[LL Myth Adventures] Das Magiesystem

Im zweiten Teil meiner MYTH-Umsetzung wage ich mich direkt an ein heikles Thema heran – und zwar an die Frage wie die Macht und die Mächtigkeit der Magie in diesem Setting umzusetzen ist, in dem der Witz darin besteht, dass die Magie in den Welten des Robert Asprin größtenteils nur aus kleinen Kniffen und Tricks auf Taschenspielerniveau besteht. Gleichzeitig soll es aber auch noch kompatibel zu LL sein – keine leichte Aufgabe!

Das Geheimnis besteht in den Kräftelinien der Dimensionen des MYTH-Universums. Diese kann man recht gut mit einem Punktesystem kombinieren – ich mache mich mal an einen ersten Versuch.

Jede Dimension hat ein eigenes Magieniveau – sprich: unterschiedlich mächtige Magielinien, aus denen der Magier seine Kraft sammeln kann.

Im ersten Buch werden folgende Dimensionen beschrieben – nach Mächtigkeit sortiert sollte das Verhältnis etwa so aussehen:

Klahd 1
Imp 2
Tauf 3
Perv 5

Ich drücke die Kraft dieser Magielinien nun in Punkten aus und bringe sie mit der relativen Macht des Zaubernden in Korrelation. Als Referenzwelt dient hier Klahd – die Welt, in der Skeeve ursprünglich lebt und in der er den Dämonen Aahz kennen lernt. Diese Magiepunkte stellen die Menge an magischer Energie dar, die ein Zauberer „in sich aufnehmen“ kann.
Um die Magiepunkte des Zaubernden in den anderen Dimensionen zu ermitteln, muss der Wert mit der angegeben Zahl für die Mächtigkeit von Zaubern multipliziert werden.

Stufe des Zaubernden – Punkte
1 – 1
2 – 2
3 – 3
4 – 5
5 – 7
6 – 10
7 – 15
8 – 22
9 – 30
10 – 40

Zudem muss angegeben werden wie viele Punkte es kostet, einen Spruch der betreffenden Stufe zu sprechen – das lösen wir in diesem Prototyp mal ganz einfach:

Ein Spruch kostet so viele Magiepunkte, wie seine Stufe aussagt.

Hauptunterschied zu den LL-Grundregeln ist hier, dass der Zauberer alle Sprüche memoriert hat, die in seinem Besitz sind – sprich: die in seinem Spruchbuch stehen.
Er kann diese Sprüche so lange und so oft sprechen, wie er noch Magiepunkte besitzt.
Die Magiepunkte können durch eine dreistündige Konzentrationsphase wieder erneuert werden.

… ich überlege noch eine Art Stufe 0-Sprüche hinzuzunehmen, die dann nur 1/4 Punkt oder so kosten werden, wie die Gesichtsilluston oder die „geringe Telekinese“, die Skeeve in Band 1 erlernt – Sprüche, die nach Magiermaßstäben nun wirklich Kinkerlitzchen sind…

[LL Myth Adventures] Der Spinnenbär

Archoangel hat mich mit seinem Thread im DnD-Gate auf die Dämonen-Reihe von Robert Asprin aufmerksam gemacht, die ich früher heiß und innig geliebt habe! Für mich neben Pratchett immer noch DIE REFERENZ für intelligent geschriebene etwas verquere Fantasy mit jeder Menge toller Ideen.

Ich habe mich von der Idee verabschiedet dafür ein komplett eigenes System zu schreiben, aber ich werde mich jetzt nochmal durch die Romane wühlen und Ideen und Konzepte für Labyrinth Lord umsetzen – das kann man natürlich aus copyright-technischen Gründen nicht irgenwie monetär verwursten, aber als kleine Serie für diesen ebenso kleinen Blog taugt es allemal.

Starten wir also mit Band 1: Ein Dämon zuviel (Another fine Myth). Schon auf den ersten Seiten gibt es die ersten Dinge, die das Konzept der Magie und Technologie, sowie der unterschiedlichen Dimensionen vorstellen. Das notiere ich mir mal, starte aber meine Reihe mit etwas Anspruchsloserem und direkt im Spiel Anwendbaren – und zwar der Vorstellung einer Kreatur, die Magiker-Lehrling Skeeve in einem Nebensatz als im Wald lebendes Tier erwähnt – dem Spinnenbär:

Spinnenbär
(Dimension Klah)

Anzahl: 1 (1W4)
Gesinnung: Neutral
Bewegung: 90′ (60′ kletternd)
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 4+1 **
Angriffe: 3 (2 Klauen, Biss)
Schaden: 1W4/1W4, 1W8 + Gift
Rettungswurf: K4
Moral: 9
Hortklasse: Keine
EP: 290

Der Spinnenbär lebt in den Wäldern der Dimension „Klahd“. Außerhalb seines Baus ist er immer alleine anzutreffen, im Inneren des Baus kann man Familien von 2 Eltern und höchstens 2 Jungtieren finden, da der Gebärzyklus bei etwa einem Jahr liegt und die Jungtiere im Alter von 2 Jahren geschlechtsreif sind. Dann werden sie aus der Familie ausgestoßen, um sich eine eigene Familie zu suchen.

Welchen fürchterlichen magischen Experimenten der Spinnenbär entspringt, ist heutzutage glücklicherweise nicht mehr herauszufinden, es genügt zu wissen, dass die scheuen Tiere aussehen wie ein großer Braunbär mit dem Schädel und den 8 chitingepanzerten und haarigen Beinen einer Vogelspinne.

Spinnenbären kämpfen nur, wenn sie in die Ecke getrieben werden. Selbst bei größtem Hunger greifen sie Wesen von der Größe eines Menschen nicht an – ein schmackhafter Imp mag da schon eher die Verdauungssäfte zum Fließen bringen. Werden sie aber zum Kampf gezwungen, sind sie fürchterliche Gegner und greifen mit ihren beiden vorderen Extremitäten an undversuchen zusätzlich noch einen Biss anzubringen. Neben dem Schaden wird dem Opfer durch den Biss auch ein wirksames Gift injiziert, gegen das ein um 4 erschwerter Rettungswurf bestanden werden muss, um nicht sofort für 1W10 Kampfrunden gelähmt zu werden.

Diese Tierart ist nicht an Schätzen und Reichtümern interessiert und außer geringen Nahrungsvorräten (eingesponnenen Tiern und Menschen, die von der Höhlendecke hängen) ist in ihren Höhlen nichts Wertvolles zu finden. Spinnenbären sind mit ihren 8 Beinen hervorragende Kletterer, die auch komplett senkrechte Flächen, die scheinbar keinen Halt bieten, erklettern, ja sich sogar an Decken bewegen können.

[D&D 4E] Kampfregeln für Dödel

Huiuiui! Ich habe mir ja gerade die Aufgabe auferlegt die D&D 4 Encounters-Reihe zu leiten – dazu muss man vor allem die Kampfregeln beherrschen (die Skill Challenges habe ich mittlerweile verstanden)

Mit der Überschrift behaupte ich nicht, dass die Kampfregeln der 4E für Dödel seien, sondern dass ich gerade eine Datei zusammenstelle, die mir (und anderen Dödeln) erlauben soll, das Regelgeflecht komprimiert überblicken zu können. Wenn dieser Überblick fertig ist, soll er „Kampfregeln für Dödel“ heißen und ich kann ihn gerne auf Anforderung zur Verfügung stellen.

Ich halte mich ja aus dem Kampf „Ist D&D 4 noch D&D?“ immer brav heraus, weil es mir wurscht ist, da ich D&D 3 ja auch schon nicht mehr für D&D halte, aber diese Kampfregeln sind so weit von D&D entfernt wie es Regeln nur sein können. Nichts gegen die Qualität der Kampfregeln, die scheinen mir wohl durchdacht und gut spielbar zu sein, aber das fühlt sich alles ganz anders an, als das, was ich in den letzten 27 Jahren so gespielt und „D&D“ genannt habe. Je mehr ich mich damit beschäftige, desto mehr verfestigt sich diese Meinung und ich bin sicher, wenn ich mit dem Sezieren der Kampfregeln fertig bin, werde ich auch genau sagen können, was „anders“ ist.

Bis dahin könnt ihr euch ja noch im Zeitgeist-Forum für die zweite Runde des Encounters Abenteuers „Fury of the Wastewalker“ anmelden und dort sehen, wie ich wahnsinnig unsouverän und von Angstschweiß bedeckt permanent im Regelwerk blättere…

Preview: Athas (Dark Sun)

Ich habe mal spontan und völlig krude den „Quick Player’s Primer“ übersetzt, der den Spielern der ENCOUNTER-Reihe vor dem Spiel überreicht werden soll. Wie schon in einem vorherigen Beitrag geschrieben, weist vieles darauf hin, dass die Welt auf den Stand der Urbox zurückgesetzt wird. Und bitte sehr – da ist die Intro:

Willkommen auf Athas

Die Welt des Dark Sun Settings ist in vielerlei Hinsicht einzigartig. Viele der Elemente klassischer D&D Settings fehlen oder sind hier auf den Kopf gestellt. Athas ist kein Platz für Ritter in glänzender Rüstung oder in Roben gekleidete Magier. Es gibt keine grünen Wälder oder einen prachtvollen Götterhimmel. Auf Athas zu spielen, bedeutet, eine wüste Welt zu betreten, die ihre Inspirationen aus den verschiedensten Bereichen der Fantasy-Literatur bezieht.
Einfach zu überleben, ist häufig schon Abenteuer genug.

Neulinge müssen viele Dinge über die Welt, ihre Bewohner und die dort lebenden Monster schmerzhaft erfahren, aber diese acht Elemente umfassen die wichtigsten Elemente des Lebens auf Athas.

Die Welt ist eine Wüste: Athas ist ein heißer, trockener Planet voller endloser Seen von Dünen, lebensfeindlicher Salzebenen, steiniger Geröllwüsten, dorniger Buschsavannen, und noch fürchterlicher Regionen. Vom ersten Augenblick nach Sonnenaufgang knallt die unbarmherzige Sonne vom leicht olive-gefärbten Himmel. Die Temperaturen übersteigen schon am Morgen problemlos 40 Grad im Schatten, um nachmittags auf etwa 55 Grad zu steigen. Der Wind schlägt einem unbarmherzig entgegen wie aus einem Schmiedeofen und bietet somit keinerlei Linderung. Er trägt Staub und Sand mit sich und bedeckt alles mit gelblich-orangefarbenem Treibsand. In dieser unbarmherzigen Welt können sich Städte und Dörfer nur in den wenigen Oasen oder noch selteneren fruchtbaren Ebenen ansiedeln. Die Welt jenseits dieser kleinen Inseln von Zivilisation ist ein karges Ödland, in dem sich Nomaden, Plünderer und hungrige Monster herumtreiben.

Die Welt ist grausam: Das Leben auf Athas ist brutal und kurz. Blutdürstige Banditen, gierige Sklavenhändler und Horden unmenschlicher Wilder beherrschen die Wüsten und Ödländer. In den Städten ist es nur unwesentlich besser: jede steckt im Würgegriff eines unsterblichen Tyrannen. Der abscheuliche Sklavenhandel ist auf Athas weit verbreitet und zahllose Unglückliche verbringen ihr Leben in Ketten und schuften sich für brutale Zuchtmeister ab. Jedes Jahr werden hunderte, wenn nicht gar tausende Sklaven in blutigen Arena-Spektakeln in den Tod geschickt. Nächstenliebe, Mitleid und Güte kommen vor, sind aber seltene und wertvolle Blüten. Nur ein Narr hofft darauf, diese „Reichtümer“ häufiger anzutreffen.

Metalle sind selten: Die meisten Waffen und Rüstungen sind aus Knochen, Stein, Holz oder ähnlichen Materialien gefertigt. Kettenhemden oder Plattenpanzer kommen höchstens in den Schatzkammern der Hexerkönige vor. Stahlklingen sind nahezu unbezahlbare Waffen, die viele Helden im Laufe ihres Lebens nicht ein einziges Mal zu Gesicht bekommen.

Arkane Magie zerstört die Welt: Der gewissenlose Gebrauch arkaner Magie während der Kriege längst vergessener Zeiten ist dafür verantwortlich, dass das heutige Athas sich als Wüstenwelt präsentiert. Um einen arkanen Spruch zu zaubern, muss man Kraft aus der umgebenden Natur sammeln. Pflanzen verdorren zu schwarzer Asche, lähmende Schmerzen durchfahren Tiere und Menschen, der Boden wird unfruchtbar; an dieser Stelle wird nie wieder etwas wachsen. Es ist auch möglich, rücksichtsvoll zu zaubern, ohne die Natur weiter zu schädigen – allerdings ist diese bewahrende Magie nicht so mächtig. (Solche Magier werden „Bewahrer“ genannt. Nimmt man keine Rücksicht auf die Natur, ist man ein „Schänder“.)
Aus den Folgen der Magie heraus betrachtet, ist es nur folgerichtig, dass sämtliche Personen, die arkane Magie wirken, geschmäht und verfolgt werden – egal, ob sie mit ihrer Magie Rücksicht auf die Natur nehmen, oder nicht. Nur die mächtigsten Zauberer können ohne Furcht vor Verfolgung Magie wirken.

Hexerkönige regieren die Stadtstaaten: Fürchterliche Schänder von unermesslicher Macht beherrschen alle Stadtstaaten bis auf einen. Diese mächtigen Zauberwirker sitzen schon seit Jahrhunderten auf ihren Thronen; kein Sterblicher erinnert sich mehr an die Zeit vor den Hexerkönigen. Einige von ihnen behaupten Götter zu sein, andere wiederum behaupten Göttern zu dienen. Manche sind brutale Unterdrücker, andere sind subtiler in ihrer Tyrannei. Die Hexerkönige herrschen durch Priesterschaften oder bürokratische Apparate gieriger, machthungriger Templer.

Die Götter schweigen: Vor langer, langer Zeit, als der Planet noch grün war, besiegten die Urmenschen mit ihrer rohen Kraft die Götter. Heutzutage ist Athas eine Welt ohne Götter. Es gibt keine Kleriker, keine Paladine und keine Propheten religiöser Orden. Durch das Fehlen göttlicher Macht, haben andere Kräfte sich in der Welt Bahn gebrochen. Psikräfte sind wohlbekannt und werden auf Athas weithin praktiziert; sogar nicht-intelligente Wüstenmonster können tödliche Psi-Fähigkeiten besitzen. Schamanen und Druiden nutzen die elementare Kraft der Erde.

Wilde Monster durchstreifen die Welt: Der Wüstenplanet besitzt sein eigenes tödliches Ökosystem. Viele Kreaturen, die in weniger Wilden Welten oft zu sehen sind, sind auf Athas schon lange ausgestorben oder haben nie existiert. Es gibt kein Vieh, keine Schweine oder Pferde; stattdessen hüten die Stämme Herden von Erdlus, reiten auf Kanks und spannen Inixe oder Mekilloten vor ihre Wagen. Wilde Kreaturen wie Löwen, Bären oder Wölfe sind praktisch unbekannt. Ihre Stelle im Ökosystem haben Bestien wie das Id-Biest, der Baazrag oder der Tembo eingenommen.

Auch bekannte Rassen sind nicht immer das, was du erwartest: Auf Athas kannst du nicht die typischen Fantasy-Stereotypen erwarten. In vielen D&D-Settings sind Elfen weise, wohltätige Waldbewohner, die ihre Heimat vor dem Eindringen des Bösen verteidigen. Auf Athas sind sie eine Rasse von nomadischen Hirten, Banditen, (Schwarzmarkt-)Händlern und Dieben. Halblinge sind keine liebenswürdigen kleinen Kerlchen; sie sind fremdenfeindliche, kannibalische Kopfjäger, die Eindringlinge in ihre Bergwälder aufspüren und töten. Goliathe – oder Halbriesen, wie sie normalerweise genannt werden – sind brutale Söldner, die in vielen Städten den Hexerkönigen und ihren Templern als Elitewachen dienen.

Was passiert, wenn Charaktere sich im Kampf ergeben?

Was passiert, wenn Charaktere sich im Kampf ergeben?
für Labyrinth Lord,

Bisher habe ich hier immer als Spielleiter entschieden, wie die Gegner der Charaktere sich wohl verhalten werden, auch dabei habe ich immer verschiedene Kriterien einbezogen, wie zum Beispiel: Haben die Charaktere im Kampfverlauf einen oder gar mehrere Gegner getötet? Haben die Charaktere den Kampf begonnen, oder sogar ihre Gegner auf deren eigenem Territorium überfallen…?
Hier kommt sie nun, die absolut unbestechliche Zufallstabelle (okay, nicht ganz „Zufalls-“, denn es gibt noch Modifikatoren), die regelt, wie sich die Gegner im Fall verhalten, dass sich ihnen einer oder mehrere Charaktere ergeben:

Analog zum Moralwurf (LL S.61) oder zum Reaktionswurf (LL S.57) werden 2W6 geworfen, allgemein gilt, je höher der Wert, desto ungünstiger für die Gefangenen. In den endgültigen Wert werden einige Modifikatoren eingerechnet. Es können auch mehrere Faktoren zum Tragen kommen, diese werden gegeneinander verrechnet.

Modifikatoren:
– Die Charaktere haben noch keinen Gegner verletzt (-3)
– Die Charaktere haben noch keinen Gegner getötet (-1)
– Die Charaktere haben den Kampf nicht begonnen (-1)
– Die Charaktere haben einen der Gegner verletzt (+1)
– Die Charaktere haben einen oder mehrere der Gegner getötet (+3)
– Die Charaktere haben die Gegner auf deren Gebiet angegriffen (+1)

Tabelle: Charaktere ergeben sich (2W6)
2 oder weniger Die Charaktere müssen ihre Waffen abgeben und werden sofort freigelassen.
3-4 Die Charaktere können sich vor einem Tribunal verantworten, das (mehr oder weniger) fair über ihr Schicksal urteilen wird, nachdem beide Seiten gehört wurden. Sollten sie eingekerkert werden, werden sie nach 1W4 Wochen auf freien Fuß gesetzt.
5-6 Die Charaktere werden gefangen genommen und eingesperrt. Nach 1W4 Monaten werden sie des Landes verwiesen. Sollten sie gegen diese Auflage verstoßen, erwarten sie weitere 1W6 Monate Haft.
7-8 Einer der Charaktere darf in einem Kampf auf Leben und Tod gegen einen Gegner antreten. Siegt der Charakter, werden er und seine Freunde ohne ihre Waffen frei gelassen.
9-10 Ein Charakter wird zur Abschreckung getötet, die anderen werden gefangen genommen. Nach 1W8 Monaten werden sie des Landes verwiesen. Sollten sie gegen diese Auflage verstoßen, erwartet sie der Tod.
11 Jeder Charakter hat eine Chance von 25% dem Tod zu entgehen. Die Charaktere werden noch eine Woche festgehalten, dann werden sie nacheinander getötet. Die glücklichen 25% werden lebenslang eingekerkert.
12 oder mehr Alle Charaktere werden sofort getötet.

Feuerstein und Stahl

Irgendwie kann ich den guten James nicht im Stich lassen, wenn er schon eine GREEN DEVIL FACE Ausgabe zusammenstellen will, deren Einnahmen an die TARGA gehen.
Niemand weiß zwar so genau was die TARGA eigentlich bewirken will, von ihren Mitgliedern und Gründern weiß ich ganz sicher, dass es nicht der Fall ist, aber ich bin gerade in kreativer Stimmung und so werde ich eine Falle, die ich mir ausgedacht habe, kurzerhand ins Englische umschreiben und ihm vorbeischicken!

Wenn ihr also irgendeine Kleinigkeit auf der Pfanne habt, schickt es doch einfach an den finnischen Amerikaner (Kontakt auf seinem Blog) und sonnt euch im erhabenen Wissen das Old-School-Rollenspiel – was auch immer das sein mag – unterstützt zu haben. Die Deadline ist eigentlich morgen abend, aber ich bin sicher Sonntag dürfte es auch noch tun…

… für alle, die sich fragen was die Überschrift soll – DIE hat mit der Falle zu tun.

[LL] Regeln für den Kampf im und unter Wasser

Für ein Abenteuer, das gerade in die letzte Phase geht, benötige ich Regeln, die den Kampf im und unter Wasser reglementieren – ich habe es bewusst einfach gehalten, stelle die Regeln hier zur Diskussion, vielleicht habt ihr ja Verbesserungsvorschläge…

Kriterien: einfach – schnell – abstrahiert, aber „sinnvoll“

Im Wasser stehend erhält ein Charakter einen Abzug von -2 auf seinen Trefferwurf. Außerdem muss er in jeder Runde eine Probe auf seine Geschicklichkeit ablegen, um nicht auszurutschen, wonach er eine Runde benötigt, um wieder auf die Füße zu kommen.

Unter Wasser erhält jeder Charakter sowohl auf seine Treffer- als auch auf seine Schadenswürfe je einen Abzug von -4. Da diese Art von Kampf sehr anstrengend ist, kann er seine Konstitution geteilt durch 4 Runden (abgerundet) unter Wasser bleiben (also Kon 3-7 1 Runde, Kon 8-11 2 Runden, Kon 12-15 3 Runden, 16-18 4 Runden), bevor er für eine Runde auftauchen muss, um Luft zu holen. In dieser Runde kann er nicht angreifen.

EDIT: Andernorts gab es schon Hinweise, die zwingend eingebaut werden müssen:

– In der Runde, in der der ausgerutschte Charakter aufsteht, wird seine RK ohne Schild und ohne Geschicklichkeitsbonus berechnet. Dass er nicht angreifen kann dürfte selbstverständlich sein.

– Unter Wasser gibt es keinen Fernkampf und es kann keine magie gewirkt werden.

[Labyrinth Lord] Zufallsbegegnungen in Larm

Ich wollte ja vermehrt spielrelevantes Material bloggen – hier kommt eine kleine Zufallstabelle, die sich mit Begegnungen im kleinen Dörfchen LARM, dem Hintergrund des demnächst beim Mantikore-Verlag erscheinenden Quellenbandes „DIE LARM CHRONIKEN“, befasst.

Als kleines Bonbon, um die Zeit bis zur Veröffentlichung zu überbrücken habe ich eine Tabelle mit 20 Begegnungen entworfen und stelle sie hier kostenlos als PDF-Download zur Verfügung.
Die Tabelle bezieht sich zwar auf das spezielle Dörfchen, ist aber problemlos auch für andere kleinere Fantasydörfer zu verwenden, da nur kurze Ideen vorgestellt werden, die vom Spielleiter dann weiter ausgeschmückt werden können.

[Herr der Labyrinthe] Charaktertabellen 1: Der Kämpfer

Heute gibt es mal wieder etwas, was man direkt am Spieltisch verwenden kann – inspiriert von den Tabellen im Arduin Grimoire von David Hargrave und vom Aufruf im OD&D-Forum mache ich mich doch gleich daran eine erste Erschaffungstabelle für Kämpfer zusammezuzimmern – mal sehen, ob etwas Brauchbares herauskommt und diese Tabellen für alle Charakterklassen in Serie gehen können…

Wie immer ist mein Material mit „Herr der Labyrinthe“ oder mit „Swords & Wizardry“ zu verwenden, kann aber auch locker an andere Systeme angepasst werden.

Bei der Erschaffung eines Kämpfer-Charakters darf der Spieler wahlweise ein- oder zweimal mit je 2W20 auf dieser Tabelle würfeln, um seinem Charakter etwas mehr „Individualität“ zu verleihen. Sollte beide Male das gleiche Ergebnis erwürfelt werden, so wirken die Effekte kumulativ.

2 Der Charakter erhält durch eine Erbschaft 2W100 GM zusätzlich zu seinem Startkapital.
3 Ein einziges Mal hat die Armut der Eltern einen Vorteil. Dadurch, dass der Charakter nie mit Rüstungen trainieren konnte, ist seine Basis-Rüstungsklasse ohne Rüstung nicht 9, sondern 8. Dieser Vorteil gilt nur, wenn keine Rüstung getragen wird.
4 Die dicke Hornhaut des Charakters verschafft ihm eine Basis-Rüstungsklasse von 8 anstatt 9.
5 Ein Fall von der Rutsche in frühester Kindheit lässt den Charakter wie Halbmenschen auch zusätzlich zur normalen Sicht im Infrarot-Spektrum sehen.
6 Die harte Kindheit im Grenzland und die damit verbundenen Erfahrungen verleihen dem Charakter +1 auf alle Trefferwürfe gegen Humanoide.
7 Besonderes Training mit dem Schild zahlte sich aus. Die Rüstungsklasse wird durch einen Schild nicht um 1, sondern um 2 Punkte erhöht.
8 Der Charakter erbt von einem entfernten Onkel ein Schwert+1.
9 Die Spürnase des Charakters lässt ihn bei allen Würfe auf „Suchen“ nicht nur bei einer 1, sondern bei 1-2 erfolgreich sein.
10 Die freundliche Ausstrahlung des Charakters lässt andere Wesen um 2 Punkte besser (Siehe z.B. LL Tabelle S.57)auf ihn reagieren, wenn er das Gespräch führt.
11 Die Trefferwürfe mit einer Waffe nach Wahl sind um 1 verbessert.
12 Die scharfen Ohren des Charakters geben ihm einen Bonus von +1 auf alle „Horchen“-Proben.
13 In der Schmiede aufgewachsen, ist der Charakter resistenter gegen Feuer und Hitze. Er nimmt bei einem Angriff auf Hitzebasis pro Schadenswürfel 2 Punkte weniger Schaden.
14 Durch die unglaublich hohe Willensstärke kann der Charakter nicht auf magische Weise „bezaubert“ werden.
15 Der Charakter ist ein Naturtalent im Umgang mit Pferden. Er kann reiten, mit ihnen auf einfach Weise kommunizieren oder sie zähmen und beruhigen.
16 Einseitige Begabung: Die Stärke ist um 3 Punkte erhöht, alle anderen Attribute um einen Punkt gesenkt.
17 Äxte, Äxte, Äxte! Etwas anderes hatte der Bub nie im Kopf! Er hat auf alle Angriffe mit Äxten einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf UND den Schadenswurf.
18 Das Training mit Lederrüstungen in der Schule sorgt dafür, dass Lederrüstungen keine Grund-Rüstungsklasse von 7, sondern von 6 haben.
19 Das Training mit schweren Rüstungen seit frühester Kindheit bringt es mit sich, dass sich beim Tragen von allen Metallrüstungen die Rüstungsklasse um einen zusätzlichen Punkt verbessert.
20 Egal, welche Rüstung getragen wird, die Rüstungsklasse ist um 1 Punkt besser, alsdie jeweilige Rüstung angibt.
21 Die harte Kindheit in den Gassen einer Stadt hat den Charakter gelehrt erfolgreich Taschendiebstahl zu betreiben – mit der Chance, die ein Dieb der gleichen Stufe hat.
22 Das Leben in den Bergen erlaubt es zu klettern wie ein Dieb der gleichen Stufe.
23 Der Charakter ist dermaßen selbstlos und inspirierend, dass alle seine Gefährten (er NICHT eingeschlossen) sämtliche Rettungswürfe mit einem Bonus von +1 machen, wenn er in Sichtweite ist.
24 Unglaublich! Der Charakter kann mit beiden Händen gleichzeitig Waffen führen. Er hat zwei Angriffe pro Runde, beide ohne Abzüge auf Treffer- oder Schadenswurf.
25 Die Fähigkeit, sich tot zu stellen, könnte irgendwann einmal sehr nützlich sein. Wenn der Charakter sich tot stellt kann er seinen Puls und seine Körperfunktionen so stark drosseln, dass selbst eine eingehende Untersuchung seinen Tod ergeben wird.
26 Zwei zusätzliche Trefferpunkte zu Beginn der Karriere erhöhen die Chance, sich einen Namen zu machen!
27 Die brutale Kampftechnik verursacht bei jedem Schadenswurf mit einer Nahkampfwaffe 1 Schadenspunkt extra.
28 Der Charakter hat blitzschnelle Reflexe und erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse, wenn er mit Fernkampfwaffen angegriffen wird.
29 Das harte Waffentraining in der Kindheit zahlt sich aus. Alle Trefferwürfe erhalten einen Bonus von +1.
30 Die Stärke des Charakters ist um 1 erhöht.
31 Der Charakter ist unter die Räuber gefallen und startet komplett ohne Startkapital. Er trägt nur seine Kleidung am Leib und besitzt einen Dolch.
32 Eine Narbe unter dem rechten Auge senkt sein Charisma gegenüber Monstern und einem Geschlecht um 1, steigert es wiederum gegenüber dem anderen Geschlecht um 2.
33 Die Liebe der Eltern zur Literatur sorgte dafür, dass das Lesen aller großen Werke der Literatur die Stärke um 2 Punkte senkte, die Intelligenz und Weisheit aber um je 1 Punkt erhöhte.
34 Eine alte Verletzung senkt bei regnerischem Wetter die Konstitution des Charakters um 2.
35 Der Charakter ist unglaublich verfressen. Er benötigt die dreifache Menge an Nahrung.
36 Eine gewaltige Knollennase senkt sein Charisma um 2.
37 Der Charakter hat Angst vor dem Dunklen. In unterirdischen Gebieten sinken seine Weisheit und seine Stärke um je 1.
38 Völlige Talentfreiheit im Umgang mit Waffen senkt alle seine Trefferwürfe um 1.
39 Die Stärke des Charakters ist um 1 niedriger.
40 Die Stärke des Charakters ist um 2 niedriger.

Fallen! (Green Devil Face 3)

Gerade heute morgen noch kam mir durch diesen Thread im DnD-Gate James Raggis extraordinäre Basiliskenfalle in den Sinn – und was muss ich feststellen? Gerade hat James in seiner Reihe „Green Devil Face“ als Nummer 3 ein kleines Heftchen herausgebracht, in dem verschiedene Autoren „

Genauere Infos findet ihr auf dieser Seite, bestellen für 2,75€ hier – und zwar ganz unten.

Ich habe natürlich direkt bestellt – kurze Rezi folgt, wenn das Gerät hier ist. Alleine schon vom Format und der Aufmachung her fühlt sich hier sicher der Eine oder Andere an die Legende „Grimtooths Fallen“ erinnert…

Bei dem Preis vo 2,75€ (inklusive Porto) – und ich glaube der arme James muss von Finnland her eine 2 Euro-Marke draufklatschen – wird er zwar kein Millionär, aber mein Fazit kann natürlich nur lauten: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!