mal so aus dem Kopf:
  • DSA-Myranor
  • DSA-Hohlweltdingenskirchennamevergessen
  • Der Eine Ring
  • Splittermond
  • Dungeonslayers
  • Gammaslayers
  • Starslayers (bald)
  • Hollow Earth Expedition (Ubiquity)
  • Space 1889 (Ubiquity)
  • Malmsturm (Fate)
  • Legend of the 5 Rings (noch)
  • Deadlands Classic
  • Deadlands – Hölle auf Erden
  • Contact
  • Summoner Wars (noch)
  • Hobbit-Geschichten
  • Zombory
… und ich habe bestimmt noch Kram vergessen.

[Kurzrezension] Der Fluch der Hexenkönigin

Cover

Ich glaube ab heute oder morgen (oder schon seit gestern???) ist das gute Stück im Handel – ich hatte das Glück es schon auf der FeenCon mitnehmen und mir eine Meinung bilden zu können.

Bei DFdH handelt es sich um das erste ganz offiziell und regulär im Handel zu erhaltende Abenteuer für das Penatenrollenspiel Splittermond und trägt folgerichtig das Kürzel „AB1“. Ebenso simpel wie brilliant.

…. Aaaaaaaaaaaaaaaaaachtung, Uffgebasssssst!! Ich habe das Abenteuer nicht gespielt, maße mir aber mittlerweile an, schon beim gründlichen Lesen ein Gefühl dafür entwickelt zu haben, wo es knarrt und knirscht und was auch an meinem Spieltisch problemlos funktionieren würde:


Titel: Der Fluch der Hexenkönigin
Typ: Abenteuer
System: Splittermond
Autor: Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk
ISBN: 978-3-942012-83-6
Preis: 12,95€
Link: DFdH

Aussehen:

Backcover

Von außen im perfekten Splittermond-Trade-Dress. Hellblau, eine athmosphärische Stitz-Illu mit ordentlich Action und seiner klassischen Bildaufteilung. Augenscheinlich bewachen die Abenteurer zwei junge Mädchen vor Entführern, Assassinen oder sonstwas – prima – endlich mal ein Rollenspielcover, das sich auch wirklich auf das bezieht, was einen im Inneren erwartet.
Die Rückseite weist einen kleinen Teaser-Text auf mit dem klassischen Fantasy-Blurb: Ioria, strahlende
Metropole, großes Orakel, die Götter selbst, Königreich Midstad, Schicksal, tyrannischer König Finn von Harreburh, Göttin Hekaria…
Man merkt – ein klassisches Einsteigerabenteuer.
Der Teasertext ist aber nur halb spannend, denn darunter findet sich eine wirklich sinnvolle Neuerung für größere deutsche Systeme. Kurzen Infos zum Abenteuer folgt eine Kategorisierung des Abenteuers auf zwei verschiedenen Achsen: Was den Spielstil angeht und inwieweit die unterschiedlichen Handlungselemente im Abenteuer enthalten sind.
Großes Lob für diese Maßnahme, auch wenn ich schon wieder gleich rumnöhlen muss, denn bei meinem Steckenpferd, der Freiheit der Spielwelt, ist der Pfeil hier in meinen Augen einen Tacken zu lang geraten. Aber als Lehrer bin ich mir der Tatsache bewusst, dass solceh Beschreibungen im besten Falle Krücken sind, wenn auch gerade hier absolut sinnvolle. Super!
Das Layout im Inneren ist angenehm unaufgeregt und ich sage es nur ungerne – erinnert mich ohne den peantenblauen Hintergrund dann irgendwie doch an DSA (sorry, aber den Vergleich werdet ihr nur sehr langsam loswerden können, liebes Splittermond-Team), ein Eindruck, der nicht gerade dadurch verringert wird, dass die Innenillus von Mia Steingräber, Caryad und Peter „Myranor“ Horstmann“ und das Layout von Ralf Berszuck stammen. Das ist jetzt nicht schlimm, denn alles ist wirklich übersichtlich und unterschiedliche Infokästen helfen noch bei der Gliederung und das Lektorat/Korrektorat hat wirklich sorgfältig gearbeitet. Zusammen mit der flotten Schreibe von S.U., die im deutschsprachigen Raum nur noch von Martin John übertroffen wird, ergibt sich hier ein wirklioches Lesevergnügen – nur als Info für die Spielleiter, die auf so etwas stehen, bei mir sind das ja Perlen vor die Säue, ich bevorzuge trockene Anleitungen, die sich auf’s reine Spiel beschränken und mir nicht mit miliarden wohlformulierter aber völlig unwichtiger Nebeninformationen auf die Nüsse gehen. (Okay, ganz so schlimm ist es hier nicht, ich wollte nur meine Position verdeutlichen.)

Einziges kleines Manko ist die Tatsache, dass mir schon nach dem ersten Aufschlagen die Klebebindung etwas Sorge bereitet. Ich hoffe mal sehr, dass mein Exemplar da ein Einzelfall ist, denn noch haben sich keine Seiten gelöst, aber das kann nur noch eine Frage der Zeit sein. Ihr könnt mir ja hier kommentarmäßig berichten, wie es bei euren Exemplaren aussieht, wenn ihr euch die Hexenkönigin gekrallt habt…

Inhalt:
Hmmm… Ein guter Zeitpunkt auf meine Kritik an der Einstufung im Bereich „Detailgrad“ zurückzukommen, denn das Abenteuer ist ein exemplarisches Beispiel (oh, eine Tautologie) dafür wie man ein Abenteuer auf einer Perlenkette bestimmter abzuarbeitender Begegnungen aufreiht. Die einzige „Freiheit“ besteht darin, dass es Wurscht ist, ob die beiden zu beschützenden Kinder sich in der Gesellschaft der Abenteurer befinden oder von den „Bösen“ geschnappt wurden. Lobenswerterweise gibt es für letzteren Fall in jedem Kapitel eine kleine Box, die dem Spielleiter Rüstzeug dafür an die Hand gibt, wie er in diesem Fall verfahren kann. Gut gemacht, aber noch kein wirklicher Beweis einer freien Spielwelt.

SPOILER ANFANG
Die Story ist schnell erzählt: Ein Mädchen wurde geboren, das einst für die Menschheit sehr wichtig sein wird, und das die Optionen hat, sich selbst (und somit in kleinem Rahmen die „Menschheit“) zum Guten oder zum Bösen zu verändern. Die Charaktere schlittern (wie eigentlich immer) mitten in diesen Schlamassel hinein und haben auf einmal zwei kleine Mädels im Schlepptau, die sie zum nächsten Mondtor in Ioria bringen müssen, um anschließend in der Anderswelt einem der Mädchen die Möglichkeit zu geben, sein Schicksal frei zu wählen.
Hört sich einfach an, ist es auch, denn man kann die Reise in kleinen Häppchen streng vom Abenteuertext geführt, ohne Probleme absolvieren und alle Stationen brav abarbeiten – sei es der Weg nach Karing, die Reise auf der Turteltaube, die Ankunft in Samutia, der Weg zum Mondtor…
Alles ist perfekt beschrieben und es stellt nicht das geringste Problem dar, den Überblick zu bewahren, aber Freunde, kann man das Ganze nicht wirklich etwas freier gestalten? Ich muss meine Klientel doch nicht schon im ersten Abenteuer zu Eisenbahnfahrten allererster Kajüter erziehen.
SPOILER ENDE

Okay, über die große Konzeption bin ich nicht besonders glücklich – aber das ist ja mein persönlicher Geschmack, der da mit dem Abenteuer nicht gerade parallel verläuft, aber selbst in meiner Unzufriedenheit erkenne ich ein gut gemachtes Abenteuer, wenn ich eins sehe. Es gibt nämlich an jeder Ecke und jedem Ende zahllose Möglichkeiten zu interessantem Rollenspiel, die Welt wird adäquat vorgestellt und gerade in der Anderswelt (irgendwie eine Art: Brüder Grimm treffen auf Lovecraft) zeigt sich der Reiz des Settings. Ich sage nur: „Farbfrösche for the win!“. Mit den Schlawinern kann eine aufgeweckte Rollenspielgruppe schonmal ein gutes Stündchen Spaß haben.
Überhaupt muss ich sagen, dass das Abenteuer mir (in diesem Falle durch die rigide Struktur begünstigt) sehr viel Spielspaß für den doch recht geringen Umfang zu ergeben scheint. Jedes der drei Kapitel könnte bei konsequentem Ausspielen aller Situationen zwischen 3 und 5 Spielsitzungen umfassen, wodurch wir auf etwa 10 Sitzungen kämen, was ich doch recht sportlich für ein Heftchen halte, das nur ziemlich genau 50 Seiten an reinem Abenteuerteil umfasst.

Super gefällt mir, dass hier wirklich daran gedacht wurde, für alle Situationen eine regeltechnische Untermauerung zu finden. Gerade die Szene „Die gläserne Tür“ (die interessanterweise auf den Karten „Das gläserne Tor“ heißt) ist mir hier im Gedächtnis geblieben mit einer Hex-Karte, auf der die Abenteurer strategische Entscheidungen treffen müssen. Ich habe zwar etwas die Befürchtung, dass sich das interessanter liest als es dann im Spiel tatsächlich rüberkommt, aber was will ich meckern? Es gibt eine mit Strategie zu lösende Problemstellung und ich finde alle Regeln dafür direkt vor Ort. Das ist im deutschsprachigen Rollenspielbereich keine Selbstverständlichkeit.

Fazit:
Kein Abenteuer wie ich es selber schreiben würde, aber abgesehen davon wirklich gut durchdacht und schön geschrieben – und wer weiß – vielleicht durch seine Gradlinigkeit gerade für Neulinge im System, die wir ja alle sind, gut zu leiten. Wer Besonderheiten von Lorakis (verdammte Axt, das hört sich in meinen Ohren immer noch an wie eine Marke für Klosteine) erleben will, ist spätestens ab dem Abschnitt „Auf dem Pfad des Wahnsinns“ bestens bedient und kann einen kleinen Blick in die Welt jenseits der Mondtore erhaschen. Die hier aufgefahrenen Ideen machen wirklich Spaß.
Neben dem aufgeräumten Äußeren muss ich noch absolut die Abenteuerkategorisierung auf der Rückseite lobend hervorheben – das ist etwas, was bei einem anderen großen deutschen System schon lange gefordert und versprochen wird, was sich aber in der Form dort noch nicht so richtig durchgesetzt hat.

Wertung:
Für meinen persönlichen Spielgeschmack gibt es 3 von 5 wahnsinnigen Welten hinter den Mondpfaden.
Denke ich mich in einen „klassischen deutschen Rollenspieler“ (TM) hinein, erhöhe ich auf 4 von 5 Mondsplitter.

Splittermond – was zum Henker …?

Tja, eigentlich war ich gerade dabei eine Rezi zum zur FeenCon vorab erschienenen Abenteuer „Der Fluch der Hexenkönigin“ zu verfassen, als mir auffiel, dass der Intro-Blurb, den ich geschrieben hatte, etwas ausgewalzt und mit noch mehr Fleisch aufgepäppelt ein durchaus respektabler eigenständiger Artikel sein könnte.
ACHTUNG! Wall of text ahead!
Okay – Was ist das also, dieses Splittermond?
Die Kurzantwort ist wohl: „Ein 2013/2014 erstmals erschienenes klassisches Fantasy-Rollenspiel vom Uhrwerk-Verlag“
Okay, damit kann man schonmal arbeiten, aber so richtig genau ist der Leser immer noch nicht informiert.
Vorab sei vielleicht noch zusätzlich erwähnt, dass ich zum Uhrwerk-Verlag durchaus ein gutes Verhältnis habe und für einige Systeme schon für die Jungs und Mädels tätig geworden bin, aber mit Splittermond habe ich nicht das kleinste Bisschen zu tun (abgesehen davon, dass ich vorab über den Weltenband lesen durfte). Ich habe nix geschrieben, nix richtig lektoriert und keine Autoren beeinflusst…
Ganz düster erinnere ich mich noch an einen geheimnisvollen Launch des neuen Projekts, wo Redakteure und Autoren ein merkwürdiges Logo in ihre Facebook-Bilder gestrickt hatten und man eine sehr knappe und geheimnisvolle Homepage freischaltete – die ersten Kommentare gerade im Tanelorn-Forum waren da nicht sehr positiv und ich dachte schon die ganze Geschichte sei schon zu diesem frühen Zeitpunkt den Ehrentod gestorben… Dazu noch die Frage nach einer geschickten Abkürzung des Spiels – Aaaaaaaaargh!
Zur Entstehungsgeschichte von Splittermond sei zudem noch gesagt, dass das Regelwerk eigentlich schon lange erschienen sein sollte, der Verlag sich aber nach Feedbacks auf einen Schnellstarter dazu entschloss noch eine semiöffentliche Playtest-Phase einzuschieben, um das Regelwerk auf Herz und Nieren zu prüfen. Das war aber nur die Spitze des Eisbergs, denn man hatte als sich im Internet bewegender Rollenspieler zu jedem Zeitpunkt den Eindruck, dass man im Hause Uhrwerk ein offenes Ohr für die potentiellen Käufer hatte und es so noch einigen Recht machen konnte, ohne sich und sein eigenes System komplett zu verbiegen. (Warum der ähnlich lang laufende DSA 5 Betatest von Ulisses netzweit mehr Zunder bekam und deutlich schlechter wegkam, ist mir auf den ersten Blick nicht verständlich, wird aber vermutlich mit diversen Kommunikationsproblemen der Jahre 2011-??? zu tun haben sollte.)
So erschien also überraschenderweise der Weltenband vor dem Regelwerk (auch hier wäre bei anderen Systemen ein Sturm der Entrüstung über das Prjekt hereingeschlagen), was sich im Nachhinein als eine gute Lösung erwies, denn so konnte das gemeine Volk sich schon einmal einen Eindruck über den Hintergrund verschaffen, es konnten 2 Savage Worlds-Konversionen (von denen ich weiß) erstellt werden und es ergab sich die Chance auf diversen Plattformen im Netz wahrgenommen zu werden, ohne richtig Feuer unter dem Hintern zu bekommen, denn das endgültige System kannte ja außer den um die 100 Betatestern und den Redakteuren und Autoren niemand. Die Zeit kurz nach Erscheinen des ersten kostenlosen Beta-Schnellstarters war dann auch eine sehr spannende – überall ploppten Meinungen auf, sei es in Foren, Youtube-Videos, auf Google+, Blogs… Auch zu diesem Zeitpunkt sah es irgendwie düster aus und es wurde mir bange um Patric Götz und seine sympathische Horde – aber auch hier griff die freundliche Internet-Foren-Präsenz, die immer bereit war zu informieren, aber ebenso, neue Ideen und Kritikpunkte aufzugreifen und zumindest eine Änderung des derzeitigen Zustands zu erwägen.
So wurde dann der Weltenband auf der SPIEL 2013 richtig gut angenommen und man las kaum negative Stimmen. Die bewusste Entscheidung hier ein ganz bodenständiges Kitchen sink-Setting irgendwo zwischen Aventurien und Faerun zu präsentieren, scheint leider genau die richtige gewesen zu sein. Ich persönlich hätte ja gerne noch ein paar „strangere“ Elemente gesehen, aber vermutlich wäre das beim deutschen Mainstream-Publikum (und genau das soll ja scheinbar anvisiert werden) nicht gut angekommen.
Vielleicht sollte ich hier mal zurückgreifen und kurz auf die gewaltigen Anstrengungen eingehen, die der kleine (okay, für deutsche Rollenspielverhältnisse durchaus mittelgroße bis große) Verlag unternommen hat, um das gute Stück sinnvoll unter’s Volk zu bringen:
Alleine schon für die Redaktion sicherte man sich die Dienste einiger „Großer“ vor allem aus dem Hause DSA – als da wären im Weltenteam Uli Lindner (sehr beliebter Ex-DSA-Redakteur mit starker und freundlicher Online-Präsenz) Tobias „Tigger“ Hamelmann (vor allem als Shadowrun-Redakteur bekannt) und Thomas Römer (für viele mittlerweile das Synonym für DSA – allerdings rollenspielerisch viel breiter gebildet, als man es sich allgemein so vorstellt). Im Regelbereich federführend sind Chris Gosse (beliebter Ex-DSA-Redakteur und eher so der stille Planer im Hintergrund), Tilman Hakenberg (einer der interessanteren DSA-Autoren der jüngeren Vergangenheit) und Adrian Praetorius (DSA-Reglkoryphäe und insgesamt listiges Regelfüchslein).
Im Illustrationsbereich hat man sich für die ersten Bände mal direkt (unter anderem) Mia Steingräber, Melanie Maier und Caryad gesichert, die viele Innen-Illus beisteuern und für die Cover zeichnen Jon Hodgson und Florian Stitz verantwortlich, was irgendwo genau die Bandbreit kennzeichnet, die man abdeckt und wohl auch abdecken will. Von außen her sieht die ganze Kiste schwer nach Pathfinder (gemischt mit dem ikonischen und im Regal gut auszumachenden Babyblau) aus, während das Innere doch eindeutig DSAig daherkommt.
Kurz: Vom Aussehen her sind DSA, Pathfinder und Penaten in etwa die Bezugspunkte – und ich würde bisher behaupten, dass das Konzept bisher hervorragend aufgeht.
Bisher sind folgende Dinge erschienen: zwei Schnellstarter-Kurzregelwerke (davon eines zum GRT!!!) mit integrierten Abenteuern, Weltenband und Regelwerk (jeweils auch in limitierter Form), das Abenteuer „Türme im Eis„, das die Betatester geschenkt bekamen und alle anderen im verlagseigenen Shop online kaufen konnten, zwei einseitige Promoabenteuer (von denen ich weiß) und eben der Stein des Artikelanstoßes „Der Fluch der Hexenkönigin„. 
Die Schnellstarter konnte man sich sowieso schon auf der Homepage kostenlos herunterladen, aber Uhrwerk griffen zu einem Kniff, der auch schon bei Dungeonslayers und Malmsturm funktioniert hat: Auch das Regelwerk kann sich jeder gratis herunterladen und anschließend für sich feststellen, ob man sich noch das gedruckte Buch kaufen möchte oder nicht. Diese Entscheidung wurde im Internet stellenweise kritisiert, aber die breite masse fand doch eher lobende Worte und ich habe schon an vielen Stellen gelesen, dass jemand nach der Lektüre des PDFs auch noch das Buch „für’s Regal“ gekauft hat. Das, was ich bisher so aus geheimen, aber unfassbar verlässlichen Quellen gehört habe, zeigt aber an, dass die Verkaufszahlen gar nicht mal übel sind. Das Kalkül scheint aufzugehen.
Gut, das ist ja schonmal jede Menge Text – für den Rest des Artikels werde ich mich einfach mal drauf verlegen Fragen zu stellen und zu beantworten, die sich der tapfere Leser, der bis hierher durchgehalten hat, stellen mag: (Vielleicht kriege ich ja im Laufe der Woche einen Splittermond-Verantwortlichen dazu die Fragen ebenfalls zu beantworten – wäre sicher witzig die Unterschiede zu sehen.)
Wer könnte sich für Splittermond interessieren?
Ich habe es schon beim „Äußeren“ geschrieben – die Nische liegt bei absolut klassischer Fantasy irgendwo zwischen Pathfinder und DSA – und so werden sich (teilweise aich wegen der Autorennamen) viele DSAler zu Splittermond hingezogen fühlen, aber auch deutschsprachige Spieler, die sich zur Pathfinder-Ästhetik hingezogen fühlen, denen das Sytem und die Spielart aber irgendwie zu „undeutsch“ ist. Herrje, ich hoffe das kann man schreiben ohne total missverstanden zu werden. Ihr wisst schon – zu viel Kampf, zu wenig Hartwurst und Barbiespiel!
Wird es seine Nische im deutschen Markt finden?
Mittlerweile bin ich mir ziemlich sicher. Jau, SpliMo – oder auch SM, wie es seine Fans nicht nennen – wird sich schon in Kürze zum zweiten System im Lande aufschwingen und, wenn der Verlag keine zu großen Hacker raushaut, sich dort auch etablieren.
Wie sieht es mit mir als Seifenkistenleser aus? Ist das auch was für mich?
Nä, Finger weg! Es gibt Fertigkeiten!
Was wurde beim Launch von Splittermond richtig gemacht?
Das unverwechselbar verwechselbare Aussehen ist sehr geschickt gewählt. Man hat genau die richtigen Autoren gewählt, um sich seinen Kundenstamm heranzuziehen. (Vielleicht hätte man noch ein paar mehr Indie- oder Old-School-Autoren ins Team holen sollen.) Es war sehr klug die Internetgemeinde so mit einzubeziehen.
Herrschaftszeiten – irgendwie bin ich mit Struktur und Inhalt noch nicht so recht zufrieden. Das kommt mir selber alles sehr wirr vor. Ich bin also ziemlich sicher, dass es noch einen zweiten Artikel geben wird, oder eine brutale Überarbeitung von diesem hier. Ihr könnt gerne kommentieren, was das Zeug hält…

[Splittermond] Charaktererschaffung für Dummies…

Auf der Seifenkiste ist es ja rollenspieltechnisch in letzter Zeit etwas dünn gewesen, daher habe ich, als die beiden schicken extrem blauen SM-Regelwerke bei mir landeten (siehe Beweisfoto), sofort beschlossen, etwas damit anzustellen. Außerdem habe ich mit echtem eigenem Geld dafür bezahlt und mein Name steht auch nicht mit der kleinsten Schriftgröße in den Credits, ich kann also hart mit dem Gerät ins Gericht gehen.
… und was wäre da geeigneter, als einen Charakter zu basteln, um zu sehen, ob diese Komponente des Spiels funktioniert.
Als schnell zusammengetackertes Charakterkonzept soll ein Vargenkundschafter (Vargen sind so lustige Wolfsviechers, von denen ich mal auf der Homepage gelesen habe!) mit Affinität zu Tieren und Wildnis rauskommen – mal schauen, ob das so funktioniert, wie ich mir das vorstelle. Von der Idee einen Zuckerbäcker zu bauen, habe ich mich schnell verabschiedet – schließlich will ich den Kerl vielleicht irgendwann mal spielen.
Ich präsentiere also:

Die Geburt des Alrik Splimondo
Okay, das Dokument der Stärke sieht schonmal mit zwei Seiten (davon eine halbe mit Magie, die ich hoffentlich nicht benötigen werde) fast übersichtlich aus. Auch gibt es keine layouterischen Spirenzchen, sondern alles ist klar strukturiert, das mag ich schonmal. (Ach ja, das fast schon splittermondige blau-türkis entspringt meiner leeren Farbpatrone, das ist in dem Farbton vom Verlag her nicht so gewollt.)
Let’s go! Nach einer kurzen Einleitung und den obligatorischen Teilen mit einem Spielbeispiel und den Grundregeln geht es dann auch direkt in medias res. Zuerst erkärt mir der (mich siezende) Text, dass ich entweder mit Modulen oder komplett frei arbeiten kann – ich beschließe also, wenn es eine entsprechende Klasse (ich werde später lernen es heißt hier „Ausbildung“) gibt, mir Modulen zu arbeiten, da ich kein so genaues Bild im Kopf habe, dass ich jetzt schon weiß, dass ich mehr Punkte auf „Feuer machen“ benötige als auf „mit Lurchwesen reden“. Lassen wir uns also mal überraschen… Auf den Seiten 23 bis 27 finde ich in 10 Schritten eine genaue Anleitung, was ich zu tun habe und auf den darauf folgenden Seiten wird ein Beispielcharakter durchgehechelt. Sieht idiotensicher aus. Um ganz sicher zu gehen, haben uns die Herren Entwickler aber noch eine Übersichtstabelle (auf Seite 27) gestiftet. Super!
Starten wir also – überraschenderweise – mit Schritt 1 Idee. Easy. Habe ich ja schon gemacht. Alles paletti!
Her mit Schritt 2 Rasse! Wie schon gesagt soll es dann bitte ein Varg sein. Das klappt super, denn der Kurztext verrät mir, dass ab Seite 32 Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge beschrieben werden. Auf S. 36 finde ich tatsächlich meinen Varg, überfliege den Text und trage brav die Sachen aus dem Kästchen unten rechts auf meinen Charakterbogen, den ihr später zu sehen bekommen werdet. Hä? Warum kann ich den ganzen überflüssigen Flavour-Kram auswürfeln, aber das Gewicht nicht? Merkwürdig.
Wurscht! In Schritt 3 Kultur überlege ich mir schnell, wo und wie mein guter Herr Splimondo aufwuchs, denn auch das hat Einfluss auf seine Werte und Fähigkeiten. Spätestens hier ist übrigens der Zeitpunkt gekommen, wo sich der Kundige doch von der Systematik her minimal an die Heldengenerierung von Myranor, die auch schon absolut nicht übel ist, erinnert führt. Wie das wohl kommt…? Mir steht hier zwar eigentlich alles Mögliche frei, aber um nicht aus dem Rahmen zu fallen, wähle ich spontan einen „Tarr“, einen Vargen der Sonnenweite – zu finden auf S.43. Same procedure as 5 minutes ago. Ich überfliege den Text und übertrage die relevanten Daten aus dem kleinen Kästchen unten rechts auf den Charakterbogen. Fuchsig gemacht.
Schritt 4 umfasst die Abstammung meines Vargen. Er ist viel rumgekommen in seinem Leben, ist also absolut folgerichtig ein Reisender (S.54) und ihr werdet es nicht glauben, ich lese den Text dieses Mal aufmerksam (er ist auch nur sehr kurz) und übertrage die Werte aus dem kleinen Kasten auf den Charakterbogen. Langsam komme ich in den Groove.
Schnell rübergeswingt zu Schritt 5 Ausbildung. Nun, der Kerl soll ja ein Kundschafter, Waldläufer, Ranger oder sowas sein, wenn da mal nicht der Kundschafter genau das Richtige für mich ist. Netterweise findet sich am Anfang des Kapitels eine kleine Tabelle mit allen möglichen Ausbildungen und Seitenzahlen wo sie zu finden sind, ich kann mich also direkt auf S.61 einfinden. Dort mache ich was?
Richtig! Ich überfliege den Text und schreibe das, was ich in der Box unten rechts finde auf den Charakterbogen. Groovy!
Und jetzt geht es richtig los! Als alter D&Dler folgt jetzt das, was einen Charakter eigentlich ausmacht, alle anderen Werte sind pillepalle! In Schritt 6 Attribute darf ich endlich meine Haupt-Spielwerte bestimmen. Überraschenderweise verweist dieser Abschnitt nicht auf einen später folgen Abschnitt, sondern auf die schon gelesene Seite 11. Gut schleudere ich halt 18 Punkte auf die 8 Attribute Ausstrahlung, Beweglichkeit, Intuition, Konstitution, Mystik, Stärke, Verstand und Willenskraft. Ich muss überall mindestens 1 Punkt einsetzen und darf höchstens drei auf je ein Attribut verteilen, da gehe ich doch mal total auf Konstitution und Stärke und siedle den Rest so im Mittelfeld an. Jetzt kann ich auch endlich die Attributsmodifikatoren aus den Schritten 2 und 3 anrechnen. Hmmm… Vielleicht liest ja jemand von den Designern den kleinen Artikel und erklärt mir warum man vom seit Menschengedenken wissenschaftlich als perfekt nachgewiesenen Ansatz abgekommen ist, zuerst die Attribute zu bestimmen, um ein Gefühl für den Charakter zu bekommen und dann anschließend im Zuge der Erschaffung Änderungen daran vorzunehmen…

Schritt 7 Stärken, Ressourcen und freie Fertigkeiten gibt mir jeweils Punkte, die ich auf diese Rubriken verteilen kann. Drei Punkte kann ich auf Stärken verteilen, wobei ich als Varg-Kundschafter ohnehin schon amtlich viele davon auf meinem Bogen stehen habe.Zwei Punkte gibt es für Ressourcen und 5 Punkte für Fertigkeiten. Jeweils gibt mir das Buch die passende Startseite dazu, sodass das wirklich zügig vonstatten geht. Bisher bin ich wirklich zufrieden und habe neben den größtenteils feststehenden Elementen der Module jetzt noch die Möglichkeit Dinge zu tun, die meinen Charakter von allen anderen Vargen-Kundschaftern unterscheiden.
Jetzt kommen wir zu einem zentralen Punkt, des Spiels, und zwar in Schritt 8 Mondsplitter und Schwächen. Damit meine ich nicht die (optional zusätzlich wählbaren aber von mir komplett verschmähten Schwächen, die mittlerweile jedes von einem tippenden Meerschweinchen entworfenen System über den Status des reinen Flavour-Elementes erhoben hat) äh, im Klammersatz die Orientierung verloren… Schwächen, sondern die Mondsplitter. Hier wähle ich mal ohne viel Ahnung zu haben was es später genau für eine Bedeutung haben wird, das „blutige Antlitz des Mondes“. Scheint mir von der Kurzbeschreibung her gut zu meiner Idee vom Charakter zu passen. Eigentlich gefällt mir auch das ganz gut, denn ich treffe die Entscheidung nicht, da ich später besonders tolle Vorteile haben möchte, sondern weil es für Alrik Splimondo einfach so sein soll.
Im vorletzten Schritt 9 Start-Erfahrung, bekomme ich nochmal 15 Punkte, die ich nach einem festgelegten Schlüssel (in einer Tabelle direkt oberhalb des Abschnitts zu finden) verteilen darf. Klar gibt es noch einen Stärkepunkt, dazu noch eine Fertigkeit und ich habe noch 2 Punkte auffe Tasche, um damit später ordentlich einkaufen zu gehen.
Huzza! Der nächste und letzte Schritt hat einen sehr verheißungsvollen Namen: Schritt 10 Feinschliff. Hier ermittle ich mit Hilfe einer Tabelle (allerdings finde ich die benötigten Rechenschritte auch auf dem Charakterbogen) die abgeleiteten Werte. Das hat irgendwie den rührenden Hauch der 90er – Ruf des Warlock anyone??? – nimmt aber nicht die Dekadenz dieses Jahrzehnts an und es beschränkt sich auf 9 Werte und ich muss nicht mehrere Seiten ausrechnen, die an eine Mathe-Kursarbeit der Klassenstufe 11 erinnern. Weiterer Kleinkram folgt, wie das Bestimmen der Meisterschaften (= Fertigkeiten, die bei 5 oder höher liegen), das Notieren der Splitterpunkte, der Sprachen… Alles easy – bis auf das Kaufen und Notieren der Waffen, Rüstung und Ausrüstung, denn ich hasse es, mich zu Beginn durch die Listen zu wühlen. Immerhin gibt es für die Ausrüstung eine Art „Basis-Pack“, das ich mir einfach notieren kann.
Etwas stresst mich auch das Konzept der „Last“ – das versucht die Traglast zu regeln, ist aber irgendwo zwischen „wir lassen es komplett weg“ und „Hartwurst pur“ steckengeblieben und ich muss an drei verschiedenen Stellen nachlesen, bis ich es geblickt habe – okay, ich darf also neben dem Durchschnittskrempel, den ich bei mir habe, noch 8 Last bei mir tragen. Kein Ding, das unterschreitet der gute Alrik locker und ist somit regelkonform. Prima. Da habe ich den einzigen kleinen Haker der Charaktergeneration ganz am Schluss, alles andere lief reibungslos ab und selbst ich, als Regel-Nichtblicker bin recht gut zurechtgekommen – auch wenn Fachleute sicher beim Checken der Charakterbögen noch locker 5-10 Fehler finden werden.
Und – supisüpchen – ich darf mir auch noch wenn ich möchte Antworten zu den leicht „angeforgeten“ 16 Fragen ab Seite 29 überlegen, um ein noch besseres Gefühl für meinen Charakter zu bekommen, da lehne ich doch glatt dankend ab. Schließlich bin ich mit Ali so zufrieden, wie er jetzt ist.
Fazit: Gut strukturiert, auf den ersten Blick sehr flexibel, die Wahl zwischen Modulen und freier Erschaffung… Was will man mehr? Ach ja, gedauert hat das Prozedere knappe 75 Minuten. Das finde ich durchaus noch im erträglichen Rahmen. Allerdings ist es deutlich über dem, was ich von regelarmen Systemen gewohnt bin und ich wäre schon etwas enttäuscht, wenn er im ersten Kampf ins Gras bisse, was mir sonst herzlich schnuppe ist, denn normalerweise bastle ich einfach einen neuen Charakter und gut ist.