[Rezension] Dakardsmyr (Splittermond-Quellenband)

Vorletzter Tag der Uhrwerk-Rezi-Woche. Danach habt ihr es geschafft. ūüėČ Ich habe den zur RPC erschienenen Quellenband mal genauer unter die Lupe genommen.
Produkt: Dakardsmyr – Im Nebel der Myrkans√ľmpfe


System: Splittermond
Autoren: Klaus Adrian, Tilman Hakenberg, Nicole Heinrichs, Martin John, Uli Lindner, Jörg Löhnerz, Thomas Römer, Daniel Rupp
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 63 Seiten, vollfarbig (vor allem hellblau…)
Erscheinungsjahr: 19.05.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-048-8
Gestaltung
Als Quellenband wieder in Farbe und somit hellblau wie ein frisch rasierter Schlumpfpopo. In Farbe sehen nat√ľrlich auch die ganzen Innen-Illus v√∂llig anders aus und ich bin mir vergleichsweise sicher, dass das Sumpfh√∂rnchen irgendwo in der N√§he eines Atomkraftwerks aufgewachsen ist. Die Karte der Sumpfstadt gewinnt auf jeden Fall deutlich und splittermond√ľblich ist alles grundsolide und √ľbersichtlich pr√§sentiert und die Zahl der Fehler ist absolut zu vernachl√§ssigen.
Inhalt
Die H√§lfte des Bandes nimmt die Beschreibung der S√ľmpfe und der Sumpfgnomenstadt ein, die andere H√§lfte enth√§lt zwei komplette zum Setting passende Abenteuer.
Geschichte, typische Namen, Religion, Alchemie und Magie – halt alles √ľber Sumpfgnome. Ich komme mir etwas vor wie im Herrn der Ringe, blo√ü, dass mir Hobbits irgendwie sympathischer sind. Im Anschluss gibt es dann aber handfeste Informationen zum Sumpf inklusive besonderer Orte und Flora und Fauna wie beispielsweise das garantiert radioaktive Sumpfh√∂rnchen, dann noch eine Doppelseite mit Zufallsbegegnungen. Sehr gut geschildert, aber mir fehlt irgendwie noch das Besondere. Mal schauen, ob die Beschreibung der Sumpfgnomenstadt das bietet. Okay. so richtig innovativ ist auch die Stadt nicht, aber immerhin bietet sie eine gute Beschreibung und viele kleine Abenteueraufh√§nger. Auch die Idee mit den m√§chtigen Gilden gef√§llt mir super und HURRA! Die Gilde der K√∂che wird in weiteren Publikationen nicht weiter beschrieben werden und ich kann mit ihr machen was ich will! Die Gilde der K√∂che! Schon klar! Die Gilde der K√∂che! Da war wohl scheinbar die Gilde der Schuhputzer zu wichtig. Die Gilde der K√∂che! Tst-ts-ts!
Nachdem ich nun in bester Gnomenstimmung bin, kann ich mich ja den beiden Abenteuern widmen: (Die Gilde der Köche! Ich kann es immer noch nicht glauben!)
Die Totengräber von Dakardsmyr (Jörg Löhnerz)
Rufus Taubenschlag ist ein Mitglied der Gilde der Totengr√§ber und ist auf die geniale Gesch√§ftsidee gekommen mit einem Meuchelm√∂rder zusammenzuarbeiten, um die Gesch√§fte etwas anzukurbeln. Respekt. Mit dem Businessplan h√§tte er sogar bei der Sparkasse ein paar Tausender rausgeleiert. Aber im Ernst! Rufus Taubenschlag?!? Warum reiht sich Splittermond nahtlos in die Tradition bekloppter Namen ein, die schon von DSA zur Perfektion getrieben wurde… Habe ich schon erw√§hnt, dass sein Kompagnon Igus Torfgut hei√üt?
Rufus Taubenschlag! Gilde der Köche!
Sieht man von der eher simplen Grundidee ab, haben wir es hier aber mit einem wirklich gut aufbereiteten Kriminal-Abenteuer zu tun, das das Schwefelberg-Viertel sehr schön zum Leben erweckt.
Ausgezeichnet auch, dass das Ende des Abenteuers nicht wirklich das Ende darstellt, denn es ergeben sich einige Spuren, denen man noch nachgehen kann. Das schreit entweder nach Folgeabenteuern von Jörg oder nach Kreativität der jeweiligen Spielleiter.
Bis zum Hals (Uli Lindner)
Timotuk Wurzelbart. Na, Halleluja! Ich verkneife mir mal jeden Kommentar! Rufus Taubenschlag! Gilde der K√∂che! Ich krieg hier noch Schlechte-Namen-Tourette! Zur√ľck zum Abenteuer. Dieser Timotuk kennt den Grund f√ľr den schlimmen Regen und den stetigen Anstieg des Wasserspiegels in Dakardsmyr, aber niemand will auf ihn h√∂ren. Deswegen tut er was? Na klar! Er setzt sich in eine Taverne und heuert irgendwelche Hoschis an, die da rumlungern. Ist man erst einmal angeheuert, gilt es, sich in der Stadt Gegenst√§nde und Informationen zu verschaffen, die einem bei diesem Auftrag helfen k√∂nnten – wobei auch Holko Glockenbauch eine Rolle spielen k√∂nnte. Holko Glockenbauch! Bei einem kleinen Trip in den Sumpf muss man nur noch mit einer Fee plauschen und einen stinkstiefeligen Magier verpr√ľgeln – fertig! Zugegeben, die Sache mit der Fee ist bei Splittermond etwas komplizierter, als es sich anh√∂rt und au√üerdem gibt es √§u√üerst viele M√∂glichkeiten zur sozialen Interaktion. Aber auch Freunde eines gepflegten K√§mpfchens kommen auf ihre Kosten und wenn man im Endkampf nicht schon im Vorfeld die Sache zu seinen Gunsten beeinflusst, k√∂nnte das ein echt harter Brocken werden.
Fazit
Ein sehr starkes Teil zu einem (gerade f√ľr ein farbiges Produkt) sehr guten Preis. Wer S√ľmpfe und Gnome mag, der wird hier seine helle Freude haben. Dazu kommen zwei auf ihre Art sehr gelungene Abenteuer.
Bewertung
3,75 von 5 frei zu bearbeitende Kochgilden

[Rezension] Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer #6)

… und das n√§chste Splittermond-Produkt. Abenteuer Nummer 6 stammt aus der Feder meines langj√§hrigen (Vorsicht, Humor) Uthuria-Redaktionskollegen Martin John. Mal schauen, was er da wieder hingeferkelt hat.
Das Cover – (Co) UhrwerkVerlag

Produkt: Im Zeichen der Schlange
System: Splittermond
Autor: Martin John
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, 66 Seiten
Erscheinungsjahr: 26.05.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-049-5
Gestaltung
Inhalt
Uiuiuiui! Ein Splittermond-Dungeon als Abschluss einer schicken Schnitzeljagd. Ich bin ja sooo aufgeregt. Hoffentlich hat er das nicht vergeigt, der Martin. Aber der Dungeon liegt schonmal in einem Dschungel – da kann eigentlich nichts mehr schief gehen. 
Mal genauer reinlesen…
Nach der Anwerbung durch Fidor Eichenblatt (√Ąh, ja – da hat sich einer aber enorm das Recht verscherzt, sich √ľber meine Kreationen wie Asgolf Doldenschwinger lustig zu machen…) geht es dann auch direkt in medias res. Man befindet sich in Gotor – genauer gesagt der Kleinstadt Dikango. Dort erfolgt die schon erw√§hnte Anwerbung. Hihihi… Fidor Eichenblatt… und man macht sich auf die Suche nach 4 Teilen einer Schatzkarte. Hier ist auch f√ľr das kleinste Detail gesorgt – Achtung! Das Wurzelgem√ľse im „Grinsenden Affen“ kostet nur 3 Telare, aber es s√§ttigt nur langsam und verursacht starkes Magengrimmen.
Ach, da soll mal einer sagen DSA-Autoren w√§ren lernresistent – mein kleines Highlight der Hatz nach den Kartenteilen ist das Ausgraben eines Grabes und da gibt es zwei Zufallstabellen f√ľr das Graben bei Tag (gr√∂√üere Chance auf Begegnung, aber weniger gef√§hrlich) oder bei nacht (weniger Begegnungen, daf√ľr gef√§hrlicher). So muss das sein. Mischt man da noch eine Allianz mit dem „Kult der gro√üen Schlange“ unter, kann sich jeder vorstellen, dass wir auf eine mindestens mittelpr√§chtige Katastrophe zusteuern.
Im Anschluss folgt sofort der Reiseteil zum Schatz – ein Riesensmaragd, hatte ich das schon erw√§hnt? Die Reise durch den Dschungel ist dann doch wieder „auf die gute alte DSA-Art“ gel√∂st. Egal wie man wo warum mit was auch immer reist – die Reise dauert 5 Tage lang und an jedem tag passiert etwas. Hrmmmph! Naja, immerhin sind die 5 Tage gut gef√ľllt und es wird wirklich nicht langweilig. Seite 32 ist dann f√ľr den durchschnittlichen Seifenkistenleser eine harte Nummer, denn ein Abschnitt hei√üt doch tats√§chlich: „Was geschehen wird“ und eine fette Box k√ľmmert sich darum, was man tut, wenn die Herausforderungen zu einfach oder zu schwierig sind.
… dabei wei√ü doch jedes Kind, dass man nie wei√ü, was geschehen wird und dass die Welt einfach gef√§hrlich ist und sich nicht darum schert wie die Abenteurer das finden.
Back on topic, denn das Zwischenfinale auf der Pyramide macht dennoch Spa√ü und der freundlich-megalomanische „Zwischenboss“ wie wir Computerspieler sagen, macht irgendwie auch richtig Spa√ü, auch wenn ich bef√ľrchte, dass die meisten Gruppen den Nervbolzen hier entsorgen.
Weiter geht es dann im verborgenen Tal – und hier zeigt Martin endlich, dass es Fr√ľchte tr√§gt, wenn ich ihm alle 2 Minuten von irgendwelchen tollen Sandbox-Abenteuern erz√§hle. Hier haben wir es n√§mlich mit einer sehr, sehr kleinen Sandbox zu tun, aber dies ist der Abschnitt, den ich testweise schon leiten konnte und es hat ausgezeichnet funktioniert. Und zwar so ansgezeichnet, dass man sich wirklich fragen muss, warum nicht der gesamte Dschungelabschnitt so gestaltet wurde… Ich sage nur „Der Thron des Riesenaffen“. Davon braucht das Rollenspiel mehr! Irgendwann muss ich mal ein Abenteuer so nennen.
Den kr√∂nenden Abschluss bildet dann die Pyramide, sprich: DER DUNGEEEEEEOOOOOOON! Von  der Karte her rockt der schonmal nicht so gewaltig und ist zu 99,973% linear. Lediglich an einer Stelle kann man eine Gefahr durch eine andere austauschen, ansonsten kommen die R√§ume auf der Perlenkette gereiht daher. Und auch das R√§tsel zum Betreten der Pyramide ist eher frustrierend, denn es ist wortreich geschildert, wird aber vermutlich von Fidor gel√∂st werden. Das Ambiente, die R√§tsel und die Gefahren im Dungeon sind dann allerdings nicht von schlechten Eltern und einer Gruppe, die den Weg hierher findet, muss v√∂llig klar sein, dass es hier um alles geht – die grandiose Belohnung gibt es erst nach dem √úberstehen ebenso grandioser Gefahren. Wenn man den gro√üen Abschlusskampf bestanden hat, kann man davon wirklich noch seinen Enkeln erz√§hlen, denn gerade durch die vielen Fallen im Vorfeld d√ľrften die meisten Gruppen, die nicht wirklich mit aller gebotenen Sorgfalt spielen, schon recht gebeutelt in den Kampf mit den Kultisten hineinstolpern. Sehr gut gemacht, wie hier die Ressourcen der Gruppe nach und nach weggeknabbert werden – vielleicht werden die Deutschen ja doch noch zu einem Volk von Wettbewerbsrollenspielern und ich werde dereinst mein T-Shirt „Ich habe das Haus der gro√üen Schlange √ľberlebt“ voller Stolz tragen k√∂nnen…
Fazit
Ein wie immer ausgezeichnet erz√§hltes und pr√§sentiertes Splittermond-Abenteuer mit vielen tollen Momenten und einem absolut soliden Aufbau. Wenn jetzt noch der Dschungel frei bereisbar w√§re und der Dungeon ein paar mehr Abzweigungen und alternative Wege h√§tte, w√§re ich komplett gl√ľcklich, aber auch so reiht sich das Abenteuer sehr hoch in meinen Top 10 der deutschsprachigen Rollenspielabenteuer ein – wenn es mir doch mal gelingen w√ľrde, ein exotisches Dschungel-Spielgef√ľhl so gut r√ľberzubringen oder eine Schatzjagd so elegant zu erz√§hlen.
Bewertung
4,25 von 5 lineare Pyramidenräume

[Rezension] Die Seidene Stadt (Splittermond-Abenteuer #5)

Nach Abenteuer Nummer 4 kann nur noch die Nummer 5 folgen – von Redaktions-Favorit Stefan „Wunderkind“ Unteregger. Mal schauen, ob er die Vorschusslorbeeren verdient.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Die Seidene Stadt
System: Splittermond
Autor: Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 60 Seiten
Erscheinungsjahr: 31.03.2016
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-035-8
Gestaltung
Wieder ein Stitz-Cover und direkt wei√ü man wie der Hase l√§uft – hellblau, Jahrmarkt, Japan! Bang!  Dazu auf der R√ľckseite die Angabe, dass es sich um ein sehr wenig linear gestaltetes Abenteuer handelt. Ick freu mir drauf, zumindest schon das erste Querlesen zeigt, dass der Lindner Uli im Lektorat saubere Arbeit geleistet hat.
Inhalt
Interessante Abenteuerorte sind ja genau mein Ding und ein gigantischer japanisch angehauchter reisender Jahrmarkt ist mir in all meinen Jahren als Rollenspieler noch nicht untergekommen – jetzt muss das Ding nur noch gut beschrieben sein und gen√ľgend Abenteueraufh√§nger bieten, dann bin ich ganz dabei.
Zuerst einmal f√§llt auf, dass es eher ungew√∂hnlich ist, dass ein Abenteuer von satten 60 Seiten schon bei Seite 41 ein Ende findet. Im Ernst? 20 Seiten Anh√§nge?!? Da wird der Enth√ľllungsjournalist in mir aber direkt hellwach. Ich behalte das mal im Auge.
Auf jeden Fall ist das Abenteuer schonmal clever aufgebaut. Direkt zu Beginn erklärt eine Box welche verschiedenen Ziele eine Abenteurergruppe oder sogar einzelne Charaktere verfolgen kann, es wird also kein schwarz oder weiß geben, sondern viele Entscheidungen entstehen erst in der Situation aus der jeweiligen Position in der sich die Charaktere befinden.
Anschlie√üend wird grob geschildert was der Sinn und Zweck dieses wandelnden Jahrmarkts ist – Tribute aus dem n√∂rdlichen Atasato zur Gottkaiserin nach Senrai zu transportieren. Ein erstes pers√∂nliches Highlight ist die Karte im Japan-Style, die die Reiseroute mit den wichtigsten Etappenzielen darstellt. Die h√§tte ich gerne in farbig im Keller an der Wand…
Den Hauptteil bildet dann die eigentliche Reise mit allen vier Etappen und Reisezielen sowie der Ankunft in der Stadt der Gottkaiserin. Hier gilt es nun einen kleine Rebellion zu unterst√ľtzen, zu verhindern, zu ignorieren oder sich ganz einfach komplett um seinen eigenen Kram zu k√ľmmern. Neben den Rebellen gibt es noch einen verschmutzten Ritualort, ganz vulg√§re R√§uber, menschenfressende Ungeheuer in Menschengestalt und weitere Spezialit√§ten der „japanischen K√ľche“.
Angekommen in Senrai kann es dann auch schon zum gro√üen Showdown kommen, der die Charaktere auf den unterschiedlichsten Seiten sehen kann. Wirklich interessant gemacht und immer gut beschrieben – soweit ich es √ľberblicken kann sind auch immer alle M√∂glichkeiten bedacht worden, was ich bei einem solchen Abenteuer als absolutes Muss ansehe. Gut gemacht, Wunderkind!
… und um ganz sicher zu gehen, dass der Spielleiter auch alle Informationen zur Verf√ľgung hat und nicht in Handwedelei-Probleme ger√§t, listet der Anhang zuerst die wichtigsten Personen, dann die wichtigsten H√§ndler und die Seidene Stadt im √úberblick auf. Auch die Teufelswespe, die hier eventuell eine gro√üe Rolle spielt, wird hier mit allem versehen, was ein gutes Rollenspielmonster braucht. Okay, es gibt also einen halbwegs sinnvollen Grund f√ľr den langen Anhang – obwohl ich ja die Informationen gerne am richtigen Ort habe, kann ich dennoch gut damit leben, wenn sie sich gesammelt am Ende finden, dann wei√ü ich wenigstens wo ich nachschlagen muss, wenn ich etwas suche.
Fazit
Ein ungew√∂hnlich aufgebautes Abenteuer im ungew√∂hnlichen Setting. Gut strukturiert und auch f√ľr Leute zu leiten, die sonst eher strenger gef√ľhrte Abenteuer leiten. Die Vorbereitungszeit f√ľr den Spielleiter ist dennoch nicht zu untersch√§tzen, denn je besser man auf das Abenteuer vorbereitet ist, desto mehr Spa√ü werden alle Beteiligten haben.
Ich vermute sehr, dass die Geister sich an dem harten japanischen Touch scheiden werden. Es gibt ja Leute, die auf zu starke fern√∂stliche Einfl√ľsse auf ihr klassisches Rollenspiel allergisch reagieren, w√§hrend andere das total gro√üartig finden.
Bewertung
4,25 von 5 Origami-Kraniche

[Rezension] An den K√ľsten der Kristallsee (Splittermond-Abenteuer #4)

Die Uhrwerk-Woche tritt in ihre Splittermond-Phase Рdie Abenteuer Nummer 4 bis 6 habe ich mir mal zur Brust genommen und sogar teilweise spielen können:
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: An den K√ľsten der Kristallsee
System: Splittermond
Autoren: Marion Kreuz, Michael Kusternig, Marcus Renner, Weltengeist
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 88 Seiten
Erscheinungsjahr: 06.08.2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-027-3
Gestaltung
„Sarah Wisbar“ sollte ich mir echt merken. Die hat n√§mlich das Cover gebastelt – das f√§llt fast gar nicht auf, dass es nicht von Florian Stitz ist. Gute Arbeit. Und im Inneren ist wie immer „Splittermond pur“. Gut, wenn auch leicht dsaig geschrieben, sehr gut und vor allem √ľbersichtlich pr√§sentiert und kaum Fehler.
Nach dem vierten genaueren Hinsehen habe ich √ľbrigens auch kapiert, dass das komische Fehlen von Farbe im oberen rechten Teil der Cover-Illu ein wei√ües Segel ist. Details, Details…
Inhalt
Ich liebe ja Abenteuerwettbewerbe Рund hier haben wir es mit den Siegerbeiträgen des 2014er Wettbewerbs zu tun, die allesamt um die Kristallsee herum spielen.
Das Geschenk der Seealben (Marion Kreuz)
Wie gemein! Da wird erst in mehreren Szenen eine Freundschaft zum putzigen Kapit√§n Dromik aufgebaut, blo√ü, um den Schlawiner im n√§chsten Moment eiskalt entf√ľhren zu lassen. Die Spur f√ľhrt zu den Sch√§delkorsaren, die nat√ľrlich ordentlich auf die Nuss kriegen m√ľss. Sehr gut gef√§llt mir hier die M√∂glichkeit, sich an unterschiedlichen Stellen Hilfe zu organisieren, um den gro√üen – fast schon jamesbondigen – Endkampf etwas mehr zu seinen Gunsten zu gestalten. Die Organisation des Abenteuers ist leider sehr klassisch und oft macht man sich auf die Suche nach wichtigen Informationen, die irgendwann mal irgendwo in einem Nebensatz genannt wurden, die ich aber gerne auch nochmal in einer zusammenfassenden Box gesehen h√§tte. Splittermond ist da aber insgesamt schon auf einem sehr guten Weg, denn im Schnitt wird alles sehr √ľbersichtlich pr√§sentiert und es gibt klare Kennzeichnungen f√ľr wichtige Elemente.
Aber sei es wie es sei – ein wirklich guter Einstieg in die „Hobby“-Abenteuersammlung.
Ach ja – ganz vergessen. Ein dickes Plus gibt es auch noch f√ľr die M√∂glichkeit, sich zeitweise in eine Ratte zu verwandeln inklusive Vorlesetexten f√ľr Rattensinne. Witziges Gimmick.
 
Pashtarische Päckchen (Marcus Renner)
Im Gegensatz zu den drei anderen Abenteuern, die allesamt f√ľr den Heldengrad 1 entworfen sind, haben wir es hier mit einem Abenteuer f√ľr Grad 2 zu tun. Wie so oft ist der Abenteueraufh√§nger ein kleiner, harmloser Auftrag, den man „mal eben noch mitnehmen“ kann. Ein P√§ckchen nach Chaharbid zu bringen und ein weiteres wieder zur√ľckzubringen, ist ja nun wirklich kein Hexenwerk. Okay, diese kleine Belagerung d√ľrfte nur eine kurze Verz√∂gerung darstellen Gut, sp√§ter muss man auch wieder aus der Stadt herausgelangen mit einem eher unhandlichen Gegenstand im Schlepptau. Kein Problem!
Gerade die typischen Szenen im Heereslager sind zwar verteufelt „DSA-style“, aber dennoch sehr unterhaltsam und kamen bei meiner Gruppe ausgesprochen gut an.
Schick, schick. Auch Abenteuer Nummer 2 kann man durchaus spielen, ohne als Spielleiter zu verzweifeln.
Des Seekönigs Zorn (Weltengeist)
Na prima! Die Menschen lernen auch einfach nicht aus Fehlern. Wie schon vor 7 mal 7 mal 7 Jahren entf√ľhren sie schon wieder eine Sirene und das kann der Seek√∂nig einfach nicht auf sich sitzen lassen. Und wer sind wieder die einzigen weit und breit, die der Stadt Gondalis den Hintern retten k√∂nnen? Nat√ľrlich die Charaktere. In drei Akten gilt es der Gefahr entgegenzutreten und einmal mehr „das Richtige“ (TM) zu tun. Teile des Abenteuers spielen unter Wasser, was ich immer eine gro√üartige Sache finde, wenn es einem gelingt, die Fremdheit der Welt darzustellen und die Bedrohung durch das Element Wasser allgegenw√§rtig sein zu lassen. Eine gute Entscheidung der Bandredaktion, auf den letzten beiden Seiten die Regeln zum Schwimmen und Tauchen nochmal konzentriert abzudrucken. Respekt. Da hat jemand mitgedacht.
Mord im Schwimmenden Zirkus (Michael Kusternig)
Zu l√∂sende Mordf√§lle sind immer gut und mit einem Zirkus macht man auch als Abenteuerdesigner nie was verkehrt. Hier wird der Kapit√§n, mit dem die Charaktere unterwegs sind, zum Verd√§chtigen im Mordfall an seinem Bruder. Die Charaktere helfen erst dabei ihn festzusetzen und machen sich dann daran, den Fall zu l√∂sen. Seien wir mal ehrlich – der eigentliche Fall und die Aufl√∂sung sind ein wenig „lame“. Aber andererseits wissen wir auch, dass die meisten Mysterien mit neunfacher Zwiebelschalenverschachtelung Alrik-Normalspieler hoffnungslos √ľberfordern und oft in spielleitergelenkten Super-Katastrophen endet.
Auch ist hier wirklich fast schon exemplarisch dargestellt, wie der Fall zu l√∂sen ist und es gibt keine Stellen, wo ein einziger Wurf √ľber Erfolg oder Misserfolg entscheidet, was f√ľr mich den Todessto√ü f√ľr jedes Detektivabenteuer darstellt. Wirklich ein ganz, ganz gro√ües Lob an den Autoren f√ľr die ausgezeichnete Pr√§sentation der m√∂glichen Zeugen, der zu findenden Spuren und aller Beteiligter (inklusive R-Map). Prima! Dazu noch etwas Mut ein etwas kniffligeres Abenteuer zu entwerfen und das Teil hier w√§re eine ganz gro√üe Nummer geworden.
√Ąh, irgendwie entspricht der Text auf der R√ľckseite nicht so recht der Reihenfolge der Abenteuer im Band – da wurde wohl noch kurzfristig was umgeworfen. Ts-ts-ts.
Fazit
Vier wirklich gut konzipierte Abenteuer, die nicht zu Unrecht vorne im Wettbewerb gelandet sind. Sie fallen auch nicht merklich gegen√ľber Abenteuern „professioneller“ Autoren ab, was bei den Ergebnissen von Wettbewerben nicht immer der Fall ist.
Besonders hervorzuheben ist, dass es wirklich keinen Schwachpunkt gibt, was f√ľr die Qualit√§t des Wettbewerbs spricht. Alle vier Abenteuer sind problemlos spielbar, nicht allzu komplex aber auch nicht zu leicht, es gibt K√§mpfe, R√§tsel und viel soziale Interaktion…
Bewertung

4 von 5 Kristallseen

[RPC 2016] Shopping Guide

Übermorgen ist es wieder so weit Рdas Nerd-Mekka in Köln öffnet seine Tore und lässt hordenweise Nerds sämtlicher Kategorien ein.
Ich habe mal gesammelt, welche Produkte f√ľr „uns Rollenspieler“ von Interesse sein k√∂nnten.
Die Reihenfolge der Nennung ist v√∂llig willk√ľrlich so wie ich die Informationen von den Verlagen bekommen habe oder im Netz finden konnte. Wer mir also auf meine seit heute morgen hektisch gestellten Mails und Facebook-Fragen am schnellsten geantwortet hat, konnte sich eventuell einen der begehrten „Top Spots“ sichern.
(Außerdem seid ihr herzlich eingeladen, mich in den Kommentaren zu ergänzen und zu korrigieren, damit wir bis Samstagvormittag einen amtlichen Beitrag am Start haben.)
TRUANT SPIELE (Link)
– Fantasy Age (Regelwerk – 160 Seiten, 29,95 Euro)
Das auf Dragon Age basierende Rollenspiel, mit dem schon Wil Wheaton und seine Buddies ihre Online-Kampagne bei Tabletop gespielt haben Рbrandheiß in der deutschen Fassung Рgestern (Mittwoch vor der RPC) hat der Verlag die ersten Bilder gepostet. Definitv einer der Artikel, auf die ich mich persönlich mit am meisten freue.
 
SYSTEM MATTERS VERLAG (Link)
– Beyond the Wall (Regelwerk – Mappe mit 2 Heften und etlichen Goodies, 24,95 Euro)
Das geniale Misch-System aus Old School-D&D und neueren Indie-Mechanismen. Auch erst diese Woche aus dem Druck gekommen Рperfektes Timing zum größten deutschen Rollenspiel-Event. Kaufen! Kaufen! Kaufen!

Zwar nicht direkt ein Produkt das SM-Verlags (*kicher*), aber ganz sicher hier am Stand zu erwerben (Link):
– Cthulhus Ruf #9
– Chtulhus Ruf #10
– Sammelmappe
Die letzten beiden Ausgaben das spektakulären Cthulhu Fanzines Рwenn ich es richtig verstanden habe kostet jeder Band 8 Euro und der Ordner 4 oder 6 Euro Рund die beiden Ausgaben können nur im Set erworben werden. Da bin ich doch am Start!

FLYING GAMES (Link)
– UltraQuest (Box – 42 Euro)
Ich berichtete hier – in meinen Augen ein absoluter Pflichtkauf. Nuff said!
UHRWERK VERLAG (Link)
РBergungskreuzer Möwe (Fate-Setting, 80 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Fate-Setting aus deutschen Landen. Sorry, aber das geh√∂rt einfach unterst√ľtzt!
– Fate-Karten (110 Karten, 19,95 Euro)
Ist noch unklar, ob die Inspirationskarten es auf die Messe schaffen. Sobald die Sache safe ist oder flach fällt, werde ich es hier aktualisieren.

– Dakardsmyr (Splittermond-Setting, 56 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Quellenband zum größten Moor auf Lorakis Рkomplett mit zwei Abenteuern. Bring it on!

– Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer, 72 Seiten, 14,95 Euro)
Vom Klappentext her ein Abenteuer, was mir perfekt liegen m√ľsste. Mit indianajonesiger Dschungel-Mystery-Abenteuer-Dungeon-Exploration kann man einfach nichts verkehrt machen.
Und was noch ein absolutes Muss ist – am Uhrwerk-Stand vorbeischlendern und sich die neuen Deponia-Item-Karten geben lassen. Das wird wohl meine erste Amtshandlung am Samstag werden.
REDAKTION PHANTASTIK (Link)
– Urdapedia #2 (Wolsung-Magazin, 24 Seiten, 6 Euro)
Die zweite Ausgabe des origin√§r deutschsprachigen Magazins f√ľr (das hoffentlich demn√§chst erscheinende) Wolsung. Es gibt drei Spielhilfen, die √úbersetzung des wohl √§ltesten Wolsung Abenteuers „Stadt in Flammen“ und alles, was ihr zur Charaktererschaffung ben√∂tigt. So langsam wird alles konkret.
Wenn ihr ein kleines, feines Projekt unterst√ľtzen wollt, seid ihr hier an der richtigen Adresse.

ANJA BAGUS
(Link)
– Aetherdeck (Kartenspiel zur Aetherwelt, 9-19 Euro)
Ein erweitertes Poker-Deck passend zu der Annabelle Hertz-Romanserie. Kommt in verschiedenen Sets daher. Insgesamt ist die Auflage streng auf 1000 Exemplare limitiert – das d√ľrfte auch die Gruppe der Sammler ansprechen… Die Teile sind echt schick, ich denke ich werde da zuschlagen.

ULISSES SPIELE (Link, Link)
– Das blaue Buch – Theaterritter 2 (DSA-Abenteuer, 64 Seiten, 14,95 Euro)
Und es geht weiter im Bornland. Definitiv eine Kapagne, die ich weiter verfolgen werde.

– Die streitenden Reiche (DSA-Quellenband, 192 Seiten, 39,95 Euro)
Der Quellenband zu Nostria und Andergast. DSA 5 startet settingtechnisch also total klassisch.

– R√ľstkammer der streitenden K√∂nigreiche (DSA-Quellenband/Regelwerk, 32 Seiten, 11,95 Euro)
Euer andergaster Magier braucht dringend einen Hirschfänger? Dann seid ihr hier an der richtigen Adresse!

– Neue Bande und uralter Zwist (DSA-Abenteuer, 48 Seiten, 12,95 Euro)

Ein Abenteuer, das vermutlich so spielt? Richtig! In Nostergast!
РSphärenklang: Die streitenden Königreiche (Soundtrack-CD, 17,99 Euro)
Liebliche Klänge zu welcher aventurischen Region? You got it!
РLandkartenset: Die streitenden Königreiche (Landkarten, 14,95 Euro)
Kartenmaterial zu… … ach, ihr wisst schon!

– Des Kobolds Handb√ľcher (Sammelschuber, 5 B√ľcher, 74,95 Euro)
Alle 5 Theorieb√§nde aus dem Crowdfundingprojekt. Bin zu faul, genauer zu informieren, aber ich kann die Reihe wirklich nur sehr empfehlen – checkt einfach hier die exakten Daten und Infos. Nat√ľrlich kann man die B√ľcher auch separat kaufen.
– Aventuria (Brett-/Kartenspiel, 39,95 Euro)
Von mir schon hier getestet – jetzt gibt es endlich die 150 ersten Exemplare der endg√ľltigen und neu best√ľckten Fassung.
PEGASUS SPIELE (Link)
Wenn ich das richtig sehe erscheinen bei Pegasus keine brandhei√üen Produkte – aber in j√ľngster Zeit kamen einige Sachen f√ľr Cthulhu raus – Upton Abbey scheint da recht empfehlenswert zu sein.
Heimlioch hoffe ich ja auch noch, dass die Sachen zur Königsdämmerung es zumindest als Vorabexemplare zur RPC schaffen Рich warte da aber noch auf eine Bestätigung.
So, M√§dels, habe gerade noch p√ľnktlich zum Aktualisieren ne Mail von Pegasus bekommen und kann mit den Neuheiten dienen:

– Rigger (Shadowrun-Quellenband, 19,95 Euro)
Alles, was man irgendwie aus der Ferne steuern und abfeuern kann!

– Karrenquartett (Shadowrun-Kartenspiel, 1,99 Euro)
Analog zum „Wummenquartett“ hier die neue Ausgabe passend zum Rigger-Band.

– Krieg um Manhattan (Shadowrun-Abenteuerband, 9,95 Euro)
Wieder mit knallharter Preiskalkulation wie bei Shadowrun mittlerweile √ľblich. Aber auch unabh√§ngig vom Preis h√∂rt sich das Teil echt gut an, denke das wird in den Rucksack wandern!

– Sichtschirmpack (Shadowrun-Hilfsmittel)
Neue und erratierte Auflage


РKönigsdämmerung (Cthulhu-Kampagne, 19,95 Euro)
Wie erhofft wird es die fette Hardcoverkampagne am Pegasus-Stand geben! Absolutes Muss, egal, ob ihr auf Cthulhu steht oder nicht!

Kampagnentagebuch zu Königsdämmerung (Cthulhu-Hilfsmittel, 9,95 Euro)
Unterst√ľtzend f√ľr die Spieler. Eine coole Idee, die ich mir definitiv ansehen werde.

– Sichtschirmpack (Cthulhu-Hilfsmittel, 12,95 Euro)
Achtung! Der ist flammneu und nicht der, der zum Neuerscheinen mit dem Regelwerk daherkam. Seht ihn euch hier mal an.

MANTIKORE VERLAG (Link)
Die Mantikoristen haben nat√ľrlich mein heimliches Highlight der Con im Gep√§ck – das neue Spielbuch von Swen Harder – Metal Heroes, von dem es wohl schon einige per Hand zusammengekl√∂ppelte Exemplare nach K√∂ln schaffen. Sobald ich mehr Infos zu Preis und Umfang habe aktualisiere ich hier.

Gefunden!

– Metal Heroes – And the Fate of Rock (Spielbuch im Schuber mit W√ľrfeln, CD, Pokerspiel, 24,95 Euro)
Auf das Teil freue ich mich schon seit locker 3 Jahren und jetzt ist es endlich erschienen! Lock’n’Loll!


– Sorcery 2 – Die Fallen von Khare (Spielbuch, 12,95 Euro)
Teil 2 der Analand-Serie im „alten, neuen“ Namen! Habe ich auch seit etwa 25 Jahren nicht mehr gespielt!

– Jagd nach dem Mondstein (Spielbuch, 14,95 Euro)
Und „Teil 21“ der Einsamer Wolf-Reihe komplettiert die satte Trilogie. Die Reihe um den „Echten Einsamen Wolf“ ist ja mit Band 20 abgeschlossen, nun beginnt die Reihe „Die neuen Kai-Krieger“!

– Der Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach-Abenteuer, 14,95 Euro)
Gro√üartige Abenteuersammlung rund um das kleine Schnutenbach – erinnert mich von Skurrilit√§t und Menge der Aufregung umgerechnet auf die Bev√∂lkerung irgendwie an das „Hengasch des Rollenspiels“.

PROMETHEUS GAMES (Link)
Hier könnten zwei Dinge am Start sein Рich warte noch auf Bestätigung. Zum einen ein Einsteigerheft zu Symbaroum, wohl als Giveaway. Und eventuell noch Schrecken der Vergangenheit, ein flammneues deutsches Hellfrost-Abenteuer.

Gerade vom Scheffe erfahren – neben dem Symbaroum-Teil gibt es vor allem drei Romane – zum einen den Neudruck von Feywind und zwei Print-Neuheiten:

– Kaisersturz (Roman, 447 Seiten, 14,95 Euro)
Fantasy von Herrn M√ľnter?!? Bring it on!!!


– Blutroter Stahl (Roman, 380 Seiten, 14,95 Euro)
Mit einer Sword&Sorcery-Anthologie kann man einfach nichts verkehrt machen! Das Teil wandert in meinen Rucksack!

… und auch Nova wird weiter unterst√ľtzt:
– Cash&Cargo Imperium (NOVAbooklet, 120 Seiten A5 quer, 15 Euro oder 8 Euro eBook)
In f√ľnf Abenteuern machen sich Schmuggler, H√§ndler und andere Gl√ľcksritter im Terranischen Imperium
auf die Suche nach Profit und begegnen einem skrupellosen Halb-Novat, dessen Pläne sie durchkreuzen oder fördern können.

DIE DORP (Link)
Oh, ja! Wie konnte ich das vergessen?!? Die Dorpisten haben ja ein paar super-exklusive Exemplare ihres neuesten Abenteuers am Start:
– Geister, Gauner und Halunken (1W6 Freunde-Abenteuer, 96 Seiten, 12 Euro)
Das geh√∂rt einfach in meine Sammlung. Ich muss alles besitzen, was es zu 1W6 Freunde gibt! Her damit! Leider m√ľsst ihr das Teil von eurer Einkaufsliste streichen, denn es gibt nur 5 Kopien vor Ort und ich brauche eine davon!

JC GAMES (Link)
Wie, bitte sehr, konnte ich das in meiner Liste vergessen? Nat√ľrlich hat J√ľrgen zwei topaktuelle Neuauflagen am Start:

– SpacePirates (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Auch hier wieder ein Artikel, der alleine schon aus Vollst√§ndigkeitsgr√ľnden in meinen Rucksack wandern MUSS!

– Das Weltenbuch (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Die DSA-Parodie wurde nochmal einem kompletten Check unterzogen!

[Rezension] Jenseits der Grenzen – Die Feenwesen von Lorakis (Splittermond-Quellenband)

… und den Abschluss der Uhrwerk-Reziwoche macht ein flammneues Splittermond-Teil – Jenseits der Grenzen, ein Quellenband √ľber die Feenwesen von Lorakis. Und wie immer ist es √§u√üerst…
… blau!
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Jenseits der Grenzen
System: Splittermond
Autoren: jede Menge (Redaktion: Lars Reißig, Thomas Römer)
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, A4, vollfarbig, 134 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-038-9
Gestaltung
Wie immer verdammt blau. Punkt.
… dennoch sollte man vielleicht noch die √§u√üerst sympathische Widmung an den unl√§ngst verstorbenen David Bowie erw√§hnen. Kann mich nicht erinnern, so etwas √ľberhaupt jemals in einem Rollenspielwerk gesehen zu haben. Prima.
DSA-Fans aufgehorcht! Eurem Leseb√§ndchen-Fetisch wird Rechnung getragen. Nat√ľrlich ist es… 
blau.
Inhalt
Puh! Der Inhalt ist deutlich „m√§nnlicher“ als ich gef√ľrchtet hatte beim Untertitel „Die Feenwelten von Lorakis“. Um ehrlich zu sein, ist er sogar ziemlich hart und bietet (gl√ľcklicherweise) √ľberhaupt nicht das, was ich mir bei der urspr√ľnglichen Erw√§hnung von Mondpfaden und Feenwelten vorgestellt hatte. Aber der Reihe nach:
In sechs Kapiteln (plus Anhängen) wird wirklich einiges geboten.
Als Einstieg werden die unterschiedlichsten Feenwesen der verschiedenen Regionen auf Lorakis kurz charakterisiert, was insofern äußerst praktisch ist, da man so einen groben Überblick bekommt, wie es sich wo mit den Feenwesen verhält. Ihr hättet gerne Tausendundeine Nacht? Auf nach Pash Anar! Keltischer Mythos gefällig? Die Binnenmeerlande sind genau euer Ding! Es soll etwas Asiatischer sein? Takasasu!
Neben dieser groben Verortung werden gleich auch noch ein ganzes B√ľndel schicker neuer Regeln eingef√ľhrt: Was Pakte angeht, oder was es mit Glimmer auf sich hat, wie es zwischen Feenwesen und Sterblichen aussieht. Am interessantesten hier ist das Konzept „Glimmer“. Diese „Materie“ macht ein Feenwesen zu einem Feenwesen und man kann diesen Glimmer brechen, um den Wesen einen Teil ihrer Macht zu rauben. Au√üerdem gibt es in den Feenwelten „Umgebungs-Glimmer“, das f√ľr die jeweilige Fremdartigkeit verantwortlich ist und das fieserweise sogar regelrecht angreifen kann. Ein toller kleiner Mechanismus gepaart mit der innerweltlichen Erkl√§rung f√ľr die Andersartigkeit der Fennwelten.
Anschlie√üend geht es dann tats√§chlich Jenseits der Grenzen. Hier erfahren wir alles √ľber Zeit in den Feenwelten (wie schon aus jeder Artus-Erz√§hlung bekannt vergeht die Zeit zumeist schneller oder langsamer als in der „realen“ Welt“), √ľber die Merkmale der Feenwelten, √ľber die √úberg√§nge in die Feenwelten (inklusive toller Generationstabellen f√ľr √úberg√§nge), √ľber das Reisen sowie Gefahren und Wunder. Mein Favorit in dieser Hinsicht (neben den schon erw√§hnten √úbergangs-Tabellen) ist die Wandelbarkeit, denn je nachdem wie stabil eine Feenwelt ist, desto h√§ufiger oder desto seltener ver√§ndern sich Umwelt, Feenwesen, Kommunikation oder Klima – und nat√ľrlich kann man dies mit Tabellen zufallsm√§√üig bestimmen. So muss das sein. Auch der Aspekt „Horror“ kommt nicht zu kurz und es gibt Hinweise, wie man Horror-Elemente in den Feenwelten etabliert. Und, ihr hattet es bestimmt schon erraten, es gibt eine W10-Tabelle f√ľr m√∂gliche Horror-Elemente.
Der n√§chste Abschnitt widmet dich dem, was den ersten Verlautbarungen zum neuen System nach, eines der Haupt-Merkmale von Lorakis ist, den Mondpfaden. Und hier werden die f√ľnf bekanntesten Pfade genauer beschrieben, von der eher konventionellen Seidenstra√üe bis zum recht durchgeknallten Pfad der Sehenden, der Altfeste mit W√ľstentrutz verbindet. Dass die Mondpfade weit entfernte Orte auf Lorakis verbinden und die Reise durch die Feenwelt deutlich verk√ľrzen, aber gleichzeitig etwas unsicherer gestalten, wisst ihr sicher schon und ich muss es nicht mehr erkl√§ren, oder? Au√üerdem gibt es eine gnomische Portalgilde (sorry, die Allianz zur gemeinsamen Erkundung und Erschlie√üung des magischen Wegnetzes jenseits von Lorakis), die bereit ist, bei Reisen via Mondpfad unterst√ľtzend zur Seite zu stehen. Auch diese wird in ihrer ganzen b√ľrokratischen Pracht beschrieben.
Der Abschnitt aber, in dem sich die Autoren mal so richtig austoben konnten, befasst sich dann mit 8 beispielhaften Feenh√∂fen und Schattenwelten. Sie alle werden mit Geschichte, Zug√§ngen, Bewohnern und besonderen Orten beschrieben und laden zu einem spontanen kurzen Abstecher ein. Auf den ersten Blick am wahnsinnigsten erscheinen Die Welt der Urgnome und Das ewige Schlachtfeld, w√§hrend mir Silanani, das Reich der Kinder dann doch etwas zu peterpanig r√ľberkommt.
Auch das n√§chste Kapitel lud zu beispielloser Kreativit√§t ein, denn es geht um die Wesen der Anderswelt. Tats√§chlich gibt es einige (teils leicht abgewandelte) Standards aus anderen Systemen und Welten, wie den Basilisken (hier in etwa so ein H√ľhnchen wie die Cockatrice in D&D), Hobgoblin oder Rakshaza, aber auch v√∂llig durchgeballerte Eigenkreationen wie der T√ľrkisriese – wobei tats√§chlich ein Gro√üteil der Wesen aus den unterschiedlichsten Sagen-Sch√§tzen unserer Welt entlehnt wurde. Ich mag ja Monstersammlungen sehr, bin also mit diesem Kapitel hochzufrieden, auch wenn ich gerne – ja, das kommt auch vor – etwas ausschweifendere Beschreibungen gehabt h√§tte. So hat man sich auf das zwei-Monster-pro-Seite-Format eingschossen und mit Spielwerten und Illustration bleibt da immer nur ein kleiner Abschnitt, um die Wesen genauer zu schildern. Vielleicht k√∂nnte man da regelm√§√üige kurze (nat√ľrlich kostenlose) PDF-Erweiterungen im Stil der alten Dragon-Reihe „Monster Ecologies“ anbieten, mit denen die Stellung des jeweiligen Sagenwesens in der Welt genauer beleuchtet wird.
Den Abschluss bilden vier neue Feen-Aufsätze (Elementar-, Licht-, Schatten- und Teil der Wilden Jagd), sowie neue Regeln: Stärken, Meisterschaften, Zauber, Kräuter und Alchemika und Dienstleistungen und Begleittiere.
Ja, man sollte nicht ohne lizensierten Gilden-Pfadfinder und glimmer-geschultes Ross aufbrechen. Take good care!
Die Anh√§nge fassen dann die Welten und Pfade noch einmal tabellenhaft zusammen und nat√ľrlich gibt es einen Index, das haben sich die Uhrwerker ja auf die Fahnen geschrieben! „NoI!“ (Nie ohne Index!)
Fazit
Ein wirklich gelungenes Quellenbuch, das den hohen Splittermond-Standard problemlos h√§lt. Ganz wichtig f√ľr das Spiel auf Lorakis sind die nun besser beleuchteten Mondpfade, absolut bereichernd sind die beispielhaften Feenwelten und die vielen neuen (teils aus anderen Systemen altbekannten) Monster, die dem Spielleiter noch mehr M√∂glichkeiten an die Hand geben, mit den Hintern der Charaktere den Boden aufzuwischen.
Insgesamt kann man wirklich sagen, dass das deutsche Pathfinder-DSA sich gerade durch diese Veröffentlichung immer mehr eigenes Profil gibt. Weiter so!
Bewertung
4,5 von 5 babyblaue Feen mit putzigen Schmetterlingsfl√ľgeln

[Rezension] Unter Wölfen (AB04 РSplittermond)

Zwei Tage sind geschafft – an Tag drei der Uhrwerk-Woche gibt es etwas aus dem neuen Paradepferd im Stall: Splittermond!
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: AB 04 РUnter Wölfen
System: Splittermond
Autoren: Tilman Hakenberg, Sven Heyroth, Matthias Klahn, Lars Reißig, Marcus Renner
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 70 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 12,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-025-9
Gestaltung
Blau, Stitz-Cover, altbekanntes pathfindereskes Layout? Aha! Splittermond! Da macht man nix verkehrt und tut keinem weh. Dazu ist auch das Lektorat wieder gelungen, die Sprache wie gewohnt leicht hotzenplotzig – sprich: f√ľr den deutschen Durschnittsrollenspieler gut lesbar. Alles im gr√ľnen Bereich.
Inhalt
Die Redaktion hat hier drei Einsteigerabenteuer in Dragorea gesammelt. Dragorea ist die klassische Region f√ľr Leute, die sich in Splittermond einlesen wollen, denn es handelt sich um eine Region mit recht klassischer Fantasy, in die man schnell hineinfindet. Der gro√üe Vorteil besteht darin, dass man in diesem recht generischen Setting alle m√∂glichen Arten von Abenteuern ansiedeln kann und das nutzen die Splittermondler hier auch aus.
Ich versuche mal m√∂glichst wenig zu spoilern, falls ihr die Abenteuer noch als Spieler absolvieren wollt…
Die Abenteuer sind:
Gejagt! (von Lars Reißig) РHeldengrad 1
Eine mysteri√∂se Entf√ľhrung im Herzen von Gondalis. Dahinter steckt ein kompromissloser Kult, dem die Abenteurer auf die Schliche kommen m√ľssen – ihre Nachforschungen lassen die Wahl zwischen 2 potentiellen B√∂sewichtern und egal, wie man es dreht und wendet – ein b√∂sartiger Hund und eine uralte G√∂ttin scheinen eine Rolle dabei zu spielen.
Das Abenteuer ist von der Struktur her sch√∂n frei, tappt aber leider das eine oder andere Mal in die klassische DSA-Falle, zwar viele Eventuualit√§ten zu bedenken, aber dann darauf zu verweisen, dass der SL in dem Fall, dass die Spieler auf diese oder jene tolle Idee kommen, sie mit „irgendetwas belohnen soll“. Wenn man selber als Schreiber des Abenteuers schon m√∂glichst viele Dinge bedenkt – warum, zum Henker, legt man dann nicht gleich fest, was dort passiert? Das hat nix mit G√§ngelei oder Railroading zu tun – im Gegenteil – es verhindert brutalste Handwedelei allererster Kaj√ľte.

Ein Funke Mut (von Sven Heyroth) – Heldengrad 2 (auf dem Backcover steht allerdings 1)
Ha! Langsam kapiere ich, warum die Abenteuersammlung „Unter W√∂lfen“ hei√üt – der B√∂sewicht in diesem Abenteuer ist der k√∂nigliche Verweser Varrik, genannt „der Blutwolf“. Mit dem riesigen Hund in Abenteuer 1 kristallisiert sich da eine Linie heraus – mal sehen, was Abenteuer 3 wolfsm√§√üig zu bieten hat.
Nach einer klassischen Investigation mit Abschlussschlacht (oder anderem Abschluss) haben wir es hier mit der ganz, ganz kleinen Politik zu tun. In drei Kapiteln geht es darum, der Baronie Rotfurt ein kleines F√ľnkchen Hoffnung zu vermitteln. Kapitel 1 beginnt mit einem fr√∂hlichen Jahrmarkt und endet im Blutvergie√üen. Kapitel 2 ist sehr frei gestaltet und es geht darum, die Sache der Rebellion m√∂glichst effektiv zu unterst√ľtzen. Im abschlie√üenden Teil entscheidet sich die n√§here Zukunft der Baronie – konsequenterweise werden hier beide gro√üen m√∂glichen Ausg√§nge bedacht und mit dem passenden Text versehen. So etwas mag ich ja – zumal des den ambitionierten Spielleiter immer in die Lage versetzt, die Geschichte von dieser Stelle an mit dem jeweiligen Ausgang weiterzuspinnen. Das wird noch unterst√ľtzt durch einen kleinen Zusatztext zur Rebellion in der Baronie.
Das Heulen des Windes (von Tilman Hakenberg, Matthias Klahn und Marcus Renner) – Heldengrad 3
Super! Die Glorreichen 7 Splittermondler! In bester Samurai-Western-Manier gilt es ein Dorf vor den scheinbar b√∂sen Vargen (oha, satte 11 Punkte auf der 10-stufigen Wolfsskala) zu verteidigen. Mein pers√∂nliches Highlight der Sammlung und sehr sch√∂n, wie die M√∂glichkeiten der Verteidigung, wie auch der komplette Angriff festgelegt werden. Wie bei den beiden vorhergehenden Abenteuern besteht aber auch hier wieder die M√∂glichkeit „andere Wege zu gehen“…
Fazit
Sehr gute Abenteuerauswahl. Da wird jedem Spielertyp etwas geboten und auch, dass drei unterschiedliche Grade bedient werden, gef√§llt mir sehr gut. Allen drei Abenteuern ist gemeinsam, dass sie nicht v√∂llig „geradeaus“ zu l√∂sen sind und sich oft auch eine eher ungew√∂hnliche Herangehensweise auszahlt. Auch bem√ľhen sich alle drei Abenteuer um genaue Schilderung der Hintergr√ľnde, um ein m√∂glichst handwedelfreies Spiel zu erm√∂glichen – da hat man dem gro√üen (wirtschaftlichen) Vorbild DSA schon einiges voraus.
Bewertung
4 von 5 unterschiedliche Wölfe

[Rezension] Splittermond – Bestien & Ungeheuer Markerset

Der Uhrwerk Verlag hat es ja wirklich geschafft, Splittermond auf der deutschsprachigen Rollenspiel-Landkarte innerhalb k√ľrzester Zeit fest zu verankern. Nach den beiden Regelwerken folgten schnell Abenteuer und derzeit werden jede Menge Support-Produkte auf den Markt geworfen, wie zum Beispiel Musik, Tick-Leiste und Zustandskarten. (Die habe ich mir hier mal angesehen.) Und jetzt sind das eben zus√§tzlich zu den Charaktermarkern und Gegnern aus dem Tickleisten-Set die passenden Monster-Token zum parallel erschienenen Monsterhandbuch.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bestien & Ungeheuer – Marker Set
System: Splittermond
Autor:
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: 3 Pappbögen mit mehr als 200 Markern
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 9-783958-670303
Gestaltung
Tja, spannend sind hier nat√ľrlich die Token mit den kleinen Illus der Monster aus dem „Monsterhandbuch“ Bestien & Ungeheuer. Und da sind einfach welche dabei, die ganz grandios aussehen und – beispielsweise – die Penanggalan, die ich schon im eigentlichen Buch ziemlich h√§sslich fand. Ich w√§re hier ja ein gro√üer Fan davon gewesen, einen einzelnen Illustrator alle „K√∂pfe“ neu zeichnen zu lassen, anstatt die Illustrationen des Buches zu recyclen – aber leider ist so etwas wohl ein zu gro√üer finanzieller Aufwand f√ľr ein solch „kleines“ Projekt wie ein Marker-Set. Also ein klares: „Schade, aber absolut verst√§ndlich!“

Da ich die Marker in Zukunft noch verwenden m√∂chte, werde ich ihre Haltbarkeit nicht auf extreme Art und Weise testen, wie zum Beispiel die der D&D Dungeon Tiles, auch wenn ich nicht dran zweifle, dass sie den Test mit Bravour bestehen w√ľrden.

Inhalt
Mal endlich ein Produkt, wo man hier fast nix schreiben kann und muss. Halt Gegnermarker f√ľr die Tickleiste und die Battlemap, zus√§tzlich noch ein paar Pappringe, die man zur Darstellung der Zust√§nde verwenden kann und kleine Marker, mit denen man allerlei auf der Tickleiste anzeigen kann.
Fazit
Ein nettes kleines Gimmick, das f√ľr Battlemat-Freunde unerl√§sslich ist. Gerade der ganze Krempel zum „Bearbeiten“ der Tickleiste ist wirklich n√ľtzlich. F√ľr meinen Geschmack ist die Qualit√§t der Illustrationen einen Ticken zu schwankend. Einige sind grandios, andere so fies, dass man sie lieber mit einem Fitzel Taschentuch abdeckt. ūüėČ

Sorry f√ľr die wohl k√ľrzeste Besprechung der Seifenkisten-Historie, aber ein reines Marker-Set gibt einfach nicht sonderlich viel her.

Bewertung
3 von 5 runde Pappst√ľckchen

[Rezension] Splittermond – Bestien & Ungeheuer

Neben Abenteuern sind ja Monsterhandb√ľcher meine ganz pers√∂nlichen Lieblinge – also ran an’s Ger√§t! Und ich kann ja echt neutral sein, denn mit Splittermond habe ich rein gar nichts am Hut, au√üer, dass ich es ab und an spiele…
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bestien & Ungeheuer – Kreaturen von Lorakis
System: Splittermond
Autoren: JEDE MENGE!
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, vollfarbig, 196 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 39,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-026-6
Gestaltung
Tja, insgesamt kann ich wohl auf das „Bruderprodukt“ Myranische Monstren verweisen, denn der Splittermond Monsterband geht einen sehr, sehr √§hnlichen Weg…
Jedes Monster wird entweder auf einer oder zwei Seiten mit Text, Spielwerten, Illustration und einem Kartenausschnitt, wo das Viech beheimatet ist.
Design und Layout sind splittermiondtypisch kn√ľppelblau und die Illustrationen sind zumeist herausragend, nur ganz wenige fallen da leicht ab. Da mag der Old-Schooler aus mir sprechen, aber ich mag schwarz-wei√üe Monster-Illus irgendwie lieber als geleckte Farb-Hochglanzprodukte. Reine Geschmackssache, das Buch sieht insgesamt wirklich gut aus und ist mit der klaren Einteilung auch hinreichend √ľbersichtlich.
Inhalt
Nach ein paar Seiten Einleitungsschnickschnack geht es auch direkt ans Eingemachte! Auf 124 Seiten werden zahllose Kreaturen vorgestellt, die von v√∂llig neuen Wahnsinnssch√∂pfungen (Gnurei√üer, Nithalas) √ľber klassische D&D-Monster (Greif, Schrecken der Tiefe –> Kuo-Toa) bis hin zu Wesen der japanischen Mythologie (Hengeyokai, Oni, Tengu) reichen. Die Mischung ist echt super und oft geben einem die Texte direkt schon Ideen zum sinnvollen Einbetten des Monsters ins Spiel.

Recht sinnvoll finde ich die Unterscheidung zwischen „ungew√∂hnlichen Kreaturen“ und „Wildtieren“. So gibt es im Anschluss an den Hauptteil noch Seiten mit kurzen Texten und Spielwerten zu Lorakischen Wildtieren, unterteilt in „Wildtiere in Eis und Frost“, „Wildtiere im Norden“, „Wildtiere der gem√§√üigten Zonen“, „Wildtiere in der Steppe“, „Wildtiere in W√ľste und Savanne“, „Wildtiere im Dschungel“ und „Wildtiere im Wasser“. Abgerundet wird alles, was kreucht und fleucht durch Kurzbeschreibungen Lorakischer Nutztiere (auf nur drei Seiten, die kann ich verschmerzen).

Was die eigentlichen Biester angeht, kommt nun der Teil, den ich f√ľr den gelungensten in einem ausgezeichneten Werk halte – „Legend√§re Wesen von Lorakis“. Insgesamt werden hier satte 11 amtliche „Bossgegner“ vorgestellt, die man als Spielleiter langsam und sorgf√§ltig als „Gegner f√ľr einen sp√§teren Zeitpunkt“ aufbauen kann. Ich mag hier ja besonders gerne „Tsinshusura, die Wartende Wesirin“, die bei der Geburt getrennte Zwillingsschwester von Jabba the Hutt und „Malmschlund, den Verschlinger der Welt“, der einst seine Karriere auf dem kleinen Planeten Arrakis begonnen hat. Wenn ich mir f√ľr die Zukunft etwas w√ľnschen d√ľrfte, w√§re das eine epische Kampagne zu einem der legend√§ren Wesen aus der Feder von Martin John und Uli Lindner – das w√§re mal ne explosive Kombination.

Jedes durchschnittliche und unpraktisch zu verwendende Buch w√§re jetzt am Ende, aber hier gibt es noch weitere „Spielereien“, die dem Spielleiter das Leben vers√ľ√üen – wie 5 Seiten mit „Monsteraufs√§tzen“, womit sich die vorgestellten Kreaturen noch zus√§tzlich individualisieren lassen. Dazu kommen je drei Seiten, die sich ausf√ľhrlich mit Vampirismus und Lykanthropie in Lorakis befassen.

Das war’s jetzt? Noch lange nicht, denn die Anh√§nge haben fette Tabellen mit besonderen Materialien, die man aus den Monstern gewinnen kann und vor allem alle m√∂glichen Tabellen, in denen die Monster sortiert sind. Und das finde ich mal ganz gro√ü, das nimmt mir Arbeit ab, wenn ich ein Abenteuer entwerfen will und erstmal das komplette Buch durchackern muss, um zu wissen, welche Monster sinnvoll f√ľr meine Zwecke sind.
So gibt es hier Tabellen sortiert nach: Typus, Monstergrad, Merkmal Kreatur, Größenklasse und Habitat.

Und die letzten Tabellen sind die allerbesten Рhier sind alle Monster nach ihrem Habitat einsortiert. Hier kann ich auf einen Blick erfahren welches Monster mir genau wo unterkommen kann. Spitzensache! Danke, Redaktionsteam! Dass der Band von einem Index abgeschlossen wird, muss bei so viel Service wohl nicht mehr extra erwähnt werden, oder?

Anmerkung: Ich habe erst wenige der Monster im Spiel verwendet, kann also noch nicht genau sagen, inwieweit die Werte vern√ľnftig und angemessen sind, aber ich bin geneigt, da der Redaktion einen Vertrauensvorschuss zu geben.

Fazit
Ein toll organisiertes Monsterhandbuch mit gr√∂√ütenteils sch√∂nen Illustrationen und vor allem ganz, ganz vielen tollen unterschiedlich sortierten Tabellen im Anhang. Vielen Dank daf√ľr. Das vereinfacht das Schreiben von Abenteuern und Entwerfen kurzer Begegnungen ganz enorm! Jeder Splittermond-Spielleiter muss das Teil einfach im Regal stehen haben…

 Und, liebe DSAler – falls ihr noch unentschlossen seid – das Buch hat eine Leseb√§ndchen!

Bewertung
4,5 von 5 Landkarpfen, äääh Zhualiyu!

[Rezension] Mondstahlklingen (Splittermond)

Ausr√ľstungs- und speziell Waffenhandb√ľcher sind immer eine feine Sache. Mal sehen, wie Splittermond in diesem Bereich aufgestellt ist…
Das Cover – (Co) Uhrwerk
Produkt: Mondstahlklingen – Ausr√ľstung und Handwerk in Lorakis
Autoren: viiiiiiiele
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: A4-Hardcover mit penatenblauem Leseband, 136 vollfarbige Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 29,95‚ā¨
ISBN: 978-3-942012-29-4
Gestaltung
Dieses Ding dieht mal wirklich gut aus. Okay, recht hellblau im Gesamteindruck, aber damit war ja irgendwie zu rechnen die Illus sind allesamt super und gemeinsam mit dem Layout macht das komplette Buch einen sehr „tighten“ und durchdachten Eindruck. Es gibt etwa 590456056 Illus von Waffen, R√ľstungen und Ausr√ľstungsgegenst√§nde und, was ich grandios finde und was so konsequent noch nie durchgezogen wurde, die Illu befindet sich immer genau auf der Seite mit der passenden textuellen Beschreibung besagten Gegenstandes. Sorry, aber das ist wirklich nicht so selbstverst√§ndlich, wie es sich hier anh√∂rt. Danke, Uhrwerk!
Inhalt
Das erste Drittel bildet unz√§hlige (auch regionale) Waffen und R√ľstungen ab, das zweite jeden nur erdenklichen Ausr√ľstungsgegenstand und den Abschluss bilden Handwerksregeln f√ľr Lorakis. In den Anh√§ngen folgen dann Optionalregeln was das Handeln betrifft, ein paar Sagen und Legenden, und Errata zu den Grundregeln, bevor s√§mtliche Gegenst√§nde in Tabellenform den Band beschlie√üen. Wo wir gerade schon bei den Errata sind – ich finde es echt mutig, in einem Zusatzband wirklich wichtige Regel√§nderungen abzudrucken. Ich pers√∂nlich finde das Klasse, aber das doch recht „dsaige“ Publikum von Splittermond wird sich damit sicher schwerer tun, mal sehen, wie das so ankommt.
… aber kommen wir zur√ľck zum Inhalt, denn noch bevor es in medias res geht, wird schon im Vorwort ein Erratum rausgekloppt – R√ľstungswerte und Preise f√ľr Gegenst√§nde mit hoher Qualit√§t wurden angepasst, weil die Spielerfahrungen des letzten Jahres zeigten, dass hier noch nicht alles so ausgewogen ist, wie man sich das gedacht hatte. Ich hoffe mal, dass die neuen Werte im kostenlosen PDF des Regelwerks in K√ľrze aktualisiert werden und sich die Kiste so schnell verkauft, dass es bald eine korrigierte Print-Fassung geben wird. Meine Daumen sind gedr√ľckt (denn dann wird die Erstausgabe in meinem Schrank mal ein millionenschweres Sammlerst√ľck…).

Verdammte Axt, der erste Abschnitt bietet derma√üen viele Dinge, mit denen man Gegner kaputtkn√ľppeln, zerschmettern oder entzweihacken kann, dass einem total schwindelig wird. Zu jedem einzelnen Gegenstand gibt es eine Abbildung, einen kurzen erkl√§renden Text und die Werte in Tabellenform. Absolut √ľbersichtlich, genau so geh√∂rt es. Die Waffen sind hier in folgende Rubriken einsortiert: Handgemengewaffen (mit einem Liebesgr√ľ√üe aus Moskau-m√§√üigen Messerschuh), Hiebwaffen (wo beispielsweise der erbeutete Macuahuitl eines jaguarkriegers schwer an ein bemaltes Paddel von den Simpsons erinnert), Kettenwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen, Schusswaffen (mit 9 verschiedenen Arten von Projektilspitzen) und Wurfwaffen.

Genau gleich strukturiert und genau so liebevoll entworfen sind die Dinge, mit denen man sich vor den oben geschilderten Waffen sch√ľtzen kann: R√ľstungen, Helme und Schilde.

Auf zwei Seiten folgen dann noch Merkmale f√ľr R√ľstungen, Schilde und Waffen.

Danach wird es wild: Waffenzubeh√∂r, Beh√§ltnisse, Werkzeug, Tierbedarf (20 auf alles au√üer Tiernahrung), Fallen, Bekleidung, Dinge f√ľr „Unehrliche Berufe“, Beleuchtung, Reisebedarf und Nahrungsmittel, Ausr√ľstung f√ľr Heiler, … f√ľr den Alchemisten, Schreibbedarf, Kletterausr√ľstung, K√∂rperpflege sowie Freizeit und Luxus. Alter Schwede, hier gibt es echt alles, aber ich pers√∂nlich h√§tte das ja einfach „Ausr√ľstung“ genannt und alphabetisch durchgezogen. So wird es dann doch etwas un√ľbersichtlich, auch wenn der hervorragende sechseinhalbseitige Index am Ende etwas f√ľr Abhilfe sorgt.

Im Anschluss gibt es eine wirklich mal drei sinnvolle Seiten: Kurze Listen mit sinnvollen DIngen f√ľr die unterschiedlichsten Charaktere vom durchschnittlichen Abenteurer bis hin zum professionellen Gew√∂lbeforscher. Supersache f√ľr Leute wie mich, die nicht jede einzelne Kerze im Spezialladen kaufen m√ľssen und sich nicht mit jedem einzelnen H√§ndler unterhalten m√∂chten. Danke, Splittermond-Redaktion!

22 Seiten sind dann dem Handwerk gewidmet und all jenen, die gerne ihre eigenen Waffen, R√ľstungen und Ausr√ľstungsgegenst√§nde erschaffen wollen. Da gibt es erg√§nzte Regeln, neue magische Formeln, neue Verbesserungen (mit einer √ľbersichtlichen einseitigen Tabellen-Zusammenfassung) und besondere Materialien. Mit den Verbesserungen Schmutzabweisend und Wasserfest d√ľrfte niemals mehr jemand auf seine Schl√ľpper aus Feengarn verzichten wollen, deucht mich… Auch die „legend√§ren Kr√§fte“ rocken ganz ordentlich das Haus. Hat man erst einmal eine Bannwaffe in der Hand, wird man nicht mehr ohne k√§mpfen wollen, denn f√ľr 3 Fokuspunkte kann man nun Boni auf Verteidigung und Schadensreduktion ignorieren.

Die Anhänge enthalten dann Optionalregeln zum Kaufen und Verkaufen (die ich persönlich echt nicht brauche Рnetterweise wird in einer schicken penatenblauen Box auch eine Kurz-Variante erörtert), zu Sagen und Legenden (mit 5 besonderen Gegenständen Рso sehr wie ich Hintergrundgeschichten zu Charakteren kotzlangweilig finde, liebe ich sie bei magischen Artefakten) und die schon eingangs erwähnten Errata zum Grundregelwerk.
Alle im Buch geschilderten Gegenstände findet man zum guten Schluss auch nochmal in Tabellenform und auch hier klotzt Splittermond wieder ordentlich. Es gibt nicht 2 Seiten mit Tabellen, nicht 5, 10 oder 15, sondern satte 17 Seiten mit den Spielwerten aller Gegenstände

Fazit
Ein ausgezeichnet aussehender Ausr√ľstungsband f√ľr das sympathische Schlumpf-Rollenspiel, an dem es wirklich kaum etwas herumzum√§keln gibt. Es wurde an wirklich alles gedacht, alles ist illustriert und an seinem Platz, der Index unterst√ľtzt die Suche bestens…

 Sorry, ich gehe direkt zur Bepunktung √ľber:

Bewertung
5 von 5 völlig wahnsinnige Kreisschwerter der Leibwächterin aus Siprangu