[DSA] WEGE DES MEISTERS à la Glgnfzienne

Mit Dank an die mutigen Jungs bei Ulisses, die einem seeeeehr „Un-DSA-igen“ Menschen ein Rezi-Exemplar zur Verfügung gestellt haben!

Titel: Wege des Meisters
Art: Spielleiterhilfe
Regeln: DSA 4/4.1 (Universal)
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2009
Autoren: Florian Don-Schauen (Redaktion), Marco Findeisen, Marcus Friedrich, Daniel Heßler, Oliver Hoffmann, Marc Jenneßen, Ulrich Kneiphof, Stefan Küppers, Daniel Simon Richter, Thomas Römer, Harry Simons, Denny Vrandecic, Ute Zimmermann
Illustrationen: s/w
Umfang: 200 Seiten
Bindung: gebunden
Preis: 30,00€
ISBN: 978-3-940424-33-4
Rezensent: Moritz Mehlem

Fünfundzwanzig Jahre DSA und jetzt erst erfährt der geneigte Meister, wie er sein Handwerk ordentlich verrichten kann – EIN SKANDAL!

Gut, um ehrlich zu sein gab es natürlich in sämtlichen Regelwerken und in vielen Abenteuern Hinweise und Tipps wie man Spielrunden vorbereitet und durchführt, oder wie man mit Konflikten umgeht. Aber der Eingangssatz ist so schön plakativ, dass ich ihn mir nicht verkneifen konnte.

Meine persönlichen Erfahrungen mit DSA beruhen auf zwei Faktoren: Ich habe in den Jahren 1985 und 1986 in Frankreich viel DSA gespielt – damals wusste ich nicht einmal, dass es sich hier um etwas Urdeutsches handelte. Für mich war es einfach neben D&D ein weiteres Rollenspiel, welches für mich unter „l’Oeil Noir“ firmierte – zugegeben: „Mega“ haben wir in der Zeit auch viel gespielt.
Mein zweites DSA-Standbein hängt mit meiner Sammelwut zusammen, so besitze ich um die 80 DSA-Abenteuer, und das, obwohl ich seit der Zeit in Paris kein Schwarzes Auge mehr gespielt habe.

Als Eklektiker lese ich einfach alles an Rollenspielmaterial, was mir zwischen die Finger kommt, um es nach guten Ideen zu durchforsten. Im Laufe der Jahre habe ich eine gesunde Abneigung gegen viele DSA-Abenteuer der 90er Jahre entwickelt, da sie einen Stil pflegen, der dem meinen einfach zu fern liegt. Mein Hauptvorwurf an sie ist, dass die Autoren sich als genau das verstehen und ein schöne Geschichte in blumiger Prosa erzählen wollen, die die Spielercharaktere, Entschuldigung: „Helden“, häufig am Schlafittchen durch das Abenteuer schleift, sie im schlimmsten Fall komplett an den Rand der eigentlichen Handlung drängt, sodass Spielerentscheidungen kaum Einfluss eingeräumt wird.
Durch die stark kanonisierte Welt Aventurien ist der Plot häufig schon vorgegeben und manche Meisterfiguren und Antagonisten dürfen gar nicht sterben, damit die Welt ihren geplanten Gang nehmen kann.
In meinem Rollenspieluniversum steht die Welt den Charakteren als Tummelplatz zur Verfügung, ihre Handlungen müssen Einfluss auf die Welt haben.

Nun also hat mir Ulisses freundlicherweise das Werk „Wege des Meisters“ zur Verfügung gestellt und es interessiert mich einfach zu erfahren, inwiefern diese Denkweise des „Abenteuerentwerfers“, der sich für den kleinen Bruder von Molière hält, immer noch aktuell ist.

Ein weiterer Betrachtungspunkt wird sein für wen ein Abenteuer geschrieben wird – ist es eine Herausforderung für die Spieler (meine aus altem D&D abgeleitete Grundüberzeugung) oder eine für die Charaktere (wie in vielen modernen Rollenspielen, sei es D&D, DSA oder…)?

In der Konsequenz sind die von mir entworfenen Abenteuer immer Darstellungen einer Welt, die sich nicht an den Charakteren und ihren Stärken und Schwächen orientiert, sondern die einfach existiert und die brandgefährlich ist. Im Gegensatz dazu wird die Welt in vielen modernen Systemen auf die Charaktere und ihr Können hin ausgerichtet.
Auch diese beiden Punkte werde ich bei der Lektüre immer im Kopf haben, bei meinem Versuch herauszufinden, ob sich nicht doch ein paar Körnchen „Old School Spirit“ im DSA des Jahres 2009 finden.

Also auf ins Gefecht…

Produktion:
Wie alle neueren DSA-Hardcover ist Wege des Meisters hervorragend verarbeitet, ich bilde mir sogar ein, dass das gesamte Layout irgendwie „old-schooliger“ ist, als normalerweise. Schon das Cover spricht mich erstaunlicherweise an, was ganz selten bei Rollenspielprodukten der Fall ist, die nach etwa 1990 entstanden sind. Die Zeichnung hat etwas „krudes“ oder „erdiges“, das mir wirklich gefällt, einzig der Oger ist irgendwie misslungen. Ich kann nicht genau den Finger in die Wunde legen und sagen, was genau mich stört, irgendwas ist faul.
Auch die Metapher mit den Händen des Meisters, der mit Marionettenfäden die Aktionen der Monster beherrscht, im Gegensatz zu den Spielercharakteren, die einen „freien Willen“ haben, ist zwar etwas abgeschmackt, fügt sich hier aber irgendwie ins Bild.
Die Zeichnungen im Inneren, wie auch das gesamte Layout, sind völlig unspektakulär, aber klar gegliedert. Gefällt mir. Was mir allerdings noch besser gefallen hätte, wäre gewesen, wenn alle Illustrationen von einem Künstler stammten. So prallen dermaßen viele Stile aufeinander, dass einem ganz schwindelig wird – von urig anmutenden klassischen Illustrationen wie der Spinne auf Seite 65, bis hin zu geleckten fast schon geckenhaften Bildern wie der Szene bei Hofe auf Seite 80.
Eventuell hätte man sich auch komplett darauf verlegen sollen und ausschließlich passende DORK TOWER Strips abdrucken sollen. Diese kurzen Comics sind übrigens eine echte Bereicherung, unterstützen sie doch visuell, was im Text nur schwer zu beschreiben ist.

Inhalt:
Gut finde ich auch die Idee, drei Vorworte von verschiedenen Redakteuren vorne an zu stellen, dann kann ich als Leser deren Beiträge im Buch besser einordnen, da ich weiß wo sie herkommen. Durch das ganze Buch ziehen sich noch zwei gut zu erkennende Instanzen: weiße Boxen, in denen einzelne Redakteure sich mehr oder weniger kontrovers zu den besprochenen Themen äußern und graue Boxen mit einer Art „Asides“, also kurze Nebenbemerkungen, die Dinge auf den Punkt bringen, oder die im Fließtext erwähnte Begriffe oder Ideen erläutern.

Was findet sich eigentlich auf den exakt 200 Seiten?
– Tipps für unerfahrene Meister
– Rollenspiel – was ist das?
– Spieler und Spielerinnen
– Wahre Helden
– Am Spieltisch
– Abenteuer
– Regeln
– Anhänge: Zufallstabellen

Kapitel 1 für unerfahrene Meister startet gleich einmal furios! Da kann ich fast jeden Satz abnicken!
„Machen Sie es einfach!“ ist ja fast schon mein Credo – auf Englisch heißt das Motto „Kiss!“ (Keep it simple and stupid!) Wenn schon der Spielleiter überfordert ist, kann einfach kein Spielvergnügen aufkommen, daher sollte der Schuster bei seinen Leisten bleiben. Ich bin kein besonders toller Schauspieler oder Erzähler – also warum sollte mein Spiel ausgerechnet darauf basieren – ein guter Rat!

Moment mal! Seit wann siezen wir Rollenspieler uns eigentlich? Müssen die DSA-Meister etwa aus Respektsgründen gesiezt werden? Interessant.

Unterschreiben kann ich auch „Wenn Sie die Regeln nicht parat haben, fragen Sie ihre Spieler oder schustern Sie sich auf die Schnelle irgendwas zusammen.“ Ein guter Tipp, auch wenn die letzte Konsequenz fehlt, denn um dann glaubhaft zu bleiben, gehört zwingend notwendig dazu, dass diese zusammengeschusterten neuen Regeln notiert werden müssen, um sie später zu überdenken oder konsequent weiter zu benutzen, damit die Chose in sich schlüssig bleibt.

Es geht im D-Zug-Tempo weiter mit hi
lfreichen Tipps: „Rechnen Sie niemals mit einer bestimmten Reaktion ihrer Spieler.“ Perfekt! Daraus muss natürlich der Schluss gezogen werden, dass ich Abenteuer entwerfe, die nicht nur auf eine bestimmte Art und Weise gespielt werden können. Das sah gerade in den 90ern oftmals anders aus im Hause DSA.

Ebenfalls ein toller Tipp: „Fangen Sie klein an.“ Logo! Ich muss mich erst mit dem System, seinen Möglichkeiten und Problemen bekannt machen, bevor ich mich an das Leiten oder gar Schreiben komplexerer Abenteuer heranwagen kann.

Völlig selbstverständlich ist für mich hingegen: „Verlieben Sie sich nicht in ihre Meisterpersonen.“ Natürlich! Ich bin als Spielleiter ja im Idealfall unparteiisch. Wenn die Charaktere also einen Gegner besiegen, den ich ihnen vorsetze, dann ist das absolut legitim und im Geist des Spiels begründet, das geht Hand in Hand mit dem Tipp: „Seien sie gerecht und fair.“
Schade ist hier, dass der Straßenfeger der 80er auch hier wieder – wenn auch in relativierter Form zitiert wird: „Der Meister hat immer Recht!“

So weit so gut, das Kapitel hat mir gut gefallen! Das sind absolut sinnvolle Faustregeln, die die Basis jedes Rollenspiels darstellen sollten.

Kommen wir zur Fragestellung „Rollenspiel – Was ist das?“ in Kapitel 2.
Gut, den abgeschmackten Allgemeinplatz: „Rollenspiel ist genau dann gut, wenn alle Beteiligten möglichst viel Spaß daran haben.“ verzeihe ich, weil das kurze Essay über die Entstehung des Rollenspiels recht gelungen ist und darauf verzichtet auf die spektakulären Leistungen des eigenen Systems hinzuweisen.
An dieser Stelle werden die drei Stilrichtungen nach Robin D. Laws eingeführt, der Gamer, der Simulationist und der Storyteller. Wahrscheinlich ist das Modell für den Rahmen absolut tragfähig, belassen wir es also dabei.

Der Abschnitt: „Dürfen Helden versagen?“ beginnt viel versprechend mit der Aussage, dass Spannung durch Risiko entsteht. Wunderbar, das könnte man so sehen lassen, denn natürlich müssen bei klassischen Fantasy-Systemen wie DSA oder D&D Charaktere scheitern, sprich im schlimmsten Fall sterben. Leider wird die These verwässert, denn „alle Beteiligten müssen auch mit einem guten Gefühl nach Hause gehen“. Immerhin weiß ich jetzt, warum ich als „Gamer“ es als völlig normal empfinde, dass meine Charaktere auch scheitern oder sterben können wohingegen die Storyteller volle Kanne in ihrer erzählten Geschichte ausgebremst werden.

Das Spielerkapitel 3 beginnt mit der Erklärung der 7 Spielertypen nach Laws – eigentlich für mich persönlich auch nicht so interessant, denn wer sich an meinen Tisch setzt, weiß in etwa worauf er sich einlässt, als kurze Einführung, um sich in die verschiedensten Spieler hinein versetzen zu können, ist aber auch dieser Abschnitt sehr zweckdienlich. Und – Lob am Rande – immer noch ist von einem speziell auf DSA zugeschnittenen Buch nichts zu sehen.
Poilitisch korrekt wie DSA heutzutage ist, werden nicht immer die maskulinen Formen verwendet, daher sind die übersetzten Typen: Punktejäger, Monstermetzgerin, Taktiker, Spezialistin, Schauspieler, Geschichtenerzählerin und Gelegenheitsspieler, dazu werden noch Konsumentin und Spaßvogel eingeführt. Die nächsten Seiten zum Umgang mit diesen Spielertypen und zum Umgang mit daraus resultierenden Problemen lesen sich zwar interessant, ich habe allerdings niemals vor einem der angesprochenen Probleme gestanden und nehme sie wohlwollend zur Kenntnis, speichere sie aber in der Schublade „für mich uninteressant“ ab.

Mit „Wahre Helden“ widmet sich Kapitel 4 der Frage welche Charaktere für welche Spielrunde oder Kampagne passend sind. Sorry, aber das Kapitel schenke ich mir, das interessiert mich nicht im Geringsten. In meinen Abenteuern kann jeder Charakter sein Scherflein beitragen, innerhalb der von mir benutzten Regeln gibt es auch keine Beschränkungen, also was soll’s? Witzig finde ich aber den letzten Abschnitt des Kapitels „Helden mit dem anderen Geschlecht“. In meiner Erfahrung hat noch nie eine Frau einen Mann oder ein Mann eine Frau gut und überzeugend gespielt. So wie ich spiele, mit dem Charakter als Werkzeug des Spielers in meiner Welt, ist das mehr oder weniger gleichgültig, aber wenn meine Spieler oder ich mehr Wert auf das Spielen des Charakters legen würden, müsste ich mich erst noch überraschen lassen, ob das jemandem tatsächlich gelingt. Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt auch FDS in seinem weißen Seitenkästchen.

DSA und Sexualität wäre hier wohl ein eigenes Thema, über das man mal reden könnte, ich werde es allerdings aus dieser Besprechung des Spielleiterbuches rauslassen.

Jetzt aber mal „Butter bei die Fische“! Im Kapitel 5 geht es endlich an den Spieltisch! Ich bin gespannt, denn nach meiner Theorie ist ja das Spielleiten an sich eine Art Handwerk, welches bis zu einem bestimmten Grad jeder lernen und das man auch immer weiter verfeinern kann. Ich will also jetzt ernsthaft etwas lernen. Los, Buch! Bring mir etwas bei!
Argh! Da hauen sie mir direkt mal die Zen-Regeln um die Ohren, die ich schon in Dominics Buch ziemlich daneben fand. Wer sie nochmal haben will – bitte schön: „Sei langweilig!“, „Höre auf, zu versuchen, raffiniert zu sein!“ und „Tue nichts!“ Diese Ideen sollen provokativ sein, was allerdings bei mir nicht funktioniert, denn ich bin so provoziert, dass ich über sie gar nicht erst genauer nachdenken möchte, obwohl es wohl vom Kern her in mein Blatt spielt. Auch ich finde, dass man beim Abenteuerschreiben keinen Spannungsbogen kreieren soll, an dem man krampfhaft festhält. Dies sollte aber in meinen Augen nicht dazu führen, dass auch der Spielleiter erst in dem Moment komplett erfindet, was passiert. Im Gegenteil. Der Spielleiter sollte im Idealfall seine Welt so gut kennen, dass er genau dadurch gut auf alle Aktionen der Spieler vorbereitet ist.
Okay! Bisher hat mich an diesem Buch noch nichts so richtig gestört, aber die Abteilung „Erziehung von Spielern“ mit den Unterrubriken „Spieler verbiegen“ und „Erziehungsmethoden“ gehört spontan vor das Rollenspielstandgericht. Gut, dass Thomas Römer in einem weißen Kästchen auch so seine Probleme damit hat.
„Gehen Sie auf Ideen ein,“ ist natürlich ein guter, wenn auch absolut selbstverständlicher Tipp, während mir „Jedem Spieler die gleiche Zeit“ schon wieder gegen den Strich geht.
Letztere Aussage ist für mich zu absolut, denn man kann sehr wohl mit den Spielern über Regeln oder Entscheidungen sprechen, hier behält sich der Spielleiter dann lediglich die letzte Entscheidung vor. Der Spielleiter hat also zwar nicht immer Recht, aber er hat das letzte Wort.
Das ist kein spezielles Problem dieses Buches, sondern heutzutage vielfach gefordert, alleine schon beim Wort „Spotlight“ rollen sich mir die Zehennägel hoch. Meine Rollenspielrunden sind – in den meisten Fällen – der kooperative Versuch von Spielern mit Hilfe ihrer Charaktere in meiner Welt zu überleben und vielleicht gewisse Erfolge zu erzielen. Dazu arbeitet man zusammen und es ist völlig egal wer das Siegtor schießt, die Mannschaftsleistung zählt. Fragt mal den Löw Jogi. Ich finde es traurig, dass es anscheinend so viele Spieler zu geben scheint, die immer im Rampenlicht stehen müssen und jammern, wenn ein anderer Spieler mit seinem Charakter vermeintlich mehr vom Ruhm abbekommt.
Auch die Frage nach dem Heldentod wird nicht zu meiner Zufriedenheit geklärt, denn bei mir kann man immer sterben, das gehört einfach zu der gefährlichen Fantasywelt alltäglich dazu. Warum sollen immer nur die armen Orks sterben wie die Fliegen?
Der Rest des Kapitels hilft mir persönlich nicht weiter, weil es entweder Dinge sind, die ich als Grundvoraussetzung ansehe („Der Einsatz von Klischees“), oder solche, die in Rollenspiel, wie ich es spiele, nicht vorkommen („Spannung bis zum Schluss“), oder solche wo ich eh so schlecht bin, dass es nicht nutzt mich da noch minima
l zu verbessern („Der Spielleiter als Schauspieler“). Wobei ich mir den Abschnitt über Letzteres auf jeden Fall nochmal in Ruhe zu Gemüte führen werde. Zugegeben! In dem Bereich habe ich noch Steigerungspotential.
Das Kapitel endet versöhnlich mit einem guten Abschnitt zum Verwenden und Anfertigen von Handouts, sowie einem – wenn auch zu knappen – zum Thema „Das Spiel mit Miniaturen“.

Naturgemäß wird es in Kapitel 6: Abenteuer langsam DSA-spezifisch! Hier kommen wir nämlich zu der perfekt ausgestatteten Hintergrundwelt, die ich dem System als größten Makel anlaste, welcher von vielen anderen als großer Pluspunkt angesehen wird – man sieht, alles ist relativ, weswegen ich auch diese Rezension immer nur darauf beziehen möchte, wie mein eigenes Spiel aussieht. Nichts gegen eine in sich logische perfekt ausgestattete Welt, aber wo bleibt da der Platz für mich als Spielleiter der alten Schule? Ich bin es gewöhnt Bröckchen hingeworfen zu bekommen und darauf aufbauend meine Kampagne und meine Abenteuer zu gestalten. Das funktioniert hier nicht – oder in nur sehr geringem Maße, denn der Kanon bestimmt was wo wann passieren darf und wie jedes noch so kleine Dörfchen auszusehen hat.
Schon die ersten Tipps zielen in diese Richtung ab und geben Hinweise wie Abenteuer in Aventurien geschrieben werden können, die nicht das Raum-Zeit-Kontinuum außer Kraft setzen.
Eine tolle Sache ist allerdings eine komplette Seite, die Tipps gibt, wie man Kaufabenteuer auf sich und seine Gruppe anpassen kann, denn ich kenne immer noch Spielleiter, die sich sklavisch an die Vorlage halten – zugegebenermaßen, das habe ich natürlich Mitte der 80er mit meinen ersten D&D-Abenteuern auch so gemacht.

Gut gemeint, aber etwas unglücklich ausgeführt, ist das exemplarische Erstellen eines Abenteuers, welches allerdings an der klassischen Eisenbahn-Krankheit leidet, was auch FDS bemerkt und in einer weißen Seitenbox auf dieses Problem hinweist und Hinweise gibt, wie die Schienen entschärft werden können. Wie wir alle wissen liegt die Schiene ja meist nicht nur in der Vorgabe, sondern zu einem großen Teil auch im Kopf des Spielleiters, denn wer flott genug denkt und wenigstens etwas Erfahrung hat, wird immer souverän genug sein auch andere Lösungswege zuzulassen, selbst wenn sie nicht in der Vorlage erklärt sind.
Schick, aber leider etwas fehl am Platze, denn ich lese ja hier keine mit 3+ bewertete Deutsch-Proseminararbeit, ist die Vorstellung von 4 narrativen Modellen, die natürlich für mich als nicht gerade storytelling-affinen und vorgeplant gescripteten Spielleiter wenig Sinn machen.
Nichtsdestotrotz ist dieser Abschnitt wirklich gut zu lesen und stellt ganz sicher für viele Spielleiter ein sehr hilfreiches Werkzeugkistchen dar.
Abschließend wird der Begriff „Kampagne“ zu sehr in Richtung „Adventure Path“ ausgelegt, obwohl auch die „freie Kampagne“ erwähnt wird. Im DSA-Kontext ist das nur folgerichtig, denn die Borbarad-Kampagne ist beispielsweise eher eine Abfolge von aufeinander aufbauenden Abenteuern als das, was man traditionell als „Kampagne“ ansieht.
Ursprünglich ist eine Kampagne eine bestimmte Region, die der Spielleiter den Charakteren „zur Verfügung stellt“ und auf die ihre Handlungen Einfluss nehmen. Abenteuer, die aufeinander abfolgen, sind in diesem Sinne keine eigentliche Kampagne, im deutschsprachigen Bereich, auch durch DSA vorangetrieben, wird aber auch eine solche Abenteuerabfolge als Kampagne bezeichnet.

Das letzte Kapitel befasst sich mit Regeln; ihrem Sinn und ihrem Unsinn. Alleine die Detailbesessenheit des durchschnittlichen DSA-Fans, der, wie man jetzt einschätzen kann, sehr Richtung Lager der Simulationisten zu zählen ist, sorgt dafür, dass es eine amtliche Anzahl von Regeln gibt. Böse Zungen behaupten, dass es zu viele sein sollen, denn je genauer man die Welt abbilden will, desto mehr Regeln benötigt man und desto sperriger spielt sich ein System. Manchmal ist mehr abstrahieren einfach wirklich mehr.
Sehr empfehlenswert ist hier die riesige weiße Box, in der sich Oliver Hoffman ausbreitet, der anrät eine gute Balance zwischen Realismus und Abstraktion zu finden.
Kommen wir nun zu etwas moderneren Ideen, die an das DSA-Spiel herangetragen werden, sprich: „Schicksalspunkte“. Man kennt sie als „Bennies“ in Savage Worlds oder „Hero Points“ bei Barbarians of Lemuria, diese kleinen runden Freunde, die sowohl Helden, als auch ihren Gegnern dazu dienen, Würfelwürfe zu wiederholen oder Folgen gegnerischer Würfe zu negieren. Ich stehe ihnen kritisch gegenüber, denn sie destabilisieren leicht ein ganzes System, manchmal sogar in dem Maße, dass man vermuten könnte, dass die Designer ihn nur eingeführt haben, um Systemprobleme zu kaschieren. Hier werden sogar genaue Vorschläge gemacht, wie man die Punkte einsetzen kann – so kann man zum Beispiel mit 2 Punkten einen Zufall kaufen, der das eigene Leben so gerade noch rettet. Auch „Geistesblitze“ kann man für einen Punkt käuflich erwerben. Puh! Das liegt so gar nicht auf meiner Wellenlänge; so habe ich neulich bei einer Runde Barbarians of Lemuria auf die 5 Hero Points verzichtet, die meinem Charakter zustanden.
Die Idee der Vor- und Nachteile bei der DSA-Charaktergenerierung finde ich sehr interessant, leider bieten sich natürlich unendliche Möglichkeiten für Punktefuchser. Wenn sie nur dazu genutzt würden, einem Charakter mehr Tiefe zu verleihen, dann ist an ihnen nichts auszusetzen. Ich würde also in meinen Runden auf die Vernunft meiner Spieler zu bauen, anstatt restriktiv mit dem Konzept umzugehen und Kombinationen zu verbieten, wie es hier vorgeschlagen wird.
Als Mathematik-Legastheniker werde ich keine Aussage zum Abschnitt „Höhere Mathematik“ machen. Punkt!

Zufallstabellen sind ja mein Ding und ich finde es gut, dass sich DSA auf diese Stärke älterer Spielstile zurück besinnt, nur muss man den Tabellen in den Anhängen allesamt vorwerfen, dass sie genau das nicht tun, was Zufallsbegegnungen interessant macht. Sie sorgen nicht dafür, dass Spieler und Spielleiter schnell denken müssen, um merkwürdige Begebenheiten in ihr Spiel einzubinden. Selbst diese Zufallstabellen machen nur den Eindruck dem Kanon Genüge tun zu wollen. Besonders auffällig ist das bei den „Tieren und Pflanzen je nach Region“. Die hätte man sich glatt schenken können. Besser sind da schon die Tabellen, mit denen man sich schnell interessante Meisterfiguren mit ein paar Würfelwürfen erstellen kann. Hier ist auch die graue Box mit Launen und Eigenschaften eine prima Ergänzung. Die unterschiedlichen Zufallsbegegnungen sind in sich recht interessant und bieten mit wenigen Worten viel Anlass für interessantes Rollenspiel, aber auch hier gilt meine Kritik, wenn auch in abgemilderter Form.

Fazit:
Ich fürchte diese Besprechung wird bei den Rezipienten negativer ankommen, als sie von mir gemeint ist. Meine „Mäkeleien“ bedeuten allerdings keinesfalls, dass „Wege des Meisters“ ein schlechtes Buch wäre oder seinen Sinn nicht erfüllen könnte. Man kann an meiner Besprechung einzig und alleine ablesen, dass viele Ideen oder Vorschläge im Buch damit kollidieren wie ich persönlich spiele (was nun ganz sicher nicht mehrheitsfähig ist) oder einfach nur an meinen persönlichen Vorlieben vorbeilaufen.
Es ist unbestritten, dass Spielleiter jeglichen Erfahrungsstandes und unterschiedlichster Systeme wertvolle Hinweise erhalten und Positives für sich herausziehen können.
Das muss man dem Buch sowieso hoch anrechnen: Es ist tatsächlich nicht nur ein rein auf DSA beschränktes Spielleiterbuch, wozu es bei dem Titel durchaus das Recht hätte.
Wie gesagt – jeder findet in der Mine „Wege des Meisters“ Diamanten. Wie viel Geröll man dafür wegräumen muss, liegt jeweils an jedem einzelnen Leser – aber das lernt man ja schon im Literaturwissenschafts-Grundstudium: „Einen Text gibt es so oft wie er Leser hat.“

[(Ultra-)Kurzrezension] Abenteuer. Ausgabe 4

Heute kam endlich ein lang erwartetes Päckchen! Ich hatte die Druckausgabe der Abenteuer. #4 gestern schon neidisch bei Scorp gesehen und konnte mich kurz von ihrer Qualität überzeugen, aber heute gehört sie endlich mir – MIR GANZ ALLEIN *insertcrazylaughter*!!!! Harald hat sie ja ganz offiziell erst für die Spiel 09 angekündigt, aber ich plaudere schon einmal aus dem Nähkästchen!

Ich blättere mal kurz rein:

– Gladiatoren gegen Hades (von Clemens Meier) ist ein amtliches Abenteuer für Extreme Vengeance, das stattliche 18 der insgesamt 90 Seiten füllt. Ein Blick auf das Cover zeigt, dass es sich hier um eine Art Titelabenteuer handelt, denn wer würde bei diesen Plakaten nicht in den liebevoll aufbereiteten Film gehen, der in 10 Szenen (geschätzte 2 Spielsitzungen) hoffentlich zur Hochzeit mit der Königstochter führt.

– Der Fernpendler (von Tobias Deißler) baut auf nur 4 Seiten und für lumpige 66.495.000 Credits ein Traveller-Raumschiff nach den offiziellen 13Mann-Regeln.

– Der Burgfrieden (von Christian Buggedei) ist fette 31 Seiten lang. Das Abenteuer für AGOT/SOIAF ist liebevoll ausgearbeitet und bietet alle Details, die man sich nur wünschen kann – das wird auf jeden Fall mein nächster „genau studierter“ Artikel werden. Als Kartenfetischist hätte ich mir hier allerdings etwas weniger „hausbackenes“ gewünscht.

– OVOCON (von Lutz Michen) kommt hingegen wieder mit bescheidenen 2 Seiten aus. Sehr lobenswert! Ovocon ist ein kurzer One-Shot für einen Spielleiter und 2 SpielerInnen mit einem sehr einfachen Würfelmechanismus.

– Waffenmeisterschaft (von mir) ist die Umsetzung der Waffenmeisterschaft aus dem Mentzer D&D-Ausbau-Set für Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe. Diesen Artikel muss man wirklich nur lesen, wenn man D&D Classic oder LL spielt, ansonsten kann man die Seiten mit Waffentabellen (die Harald allerdings noch recht übersichtlich und ansprechend gestaltet hat) bedenkenlos überblättern – ist halt sehr spezifischer Tobak, den man für andere Systeme nicht brauchen oder umarbeiten kann.

– Am Ende bleiben die Drei (von Daniela Nicklas) bietet ein Abenteuer für Engel. Auf sechs Seiten wird das Kloster Gotteszell geschildert und ein kleines Abenteuer erarbeitet. Gut gefallen mir auf den ersten Blick die kurzen Charakterisierungen der anderen Kloster-Bewohner.

– Neblichiw Illems-Gedächtnismünzen (von Onno Tasler) stellen ein alternatives monetäres System des Weltenbuches dar. Clever und außergewöhnlich. Okay – so recht als offizielle Währung kann man die Münzen des grünen-kupfern gestreiften Drachen nicht ansehen…

– Die Kellerdimension (von Christian Buggedei) erklärt uns endlich einmal völlig generisch wie diese praktischen Bags of Holding funktionieren. Die spektakulösen Zeichnungen von Skyrock sollten hier nicht unerwähnt bleiben.

– Der Kerkertempel (von Willy Schork) ist ein systemloses One Page Dungeon – okay im Falle der Abenteuer. ist es natürlich ein Two Page Dungeon.

– Wuukys (von Frank Ditsche und mir) machen den Traum eines jeden Rollenspielers wahr – endlich kann man Chewbacca als Herr der Labyrinthe Charakter spielen…

[Retrosysteme] Spellcraft & Swordplay

Ein Blick auf das Foto meiner Swords & Swordplay-Box von Jason Vey’s ELF LAIR GAMES genügt und ihr wisst wo das Spiel herkommt und wo es hin will.

Aufbau und Aussehen sind eins zu eins bei der weißen D&D-Ur-Box aus dem Jahr 1974 abgekupfert – okay, um ganz ehrlich zu sein, gab es die Urbox in den ersten drei Auflagen in einem schicken Holzmuster („woodgrain“), erst die 4. bis 6. Auflage waren dann die berühmte „Weiße Box“.

Die Box enthält 3 Regelwerke:
– Swordsmen and Spellslingers
– Combat and Conflict
– Monsters and Magic

– eine klappbare Pappe mit Reference Tables
– 5 Charakterbögen auf Karteikarten
– eine Limitierungskarte für die Sammlerbox (Ich habe Exemplar 7/30!)

Eigentlich müsste ich also jetzt ganz gewaltig die Werbetrommel rühren, damit das System unglaublich populär wird und meine ursprüngliche Box ganz unglaublich teuer wird – ich peile da so die Bereiche um die 1500 bis 4000 Dollar an, die gut erhaltene Woodgrain-Boxen mittlerweile wert sind. Ich bin auch bereit darauf ebenso lange zu warten – das wären dann noch 35 Jahre…

Kommen wir zu den Regeln:
Buch 1: Zu den Attributen muss ich wohl nichts sagen, aber was kann ich alles spielen? Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge? Kommt mir bekannt vor! Diese können dann Krieeger, Paladine, Magier, Priester, Diebe oder Assassinen spielen. Auch nicht völlig neu. Wie in AD&D gibt es hier die Möglichkeiten einen Charakter mehrere Klassen erlernen zu lassen – damit dürfte S&S neben OSRIC das wohl „fortschrittlichste“ Klon-System sein.
Interessant ist hier bei den Tabellen, die mit den Klassen einhergehen, dass die Charaktere deutlich weniger Trefferpunkte haben werden als normale D&D und AD&D-Charaktere, da es immer Zwischenstufen gibt, beispielsweise hat ein Dieb der 3. Stufe 2+2 TW, einer der 10. kommt dann bei 7 TW an.

Das Gesinnungssystem ist prinzipiell 3-achsig mit gut, neutral und böse, allerdings wird „neutral“ unterschieden in „keiner Gesinnung anhängend“ und „ausgleichend“ – es gibt also genau genommen 4 Gesinnungen.

Kommen wir zu Buch 2 – komisch, dass es mit „Introduction“ und „What is a role-playing game?“ beginnt – ich hätte so etwas doch eher in Buch 1 erwartet…
Es gibt ein paar Tipps und Regeln für Überlandreisen, dann kommt der Abschnitt zum Kampf! Die Rüstungsklasse ist hier aufsteigend, allerdinhs konsequent gedacht nicht von 10 an, wie bei neuern D&D-Fassungen, sondern von 0 an aufwärts – auch haben unterschiedliche Waffen unterschiedlichen Trefferchancen gegen unterschiedliche Rüstungen. Eine kleine Tabelle, aber sehr effektiv umgesetzt.
Beim Magier gibt es eine schicke Überraschung, das Spruchsystem ist „revolutioniert“ (okay – eigentlich nur „verändert“) worden. Der Magier muss, immer wenn er einen Spruch wirken will, 2W6 würfeln und bestimmt so, ob der Spruch so funktioniert wie geplant, ob er verspätet wirkt, oder ob er den Spruch komplett vergeigt hat.

Alle Würfe werden auch hier konsequent mit normalen Sechsseitern gemacht – sowohl Trefferwurf, als auch Schadenswurf. Jede Waffe verursacht 1W6 Punkte Schaden, gegebenenfalls modifiziert durch Stärke und/oder magische Boni. Lustig finde ich die alternative Regel für zweihändige Waffen – man würfeln 2W6, nimmt dann aber nur den höheren Wurf als Schaden.

Buch 3 ist dann ein Monsterhandbuch kombiniert mit Schatztabellen und Listen magischer Schätze. Keine Überraschungen.

Fazit: Ein nettes, weithin unterschätztes, System, welches komplett auf den W6 baut – was es schonmal in die Nähe von Chainmail (Achtung! Die Jahreszahl beim Link stimmt nicht – das müsste „1971“ heißen)rückt, aber durch viele Anleihen bei AD&D 1E (Klassenkombinationen, Waffen/Rüstungs-Matrix) oder gar die aufsteigende Rüstungsklasse auch „modernere“ Konzepte aufgreift.

Wo findet ihr es?
– das komplette Programm bei Lulu
– ein Review bei Grognardia
– ein Review bei RPGNet
– ein Review bei Amel
– das offizielle Forum

[Retro-Systeme] Mazes & Minotaurs 1E

Hinter Mazes & Minotaurs steckt die Idee: „Was wäre, wenn die ersten Fantasy-Rollenspiele nicht Tolkien als geistigen Hintergrund gehabt hätten, sondern Homer?“
Diese Idee wird glänzend umgesetzt und sogar so weit umgesetzt, dass wirklich glaubhaft gemacht wird, dass M&M das erste und älteste Rollenspiel sei, denn es gibt zwei Versionen, die erste (angeblich) aus dem Jahr 1972, die zweite (angeblich) aus dem jahr 1987.
Beide Versionen inklusive jeder Menge Zusatzmaterial kann man kostenlos herunterladen – es gibt offiziell keine Print-Fassung. Wenn ihr eine habt, dann habt ihr einfach Glück gehabt, denn der Autor, Olivier Legrand, steht nicht dahinter. Aus Copyright-Gründen will er sein Spiel nur als Gratis-Download zur Verfügung stellen, es aber nicht als Lulu-POD-Fassung verfügbar machen – seine Entrüstung ist in diesem Thread nachzulesen.

Auf zur Rezi:
Ich bin es mir wohl schuldig zuerst die „Original Rules“ aus dem Jahr 1972 (Knick Knack, sie wissen schon! Eigentlich entstand das Regelwerk 2006) zu besprechen! Das Grundregelwerk umfasst 74 Seiten, dazu kommen dann noch ein Monsterhandbuch (Hekatoteratos), Zusatzregeln (Unveiled Addenda) und zwei Supplements (Men&Monsters, Myth&Magic).

M&M ist ein absolut traditionelles Rollenspiel, was einem schon beim Inhaltsverzeichnis in die Augen springt, denn die Einteilung der Regeln in Charaktererschaffung, Kampf, Magie, Abenteuer und Spielleitertipps kommt einem doch irgendwoher bekannt vor.

Springen wir mal zur Charaktererschaffung – auch hier kommen einem die 6 Attribute mit Werten zwischen 3 und 18 – nämlich Might, Skill, Luck, Wits, Faith, Grace – vage bekannt vor.
Was kann ich denn für Charaktere spielen? Cool! Barbarian, Spearman, Noble, Sorcerer, Priest und Nymph. Letztere gliedern sich wiederum in 6 verschiedene Arten, je nachdem wo ihr Lebensraum liegt.

Interessant ist das Erfahrungspunktekonzept, denn die 3 Kämpferklassen erhalten Glory Points, wenn sie Monster besiegen oder heldenhafte Taten vollbringen, die 3 Magierklassen sammeln Wisdom Points, indem sie magische Monster besiegen oder magische Gegenstände finden oder magische Orte besuchen.

Zum Pantheon des Spiels oder den Monstern muss man wohl nicht viel sagen, auch Kampfsystem und viele Mechanismen sind altbekannt, aber pfiffig umgesetzt, vor allem immer stimmig im Gesamtkonzept verankert.

Toll sind die Einschübe in Boxen mit blauer Schrift, die sich immer mal wieder finden. Hier werden „rollenspielhistorische“ Dinge erklärt und die Designer erklären was sie wie wo warum gemacht haben. Diese Boxen sind als Addenda des angeblichen 2006er Reprints dargestellt.

Für sämtliche Links möchte ich mal auf einen älteren Beitrag verweisen – clicky!

Der Skorpion sticht zurück!

Scorp rezensiert Herr der Labyrinthe und rächt sich für mein Kopfschütteln zu 4E und meine (anscheinend mehrfach getätigte) Aussage, dass „ich das einfach nicht verstehe“.
Hier ist die DORP-Hauptseite. Leider kann man die DORP-Seiten nicht direkt verlinken, daher muss ich hoffen, dass die Rezi der Woche noch lange Rezi der Woche bleibt und im Zentrum der Startseite gut zu finden ist.

Ich nehme mal an, dass es demnächst auch hier einen dem entsprechenden Blog-Eintrag geben wird.

Zur Rezi selbst sage ich einfach mal nix – „er hat es halt einfach nicht verstanden“. 😉 Es gibt sogar schon Gerüchte in Bloggerkreisen, dass er seinen Blog in „Legi, intellexi, nescivi“ umbenennen wil.
Immerhin schön, wenn ein dermaßen blutjunger Bursche sich auf die Suche macht, um den Wurzeln seines Hobbys nachzuspüren.

[Rezension] Swords & Wizardry – QUICK START

Das ist mal eine wirklich gute Idee! Michael Shorten (bekannt auch als Blogger „Chgowiz„) hat die Regeln von S&W kurz gefasst und auf nur 20 Seiten mit einem Abenteuer heruntergedampft.
Auf diesen 20 Seiten findet man Kurzregeln, die die Spieler in die Lage versetzen, Charaktere zu erstellen, Regeln, mit denen der Spielleiter kurze Abenteuer leiten kann sowie das Abenteuer „The Dungeon of Akban“. Auch während des Abenteuers trifft man immer wieder auf kleine grau unterlegte Boxen mit Spielleitertipps.

Spielerregeln:
Absolut „basic“ gehalten gibt es hier nur die 6 Attribute sowie die Klassen Kämpfer, Magier und Kleriker.
Konzepte wie Erfahrungspunkte oder Stufen werden bewusst ausgespart, da ja die Regeln nur ermöglichen sollen das Grundgerüst des Spieles zu verstehen und das vorliegende Abenteuer zu spielen. Zum Stufenkonzept wird dann auch immer mal wieder in Nebensätzen auf das „normale“ Regelwerk verwiesen.
Spiele, die dabei Spaß hatten, können sich ja immer noch die kompletten Regeln kostenlos herunterladen und sich weiter vertiefen.
Magier haben 10 Sprüche zur Verfügung, Kleriker gar keine (klar, auf Stufe Null), können aber dafür Untote verteiben.

Spielleiterregeln:
Was soll ich sagen – eine handvoll Seiten langen, um einen in die Lage zu versetzen, den Job als Spielleiter ganz ordentlich zu machen. Es gibt sogar eine Abteilung mit FAQs, beispielsweise „What if a character dies?“, „What if I’m not sure what to do?“

The Dungeon of Akban:
Ein konventionelles Abenteuer mit 21 Räumen, ohne großes Brimborium geht es gleich in den Dungeon. Absolut richtig für einen ersten Versuch, ob einem das Spiel Spaß macht.
Toll sind hier wirklich die schon erwähnten Spielleitertipps, die kaum Fragen offen lassen und einen unerfahrenen Spielleiter am Händchen nehmen.

Fazit:
KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
Eine dermaßen kostengünstige Möglichkeit, einfach mal in regelarme Old-School-Spiele reinzuschnuppern kommt sicher so schnell nicht wieder.

Links:
Kostenloser PDF-Download bei Drivethrough
Print-Fassung bei Lulu (die ihre Druckprobleme anscheinend im Griff haben) für lumpige 5,11€.
Chgowiz Blog – absolut empfehlenswert – einer der besten Old-School Blogs da draußen!

P.S.: Mein Beileid zum Tod deines Vaters, Michael!

[Retro-Systeme] GORE

GORE – das klingt zuerst einmal nach Splatter-Filmen oder Gedärmen, die aus aufgeschlitzten Bäuchen hängen. Erstaunlicherweise ist GORE von Goblinoid Games eher ein System für subtilen „Kopf-Horror“ als für hemdsärmeligen „Schlachtplatten-Horror“.
Die Abkürzung „GORE“ steht nämlich für „Generic Old School Role-Playing Engine“ und ist eine Klon-Fassung des „Basic Roleplaying“ W100-Systems, wie wir es aus der ersten Fassung von Cthulhu (1981) kennnen. Rechtlich gesehen basiert es auf den SRD (System Reference Docments), die Mongoose für Runequest und Runequest Advanced öffentlich gemacht haben.

Zum System: Die Charaktere werden bestimmt durch 7 Attribute, welche mit 3W6 ausgewürfelt werden: Strength, Constitution, Dexterity, Size, Intelligence, Power und Charisma.
Aus diesen errechnen sich Werte für: Alertness Test, Charisma Test, Damage Modifier, Dexterity Test, Hit Points, Luck Test und Magic Points.

Dazu kommen nun 42 „Skills“ zwischen Astrogation und Wrestle, die allesamt durch Prozentchancen definiert werden.

Der Rest des Regelwerkes bietet dann alle möglichen kleineren Mechanismen, sowie Monsterlisten, Ausrüstungslisten (unterteilt in Ancient, Modern und Sci-Fi), eine Handvoll Sprüche…

Dan Proctor liefert hier wirklich nur das absolute Skelett eines Rollenspielsystems, welches sich dann jeder so einrichten kann, wie es für seine Spielrunde notwendig ist. Dieses Skelett ist allerdings klein, fein und elegant. Wirklich empfehlenswert.

Links:

Gratis PDF
Print on Demand bei Lulu
Forum

[Retro-Systeme] Epées & Sorcellerie

Ich habe eben auf dem Bett liegend eben mal in den Regelwerken geblättert, die ich noch besprechen will – dabei habe ich mich spontan in EPEES & SORCELLERIE festgelesen und beschlossen es als nächstes zu besprechen.
Wie in so vielen Old School-Produkten hat auch hier der tapfere Halbling seine Finger drin, denn John Adams hat ohne zu zögern die Schirmherrschaft über das Projekt angenommen und das System über BRAVE HALFLING herausgebracht und vertrieben.

E&S ist der wohl freieste Klon, den die Szene zu bieten hat. Wie Autor Nicolas Dessaux im Vorwort schreibt, orientiert er sich an der 1974er-D&D-Fassung von Gygax/Arneson, wenn man sich aber etwas tiefer einliest, stellt man auch eine Nähe zu Chainmail von 1971, aber auch zu späteren AD&D-Fassungen wie der ersten Edition von 1978 fest, sogar ein wenig zu AD&D 2E von 1989.

E&S ist bisher nur in französischer Sprache erschienen. Die englischsprachige Szene lechzt zwar nach einer Übersetzung, aber die erweist sich schon beim Titel als schwierig, denn EPEES & SORCELLERIE würde spontan übersetzt in etwa so viel heißen wie SWORDS & WIZARDY. Von mir aus auch SWORDS & SPELLCRAFT. Dem geneigten Leser muss ich natürlich nicht extra erklären, dass es beide Systeme schon gibt…

Zu den Regeln. Zuerst springt einem ins Auge, dass das System NUR und ausschließlich den W6 benutzt, keine anderen Würfel. Das finde ich schonmal sehr schick, hier ist auch der hauptanklang an Chainmail zu finden. Die üblichen 6 Attribute des D&D-Spiels gibt es auch hier – allerdings werden die Werte mit 2W6 ermittelt, was nach Adam Riese Ergebnisse zwischen 2 und 12 ergibt.

Das System versteht sich als tief in Conan-esker Sword & Sorcery Tradition verwurzelt, was als auffälligste Folge hat, dass die drei Klassen Magier, Priester und Kämpfer normalerweise nur den Menschen vorbehalten sind, allerdings als Optionalregel auch in AD&D-Art kombiniert werden können, sodass auch Elfen, Zwerge und Halblinge diese Klassen ausüben können.

Als kleine Nebenbemerkung für Norbert – ein weiteres kleines Conan-Feature ist die Regelung für Mehrfachangriffe bei Kämpfern. Ab der 2. Stufe können diese im Nahkampf (und NUR im Nahkampf) so viele TW an Gegnern angreifen wie sie Stufen besitzen, also auf Stufe 4 wären das 4 Orks (mit je 1 TW). Einfach und elegant gelöst.

An AD&D 2E erinnert ein Fertigkeitensystem, was allerdings, wie dort auch, nicht so ganz ausgegoren ist.

Monster, Sprüche, Kampf sind klassisch wie gehabt, da muss man nicht extra etwas zu schreiben…

Links:
Homepage mit Download
Print-Fassung von Lulu
Rezi bei Grognardia

[Retro-Systeme] 4C System

Gestern gab es einen kleinen Bericht zu ZeFRS, dann ist heute logischerweise das 4C SYSTEM von Phil Reed, dem Chef von Ronin Arts an der Reihe.

Wieso „logischerweise“?

Ganz einfach! Beide Klone beziehen sich auf TSR-Systeme aus der Mitte der 80er Jahre. Ist es bei ZeFRS die TSR-Variante von CONAN aus dem jahr 1985, so emuliert 4C das TSR-MARVEL SUPER HEROES System aus dem Jahr 1984.

Was noch beide Systeme verbindet ist das Entscheidungssystem, bei dem auf bestimmte Werte gewürfelt wird. Der Erfolg oder Misserfolg wird dann auf einer Tabelle abgelesen. Hier sind die Rubriken:

Schwarz = Misserfolg
Rot = geringer Erfolg
Blau = Erfolg
Gelb = gewaltiger Erfolg

Zu den Charakteren: Besonders geil ist, dass schon der Typ des Charakters ausgewürfelt und nicht vom Spieler bestimmt wird. Es stehen 6 verschiedene Typen zur Verfügung: Roboter, Aliens, trainierter Mensch, verwandelter Mensch, Mutant, technologisch verstärkter Mensch.

Diese Charaktere werden durch 7 primäre „Traits“ (Melee, Coordination, Brawn, Fortitude, Intellect, Awareness, Willpower) und 4 sekundäre „Traits“ (Damage, Fortune, Lifestyle, Repute) definiert, die jeweils durch Werte zwischen 1 und 50 ausgedrückt werden.

Im Laufe des Spieles können diese Werte bis 1000 gesteigert werden. Zum Vergleich: Das absolute Limit eines Menschen liegt bei 39.

Neben diesen Basis-Werten wird jeder Charakter noch mit „Skills“ und „Powers“ ausgestattet – schließlich ist man ja ein Superheld, da gibt es auch superviele und supertolle Dinge, die man anstellen kann.

Auf den nur 32 Seiten des Regelwerkes findet sich sogar noch Raum für ein Kapitel zum Thema „Gamemastering“ – Da ist das Platz-Informationen-Verhältnis optimal ausgereizt.

Link: (JA! Ihr braucht nur einen!)
4C System

[Retro-Systeme] ZeFRS

Ich berichtete schonmal kurz von der puren Existenz des ZeFRS-Systems, aber heute gehe ich etwas genauer auf das Spiel selber ein.

Wie dort schon beschrieben ist ZeFRS der Klon des Conan-Rollenspiels von ZEB COOK, das 1985 bei TSR erschien.

Wer das Conan-Rollenspiel von TSR kennt, dem kann ich hier nichts großartig Neues mitteilen, wem es aber in den 80ern durchgeflutscht ist (was leicht passiert sein kann, da es nie in deutscher Sprache erschien) oder der damals schlicht zu jung war oder noch gar nicht existierte, dem kann ich hier vielleicht etwas Appetit machen. Wer NUR und ausschließlich auf High-Fantasy steht, der kann hier schon aufhören zu lesen, denn das ZeFRS-System setzt auf schmutzige, hemdsärmelige Fantasy, in der Magie eine Seltenheit ist und Muskeln das Überleben sichern.

Überraschung Nummer 1! Es gibt keine Attribute, keine Klassen und keine Stufen! Verschärft, was? Stattdessen gibt es 6 Talent-Pools (Prowess, Endurance, Fighting, Knowledge, Perception, Insight) und die Rubrik Weakness, in die verschiedene Talente einsortiert werden können, die jeweils eine bestimmte Stärke haben. Der größte Teil des Charakterbogens wird vom der Abteilung „The Story begins…“ eingenommen, in die der Spieler die Abenteuer seines Charakters in Textform eintragen kann, sodass im Laufe der Zeit eine Art Roman entsteht.
Ein weiterer wichtiger Wert ist die Reputation, die den Ruf angib,t den der Charakter erworben hat.

Interessant ist hier, dass das „Minion“-System der 4E hier schon um gute 23 Jahre vorweggenommen wird. Auch hier gibt es „enemies“, die nur dazu dienen, dass Conan und seine Kumpels sich schwertschwingend mit einem fröhlichen Liedchen auf den Lippen durch ganze Horden hindurchmetzeln können. Demgegenüber stehen die „foes“, ernst zu nehmende Gegner, die schwieriger zu bekämpfen sind.

Ein weiteres witziges Konzept ist, dass alle Talentwürfe in Farben angegeben werden. Dazu gibt es am Ende des Buches eine amtliche Tabelle, auf der man ablesen kann welche Farbe man mit einem bestimmten Wurf auf einen bestimmten Talentwert erreicht hat. Hier bedeutet:

Weiß – Misserfolg
Grün – gerade so geschafft
Gelb – mittelprächtiger Erfolg
Rot – großartiger Erfolg
Schwarz – EPISCHER Erfolg

Interessant an gerade diesem Klon ist, dass Zeb Cook von der Existenz dieses Klons weiß und keine Probleme damit hat.