[Rezi] Im Goblinbau spricht man über die "Drachen über Larm"

Ein neueres – aber nichtsdestotrotz sehr rühriges Mitglied – der Bloggerfamilie hat sich auf der RPC mit dem neuen LL-Modul „Drachen über Larm“ versorgt und bespricht es wohlwollend auf seinem Blog
Sehr schade, dass wir die Runde in Köln nicht fertig spielen konnten, aber dafür wurde ja wenige Stunden später im Heerlager ordentlich aufgeräumt…

[Rezi] John Sinclair – Der Erbe des Templers

Geisterjäger John Sinclair 3 – Das Erbe des Templers

Autoren: André Wiesler, Rick Volabee, Manfred Fischer, Markus Plötz
System: John Sinclair Abenteuerspiel
Produktart: Abenteuer
Verlag: Ulisses
ISBN: 978-3-86889-027-3
Preis: 24,95€
Inhalt: 280 Seiten, vollfarbig, Hardcover mit Leseband
Sprache: Deutsch

Zur Aufmachung des zur SPIEL 2010 erschienenen neuen Abenteuerbandes für das John Sinclair Abenteuerspiel muss man nicht viele Worte verlieren. Das gute Stück reiht sich nahtlos in die Serie mit dem Grundregelwerk und dem ersten Abenteuer Ewige Jugend ein. Man hat ordentlich was in der Hand, das in schwarz gehaltene Cover und die im perfekten Groschenroman-Stil gehaltenen Illus von Karsten Schreurs passen perfekt zum Produkt. Mir gefällt auch die konsequente Durchnummerierung (Regelwerk – 1, Ewige Jugend – 2, Das Erbe des Templers – 3), das im Regal meinem Sinn für eine strukturierte und übersichtliche Sammlung sehr entgegen kommt.
Auch am Inneren ist eigentlich nichts auszusetzen. Der Vollfarbdruck, das stabile Papier und das klare und übersichtliche Layout kennt man ja von den beiden vorhergehenden Bänden, es gibt also keine unliebsamen Überraschungen.
Beim Inhalt allerdings gibt es Überraschungen – und zwar positive. Aber dazu später. Wie schon in Ewige Jugend gibt es neue Regeln und Regelerläuterungen, neue Ausrüstungsgegenstände und Fertigkeiten, gefolgt von 3 Abenteuern, Hintergrundinformationen und allen notwendigen Karten zum Kopieren im Anhang.
Die Regeln und neuen Gegenstände bieten wenig Überraschendes, so werden die Regeln für Mediations-/Heilregeln und die 1 AP-Gegenstände präzisiert und es gibt 4 neue Waffen, sowie jede Menge neuer Schuhe – da schielt Ulisses wohl darauf, die Damen als neue Kundenschicht zu gewinnen…
Kommen wir zu dem, was dem Buch seinen Namen gibt – den Abenteuern. Das erste heißt dann auch direkt Der Erbe des Templers. Hier kommen wir direkt zu den angesprochenen positiven Überraschungen, denn die Abenteuer sind nicht mehr ganz so linear wie die bisher erschienenen Abenteuer.
Klar. Aus Sicht eines reinen Rollenspielers haben die Entscheidungen der Spieler immer noch keine großen Konsequenzen, denn an einigen Stellen des Abenteuers läuft alles wieder zusammen – egal, was man vorher getan hat. Immerhin gibt es hier aber mehrere Wege, die man beschreiten kann und je nachdem, was man getan hat, hat man in folgenden Szenen Vor- oder Nacheile.

Das führt uns direkt zum größten Problem und gleichzeitig zur Stärke des gesamten Systems. Aus der Sicht eines Rollenspielers fühlt man sich in ein Korsett eingesperrt und hätte gerne mehr Freiheiten – aus der Sicht eines Lesers von John Sinclair-Romanen tun sich allerdings neue Freiheiten auf, denn er kann endlich an den Abenteuern von JS teilhaben und wenn er hier für das Hobby Rollenspiel angefixt wird, hat der Verlag sein Ziel ja erreicht.
Aber auch aus Rollenspielersicht hat JS eine Daseinsberechtigung, denn Charaktere sind schnell gebastelt und die Abenteuer sind so „idiotensicher“ und kleinschrittig geschrieben, dass man auch als Spielleiter einfach nur das Buch aufschlagen muss und direkt loslegen kann, da eigentlich keine Vorbereitungszeit notwendig ist.

Doch zurück zum ersten Abenteuer – Mallmann wurde entführt und die Geisterjäger machen sich auf in das französische Bergdorf Cavenac, wo sie auf Vater Foucault und untote Tempelritter stoßen. Mit Templern und Personen und Orten, die schwer an Bérenger Saunière und Rennes-le-Chateau erinnern, rennt man mit mir natürlich offene Türen ein. Daumen rauf für die Handlung und die Handlungsmöglichkeiten in Abenteuer 1.
Insgesamt kann ich schonmal direkt sagen, dass der Templer für mich persönlich das Highlight des Bandes ist, aber das liegt wahrscheinlich eher an der Thematik, als an wirklich handfesten Dingen.

In Schrecken aus dem Nebel begeben wir uns wieder zurück nach England – genauer gesagt, ins fiktive kornische Dörfchen Blackstone. Dort bekommen sie es mit einem Werwolf und seinen Schergen zu tun. Glücklicherweise gelingt es, dem Werwolf-Thema ein paar neue Aspekte abzugewinnen – zum Beispiel habe ich Werwölfe noch nicht in Kombination mit einem weiteren Klassiker „verrückter Wissenschaftler“ gesehen. Nette Idee.

Bot Abenteuer 2 mal etwas Verschnaufen von der „großen“ Geschichte um den Schwarzen Tod, wird dieser Handlungsstrang im letzten Abenteuer weiter fortgeführt. Bis dass der (Schwarze) Tod euch scheidet lässt die Geisterjäger gegen zwei weitere Herolde antreten. (Peinlich! Mein liebster das/dass-Fehler tritt ja in Ulisses-Produkten immer mal wieder auf, aber hier seht er sogar in der Überschrift zu Kapitelbeginn auf Seite 166. Das sei es aber auch schon zum Lektorat, denn außer dem „klassischen“ Fehler, der wieder in zweistelliger Zahl auftritt, findet sich nicht viel Negatives. Gute Arbeit.
Trotz des Titels kann ich aber verraten, dass der ST gar nicht höchstpersönlich auftritt, sondern zwei adäquate Vertreter geschickt hat. Auch dieser Abenteuerband endet mit einem Paukenschlag und neben einer neuen Erkenntnis über die Herolde müssen die Charaktere auf unerwartete Hilfe zurückgreifen. Alles in allem ein würdiges (Zwischen-)Finale. Ich bin gespannt, was der Schwarze Tod noch so zu bieten hat und ob die Geisterjäger ihn jemals direkt vor die Flinte bekommen werden – also her mit JS Band 4!

Zu den Handouts sage ich mal nichts, weil ich nicht der große Handout-Freak bin. Die sind vom Stil her den Handouts vieler Cthulhu-Abenteuer ähnlich. Man hat halt viel stylisch geschwurbelten Text, aber wenn man ehrlich ist, steht dann eine wichtige Info auf einer Seite und die findet jeder dressierte Schimpanse mit Lesebrille. Wer drauf steht, wird voll bedient und ein cleverer Kopf hat die Handouts noch zusätzlich in Klartext dazugedruckt, was dem Spielleiter viel Mühe abnimmt, denn er muss nicht versuchen, sich durch die kryptischen Schriften zu wühlen.

… diese Rezension wird in erweiterter Form (auch mit einer Passage über das Kartendeck) in der nächsten Ausgabe des Zunftblatts erscheinen.

[Kurz-Rezi] David – Die Bestie im Inneren

Heute wage ich mich in Gefilde, die ich sonst selten betrete und gebe den Marcel Glgnfz-Ranitzki. Grund dafür ist ein Buch, das ich auf der Buchmesse gekauft habe – im Zuge der gegenseitigen „Befruchtung“ des Mantikore-Verlags und des Schüppler-Verlags.

Auf zu einer kurzen aber knackigen Besprechung eines wirklich unterhaltsamen Romans aus dem weiteren Shadowrun-Umfeld.

Titel: David – Die Bestie im Inneren
Autor: Marcus Strobel
Verlag: Schüppler-Verlag
Preis: 12,95€
ISBN: 978-3-942289-02-3

Vorweg – Außer einem groben Plot werde ich auf eine inhaltliche Beschreibung verzichten – will ja schließlich niemandem den Spaß nehmen.

Ich zäume das Pferd mal von hinten auf, um etwas vom klassischen Rezensions-Schema wegzukommen, das ich mir für Fantasy-Produkte angewöhnt habe:

Das Buch ist richtig unterhaltsam! Es hat Spaß gemacht zu lesen, las sich frei von der Leber weg, die Sprache ist absolut zum Genre passendanten, und die Charaktere sind liebevoll gezeichnet und wachsen einem richtig ans Herz.

Gerade Letzteres ist aber in meinen Augen das Hauptproblem, denn der Roman bemüht sich aufrichtig, „krass“ zu sein, was ihm auch in den meisten Momenten gelingt, dazu passt der Schluss leider nicht. Lest den Roman und ihr werdet wissen, was ich meine. Schade, eine verschenkte Chance mal so richtig zu rocken, aber dafür bietet sich die Chance eines zweiten Teils.

Was, zum Henker, macht denn diese merkwürdige Rezension auf einem Rollenspielblog? Klare Antwort: Die zweite Hälfte des Romans liest sich extrem wie ein Shadowrun-Roman. Hälfte1 laviert irgendwie etwas unentschlossen zwischen einer nüchtern erzählten Außenseitergeschichte und einem lässigen Tarantino-Metzler. Erstaunlicherweise gefallen mir hier die leisen („verlorenen“) Momente besser, als die, in denen Adrenalin fließt und Blut spritzt.
Gewalt ist ein großes Thema im Roman, wird aber nie übertrieben geschildert, aber schon so, dass man merkt, dass der Autor auch schonmal was auf die Omme gekriegt hat und sich gut in beide Seiten der Konflikte hineindenken kann. Hut ab vor den guten Action-Szenen (die allerdings – und das ist absolut gut so – beileibe nicht so heftig waren, wie sie mir im Vorfeld geschildert wurden).

So! Jetzt ist es an der Zeit zum Plot zu kommen – wie angekündigt nur ganz oberflächlich, um nichts Wichtiges vorweg zu nehmen.

Mit David stimmt etwas nicht – er lebt in einer entfremdeten Welt und arbeitet an einer Arbeitsstelle, wo anscheinend auch niemand Interesse an seinen Mitmenschen hat. Schnell erfährt man, was es mit David und der „Bestie im Inneren“ (Ich persönlich hätte diesen Zusatz im Titel ja lieber weggelassen.) auf sich hat. Eher unvermittelt lernt er gerade auf der Arbeit ein Mädchen kennen, das sich augenscheinlich für ihn interessiert. Mit diesem Mädchen und einem Kumpel sitzt er in einer Hafenkneipe, als der Freund brutal entführt wird und sowohl Stimmung als auch Handlung des Buches total kippen. Das Kippen der Handlung macht richtig Spaß, denn der Rest des Romans ist ein absolut reinrassiger „Run“ in die „Festung des Feindes“, um den Kumpel rauszuhauen.

Etwas unverständlich gibt es ab hier zwar deutlich mehr Action, aber die Stimmung des Romans hellt sich im merkwürdigen Kontrast dazu auf. Es wird gewitzelt, es gibt coole Sprüche, ja sogar romantische Szenen…
Keine Ahnung, warum dann vor dem Punkt, an dem alles kippt, so eine düstere Stimmung gemalt wurde. Die Welt kommt auf jeden Fall wirklich sehr trostlos und düster daher und erinnert stark an unsere Welt des Jahres 2010 in ihren schlechteren Momenten.

Eine weitere Merkwürdigkeit ist ein Nebenhandlungsstrang mit einem Mordermittler und einem Fernsehreporter, die sich permanent kabbeln und gegen Ende eine unsichere Allianz eingehen. Mir persönlich gefallen die Charaktere hervorragend und ich habedie ganze Zeit darauf gewartet, dass ihr Handlungsstrang irgendwann dem Hauptstrang zugeführt wird, was aber nie so recht passierte. Zu Beginn hatte ich durch die scheinbare Wichtigkeit dieses Nebenschauplatzes sogar irgendwie die Erwartungshaltung aufgebaut eine Art Krimi serviert zu bekommen, was sich aber in der Form nicht erfüllte.
Auf die jetztige Art und Weise laufen die beiden irgendwie ins Leere und man fragt sich, was sie im Roman zu suchen haben. Meiner Ansicht nach hätte es hier nur zwei Optionen geben können: Die Jungs komplett rauslassen oder ihnen gegen Ende eine richtig wichtige Rolle geben und sie an der Schlachtplatte beteiligen.
Warten wir mal auf den (vermutlich) geplanten Nachfolgeroman…

Ich habe ja die Bottom-Up-Rezi schon mit dem Fazit begonnen, dann kann ich es mir an dieser Stelle sparen.

Wen ihr also einem sympathischen „kleinen“ Autor eines sympatischen kleinen Verlags etwas unter die Arme greifen wollt und gleichzeitig drei Abende lang eine wirklich schön konstruierte Geschichte irgendwo im Grenzbereich zwischen lakonischem Zukunfts-Film-Noir und einem handfesten Shadowrun-Roman lesen wollt – greift nur zu! Bestellen könnt ihr (demnächst) bei Amazon. Zumindest solltet ihr mal auf der Seite des Autoren reinschneien – das hat noch keinem geschadet.

[Rezension] Dungeonslayers

Lange habe ich mich nicht mehr so sehr darüber gefreut, dass ich ein Rollenspielprodukt noch vor euch allen in Händen halten kann. (ÄTSCHI!) Daher ist es mir eine Freude und Ehre gleichermaßen, eine kleine Rezension zu verfassen. Man kann es schon an der Überschrift ablesen, aber bei besagtem Produkt handelt es sich um DUNGEONSLAYERS von Christian Kennig, das der Uhrwerk-Verlag nächste Woche auf der SPIEL in Essen auf den Markt bringen wird.

Erster Eindruck:
Ein Cover, das in mystischem Grün gehalten eine Abenteurergruppe zeigt, die sich ihrer Haut gegen eine Gruppe Skelette erwehren muss und ein schickes A5-Format, das einen bei 160 Seiten Stärke schon „ordentlich was in der Hand halten lässt“. Gefällt mir gut. Kann man sich auch mal in den Rucksack stecken, um unterwegs etwas zu lesen. Das Buch liegt super in der Hand und die Bindung scheint mir ordentlich was auszuhalten. Da ich aber Sammler bin und auf einen perfekten Zustand Wert lege, habe ich glaube ich schon ein minimales Problem aufgedeckt – die äußerste Folienschicht sieht an den Buchrändern schnell angeschlagen aus. Das ist aber wirklich kleinliches Rumgejammer, schlimm ist das beileibe nicht, wir reden hier von Bruchteilen von Millimetern.

Layout, Illus und Co:
Selbst wenn Frank meckert, dass der Bogenschütze den Pfeil falsch herum angelegt hat und so ganz sicher nichts treffen wird, muss ich sagen, dass ich das Cover von Alan Lathwell ausgesprochen gerne mag. Wie (wie wir später sehen werden) das ganze Spiel schafft die Cover-Illu den Spagat zwischen einem Old-School-Look und einer modernen Grafik, die auch bei DSA- oder D&D 3/3.5/4-Spielern und den unvermeidbaren Savages anzusprechen vermag.
Die Innen-Illus von Thomas Trapp gehen dann eher in die Richtung „grob und klassisch“, was aber auch im Gesamtkontext passt. Teilweise sind sie mir zu comic-artig, wie beispielsweise die beiden flüchtenden Skelette auf S.73, die einzeln betrachtet durchaus ihren Charme haben, aber mit dem Rest des Buches nicht so gut harmonieren. Das ist aber schon Gemecker auf hohem Niveau, denn insgesamt ist das Buch-Innere absolut durchdacht und das klar gegliederte Layout macht es dem Neuling sehr leicht, sich zurecht zu finden. Ein wirklich ganz großes Lob dafür. Strukturierte Dinge wie Zaubersprüche, Monster und Ähnliches in kleinen Kästchen mit immer wieder kehrenden Symbolen zu präsentieren ist wirklich absolut sinnvoll und gelungen. Hier sind wir wieder bei dem Problem „alt gegen neu“ – denn kurze Informationen (für mich oft einhergehend mit einem Old-School-Spielgefühl) treffen auf eine moderne, aufgeräumte Präsentation. Ihr werdet sehen, dass dieses Verschmelzung old-schooliger und moderner Elemente im Laufe der Rezi immer wieder auftauchen wird.
Ob gewollt oder nicht, erfüllen die Reiter am Seitenrand, auf denen die Kapitel angezeigt werden, einen weiteren Zweck. Das Kapitel, in dem man sich gerade befindet, ist weiß anstatt grau markiert, was dazu führt, dass man schon, wenn man von der Seite auf das Buch blickt, einen guten Überblick darüber hat, was wo zu finden ist – hervorragend und gut für schnelles Nachblättern.

Inhalt:
Ich sage es ja nur sehr ungern, aber schon mit dem Inhaltsverzeichnis hat Dungeonslayers bei mir gewonnen, denn die einzelnen Kapitel sind in die Räume eines Dungeons hinein geschrieben und an solchen kleinen Gimmicks gibt es noch so einige. Prima. Solche netten kleinen Effekte will ich doch in mehr Rollenspielprodukten sehen. Da startet man gut gelaunt in die Lektüre.
Da verschmerze ich auch die 3 Fehler im Vorwort und die Tatsache, dass alle Anführungszeichen englisch – sprich: oben – sind. Das war auch der letzte Satz zum Lektorat, denn abgesehen vom Vorwort (das bestimmt in letzter Minute nachgeliefert und nicht mehr überprüft wurde) sind Fehler wirklich sehr rar gesäht.

Nach einem Vorwort und einer kurzen Beispielszene, um zu demonstrieren, was Rollenspiel überhaupt ist, gehen wir direkt „in medias res“:

CHARAKTERE
Auf nur 16 Seiten werden alle Regeln geklärt, die man zur Charaktererschaffung benötigt. Ich persönlich finde es in Rezis immer langweilig zu lesen, aber der Vollständigkeit halber schildere ich kurz die Werte, die einen Charakter ausmachen, damit wir flott zum Kernmechanismus kommen.

3 Attribute :
Körper, Agilität, Geist

6 Eigenschaften:
Stärke und Härte –> Körper
Bewegung und Geschick –> Agiliät
Verstand und Aura –> Geist

Aus diesen errechnen sich folgende Kampfwerte:
Lebenskraft, Abwehr, Initiative, Laufen, Schlagen, Schießen, Zaubern, Zielzauber

Alle diese Werte sind noch mit Abkürzungen (mit je 3 Buchstaben) versehen, damit spielrelevante Angaben kurz und knapp gemacht werden können.

Kommen wir wieder zurück zu meiner alt/neu-Problematik. Die schnell bestimmten Werte sind absolut Old-School, aber die Tatsache, dass nicht gewürfelt wird, sondern Punkte verteilt werden, sowie das schicke Layout sind doch eher modern.
Immer mehr muss ich feststellen, dass Dungeonslayers zwar mit „Ein altmodisches Rollenspiel“ kokettiert, aber eigenlich ein sehr aufgeräumtes, einheitliches Regelsystem besitzt. Es dürfen sich also nicht nur „alte Säcke“ (TM) angesprochen fühlen, sondern auch Freunde modernerer Systeme.

Nun hat man die Wahl zwischen einem Volk (Elf, Mensch, Zwerg) und einer Klasse (Krieger, Späher, Zauberwirker –> Heiler, Zauberer, Schwarzmagier). Ab Stufe 10 (klassisch mit einem Erfahrungspunktesystem zu erreichen) hat der Charaker die Wahl einer „Heldenklasse“, die dann noch deulich mehr rockt als die drei Grundklassen.
Berserker, Paladin, Waffenmeister –> Krieger
Attentäter, Meisterdieb, Waldläufer –> Späher
Druide, Kampfmönch, Kleriker –> Heiler
Elementarist, Erzmagier, Kriegszauberer –> Zauberer
Blutmagier, Dämonologe, Nekromant –> Schwarzmagier

TALENTE
Auf den nächsten 20 Seiten gibt es jede Menge an Talenten, die man sich bei Charaktererschaffung und Stufenaufstieg mit Talentpunkten kaufen kann. Diese Talente stehen nur für bestimmte Klassen und ab einer bestimmten Stufe zur Verfügung. Kleines Manko: Schick wäre hier eine Art Talentbaum nach Klassen sortiert gewesen, aber ich bin sicher, dass sich so etwas in der äußerst rührigen Szene auf der Dungeonslayers-Seite schon findet oder demnächst zu finden sein wird…
Kommando zurück: Diese Auflistung findet sich im vorhergehenden Kapitel bei den jeweiligen Heldenklassen. Ich lasse den Absatz dennoch in der Rezi, denn auf die hervorragende Community müsste ich sonst an anderer Stelle erwähnen, hiermit ist das erledigt.

REGELN
Kommen wir zum Kern des Ganzen – gleichzeitig auch die simpelste Sache am System – dem Regelmechanismus.

Man würfelt mit einem W20 und muss möglichst niedrig (unter einem Zielwert oder niedriger als der Gegner) würfeln.
[EDIT]Korrekter ausgedrückt findet ihr den Mechanismus in den Kommentaren – okay, dann ist er doch nicht so einheitlich, aber immer noch einfach.

Fertig!

Einfach und gut!

Wie schon bei älteren Versionen von Dungeonslayers sehe ich aber auf höheren Stufen ein Problem – und zwar, wenn man Werte jenseits der 20 hat. Dann müssen nämlich zwei Würfe (oder noch mehr) absolviert werden und zwar einmal unter 20 und einmal unter den Restwert (Sprich: Bei „25“ einmal unter 20 und einmal unter 5). Das erscheint mir von den Wahrschei
nlichkeiten her mathematisch völlig wahnsinnig, aber da ich ein Mathe-Versager bin, wage ich mich kein Urteil zu fällen und denke mal, dass Christian und seine Jungs das Spiel auf höheren Stufen getestet haben, ich kann nur bestätigen, dass das System auf kleinen Stufen mit Werten unter 20 hervorragend funktioniert.

Auch auffällig ist, dass sämtliche Regeln Kampfregeln sind – aber das sei verziehen, denn es wird wohl niemand mit Dungeonslayers eine Kampagne mit Bäckergesellen spielen, die morgens in die Backstube gehen…

ZAUBERSPRÜCHE
Auf kleinstem Raum gibt es hier etliche Zaubersprüche mit allen nötigen Angaben. Neben den alphabetisch sortierten Sprüchen mit Beschreibung und Werten, finden sich hier Listen für die drei Magierklassen, in denen alle Sprüche nach Stufen sortiert sind.

AUSRÜSTUNG
Noch kürzer und knapper sind die Ausrüstungslisten. Es gibt keine Beschreibung der Gegenstände, aber in den Tabellen sind neben den Preisen wenn nötig auch die spielrelevanten Wirkungen der Gegenstände aufgeführt. Sehr effektiv.

SPIELLEITUNG
Der mit Abstand längste Abschnitt des Buches befasst sich mit der Spielleitung. Der potentielle Spielleiter erhält Tipps, wie er seinen Dungeon entwerfen kann, wie er EPs vergibt, wie er erweiterte Proben abwickelt, was für Schätze die Charaktere finden können und wie sie eigene magische Gegenstände erschaffen können. Interessant sind auch die einstürzenden Dungeons. Da wurde eine schicke Idee gut umgesetzt.

KREATUREN
Der Hauptteil des Kapitels Spielleitung wird von den Beschreibungen und Werten der potentiellen Gegner der Charaktere eingenommen. Ich hätte hier ein eigenes Kapitel draus gemacht, das wäre auch der Übersichtlichkeit zugute gekommen, denn man hätte sich durch die Kapitelreiter an der Buchseite noch schneller zurecht gefunden.
Wie die Sprüche sind auch die Kreaturen in übersichtlichen Boxen aufgeführt. Ich muss hier zugeben – die Boxen erinnern mich sehr an D&D 4 (nur vom Layout und der Übersichtlichkeit her). Wieder ein klassischer Fall für mein Leitmotiv alt/neu. Wenige Werte machen die Kreaturen aus und werden übersichtlich und modern dargestellt.

ABENTEUER
Mit Caera wird in diesem Kapitel ein kurzes Setting vorgestellt, in dem die abgedruckten Abenteuer platziert wurden:
– Herr der Ratten (für Charaktere der Stufe 1)
– Reise des Verrats (für Charaktere der Stufen 2-3)
– Festung des Unheils (für Charaktere der Stufen 3-5)
Hier zeigt sich schon der große Vorteil von Dungeonslayers, dem es gelingt, auf wenig Raum viel Abenteuer unterzubringen. Es lohnt sich also, knappe Regeln mit übersichtlichen Symbolen und Werten zu versehen.

DIE WELT CAERA
Auf wenigen Seiten und mit vielen Karten wird eine absolut klassische Fantasy-Welt präsentiert,
in der schon das Lesen des Almanachs Lust auf’s Spielen macht und einem bei jeder Dorf-Beschreibung ein paar Abenteuerideen einfallen. Genau so muss eine Welt vorgestellt werden – kurz und knapp mit inspirierenden Beschreibungen, die die Lust wecken, damit zu arbeiten.

ANHÄNGE
Anhang A: Beutetabellen
Anhang B: Miniaturen, Bodenpläne & Co.
Anhang C: Völkerbaukasten
Es gibt ja nur Elfen, Menschen und Zwerge – wer aber lieber einen Halbling, Minoaurus oder Ork spielen will, kann sich hier sein Wunschvolk zusammenstellen.
Anhang D: Feuerwaffen
Michael Wolf öffnet das Fass der Pandora und gibt Regeln für Feuerwaffen. (Glücklicherweise nur als Optionalregeln.) Nicht, dass die Regeln schlecht wären, aber Feuerwaffen in Fantasy-Settings sind immer so eine Sache…
Index
Charakterbogen

Um erneut auf die geniale Community hinzuweisen – Auf der Homepage findet ihr unfassbar viele Downloads wie Abenteuer, Charakterbögen, Erweiterungsregeln…
Der Direktlink zum Forum, in dem euch bei jedem noch so kleinen Problem schnell und freundlich geholfen werden wird, findet iher hier.

Fazit:
Kurz und knackig: Ein absolut liebenswertes „kleines“ System, das man eigentlich jedem „klassischen“ Rollenspieler empfehlen kann. Moderne, aber einfache Mechanismen und schickes Layout erfüllen gemeinsam mit einer old-schooligen Aufmachung und der „Idee der Einfachheit“ hervorragend und ich finde, dass das Regelwerk diesen Spagat souverän meistert.
Unerstützt durch eine freundliche und sehr produktive Community wird DS noch mehr zum absoluten Geheimtipp.

Ich muss es wohl nicht extra sagen, oder? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!! … und zwar hier oder auf der SPIEL in Essen – ich habe mir sagen lassen, dass Christian Kennig, der Autor zumindest am Samstag vor Ort sein wird.

Aventurischer Bote 143

Heute morgen angekommen undschon ist eine Kurzvorstellung des Inhalts mit meinen üblichen gesellschaftlichen Anmerkungen online – faszinierend!

Was wird denn dem „DSA-fernen DSA-Freund“ im AVENTURISCHEN BOTEN 143 geboten?

Spielhilfe: Im Gasthaus „Auerhahn“
Ein Gasthaus wird vorgestellt und es gibt sogar einige kleine Abenteueraufhänger. Nett und solide – es gibt kaum etwas zu bemängeln, als die Tatsache, dass ich gerne einen Grundrissplan des Gasthauses hätte, damit später im Spiel alles etwas weniger „beliebig“ wird.

Von dunklen und hellen Tagen einer Stadt
Im Fahrtwind der Dunkle-Zeiten-Box wird Hôt-Alem vorgestellt. Besonderes Augenmerk wird auf die Gründungszeit (noch als „Hôt-Elem“) gelegt. Dem wird dann die „heutige“ Stadt gegenüber gestellt. Es gibt jeweils kurze Hintergrundinformationen, wichtige Personen und Abenteuerideen. Als Karten-Freak erfreuen mich natürlich die beiden Karten, welche die jeweilige Ausdehung der Stadt zeigen. Diese Abschnitte des Artikels lesen sich klasse und beflügeln die Vorstellung, sodass es ein Leichtes sein sollte, sich hier ein paar kleinere Abenteuer auszudenken.
Ein zweiteiliges kurz angerissenes Abenteuer soll dann einen „Brückenschlag“ zwischen den Dunklen Zeiten und der Gegenwart bilden. Interessant, aber auch nicht mehr.

Con-Auftritte
Rückblicke auf Hannover spielt und die FeenCon (laaangweilig!) und eine Vorausschau auf Dreieich. Dort wird es mit „Die Rückkehr der Schwäne“ ein Abenteuer von Chris Gosse geben – bin mal gespannt.

Schauplatz: Das Kloster Mantrash’Mor und das Zwölfgöttermonument
Für mich als Dungeon-Freund natürlich besonders interessant, aber vielleicht auch gerade deshalb besonders kritikwürdig. Die Karte ist super! Die macht neugierig und man bekommt Lust darauf, sich mit dem Komplex zu befassen. Den geneigten Betrachter zeigen sich aber sofort brutale Probleme, wie beispielsweise, dass die Räume 31 und 32 in der BEschreibung gar nicht vorkommen. Von ihrer Position her müssten sie aber sehr wichtig sein, kann man doch durch sie direkt von draußen in die Schatzkammer gelangen (Welcher trottelige Klerus würde so weit vorne in einem riesigen unterirdischen Komplex seinen Schatz lagern?) Warum befinden sich Wachräume vom Eingang aus gesehen hinter der Schatzkammr? Fragen über Fragen.

Sehr gut gefällt mir ein dünner Gang, der hinten um das Heiligtum herumführt und der mit der Nummer 23 als „Bäder“ deklariert ist.

Ich fürchte im Bereich „Dungeons“ hat DSA 20 Jahre den Schlaf der Gerechten geschlafen und hat noch einiges aufzuholen.

Auffällig auch, dass sämtliche Abenteuerideen mit dem unterirdischen Komplex selber nicht das Geringste zu tun haben. Ein paar schicke Verschwörungen innerhalb des Klerus oder Ähnliches wäre doch schick gewesen.

Die folgenden 8 Ingame-Seiten überblättere ich unauffällig und decke das Mäntelchen des Schweigens über sie – soll den Kram doch jemand anders lesen…

Spielhilfe & Szenario: Zwischen Lehrbüchern und Schlafsälen
Ich bin ja immer noch auf der Suche nach einem tragfähigen Modus, um eine Harry Potter-Kampagne zu leiten. Vielleicht werde ich ja hier fündig.
Puh! Irgendwie finde ich hier nicht das, was ich suche, aber nichtsdestotrotz bietet der Artikel viele Anregungen, die es wert sind ausgeschlachtet zu werden.
Großes Plus sind neben den gut geklärten Grundvoraussetzungen die beiden Abschnitte: „Die Bedrohung von Innen“ und „Die Bedrohung von Außen“. Hier finden sich kleine Aufhänger, die man für Abenteuer verwursten kann.
Völlig verschenkt ist der Abschnitt: „Ausgestaltung einer Scholarenkampagne am Beispiel Festum“. Hier wird in „schlimmster DSA-Manier“ in wenigen Abschnitten geschildert, was die Jungzauberer alles erleben und wie diese Ergebnisse ausgehen.
Himmel hilf! Warum gibt es nicht eine Karte von der Akademie, Beschreibungen (und Werte) der Bewohner, sowie ihre Wünsche, Träume und Ziele. Dazu ein paar schicke Zufallstabellen mit Ereignissen (deren Ausgang NICHT vorweggenommen wird) und man lässt sich die Kampagne einfach entwickeln.
Natürlich darf und muss es Fixpunkte geben – wie zum Beispiel Prüfungen oder Feste im Jahreskalender – aber dann doch bitte so, dass die Ergebnisse der Geschehnisse schon vorher festgelegt werden.
Also bitte – so nicht! Wenn man sieht, dass man für eine Kurzvorstellung der Kampagne nur noch eine Spalte Platz hat, dann sollte man es lieber gar nicht erst angehen.

Fantasy Productions
Geil! Die Geschichte von Fanpro wird auf zwei Seiten aufgerollt. Ich liebe „Blicke hinter die Kulissen“! Mehr davon!

Die DSA-Redaktion im Wandel der Zeit
Habe ich schon gesagt, dass ich Blicke hinter die Kulissen liebe? Hier geht es weiter und einige der Entscheidungsträger hinter DSA stellen sich in kurzen Steckbriefen vor. Ein Skandal nur, dass iemand von ihnen gerade „Die Larm Chroniken“ auf dem Lesepult liegen hat – aber ich weiß immerhin, dass Chris irgendwo den spektakulären Gladiatoren-Quellenband für LL rumfliegen hat…

Kernredaktion:
Patric Götz
Chris Gosse
Uli Lindner
Daniel Simon Richter
Thomas Römer

Das Boten-Team:
Ulrich Kneiphof
Britta Neigel

Das Myranor-Team:
Heike Kamaris
Jörg Raddatz

Gut lesbar, informativ und menschelnd. Weiter so!

Spielhilfe: … und ringsum Wasser
Eine unbekannte Insel im Perlenmeer wird im Logbuch-Style eingeführt. Diese Insel soll in den nächsten Ausgaben des AB weiter ausgebaut werden. Hört sich gut an. Mal sehen, ob sie mit meiner „Referenzinsel“, der „Insel der Schrecken“ mithalten kann…

Meisterinformationen
Die nächste Rubrik, die ich brutal überblättere. Sorry, aber das interessiert mich gar nicht.

Stargazer rezensiert…

… und zwar ein paar Soapbox Games-Produkte!

Beim Überfliegen war ich etwas schockiert vom Satz: „What he lacks in talent he makes up in versatility…“ Glücklicherweise war nicht der Autor gemeint, sondern die Charakterklasse des Abenteurers. Puh! Tief durchatmen und den Adrenalinspiegel langsam wieder senken ist angesagt!

Michaels Blog muss man sowieso jedem ans Herz legen, der auch nur annähernd des Englischen mächtig ist – schade, dass er nicht auch auf Deutsch bloggt.

LESEN! LESEN!! LESEN!!! (Und nicht nur diesen Artikel, sondern alle und immer!)

[LL Rezi] Why?

Warum lässt man jemanden eine Rezension machen, der…

a) keine Ahnung von der Materie hat?

b) sich gar nicht auf den Artikel einlassen will?

c) von seiner vorgefertigten Erwartungshaltung nicht abzurücken bereit ist?

d) vom ganzen Naturell her gar nicht zum rezensierten Artikel passt?

e) noch nach seinem Fazit unsportlich nachtritt?

Ich könnte den ganzen Artikel genussvoll „bearbeiten“ und die vielen inhaltlichen Fehler ansprechen, aber ich möchte doch dem Autor nur ganz kurz mit auf den Weg geben:

„Es gibt keine Hausregeln bei LL, die „verwurstet“ wurden. Die wenigen Unterschiede, die es gibt, existieren nur aus dem Grund, dass vermieden werden soll, mit Copyrights in Konflikt zu kommen.
Es handelt sich also einfach nur um eine Neu-Organisation der D&D (Classic)-Regeln, die zwei Zwecken dienen soll:

1) Du kannst Granaten wie „Festung im Grenzland“ (auch im Jahr 2010 noch ein geniales Modul) spielen, ohne dich auf eBay nach den alten D&D Sets umsehen zu müssen oder dir einen Wolf zu konvertieren.

2) Du kannst selber Material für das „erste Rollenspiel der Deutschen“ schreiben und veröffentlichen, ohne dass WotC dir per Klage die Unterhose ausziehen.

Schon deine drei aus dem Vorwort herauskristalisierten Ziele sind sowas von missverstanden und/oder aus dem Kontext gegriffen, dass es jemandem, der Herzblut hinein gesteckt hat, körperliche Schmerzen bereitet werden. Wenn du auf die beiden von mir genannten Punkte keinen Bock hast, bist du einfach der falsche Mann am falschen Ort und es nützt niemandem, wenn du genüsslich irgendwelche uralten Vorurteile auspackst wie „komisches Fertigkeitensystem“ oder die Maßeinheiten, die du lieber metrisch hättest.

Insgesamt betrachtet tut es wirklich weh, diese unerfreulich von oben herab geschriebene „Abrechnung“ komplett zu lesen und ich wette du hast bei der Vergabe der Rezi-Exemplare geschriehen: „Hier! Das will ich haben! Da habe ich schon seit Jahrzehnten eine Rechnung offen!“

P.S.: Du würdest Erfahrungspunkte für’s Knoblauch-Sammeln geben? Respekt! Da spricht der avide WoW-Spieler.

[D&D 4 – Dark Sun] Bloodsand Arena

Gestern habe ich doch mal spontan im Zeitgeist das FREE GAME DAY-Abenteuer BLOODSAND ARENA mitgenommen – und, was soll ich sagen: es hat sich gelohnt.

Schon in der Rückfahrt im Zug musste ich die Folie abreißen und schonmal kurz reinlesen.

BA ist ein Abenteuer für D&D 4E, bildet nach der Encounters-Reihe das nächste Preview auf das Dark Sun Setting und ist für bis zu 6 Spieler der ersten Stufe konzipiert. Da die DS-Regeln ja erst im August – genauer gesagt am 17. – erscheinen, liefert dieses Abenteuer der erwartungsfrohen Gemeinde schon dieersten kleinen Informationsschnippsel, die vor allem in den USAbegeistert aufgesogen werden.

Was bietet das Abenteuer also? Es enthält eine gewaltige Battlemat mit drei verschiedenen Orten, die man ganz sicher nicht nur für dieses Abenteuer verwenden kann, sondern die bei Dark Sun recht unversal Anwendung finden dürften – es gibt nämlich einen typischen Marktplatz, eine Arena und eine Gladiatorenzelle. Weiterhin gibt es 6 Charakterkarten mit Charakteren der ersten Stufe:

  • Vinara – female human sorcerer-king pact warlock (templar)
  • Pak’cha – female thri-kreen animist shaman (elemental priest)
  • Morg – male mul thunderborn barbarian (gladiator)
  • Suldin – male human illusionist wizard (veiled alliance)
  • Kindrok – male goliath (half-giant) arena fighter (gladiator)
  • Ulieth – male elf resilient battlemind (wilder)

… und schlussendlich das 24-seitige Heft mit dem Abenteuer.

Wie schon im Encounters-Abenteuer erfährt man in 8 Schritten etwas über Athas, die Welt von Dark Sun:

  • The World is a Desert
  • The World is Savage
  • Metal is Scarce
  • Arcane Magic Defiles the World
  • Sorcerer-Kings Rule the City-States
  • The Gods are Silent
  • Fierce Monsters Roam the World
  • Familiar Races aren’t what you Expect

Weiterhin gibt es kurze Informationen zu der Region um Tyr herum:

  • Tyr
  • Balic
  • Draj
  • Gulg
  • Nibenay
  • Raam
  • Urik
  • Forest Ridge
  • Ivory Triangle
  • Ringing Mountains
  • Sea of Silt
  • Tablelands

Weiterhin gibt es einen kurzen Abriss zu Charakterklassen:

  • Humans
  • Elves (Händler)
  • Dwarves (Arbeiter)
  • Goliaths / Half-Giants (Leibwächter, Gladiatoren)
  • Tieflings (Nomaden)
  • Dragonborn /Draj (zurückgezogene Söldner, Magier oder Sklavenhändler)
  • Halflings (die „Wilden“ in den letzten Wäldern)
  • Eladrin (leben zurückgezogen in den „Lands within the wind“)
  • Muls (Zwergen-Menschen-Gemisch (Sklaven, Gladiatoren, Arbeiter)
  • Thri-Kreen (Gottesanbeterinnen-Kämpfer – betrachten alles aus Jäger-Beute-Sicht)

Im Anschluss gibt es ein par Tipps, wie man schon weitere DS-Abenteuer spielen kann, ohne, dass das Regelwerk erschienen ist – finde ich sehr sinnvoll, beispielsweise eine Liste mit Monstern aus bisher erschienenen Handbüchern, die man verwenden kann, oder Kampfvarianten für Gladiatoren. Gerade auf letztere werde ich sicher mal irgendwann zurückgreifen.

Vier kurze Regeleigenheiten werden angeschnitten:

  • Character Themes (neben Klasse und Rasse gibt es noch eine Art „Berufung“, die den Hintergrund unterstützt)
  • Weapons of Inferior Materials (die schicke Waffen-Zerbrech-Regel, dieich schon geschildert habe)
  • Defiling Magic (die Daily Powers können verstärkt werden, indem man diese Art der Magie verwendet – das ist allerdings ganz BÖSE, BÖSE, da man so die Welt noch mehr zerstört)
  • Alternative Rewards (Charaktere sammeln nicht so viel Geld und magische gegenstände wie in anderen Settings, daher gibt es hier andere Wege, die Charaktere – ergo: die Spieler – zu belohnen)

Kommen wir zum Abenteuer – beziehungsweise zu DEN ABENTEUERN, denn es gibt zwei Kurzabenteuer.

Nummer 1 Betrayal at Altaruk besteht aus einer Falle, in die die Charaktere tappen, während sie eine Karawane begleiten. Letztere endet natürlich in der Arena.

Abenteuer 2 heißt Veiled Threat und bietet den Charakteren, die als Gladiatoren in der Arena beginnen, die Chance, einen Fuß in die Tür der Verschleierten Allianz in Altaruk zu bekommen.
Hier wird neben der „Veiled Alliance“ noch die „True organization“ eingeführt, die ich aus dem AD&D 2E-Athas nicht kenne – es scheint sich aber zu einer Art Gegenentwurf zur „Veiled Alliance“ zu handeln – lassen wir uns überraschen.

Bisher haben WotC mit der Einführung von Athas alles richtig gemacht – ich bin auf jeden Fall heiß auf das Setting, von dem im August direkt mal der Campaign Guide, der Creature Catalog und das Abenteuer Marauders of the Dune Sea erscheinen werden – gemeinsam mit dem Quellenbuch Psionic Power…

Rezension von Labyrinth Lord

Nic, der Kopf hinter dem Mantikore-Verlag hat mich auf eine erste Rezi der revidierten Neuauflage hingewiesen.

Diese ist zwar für „Kenner“ nicht besonders spannend, aber immerhin gibt sie einen guten groben Überblick über das Spiel und erkennt die Zielgruppe richtig, die nicht nur aus alten Säcken wie mir besteht, die zu blöd sind, um noch andere Systeme zu erlernen, sondern auch für Rollenspielneulinge (gerade nach einer Demorunde mit einem erfahrenen Spielleiter) ein absolut locker spielbares System darstellt.

An zwei Stellen möchte ich allerdings einhaken – bei LL handelt es sich NICHT um eine verkürzte Version der „Rules Cyclopedia„, sondern um eine erweiterte Version der Basis– und Experten-Regeln von Moldvay/Cook, auf die sich dann 1983 Frank Mentzer stütze, als er die uns Deutschen als „DAS D&D“ bekannten Boxen editierte.

Zweite Anmerkung – nicht Korrektur – ist ganz klar, dass ich ergänzen muss, dass man mit LL sehr wohl längere und anspruchsvolle Kampagnen spielen kann, die nicht nur auf das Krabbeln durch Dungeons beschränkt sind…