Rollenspielen an der Hauptschule IV – Von Türmen, Labyrinthen und Grabmalen

Auch am Freitag wurde wieder gespielt – mittlerweile ist auch Aborea von 13Mann gut angekommen. Die Gruppe hat beschlossen alle gestifteten Systeme und Goodies in die Schülerbücherei zu stellen. Heute haben wir sogar – mit Erlaubnis der Schüler und der Schulleitung ein paar Fotos am Start.

Enjoy…

Denis‘ Trupp
Am letzten Tag der Projektwoche (morgen ist Präsentation am „Tag der Offenen Tür“ mit mindestens zwei Spielrunden) gab es nur zwei Spielrunden statt drei, dafür aber eben mit fünf Abenteurern statt den bisherigen drei (plus dem Herrn der Labyrinthe) – Berkant und Christian wollten auch mal spielen und Denis gab als SL sein Debüt.
Sascha, inzwischen schon ein alter Hase, verdonnerte die Kämpfer Eisenfaust, Young Star und Mentor sowie die Elfen Elfie und Speedy II. den Killerelfen (Ersatz für den gestern umgemöllerten Original-Speedy) per königlichem Dekret von Gunther III. dazu, einen von Ork besetzten Turm von eben jenen zu säubern – Umsetzung: GESTERN!
Der Waffendienst am „Turm der Orks“ startete denn auch ohne weitere Verzögerung direkt vor diesem, nachdem Gunthers Hofzauberer den Stab geschwungen und die Gruppe direkt dort hin teleportiert hatte. Auf drei Ebenen ging es nun mächtig rund und zur Sache: Insgesamt 18 Orks, 5 Skelette und eine riesige Eisenstatue mit zwei Äxten wollten überwunden werden. Dabei stellte sich aber auch heraus, dass Orks chaotischer Gesinnung sind und als solche Loyalität wohl mit „Für Geld mach ich alles – auch meine Kumpels tot!“ übersetzten: Da Speedy II. und Elfie als Elfen so ziemlich alle Sprachen seitwärts und einwärts können und dazu noch Orkisch, freundeten sie sich mit einem an, der dann für 10 Goldmünzen als Gefolgsmann für die Gruppe kämpfte! Dennoch blieb das Abenteuer nicht ohne Verluste auf Heldenseite, denn Speedy wurde auf Ebene 2 von einem Skelettmagier mit einem Magischen Geschoss erlegt, nachdem dessen abgenagte Wachen schon ein wenig mit ihren Schwertern auf dem Elfen herumgehauen hatten.
Am Ende stellte man den Orkhäuptling, eine Bestie so groß wie hässlich mit satten TP 60! Groß war der Jubel, als auch dieser Bösling auf der Strafbank für erschlagene Fieslinge Platz nehmen musste. Das Abenteuer endete mit großem Hallo und verabschiedete die Spielercharaktere in die nächste Stufe, manche sogar in die übernächste (Stand: 3. bis 5. Stufe).
Da der Spieler des tot gezauberten Elfen nun zum Rumsitzen verurteilt war, jagte der Lehrer diesen durch ein Turnierdungeon aus dem alten deutschen DRACHE-Magazin Nr. 3 vom Oktober 1983 (!): „Das Fallenlabyrinth der Diebesgilde“. Hier muss ein Spieler einen Dieb der 8. Stufe durch ein mit Fallen gespicktes Labyrinth lotsen, will er in der Diebesgilde aufgenommen werden. Drei Eingänge standen zur Wahl.
Leider hatte der Spieler heute wohl kein Glück: Erst löste er eine Feuerwand aus, dann fiel er in eine Fallgrube und musste sich mit ausgehungerten Riesenratten rumschlagen und schließlich brachte ihn eine eingeölte Rutsche direkt in eine Schlangengrube. Von viel zu vielen Grubenottern gebissen hauchte unser Einbrecher sein junges Leben aus.
Wo wir gerade beim Sterben sind: Das wurde auch in dem Abenteuer „Das Grabmal des Hamar“, das Denis leitete: Die Magier Kafei und Kartos, die Kleriker Conan und Anus, Jin der Zwerg und der später als Ersatz für Anus herbeigeeilte Kämpfer Mentor hatte sich bereit erklärt, einen von Goblins in eben diese Grabmal entführte Kaufmann wieder zu befreien. Unterwegs gabelten sie noch dessen zwergischen Leibwächter Grimbald Rotaxt (NSC-Zwerg der 2. Stufe) auf.

Saschas Schar

An der Höhle zum Eingang angekommen, war gerade eine mächtige Goblinparty im Gange. Listig versuchte Kartos mittels eines Magischen Geschosses eine Gerölllawine auszulösen, um die Goblins zu Tode zu quetschen. Tolle Idee – war aber nix. Also wieder Handarbeit! 8 Tote Gobbos später drang man in das Grabmal ein, untersuchte die Statue einer Göttin, fand einen Heiltrank und zog dann nach Osten weiter. In einem Abfallhaufen wühlte man herum, fand eine Kristallkugel (mit einem kleinem Sprung) und zwei Speikäfer. Einer davon blendete Jin auch sogleich mit seinem giftigen Öl wegen Müllhaldenfriedensbruch und Mistwühlens mit Stangen! Dafür machten dann der Rest der Gruppe Mus aus Käfer eins. Käfer zwei wurde hingen von dem listigen Kartos mit einer nicht ganz regelkonformen Anwendung von Personen Bezaubern zu dessen treuem Freund und Haustier!
Inzwischen kümmerte sich Zauberer # 2 schon um die Kristallkugel. Warum man die wohl weggeworfen hat, bloß wegen des kleinen Sprungs? – Nun: WEIL DIE ZU 20% BEI ANWENDUNG EXPLODIERT! Was sie auch sogleich tat. Während die Gruppe – und insbesondere seine Hellsichtigkeit Kafei der Ausschwelende noch auf dem Boden liegend den ein oder anderen Heiltrank einwarfen, kam ein Goblin vorbei und wollte ob der Explosion mal wissen „Wass’n los?“ ist. Die Antwort erhielt er gewohnheitsgemäß in blankem Stahl! Einen Raum später konnte Gruppe den Kaufmann befreien – Kloriker Anus meldete sich freiwillig, diesen aufs Scheißh… nach Hause zu bringen. Der Charakter wurde durch Mentor ersetzt, der wie gerufen zur Stelle war (die andere Gruppe war schon fertig und Mentors Spieler wollte gerne einsteigen – klassisch vom SL entschieden durch den Satz: „Vielleicht hast du ja auch vom Verschwinden des Kaufmanns gehört – bei 1-3 auf 1W6 ist das so – 2. Okay, kannst einsteigen.“). Und weiter ging die Goblin-Jagd! Zwei Kartenspieler konnten überrascht und besiegt werden – man machte vor dem Pott nicht halt, jedoch solche einen Lärm, dass der in der Nähe residierende Unterhäuptling der Goblintruppe sich in aller Ruhe vorbereitete – und dann auch beritten war! Denn als „Ich geh vor“-Conan in dessen Kammer trat, machte die Grünhaut einen Sturmangriff mit eingelegter Lanze vom Höhlenwolf herunter! Doch er hatte die Rechnung ohne unseren handfesten Bruder Klopp gemacht. Erst schlug er dem Wolf den Staub aus dem Pelz, dann bekam der Obergobbo so lange was mit dem Kolben auf die Omme, dass dieser sich zur ewigen Ruhe legte. Oder so dachte er jedenfalls. Doch Bruder Conan ist ein Freund der Resozialisierung, Wiedereingliederung und Nutzung brachliegender Ressourcen – einen Tote Beleben-Spruch später war der Unterhäuptling ein Ober-Zombie in Diensten des Kühnen. Mit diesem machte sich Conan nun alleine in die tieferen Gefilde des Grabmals, während die anderen lieber noch oben etwas herumstöberten.
Conans neuerworbener Zombie machte sich dann auch schon wenige Schritte weiter nützlich als Finder einer Rutschfalle. Diese beförderte ihn sogleich in einen Raum mit 9 feindlich gestimmten Zombies mit riesigen Äxten. Jeder andere hätte sich nun ins Fäustchen gelacht, nicht so Conan: Mit „Huuuuiiiii!“ ging es die ölige Rutsche runter mitten in die Zombies. Das ortsansässige Resident Evil machte Kleinholz aus dem frischen Kollegen der Klerikerseite, unser Geistlicher aber mit heiligem Zorn, magischem Streitkolben, taktisch angewandter Vertreibung und Öl und Feuer Gammelfleisch aus den modrigen Scharen. Nun wurde flugs der Boden untersucht, mit Hilfe des herbeizitierten Zwerges Jin unter viel Ach und Weh eine zentnerschwere Steinplatte bewegt und dann stand man vor einem tiefen dunklen Loch. „Hinein, hinein – Opfer müssen gebracht werden!“ – 50 Fuß tiefer zerschellter unser übermütige Klerikale auf dem felsigen Boden. Tragisch daran auch: Er besaß noch ZWEI Schwebentränke …
Jin nahm nun ein Seil und kletterte in Ebene 2. Einem fallenden Felsbrocken entkam er knapp und stand schlussendlich vor der Urne des Paladins Hamar. Die Schatzkiste war schnell geöffnet und geplündert, dann waren die magisch leuchtenden Waffen an der Staue des Kriegers dran – der Schild zuerst. Leider erweckte dies den Wächter der Grabkammer – eine Eisenstatue von kolossalen Ausmaßen.
Der Kampf war kurz und einseitig, und Jin danach geformt wie eine Brezel.
Oben war der Rest der Truppe (mal wieder) auf ein Rostmonster getroffen. Da brennendes Öl gut wirkt, aber den Geschmack verdirbt, gab es diesmal Fässer voller Schnaps auf den Lederrücken: Brennt auch gut, das Fleisch bleibt aber herzhafter!
In einer Art Thronsaal sah man sich einem knappen dutzend Skeletten entgegen, die man mangels Kleriker in Handarbeit zu Knochenmehl zermahlen musste. Dabei verabschiedete sich der Zwergen-NSC in die Ewigen Hallen unter dem Berg.
Doch gab es hier eine Geheimtür – und eine Gasfalle. Das hielt den Zwerg Jin aber nicht davon ab, dennoch im Raum zu bleiben und erst einmal das Gold in der Schatztruhe zu zählen (wahrscheinlich egal, da Zwerge von Hause aus alle Staublunge haben …).

Timo und Conan

Noch einen Gang entlang, in dem Kartos Käfer eine Falle auslöste und in den Haustierhimmel abberufen wurde, und man stellte sich dem Kleriker-Magier-Brüderduo Ulgor und Malgor: Ulgor kriegte gerade noch die Tür auf, bevor ihn Mentors Schwert fällte. Malgor hingegen machte sich unsichtbar und lieferte sich dann mit dem Magier Kafei ein klassisches Zaubererduell mit Magischen Geschossen, fand aber auch seinen Meister.
Man fragte sich dann, wo sich wohl Conan und Jin rumtrieben. Kartos fragte sich das weniger und blieb im oberen Level, Kafei und Mentor hingegen seilten sich auch ins unterste Grabmalstockwerk, drangen in die Grabkammer ein, plünderten die Kameraden (LOGO!) und packten dann an die Waffen („Speer +2 – wie geil!“). Zeit für den Wächter! Der eiserne Ordnungshüter und Golem für’s Grobe schlug nun Mentor zu Katzenminze, doch bevor die eiserne Faust Kriegerbrei aus unserem wackeren Recken machte, konnte Kafei den wieder einmal mit einem magischen Geschoss den tag retten.
Reich beladen mit den Schätzen des Grabmals (und den nicht minder großen Reichtümern ihrer erschlagenen Kollegen) endete diese Abenteuer – Stufenanstieg inklusive.

Rollenspielen an der Hauptschule III: Rostmonster – gut durch und am Pflock genießen!

Der Rote Baron und seine Rollenspiel-Homies lassen es weiterhin ordentlich krachen – und wir sind (fast) live dabei!
Und nur mal so um über die Sponsoren-Situation zu berichten – der Mantikore-Verlag hat (klar – als Verlag, der das gespielte System im Programm hat) die Nase vorne gehabt und das Hilfspaket aus Frankfurt  mit Labyrinth  Lord und dem EW Mehrspielerbuch hat als erstes sein Ziel erreicht. Auch Uhrwerk und 13Mann waren aber nicht untätig und haben sowohl Dungeonslayers als auch Aborea auf den Weg geschickt.
Nicht nur die Verlage haben ein Herz für den Nachwuchs, auch die Macher des Zunftblatts wollen ein Care-Paket rausjagen.

Hier noch schnell der Link zu den beiden vorhergehenden „Episoden“:
Installation 3 der Projekttage führt dann endlich den „modernen Abenteuerklassiker“ des LL-Universums ein – Glgnfz, den Bergkönig!

Donnerstag: Es läuft und läuft und läuft. Wieder gab es drei Runden. Zum „offiziellen“ zuerst: Berkant hatte sich die „Festung des Bergkönigs“ vorgenommen und Kleriker Conan vom Orden der ordinären Brüder („Verpisst Euch, ihr Untoten!“), Magier Kafei und Gavinrod der Krieger stellten sich nur allzu willig der Herausforderung. Nachdem man den Wachkobold vor dem Eingang erst (erfolglos) mit der Armbrust beschoss, so dass dieser noch vor seinem unvermeidlichen Ende Alarm geben konnte, schlug man sich mit den herbeigeeilten Orks herum. Diese verteilte man gleichmäßig vor dem Eingang – bis auf den Hauptmann. Dem setzte man gefangen und so zu, dass er den Code zur Öffnung des Tores rausrückte (hat ihm nichts genutzt, er wurde direkt danach verklappt!). Der (wohl schwerhörige und schwer dumme) Tor-Goblin wurde ausgetrickst und überwältigt (sprich: Er bekam Post aus Solingen.).
Danach machte man sich an die Erkundung der Kaverne.
Die Zwergenstatuen wurden von Conan „WEG! Ich mach das!“ sehr eingehend untersucht, die Knöpfe gefunden UND BEIDE auch ausgelöst! Danach riss derselbe die Tür zum Rostmonster auf! Solche ein Viech kannte man schon aus dem „Schrein des Grimic“, so dass die Begeisterung sich in Grenzen hielt. Aber nun kamen Gavinrod und Kafei ins Spiel: Während Conan Löcher in die Luft schlug und so das Rostmonster beschäftigte, bewarf Kafei es mit einem Ölfläschchen. Nun musste Gavinrod nur noch die Fackel dran halten. DA sich das Tier aber mit dem Sterben Zeit ließ und man ja noch was anderes zu tun hatte, griff unser Kämpfer einen Holzpflock (hatte er wohl wegen möglicher Vampire dabei) und gab in Runde zwei Rostie den Rest. Direkt war Conan wieder zur Stelle und untersuchte den Raum, fand das Geheimversteck mit dem Streitkolben +1 und freute sich gar heiligst!
Man machte sich danach in Raum 5, sammelte das Geld der schon getöteten Orks ein und randalierte ein wenig bei der Suche nach weiteren Reichtümern. Die Goblins in Raum 6 wurden getötet (zwei) oder gefangen genommen (zwei) und dann ging’s in den Thronsaal:
Vom Bergkönig sah man gerade noch wie er verschwand. Dann schoss man sich mit dessen Orkleutnants herum. Nachdem sich das zu sehr zog, ging man doch in den Nahkampf. Den Sieg in der Tasche untersuchte (na, wer wohl?) den Thron, fand das Teleportationstor und tauchte kurze Zeit später mit den Schätzen wieder auf.
Dann fand man (na, wer? Fängt mit C an …) die Geheimtür zu Raum 13.  Die Falle wurde von seiner vorstürmenden Heiligkeit gefunden – und auch ausgelöst! Nachdem man seine Seligkeit mittels eines Seils wieder aus der Grube gezogen hatte, schlich man um die Falle herum und zur Tür zu Raum 14. Gavinrod (fließend in Koboldisch) belauschte die kleinen Racker – und trat dann auch gleich die Tür ein! Die völlig überraschten Kobolde wurden bis zum letzten Schuppi niedergemacht. Doch dann: ENTER THE OGRE! Dieser keulenbewehrte Halbintelligenzler war über die Koboldjenseitsverschickung „not amused“ und zeigte das auch ganz offen. Besonders „Wo ich bin ist vorne!-Conan kriegte ordentlich was geprügelt, überlebte aber knapp. Nachdem der Dicke platt war und man inzwischen einen Sixpack Heiltränke geext hatte, ging es weiter in die Küche. Die dort wirtschaftenden Kobolde liefen aber lieber weg zu ihrem Freund dem Grottenschrat, der nun Gavinrod zeigte, wie es ist, wenn man von Größeren verhauen wird. Dies tat er, bis er durch ein Magisches Geschoss von Kafei geschwächt einer intensiven Streitkolbenmasse des Brutalo-Pfarrers zum Opfer viel.
Glgnfz der Bergkönig konnte sich indes nicht viel besehen: Im Kampf auf Leben und Tod in Raum 20 gestellt, konnte er trotz seiner Ogerstärke kaum Treffer landen – der Kämpfer schickte ihn dann mit einem wuchtigen Hieb dahin, wo seiner Kumpane schon auf ihn warteten.
Die Helden hatten gerüchteweise davon gehört, dass der Bergkönig einen Goldenen Drachen unterworfen haben sollte – was ja bekanntermaßen Quark ist. Ist es auch, wie sie in dieser Version der Bergfestung feststellen mussten – er hatte einen jungen Schwarzen! Der lauerte in Raum 19. Magische Geschosse und „Auf ihn!“-Conan machte auch aus diesem Monster eine Handtasche.
Danach strolchte man noch ein wenig durch die Kaverne, suchte nach Geheimtüren, fand die Schatzkammer (der Finder ist heilig und geistlicher Profession) und zog dann schwer beladen Richtung Stufenanstieg.
Das Ende des Abenteuers sieht den Kleriker nun in Stufe 5, dem Magier auf Stufe 4 und den Kämpfer in der 3. Stufe.
Zum Selbstgemachten: Christian schickte seine Schar auf die Suche nach „Dem Schwert der 1000 Seelen“, [Anmerkung des Bloggers: Geil! Ein sehr klassischer Titel!] einem Seelen trinkenden Chaosschwert, das der König entweder haben oder zerstört haben will. Versteckt war es in einem Verlies in einem Gletscher. Soweit, so ungemütlich. Und damit es garantiert auch nicht besser wurde, tummelten sich auf drei Ebenen Untote jeder Profession und Glaubensrichtung. Dafür brach dann an unpassenden Stellen auch noch das Eis ein – für STIMMUNG war also gesorgt. Dennoch gelang es Mentor, Elfie und Anus (Kopfschütteln!) das Schwert zu finden. Blöd, dass ein untoter Eiskrieger es in seinen kalten Pranken hatte – und das Schwert tatsächlich die Seelen seiner Gegner trinken konnte! Das kann insbesondere Elfie der Elf bestätigen, denn nach einem misslungen Rettungswurf stand er plötzlich ohne da. Aber nicht sehr lange, denn das koste ihn das Leben. Seine Waffenbrüder wurde darüber so heiß vor Wut, dass sie dem Krieger dafür mächtig einheizten – vier Ölfläschchen und ein wenig Fackel machten aus dem Eisbart den heißesten Typen im Gletscher! Zu seinem Glück zerstörten Elfies Kameraden nach dem Krieger auch das Schwert, so dass seine Seele wieder in seinen Körper zurückfand.
Auch hier wurde fröhlich auf Stufe 3 und 4 gelevelt.
Im Königreich gab’s viel zu tun. Deshalb entsandte König Alfred in Saschas Abenteuer „Angriff des Drachen“ den Elf Speedy, den Kämpfer Eisenfaust und den Krieger Young Star (der „Namenlose“ von Mittwoch heißt nun so) in einen Tempel, der von einem Drachen besetzt worden war. Auftrag: Tot machen und zwar dalli! Dafür gab es 20 Platinmünzen pro Nase – so eine Art „Ein-Euro-Job“ für beschäftigungslose Helden. Egal. Im Tempel schlug man sich mit Skeletten, Zombies und Schlangen und einer Rotte Orks, die wohl auch auf Drachenjagd waren. Um an den Drachen zu gelangen, musste zudem noch ein Rätsel gelöst werden. Der Drachenkampf war hart – zu hart für Speedy. Der Elf wandelt nun durch die nimmergrünen Wälder, aber ein neuer Elf steht für morgen schon bereit. Eisenfaust und Young Star konnten beide eine Stufe steigen.

Rollenspielen an der Hauptschule II – oder – Kill the monsters, take their treasure

Heute am Mittwoch ging es weiter – zunächst einmal mit Stufenaufstiegen, Gold für Ausrüstung ausgeben und neue Charaktere erwürfeln (sind ja einige draufgegangen gestern).
Und dann hatte ich erst einmal Pause, denn nun waren die Schüler auf sich alleine gestellt. Die Truppe war sehr gleichmäßig auf drei SLs (Sascha, Jahrgang 6; Christian, Jahrgang 8 und Berkant, Jahrgang 9) aufgeteilt: jeweils drei Spieler mit nun meist Charakteren der zweiten Stufe.
Berkant jagte Conan den Kleriker, Kafei den Magier und den Kämpfer Gavinrod (ein Ersatz für den am Vortag gestorbenen Siegfried) gleich durch drei Abenteuer (!): „Die Mühle“, die man ohne Mühe vom Ungeziefer reinigte, was aber für Kafei und Conan die 3. Stufe bedeutete, „Grimics Schrein“, wo man unter leichten Verletzungen und dem Verlust von einem Schwert (Rostmonster!) auch keinen leben ließ und schließlich zu viert (ein namenloser Kämpfer, den Ibo spielte, nachdem auch sein Halbling Paul in Saschas Abenteuer (dazu später mehr) das Zeitliche segnete) „Die Nebelfeste“ – auch das ein einziger Durchmarsch.
Sascha und Christian hatten sich eigene Abenteuer erdacht (wohlgemerkt: KEINER von den Schülern verfügt überhaupt über Rollenspielerfahrung):
In Saschas „Suche nach dem goldenen Schwert“ ging es um – nun: die Suche nach einem goldenen Schwert: der Elf Speedy, Kämpfer Eisenfaust und Paul der Halbling drangen in einen Tempel ein, suchten zunächst nach zwei Schlüsseln, hauten sich mit Schlangen, Skeletten, Riesenratten und Orks herum – der Orkhäuptling war es denn auch, der Paul enthauptete. Schließlich fand man das goldene Schwert – in den Händen eines drei Meter Golems mit 70 TP! Ein mörderischer Kampf entbrannte, den unsere beiden verbliebenen Helden schlussendlich doch für sich entscheiden konnten. Stufenanstieg war auch hier die Folge.
In Christians „Belistes Tempel“ sollten die Helden, bestehend aus Elfie dem Elf, Mentor dem Kämpfer (ein Ersatz für den viel zu früh verstorbenen Kleriker Manfred) und dem Kleriker Anus (ja … ich weiß), eine Götterstatue wieder beibringen. Dies war das insgesamt längste Abenteuer des Tages – und wohl auch das gefährlichste. Vorsorglich hatte der SL den Dungeon mit Heiltränken gespickt, sogar ein Heilbrunnen war eingebaut (Heiltrank gegen Edelsteine) und Mentor überlebte nur, weil ein „Seeligtrank“, ein Wiederbelebungstrank Marke Eigenbau des Schülers, zum Einsatz kam. Ansonsten standen auch hier Skelette, Zombies, Orks und ein Oger als Endgegner den Recken gegenüber – doch geholfen hat es nichts. Mit magischer Keule, Zauberbogen und  Schwert +1 (sowie natürlich der Götterstatue) konnte auch diese Gruppe über die Fährnisse, die ihnen der Herr der Labyrinthe entgegenstellte, triumphieren.
Das Ende dieses Tages sah eine noch höher motivierte Spieler- und Spielleiterschar, die sich nach noch gefährlicheren, noch fordernden Abenteuern sehnt. Christian und Sascha dürften jetzt gerade wieder an einem neuen Abenteuer basteln, Berkant entscheidet noch, wann er den „Bergkönig“ auf seine Leute hetzt. Die Charaktere sind (je nachdem, ob sie überlebten) inzwischen zwischen der ersten und der dritten Stufe, manche bald auf der vierten.
… nach Uhrwerk hat auch Nic von Mantikore wohl schon ein „CARE-Paket“ auf die Reise gestellt – vielleicht kommen die Sachen ja so früh an, dass am Freitag und Samstag sogar schon Dungeonslayers oder das Einsamer Wolf – Mehrspielerbuch zum Einsatz kommt…
Den Reigen hätte nur noch 13Mann mit Aborea vervollständigen können – ich glaube ich schreibe Sascha mal eine Mail.

Rollenspielen an der Hauptschule – oder – Tod dem schwarzen Drachen

Gastbeitrag vom „Roten Baron“ – einem der Mitübersetzer des LL-Regelwerks:
In unserer derzeitigen Projektwoche habe ich mich entschlossen, ein Projekt zum Thema Fantasy-Rollenspiele anzubieten. Insgesamt zwölf Jungs der Stufen 6, 8, 9 und 10 haben sich gemeldet und seit Montag sind wir zu Gange. Natürlich [Anmerkung des Bloggers: Natürlich!] habe ich Labyrinth Lord als Einstieg gewählt …
Um schnell ans Spielen zu kommen, habe ich Charaktere der 1. Stufe vorbereitet. Dazu habe ich Miniaturen aus meiner Sammlung als Vorbild genommen, so dass die Schüler sich ihren Charakter direkt vorstellen und auch ohne Regelkenntnis auswählen konnten (what you see is what you get.) Zusätzlich zu den maximalen Trefferpunkten habe ich auch noch einige kleinere magische Gegenstände (Heiltränke, Spruchrollen, einen Heldentrank, drei magische Pfeile) an die Charaktere verteilt. So gab es für alle ein paar Optionen mehr.
Nach dem Aussuchen der Miniaturen/Charaktere und der kurzen Einführung in die Regelgrundlagen stellten sich somit folgende Recken dem Abenteuer „Auch ein Drache braucht mal Hilfe“ aus der alten Zauberzeit #2: Die Kämpfer Siegfried, Eisenfaust und Last Hero, die Kleriker Manfred, Conan und Anas, die Zwerge Jin und Imbawarri, die Elfen Speedy und Galron sowie die Magier Kartos und Kafer. Diebe und Halblinge wollte keiner spielen.
Zum Inhalt:
Die Gruppe wird von einem Baron losgeschickt, um in einer Burgruine nach dem Rechten zu sehen, denn dort wurde vor kurzen ein Schwarzer Drache gesichtet.
In der Ruine angekommen, erkundeten die Spieler in mehreren Gruppen das Gemäuer und trafen sehr schnell auf eine Orkwache, die sie überrumpelten. Kämpfer Eisenfaust drang dann auch gleich in den von dem Ork bewachten Turm ein, nur um sich direkt Nase an Nase mit 9 weiteren Orks wiederzufinden. Ein brutaler Kampf entbrannte, den die Orks verloren. Eisenfaust fiel auf 0 TP konnte aber mit einem Heiltrank wieder auf die Beine gebracht werden. [Hausregel: Bei Null TP ist man besinnungslos. Ein SC kann auf seinen negative Stufe fallen, bevor er entgültig tot ist – Charaktere erster Stufe als auf -1 TP] Kafer der Magier musste einen Trank ausprobieren und wurde für die nächste Zeit gasförmig …
Der Kleriker Conan hatte sich nicht am Kampf beteiligt, sondern erkundete die Burgruine auf eigene Faust. Er umging einen Höhlenbären, betrat ein altes Gesindehaus, fand dort einen magischen Dolch und einen Zombie, brach durch eine morsche Treppe und schloss dann wieder zur Gruppe auf, als diese gerade gleichzeitig den Höhlenbären zur Strecke brachte und Verhandlungen mit dem Schwarzen Drachen „Nachtschuppe“ führten.
Einen toten Bären später gab eben jener Drache der Gruppe folgenden Auftrag: Erkundet das Labyrinth unter der Ruine und holt mir das dort befindliche magische Szepter oder ich fress euch alle!
Ein wenig widerwillig (insbesondere Siegfried wollte dem Drachen gleich nen Scheitel ziehen) drang die Gruppe in das Verlies ein, haute Skelette auseinander, machte Hackfleisch aus einer Gruppe Kobolde, suchte nach Geheimtüren, fand eine Eisenstatue und machte in einem harten Kampf Eisenspäne aus derselben. Während der Kampfes sichtete der Magier Kafer (inzwischen nicht mehr gasförmig) eine Gruppe Zombies, die sich von rückwärts näherten. Auch diese wurden in einem harten und verlustreichen Kampf (Last Hero war der First Hero in Wallhalla und wurde durch Paul den Halbling ersetzt) bezwungen.
Die Gruppe drang in die zweite Ebene des Dungeons vor, erledigte Riesenspinnen und Felspythons und stellte sich erneut dem Kampf mit vier schwer gepanzerten Skeletten. Durch das etwas kopflose Hineinlaufen in eine Pfeilfalle und das unbedachte Armbrustabschießen in das wilde Getümmel wären fast der Zwerg Jin und der Kleriker Manfred ums Leben gekommen. Ein Skelett erledigte den Kämpfer Siegfried mit einem Schwertstreich. Nach Auffinden des Szepters begab man sich wieder zum Drachen.
Anders als gedacht war die Gruppe aber überhaupt nicht bereit, Finsterschuppe seinen Schatz zu übergeben! Vielmehr nahm Anas der Kleriker die Beine in die Hand und rannte einfach weg! – dicht gefolgt von Kafer. Die Kämpfer der Gruppe stürzten sich nun auf den Drachen, der schon in der ersten Runde harte Treffer einstecken musste und von allen Seiten umringt war und somit nicht die Verfolgung aufnehmen konnte. Drei Runden später war der Kampf vorbei: Der Zwerg Jin und der Kleriker Manfred waren tot durch Bisse und Klauen des Drachen – doch viele Erststufler sind auch des Drachen Tod.
Die Runde endete mit der großen Freude über den Fund des reichhaltigen Horts.
Am Mittwoch geht es weiter – drei Schüler werden dann selber spielleitern. Alle drei haben innerhalb eines Tages die Regeln gelesen und sind hochmotiviert – einer hat sogar schon an einem eigenen Abenteuer geschrieben. Ich habe allen SLs „Die Mühle“ und „Das Grab des Grimic“ als Anregung und Vorlage gegeben.
Man darf gespannt sein …
[Anmerkung des Bloggers – Man darf nicht nur, man IST es!]

P.S.: Ich habe mal eben spontan den UHRWERK VERLAG als eine Art „Sponsor“ gewinnen können. Patric will die Jungs mit ein paar Dungeonslayers-Sachen versorgen. Ich hoffe mal sehr Nic von Mantikore zieht nach… 😉

Vielen Dank im Namen des Rollenspielnachwuchses!