Chateau d'Ambreville (Sitzung 1B)

Weiter im Text: Nach den Erfahrungen mit den verschiedenen Schleimen und Schlicken wurde die Tür der kleinen Kammer, die komplett mit Spinnweben bedeckt war, spontan wieder zugeschlagen und vorerst ignoriert.

Der nächste betretene Raum offenbarte sich als opulent eingerichtetes Schlafgemach und unsere Helden – allen voran der Boxchampion Red John Smoorf, wurden von einer Ogerin im Négligée auf’s freundlichste begrüßt. Glücklicherweise konnten die Handtücher, die kurz zuvor gefunden worden waren, sinnvoll genutzt werden, um das Erbrochene der beiden Zwerge auf dem Flur schnell zu entfernen. Die Konversation ergab nicht viel Sinnvolles, außer der Information, dass diese „Dame“ Jeanette d’Ambreville war – oder sich zumindest dafür hielt.

Genau dieser Schlafkammer gegenüber lag ein großes getäfeltes Kaminzimmer, in dem ein Dutzend merkwürdiger Katzenmenschen in Schlafsäcken lag. Auch hier erfuhren die Charaktere nichts von Interesse.

Die Katzenmenschen hatten allerdings etwas gesagt, was ihnen noch leid tun würde, denn die Abenteurer steckten der Ogerin die Information, dass die Katzen behauptet hatten, gegenüber würde eine große, fette, hässliche Frau leben.
„Jeanette“ schrie auf vor Wut, brach einen Pfosten, der den Baldachin des Bettes hielt, und stürmte über den Flur. Bevor ihr die Wesen mit ihren Stahl-Klauenüberzügen den Garaus machen konnten, zerschmetterte sie 5 (in Worten: FÜNF!!!) der Kreaturen den Schädel.

Die Charaktere hatten gerade das fiese Lächeln aus ihren Gesichtern entfernt, als zwei Dinge kurz hintereinander passierten: Im Kamin des Schlafgemaches fanden sie die fast schon mumifizierte Leiche einer Frau – AHA! Die „echte“ Jeanette d’Ambreville war gefunden.

Irgendetwas stimmte mit dem Grundriss des Hauses nicht, das war selbst Swani mit seiner Intelligenz von 4 klar, sodass intensives Suchen an der Westwand des Schlafgemaches eine Geheimtür zutage förderte. Wenig später war auch der Mechanismus zum Öffnen entdeckt und der nächste Schlafraum betreten.

Der hier lebende Richard „Coeur de Lion“ d’Ambreville war ein mächtiger Kämpfer mit Löwenkopf – somit sollte er vielleicht besser den Beinamen „Tête de Lion“ tragen. Zumindest war er nicht amüsiert, dass er in seinem Schlafgemach gestört wurde und er brüllte laut, bevor er in den Kampf watete.
Dieser Ruf rief augenscheinlich die Katzenmenschen zur Unterstützung, welche allerdings vorerst keine Bedrohung darstellten, da Todd glücklicherweise an der Tür stehen geblieben war und sie geistesgegenwärtig verbarrikadierte.

Ein langer und blutiger Kampf mündete letztendlich in die Aufgabe und Unterwerfung des stolzen Ritters, der dazu gezwungen wurde, seine „Hilfstruppen“ mit einem weiteren Brüllen zu entlassen und von weiteren Feindseligkeiten gegen die Charaktere abzusehen. Er konnte allerdings auch nicht viele Informationen geben, außer dass er ungefähr „ein Dutzend Familienmitglieder habe, in den verschiedensten Zuständen“. Richards Auflage ist es nicht ohne Erlaubnis der Charaktere seinen Raum zu verlassen.

Die nächsten beiden gewaltigen Räume waren eine Küche, in der fast durchsichtige Orks, Hobgoblins und Goblins Gerichte zubereiteten und in einen riesigen Speisesaal transportierten.
Hier befand sich schon ein 24 Personen starke Festgesellschaft zu Tisch, 12 weitere Plätze waren frei und mit Platzkärtchen versehen, die die Namen der Charaktere und ein paar ihnen unbekannte Namen aufwiesen.
Das Mal war köstlich und die Gruppe konnte ein gewaltiges Menü zu sich nehmen. Einige der Gänge schienen magische Auswirkungen zu haben, andere waren einfach nur schmackhaft.
Bei jedem Gang hatten die Charaktere die Wahl etwas von der Speise oder dem Getränk zu kosten, oder es umgehend zurückgehen zu lassen. Besonders interessant war die Tatsache, dass Haskeer, der gewaltige Krieger, aus Prinzip keinen Alkohol konsumiert.

Nach Zwiebelsuppe, Bernstein-Wein, Salat, Rinderbraten, Weißbrot, Grünen Bohnen, Pilzen in Weinsauce, Rotwein und Apfelstrudel stand als „Absacker“ ein Weinbrand zur Wahl, von dem alle außer Haskeer tranken.
Der Brand war köstlich – merkwürdig war nur, dass Elfi, Todd und Tarsonion auch immer durchscheinender wurden und keine Anstalten machten, mit den anderen Gruppenmitgliedern vom Tisch aufzustehen, um einen Weg zu finden, aus dieser verrückten Welt herauszukommen.

Chateau d'Ambreville (Sitzung 1A)

Gestern spielten wir unsere erste Runde des Abenteuers „Burg Bernstein“ („Chateau d’Ambreville“).
Dieses Abenteuer ist so herrlich pulpig, dass der Plan aus unserer Spielrunde ein Script für ein Hörspiel zu schreiben, naheliegt – schonmal danke an das Unterstützungsangebot von El Cid aus dem Tanelorn-Forum!

Wie schon berichtet, haben meine Spieler (System: Labyrinth Lord) einen Pool aus drei Charakteren zur Verfügung. Während einige der Charaktere im Tal zurückblieben oder besondere Aufgaben auf sich nahmen, reisten einige der Charaktere zur nächsten großen Stadt Schwellental, um dort Handelsbeziehungen aufzunehmen, oder um neue Sprüche zu erwerben, um die Spruchbücher zu füllen.

Diese legten sich nachts zur Ruhe, um am Morgen die fürchterliche Entdeckung zu machen, dass um sie herum ein merkwürdiger Dunst waberte und sie langsam auf das Tor eines herrschaftlichen Gebäudes zutrieb.

Die Gruppe der Unglücklichen bestand aus:
Haskeer (Kämpfer 6. Stufe)
Swani (Zwerg 6. Stufe) – Intelligenz 4 – Zitat: „Yarp!“
Red John Smoorf (Kämpfer 6. Stufe)
Todd (Kleriker 6. Stufe) – Sein Bruder Rodd starb bei der Verteidigung des Tales
Tarsonion Nachtflieder (Elf 5. Stufe)
Elfi (Elf 5. Stufe)
Raldin Ogertöter (Zwerg 3. Stufe) – NEIN! Der Spieler des Zwerges weint nicht, weil die anderen Charaktere ächtiger sind und er „voll nicht ausbalanciert ist“!

Schmerzhaft lernten die Helden, dass der Nebel nichts Gutes war, denn eine Lastpferd, welches den Nebel betrat konnte nur noch tot herausgezogen werden.

Die Entscheidung vor dem näher rückenden Nebel in das Gebäude zu flüchten war erstaunlich schnell gefasst. (YEAH! Let’s railroad it!)
Drinnen wartete dann Luxus pur – aber auch Action pur. Direkt im zweiten Raum stand ein zentral platzierter Boxring. Die um den Ring stehenden Stühle wurden nur von merkwürdig starrenden Augenpaaren bevölkert, einzige „Menschen“ im Raum waren ein interessant gekleideter Mann mit breitkrempigem Hut (inklusive Fasanenfeder) und einem Horst Lichter-Gedenkschnurrbart (inklusive Spitzbart), zwei Wachen und einem Boxer in Bernsteinshorts. Letzterer stand scon im Ring, sodass das kurze Gespräch mit dem feinen Jean Louis d’Ambreville schnell in einen fairen Boxkampf zwischen Red John und dem Boxer führte. Eigentlich nur auf 6 Runden beschränkt, dauerte der Kampf doch 12 Runden, in denen ein schwankender und aus mehreren Platzwunden blutender Red John als Sieger hervorging.

Der Wetteinsatz von 2500 Goldmünzen wurde eingestrichen und es ging weiter. D’Ambreville schien ein guter Verlierer zu sein, denn er gab seinen Wachen keinen Befehl zum Angriff.

Ein kleiner Flur führte auf einen riesigen Flur, von dem einige Türen abgingen. Die Geschehnisse hier sollen nur kurz zusammengefasst sein, denn sie sind zu absonderlich, als dass das menschliche Gehirn sie wirklich begreifen könnte.

Ein kleiner Raum, dessen Boden mit grünem Matsch bedeckt war, hatte den höchsten Unterhaltungswert. Raldin flog mit seinen Flugstiefeln in den Raum auf ein Podest mit einem kleinen Steinsarkophag zu. Leider hatte er den Schwarzpudding, der an der Decke klebte, nicht beachtet, welcher auf ihn stürzte und ihn zu Boden riss. Alles Zappeln half nichts, er merkte, wie er immer mehr von einer Säure angegriffen wurde. Unter lautem Kreischen: „IHR SCHWUCHTELN! HELFT MIR! SCHLAGT ES AB!“ wand er sich zwischen zwei konkurrierenden Substanzen, die sich beide über die unverhoffte Mahlzeit führten… Die Versuche seiner Kameraden, ihn mit Fackeln zu befreien waren leider eher fruchtlos!

In der zweiten Runde schaffte er es dann, sich fest vom Boden abzustoßen und mit seinen Stiefeln wieder etwas an Höhe zu gewinnen. So schnell wie er den Raum verließ, hatte noch niemand sich mit Flugstiefeln bewegt.
Red John rettete ihn, indem er ein Stück Grünschleim, was sich in seinen Oberschenkel fraß, mit einer Fackel zu entfernen. (Anmerkung von Spielleiter zu Spielleiter – Raldin hatte zu dem Zeitpunkt noch 6 Trefferpunkte, davon büßte er 5 durch den tollen Treffer- und Schadenswurf von Red John ein. (NICHT vom Spielleiter modifiziert!).

Die nächste unvorsichtige Aktion des tages brachte dann Red John, der – nachdem die beiden fiesen Matschhaufen mit Fackeln beseitigt worden waren – den Raum betrat und einfach nach der Steinkiste griff, ohne sie genauer anzusehen. Diese wurde nämlich leider von einer dritten Matsche bedeckt (Grauschlick), die auch erst beseitigt werden musste, um anden Schatz zu gelangen. Der Aufwand lohnte sich allerdings, denn die Gruppe fand 1000 Platinmünzen, 3000 Goldmünzen, einen anscheinend magischen Stecken und ein Schwert.
Taronion vernahm in seinem Kopf eine Stimme: „Du sollst mich führen!“

So viel vorerst – der Beitrag ist ja auch lang genug! Morgen gibt es den nächsten Teil, denn es gibt noch von etlichen guten Momenten und törichten Aktionen zu berichten.

Das Tal von Hutaaka

Vor 9 Tagen habe ich gefragt, wie es wohl in der Kampagne meiner Spielrunde weitergehen wird – mittlerweile bin ich schlauer.

Zum Abschluss des Kampagnenabenteuers B10 Night’s Dark Terror haben die Charaktere ja beschlossen, dass sie des gerade gefundene Tal von Hutaaka besiedeln wollen und haben schon vor etwa 2 Monaten erste Maßnahmen getroffen, um erste Siedler für die Idee zu gewinnen – auch eine Truppe Steinmetze wurde engagiert, die einen Weg bauen, welcher Handel mit dem südlich gelgenen Schwellental ermöglicht. Okay! In einer offenen Feldschlacht mussten zuerst die zwischen den beiden Orten liegenden Gnolle zerschlagen werden. Im Anschluss drohte dem Tal Gefahr durch das Heer des „Meisters“, wozu ich die Module E4 Herr der Wüstensöhne und E5 Tempel des Todes zusammengeklöppelt habe.

Vorletzten Donnerstag wurde diese unmittelbare Gefahr (vorerst) abgewendet und letzte Woche fand kein „richtiges Spiel“ statt, sondern die Spieler haben sich getroffen, darüber unterhalten, was im Tal und mit den Charakteren geschehen soll. Ich habe nur daneben gesessen und mitgeschrieben.
Praktisch ist zu diesem Zeitpunkt, dass wie von Anfang an pro Spieler 3 Charaktere haben laufen lassen, von denen immer nur einer aktuell gespielt werden konnte.
Dadurch haben wir jetzt genügend Charaktere, die sich um die Geschicke des kleinen Reiches kümmern können.

Eigentlich spielen wir ja nach Labyrinth Lord-Regeln, aber da diese zu gut 95% kompatibel zu Mentzer-D&D sind, habe ich keine Probleme damit diesen Teil der Kampagne mit dem Herrschaftssystem aus dem Ausbau-Set abzuwickeln. Ich kann jetzt schon absehen, dass das dort verwendete System den Genauigkeits-Ansprüchen der Spieler nicht genügen wird, sodass ich bis Donnerstag noch einige Dinge überarbeiten und präzisieren muss. Ganz wichtig an dieser Stelle: Alle neuen Regeln aufschreiben und durchgehend anwenden, es sei denn sie wären völlig unbalanciert, dann muss ich sie mit den Spielern besprechen und korrigieren.

Neben der mehr oder weniger verwalterischen Handlng im Tal wird einer der Charaktere weiterhin Kontakt zum Heer des Meisters im Norden halten und eine Gruppe von 6 Charakteren wird sich in Richtung Süden auf den Weg machen und die Städte Schwellental, Rifflian (Elfen – Handel mit Pferden), Kelven und noch weiter südlich Spekularum besuchen, um alle möglichen Dinge zu erledigen, z.B. neue Zauber lernen, Handel ankurbeln, Siedler anwerben, Spezialisten (Schmied & Co.) engagieren…
Glücklicherweise hatte ich schon Ideen für den Fall, dass es Richtung Süden gehen sollte, es kann also weitergehen.

Ihr seht – es ist weit und breit kein Dungeon in Sicht, auch erforscht muss nichts werden, der Weg nach Süden ist eine recht zivilisierte Angelgenheit – trotzdem lassen sich mit einem „Old School“-Regelwerk „Old School“-Abenteuer spielen.

Vom Leiten eines Rollenspiels…

„Ist das Leiten eines Rollenspiels eine Kunst oder eine Wissenschaft?“

So leitet Mike Carr im Vorwort in das Spielleiterhandbuch der ersten Edition von AD&D ein. Logischerweise ist sein Fazit ein klassisches sowohl-als-auch, was doch eher unbefriedigend ist.

Ich persönlich beantworte die Frage mit einem schallenden „Beides nicht!“

An ein Rollenspiel kann man nicht wissenschaflich herangehen, sonst wird es trocken und uninteressant. Auf eine Hintergrundwelt oder eine System, die ich selber nicht als lebendig empfinde, können meine Spieler auch keine richtige Lust haben. Logischerweise brauche ich Wissen, welches in meine Überlegungen einfließt, aber ich sehe hier keine Notwendigkeit, dies zu übertreiben.
Wenn ich den Begriff „Metaebene“ nur höre oder lese, schaltet mein Gehirn sich sofort ab.

Andererseits habe ich auch nicht den Anspruch, Kunst entstehen zu lassen. Das Ziel wäre viel zu hoch gegriffen und selbst die tollste Hintergrundwelt oder das interessanteste Abenteuer würde ich niemals als Kunst bezeichnen wollen – obwohl natürlich Parallelen zu Literatur oder Malerei zu ziehen sind.

In meinen Augen ist es eher eine Art solides Handwerk, natürlich angetrieben von viel Liebe zum Spielen. Sonst könnte man gar nicht den gewaltigen Zeitaufwand leisten, der nötig ist, um sich Regelwerke durchzulesen, Regeln zu verändern, Abenteuer zu schreiben, Welten zu erschaffen, Spielrunden zu leiten, Blogbeiträge zu schreiben…
Ich benötige also eine Reihe handwerklicher Fertigkeiten, um als Spielleiter zu bestehen, welche man sich allerdings aneignen kann, so dass theoretisch wirklich jeder auch den Posten des Spielleiters ausfüllen können müsste. Ich bin mal gespannt ob das Buch „Spielleiten“ hier in eine ähnliche Kerbe schlägt und diese Fertigkeiten vermittelt oder Tipps gibt, wie man sie schulen kann, oder ob versucht wird, das Ganze auf eine wissenschaftliche Ebene zu heben.
Ich lasse mich mal überraschen.
Die Kapitel lassen zumindest einiges erhoffen, denn hier werden die Dinge behandelt, die ich mit „handwerklichen Fertigkeiten“ meine. Toi toi toi!

Interessanterweise sehe ich sogar viele Parallelen von meinem Hobby „Spielleiter“ zu meinem Beruf „Lehrer“. Von der Planung, über die Vorbereitung, bis hin zur Durchführung und „Benotung“. Aber das mal nur so ganz nebenbei.

Der "Meister" ist besiegt!

Da mache ich heute morgen den Computer an und sehe doch tatsächlich, dass Alex Schroeder vor einer ähnlichen Situation steht wie ich. Gestern hat meine Spielrunde (basierend auf dem Labyrinth Lord System, aber angesiedelt in der Region Karamaikos im Mystara-Universum) ein wirklich großes Zwischenziel erreicht und ich stehe vor dem Nichts – beziehungsweise der Frage: Wie geht es jetzt weiter?

Um meine Gedanken zu sortieren, gebe ich kurz wieder, was bisher geschah:

Die Abenteurer begannen auf der zweiten Stufe, um eine Chance zu haben, das Kampagnenabenteuer B10 Night’s Dark Terror zu überstehen. Im Laufe diese Abenteuers begab sich die Gruppe auf die Suche nach einer verschollenen Zivilisation. Diese wurde auch in einem Tal direkt nördlich von Schwellental (Threshold) gefunden und die Charaktere haben sich dort ihren eigenen Herrschaftsbereich aufgebaut, indem sie das Tal befriedeten und zu den letzten Einwohnerinnen noch ein paar risikobereite Siedler aus Schwellental ansiedelten. Mit Ende des Abenteuers waren alle Charaktere auf den Stufen 4 bis 6 angelangt.

Natürlich gab es schon bald Probleme in diesem Wolkenkuckucksheim der Glückseligkeit. Die Charaktere waren nämlich reif für meine Lieblings-Abenteuer-Kombi: E4 Herr der Wüstensöhne und E5 Tempel des Todes. Ich habe nur den Pass von E4 verwendet – und als Höhlensystem im Norden des Tales verwendet, das das kleine Tal mit der Wüstenregion im Norden verbindet. Mit einer gewaltigen Armee direkt vor der Haustür konfrontiert, beschloss die Gruppe, den Eingang zum Tal sprengen zu lassen und dem Heer beizukommen, indem man ihm den Kopf abschlug, was auf direktem Weg in den Tempel des Todes führte, um dort den Meister zu „entsorgen“. Das gelang dann auch gestern abend und jetzt haben die Charaktere es selbst in der Hand, die Armee im Süden, die eine Bedrohung des Tales darstellt, mit falschen Befehlen zu versorgen – ich bin mal gespannt, wie sie das nutzen.
Die Charaktere sind jetzt alle auf den Stufen 6 bis 8.

So! Wie geht’s denn jetzt weiter? Stehe ich zu meinem Konzept des organischen Anwachsens der Spielwelt oder knalle ich ihnen einfach das nächste Abenteuer vor den Latz, auf das ich Lust habe?

Da ich genügend Abenteuer (Kauf- und selbstgebastelt) besitze, die alle mit bestimmten Orten auf Mystara gekoppelt sind, kann ich mir wohl den Luxus leisten, sie vor eine Karte der Region zu setzen und ihnen freizustellen was sie tun wollen. Langsam sind sie auch bereit für die ersten kleinen Hofintrigen – auch da habe ich schon eine Kleinigkeit vorbereitet. Schließlich ist es ja kein Zuckerschlecken ein eigenes Reich zu regieren. Vermutlich werden die Spieler ohnehin zunächst nach ihrem Tal sehen wollen.

Nunja – zwei der Spieler sind ohnehin in Urlaub, sodass wir nächste Woche zuerst einmal irgendwelche anderen Sachen testspielen werden, ich habe also vierzehn lange Tage Zeit, um einige diabolische Ideen auszuhecken…