Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
4,5 von 5 zwangsläufig zum richtigen Zeitpunkt versterbende Priester
Eine weitere rsp-blogs.de Website
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
4,5 von 5 zwangsläufig zum richtigen Zeitpunkt versterbende Priester
Es geht darum, die Mehrheit an Astronauten in den unterschiedlichen Regionen des Mars zu haben – vor allem in denen, wo sich die kostbarsten Rohstoffe herumtreiben. So hat Eis einen Wert von 1, Sylvanit bringt zwei Punkte und das kostbare Celerium satte 3 Punkte.
In 10 Runden kann ich nun meine schnuffeligen knallbunten Astronauten in Raketen setzen, die hoffentlich dorthin hochgeballert werden, wo ich sie gerne hätte – hoffentlich, weil zuvor noch die ausgespielten Charakterkarten der Spieler ausgewertet werden und die können so manchen Plan vereiteln und komplett über den Haufen werfen.
So wird in bester Countdownmanier abwärts gezählt und die Karten werden von 9 nach 1 nacheinander abgehandelt. Da dies der Kernmechanismus des Spiels ist, schildere ich kurz, was diese 9 Karten tun:
9 – Anwerber – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf seine ausgespielten Charakterkarten wieder auf die Hand nehmen.
8 – Forscherin – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf bis zu 3 Bewegungen auf dem Mars ausführen.,
7 – Wissenschaftler – man setzt insgesamt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und zieht eine Ereigniskarte oder sieht sich eine Ereigniskarte an, die schon zugeordnet wurde.
6 – Geheimagent – Man setzt 2 Astronauten in 2 Schiffe und zwingt ein noch nicht voll bemanntes Schiff zum Start.
5 – Saboteur – man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und zerstört 1 Schiff (was alle darauf befindlichen Astronauten tötet).
4 – Femme Fatale – Man setzt 1 Astronauten in 1 Schiff und kann auf einem Schiff oder in einer Region mit einem seiner Astronauten einen gegnerischen Astronauten durch einen Astronauten seienr Farbe ersetzen.
3- Reiseberaterin – Man setzt 3 Astronauten in 1 Schiff – das klappt nur, wenn auch in einem Schiff Platz für 3 Astronauten ist.
2 – Soldat – Man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und tötet einen Astronauten auf Phobos oder einer äußeren Marszone und man kann bis zu 3 seiner Astronauten von Phobos auf beliebige Marszonen verteilen.
1 – Kapitän – Man setzt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und legt ein Zielplättchen auf ein angedocktes oder bereits gestartetes Schiff.
Ihr merkt es schon – in dieser Phase geht es ordentlich rund und zwischen Table-Flip und Massenschlägerei ist hier schon so ziemlich alles vorgekommen.
Am Ende wird ein schicker steampunkiger Rundenzähler weitergesetzt und man erkennt auf den ersten Blick, ob man es direkt mit einer neuen Runde zu tun hat, oder ob nach den Runden 5, 8 und 10 noch Wertungen ausgelöst werden – und zwar in der sogenannten Produktionsphase. Hier produzieren die Regionen 1, 2 und schließlich 3 Punktemarker des jeweiligen Rohstofftyps. Diese erhält der Spieler mit den meisten Astronauten in dieser Region.
Kurz vor Schluss zeigt der Rundenzähler noch die Entdeckungsphase an, in der die untergelegten Entdeckungskarten aufgedeckt werden und abschließend gibt es noch die Schlusswertungsphase. Hier gibt es Punkte für die Erfüllung des globalen Auftrags wie auch für die Erfüllung der Bedingungen der eigenen Aufträge.
Ihr werdet es nicht glauben, aber der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.
… ich bin mir nicht ganz sicher, aber habe ich schon erwähnt, dass die kleinen Astronauten ganz hinreißend sind?
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
Eine Beispielseite… |
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag |
So ist der Merkur als sonnennächster Planet, (der sich nicht in sich dreht, wie hier behauptet wird) natürlich brutal heiß – allerdings nur auf einer Seite, denn die der Sonne abgewandte Seite ist genauso unfassbar kalt wie die der Sonne zugewandte Seite heiß ist. Capisce? Diese Annahme setzt aber gleichermaßen, dass es einen „Dämmerungsgürtel“ gibt, der genau zwischen diesen beiden Zonen liegt, und in dem Leben möglich ist, ja es hat sich dort ein den Merkur umspannender Fluss mit einem darum herum liegenden Dschungel gebildet. Saucoole Idee.
Kolonialtechnisch herrschat auf dem Merkur eine ziemlich klare Situation: Die Briten erheben einfach nur aus Prestigegründen Anspruch auf den Merkur und sind mit einer starken Garnison vertreten. Die Deutschen verlegen sich eher auf die Forschung und versuchen eher im Geheimen, die Briten davon abzuhalten, sich alle Bodenschätze (vor allem die merkurischen Energiekristalle) unangefochten unter den Nagel zu reißen. Die Russen haben den Wettlauf um den Merkur zu Beginn verschlafen, sind nun aber – wenn schon nicht mit einem großen Heer – mit einigen wenigen Elitesoldaten und einer Nadelstich-Strategie auf dem kleinen Planeten vertreten. Alle anderen kann man erstmal vernachlässigen.
Den Dämmerungsgürtel kann man am ehesten mit einem klassischen Erdendschungel vergleichen, wobei nochmal nach den beiden Ufern unterschieden wird – logo, das Ufer der Hitzeseite weist andere Faktoren auf als das Ufer der Kälteseite.
Da ich ja auf einen übersichtlichen Aufbau stehe, begrüße ich es explizit, dass die drei Teile des Merkurs jeweils analog beschrieben werden, zuerst mit Hintergrundinfos, dann mit „Schätzen“, „Flora und Fauna“ und „Besonderen Orten“. Und da sind jeweils total abgefahrene Sachen dabei, das kann ich euch sagen. Ich bin beispielsweise ein großer Fan des „Linsengleiters“, der könnte glatt von mir sein.
Kältezone und Hitzezone stellen natürlich die Menschen jeweils von ihrer Seite vor das gleiche Problem – diese Regionen sind einfach lebensfeindlich und ohne „Hilfsmittel“ überlebt man nur Sekundenbruchteile, wobei clevererweise beide nochmal in Zonen eingeteilt sind mit unterschiedlichen Temperaturbereichen und Story-Ansätzen.
Und was ganz wichtig ist: Beide Zonen sind nicht nur clever für das Spiel aufbereitet, sondern lesen sich auch noch ganz ausgezeichnet. Da hat das Team echt ein gutes Händchen bewiesen. Besonders gut gefallen mir auch die Andeutungen, dass es auf beiden Halbkugeln noch unterirdische Regionen gibt, wo man sich bewegen kann – die würde ich nur allzu gerne mit Leben füllen.
Abschließend findet man dann noch im Anhang mit dem Pseudowissenschaftler, dem Automobilexperten, dem Prospektor, dem Gesellschafts-Söldner und dem Dampftechnik-Ingenieur fünf komplett neue und direkt spielbare Archetypen sowie etliche Artefakte und Ausrüstungsgegenstände wie den Zinnmoloch, der einerseits eine Möglichkeit darstellt, die heiße Seite zu besuchen und andererseits einen der wenigen Produktionsfehler beinhaltet, denn die komplette Beschriftung der Zeichnung wurde leider nicht übersetzt.
Mein heimlicher Lieblingsteil sind die abschließenden Mysterien des Merkur, denn hier werden einige Dinge angerissen, die man sich schon bei der Lektüre der einzelnen Orte gefragt hat: „Was hat es mit dem Mt. Edison auf sich?“ oder „Was ist mit den Eiskrabben los?“ Total klasse und viel kürzer und inspirierender geschrieben, als die klassischen DSA-Sternchen-Mysterien.
Auf besonderen Wunsch möchte ich noch den Satz anfügen: Das, was für die Illustrationen gilt, behält natürlich auch für den Text Gültigkeit. „Wenn die Texte von solchen Autoren wie Beckert, Hladek, John, Junge, Küppers, Lindner und Maciuszek geschrieben werden, kann das Teil sich gar nicht schlecht lesen.“ Okay, einigen von denen kann ich gar keine Werke zuordnen, aber mit Dominik, Martin, Uli und Stefan sind doch ein paar Jungs dabei, die durchaus schon gutes Rollenspielmaterial veröffentlicht haben.
Das Cover – (Co) Uhrwerk |
… auf dem Mars – von den Einheimischen „Angahiaa“ genannt. Damit haben wir auch schon beide Komponenten erwähnt – es geht um Marsianer und Deutsche. Und die Spielergruppe, die mitten im Schlamassel steckt.
Der Aufbau des Abenteuers ist auf den ersten Blick etwas verwirrend, aber im Endeffekt sehr zweckdienlich. So wird zuerst sehr kurz die Gesamtsituation geschildert, dann die Stadt Emden in aller Ausführlichkeit vorgestellt, anschließend gibt es drei Hauptteile unterbrochen von 4 Seitenquesten. Abgesehen von den Seitenquesten ist das Abenteuer eigentlich sehr straightforward, gibt aber innerhalb der einzelnen Elemente den Spielern durch sehr präzise Schilderung aller Hintergründe eine größtmögliche Freiheit. So mag ich das doch. Außerdem sind auch immer mehrere Optionen bedacht, wie beispielsweise ob die Charaktere in Berlin oder auf dem Mars ins Abenteuer gezogen werden oder wie es weitergeht, wenn die Charaktere diese oder jene Partei unterstützen.
Herrje, wisst ihr, worauf ich noch gar nicht eingegangen bin? Den Inhalt (Und dabei steht das sogar hier als blaue Überschrift!). Und der hat es wirklich in sich – gut, dass es da die Übersichts-Tabelle auf Seite 29 gibt, ohne die der geneigte Spielleiter tatsächlich aufgeschmissen wäre.
Alles beginnt mit einem Handelsvertrag zwischen Deutschland und Emden in Person des Prinzen, der Kanalgilde und des Priesterrats. Das Abschließen dieses Handelsvertrags bietet nun den Hintergrund für etliche kleine und große Intrigen, für Kampf, Verrat und Recherche.
Wie also solltet ihr vorgehen, wenn ihr das Ding leiten wollt? Denn die Vorbereitung ist hier die halbe Miete: Zuerst lest ihr euch den Intro-Kram durch. Dann checkt ihr alle Informationen über Emden und gbehaltet davon nur das im Kopf, was für den heutigen Tag wichtig ist. Dann nehmt ihr besagte Übersichtstabelle von Seite 29, kopiert sie euch groß und legt sie unter das Kopfkissen, um sie zu verinnerlichen. (Sie ein paar Mal durchzulesen kann allerdings auch nicht schaden.) Der nächste Schritt besteht nun darin, das Kapitel „Der Handelsvertrag von Emden“ wirklich, wirklich sorgfältig zu studieren – Notizen können hier nicht schaden.
Nun habt ihr den großen Rahmen im Blick und könnt euch daran machen, zuerst die beiden Hauptkapitel zu checken und dann die kleinen Nebenquests. Ein Hauptaugenmerk solltet ihr hier auf die IPA legen, die hier ausnahmsweise nicht für „India Pale Ale“ steht, sondern für „Interplanetare Arbeiterassoziation“.
So, und jetzt ran an den Marsianerspeck!
Habt ihr also Boch auf marsianische Politik-Intrigen, so seid ihr hier genau richtig. 😉
Die Welt |
Eine Beispiel-Doppelseite |
EDIT: P.P.S.: Wisst ihr, was super wäre? Ein LINK zum Kickstarter.
SECHS Tage lang läuft der bisher äußerst erfolgreiche Kickstarter der Combo Uhrwerk/Chronicle City noch. (Der Link lohnt sich alleine schon wegen des spektakulären Projekt-Vorstellungs-Videos.)
15000 Pfund wollte man haben – beim derzeitigen Stand hat man 43400 Pfund eingesackt! Eine absolut respektable Summe – und das, ohne sich bis in die Steinzeit zu verschulden, nur um den Backern immer weitere Stretch Goals freizuschalten, die man sich als Verlag im Endeffekt dann doch nicht leisten kann. Clever ist es hier gelöst, dass die Backer jeweils die PDFs der frei geschalteten Artikel kostenlos bekommen, was absolut fair ist – wollen sie aber eine gedruckte Fassung, können Sie das für ein paar zusätzlich in den Pott geworfene Pfund Sterling ordern.
Finde ich eine gute Regelung – die Backer bekommen die Abenteuer vor allen anderen Menschen in diesem Universum – der Verlag ruiniert sich nicht – die Fans bekommen jede Menge neue Abenteuer und Quellenbände, die sonst wohl nicht (oder erst in eventuell ferner Zukunft) das Licht der Welt erblickt hätten.
Schauen wir doch mal was man derzeit für 50 Pfund (plus 5 Pfund Porto) bekommt:
– Regelwerk SPACE 1889 – vollfarbig
– Block mit 24 Charakterbögen
– Regelwerk als PDF
– Abenteuer „The Order of the Invisible Eye“ von John Wick als PDF
– Abenteuer „Thunders of Venus“ von Steve Long als PDF
– Spielleiterschirm als PDF
– NSC-Heft als PDF
– Venus-Quellenbuch als PDF
– Abenteuer „On the Trail of the Gods“ von Shane Ivey als PDF
– Abenteuer „Lost Romance on Venus“ von Steve Kenson als PDF
(Für 30 Euro kriegt man dann alle PDFs – aber halt nix Gedrucktes!)
Werden in den nächsten Tagen noch ein paar Pfund draufgeschaufelt, werden wir Folgendes sehen:
bei 50000 – Merkur-Quellenband
bei 53000 – Abenteuer „The Strange Land“ von Gareth Hanrahan
bei 56000 – Abenteuer „Murder on the Aether Express“ von Uli Lindner
bei 59000 – Abenteuer „Godslathe“ von Sarah Newton
bei 62000 – Abenteuer „Nocturne in the City of Lights“ von Andrew Peregrine
Dazu kann man dann jeweils noch zwei verschiedene limitierte Fassungen des Regelwerks erstehen und noch ein paar Miniaturen-Sets. Da ist schon einiges geboten, bin mal gespannt, welche Ziele noch freigeschaltet werden – ich finde aus deutscher Sicht sollten wir „Uli Lindner mal etwas Liebe zeigen“, wie der Angelsachse zu sagen pflegt…