[Retro-Systeme] 4C System

Gestern gab es einen kleinen Bericht zu ZeFRS, dann ist heute logischerweise das 4C SYSTEM von Phil Reed, dem Chef von Ronin Arts an der Reihe.

Wieso „logischerweise“?

Ganz einfach! Beide Klone beziehen sich auf TSR-Systeme aus der Mitte der 80er Jahre. Ist es bei ZeFRS die TSR-Variante von CONAN aus dem jahr 1985, so emuliert 4C das TSR-MARVEL SUPER HEROES System aus dem Jahr 1984.

Was noch beide Systeme verbindet ist das Entscheidungssystem, bei dem auf bestimmte Werte gewürfelt wird. Der Erfolg oder Misserfolg wird dann auf einer Tabelle abgelesen. Hier sind die Rubriken:

Schwarz = Misserfolg
Rot = geringer Erfolg
Blau = Erfolg
Gelb = gewaltiger Erfolg

Zu den Charakteren: Besonders geil ist, dass schon der Typ des Charakters ausgewürfelt und nicht vom Spieler bestimmt wird. Es stehen 6 verschiedene Typen zur Verfügung: Roboter, Aliens, trainierter Mensch, verwandelter Mensch, Mutant, technologisch verstärkter Mensch.

Diese Charaktere werden durch 7 primäre „Traits“ (Melee, Coordination, Brawn, Fortitude, Intellect, Awareness, Willpower) und 4 sekundäre „Traits“ (Damage, Fortune, Lifestyle, Repute) definiert, die jeweils durch Werte zwischen 1 und 50 ausgedrückt werden.

Im Laufe des Spieles können diese Werte bis 1000 gesteigert werden. Zum Vergleich: Das absolute Limit eines Menschen liegt bei 39.

Neben diesen Basis-Werten wird jeder Charakter noch mit „Skills“ und „Powers“ ausgestattet – schließlich ist man ja ein Superheld, da gibt es auch superviele und supertolle Dinge, die man anstellen kann.

Auf den nur 32 Seiten des Regelwerkes findet sich sogar noch Raum für ein Kapitel zum Thema „Gamemastering“ – Da ist das Platz-Informationen-Verhältnis optimal ausgereizt.

Link: (JA! Ihr braucht nur einen!)
4C System

[Retro-Systeme] ZeFRS

Ich berichtete schonmal kurz von der puren Existenz des ZeFRS-Systems, aber heute gehe ich etwas genauer auf das Spiel selber ein.

Wie dort schon beschrieben ist ZeFRS der Klon des Conan-Rollenspiels von ZEB COOK, das 1985 bei TSR erschien.

Wer das Conan-Rollenspiel von TSR kennt, dem kann ich hier nichts großartig Neues mitteilen, wem es aber in den 80ern durchgeflutscht ist (was leicht passiert sein kann, da es nie in deutscher Sprache erschien) oder der damals schlicht zu jung war oder noch gar nicht existierte, dem kann ich hier vielleicht etwas Appetit machen. Wer NUR und ausschließlich auf High-Fantasy steht, der kann hier schon aufhören zu lesen, denn das ZeFRS-System setzt auf schmutzige, hemdsärmelige Fantasy, in der Magie eine Seltenheit ist und Muskeln das Überleben sichern.

Überraschung Nummer 1! Es gibt keine Attribute, keine Klassen und keine Stufen! Verschärft, was? Stattdessen gibt es 6 Talent-Pools (Prowess, Endurance, Fighting, Knowledge, Perception, Insight) und die Rubrik Weakness, in die verschiedene Talente einsortiert werden können, die jeweils eine bestimmte Stärke haben. Der größte Teil des Charakterbogens wird vom der Abteilung „The Story begins…“ eingenommen, in die der Spieler die Abenteuer seines Charakters in Textform eintragen kann, sodass im Laufe der Zeit eine Art Roman entsteht.
Ein weiterer wichtiger Wert ist die Reputation, die den Ruf angib,t den der Charakter erworben hat.

Interessant ist hier, dass das „Minion“-System der 4E hier schon um gute 23 Jahre vorweggenommen wird. Auch hier gibt es „enemies“, die nur dazu dienen, dass Conan und seine Kumpels sich schwertschwingend mit einem fröhlichen Liedchen auf den Lippen durch ganze Horden hindurchmetzeln können. Demgegenüber stehen die „foes“, ernst zu nehmende Gegner, die schwieriger zu bekämpfen sind.

Ein weiteres witziges Konzept ist, dass alle Talentwürfe in Farben angegeben werden. Dazu gibt es am Ende des Buches eine amtliche Tabelle, auf der man ablesen kann welche Farbe man mit einem bestimmten Wurf auf einen bestimmten Talentwert erreicht hat. Hier bedeutet:

Weiß – Misserfolg
Grün – gerade so geschafft
Gelb – mittelprächtiger Erfolg
Rot – großartiger Erfolg
Schwarz – EPISCHER Erfolg

Interessant an gerade diesem Klon ist, dass Zeb Cook von der Existenz dieses Klons weiß und keine Probleme damit hat.

[Rezension] Idol of the Orcs

Ich hatte das erste LL-Abenteuer von Goblinoid Games bereits hier kurz vorgestellt – rezensieren kann ich allerdings immer erst dann, wenn ich das Teil aus Papier in der Hand halte und darin blättern kann.

Ich habe also das Risiko auf mich genommen noch einmal bei Lulu zu bestellen und wurde für meinen Wagemut belohnt – nur 13 Tage nach meiner Bestellung landete das Idol in meinem Briefkasten – nehmen wir das mal als gutes Zeichen dafür, dass der LULU-Drucker in GB mittlerweile weiß, was er tut…

Inhalt: Ein Stamm Orks macht Stress und das Höhlensystem, in dem er haust, soll „grundgereinigt“ werden. Schon der Klappentext verrät, dass es so einfach nicht sein kann, denn die Orks gehen organisierter vor, als es ihre Spezies für gewöhnlich tut. So weit so gut…

Etwas genauer bitte: Na gut – es gibt drei Dungeon-Ebenen, von der die obere von den klassischen Orks bevölkert wird. Die Ebene darunter lüftet zum einen das Geheimnis der organisierten Orks, bietet aber noch einige weitere Geheimnisse. Ebene 3 teleportiert die Gruppe wilddurch die Gegend, wenn sie nicht das einzige Rätsel des Abenteuers löst, welches mit einigem Nachdenken den korrekten Weg zu einem doch recht amtlichen Schatz weist.

Autor: James C. Boney. Einer der fleißigsten Autoren der Old School Rollenspiel-Szene. Er hat unter anderem ein paar wirklich gute OSRIC-Abenteuer für Joe Browning EXPEDITIOUS RETREAT PRESS (XRP) geschrieben: The Red Mausoleum, The Curse of the Witch Head, The Chasm of the Damned (WELTKLASSE!!!!) und The Seven Shrines of Nav’k-Qar.

Illustrationen: Was soll ich zu Andy „Atom“ Taylor noch sagen? Der „irische Engländer“ zeichnet im Moment was das Zeug hält. Er zeichnet so ziemlich alle Cover für BRAVE HALFLING PUBLISHING und ist derzeit in so ziemlich jeder Old School-Veröffentlichung mit mindestens einem kleinen s/w-Bildchen dabei, wenn er nicht die Coverzeichnung beisteuert.
Gerade seine s/w-Illustrationen werden immer besser und mit seinem Cover zu Der Gladiator hat er gezeigt, dass er auch von Stimmung und Hintergrund her immer filigraner wird.

Fazit: Ein definitiv zulegenswertes Einsteigerabenteuer, was sich bemüht auch noch ein paar Spielertipps zu geben, damit auch Spieler, die modernere Systeme gewohnt sind, nicht zu schnell frustriert sind und dem System eine faire Chance geben.

Schulnote: 2-

Wer jetzt noch an einer Sammelbestellung interessiert ist – bitte melden, ich möchte das noch in diesem Monat angehen.

[REZI] AS3 Verfluchter Säbelfluss

Ich habe schon viel zu lange keine alten D&D-Module mehr vorgestellt und möchte mich heute mit meinem Lieblings-Abenteuer für das D&D Ausbau-Set zurückmelden: VERFLUCHTER SÄBELFLUSS von DOUGLAS NILES und BRUCE NESMITH.
Wie man an der Produktkennung unschwer feststellen kann, ist das Abenteuer das dritte für die Stufen des Ausbau Sets (hier: 18-22) und die Autoren konnten schon einige Erfahrungen mit den neuen Herausforderungen sammeln.

In diesen Stufenbereichen haben sich die Charaktere schon niedergelassen und befehligen Armeen und beherrschen ganze Regionen – da kann man ihnen keinen lausigen Dungeon mehr vorsetzen, die Handlung muss schon epischer sein. Die Welt retten muss man sich für die Master-Stufen aufbewahren, also kommt nur in Frage: „Wir retten eine Region.“

In diesem Fall ist es die Region, die an den Säbelfluss grenzt – in Norwold platziert, aber dem kreativen Spielleiter stellen sich keine Hindernisse in den Weg das Modul irgendwo in der eigenen Welt einzubauen.

Dieses Abenteuer besteht aus 5 Abschnitten, die langsam aber sicher dahin führen, die Vergiftung des Säbelflusses zu beseitigen. Dieses Abenteuer lässt sich a) schwer spoilerfrei rezensieren und b) nicht mit reinen Hauruck-Methoden lösen, denn an einigen Stellen muss man doch ganz ordentlich nachdenken und versuchen, Zusammenhänge zu entdecken.
Okay, okay – ein Spoiler muss sein, denn den Korridor mit den 300 Aaskriechern sollte man soch unbedingt erwähnen. Ich hätte vielleicht direkt danach einen Gang mit 300 Rostmonstern und einen mit 300 Schwarzen Drachen oder 300 Mumien platziert…

[Rezi] The Miscellaneum of Cinder

Was soll ich sagen? Skyrock hat mich zu diesem Blog-Beitrag gezwungen. Ich kann nichts dafür!

Fangen wir technisch an: THE MISCELLANEUM OF CINDER ist eine Sammlung von Material – insbesondere Zufallstabellen – das aus der Kampagne von „Bruder“ Jeff Rients erwachsen ist.
Erhältlich ist es bei Lulu – für 78 (Euro)-Cent als PDF oder für 4,25 Euro in der Print-Fassung.

Was bietet das kleine A5-Heftchen also und wer kann es wie gebrauchen?

Die erste Antwort – auf die Was-Frage – ist einfach: auf 36 Seiten bietet es 21 verschiedene Zufallstabellen.
Wer kann es gebrauchen? Die meisten Angaben sind in AD&D 1E/OSRIC-Format, aber auch Spielleiter von Labyrinth Lord, oder Swords & Wizardry-Kampagnen werden durch diese Tabellen unterstützt.

Schwerer zu beantworten ist das Wie, denn die Tabellen sind von unterschiedlicher „Verrücktheit“ und „Spezialisierung“.

Der eher experimentelle Spielleiter wird seine Freude haben an Tabellen wie 20 verschiedenen Monstermutationen, 20 Krötengottheiten mit Namen wie NQL oder RZR, 20 Möglichkeiten beim abendlichen Kneipengang merkwürdige Dinge zu erleben oder 20 verschiedenen Gasen und Dämpfen.

Der normale Spielleiter kann dann wohl eher etwas anfangen mit: 6 weisen Magiern, 12 Heiligen oder 8 Seiten alternativer Schatztypen…

Insgesamt ist dieses Heftchen eine absolut empfehlenswerte – da inspirierende – Investition. Alleine die „100 chilling chambers“ sind gut für dutzende Abenteuerideen, bei „The seven unruned archways“ oder „The Daemon’s Cocktail Party“ laufen mir wohlige Schauer den Rücken herunter und ich habe direkt Bilder im Kopf, die ich nur zu gerne in Abenteuer umsetezen will.

KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
Ich muss wohl mal wieder die amtliche Empfehlung aussprechen – wenigstens das PDF kann sich wohl jeder leisten…

Rezension: THE STALK (Rob Kuntz – Pied Piper Publishing)

The Stalk – Rob Kuntz – Pied Piper Publishing – $11,95
(13 Seiten – 1 S. Einleitung – 7 S. Abenteuer – 1 S. OGL – 1 S. neue Karte – 2 S. Kopien der Manuskripte – 1 S. farbge Originalkarte)

DESIGN/LAYOUT: 3/10
Das Modul ist nicht gebunden, sondern besteht aus Einzelseiten, die in einer Plastikhülle stecken. Die Limitierung besteht aus einem kleinen Schriftzug „10/300 RJK“ und ist zudem noch verschmiert. Die Coverzeichnung ist wirklich nett, das Cover ist aber vom Layout her unterirdisch und der Schrifttyp ist sehr unglücklich gewählt. Das Innere ist vom Layout her absolut uninspiriert und es findet sich keine einzige Illustration im Abenteuer-Inneren. Einziges Design-Feigenblatt ist die Bordüre in der Kopfleiste, die wirklich nett, aber völlig unnötig ist.

Positiv ist anzumerken, dass die Originaldokumente mitgeliefert werden. Das ursprüngliche Manuskript kommt in Form zweier Kopien daher, die ursprüngliche Karte wird sogar als Farbkopie mitgeliefert.

SPIELWERT: 6/10
Gerade historisch sind Rob Kuntz‘ Kommentare zur Genese der Greyhawk-Welt, die hier aus Copyright-Gründen nur OC (Original Campaign) genannt wird sehr interessant – alleine wegen dieser kleinen „Asides“ lohnt sich der Kauf des Abenteuers schon.
Das Abenteuer ist für das ursprüngliche D&D geschrieben, kann aber ohne große Probleme mit allen D&D-Fassungen bis hin zu AD&D 2. Edition (und den passenden Klonen) gespielt werden.
Dieses Abenteuer hat den Sinn die mächtigen Charaktere (etwa Stufen 9-12) dazu zu zwingen an einem festgelegten Ort zu bleiben, selbst wenn sie sich gerade in der Wildnis befinden und eigentlich alle Gefahren umschiffen könnten (etwa mit Drachen, auf Flugteppichen…).
Wenn die Charaktere die Ranke erst einmal betreten haben, ist ihr einziges Ziel zu Überleben und der Umgebung zu entkommen. Dazu müssen sie die unterschiedlichsten Monster aus dem Weg räumen und herausfinden, wie einige gefundene Gegenstände eingesetzt werden müssen. Die 18 Orte mit Begegnungen sind nicht einmal beschrieben, es wird nur das jeweilige angetroffene Monster mit Statistiken angegeben.
Wie man am Originalmanuskript sieht, ist das Abenteuer sehr „fleischarm“ und passt locker auf 2 Din A4 Seiten.

Zugegebenermaßen sind die Monster sehr gut aufeinander abgestimmt und passen gut in das „grüne“ Setting. Ein definitiver Pluspunkt!

PREIS-LEISTUNGS-VERHÄLTNIS: 3/10
Für $11,95 bekommt man 13 kopierte Seiten und eine Farbkopie, sowie eine Pappseite als „Unterseite“. Nicht sonderlich beeindruckend. Das wären in meinen Augen lediglich 1/10 Punkten.
Allerdings muss man zugeben, dass das Sammlerpotential des Artikels doch beträchtlich ist. Vielleicht ist nach eine rausverkauften Auflage die Chance da, den ursprünglichen Kaufpreis zu verdoppeln…

ENDERGEBNIS/FAZIT: 4/10
An der Geschichte von D&D Interessierte sowie Sammler können zugreifen, der „durchschnittliche“ Spielleiter kann vielleicht die Grundidee ausschlachten, dürfte aber sonst keinen großen Gewinn aus dem Produkt ziehen.

4E – Dungeon Delve

Ich bin hin- und hergerissen und habe immer noch keine Ahnung was ich von diesem Produkt halten soll! Dieses DUNGEON DELVE von Wizards of the Coast ist für mich eine ganz merkwürdige Sache. Ist sie ein Schritt in die richtige Richtung oder ein fürchterlicher Rückschritt, der alles Rollenspielähnliche aus der 4. Edition saugt? Aber von Anfang an:

Anders als auf dem deutschen Markt waren Dungeons nicht jahrzehntelang verpöhnt, so dass man bei diesem Buch nicht von einem Dungeon-Revival oder Ähnlichem reden kann, es trifft lediglich zeitlich auf den deutschen DSA Dungeonband oder etwa das „neue alte“ deutsche Rollenspiel Dungeonslayers.

Was ist also DUNGEON DELVE? Auf 191 Seiten eines schicken Hardcovers (dessen Seiten aber wie bisher alle amerikanischen 4E Produkte merkwürdig gewellt sind) gibt es 30 kurze Dungeon Crawls – einen für jede Stufe. Diese kurzen Szenarios bestehen jeweils aus 3 Begegnungen und sind alle so ausgelegt, dass sie mit offiziellen Dungeon Tiles gespielt werden können.

Ich versuche mal meine Gedanken zu sammeln und meine Verwirrung zu erklären:

Ich finde an diesem Produkt gut:

  • den Gedanken wettbewerbsorientierte kurze Dungeon-Abenteuer zu veröffentlichen
  • Spielern und Spielleitern diese Idee der fairen Wettbewerbsorientierung nahe zu bringen
  • völlig settingfreie kurze Abenteuer zu veröffentlichen, die man mit exakt NULL Minuten Vorbereitungszeit auf die Spieler loslassen kann
  • Spielern (und Spielleitern) die Angst davor zu nehmen, dass man sich nicht ohne große Hintergrundgeschichte und intrinsischer Motivation einfach mal in ein kurzes Abenteuer zu stürzen
  • Zu jedem kleinen Abenteuer gibt es weitere Ideen, wie es fortgeführt werden kann.
  • dass es Herausforderungen für jede Stufe gibt – auch wenn das wohl gerade für die höheren Stufen aufgrund mangelnder Erfahrungen wohl kaum jemand beurteilen kann
  • dass es Anfängergruppen viele Hilfen mit auf den Weg gibt. Von der exakten Platzierung der Monster bis hin zu ihren Strategien ist alles angegeben.

Ich finde an diesem Produkt unerträglich:

  • fürchterlich schematisches Abarbeiten von aneinandergeklebten Begegnungen
  • immer der gleiche Aufbau, der einen in ein enges Korsett presst
  • es wird viel zu viel an Informationen vorgekaut – man kann endlich ohne Kreativität Rollenspiele spielen – TOLL!
  • unerfahrene Spielleiter lernen hier eine ganz füchterliche abgespeckte Fassung von Rollenspiel kennen – werden sie jemals freie, denkende, planende Spielleiter werden können??? (–> Ich belege das später noch mit einem Zitat.)
  • Ganze Regenwälder werden unnötig abgeholzt! Jedes Abenteuer wird auf 6 Seiten präsentiert – immer eine Doppelseite pro Begegnung. Ich könnte mit einem einfacheren System und weniger gängelnden Informationen das ganze Brimborium inklusive einer Karte auf eine Viertelseite bekommen.
ACHTUNG – Ich zitiere:
„In this Delve format, the DM can bypass narration and storytelling to simply concentrate on rules and monsters. It becomes almost a boardgame approach.“

Aua! Sollte das der richtige Weg sein? Wenn ich 30 Abenteuer auf diese Art und Weise gespielt habe, bin ich als Anfänger-Spielleiter so versaut, dass ich mir gar nicht mehr antrainieren kann Wert auf Geschichte oder Freiheit der Spieler zu legen.

ABENTEUERPUNKT 2 ist da!

Astrein! Die deutsche Post arbeitet doch noch relativ zuverlässig und eines der Päckchen, die mich heute an der Türschwelle erwarteten, beinhaltete die langersehnte Ausgabe 2 der „deutschen“ Antwort auf Fight on!

Eines vorweg: Ich liebe dieses schicke kleine Format!

Zum Inhalt: „Nur“ 7 Beiträge auf satten 86 Seiten? Hört sich wenig an, verspricht aber viel Spielspaß für die unterschiedlichsten Geschmäcker.

Die Gefiederte Kralle ist ein Raumschiff für Traveller geschrieben von Tobias Deißler. Ich habe zwar seit gut 15 Jahren kein Traveller gespielt, aber das hier exaktest beschriebene Raumschiff macht auch mir, der ich eigentlich eher in der Fantasy verwurzelt bin, Laune auf mehr. Neben den Eckdaten werden 6 unterschiedliche Decks ausgearbeitet und mit gut gewählten Illustrationen stimmig umgesetzt.

Bei Der Vergessene Tempel des Thaxon handelt es sich um ein Einsteigerabenteuer für Labyrinth Lord von Moritz Mehlem. Dieser sehr untotenlastige Tempel ist aus dem bisher nur auf Englisch erhältlichen Quellenband „Larm“ entliehen.
Lobend hervorheben sollte man die stimmungsvollen Bilder von Andy Taylor und die tolle Karte von Andreas Claren, welche man auch im Original-Old-School-Blau herunterladen kann.

Trolle auf der Wetterspitze ist ein Abenteuer für Legends of Middle-Earth und wurde geschrieben von Clemens Meier. Die Umgebung von Bree wird vermehrt von Trollen angegriffen. Und wir reden hier nicht von ein paar Trollen – insgesamt stehen den Helden 300 Orks, 20 Trolle und 200 böse Menschen gegenüber, welche vom Schwarzen Numenorer Turgurth angeführt werden.
Da muss man sich schon besonders „heroisch drauf“ fühlen oder man versucht die direkte Konfrontation zu vermeiden.
Ganz nebenbei sollte ich noch zugeben, dass ich Clemen‘ Schreibe wirklich gerne lese, da ist auch immer ein Augenzwinkern dabei, so ist man auch als Spielleiter bei der Vorbereitung nicht gelangweilt.

Daniel Hanowski beschäftigt sich mit dem Aventurischen Seehandel. Logo – das System ist DSA. Seit 1986 habe ich meine DSA-Zeit hinter mir, aber der Mechanismus sieht so durchdacht aus, dass man ihn sicher auch für andere Systeme stehlen undanpassen kann.
Daniel geht hier in 5 Schritten vor:
– Marktgröße bestimmen
– Finden eines Anbieters
– Ermittlung verfügbarer Ware
– Einkaufspreis bestimmen
– Käufer finden.
Auch die wirklich gut nachvollziehbare Struktur wird es leicht machen, den Mechanismus auf ziemlich jedes Spiel anzupassen.
Glücklicherweise kann man das „Handelsformular“ auch runterladen, da die abgedruckte Version definitiv zu klein ist, um sie sinnvoll nutzen zu können. (Gleichzeitig ist dies der einzig kleine Wermutstropfen in einer tolle nAusgabe.)

Das Szenario Little Rapids 1878 von Stefan Bohnensack führt uns in den Wilden Westen. Ein bestimmtes System wird bewusst nicht genannt, aber ich werde demnächst mal meine Spieler mit einer Runde Boot Hill pesten und sehen, ob es so funktioniert, wie Stefan es sich vorstellt.
Sehr gut gefällt mir, dass hier ganz in meine persönliche Philosophie passend ein Ort mit Personen und Abenteuerideen vorgestellt wird, in den ich meine Spielercharaktere setzen kann. Auch hier ist es nicht so, dass die Charaktere das Zentrum sind, um das sich das Universum dreht.
Schade, dass es außer der (charmant naiven) Karte von LR und Umgebung keine Illustrationen gibt, ein paar Cowboys, Indianer und Kneipenprügeleien hätte ich schon gerne gesehen.

Allsegeln für Anfänger haut dann so richtig auf den Putz: Jakob Skobe bietet direkt Setting UND Szenario an.
Die Illustration eines Allseglers auf Seite 62 muss ich noch unbedingt hervorheben – da können sich viele Spelljammer-Bilder aus den 90ern ein Scheibchen von abschneiden. Auch die beiden Karten des Sonnensystems sind einfach, aber gut gelungen.

… übrigens dürft ihr dreimal raten, welches verrückte Volk die Allsegelei erfunden hat: natürlich die Gnome!

Spektakulär ist der Detailreichtum, von unendlich vielen Namen, bis hin zu drei verschiedenen Arten auf Seglern durch das All zu reisen.

Diese Liebe zum Detail findet sich dann auch im Abenteuer-Szenario, in dem die Abenteurer auf der „Busena“ nach Thardath reisen wollen, was allerdings nicht so einfach ist, wie es wünschenswert wäre…

Den Abschluss der Ausgabe bildet Der Orden des heiligen Besitzes, der von sich selbst behauptet, eine „Persiflage auf den Fandom-Kult um Memorabilia, Sammelkarten und die Trivialitäten, mit denen wir uns so gerne herumschlagen“ zu sein. Christian Buggedei führt uns in drei Akten durch die Welt der verrückten Sammler. So durchgeknallt das Ganzesein mag, leider erkennt man sich doch immer mal wieder selbst in den Diebesgelehrten von I-Emdebbe. Auch Sidekicks wie Ordenswache „Captain ‚Chuck‘ Donigan“ sind so absurd, dass fast schon scheibenweltartige Abstrusitätswerte erreicht werden.
Die „letzte Stufe der Parodie“ wird dann erklommen, wenn man sich den Ordenstempel ansieht, welcher (sowohl Karte alsauch Inhalt der Räume) mit einem Zufallstool erstellt wurde. Das könnte man als Makel ansehen, oder aber als „konsequent durchgezogenen Unsinn“.

FAZIT:

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