LL-Adventskalender: Magische Gegenstände der Zwerge

Hui! Mittlerweile sind wir schon bei Türchen Nummer 9 und ich habe immer noch Material in der Hinterhand!

Ein jeder kennt Elfenstiefel und Elfenumhang, aber nur wenige Eingeweihte wissen, dass auch die Zwerge über mächtige magische Gegenstände verfügen. Lediglich der berüchtigte zwergische Wurfkriegshammer ist bekannt. Grugar „Goblinquetscher“ Grollhammer, einst ein grimmiger Söldner, nun Wirt einer Wegeherberge, hat kürzlich in einem Streitgespräch mit einem elfischen Gast einige weitere magische Gegenstände erwähnt und beschrieben…

 Zwergenhacke
Diese zweihändig zu führende Kreuzhacke erlaubt es dem Benutzer pro Phase einen Kubikschritt Gestein abzutragen, egal ob Fels oder Mauerwerk. Im Kampf eingesetzt macht sie 1W8+1 Schaden.

Zwergischer Bergmannshelm
Auf der Stirnfläche dieses Helmes ist ein Edelstein eingelassen, der bei Aktivierung aufleuchtet und ein fahles, gelbliches Licht spendet. Dieses erhellt vom Standort des Helmträgers aus einen Bereich vom 30‘ in einem 90° Winkel.

Zwergische Stiefel der Ausdauer
Diese stabilen Schaftstiefel ermöglichen es ihrem Träger die Abzüge auf Treffer- und Schadenswürfe bei mangelnden Rasten zu ignorieren. Außerdem spielt die Belastung bei der Bestimmung des Tempos keine Rolle. Dank der gesteigerten Ausdauer kann der Stiefelträger stets das für seine Klasse maximale Tempo abrufen.

Zwergisches Amulett der Magieresistenz
Durch dieses aus einer speziellen Legierung gefertigte Amulett erhält der Träger einen Bonus von 2 auf seine Rettungswürfe gegen „Zauberstäbe“ und „Sprüche oder magische Gegenstände“.

Zwergischer Granithautgürtel
Bei Aktivierung dieses Gürtels wird die Haut des Trägers hart und grau. Der Gürtelnutzer erhält einerseits einen Bonus von 2 auf seine Rüstungsklasse, andererseits einen Malus von 1 auf seine Initiative. Der Gürtel kann nur einmal pro tag aktiviert werden und die Wirkung hält 3W6 Runden an.
Wird der Gürtel während eines Kampfes aktiviert kann sich dadurch die Initiative-Reihenfolge ändern.

von Horst H. Adams

LL-Adventskalender: Der Zombielord

Nach dem Schwalo von gestern folgt heute eine weitere – wenn auch ungleich mächtigere – Kreatur von erschreckender Bosheit. Interessant ist hier auch, dass der Erschaffer der Kreatur, Don-Vladimir, in bester D&D 3/4-Manier einen der Hauptangriffe des Zombielords nicht mit Trefferwürfen regelt, sondern über den Rettungswurf des Angegriffenen…
Der Zombielord
Anzahl: 1
Gesinnung: Chaotisch
Bewegung: 100′ (33′)
TW: 13
RK: 2
RW: K13
Angriffe pro Runde: 2 (Schlag, Seelenriss und Verrotten)
Schaden: 1W8 (Klauen) + Speziall
Moral: 12
Hortklasse: XXI

Der Zombielord ist ein äußerst seltener, mächtiger Untoter, der entsteht wenn einem Leichnam die kristallisierte Seele einer mächtigen Kreatur eingepflanzt wird. Der Zombielord hat hierdurch im Gegensatz zu seinen weitaus schwächeren Verwandten einen freien Willen. Seine Intelligenz hängt von der Intelligenz des ursprünglichen Besitzers der Seele ab. Der erste Zombielord wurde aus Versehen von einer Gruppe Abenteurer erschaffen. Sie verloren einen ihrer Mitstreiter, der von solch schrecklicher Magie getötet wurde, dass alle Wiederbelebungszauber, die sie ausprobierten, fehlschlugen.
Der Gott der Verwirrung und der Lügen beobachtete sie und erschien in der Gestalt des Dieners einer guten Gottheit, die der Kleriker eben jener Abenteurergruppe anbetete.
Er erzählte ihnen davon, dass es eine Möglichkeit gäbe, ihren Gefährten wiederzubeleben. Dazu sollten sie eine mächtige Seele beschaffen und diese in einen Kristall bannen und diesen dann anschließend in den Körper ihres Freundes einpflanzen. Er erzählte ihnen auch, dass die Seele des Goldenen Drachen, der dort in der Nähe lebte, perfekt geignet wäre. Die Abenteurer zogen aus, um den Drachen zu töten und ihr Vorhaben gelang. Nun verwandelten sie die Seele des Golddrachen in einen Kristall und pflanzten diesen in ihren Gefährten ein. Seine Haut wurde schrumpelig, die Augäpfel schmolzen in den Höhlen. Er erhob sich und ging seiner Wege. Seine ehemaligen Gefährten wollten ihn vernichten, um ihn zu erlösen, nach allem, was sie ihm angetan hatten.
Doch der neu erschaffene Zombielord konnte entfliehen und die Abenteurer wurden durch ihren fürchterlichen Fehler in den Wahnsinn getrieben.

Die meisten Zombielords werden jedoch von mächtigeren Untoten als Adjudanten erschaffen.

Spezialfertigkeiten des Zombielords:
Seelenriss: Der Zombielord ist in der Lage positive und negative Energien von Seelen in seinem Umfeld auf eine einzige zu konzentrieren und dieser dadurch Heilung oder Schaden zukommen lassen. Es kann maximal Energie von 7 Seelen auf einmal bezogen werden. Für jede Kreatur, von der Energie bezogen wird, werden 1W6 Punkte Schaden verursacht, bzw. geheilt. Sollte versucht werden, am Ziel Schaden zu verursachen, steht diesem ein Rettungswurf gegen Sprüche zu.

Ein Beispiel:
Der Zombielord kämpft gegen eine Abenteurergruppe, die aus 5 Leuten besteht. Nun will er seinen Seelenriss einsetzen, um dem Kämpfer der Gruppe Schaden zuzufügen. Außer dem Kämpfer sind gemeinsam mit dem Zombielord 5 beseelte Wesen in der Nähe, der Kämpfer schafft den RW gegen Sprüche nicht und muss 5W6 Schadenspunkte hinnehmen.

Verrotten
Bis auf eine Entfernung von von 25′ kann der Zombielord in einem Bereich von 9 Quadratfuß alles Leben verrotten lassen. Lebewesen, die von diesem Spruch betroffen werden und ihren RW gegen Sprüche nicht schaffen, erhalten nun einen Malus von einem W3 auf ihre Stärke. Ihnen steht am Ende ihres eigenen Zuges ein weiterer RW gegen Sprüche zu, um den Effekt abzuschütteln. Der Spruch kann mehrfach auf ein Ziel gewirkt werden, um diesem einen größeren Stärkemalus zu bescheren. In diesem Fall steht dem Ziel wieder ein RW zu, aber auch wie vorher nur, um den Effekt abzuwehren. Ein Stärkemalus, der bereits vorhanden ist, muss am Ende des Zuges der betroffenen Kreatur mit Hilfe des Rettungswurfs abgeschüttelt werden.
Sinkt die Stärke einer Kreatur auf -1, bricht sie zusammen.

Ein Beispiel:
Der Zombielord wirkt sein Verrotten auf besagten Kämpfer. Dieser schafft schon wieder seinen RW nicht. Mit einem W6 wird festgestellt, wieviel Stärke der Kämpfer denn verliert. Eine 6 bedeutet in diesem Fall, dass seien Stärke um 3 Punkte gesenkt wird. Nun ist der Kämpfer dran und greift den Zombielord an. Am Ende seines Zuges schafft er erneut seinen Rettungswurf nicht und behält den Malus.
Der Zombielord wirkt abermals erfolgreich Verrotten auf den Kämpfer. Der Wurf mit dem W6 ergibt eine 2, d.h. dass der Kämpfer zusätzlich 1 Punkt Stärke verliert. Der Kämpfer hat also schon einen Malus von insgesamt 4 auf seine Stärke. Am Ende seines nächsten Zuges schafft er letztendlich seinen Rettungswurf und wird den Malus von ingesamt 4 los.

von Don-Vladimir

LL-Adventskalender: Das Schwalo

Schwalo
Anzahl: 1W10 +5
Gesinnung: neutral
Bewegung: 90′ (30′)
Rüstungsklasse: 8
Trefferwürfel: 1 Trefferpunkt
Angriffe: speziell
Schaden: speziell
Rettungswurf: Normaler Mensch
Moral: 6
Hortklasse: Keine
Das Schwalo ist ein etwa huhngroßer, rot, orange, pink oder violett gefiederter Laufvogel, der außer den Beinen lediglich über einen kugelrunden Rumpf verfügt in dem sich vorne zwei, im Verhältnis zur Körpergröße riesige, blaue Augen sowie ein flacher gelber Schnabel befinden. Diese friedliebende Kreatur lebt eigentlich von Insekten und Samen, trifft sie aber auf (Halb-)Menschen, so bettelt sie diese fast schon zwanghaft um Futter an. Dabei folgt es diesen bis zu 1W8 Phasen lang. Schwalos sind Magie absorbierende Wesen. Sollte im Radius von 10 Schritt um ein Schwalo Magie gewirkt werden, verpufft diese wirkungslos. Auch magische Gegenstände verlieren in dem Bereich temporär ihre spezielle Wirkung. Selbst direkt auf das knuffige Federvieh gewirkte Magie wird absorbiert; die Tiere sind durch keinerlei Zauber angreif- oder beeinflussbar. Sollte ein Schwalo eines gewaltsamen Todes sterben, setzt es in dem Moment die zuletzt absorbierte Magie gegen den Verursacher des Ablebens frei.
Sollte der zuletzt absorbierte Zauber unbekannt sein, kann er mit Hilfe der folgenden Tabelle festgelegt werden.
Wurf W10
freigesetzte Magieart
1-2
Dieses Schwalo hat noch keine Magie absorbiert.
Es passiert nichts.
3-4
Dieses Schwalo hat zuletzt einen Klerikerspruch absorbiert.
Siehe den folgenden Abschnitt „Klerikersprüche“.
5-8
Dieses Schwalo hat zuletzt einen Magier-/Elfenspruch absorbiert.
Siehe den folgenden Abschnitt „Magier-/Elfensprüche“.
9
Dieses Schwalo hat zuletzt den Effekt eines Ringes absorbiert.
Würfle auf der Tabelle „Ringe“ (LL S. 115) aus, um welchen Ring es sich handelte.
10
Dieses Schwalo hat zuletzt den Effekt einer Rute/eines Steckens/eines Stabes absorbiert.
Würfle auf der Tabelle „Zauberruten, …“ (LL S. 115) aus um welchen es sich handelte.
Klerikersprüche: Würfle auf der Tabelle „Sprüche der Kleriker“ (LL S. 46) mit 1W8 die Zeile und mit 1W6 die Spalte aus, in dem der zuletzt absorbierte Spruch genannt wird. Sprüche der 7. Spruchstufe werden seltsamerweise nicht von Schwalos gespeichert.
Magier-/Elfensprüche: Würfle auf der Tabelle „Sprüche der Magier und Elfen“ (LL S. 47) mit 1W12 die Zeile und mit 1W8 die Spalte aus, in dem der zuletzt absorbierte Spruch genannt wird. Sprüche der 9. Spruchstufe werden seltsamerweise nicht von Schwalos gespeichert.
von Horst H. Adams

LL-Adventskalender: Tarsonions Identifikations-Zauber

Der Elf Tarsonion Nachtflieder hat sich sehr um den Bereich der Identifikationssprüche verdient gemacht. Hier ist ein kleiner Auszug aus seinem Spruchbuch:
Tarsonions Geringere Identifikation
Spruchstufe: 1
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung
Der Magier oder Elf muss einen Gegenstand berühren oder in den Händen halten, um ihn identifizieren zu können. Der magische Bonus (und sonst nichts weiter) wird ihm nun enthüllt. Hat er also ein „Schwert der Ogerenthäuptung +2“ in der Hand, so erfährt er nur, dass es sich um ein „Schwert +2“ handelt. Dieser Spruch ist auf magische Spruchrollen und Tränke natürlich völlig verschwendet, da diese keinen magischen Bonus aufweisen.
Tarsonions Trank-Identifikation
Spruchstufe: 1
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung
Ohne etwas vom Trank probieren zu müssen, kann der Zauberwirker mit Sicherheit sagen, um was für eine Art von magischem Trank es sich handelt.
Achtung! Der Spruch wirkt nur bei magischen Tränken, bei einem Gift beispielsweise wird er nichts anzeigen.
Tarsonions Identifikation
Spruchstufe: 2
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung
Durch eine Berührung erfährt der Magier oder Elf, um was es sich bei diesem Gegenstand handelt. Er weiß, was er kann und welchen magischen Bonus er hat. Er erfährt allerdings nicht genau wie er funktioniert und wie viele Ladungen er noch hat.
Tarsonions Höhere Identifikation
Spruchstufe: 3
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung
Durch diesen Spruch erfährt der Charakter alles über den Gegenstand, den er berührt. Er erfährt nicht nur, was der Gegenstand kann und welchen magischen Bonus er hat, sondern er weiß nun auch genau, wie der Gegenstand funktioniert und wie viele Ladungen er hat.
Bei Artefakten wirkt dieser Spruch lediglich so, als würde „Tarsonions Identifikation“ gewirkt.
Tarsonions Göttliche Identifikation
Spruchstufe: 5
Dauer: Augenblicklich
Reichweite: Berührung
Dieser Spruch wirkt genau wie „Tarsonions Höhere Identifikation”, der einzige Unterschied besteht darin, dass er nun auch Artefakte und ihre Wirkungsweise genau bestimmen kann.

LL-Adventskalender: Aufsteigende Rüstungsklasse II

Teil 1 der optionalen Regeln ergibt keinen Sinn ohne Teil 2 – daher gibt es direkt im dritten Türchen die restlichen Informationen, die ihr braucht, um mit aufsteigender RK spielen zu können:

Ich muss wohl nicht extra erwähnen, dass die Boni NICHT kumulativ sind, oder?

Kleriker und Dieb
4. Stufe +1
6. Stufe +2
9. Stufe +3
11. Stufe +4
12. Stufe +5
13. Stufe +6
15. Stufe +7
17. Stufe +8
19. Stufe +9
ab 21. Stufe +10

Magier
4. Stufe +1
8. Stufe +2
11. Stufe +3
13. Stufe +4
14. Stufe +5
16. Stufe +6
19. Stufe +7
21. Stufe +8
ab 24. Stufe +9

Zwerg, Elf, Kämpfer und Halbling
3. Stufe +1
4. Stufe +2
5. Stufe +3
6. Stufe +4
7. Stufe +5
9. Stufe +6
10. Stufe +7
11. Stufe +8
12. Stufe +9
13. Stufe +10
14. Stufe +11
15. Stufe +12
16. Stufe +13
17. Stufe +14
ab 18. Stufe +15

Monster
1 oder weniger TW -1
1+ und 2 TW +0
2+ und 3 TW +1
3+ und 4 TW +2
4+ und 5 TW +3
5+ und 6 TW +4
6+ und 7 TW +5
7+ bis 9 TW +6
9+ bis 11 TW +7
11+ bis 13 TW +8
13+ bis 15 TW +9
15+ bis 17 TW +10
17+ bis 19 TW +11
19+bis 21 TW +12
21 und mehr TW +13

So! Viel Spaß damit!

LL-Adventskalender: Aufsteigende Rüstungsklasse

Es soll ja immer wieder Leute geben, deren Gehirn sich (aus welchen Gründen auch immer) weigert, ihren potentiell erfolgreichen Trefferwurf von den Tabellen im LL-Regelwerk abzulesen oder den (vereinfachenden) ETW0 (Erforderlicher Trefferwurf, um RK 0 zu treffen) anzuwenden.

Für all jene gibt es heute beim Öffnen des zweiten Türchens unseres Adventskalenders eine alternative Regelung (die schon an den Advanced Edition Companion und die neuen Rüstungswerte angepasst ist):

Die Basis-Rüstungsklasse ist 10 – dazu wird der Wert der Rüstung oder des Schildes addiert:

  • Waffenrock +1
  • Lederrüstung +1
  • Verstärkte Lederrüstung +2
  • Schuppenpanzer +3
  • Kettenhemd +4
  • Schienenpanzer +5
  • Bänderpanzer +5
  • Plattenpanzer +6
  • Schild +1

Logischerweise wird dann der Bonus durch hohe Geschicklichkeit zum bisherigen Wert addiert, nicht wie bisher abgezogen. Mali durch niedrige Geschicklichkeit werden nicht wie bisher addiert, sondern von der Rüstungsklasse abgezogen.

Auf diese Weise ist das „Plus“ einer Rüstung auch sinnvoller verwendet, denn Ein Plattenpanzer +1 is jetzt auch vom Wert her einen Punkt höher und nicht einen Punkt niederiger.

Sprich: Ein Kämpfer mit einer Geschicklichkeit von 13, der mit einem Schuppenpanzer und einem Schild gerüstet ist, hätte RK 15 (10 +1 durch Geschicklichkeit +1 durch Schild +3 durch Rüstung)

Jetzt könnt ihr schon die schicke neue Rüstungsklasse ausrechnen – in einem der nächsten Fenster des Kalenders gibt es dann die Anpassung an die Trefferwürfe der einzelnen Charaktere und die Regel ist komplett anwendbar…

LL Adventskalender – Neues Monster: Der Minenbohrer

1. Dezember – machen wir doch mal das erste Türchen an unserem Labyrinth Lord-Adventskalender auf. Mal sehen, ob ich es bis Heiligabend schaffe immer eine kleine direkt ins Spiel einbindbare Kleinigkeit zu posten…

Der Minenbohrer

Anzahl: 1 (1W4)
Gesinnung: neutral
Bewegung: 60′ (30′ grabend)
Trefferwürfel: 1*
Angriffe: 1 Biss
Schaden: 1W8 + Spezial
Rettungswurf: K1
Moral: 8
Hortklasse: keine
EP: III

Der Minenbohrer ist ein geselliger kleiner Kerl aus der Familie der Mäuse, der in Familien organisiert ist. Zwei Eltern leben mit einem oder zwei Kindern zusammen und die meiste Zeit halten sie sich in ihren unterirdischen Felshöhlen auf, die sie auch im härtesten Gestein graben können. An ihrem Mund befindet sich eine vibrierende bohrer-artige Schnauze, mit deren Hilfe sie sich durch den Fels bohren können. Die schnuffigen Burschen lieben glitzerndes Zeug, weswegen sich in ihrem Lager öfters Münzen finden, auf die die Männchen bei ihren Reisen gestoßen sind und die sie ihrer Familie mit nach Hause gebracht haben. Richtig gelesen. Nur die Männchen entfernen sich vom Lager, der Rest der Familie verlässt dieses nicht.
Der durchschnittliche Minenbohrer wird bis zu 90 Zentimeter lang und wiegt maximal 18 Kilogramm. Ihr Fell kann die unterschiedlichsten Farbtöne von rot über grau bis hin zu braun oder schwarz haben.
Die Tiere sind äußerst scheu und ernähren sich von kleinen Insekten und Flechten. Treibt man sie allerdings in die Enge, sind sie gefährliche Gegner, denn mit ihren Schnauzen können sie sich neben dem Schaden, den sie ohnehin verursachen, auch durch eine Rüstung bohren. Das bedeutet, dass sie bei einem Trefferwurf von 19 oder 20 durch ein Körperteil des Gegners gebohrt haben und somit zusätzlichen Schaden verursachen:
1-2 Torso (1W8 Punkte zusätzlicher Schaden)
3-4 Beine (1W4 Punkte zusätzlicher Schaden)
5 Arme (1W6 Punkte zusätzlicher Schaden)
6 Kopf (1W10 Punkte zusätzlicher Schaden)

[Labyrinth Lord] Servants of Plague

Mal wieder ein kostenloses Einsteigerabenteuer für Labyrinth Lord. N. Wright hat ein kleines Zombieabenteuer „Servants of the Plague“ für 2-4 Charaktere der Stufen 1-3 online gestelt und es lohnt sich, sich das gute Stück mal genauer anzusehen.
Ihr braucht lediglich einen Facebook- oder Scribd-Account.

Zombies sind schließlich immer gut, oder?

… ach ja! Downloadlink vergessen!

[LL Myth Adventures] Die Schlangenkatze

Es geht weiter mit dem nächsten Monster – wie der Spinnenbär wird auch die Schlangenkatze im Band 1 der Dämonenserie nur kurz erwähnt und zwar als Paradebeispiel eines waldlebenden Tieres, das Magierlehrlingen gefährlich werden könnte – here we go:

Die Schlangenkatze
(Dimension Klahd)

Anzahl: 1 (1W2)
Gesinnung: chaotisch
Bewegung: 120′ (90′ kletternd)
Trefferwürfel: 2**
Angriffe: 2 Klauen oder 1 Biss oder 1 Hypnose
Schaden: 2*1W6 (Klauen) oder 1W8 (Biss) oder Spruch: „Personen/Monster bezaubern“
Rettungswurf: K2
Moral: 11
Hortklasse: keine
EP: 38

Die Katzenschlange
(Dimension Klahd)

Anzahl: 1 (1W2)
Gesinnung: neutral
Bewegung: 60′ (30′ kletternd)
Trefferwürfel: 2*
Angriffe: 1 Biss
Schaden: 1W4
Rettungswurf: K2
Moral: 7
Hortklasse: keine
EP: 29

Man muss hier ganz klar von zwei unterschiedlichen Wesen sprechen, denn aus der seltenen Romanze einer klahdischen Wildkatze und einer Waldschlange können zwei komplett verschiedene Sprösslinge entspringen:
Ist der Vater eine Katze und die Mutter eine Schlange, so entsteht eine Schlangenkatze mit dem Körper einer Katze und dem Kopf und dem Schwanz einer Schlange.
Im anderen Falle entsteht eine Katzenschlange mit dem Körper einer Schlange und dem Kopf und dem Schwanz einer Katze.

Beide Tiere sind extreme Einzelgänger, die nur in der Paarungszeit ein zweites Exemplar neben sich dulden. Schon Minuten nach der Paarung trennen sich die Wege der Eltern, Minuten nach der Geburt trennen sich auch die Wege der Muter und der Neugeborenen – kurz: man kann hier nicht von wahnsinnig sozialen Tieren sprechen.

Nicht nur das Aussehen unterscheidet nun Katzenschlange und Schlangenkatze. Die äußerst wehrhafte Schlangenkatze ist ein Wesen von großer Bosheit, die keinem Streit aus dem Weg geht und es auch mit größeren Gegnern aufnimmt. Zuerst versucht sie den oder die Gegner mit ihrer spruchähnlichen Fähigkeit in ihren Bann zu ziehen, denn jeder Gegner, der direkt in ihre Augen schaut, muss einen Rettungswurf gegen Sprüche schaffen, oder er ist bezaubert wie durch den Spruch Personen bezaubern. Gleiches gilt auch für Monster jeglicher Art, diese Hypnose wirkt nicht nur gegen Humanoide. Ist diese Bezauberung nicht erfolgreich, so greift sie mit ihren Klauen oder einem Biss an.

Die Katzenschlange hingegen lebt sehr zurückgezogen und meidet jegliche Gefahr. Sie besitzt die Fähigkeit, sich im Kampf bis zu 50′ aus der Gefahrenzone fort zu teleportieren, was, kombiniert mit ihrer Fähigkeit, sich in Wäldern zu 90% zu verstecken, schon so gut wie eine gelungene Flucht ist. Nur in Ausnahmefällen lässt sie sich auf einen Kampf ein.

Glücklicherweise für die Bewohner Klahds sind beide Neu-Spezies nicht fruchtbar und können sich nicht weiter vermehren – wer möchte es auch schon in der übernächsten Generation mit einer Schlangenschlangenschlangenschlangenkatzekatzekatzekatze zu tun haben…

[LL Myth Adventures] Gesichtsillusion

Neuer Zauber:

Gesichtsillusion
Stufe: 0
Dauer: 3 Stunden pro eingestztem 1/4 Magiepunkt
Reichweite: Berührung

Der Zaubernde kann sich oder einer Person, die er berührt, per Illusion ein anderes Gesicht verpassen. Voraussetzung ist, dass das Gesicht jemandem gehört, den der Zaubernde genauer kennt, oder zumindest so lange gesehen hat, dass er dessen Gesicht erkennen konnte.
Der Zauber wirkt nur auf Menschen oder andere Humanoide.
Soll eine Person mit diesem Zauber belegt werden, und diese möchte dies nicht, so steht ihr ein Rettungswurf zu.

Die Person, auf die der Spruch gewirkt wurde, wird niemals feststellen können, wie sie nun wirklich aussieht, da sie immer (auch im Spiegel) ihr eigenes Gesicht sehen wird.