Fünfzig Leser!!!

Na endlich! Damit hätte die Seifenkiste auch die Mindestgrenze für eine Erwähnung in den Top-Old-School-Blogs geschafft!
Ich gelobe auch in Zukunft wieder etwas mehr Betrieb auf meinem Blog zu machen, gehen doch im Moment Krankheiten, Arbeit und andere Rollensüielprojekte vor – aber so 3-4 Beiträge pro Woche müssen eigentlich drin sein!
… wenn es also irgendetwas gibt, worüber ich eurer Meinung nach unbedint mal schreiben muss – immer her mit den Ideen, Vorschlägen, Provokationen…

Bored of the Rings!

Himmelherrgottsakra. Im Laufe des Nachmittags habe ich mal wieder einem der drei Teile der HERR DER RINGE-Trilogie eine Chance gegeben und mal wieder nur die ersten zwei Minuten, sowie eiee Minute zwischendrin ertragen.

Sorry, aber alle drei Filme machen mich irgendwie kein bisschen an. Ich liebe die Bücher heiß und innig und habe sie wie jeder Fantasy-Nerd in den 80ern gleich mehrfach hintereinander verschlungen, aber die Filme…?
Nä, gar nicht mein Ding.
… wenn mich allerdings jemand fragen würde woran es liegt – ich hätte keine sinnvolle Antwort bei der Hand. Keine Ahnung!
Bin ich da alleine oder gibt es noch andere Jackson-Verschmäher? Es liegt nicht dran, dass ich den Filmen nichtgenügend Chancen eingeräumt hätte, mich mitzureißen, ich habe (bis auf Viagra) schon alles probiert, um in Stimmung zu kommen, aber irgendwie lösen alle drei Teile nichts bei mir aus…

Ein guter Spielleiter…?

Die Frage nach dem, was einen guten und einen schlechten Spielleiter ausmacht ist ja gerade – beispielsweise bei Jörg und im TanelornForum – sehr hip.
Und ganz grundsätzlich gilt – ähnlich wie bei Jörg – der Spruch meines alten Englischlehrers, bloß, dass er ihn nicht auf Spielleiter, sondern auf Lehrer gemünzt hat:

„Das wichtigste bei einem Pädagogen/Spielleiter ist, dass man sich auf ihn verlassen kann.“
Für mich hängen damit zwei Dinge zusammen:
 
– Er hat genau definierte Grenzen und die Schüler /Spieler wissen, wo sich diese befinden und wie weit sie sich im Rahmen des Erlaubten befinden und wann sie diese Grenzen überschreiten.
– Ebenso wichtig ist, dass aber im Gegenzug auch er sich im Rahmen dieser Grenzen bewegt und hier absolut klar berechenbar – und somit verlässlich – ist.
Bei etwa zweiunddrölfzigtausend kursierenden Rollenspieltheorien ist es logischerweise nicht möglich, allgemein zu sagen, was einen guten Spielleiter ausmacht, aber ich denke dieser Satz sollte immer gültig sein – egal, ob ich eine LL Sandkastenkampagne spiele, ein Fate-Abenteuer mit Hilfe einer R-Map flockig aus dem Ärmel schüttle oder meine Spieler einfach die schöne Landschaft Aventuriens genießen lassen möchte.

Ganz persönlich auf mich und meinen Spielltierstil bezogen bedeutet das:
Wer sich an meinen Tisch setzt, kann sich drauf verlassen, dass ich…
… ein Abenteuer aus der Sicht der Welt entwerfe, nicht aus der der Spieler.
… nur im Rahmen der Gegebenheiten improvisiere.
… versuche die Spieler und ihre Charaktere in die Knie zu zwingen, aber dabei niemals unfair oder parteiisch werde.
… offen würfle und mich an die Würfelergebnisse halte.

Wie immer könnt ihr diesen Beitrag im RSP-Blogs-Forum diskutieren.

… neulich bei "Two and a half Men"

Okay – neulich ist etwas übertrieben, es ist erst 5 Minuten her, aber so hat die Überschrift irgendwie mehr Schmiss!
Ich finde es ja immer schön, wenn ich in Mainstream-Medien auf Rollenspiel-Anspielungen treffe, aber der folgende Monolog verwurstet mein allerliebstes Klischee – hieß es doch schon in den frühen Neunzigern: „Death Metal never fucks!“ Und wer hörte Death Metal? Klar – Rollenspieler! Und so schließt sich der Kreis!
Charlie: „Das fängt doch schon bei „Reise nach Jerusalem“ an. Die Jungs, die Ahnung haben, sitzen nicht auf einem Stuhl, sondern auf dem Schoß eines Mädchens. Die anderen…

*ominöse Pause*

… aber das muss ich Dungeonmaster Alan ja nicht erklären!“

15 Games in 15 Minutes

Von Dirk beeinflusst setze ich mich auch mal vor der Schule flott hin und versuche mir in weniger als 15 Minuten 15 Spiele aus dem Schädel zu drücken, die mich am meisten „beeinflusst haben“.

Bis auf die Nummer 1 werden sie wohl ohne Reihenfolge der Wichtig- oder Dringlichkeit erscheinen – ich habe aber eine Rollenspiel- und eine Brettspielabteilung eingerichtet…

1. A/D&D (in allen Klon- und Originalfassungen bis VOR D&D 3)
2. Risiko
3. Cthulhu (nicht d20, oder Trail… – das „Echte“)
4. L’oeil noir (nur in der in F erschienenen 2. Edition)
5. Shadowrun
6. Vampire (DAS und SO wollte ich nicht spielen!)
7. Abenteuerspielbücher (allen voran der Einsame Wolf)
8. Sternengarde
9. Ruf des Warlock
10. Mutant Future
11. Nobody’s perfect
12. Therapie
13. Hase und Igel
14. Kraut und Rüben
15. Hanna Haselnuss

Super! Hat nur 6 Minuten gedauert!

[Polemische Umfrage] Magier

Mal völlig wertneutral (in dicken Anführungsstrichen) gefragt:

„Spiele ich als Spieler einen Magier weil ich Lust darauf habe, einen Magier zu spielen und zu sehen, was der alles kann – oder spiele ich einen Magier nur dann, wenn er zu jedem Zeitpunkt genau so mächtig ist, wie jeder andere Charakter in der Gruppe?“

Denn zumindest bei Classic D&D gäbe es eigentlich keine Veranlassung auf Stufe 1 einen Magier zu spielen, da ihn der Elf (mindestens bis Stufe 5, wenn der Magier einen Feuerball draufhat und der Elf noch nicht, weil er mehr EP benötigt).

Die Welt hätte doch niemals auch nur einen gespielten Magiercharakter gesehen, wenn es von Anfang an nur immer darum gegangen wäre, den Längsten zu haben…

Paradigmenwechsel im Bereich "Balancing"?

Ein Thread im DnD-Gate treibt mich mal wieder auf das Seifenkistchen. Nicht, dass ich mich über den Thread ärgern würde, oder mich aufregte – ich bin einfach nur gespannt, ob das andere Rollenspieler ähnlich empfinden wie ich.

EDIT: Ich merke gerade, dass sich die Überschrift so liest, als wäre ich einer brandneuen Entwicklung auf der Spur. Sorry! Ich meditiere über einem Wechsel der Ende der 1990er stattgefunden haben könnte oder stattgefunden hat.

Es geht darum, dass ich beobachtet habe, dass schon während den Zeiten von AD&D 2 – spätestens hin zu D&D 3 ein Wechsel vollzogen wurde. Bis dahin war „das Team der Star“. Jeder einzelne zog seine Erfolgeserlebnisse daraus, Abenteuer zu erleben und gemeinsam Situationen zu überstehen, die man alleine oder ohne Teamwork nicht bestanden hätte.

Spätestens mit D&D 3 und nun ganz besonders bei D&D 4 trat immer mehr die Forderung in den Vordergrund, dass jeder Charakter (sprich: sein Spieler) sein „Spotlight“ haben müsse, wozu ein gewisses Gleichgewicht zwischen den Klassen existieren müsse, welches von Stufe 1 bis Stufe 30 halten muss.

Immer wieder werfen Rollenspieler den älteren Versionen von D&D vor, dass ihre Magier völlig nutzlos gewesen seien, nachdem sie auf Stufe 1 ihren Schlafspruch rausgeballert hatten. Bei uns war es immer Aufgabe des Spielers, das Spiel für sich interessant zu gestalten – sich andere Arten des Angriffs zu überlegen, sich bei Rätseln besonders reinzufuchsen oder besonders erfolgreich Verhandlungen abzuwickeln. Nie wäre der Spieler des Magiers auf die Idee gekommen zu jammern, denn es gab ja noch genügend Arbeit für ihn zu tun. Irgendwie war er selber schuld, wenn ihm nun langweilig war.
Die Klassen selber waren untereinander überhaupt nicht ausgeglichen (wollten es eigentlich auch gar nicht sein), lediglich die Stufenbeschränkungen versuchten es schmackhaft zu machen, einen Menschen zu spielen, indem sie den Halbmenschen ihre Macht etwas nahmen. Trotzdem wurde immer die ganze Mannschaft benötigt, um ein Abenteuer zu überstehen.
Im Laufe von AD&D 2 trat dann die Idee immer weiter in den Vordergrund, dass der Spielleiter, als der, der die Regel- und Weltengewalt hatte, sich darum zu kümmern habe, dass jeder Spieler Spaß hatte. (Das Ziel: Spaß war schon immer das Wichtigste am Rollenspiel, aber es nun in die Hände des Spielleiters zu legen, war schon eine Neuerung.)

Der vorläufige Höhepunkt des „Alles-Ausbalancieren-Wollens“ ist D&D 4, wo irgendwie alle Klassen ungefähr gleich toll reinprügeln können, die Effekte heißen nur anders und haben unterschiedliche Wirkungsweisen.
Gleichzeitig wird nun wieder versucht, den Kreis zurück zu schlagen. Viele Effekte leben hier wieder vom Teamwork – von der „Synergie“ (Danek an Scorp für dnenschicken Begriff), von der Zusammenarbeit.

Eigentlich eine sehr merkwürdige Idee – Funktionieren Teams doch immer dann am besten, wenn die Stärken des Einen die Schwächen des Anderen ausgleichen.

… vielleicht habe ich hier den Punkt festmachen können, der sich für mich bei D&D 4 so merkwürdig spielt. Das ist auf jeden Fall einen weiteren Gedanken wert…

Wechsel der DSA-Strukturen…

Viele schlaue Menschen haben schon viele schlaue Dinge zu den Veränderungen in der DSA-Autorenriege geschrieben. Dann werde ich doch als halb-schlauer Mensch meinen Senf dazu geben müssen.

Zuerst einmal möchte ich aber etwas zur Verhältnismäßigkeit sagen. Es ist doch nicht so, dass irgendjemandem gekündigt wurde, dass irgendwer „vor die Tür gesetzt“ wurde oder sonstwie Unrecht geschehen ist.

Die Mitarbeit mit einem freien Mitarbeiter (okay, einem langjährigen, an vielen Details beteiligten) wurde beendet. Punkt. Mehr ist eigentlich nicht geschehen. Dass dieser freie Mitarbeiter an der Quelle sitzt, um auf die Tatsache aufmerksam zu machen, dass die Mitarbeit mit ihm beendet wurde und wie er das tut, ist schon eher interessant. Sehr gut gefällt mir die Tappkakk’sche Formulierung vom „Geschmäckle“.
Dass jetzt einige Autoren nachziehen, die eng mit dem Mitarbeiter zusammengearbeitet haben, ist ein feiner Zug von ihnen, aber wahrscheinlich auf’s „große Ganze“ gesehen zu vernachlässigen.

Um mal einen Klassiker zu bringen – mir erscheint das schwer wie ein „Sturm im Wasserglas“. Schon die Alveran-Nachricht las sich schwer nach verletzter Eitelkeit. Die soll ja auch jedem zugestanden sein, aber für DSA, Deutschland und den Weltfrieden wird das Fehlen von Mark W. sicher nicht einen so großen Verlust darstellen, wie es sich jetzt in den üblichen verdächtigen Foren liest.

… um mal abseits dieser Personalie etwas persönlich zu werten, muss ich doch sagen, dass mir der Kurs gut gefällt, den Ulisses mit DSA einschlagen. Strukturell ist es sicher eine gute Idee, die feste Redaktion zusammenzustellen. Auch personell habe ich da wenig auszusetzen. Die Redaktionsmitglieder erscheinen in Gesprächen und in Forendiskussionen über den klassischen DSA-Vorgartenzaun hinwegzuschauen und bringen Impulse, die Aventurien und der Marke DSA auf lange Sicht gesehen nur gut tun können. (Okay – an den Grundlagen des wirklich freien Spils kann man noch feilen, da bin ich ja mit „Von eigenen Gnaden“, das man ja als Standarte des freien Spiels vor sich herträgt, nicht so ganz zufrieden, aber es ist definitiv ein Schritt in die richtige Richtung.) Wenn diese Redaktion nun in eine Richtung steuert, die weg geht vom klassischen Metaplot-DSA, dann ist es nur ein logischer Schritt, sich von freien Mitarbeitern zu trennen, die mit diesem Bereich besonders betraut waren.
Ich kann mir auch nur schwer vorstellen, dass bei so vielen Mitarbeitern jetzt alle nur noch panisch durch die Gegend laufen und die Geschichtslinie in DSA völlig aus den Augen verlieren. Ganz sicher wird es noch eine (offizielle) Geschichtsschreibung geben und sowohl in Regionalbänden, als auch in Abenteuern werden feste Strukturen vorkommen, die „den DSA-Fan (TM)“ erfreuen und mich die Hände über dem Kopf zusammenschlagen lassen werden. Diese Entwicklung wird nicht mit einer Person komplett über Bord gehen. Also können sich die Fans sämtlicher Spielarten von DSA erstmal locker zurücklehnen und entspannt abwarten, wie es weitergeht.

Sollte jetzt noch ein strammes Regelsystem eingeführt werden, um die „neuen, knackigen“ Abenteuer spielen zu können, dann wäre das nur der nächste logische Schritt. Schauen wir mal, was die nächsten zwei Jahre bringen…

D&D – Oh je!

Als ich neulich in meiner Musikbox blätterte…

Ich versuche ja gerade das Abenteuer für D&D Encounters vorzubereiten und stieß auf folgende Textbox – die ich einfach unkommentiert abtippen möchte:

Roleplaying past encounters:
Veteran D&D players might recount among their favorite game sessions a time when they spent the evening roleplaying with the creatures the Dungeon Master had designed to fight them. Although Dark Sun: Fury of the Wastewalker was designed with classic, combat-centered D&D play in mind,…

Deutlicher habe ich es noch nirgens gelesen.

Anfängertipps für Spielleiter bei Conventions

Gestohlen bei Sean von RPGNow – übersetzt und angepasst von Moritz Mehlem…

Ich bin in letzter Zeit häufiger über einen kleinen Leitfaden gestolpert, der ein paar handfeste Tipps gibt, wie man auf Conventions leiten kann.
Er richtet sich vor allem an (auf Cons unerfahrene) Spielleiter mit Spielern, die auch nur wenig Rollenspielerfahrung haben.

Faszinierenderweise sind diese Tipps meinem eigenen Stil zu leiten recht ähnlich, dass ih bei meiner Übersetzung nur zwei Punkte ansatzlos gestrichen habe und nur minimale Umformulierungen vornehmen musste. Wenn ihr also in der nächsten Zeit auf einer kleinen Con Runden anbieten wollt, euch aber bisher nicht getraut habt, weil ihr nicht wusstet, was gut ankommt – seht euch mal diese Tipps an:

* Gestalte das Spiel einfach; es sollte ein Gruppe von Bösen geben, die etwas Fürchterliches tun, die Helden müssen ihnen auf die Spur kommen und ihre Pläne verhindern.

* Benutze EINE überraschende Wendung. Nicht mehr und nicht weniger! Im Laufe der Zeit kannst du komplexer werden, aber belasse es für den Anfang bei einer einfachen Handlung.

* Plane nicht zu viel. Grundlegende Konzepte wie: „Wer sind die Bösen?“ oder „Was tun sie?“ müssen geplant werden, darauf aufbauend kann sich das Spiel aus den Spielerideen heraus entwickeln.

* Vorgefertigte Charaktere mit klar definierten Aufgabenbereichen sind hilfreich. Plane so, dass alle zum Lösen der Aufgabe beitragen können.

* Die Charaktere müssen von Anfang an Gründe haben, zusammenzuarbeiten; Sie können Mitglieder eines Teams sein oder sich auf eine solche Art und Weise treffen, dass es keine Diskussionen gibt, ob sie nun zusammenarbeiten wollen, oder nicht. Die Zeit, Beziehungsgeflechte entstehen zu lassen, hast du nicht.

* Es muss mindestens eine Szene geben, in der die Spieler interagieren und ihre Rolle spielen müssen, sei es eine Verhandlung oder ein wichtiger sozialer Anlass.

* Ich tue es ja sonst sehr ungern, aber in Con-Runden ist es durchaus angebracht das Spiel im Gang zu halten. Hier bieten sich die Auftritte von Bösewichten oder NSC an, die die Handlung beschleunigen oder vorantreiben. „Ihr habt mein Geheimnis entdeckt, ihr vorwitzigen Narren! Lasst es uns hier und jetzt beenden!“ (Ja, ein kleiner Jörg sollte in uns allen stecken.)

* Beschreibe sorgfältig und präzise, aber halte den Spielfluss am Laufen Scheue dich nicht merkwürdige Geräusche zu machen. Setze deine Körpersprache ein. Sei immer hellwach und aggressiv, der Tisch wird darauf reagieren.

* Wenn die Spieler deine Pläne total durcheinander bringen, spiel einfach weiter und gehe auf sie ein. Passe dich an. Du hast ja die Daten der Bösen griffbereit und kennst ihre Pläne, das sollte ausreichen, um das Spiel weiterlaufen zu lassen. Wenn alles scheitert, stelle dich (und deine Gegner) zur entscheidenden Schlacht.

* Tu so, als würden die Spieler dich fertig machen. Lass sie sich so vorkommen, als würden sie dich und deine Bösen gerade besiegen. Sie sollen sich so fühlen, als würden sie alle deine kostbaren Pläne zerstören. Natürlich sollte ihnen immer klar sein, dass es nicht dein völliger Ernst ist und sie werden sowohl den Humor, als auch das Gefühl, dich zu besiegen, toll finden.

* Lass niemals zu, dass auf jemandem herumgehackt wird, der sich wirklich bemüht, seine Rolle zu spielen.

* Gratuliere ihnen nach dem Spiel. Gib ihnen das Gefühl Gewinner, ja richtige Helden zu sein. Wenn du deine Aufgabe gut gelöst hast, werden sie dieses Spiel nie vergessen.

Echt faszinierend, das sind eigentlich alles Punkte, die ich schon immer so halte, aber aus Gründen der Zeitknappheit gerade auf Cons eigentlich ohnehin immer beachte.