Sternengoldrausch (aus ORKENGOLD)

Im Tanelorn-Forum bat mich Jens um meine Einschätzung zu dem Abenteuer „Orkengold“, da ich behauptet hatte, man könne mir jedes beliebige DSA-Abenteuer vorlegen und ich würde spontan den Finger in 5 Railroading-Wunden legen können (siehe Antwort Nummer 9).

Pflichtbewusst wie ich bin, habe ich mir das Teil beim Sphärenmeister bestellt und mir die Einleitung und vor allem das erste Abenteuer Sternengoldrausch genauer angesehen. Okay, in dem Abenteuer geht es um eine Reise, da ist es vermutlich etwas unfair, da gerade die Reisen eines der Grundprobleme vieler DSA-Abenteuer darstellen, sind sie doch oft veritable Zugreisen, in denen die Helden aus den Fenstern schauen und eine tolle Landschaft an ihnen vorbeirauscht. Also keine Sorge, ich werde in den nächsten Tagen auch etwas zum Abenteuer Auf Fuchspfoten schreiben, an dem der von mir sehr geschätzte Uli Lindner beteiligt war. (Obwohl mich da in der Beschreibung schon das auffällige: „sehr freies Szenario, weitgehend ohne vorgegebenen Verlauf“ etwas ängstlich stimmt.) 😉

Kommen wir also auf der Seifenkiste stehend zu Sternengoldrausch:
Wie ist das kleine Einstiegsabenteuer organisiert?

– Die Helden treffen Vorbereitungen
– Es geht über den Finsterkamm
– In einer Hütte kommt es zum Gespräch mit einem Geist
– Orks greifen eine andere Reisegruppe an
– Es geht über Yrramis nach Lowangen
– Es geht über Nuulowangen nach Gashok
– Es geht von Gashok ins Sternenfeld

Schön! Da zeigt sich schon das erste Problem – DAS Hauptproblem – des Abenteuers. Die Route ist komplett vorherbestimmt! Problematisch ist auch, dass die kleine Karte zu Beginn des Kapitels gar nicht alle dieser Ortschaften zeigt, man ist also wirklich auf den zum Abenteuer gehörigen Quellenband angewiesen, um es korrekt leiten zu können. Das ist schade, denn die 20 Euro reichen mir eigentlich erst einmal an Ausgaben.

Wenn ich mir die kleine Karte so ansehe, ist es gut möglich, dass Spieler nicht über den Finsterkamm reisen wollen, sondern an der Ostflanke des Finsterkamms entlang, um dann südlich am Nebelmoor vorbei in das Sternenfeld zu gelangen. So muss ich kein fieses Hochgebirge überqueren und habe zwar wahrscheinlich mehr Probleme mit Wildnisbegegnungen, aber die dort sehr häufig vorkommenden Orks sollten so größtenteils umgangen werden.

Was tut der geübte Meister also, wenn seine Spieler diese Route wählen wollen? Er sagt: „Nein! Geht nicht!“ Schade, denn so bringt erdie Gruppe um die Erfahrung völlig frei bestimmen zu können, wie man in der Welt agieren möchte.
Dabei wäre es ein Leichtes ein paar Begegnungstabellen für die verschiedenen Regionen zu erstellen und eventuell noch ein paar fester Orte festzulegen, an denen Begegnungen stattfinden (können). (Ja, ich weiß, dass ich mit den Begegnungstabellen nerve.)
Dann muss der Spielleiter nur noch wissen wie die Reisegeschwindigkeit (für Pferde und Fußmärsche) für die jeweiligen Terrains ist, dann kann er genau bestimmen, wie lange die Reise dauert und wo die Gruppe jeweils ihr Nachtlager aufschlagen kann.

Wenn ich als Spieler schon der Möglichkeit beraubt bin, dort zu reisen, wo ich es möchte, dann möchte ich gar nicht dran denken, was mir noch alles vorenthalten wird.
Ganz abgesehen davon, dass ich selber als Meister mich unwohl fühlen würde, wenn der gesamte Fortgang des Abenteuers auf meinen Schultern laste, denn so kann ich wirklich höchstens noch „etwas rausreißen“, wenn ich die einzelnen Stationen der Reise besonders spannend gestalte und besonders mitreißend erzähle – und dafür bin ich jetzt wirklich nicht der ideale Spielleiter. Anders herum sehe ich natürlich auch, dass ein völlig freier Hergang für Spielleiter, die einen solchen Abenteueraufbau gewohnt sind, ebenso schwer zu leiten sein dürfte. Viele der Infos, die mir zum Beispiel zu den Ortschaften gegeben werden, sind zwar wahnsinnig interessant zu lesen und es ist gut, sie als Hintergrund zu haben, aber ich hätte keine Ahnung, wie ich sie im Abenteuer unterbringen sollte. Eventuell könnte es sogar dazu führen, dass ich es unbedingt einbauen wollen würde, was dem organischen Verlauf des Abenteuers – JA, es wird auch eine Geschichte, wenn die Geschichte nicht vorherbestimmt ist – nicht gut tun würde.

Daher hier wie immer die obligatorische Bemerkung: Das von mir Aufgeführte ist nicht unbedingt Kritik oder bedeutet, dass es schlecht gemacht wäre, es ist nur der Hinweis wie ich persönlich das Abenteuer gerne gestrickt hätte, damit ich mich als Spielleiter wohler fühlen könnte.

Weiter im Text: Immer wieder finden sich kleine Stellen, die den Spielleiter zu Handwedelei auffordern oder ihn aufgrund mangelnder Informationen dazu zwingen.
Die Situation ist folgende: Sechs Orks greifen eine Magierin und ihre beiden Bodyguards Lif und Firre an. Als Anweisung findet sich jetzt im Buch: „Eilt die Gruppe den Bedrängten sofort zur Seite, mag es ihr gelingen, Lif und/oder Firre zu retten (Sie können dies abhängig davon machen, wie rasch die Helden handeln) – ansonsten kommt leider jede Hilfe zu spät.“
Warum denn so unkonkret? Ich muss nur zwei Dinge tun und der Kampf läuft genau so spannend ab und ich zwinge meinen Meister nicht sich des Vorwurfes der „Meisterwillkür“ schuldig zu machen.
Ich gebe den beiden Wachen die spielrelevanten Werte mit auf den Weg (was Orkengold nicht tut) und sage dann, dass die Helden eine bestimmte Zeitspanne (beispielsweise 2 Runden) benötigen, um in den Kampf einzugreifen. Jetzt können die Helden entweder loslaufen, losschlendern oder einfach dem kampf fern bleiben. In den beiden Runden wird der Kampf ganz normal ausgewürfelt – für die Orks gibt es glücklicherweise Werte – und es wird sich herausstellen, ob einer der beiden oder gar beide überleben. Auf diese Weise können sie auch nach Eintreffen der Helden weiterkämpfen oder sich bei schweren Verletzungen zurückziehen. Auf jeden Fall hat so eine für alle nachvollziehbare Situation stattgefunden.

Nach der Begegnung mit den Orks wird stillschweigend davon ausgegangen, dass die Helden die Nervensäge Ariana für ein paar Kröten begleiten. Sie ist auch eine schöne Figur, um etwas „Leben in die Bude zu bringen“, aber ich sehe durchaus die Möglichkeit, dass die Gruppe von ihr zu genervt ist, um sie für ein paar Dukaten zu begleiten, dann fallen jede Menge kleiner Episödchen weg, die die Autoren eigentlich fest eingeplant haben.

Auch das kleine Zwischenspiel in Gashok, wo ein paar Eiferer ein Bordell angreifen, ist eigentlich gar nicht wirklich spielbar, sondern eine reine Erzählaktion. Wie immer haben nicht alle Beteiligten an einem Konflikt Spielwerte – und wir reden hier nicht von Borbarad, sondern von ein paar Nutten, religiösen Eiferern und halbnackten Freiern – was klar erkennen lässt, dass die Abenteuerschreiber nur die Möglichkeit im Blick haben, dass die Abenteurer den Huren helfen wollen:
„Wenn die Helden den Huren zu Hilfe eilen, erhalten sie auch bald Unterstützung von einigen Khurkach, und gemeinsam gelingt es, den Mob zu zerstreuen.“
Ich finde es in dieser Situation gar nicht so eindeutig, wer „gut“ und wer „böse“ ist. Vielleicht wollen die Abenteurer ja auch den Eiferern helfen, das Bordell (stellvertretend für die Orkherrschaft) zu zerstören und die Menschen in einen offenen Kampf gegen die Orks anzuführen. Ob das sinnvoll ist, oder sogar Selbstmord sein dürfte, ist eigentlich egal – aber die Möglichkeit müs
ste doch gegeben sein. Und sie wäre so einfach zu organisieren, wenn ich als Meister nur weiß, wie viele Orks und wie viele wehrfähige Männer im Ort sind – dazu noch eine Karte der Ortschaft und die Helden könnten zwei oder drei Abende versuchen, Gashok von Schwarzpelzen zu befreien. Das ist zwar im Abenteuer gar nicht vorgesehen, aber warum soll man die Gruppeeiner Möglichkeit berauben, selber ihr leben und ihre Umwelt „zu gestalten“, wenn es doch mit so bescheidenen Mitteln zu bewerkstelligen ist?
Warum lasse ich also solche Kämpfe nicht ausspielen? Wäre doch die einfachste Möglichkeit, oder? Dauern sie etwa zu lange? Dann her mit einem einfacheren Kampfsystem! 😉

Mal sehen, wann ich dazu komme mir das „freie Szenario“ anzusehen. Würde mich freuen, wenn es noch mehr in meinem Sinne gestaltet wäre.

… ich hoffe mal die Jungs von Ulisses haben nichts dagegen, wenn ich das Cover des Abenteuers verwende, wenn doch, funkt mich an, dann male ich selber einen Ork und setze ihn oben links in die Ecke – und das wollen wir doch wohl alle nicht.

Was ist "Railroading"?

Achtung! Ich schreibe jetzt einfach drauflos! Ich versuche eine Art Definition des Totschlagbegriffes hinzubekommen, werde aber nicht großartig strukturieren – vielleicht in einer späteren Phase, sondern ich bringe einfach zu Tastatur, wie ich diese Frage spontan beantworten würde. Wahrscheinlich werde ich furchtbar zu kurz greifen oder weit über das Ziel hinausschwafeln, aber ich lasse mich am besten einfach selbst überraschen.

Also: Was ist „Railroading“?
Railroading ist eine Geisteshaltung. Railroading ist ein Spielleiter, der selber in seinem Abenteuer so festgefahren ist, dass er nur einen einzigen Ausweg aus einer Situation sieht und andere Ideen der Spieler/Charaktere nicht gelten lässt und ihnen keine Chance einräumt zum Erfolg zu kommen.

Andererseits ist auch ein unzureichend vorbereitetes Abenteuer Railroading, das dem SL gar nicht die spielrelevanten Werte an die Hand gibt, um Situationen frei lösen zu können. Railroading ist ein Regelwerk, das den Spielleiter dazu auffordert, gegnerische Parteien nach eigenem Gutdünken zu verwalten und siegen oder verlieren zu lassen, ohne ihnen Spielwerte zuzuordnen.

Auf den ersten Blick kann man das Phänomen an diesen beiden Achsen festmachen – ich bin sicher ein weiterer Diskurs darüber wird mindestens noch eine dritte oder gar eine vierte Achse zu Tage fördern. Da lasse ich mich mal überraschen.

Was kann ich also tun, um diesen bösen Begriff mit „R“ zu umgehen? Wenn diese beiden Faktoren wirklich die Urheber sind, sollte es doch einfache Heilmittel geben, oder?
Von Spielleiterseite aus reicht ein simples Umdenken, das in ähnlicher Form auch Dom in seinem Spielleiterbuch fordert. Man darf nicht zu schnell mit einem „Nein!“ bei der Hand sein. Man muss frei für Ideen der Spieler sein und muss flexibel darauf reagieren können. Nicht der Spielleiter will eine Geschichte erzählen, sondern er bietet die Bühne, auf der die Charaktere ihre eigene Geschichte schreiben.

Von der Regel-Seite her muss einfach klar festgelegt sein, dass es keine Story-Instanzen (Gibt es das Wort oder habe ich das gerade erfunden?) geben darf. Alles, was in der Welt vorkommt, ist dort auch irgendwie verortet und muss regeltechnisch erfasst sein oder der Spielleiter muss in die Lage versetzt werden, es schnellzu erfassen. Heißt: auch ein unglaublich mächtiger Dämon muss Spielwerte haben, auch er muss irgendwie besiegbar sein, sei es durch unglaubliches Würfelglück, eine spektakuläre Idee…

Abenteuerseitig ist der Fall eigentlich auch klar und geht mit dem zuletzt Genannten Hand in Hand. Eigentlich wiederhole ich den Punkt von eben, streicht diesen Abschnitt also mental: Alles, was im Abenteuer vorkommt, muss regelbar sein, oder der Spielleiter muss Rüstwerk haben, um es regelbar zu machen. Hier könnte ich mantramäßig die Zufallstabellen einwerfen, aber das spare ich mir. Aber wie sonst könnte ich den Unterschied darstellen, wenn die Charaktere nicht die Straße durch den Wald nehmen wollen, sondern sich durchs Gehölz schlagen, über das Weideland um den Wald herum oder auf Pegasi fliegend darüber reisen wollen…?

Wie stehe ich persönlich zu RR? Für mich ist es einfach nicht die optimale Form Rollenspiel zu betreiben, aber ich bin durchaus gewillt einzugestehen, dass es Spielrunden gibt, die so spielen und unglaublich viel Spaß haben. Spieler, die Spaß daran haben, in der Eisenbahn zu sitzen und einfach nur die schöne Aussicht (Geschichte) zu genießen und Spielleiter, die unglaublich gerne tolle Geschichten vorbereiten und sie einem Publikum vortragen. Für diesen Stil bin ich einfach ein viel zu schlechter Erzähler, fällt also flach, aber – wie gesagt – mit einem, der sich in der Welt gut auskennt und der toll und mitreißend erzählen kann, mag dieses Spiel wahnsinnig viel Spaß machen.
Auch das ist natürlich eine Vereinfachung, denn es wird wohl weltweit keine „rein railroadende“ Spielgruppe geben wird. Das ist selbst mir klar. Hier kommen wir wieder zum Problem „Railroading ist eine Geisteshaltung“: Bin ich als Spielleiter nicht gewillt auf Ideen der Spieler einzugehen (oder kann ich es nicht, weil mir dazu der Hintergrund fehlt, verschenke ich viele tolle Augenblicke und beraube meine Spieler (und mich selbstverständlich auch) vieler Erfolgserlebnisse, die Rollenspiel in meinen Augen so wertvoll machen!

Die geheimnisvollen Gygax-Zähne!

Ich bin zwar etwas zu spät dran zum Todestag des großen alten Mannes, aber eine kleine Würdigung kann ich noch verfassen – wie Jörg bestätigen kann, liegt bei mir als Toilettenlektüre gerade ein Buch über das frühe Christentum sowie DIE GEHEIMNISSE VON BABYLON, der letzte Band der Spielmeister-Serie um Bruder John!

Zwar bin ich im wahren Leben ein veritabler Jammerlappen und gewaltiges Weichei, doch meine Rollenspielcharaktere sind meistens spektakuläre Draufgänger. So war es nicht verwudnerlich, dass ich gestern auf einer Klo-Sitzung eine Hexe amtlich verprügelte, die sich nach ihrem Ableben in Wohlgefallen auflöste. Einzig und allein ein Backenzahn blieb am Boden zurück. Hart, wie ich als Bruder John nunmal drauf bin, habe ich mir einen meiner Zähne mit dem Messer herausgehebelt und den backenzahn eingesetzt:

Wunder über Wunder, es war einer der 32 „geheimnisvollen Gygax-Zähne“. Dieser spezielle gibt Bruder John nun die Macht alle Riesen zu beherrschen – das könnte noch nützlich werden…

26,5 Jahre Rollenspiel und endlich ein neuer Ansatz!

R.E.S.P.E.C.T.!! Da dachte ich, ich hätte alle Herangehensweisen an Rollenspiel schon gehört oder gelesen und dann sitze ich samgstagsmorgens (gibt es das Wort?!?) um halb 8 am Rechner und lese etwas, das mich erschüttert! Ach, was sage ich: Mitreißt und aufrüttelt!
Wie immer blätterte ich in meiner Musikbox und stieß in einem Forum auf diese beiden Sätze, die sechsundzwanzigeinhalb Jahre Rollenspiel revolutionieren:

„Deshalb tu ich auch immer das, was ich denke, das das Abenteuer verlangt. Manchmal ist das unklar, das gefällt mir dann ebenfalls nicht.“

Wunderbar! Ich versuche als nicht Abenteuer zu erleben, meinen Charakter weiterzuentwickeln, mich in Figuren, eine Welt oder eine Situation hineinzuversetzen! NEIN! Ich will dem Abenteuer einen Gefallen tun.

Erfahrungspunkte!

Es ist mal wieder der Zeitpunkt gekommen, dass mich etwas auf die Seifenkiste zwingt! Im Forum eines großen deutschen Verlages kam irgendwo in einem Nebensatz die Frage nach der Verteilung von Erfahrngspunkten auf, was zu einer kleinen Diskussion führte. Wohlgemerkt reden wir hier von einer „gewissen“ Form von Dungeons & Dragons, wobei ich mich natürlich auf Herr der Labyrinthe beziehe, es aber in meinen Augen für alle Formen von D&D, wenn nicht sogar für alle Systeme, die auf einer Form von Erfahrungspunkten basieren, Gültigkeit hat.

Es gibt ja die verschiedensten Formen bis hin zu Auswüchsen von „EP für gutes Rollenspiel“ bis hin zu geheimer Buchhaltung von Spielleitern, deren Spieler nicht wissen dürfen wie viele EP ihr Charakter hat und wann er eine Stufe aufsteigt.

Wie immer halte ich mich an das Messbare, das „Nicht-Handwedelnde“. Ich möchte nicht als Spielleiter überlegen müssen, ob Thomas seinen Au-Elfen Igindur Birkenstock auch schön „elfisch“ gespielt hat, ob er sich perfekt an seine Gesinnung gehalten hat und wie es sich mit dem Kodex seiner Kriegerkaste verhält. Ich will nicht mehr oder weniger willkürlich meine Gnade verspritzen und von den Spielern verlangen, dass sie ihre Charaktere so spielen, wie es mir gefällt, denn darauf liefe die ganze Kiste hinaus. Von „Erziehung zum guten Rollenspiel durch EP-Vergabe“ wollen wir hier mal ganz das Mäntelchen des Schweigens decken.
Kurz gesagt: Ich möchte mir nicht anmaßen bemessen zu können wie gut genau ein Spieler seinen Charakter führt und das noch mit genauen Punkten versehen zu können.

Es mag sein, dass „EP für gefundenes Gold und besiegte Monster“ nicht die ideale Bemessung für Erfahrungspunkte darstellt, aber immerhin ist sie eine unbestechliche. So können Spielleiter und Spieler am Ende jedes Abends oder von mir aus am Ende jedes Abenteuers genau errechnen, welche „Erfahrungen“ gemacht wurden.
Dazu können noch „Story-EP“ kommen, die für das Erreichen von Zielen und Teilzielen ausgelobt wurden.
Die Berechnung bleibt so für jeden transparent und nachvollziehbar und es gibt keine Diskussionen warum wer mehr EP hat, als ein anderer.

Zwei Dinge sind hier wichtig:

  1. Jeder Charakter, der an einer Auseinandersetzung teilnimmt, wird mit gleichen Stücken an den EP beteiligt.
  2. Es gibt EP nicht nur für getötete Monster, sondenr auch für sonstwie besiegte oder vertriebene.

In solchen Diskussionen kommt dann immer der Einwand, dass die Charaktere dann in den nächsten Wald gehen und endlos Wildschweine planieren, um Erfahrungspunkte zu erhalten. Auf so Ideen kann natürlich nur die „Generation WoW“ kommen. Okay, auf die Idee kamen sicher schon Generationen von Rollenspielern vorher, aber in dieser Form habe ich das tatsächlich noch nie erlebt. Natürlich ist es auch klar, dass in einem Waldstück nicht endlos viele Wildschweine vorhanden sind…

Kämpfen bis zum Tod?

Zyklisch taucht in Deutschlands Rollenspielforen die Frage nach Moralregeln auf – respektive: „Machen Regeln Sinn, die ansagen, wann ein Monster oder ein Charakter einen Kampf verlässt, oder sich ergibt?“
Ich bin ja hier der Ansicht, dass die Leute sich nur mehr mit Rollenspielgeschichte befassen müssten, um eine einfache Antwort zu erhalten, denn spätestens mit Einführung der roten D&D-Box Ende 1983 gibt es selbst in Deutschland solche Regeln, die einfach und absolut praktikabel sind.

… und was noch viel besser ist: Man kann sie locker auf jedes System anwenden – so lange es mit Trefferpunkten operiert, ansonsten muss man die Bedingungen minimal umschreiben.

Hier ist die Regel in voller Länge:

Jedes Monster hat einen Wert zwischen 2 und 12 zugewiesen und in bestimmten Situationen im Kampf würfelt es mit 2W6 – wenn es seinen Wert übertrifft, ergibt es sich oder versucht zu entkommen.

Diese Situationen sind für Einzelgegner:

  • bei der ersten Verwundung
  • wenn er auf 1/4 der ursprünglichen Trefferpunkte reduziert ist

… für Gruppen:

  • wenn es auf einer der Seiten Tote gegeben hat
  • wenn die Hälfte der Monster kampfunfähig ist

Natürlich steht es jetzt jedem Spielleiter frei, diese Kriterien nach seinem Geschmack zu ändern, strenger zu machen, oder aufzulockern

GANZ WICHTIG: Charaktere haben keinen Moralwert – in die Entscheidungsgewalt des Spielers wie lange und wie verzweifelt sein Charakter kämpft, sollte man niemals nicht eingreifen!

"Ohne Spannungsbogen ist es kein Abenteuer!"

Als ich neulich wieder in meiner Musikbox blätterte, fand ich den im Titel zitierten Satz eines weisen Mannes – hier nochmal zum Genießen: „Ohne Spannungsbogen ist es kein Abenteuer!“ Na, wenn mich das nicht nach langer Abstinenz auf die Seifenkiste zwingt…

Ich würde sogar eher umgekehrt mutmaßen: „Mit Spannungsbogen könnte es ein Roman sein!“ Genauer will ich mich da jetzt nicht festlegen lassen… Wahrscheinlich haben die meisten Gebrauchsanleitungen für Videorekorder einen gezielteren Spannungsbogen als viele Abenteuer, die ich in meinem Leben gespielt oder geleitet habe. Mal schauen:

Selbstverständlich gibt es immer wieder Abenteuer, in denen man von Beginn an einen Auftrag oder ein Ziel hat, sodass eine Art natürlicher Spannungsbogen entsteht, der im Sieg über den Fiesling kulminiert. Ich würde aber nie auf die Idee kommen, diesen als Spielleiter künstlich erschaffen zu wollen, oder in den Zeitraum einzugreifen, in dem die Aufgabe gelöst wird, den das ist Sache der Spieler und ihrer Charaktere. Es gibt also immer wieder kleinere Spannunsbögen, die sich einfach aus den Herausforderungen entstehen.

Sehe ich mir aber mein Dörfchen „Larm“ an, so kann man beim besten Willen nicht von einem Spannungsbogen sprechen, denn wir haben hier ein kleines Dorf, in dem die Charaktere frei agieren können. Ihnen steht somit eine Vielzahl an Optionen zur Verfügung, der Spielleiter kann vorher nicht ahnen was sie tun werden und was dadurch in Bewegung gesetzt werden wird.

Ich fürchte fast, dass sich der nächste Satz etwas „arsig“ anhört, auch wenn ich diese „Kampfbegriffe“ nur sehr ungern benutze, aber in meiner Betrachtung von Rollenspiel ist es genau diese Optionalität, die etwas zu einem Abenteuer macht. Als Spieler erlebe ich ganz sicher kein Abenteuer, wenn Dinge abgearbeitet werden müssen, oder schon im Vorneherein eingeplant sind, damit ich an ein Ziel gelange – wenn also bestimmte der Spannungskurve dienende Elemente aufeinander folgen, bis ich ein Ziel erreiche. Okay, zugegeben: Für meinen Charakter könnte es sich um ein Abenteuer handeln, aber ich als Spieler habe so kein Abenteuer erlebt, da zu diesem „Erleben“ die Freiheit gehört, dass mein Charakter tun kann, was er möchte. Gerade dieses „Tun, was ich möchte“ steht also diametral der Vorstellung gegenüber, dass es einen vorbereiteten Spannungsbogen überhaupt geben kann.

Ich würde also bezogen auf das Eingangsstatement ändern wollen: „Mit vorgefertigtem Spannungsbogen ist es kein Abenteuer.“

Zweitausendelf!

Keine Angst! Dieser Blogeintrag handelt nicht von 2000 spitzohrigen Orkhassern!

Krampfhafter Nonkonformist, der ich bin, blicke ich nicht auf 2009 zurück, sondern in Richtung 2010 und 2011 nach vorne!

Was erhoffe ich mir rollenspieltechnisch (*) also von den nächsten 2 Jahren?

– Natürlich soll mein Leib- und Magensystem Labyrinth Lord sich in Deutschland mit Hilfe des Mantikore Verlags durchsetzen und sich kostendeckend (vielleicht minimal in der Pluszone) verkaufen! Ich werde auf jeden Fall mein Scherflein dazu beitragen.

– Ich hoffe auf ein paar positive Reaktionen auf von Soapbox Games herausgebrachte Spielmaterialien – und darauf, wenigstens genug zu „verdienen“, damit die paar Euro, die ich in Karten und Illustrationen investiere, wieder bei mir landen.
– Hoffentlich erhalte ich noch die eine oder andere Möglichkeit DSA old-schoolig zu unterwandern – vielleicht mal ein Abenteuer schreiben oder so, fände ich recht witzig. Vielleicht nehme ich ja mal an einem der zahlreichen Abenteuer-Schreib-Wettbewerbe mit einem amtlichen Dungeon teil.

– Hoffentlich schaffen es noch weitere Fan-Systeme oder kleinere Systeme Fuß zu fassen – sei es wie das Weltenbuch in Eigenregie oder wie 1W6 Freunde oder Barbaren! bei einem der größeren Verlage.

– Es wäre klasse, wenn ich weitere nette Leute aus der deutschen Online-Szene kennen lernen könnte – in dieser Hinsicht war 2009 ja wirklich ein Kracher – sei es Greifenklaue-Ingo auf der RPC oder die Jungs vom Blutschwerter-Stammtisch, die meisten Übersetzer des LL-Regelwerkes im Laufe des Jahres, Jörg auf der Dreieich Con… Die Liste ist fast endlos erweiterbar.

– …, wenn die Tendenz in D weiter von der D&D gegen DSA-Schiene wegführt.e Es gibt schließlich viele tolle Systeme neben den beiden gängigsten.

– …, wenn die Rollenspiel-AG an unserer Schule ab Februar ein voller Erfolg würde und weitergeführt werden könnte.

– …, wenn unsere Hutaaka-Runde und die beiden AD&D 2E-Runden weiter so gut liefen.

– …, wenn ich tatsächlich eine kleine Lab Lord-Con in oder um Koblenz hinbekäme…

(*) Der Rest muss natürlich nicht in der Öffentlichkeit breitgetreten werden…

Realismus der Welt und die Eisenbahn?

Ich habe mich ja in letzter Zeit intensiver mit DSA befasst, als ich es wohl seit dem Jahr 1985 getan habe.

Dabei fällt mir eine scheinbare Unvereinbarkeit auf, die sich durch unendlich viele Publikationen zieht – vielleicht könnt ihr mir auf die Sprünge helfen.

Stellen wir fest: DSA ist (völlig zurecht) sehr stolz auf seine realistische und bis ins I-Tüpfelchen festgelegte Welt AVENTURIEN.

Viele DSA-Fans sehen genau darin das Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen Rollenspielen und ich denke ich muss ihnen da Recht geben. WENN mich etwas an DSA interessiert, dann ist es die Welt, auf der man mit diesem System spielt.

Wie aber vereinbart sich dieser Realismus mit den Eisenbahnschienen, die spätestens seit Ende der 80er durch Aventurien gebaut wurden? Warum, bitte sehr, siegt also der krampfhafte Versuch eine Geschichte zu erzählen immer wieder gegen diesen Realismus, auf den man so viel hält?

Nur als Beispiel: Ich blättere gerade im Promo-Abenteuer T5 Für die Ewigkeit. Hier bilden 9 Monolithen einen Steinkreis, an jedem dieser Monolithen geschieht etwas anderes, was für die Lösung des Abenteuers wichtig ist. Nun ist es aber nicht so, dass die Helden hinreisen könnten, wo sie wollten, um bei den Steinkreisen zu erleben, was die Welt dort für sie in petto hat – nein, es ist gleichgültig, in welcher Reihenfolge sie die Monolithen aufsuchen, die Handlung spielt sich in immer der gleichen Reihenfolge ab. Ich zitiere:

“ Sollte dabei die Reiseroute der Helden von der im Abenteuer vorgesehenen abweichen, ist es trotzdem sinnvoll, die einzelnen Ereignisse in der unten aufgeführten Reihenfolge stattfinden zu lassen. Allerdings ist es egal, ob das erste Ereignis bei Monolith 1 oder 5 eintritt, wichtiger ist es vielmehr, einen Spannungsbogen aufzubauen…“

Klar kann das Abenteuer auf diese Art und Weise Spaß machen, aber sobald ich als Spieler mitbekomme, dass ich tun kann, was ich will, denn es hat ohnehin nur einen minimalen Einfluss auf das Abenteuer, dann fühle ich mich doch verarscht.

Denke ich nun den Realismus-Anspruch konsequent weiter, so ist es doch absolut imperativ jedem Monolithen ein Ereginis zuzuordnen und nun können sich die Helden frei bewegen.