Phantast #15 erschienen

Die 15. Ausgabe des kostenlosen Online-Magazins PHANTAST ist erschienen und das große Oberthema lautet DRACHEN. Da konnte ich mich nicht lange bitten lassen und habe einen kleinen Artikel geklugscheißert, der sich mit den Drachen im Dungeons & Dragons-Rollenspiel befasst – natürlich in den 80er Jahren. Ehrensache!
Das Cover

[Beyond the Wall] Labyrinth Lord küsst FATE

Ich kam ja in den Genuss mir BtW etwas näher anzusehen und muss die Meinung vom obskuren Bloggerkollegen unterstützen. Das Ding ist wirklich mal ne schöne Kombination aud Old-School und neumodischem Schnickschnack. Mal schauen, ob das wieder etwas frischen Wind in die deutsche Old-School-Szene bringen kann. Denn, wenn man es sich von den Basis-Mechanismen ansieht, ist es zu 99,9% D&D Basic – sprich: Labyrinth Lord – es gibt die klassischen 6 Attribute, die als Fertigkeitswürfe unterwürfelt werden müssen, Rettungswürfe, die übertroffen werden müssen – einzig und alleine die aufsteigende Rüstungsklasse stellt da einen (zu vernachlässigenden) Unterschied dar. Ein kleiner, aber sich in den Ergebnissen nur minimal auswirkender Unterschied besteht in einem Charakter-Entwicklungssystem, das recht geplant mit einem Lifepath daher kommt. Wirkt etwas gewöhnungsbedürftig, ist aber vom Resultat her sehr old-schoolig.
Völlig anders ist aber das Mindset, mit dem man an das Spiel herangehen muss, denn es handelt sich nicht um ein Spiel, in dem der Spielleiter großzügigerweise den Spielern und ihren Charakteren seine Welt zur Verfügung stellt, sondern schon bei der fatemäßigen gemeinsamen Charaktererschaffung wird gleichzeitig noch das Dorf, in dem die Abenteuer spielen, mit Leben gefüllt. Abenteuer entstehen hier rein aufgrund vorher festgelegter Tabellen, was von der Grundidee her sehr der OSR entspricht, in der Konzeption des gesamten Abenteuers dann aber doch verteufelt neumodisch daherkommt, denn wir haben es zwar mit einer per Tabelle generierten Welt zu tun haben, aber es fehlt sehr an festen Orten und Elementen, die vom SL im Vorhinein definiert wurden.
Sehr schön ist, dass rein spielmechanisch meine LL-Abenteuer komplett kompatibel sind und so sicher wieder reißenden Absatz finden werden – es dürfte auch nicht schwer für mich sein, da mal beispielsweise für Wettbewerbe, kleine Abenteuer zu schreiben – auch wenn diese Tabellen-Chose mir erstmal sehr suspekt ist.
Bevor es aber so weit ist, dürft ihr gerne mal hier vorbeischauen und im Laufe der letzten Woche mit einem Beitrag von knapp 25 Euro die letzten 10% des Krautfunding-Projekts rausballern.

"Der perfekte Rollenspielabend"

Beim Hören der aktuellen Folge des Eskapodcast fielen mir zwei Dinge auf, die ich hier unbedingt notieren muss, bevor ich sie aus den Augen verliere.

Das wären erstens:

Eskapodcast-Shirts?!? Warum zum Henker habe ich noch keins! Hier läuft irgend etwas sehr schief.

… und zweitens:

„Der perfekte Rollenspielabend“

Das wäre mal ein Projekt für die SchlawinerInnen von Orkenspalter TV oder Dorp TV und ich wäre sofort dabei.

Sendekonzept: Fünf RollenspielerInnen laden sich reihum zu Rollenspielabenden ein, haben viel Spaß und bewerten den Abend anschließend. Natürlich eher auf Unterhaltung als auf bierernst gepolt.

Ja, das erinnert etwas an „Das perfekte Dinner“…

Wenn ihr Bock hättet, an einem solchen Format mitzumachen oder wenn ihr Vorschläge für Foristen oder Youtuber oder sonstewen habt, den ihr gerne mal in Aktion sehen würdet – immer her mit Vorschlägen in den Kommentaren…

[Podcast] Zufälle im Rollenspiel

… im aktuellen Cast der Eskapodcast-Crew geht es um den Zufall – eines meiner Leib- und Magenthemen, weswegen ich mal wieder ein paar Takte dazu schreiben muss.
Übrigens rede ich hier vom stinknormalen klassischen Rollenspiel – bei
fancy-shmancy-brennende-Hamster-mit-Kettensägen-Konfliktresolutionen ist
das natürlich eine völlig andere Nummer. 
Fangen wir also ganz von vorne an – wenn man würfelt, hält man sich gefälligst auch an das, was der Würfel so ausspuckt. Das mal als ganz grundlegende Sache. Wenn ich nicht möchte, dass ein Ereignis dem Zufall unterliegt, dann würfle ich ganz einfach nicht. So! Fertig!
Nee, ich werde mal auf ein paar Bereiche des Rollenspiels eingehen:
1. Der Zufall bei der Charaktererstellung
Ich möchte mal eine Lanze für die komplett zufallsbasierte ausgewürfelte Charaktergeneration brechen. Ich kann es natürlich verstehen, wenn man auf ein komplett ausbalanciertes System liebt, wo alle Charaktere gleich stark sind, was es auch leicht macht, die Welt und die Gefahren auf die Charaktere anzupassen. Das ist aber nicht das, worauf ich persönlich Bock habe.
In meiner Welt muss nicht jeder Charakter gleich stark sein – ich bin total zufrieden, wenn ich meinen Charakter einfach spielen kann und er mit dem Rest der Gruppe harmoniert und coole Abenteuer erlebt. Da ist es mir Wurscht, ob andere Charaktere toller sind oder schlapper. Ist doch im wahren Leben auch so – wir sind einfach nicht alle gleich toll.
Außerdem ist es eine coole Sache, sich bei der generierung von den Würfeln überraschen zu lassen und damit zu arbeiten, was sie einem präsentieren – perfekt dargestellt in DCC, wo jeder Spieler 4 Luschen von Stufe 0 vorgesetzt bekommt und dann schaut, ob er wenigstens einen davon auf Stufe 1 gespielt bekommt. (Natürlich ist das keine Option mit DSA-Charakteren, die man liebevoll an 3-4 Tagen im Schweiße seines Angesichts erstellt hat…)
2. Der Zufall im Kampf
Auch hier gilt. Lass die Würfel fallen wie sie fallen. Wenn mein Charakter tot ist, dann ist das eben so. Das kann zu jedem Zeitpunkt und in jeder Situation geschehen. Spiele, bei denen „ein Charakter nur in einer wichtigen Situation sterben kann“, sind einfach nix für mich. Ich kann das absolut verstehen, wenn man sehr an Charakteren hängt und da sicher gehen will, aber ich brauche einfach den Nervenkitzel, dass mein Krieger einfach so umgehauen werden kann – Shit happens, ich kann gut damit leben. Damit geht übrigens auch Hand in Hand, dass ich nicht sonderlich auf Schicksalspunkte/Bennies stehe – das ist doch nur ein regelgerechtes Bescheißen des Zufalls.
3. Der Zufall bei Proben aller Art
Gerade bei Proben (die es ja in LL beispielsweise nur in Form von Attributsproben und bei den Diebesfertigkeiten gibt) muss auch gelten – hier darf nur gewürfelt werden, wenn von dem Wurf etwas abhängt. Im Idealfall wird natürlich alles im Spiel gelöst. Aber wenn ich eine Probe würfle und verkacke, dann will ich auch mit den Konsequenzen leben.
4. Der Zufall beim Finden von Schätzen
Klarer Fall. Ich liebe es, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter einen fetten Schatzhrt zu finden und dann wird ausgewürfelt, was dort alles herumliegt. Hier muss ich allerdings eine Einschränkung machen. Ist das Monster, bei dem ich den Schatz finde intelligent oder es besteht die Chance, dass es den Kram benutzen kann, den die Gruppe findet, dann würfle ich das vorher aus – warum sollte der böse Kleriker die Heldenschlächteraxt+25 denn in einer Truhe rumfliegen haben? Er würde sie doch gaz sicher verwenden, um den Abenteurern zu zeigen, was ne Harke ist…
4. Der Zufall in der Kampagne
In diesem Bereich treffen wir wohl auf die bekanntesten Immanationen des Zufalls im Rollenspiel – die legendären „Zufalls-Begegnungstabellen“. Und gerade bei denen hasse ich den Kompromiss, der im Podcast vorgeschlagen wird, von ganzem Herzen. Wenn sich der Autor die Mühe gemacht hat, eine Tabelle zu entwerfen, die eine bestimmte Situation oder eine Region mit all ihren Gefahren und Vorteilen darzustellen, dann sehe ich nicht die geringste Veranlassung, dem Zufall reinzupfuschen und zu behaupten, dass ich schon „die coolste“ Szene auswählen kann. Das Tichwort lautet hier: „Weltensimulation„. Die Idee hinter all diesen Tabellen besteht ja darin, eben nicht den Spielern eine Geschichte vorzuleiern, sondern sie durch die zufällig generierte Welt ständig herauszufordern.
Wichtig sind da natürlich „gute“ Zufallstabellen – mit positiven, negativen und neutralen Begegnungen – und ganz wichtig: solchen, deren Ausgang völlig ungewiss ist und die erst im Zusammenwirken mit den Abenteurern funktionieren.
Gerade bei diesem Thema würde ich natürlich gerne Kommentare sehen, also immer her damit…

[Hilferuf] Welchen Artikel soll ich ins Rennen schicken?

Ich suche jetzt schon seit einigen Tagen auf meinem Blog herum, denn ich suche nach einem „archetypischen Seifenkisten-Artikel“. Aber ich fange besser am Anfang an:
Der großartige Mondbuchstaben-Blog hat eingeladen zu einem kleinen Heftchen, das Blog-Artikel enthalten soll und zum Gratisrollenspieltag in die Pakete geschaufelt werden soll. Eine Wahnsinns-Idee, die den deutschsprachigen Rollenspiel-Bloggern etwas Aufmerksamkeit sichern könnte – da bin ich doch glatt dabei.
In letzter Zeit habe ich ja eher Rezis und News an Bord, da ich meinem Gefühl nach schon die meisten systemrelevanten und regelbetrachtenden Postings schon 2008/2009 rausgefeuert habe.
Nun brauche ich also eure Hilfe. Was denkt ihr, welcher Artikel die Seifenkiste gut vertreten könnte? Ich bin dann auch gerne bereit, den nochmal zu überarbeiten, um Dirks Kriterien zu erfüllen…?

[RPG-Blog-O-Quest] #003 Dezember '15 – Ausblick

Anfang Dezember – es blog-o-quested sehr!
1. Das Jahr nähert sich dem Ende.Worauf freust du dich 2016 RPG-technisch am meisten?
Klarer Fall! Ich warte sehnsüchtig darauf, dass die von mir übersetzten UMLÄUT und OG endlich erscheinen – ansonsten freue ich mich natürlich auf den GRT am 19.3.2015 und hoffe, dass die Pakete wieder amtlich gefüllt sein werden…
2. Deine Rollenspielpläne 2016? Was möchtest Du spielen, was
ausprobieren, was leiten? Möchtest Du auch Fanmaterial erstellen, wenn
ja, was?
Puh! Ich werde wohl, wenn alles glatt läuft, 2016 mit ein paar Schlawinern an einem coolen Projekt basteln. Würde mir wünschen, dass ich das noch im Laufe des Jahres spielen kann. Und Fanmaterial werde ich allerhöchstens im Rahmen von Wettbewerben ersellen, denke ich.
3. Was erwartest Du von den Verlagen?
Mut, weiterhin auch mal wahnsinnige Projekte zu veröffentlichen.  Mit Sea Dracula, Umläut oder Los Muertos ist man da ja auf einem guten Weg.

4. Wenn ich bei ______ das Sagen hätte, würde ich 2016 ______ .
Wenn ich bei Disney, Hasbro und Nackter Stahl das Sagen hätte, würde ich 2016 ein Star-Wars-D&D im Saarland erscheinen lassen!
5. Ich möchte mir 2016  _______ .
Ich möchte mir 2016 von meinen Rollenspielmillionen einen vergoldeten Elfenbeinkratzer kaufen!

D&D ist doch ein System für dämliche Monsterklopper!

 Klarer Fall. Die Heldengruppe spaziert gemütlich durch ein schmierig-düsteres Verlies, trifft auf eine Ork-Gruppe und Kawumms, gibt es auf die Mütze! Absolut klarer Fall!
… äh, nein! Und die Aussage in der Überschrift wird noch falscher durch die Tatsache, dass sie zumeist auf ältere Fassungen des meistverbreitetsten Rollenspiels der Welt gemünzt ist.
Meine geliebte rote D&D-Box
Denn gerade in der Classic-Variante, mit der der durchschnittliche deutschsprachige Rollenspiel-Mümmelgreis aufgewachsen ist, gibt es einen großartigen Mechanismus, der bei jeder Begegnung abzuarbeiten ist.
Nachdem in den ersten beiden Schritten der Begegnung die Anzahl der Monster und das (oder ist es der?!?) Überraschungsmoment ausgewürfelt wurde, geht es in Schritt 3 ans Eingemachte – und vor allem brutal gegen den klassischen Robbenkloppervorwurf!
Nun werden die Reaktionen der Gruppe ausgewürfelt, die den SC gegenüberstehen. Wie? Es gibt nicht automatisch auf die Fresse? Nee, ganz und gar nicht. Da D&D Classic versucht, Situationen wie mit einer Handlungsmaschine auf zufällige Füße zu setzen, steht auch hier nicht automatisch fest, wie sich die andere Partei verhalten wird. Nur bei einer 2 mit 2W6 ist die andere Gruppe automatisch feindselig und es gibt sofort ein Fratzengeballer, wenn die Spielercharaktere nicht das Hasenpanier ergreifen (Damn! Das wollte ich schon immer mal schreiben!) Und so gibt es für alle Würfelbereiche ein Ergebnis (teils noch mit einer Untertabelle, da die Monster unentschlossen sind), das bestimmt, wie sich die potentiellen Gegner verhalten.
Klaro haben die Orkwachen in Raum 7 Befehl, Gegner mit Gewalt auszuschalten, aber das gilt halt wirklich nur für solch festgelegte Begegnungen – die Weltengeneration macht auch vor diesem Spielschritt nicht Halt und so ist es nur konsequent, auch in diesem Fall den Würfel für die Reaktion der Welt auf die Charaktere bestimmen zu lassen!
Und noch eine schöne Randbemerkung. Dieser Reaktionswurf kann noch durch den Charisma-Modifikator eines Charakters beeinflusst werden, der den Dialog mit der Opposition sucht. So wird Charisma (neben der absolut klassischen Verwendung als Maximalgrenze und Loyalität der Gefolgsleute) immer mehr vom Dumpstat zum totalen Gewinner an der Attributsfront.
Go, Reaktionswurf!!!!
(… ach ja, habt ihr das steil-geile Autogramm auf meiner Box bemerkt?)

Die Eskapisten vs. Railroading!!!

Die Jungs und Mädels vom Eskapodcast wagen sich in ihrer 8. Episode an eines der ganz heißen Eisen des Rollenspiels – „Railroading„.
Und das tun sie mal wieder mit atemlosem Tempo und einer ausgezeichneten Tanelorn-Beschwichtigungs-Litanei. Die werde ich mir mal bei Gelegenheit ausborgen.
Insgesamt ist der Cast wieder rundum unterhaltsam (es gibt wenig Besseres, um beim Joggen den Puls schnell in die Höhe zu treiben) und es werden viele valide Punkte angesprochen und viele gute und unterschiedliche Positionen vertreten. Ich mag auch Martins Art immer mehr, die Truppe voranzupeitschen und keinen Stillstand eintreten zu lassen – das ist tatsächlich etwas Neues in der deutschen Rollenspielpodcastszene, unterscheidet es sich doch krarr vom (von mir sehr geschätzten) netten Geplauder, wie ihn beispielsweise Greifenklaue bietet. Klarer Fall von „Nicht besser, aber anders!“. Ein weiteres Plus für meine Hörgewohnheiten ist es, dass ich das Team immer besser einschätzen kann und beispielsweise weiß, dass ich an Gernots Tisch nicht sofort hysterisch schreiend aufspringen würde, sondern gerne mal ne Runde mit ihm spielen würde (mit Martin ja sowieso, weil der Kerl wirklich mitreißend erzählen kann).
Wie schon gesagt, werden viele Positionen dargestellt und etliche kritische Punkte beleuchtet – eine exzellente Möglichkeit nochmal meine Position darzustellen, denn in der Form gab es sie als kohärente Grundidee im Podcast nicht zu hören, sondern man musste sie sich aus einzelnen Schnippseln zusammenbasteln.
Ich persönlich „glaube“ ja nicht an eine vorgefertigte Geschichte oder einen präexistenten Plot. Mein Ziel ist es, eine glaubhafte Welt darzustellen, in der Hintergründe und Geschehnisse mit möglichst gut angepassten Zufallstabellen entstehen. Ich habe als Spielleiter also keine Story, die ich durchprügeln möchte und aus der ich mein Vergnügen ziehe, sondern ich verwalte die durch (im Rahmen liegende) Zufälle entstehende Welt. Dabei versuche ich so neutral wie möglich zu sein, was natürlich nicht bedeutet, dass ich keinen Spaß am Spiel habe. Ich sehe mich schon als eine Art „Dienstleister“, der aber ebenso wie die Spieler von der Welt herausgefordert wird, schließlich muss ich die den Tabellen entspringenden Zufälle irgendwie in die Welt einbetten und da muss man oft wirklich gewitzt sein. Gelingt mir das Darstellen der Welt gut und kommt sie den Spielern wie eine logische Hintergrundwelt vor, bin ich froh und denke, dass ich meine Aufgabe gut gemacht habe.
Dazu gehört natürlich auch, dass mir die Charaktere und ihre Fähigkeiten scheißegal sind. Ich mache keinerlei Einschränkungen was die Zusammensetzung der Truppe angeht – darum wird sich schon die Welt kümmern. (Und zwar nicht so, dass ich mir die Hände reibe und denke „Dem Idiot zeigst du es jetzt! Was muss der auch einen Ork spielen!“, sondern so, dass ich versuche, mir auszumalen, wie die Umwelt auf den Ork reagieren wird.)
So! Und jetzt ab mit euch auf www.eskapodcast.de und die Folge runtergeladen…

Die Seifenkiste und die RPC 2015

In diversen Foren und Blogbeiträgen wird ja die RPC derzeit kontrovers diskutiert, ich hatte bisher eine sehr arbeitsreiche Woche, sodass ich nicht dazu gekommen bin, etwas zu schreiben – das hatte vielleicht den Vorteil, dass ich die Eindrücke etwas sacken lassen konnte.
Ich war nur am Sonntag vor Ort, was sicher Vorteile (weniger voll, weniger Wartezeiten…) aber auch Nachteile (leerer, viele coole Sachen sind schon weg, alle RPC-Teilnehmer sind schon etwas „durch“…) hat. Ich fand es in diesem Jahr einen Vorteil, war ich doch reiner Tourist und wollte einfach nur rumlaufen, quatschen, spielen und knippsen (was ich natürlich schon wieder nicht geschafft habe, daher gibt es hier wieder eine digitale Bleiwüste allererster Kajüte). Netterweise hat mir Skar, seines Zeichens Mitorganisator Pressekarten für die Seifenkiste, den Blog der Herzen, organisiert und so konnte ich in Minutenschnelle vom EIngang zur Presse-Abteilung und zack, rein in die halbleeren Hallen…
Stichwort „halbleere Hallen“ – diese waren für mich gleichzeitig großer Vort- und Nachteil der ganzen Chose. Gut war das neue Hallenkonzept, da ich am Sonntag frei und relativ unbedrängt  alles abklappern konnte – negativ wirkte es sich aus, da ich durch die breiten und irgendwie seltsam aufeinander abgepassten Gänge immer irgendwie das Gefühl hatte, in einer Art „Rudis Resterampe der Fantastik“ herumzulaufen. Denn nicht nur die Gänge waren irgenwie etwas abstrus angeordnet, sondern auch die unterschiedlichsten Fandom-Abteilungen waren mir zu bunt durcheinandergemischt. In meiner kleinen Weltsicht hätte ich gerne feste Abteilungen für Tabletopper, Rollenspieler, LARPer, Computer-Hoschis, Mittelalter-Fuzzis und andere Cosplay-Künstler… Sah also alles irgendwie wirr und „billig“ aus, war aber, wenn man sich mit Verlagsmenschen unterhalten hat, ein ganz großer Wurf, denn die Verkäufe waren super, einige hatten am Samstag schon so viel umgesetzt, wie sonst an beiden Tagen, ein großer deutscher Verlag für Brett- und Rollenspiele musste scheinbar sogar seinen Stand für den zweiten Tag verkleinern, da man gar nicht mehr genügend Zeug hatte, um richtig klotzen zu können. Sehr schön. Freut mich für unser Hobby.
Nächstes Stichwort „unser Hobby„. Es gibt ja viele, die Probleme damit haben, dass es keine dezidierte Konzentration auf einen Bereich gab. „Role Play Convention“ ist hier extrem breit gefasst und viele „echte Rollenspieler“ (TM) sind der Ansicht, dass junge Damen, die als Sailor Venus gekleidet sind, keine „Rollenspielerinnen“ sind und in Kölle mal so gar nix zu suchen haben. Das sehe ich nicht so. Ich sehe es gerne, wenn die unterschiedlichsten Nischen-Nerds hier ihre Chance haben, mal ins Rampenlicht zu treten und ich habe keine Ahnung, was einen an diesen Farbtupfern überhaupt stören kann. Wie oben geschrieben sehe ich das bei den eigentlichen Ständen etwas anders – da soll bitte nicht alles bunt durcheinanderwirbeln, sondern ich hätte gerne bestimmte Messeabschnitte, wo die unterschiedlichen Fandoms zu finden sind.
Das bringt mich zum nächsten Punkt, dem „Fandom„. Das wird nach wie vor von der RPC perfekt unterstützt. Nicht nur hatte ich so 2009 meinen eigenen kleinen (kostenlosen) Stand, an dem ich mit ein paar Freunden die 200 Labyrinth Lord-Kopien verkaufen surfte, sondern auch 2015 gibt es Stände für die DORP-Schlawiner, für die Jungs von „Cthulhus Ruf“ oder für die üblichen Verdächtigen der Nerdpols. Eben jenen Nerdpol möchte ich exemplarisch nehmen für die „Unterstützung der Kleinen“ – hier haben sich ein paar Leutchen zusammengetan, die ihre Internetcommunity und ihr Portal für Leute, die gerne via Hangout rollenspielen wollen, vorstellen können und aus der virtuellen Welt ind die Realität transformieren können. So wird nicht nur einem ganzen Haufen Leute die Chance gegeben, sich endlich mal direkt zu treffen, sondern diese bekommen direkt auch vier Tische hingestellt, wo sie (als kleine Cousins der GfR) in Eigenregie Spielrunden anbieten können. Coole Sache!
Auffällig war, dass es nicht mehr so viele Neuerscheinungen gab, wie in den letzten Jahren, ich werde in den kommenden Tagen mal ein paar Verlagsleute befragen, wie es dazu kommt, dass die RPC nicht mehr sonderlich interessant für Neuheiten ist, oder ob das ganz einfach dem Zufall geschuldet ist. Ich denke, dass es eine allgemeine Tendenz der Rollenspielverlage ist, nicht mehr speziell für RPC und SPIEL zu produzieren, sondern man haut Kram einfach raus, wenn er fertig ist. Mal nachhorchen…
Zwei Punkte möchte ich noch kurz ansprechen – nette Leute findet man auf der RPC immer, da muss man sich keien Sorgen machen. Das gilt sowohl für Verlagsmitarbeiter, mit denen man auch als Otto-Normal-Rollenspieler problemlos ins Gespräch kommt, als auch irgendwelche Menschen, mit denen man in Spielrunden sitzt, oder mit denen man einfach an einem Stand ein Schwätzchen beginnt. Also ehrlich. Ich kapiere ganz ehrlich nicht, wie man einfach nach einiger Zeit beleidigt die RPC verlässt und der Ansicht sein kann, man hätte alles gesehen und alles erlebt. Man kann echt jeden anquatschen, Pocahontas auf ein Foto bannen, sich in eine Rollenspielrunde setzen, einer Vorlesung der Sussner-Brüder lauschen, wahllos Brett- und Kartenspiele testen, die DSA-Redaktion nerven, sich jedes noch so undergroundige Projekt ansehen, Splittermond-Workshops ansehen, kostenlos Lasertag spielen, am Computer zocken, Goodies abgreifen… Sorry, aber so richtig langweilige kann einem da nur werden, wenn man es drauf anlegt.
Okay, es kann sein, dass der Sonntag für all diese Dinge besser geeignet war als der doch scheinbar amtlich vollgestopfte Samsatag, aber auch da war es ganz sicher mögliche den Massen etwas aus dem Weg zu gehen und sein eigenes Ding durchzuziehen.
An dieser Stelle muss ich mal kurz erwähnen, dass es schön war, meine ganzen „alten Bekannten“ wiederzutreffen, aber auch, Orakel kurz zu treffen und etwas mit dem Quarkbrot rumzuwandern – die beiden hatte ich vorher noch nie „in persona“ gesehen – scheinbar beides nette Typen…
Und spielen kann man auch bis die Schwarte kracht – so habe ich bei Pegasus Seventh Hero, ein kleines deduktives Kartenspielchen gespielt, bei den Heidelbergern kurz X-Com angetestet, mit den Nerdpolern Hobbit-Geschichten gespielt…
Klar kann man immer kritisieren (ja, das muss man sogar, damit die nächsten Ausrichtungen besser werden) und sich aufregen, aber mal im Ernst – Wo bitte kann ich so viel Kram an nur einem Nachmittag erleben? Danke, RPC!