[Rezension] Hellfrost – Die verlorene Stadt Paraxus (Savage Worlds)

Ab und an erscheint ja doch das eine oder andere deutsche Savage Worlds-Produkt. Das war zuletzt das vierte Abenteuer für das Hellfrost-Setting: Die verlorene Stadt Paraxus. Witzigerweise handelt es sich dabei nicht um das vierte (und noch auf Deutsch fehlende) Abenteuer des „Adventure Compendium 1“, sondernum das erste Abenteuer des „Adventure Compendium 2“. Aber wenn es gut ist, werde ich mich nicht daran stören, dass mir ein englisches Abenteuer entgeht. Und – um ehrlich zu sein – besitze ich die englische Sammlung ohnehin…
Das Cover – (Co) Prometheus Games
Produkt: Die verlorene Stadt Paraxus
System: Savage Worlds (Hellfrost Setting)
Autor: Paul „Wiggy“ Wade-Williams & Snowy
Übersetzer: Phil Pehlke
Aufmachung: Taschenbuch, ca. A5, 48 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 3,95 Euro (PDF, 12,95 Euro (Print)
ISBN: 978-3-944713-09-0
Gestaltung
Ich mag das unaufdringliche Aussehen der Hellfrost-Reihe sehr, aber – seien wir mal ehrlich – eine einzige Innen-Illustration hätte es dann doch gerne sein dürfen. Immerhin ist die Cover-Illu ganz cool und auch die Karten sind old-schoolig unaufgeregt, dürften aber einen Tacken größer sein. Auch sind die Karten nicht immer genau da abgedruckt, wo man sie vermuten würde oder gebrauchen könnte, aber sie sind da – also will ich nicht meckern.
Die Übersetzung ist gut gelungen und das Lektorat hat auch sauber gearbeitet, da gibt es nichts zu beanstanden.
Inhalt
Die Hintergrundgeschichte ist – wie bei Wiggy üblich sehr generisch, denn die Abenteurer begleiten für eine Handvoll Scilde den Paladin Emeric in die „verlorene Stadt Paraxus“. Unterwegs gibt es noch etwas Hellfrost-Flair, aber erst in der Stadt beginnt das eigentliche Abenteuer. Es gibt insgesamt fünf Orte zu untersuchen, aber schlussendlich geht es dann wohl in die katakomben und hier treffen wir auf einen äußerst coolen Mechanismus, denn der Spielleiter zieht Karten aus einem Poker-Deck, um festzulegen, welchen Raum die Charaktere betreten.
Das ist zwar für Freunde lebendiger Dungeons ein Graus, aber um „mal eben“ einen Dungeon zu generieren und den SL zu schnellem Denken zu zwingen, ist das eine wirklich gelungene Methode, zumal es einen eingebauten Sicherheits-Mechanismus gibt, der sicherstellt, dass der Dungeon irgendwann mal im großen Finale endet. Clever gemacht, Herr Wade-Williams.
Gerade in den Katakomben gibt es einige Begegnungen, an die sich die Spieler noch lange erinnern werden, und das finde ich bei Dungeon-Abenteuern eigentlich am wichtigsten, also Daumen rauf!
Etwas kritisieren muss ich aber, dass die Autoren ziemlich viel Raum verplempern für Nebensächliches, denn das eigentliche Abenteuer in den Katakomben umfasst mal eben knappe 11 Seiten.
Das eigentliche Abenteuer mit Intro und Hintergrundgeschichte ist nur 30 Seiten lang, anschließend folgt ein Bestiarium und kopierbare Papier-Trifolds potentieller Gegner sowie für das Abenteuer benötigte Schablonen. Sehr praktisch, aber als farbiger Download sehr viel wertvoller als als s/w-Druck im Buch, das man brutal überstrecken muss, um sinnvoll kopieren zu können.
Fazit
Ein schönes kleines Abenteuer mit einer witzigen Dungeon-Generierungsmechanik. Nichts Spektakuläres, aber es ist schnell vorbereitet und spielt sich gut und flüssig.
Wenn ihr nicht wie ich totale Papier-Freaks seid, würde ich hier ganz klar zum PDF raten, denn es besteht nicht nur ein krasser Preis-Unterschied, sondern gerade wegen der Standees und Schablonen, die man aus dem PDF direkt ausdrucken kann, lohnt es sich hier wirklich auf Nullen und Einsen zu setzen.
Bewertung
3,5 von 5 wiedergefundene Städte

[Rezension] Wilde Welten (Savage Worlds)

Mittlerweile kommt es ja glücklicherweise ab und an vor, dass deutsche Rollenspielverlage ihr soziales Gewissen auch nach außen hin zeigen und so unterstützt nun Prometheus mit den Einnahmen aus diesem Projekt „Spielkinder“ die Dusiburger Tafel! Coole Sache – mal sehen, ob neben dem guten Zweck auch noch was für den durchschnittlichen „Savage“ dabei herausspringt:
Das Cover – (Co) Prometheus

Produkt: Wilde Welten
System: Savage Worlds
Autoren: Günther Lietz, Oliver Loh, Thomas Bayer
Verlag: Prometheus
Aufmachung: A5, 110 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95 €
ISBN: 978-3-94471-3076
Gestaltung
Im klassischen A5 von Savage Worlds gehalten bietet das Büchlein auf den ersten Blick keine großen Überraschungen. und das Design und Layout ist klar, wie man es von den deutschsprachigen Savage Worlds-Regelwerken kennt. Über die Qualität der Zeichnungen bin ich mir immer noch nicht ganze mit mir selbst einig – die wirken allesamt irgendwie amateurhaft, aber damit sprechen sie meinen Old-School-Geschmack an – kann also sein, dass das so gewollt ist, schließlich kennt man die Illustratoren größtenteils von früheren Veröffentlichungen. Das Korrektorat hat schonmal gute Arbeit geleistet und auf den ersten Blick sehen die Werte auch alle ganz vernünftig aus – das wird sich aber erst im Spiel herausstellen – ich denke ich nehme mir im Laufe der nächsten Wochen mal die Hühnchen zur Brust, dann weiß ich mehr.
Inhalt
Das Heft bietet drei Abenteuer in unterschiedlichen Settings, die komplett mit kurzem Hintergrund, Settingregeln und verbratbaren NSC daherkommen.

Robe und Rapier führt uns in das Rom der Renaissance und wir müssen uns in einem dreiteiligen Abenteuer durch eine tief im Vatikan verwurzelte Intrige schnetzeln. Sehr klassisch (und somit ganz nach meinem gusto) muss man im zweiten Teil etwas Ermittlungsarbeit leisten, in Teil 3 geht es durch einen Dungeon… äh, ich meine durch die Katakomben unter dem Vatikan inklusive amtlichem Showdown. Insgesamt ein sehr traditioneller Dungeoncrawl mit etwas drangeflanschter Story im exotischen Setting. Gefällt mir gut.

Kommen wir zum zweiten Abenteuer Chicken Wings. Ich persönlich halte ja den Autor für einen der besten deutschsprachigen Autoren kurzer Abenteuer, daher ist hier schon vor dem Lesen die Messlatte sehr hoch – mal ganz abgesehen davon, dass ich gerade Appetit auf die Chicken Box von McDonald’s bekomme… Untertitel ist „A furry tale“ – was schonmal als Wortspiel mit „fairy tale“ ganz grandios ist, aber natürlich in Bezug auf Hühnchen wohl eher „A feathery tale“ heißen müsste. Gut, dass wir es im Verlauf der Geschichte auch mit pelztragenden Viechern zu tun bekommen.
Logischerweise spielen die Spieler Hähne oder Hennen einer Elite-Fliegerstaffel und kommen zu Beginn des Abenteuers aus einem Club. Sodort werden sie in eine wilde Verfolgungsjagd verstrickt und müssen einige bizarre zusammenhängende Missionen erfüllen, bis sie sich auf ihrer Stange zur Nacht betten können.
Ziemlich überdreht das Ganze und durch die ausgezeichnet passende Sprache schon bei der Vorbereitung des Abenteuers eine unterhaltsame Angelegenheit. Sehr schön auch, dass die Missionen mit Hilfe von gut durchdachten Tabellen, die mit Hilfe des Pokerdecks bestimmt werden ein großes Zufallselement ins Spiel kommt. Da lacht das Hühnchenherz!

Abschließend bekommen wir es in Granishaim mit einer zerstörerischen Sekte zu tun. Als Mitglieder der Task Force des Professor Hammert machen sich die Abenteurer auf die Suche nach Anne Marie Runninger, die sich scheinbar einer Sekte angeschlossen hat. Eigentlicher „Star“ des Abenteuers sind aber die Stadt Granishaim und das gesamte Setting mit seinen Äthergegenständen und dem leicht steampunkig angehauchten Grundgefühl. In  Mexiko City macht man sich dann auf die Suche nach Erich Zann (Na, Lovecraft-Fans, klingelt da was?), dem Anführer der Sekte. Nach laaaaangen und vielfältigen Ermittlungen macht man sich dann auf zum Showdwn, den ich aus Spoilergründen mal nicht genauer beschreiben will – er reicht, wenn ihr wisst, dass hinter der ohnehin schon durchgeknallten Sekte noch eine weitere Ebene steckt.

Fazit
Hmmm… Also die Aktion an sich ist natürlich schon alleine 3,5 von 5 Punkten wert. Dazu kommen noch 3 wirklich interessante Abenteuer (inklusive Settings und NSC). Die Abenteuer schwanken sehr – und zwar nicht in Qualität, die ist bei allen absolut in Ordnung, sondern in Ernsthaftigkeit und historischer Akkuratesse. Intrigen in der Renaissance? Bingo! Hühnchen-Elite-Söldner? Haben wir! Der Kampf gegen eine durchgeknallte uralte Sekte? Kein Problem!

Ich will jetzt nicht sagen: „Da ist für jeden was dabei!“, aber es werden wirklich drei unterschiedliche Geschmäcker abgedeckt und mir persönlich gefallen zwei davon schonmal ganz gut und werden sicher in Kürze auf dem Spieltisch landen.
Außerdem kann es nie schaden, irgendwelche lokalen Tafeln zu unterstützen – und wenn man das tun kann, indem man sich interessantes Rollenspielmaterial ins haus holt… Was will man mehr?

Bewertung
4 von 5 gackernde Hühnchen

EDIT: Text etwas „entamtlicht“.

[Rezension] Savage Worlds: Hellfrost – Kreaturenhandbuch

 … und noch ne Rezi! Das neue Hellfrost-Kreaturenhandbuch ist soeben erschienen und ich habe es mir sofort genauer angesehen:
Produkt: Hellfrost Kreaturenhandbuch
Autor: Wiggy Wade-Williams, Snowy
Verlag: Prometheus
Seiten: 214 Seiten, vollfarbiges A5-Hardcover
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 34,95€
ISBN: 9-783-944713-03-8
Vielleicht sollte ich noch kurz etwas zur Genese dieses Buches schreiben und warum es in der deutschsprachigen SW-Community so heiß ersehnt wird:
Prometheus hat die drei Hellfrost-Bände per sogenannter „Fanfinanzierung“ entstehen lassen und die ersten beiden Bände recht schnell geliefert, auf den dritten und abschließenden Kernband musste man recht lange warten und der Untergrund brodelte auch schon gefährlich – gut, dass die Teile nun tatsächlich gedruckt und verschickt sind.
Gestaltung und Inhalt:
Hmmm… Wo soll man bei einem Kreaturenhandbuch mit der Besprechung anfangen, denn von der Grundidee tut es genau das, was so ein Buch halt leisten soll – es gibt dem geneigten Spielleiter Wesen und anderen Schnickschnack an die Hand, mit denen er seine Spieler quälen kann.
Zum Aussehen gibt es auch nicht viel zu sagen: Das gute Stück ist vollfarbig (und das, obwohl es das für meinen Geschmack garnicht sein müsste), aber so erscheint es irgendwie hochwertiger und edler; die Farbe wird allerdings nur in den wenigen Illus (da hätte ich gerne viiiiiel mehr, um ein Gespür für die dahinter verborgene Welt zu erhalten) und den farblich unterlegten Info-Boxen genutzt. Okay.

Zu diesen „Gefahren aller Art“ kommen wir aber später – zuerst einmal sehe ich mir genauer an, was der Band sonst noch so bietet. Okay, zu Beginn haben wir die üblichen Klassiker wie das Buch zu „benutzen“ ist, neue Monstermerkmale, Beute (arrrgh, etwas uncoole Übersetzung für den kostbarsten Beutetyp: „Fundgrube“ – das hat für mich eher den Beigeschmack von „Rudis Resterampe“) und Hinweise zum Planen von Begegnungen. Und hier sind ein paar Sätze, die ich ja immer wieder mit dickem Edding unterstreichen würde, nämlich beispielsweise, dass die Monster sowie die Begegnungen nicht so angelegt sind, dass die Spieler die Begegnung auf jeden Fall bewältigen können. Ich zitiere: „Manchmal muss man einem Drachen eben ausweichen, eine kluge taktik anwenden oder weitere Söldner anheuern, um ihn zu besiegen“.
Nach dem Monstertexten folgt ein kurzes Kapitel über Relikte – für mich ein wichtiges Element des Hellfrost-Settings, das durchaus mehr als 6 Seiten vertragen könnte. Okay, zugegebenermaßen muss das nicht unbedingt im Kreaturenband sein…
Den Abschluss (neben Werbung unter anderem für das vorzügliche „Los Muertos“) bildet dann ein einseitiger Index, der von mir die wohl am häufigsten frequentierte Seite des Buches werden wird, denn…

Ja! „Denn“! Wie schon aus anderen Monsterbüchern und Monsterrubriken in Regelwerken bei Savage Worlds, herrscht auch hier die Unsitte alle Gefahren, egal ob Monster, Naturkatastrophe, Archetyp oder was auch immer einfach durcheinander zu werfen und dann die gesamte Menge alphabetisch zu sortieren. Und das ist ja sowas von unübersichtlich! Pfui! Und hier wird das noch zusätzlich verworren gestaltet, weil beispielsweise alle Dämonen unter dem Stichwort „Dämonen“ zu finden sind und dann dort intern alphabetisch einsortiert wurden. Das wird netterweise zuvor im Fließtext erwähnt, aber das wäre doch wirklich übersichtlicher gegangen. Komplett auf die Spitze treibt es dann die bei Savage Worlds übliche Organisation, dass die Monster einfach Knall auf Fall eines auf das andere folgt und es keine optische Trennung in Form von Linien oder unterschiedlichen Schrifttypen gibt, oder gar, wie bei anderen Systemen üblich, jedes Monster genau eine oder genau zwei Seiten an Platz bekommt und das nächste Monster wieder auf einer eigenen Seite beginnt. Mann, Mann, Mann! Wer erwartet denn direkt nach „Falke“ den Eintrag „Falle“ und wenig später „Gefahren“? Argh!
All das kann man natürlich nicht Lizenznehmer und Übersetzer Prometheus anlasten, das ist einfach so. Wiggy ist ja auch bei seinen Abenteuern nicht gerade legendär dafür, sie besonders „userfreundlich“ zu gestalten.
Und seien wir mal ehrlich, man gewöhnt sich recht flott daran und der Index ist wirklich eine sinnvolle Hilfe.
Die Einträge im Hauptteil sind wirklich ganz große Klasse und geben dem Hellfrost-Setting erst ein eigenes Gesicht. Bei meinen Recherchen für ein kleines Abenteuer habe ich mit dem englischen Monsterband gearbeitet und Hellfrost gewann für mich von Seite zu Seite mehr an Kontur. Wenn man weiß, was dort für Wesen leben, erhält man einen ganz neuen Blick auf die Hintergrundwelt, die für mich zuvor immer etwas austauschbar erschien. Meine persönlichen Highlights sind die Alligatormenschen, Bufomi (Froschmenschen), der Glitzerkäferschwarm und der Rauschameisenschwarm. Eine Welt, wo die leben, ist definitiv eine, in die ich die Charaktere meiner Spieler jagen möchte.
Auch wichtig für den Spielleiter sind Beispiele für besondere Machtgruppen im Hellfrost-Setting, wie beispielsweise Justiziar oder Rabenritter – auch solche Elemente sidn mir immer eine große Hilfe mich in eine Hintergrundwelt einzufühlen und geben mir oft auch direkt die ersten Abenteuerideen mit.
Die Herolde sämtlicher Götter finden sich auch in diesem Buch. Für sie gilt auch das eben Gesagte. Man erfährt immer mehr über eine Gottheit, wenn man sieht, wie sie auf der „Erde“ auftreten. Gut gemacht, Wiggy!
Dass die direkt spielbaren Archetypen mittenrein gemischt wurden – geschenkt, darüber habe ich schon gemeckert. Aber auch die sind supersinnvoll, um schnell ins Spiel zu starten. Einmal bekomme ich ein Gefühl dafür, wie der Autor sich seine Welt vorstellt und zum anderen kann ich die meinen Spielern direkt an die Hand geben und es kann sofort losgehen.

Da ja der erste Versuch, Hellfrost in deutscher Sprache zu etablieren, neben dem „falschen“ Format vor allem an der etwas unglücklichen Übersetzung scheiterte, sollte ich zu diesem Band wenigstens meiner Chronistenpflicht genüge tun und darauf hinweisen, dass die Übersetzung hier – bei kleinen Geschmackssachen wie dem oben geschilderten „Fundgrube“ – wirklich mehr als solide ist und wirklich wenig Fehler zu finden sind. Worauf man allerdings ab und an trifft, sind falsche Trennungen, denn – wie ich gelernt habe – es ist nicht ganz simpel die automatische Trennung bei InDesign korrekt zu verwenden und auf die richtige Sprache zu eichen. Das ist zwar kein Beinbruch, aber wenn man direkt in der 2. Zeile des Buches auf die geschmeidige Trennung „Hellf-rost“ zu treffen, ist schon etwas irritierend. Alles in allem haben wir es aber mit einer absolut gelungenen deutschen Fassung des letzten der drei Hellfrost-Grundregelwerke zu tun – endlich kann das nordisch unterkühlte Setting hier so richtig Gas geben…

Fazit:
Nun, das Fazit fällt nicht schwer, denn ich habe nicht viel zu meckern. Wenn man mit der „eigenwilligen“ Einteilung gut leben kann, erhält man ein wirklich gutes, schick aussehendes Monsterbuch, ohne das die Regel-Dreifaltigkeit gar nicht komplett wäre. Übersetzung und Aufmachung sind auch gelungen und das kleinere A5-Format wertet das Buch für mich (der ich die Originalversion besitze) zusätzlich auf. 

Wollt ihr ernsthaft Hellfrost spielen und eure eigenen Abenteuer erstellen, werdet ihr um dieses Teil gar nicht herumkommen, also was rede ich lange um den heißen Brei herum: Ab mit euch zum nächsten Rollenspielladen und das Teil gekauft! Hopp! Hopp!

Bewertung:

4 von 5 Rauschameisenschwärme

[Savage Worlds] In bester Gesellschaft!

Savage Worlds – Gentleman’s Edition Revised (Revised) – das neue SW-Regelwerk, das durch Krautfunding das Licht der Welt erblickte. Okay, es gab Verzögerungen und die Karten (als einer der Gründe für die Verzögerungen genannt) sind nicht wirklich unfassbar schön, aber immerhin existiert das PDF und die Print-Version scheint auch langsam in die Pötte zu kommen. Es wird also alles gut (hoffe ich).
Seit einiger Zeit habe ich das PDF des neuesten Savage Worlds-Regelwerks also nun und habe in der vergangenen Woche erstmals reinschauen können. Dazu war ich nicht sonderlich motiviert, da sich wohl nicht schrecklich viel zur vorhergehenden Ausgabe getan hat. Interessant waren dann aber doch die neuen Abenteuer – nicht allesamt „One Sheets“, wie es die Kapitelüberschrift verspricht, aber gegen längere Abenteuer sollte ja kaum etwas einzuwenden sein…
… und als speziellen Service haben Prometheus (nicht nur) für Besitzer des neuen Regelwerks die Abenteuer aus dem „alten“ gleich mal als freien PDF-Download auf die HP geschmissen – sehr anständig, so geht kein Spielmaterial verloren. Check.
Kommen wir also zu den Abenteuern und auch die Überschrift sollte ich kurz erklären, denn ich habe auch ein kleines Abenteuer dazu beigetragen, die Namen der anderen Autoren sind aber – gerade im Bereich Savage Worlds – ungleich klangvoller und ich finde das echt klasse, da mittendrin zu stehen.
Todeslied (settinglos) von C. Löwenthal – Die Charaktere stoßen mitten in einer ungenannten Großstadt auf eine Mordserie mit übernatürlichem Hintergrund.
Heimaturlaub (Necropolis 2350) von Frank Falkenberg – Atemlose Military-Kampagnen-Zombiehatz durch einen Zug, die „Alarmstufe Rot 2“ vor Neid erblassen lässt aus der Feder von Mr. Savage Worlds.
Der Schwebende Wald (Sundered Skies) von Günther Lietz – Schön in die Plot Point-Kampagne des Settingsbandes eingewobene Tale, in der man den fiesen Elfen mal so richtig die Hintern bersten lassen darf. Und das von niemand anderem, als dem Kurzabenteuer-Seriengewinner und in meinen Augen besten deutschsprachigen Entwicklers kurzer Abenteuer.
Invasion auf Hawaii (Rippers) von Moritz Mehlem – Die Ripper müssen verhindern, dass die Kabale sich Hawaii unter den Nagel reißt. Historisch (fast) korrekte Tale um Hawaiis letzte Königin.

Die Brücke am Asper (Hellfrost) von Sebastian Schoo – Verzweifelte Kämpfe gegen Orks, während gleichzeitig hilflose Flüchtlinge gerettet werden müssen. Ziemlich generisch, aber dafür nicht nur rein kampflastig.

P.S.: Für Leute, die nicht bis zu den Kommentaren runterscrollen hier noch eine Anmerkung von Zornhau:

Glücklicherweise gibt es eine PERFEKT passende Karte für dieses
Abenteuer – genauer gesagt einen eigens für Necropolis entworfenen Zug
mit über die Ebenen-Funktion zu und abschaltbaren Wagon-Dächern. Dieser
Zug hat völlig zurecht beim letzten Winter-OPC-Wettbewerb in der
Kategorie „Supplements“ den ersten Platz geholt.
Man findet ihn hier.
(Anmerkung:
Das „Heimaturlaub“-Abenteuer braucht den Wagen mit der
Mittelstreckenrakete NICHT. Dieser ist nur wegen der Thema-Vorgaben des
Winter-OPC enthalten.)

[Savage Worlds] Elyrion – Tödliches Land

Hui, da machte man mir doch auf der RPC gerade in dem Moment, als ich mich auf den Heimweg machte, ein unmoralisches Angebot – ich soll (glücklicherweise mit kompetenter Unterstützung – sowohl für’s Schreiben als auch für die solide Regelunterfütterung und Testung) eine kleines Sandbox-Abenteuer für Elyrion mit dem vorläufigen Arbeitstitel Tödliches Land basteln – mehr könnt ihr hier lesen. Glücklicherweise ist der Zeitrahmen angenehm großzügig, dass ich immer mal wieder in einer freien Minute dran feilen kann, bevor dann irgendwann die Deadline mit blutigem Messer zwischen den Zähnen vor mir steht.
Ich habe richtig Bock auf das Projekt, aber es hört sich auch nach ordentlich Arbeit an, deswegen weiß ich gar nicht, ob ich euch auffordern soll, noch in den nächsten 5,5 Stunden ein paar Euro auf die Elyrion-Finanzierung zu werfen – oder lieber nicht…
Aber eigentlich ist jedes deutsche Rollenspielprojekt, das erfolgreich ist, eine gute Sache, also haut lieber rein! Wenn ich richtig rechne müssen noch 90 Euro her, das sollte ja durchaus im Bereich des Möglichen sein.

[Neue Umfrage] Für welches System soll ich unbedingt mehr schreiben?

Zwei Wochen lang könnt ihr mir oben rechts im Umfragefeld eben jene Frage beantworten – ich bin auf das Ergebnis tatsächlich sehr gespannt…

Zur Wahl stehen:

  • Dungeonslayers
  • Labyrinth Lord
  • Myranor (DSA)
  • Savage Worlds

… und es ist völlig wurscht, ob wir von veröffentlichen Riesenbänden oder kleinen PDFs oder Blogbeiträgen reden…

[Savage Worlds] Der nächste „Kickstarter“: Elyrion

Das Banner von „Aktion Elyrion“
Die Jungs von Prometheus versuchen sich zum dritten Mal an einem kickstarterähnlichen Projekt direkt über ihre Homepage – schaut einfach hier vorbei und ihr erfahrt alles Wissenswerte über das Crowdfunding zum deutschen SaWo-Setting „Elyrion„.
Ein Ende am 12. Mai? Sieht datumsmäßig schwer so aus, als wolle man zur RPC (beziehungsweise einen Tag danach, damit Besucher noch die Chance haben, vom Projekt zu erfahren und ein paar Euro in den Topf zu schmeißen) die Chose in trockenen Tüchern haben – anders kann ich es mir nicht erklären, dass man nicht erst wartet, bis man die beiden vorhergehenden Krautfundingprojekte zu einem kompletten Abschluss gebracht hat. Ich persönlich habe ja in beide Töpfe ordentlich reingebuttert und kann es verschmerzen, dass man sich um ein paar Monate verspätet, was bei internationalen Kickstarter- oder Indiegogo-Sachen eher die Regel als die Ausnahme ist – aber das gemeine Volk murrt doch schon ganz ordentlich, was aber eher der schwachbrüstigen Kommunikationspolitik als der Verzögerung geschuldet ist, wenn mich mein Eindruck nicht trübt.
Persönlich bin ich absolut bereit, den Feuerbringern eine weitere Chance zu geben – gerade, weil es so scheint, als wollten sie sich an kommunikativer Front steigern. Gerade die Deluxe-Box mit Würfelbechern und anderem Schnickschnack ist schon eine extrem geile Sache, da muss ich glatt mal die Finanzen checken und eventuell ein paar nicht ganz so wichtige Sachen zum Gegenfinanzieren aus dem Regal auf eBay schubsen. Ob das Setting selber mich so richtig anmacht, kann ich echt nicht sagen – eigentlich habe ich in letzter Zeit eine mittelprächtige Allergie gegen Standardfantasy entwickelt, aber so als limitiertes Gerät kommt das schon recht schick daher. Ach. Entscheidungen, Entscheidungen, Entscheidungen!
Dass das allerschlappste Ziel von 1000 Euro erreicht wird, daran zweifle ich keine Sekunde. Es muss ja nur der gute Sphärenmeister ein kleines Händlerpaket II erwerben und 1/4 ist schon in trockenen Tüchern, dazu noch zwei oder drei bekloppte Sammler wie ich, die 135 dicke Eier in die Pfanne schlagen und wir sind fast am Ziel. Schauen wir mal wie sich die Sache anlässt, zumal ich tippe, dass die Deutschen auf die zusätzlichen Ziele nicht so wahnsinnig abfahren werden – die haben lieber mehr Gedrucktes als PDFs…

[Savage Worlds] Hellfrost-Trailer

Schick! Die deutschen Rollenspielverlage nutzen immer mehr die Möglichkeit, sich auch via Youtube zu präsentieren. Dieses Mal sind es die Jungs von Prometheus, die in einem etwas über 2-minütigen Trailer ihr Hellfrost-Setting vorstellen – schöne Bilder, passende Musik von Erdenstern und eine ausgesprochen gute Erzählerstimme machen da Lust auf mehr!

… und jetzt her mit meinem limitierten Rassilon-Weltenband! 😉

[Umfrage] Du darfst nur eines dieser Systeme spielen – welches soll es sein…?

Die Überschrift sagt es schon – rechts oben in meinem Blog habe ich eine neue Umfrage installiert.
Und jetzt Hosen runter, Seifenkistenleser – stellt euch vor es existieren nur diese Systeme um klassische Fantasy zu spielen – die Rollenspielpolizei erlaubt euch nur ein einziges dieser Systeme – welches darf es sein?
D&D 4
DSA 4.1
Dungeonslayers
Fate
Labyrinth Lord
Savage Worlds
Und NEIN! Ihr könnt euch kein eigenes System schreiben und es gibt KEINE anderen Systeme…

Hellfrost – Vorbestellerangebote

Es gibt mal wieder die Chance für die deutschen Savages ein paar Euronen zu sparen – und vor allem dafür zu sorgen, dass die drei Hellfrost-Grundbände für Savage Worlds gleichzeitig erscheinen. 
Das ist natürlich nur dann interessant, wenn man sich für das eisige Setting interessiert, aber ich denke das deutsche Savage Worlds kann ein schönes (halbwegs) klassisches gut gebrauchen. Hellfrost wurde ja auf der SPIEL 2011 (glaube ich) schon gelauncht, scheiterte aber aus diversen Gründen (Übersetzung, Format, Folgebände erschienen nicht) und jetzt soll alles besser gemacht werden. Die Bücher erscheinen im gleichen Format wie die anderen deutschen SaWo-Sachen und das leicht vergeigte Spielerhandbuch wird nochmal überarbeitet, um Glossar- und übersetzungstechnisch etwas einheitlicher daher zu kommen.
Ziel der Aktion ist es, in den nächsten 3 Monaten 14000 Euro zusammenzubekommen. Schon nach dem ersten Tag waren 5% der Summe erreicht, wie man dem Fortschrittsbalken unten auf der Seite entnehmen kann. Ein (knappes) weiteres Prozent sollte gleich dazu kommen, wenn meine 130 Euro für die drei limitierten Bände dazukommen und das nächste Mal aktualisiert wird.
Also raus mit der Kohle – die Bände erscheinen zwar sowieso, aber es wäre schon schick, sie alle gleichzeitig am Tisch zu haben und nicht häppchenweise alle drei Monate.
Hier geht es zu den Vorbestellungen der limitierten Teile und hier gibt es die „normalen“ Bücher vorzubestellen.
Ach ja – wer sich mit einem schon gekauften „alten“ Spielerhandbuch fotografiert und das Foto an Prometheus schickt, bekommt die PDFs der drei neuen Bücher gratis – ein mehr als faires Angebot, denke ich!