[Rezi] Pathfinder Setting: Golarion

Die Jungs von Ulisses waren wieder einmal mutig und haben mir ein Rezi-Exemplar eines Produktes zur Verfügung gestellt, das ich nicht zwangsläufig gut finden muss – is aber alles in allem (aus ihrer Sicht) gut gegangen!

Produkt: Pathfinder – Golarion Kampagnenwelt
Art: Quellenband / Hintergrundband
Verlag: Ulisses (US-Fassung Paizo)
Print-Fassung: gebunden, A4, 256 Seiten, komplett farbig, ca. A3 Farbkarte
Preis: 44,95€
ISBN: 978-3-86889-001-3
Veröffentlichung: Dezember 2009
Autor: Mike McArtor (Project Lead)
Dt. Ausgabe: Björn Arnold, Peter Basedau, Friederike Fuß, Tom Ganz, Patric Götz,
Günther Hamprecht, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Mario
Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen, Matthias Schäfer,
Christine Schmidt-Schoolmann, Mario Truant

Produktion:
Hossa! Der Preis ist schonmal direkt amtlich! Entschuldigung, wenn ich direkt mit der Tür ins Haus falle, aber der Preis ist eigentlich fast schon der einzige Punkt, an dem ich etwas herumzumäkeln habe. Über die Illustrationen habe ich mich ja schon beim Grundregelwerk beschwert, da will ich nicht nochmal drauf herumhacken.
Einband und Bindung sind mal wieder die übliche gute Ulisses-Qualität, bloß das Papier scheint mir fast genau so dünn dünn zu sein, wie das des Grundregelwerks. Positiv formuliert: Ich glaube das Papier ist minimal dicker…
Die beiliegende fast A3 große Landkarte ist große Klasse und erinnert von der Farbgebung her an die Forgotten Realms-Karten aus der AD&D 2E-Box, was natürlich schon keine schlechte Referenz ist.
Das absolut aufgeräumte Layout und wirklich sehr wenige Tippfehler fallen absolut positiv auf. Dazu kommt, dass dies definitiv eines der übersichtlichsten Rollenspielbücher ist, das ich seit langem gesehen habe. Mit „übersichtlich“ meine ich nicht humoristisch „mit wenig Inhalt“, sondern ich meine wirklich „übersichtlich“. Man schlägt es auf und weiß direkt wo man dran ist, welche Information man wo suchen muss und findet sich spontan zurecht.
Echt gelungen! Einzige Merkwürdigkeit hier ist, dass sämtliche Aufzählungen immer noch in ihrer amerikanischen Reihenfolge sind und nicht nach der Übersetzung in neue alphabetische Reihenfolge gebracht worden sind, was ja gerade bei diesem gut strukturierten Inhalt kein Problem gewesen wäre.
Eine Sache wundert mich noch, und zwar, dass auf dem Cover der Name der Welt: „Golarion“ gar nicht vorkommt, wohl aber auf dem Buchrücken. Ich habe mal nachgesehen, es ist bei der US-Fassung ebenso, aber das ist ja keine richtige Begründung, die Frage nach dem Grund stelle ich mir nach wie vor, wird aber an Paizo gerichtet werden müssen..

Inhalt:
Sehr interessant finde ich die beiden Gast-Vorwort-Schreiber – nicht unbedingt das, was sie sagen, aber die Personen sind gut gewählt. Neben der Karte des Settings hat man mit Bob Salvatore eine zweite Verbindung zu den Forgotten Realms.
Nocht tiefer in die Geschichte des Rollenspiels hat man mit der Verpflichtung von Rob Kuntz gegriffen, ist er doch ein ehemaliger Nachbarsjunge von Gary Gygax und hat mit diesem zusammen viele wichtige Orte beispielsweise im Greyhawk Setting entwickelt.
Das Setting selbst ist in 6 übersichtliche Kapitel gegliedert: Charaktere, die Innere See, Religion, Organisationen und Die Welt.

Das Charakter-Kapitel stellt alle Rassen und Klassen vor, die der Spieler übernehmen kann. Neben Zwergen, Elfen, Gnomen, Halbelfen, Halborks und Halblingen stehen elf verschiedene Arten von Menschen zur Auswahl, die im Spektrum zwischen den wilden Mwangi, der überheblichen fortgeschrittenen Kultur der Taldani und etwas an Japan angelegte Tian liegen. Ein wüster, aber hoch unterhaltsamer Mix. Schon hier zeigt sich deutlich der aufgeräumte Eindruck, den das Werk macht. Jedes Volk wird auf einer Doppelseite vorgestellt. Oben links auf der ersten Seite ist ein beispielhaftes Bild und daneben finden sich die spielrelevanten Angaben. Zentriert darunter steht ein kurzes fiktives Zitat zu dieser Rasse und rechts oben in der Ecke der zweiten Seite ist eine grüne Box, die die wichtigste Besonderheit des Volkes hervorhebt.
Die spielbaren Klassen sind schon aus dem Grundregelwerk bekannt: Barbar, Barde, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Mönch, Barde, Paladin, Waldläufer, Schurke, Hexenmeister und Magier werden je auf einer Seite geschildert und nur kurz mit ihren Eigenheiten auf Golarion geschildert.
Das Kapitel zur Inneren See schildert ganz kurz auf einer Doppelseite den Hintergrund der Welt mit dem wohl bedeutsamsten Ergebnis, dass die Welt in der Vergangenheit ihrer Endzeitprophezeiung beraubt wurde und nun eine große Leere herrscht, ja das derzeitige Zeitalter gar „Zeitalter der verlorenen Omen“ genannt wird.
Genauer beschriebene Regionen sind:

  • Absalom – Die Stadt am Nabel der Welt
  • Großherzogtum von Alkenstern – Wissenschaftlicher Kleinstaat ohne Magie
  • Andoran – Geburtsstätte der Freiheit
  • Belkzens Boden – Heimat der wilden Orks
  • Brevoy – Machtkämpfe zwischen verfehdeten Adelshäusern
  • Cheliax – Teuflisches Reich im Niedergang
  • Kalistokratie von Druma – Religiöses Paradies für Händler
  • Galt – Die ewige Revolution
  • Geb – Das Reich der Toten
  • Hermea – Das große Experiment
  • Irrisen – Die Heimat der Hexerkönigin
  • Isger – Chelarianischer Vasallenstadt
  • Jalmeray – Königreich des Unfassbaren
  • Katapesch – Basar des Bizarren
  • Kyonin – Das Königreich der Elfen
  • Finismur – Wachsames Grenzkönigreich
  • Die Länder der Lindwurmkönige – Die eisige Heimat der Wikinger
  • Das Reich der Mammutherren – Die verlorenen Länder des hohen Nordens
  • Mediogalti – Das versteck der Roten Mantis
  • Mendev – Der Gottesstaat der Kreuzritter
  • Molthune – Territoriale Expansionisten
  • Das Mwangibecken – Eine unerforschte Dschungelwildnis
  • Nex – Das Monument eines verlorenen Magierkönigs
  • Nidal – In Schatten gehüllter Dienerstaat
  • Nirmathas – Kriegsgebeutelte Wildnis
  • Numeria – Wildes Land der Superwissenschaft
  • Osirion – Das Land der Pharaonen
  • Qadira – Ein Wüstenkönigreich nahe der Grenze
  • Rahadoum – Das Königreich der Menschen
  • Razmiran – Das Reich des Lebenden Gottes
  • Die Flusskönigreiche – Unabhängige Königreiche von schlechtem Ruf
  • Sargava – Eine Grenzkolonie
  • Die Fesseln – Trügerische Pirateninseln
  • Die Flutländer – Eine sturmgeplagte Einöde
  • Taldor – Dekadentes Reich im Niedergang
  • Thuvia – Wüstenreich der Ewigen Jugend
  • Das unvergängliche Fürstentum von Ustalav – Nebeverhangenes Land des gotischen Horrors
  • Varisia – Eine wilde Grenzregion
  • Die Weltenwunde – Vom Krieg gezeichnetes Dämonenland im ständigen Wandel

Warum schreibe ich hier alle Gebiete mit ihrer Kurzbeschreibung auf? Ich bin doch sonst eher der faule Typ. Klarer Fall. Alleine diese Liste zeigt, dass hier alle Settingideen reingepackt wurden, die man sich nur im erweiterten Fantasy-Bereich vorstellen kann. Ich picke einfach wahllos heraus: Katapesch = Orient, Ustalav = Ravenloft, Das Reich des Mammutherren = Der Norden in den Forgotten Realms, Alkenstern = Feuerpulver und Co…
Auf nur drei Seiten werden dann die weiter entfernt gelegenen Regionen Casmaron, Azlant, Arkadien, Tian Xia und Sarusan kurz geschildert, bevor wir in das Thema Religion einsteigen.

Hier werden zuerst 9 neue Domänen vorgestellt, die den Klerikern Golarions zur Verfügung stehen. Es folgen 20 je auf einer Seite präsentierte Götter und 10 weitere werden im Anschluss kurz vorgestellt. Wie die Länder sind auch die Götter die typischen Götter, die ein guter Pantheon benötigt, mit Beziehungen untereinander und genauen Angaben der Gesinnung oder Herrschaftsgebieten.
Auf einer vergleichbaren Ebene wie die Götter stehen die nun folgenden 8 Erzteufel, 13 Dämonenherrscher, 6 himmlischen Herrscher und 4 Erzdaimonen.
Was ich so in der Form noch nicht gesehen habe, also ein wirkliches Plus darstellt, sind neben den Gesinnungen noch vier Philosophierichtungen. Eine tolle Idee, die ich ganz sicher irgendwann einmal „ausborgen“ werde.
Das Kapitel wird beschlossen durch eine Art Kosmologie, welche (vor allem) den Spielleiter über „Das große Jenseits“ informiert.

Aha! Erwischt! Die nächste Parallele zu den Forgotten Realms – aber seien wir ehrlich, es geht wohl bei einem derart bunt zusammengewürfelten Setting kaum diese Parallelen zu vermeiden, da die FR ja das wohl bekannteste wild zusammengewürfelte Setting sind. Spätestens bei der Gesellschaft der Kundschafter fühlt man sich doch an die Harfner erinnert, wenn man vorher beim Aspis Konsortium nicht schon die fiesen Zentharim im Hinterkopf hatte. Weitere große Organisationen Golarions sind die Adlerritter von Andoran, die Höllenritter und die Roten Mantis. 13 kleinere Organisationen runden das Kapitel ab.
Ich bin ja ein Anhänger der Verwendung von Organisationen, bieten ihre Ränke untereinander doch unendlich viele Aufhänger für interessante Abenteuer.

Die Geschichte der Welt wird (glücklicherweise) kurz abgehandelt, ein paar Zeittafeln geben denjenigen, die Spaß an solchen Dingen haben, ein Korsett, an dem sie sich entlanghangeln können. Kommen wir zu den Dingen, die direkt im Spiel verwendbar sind: Die Finsterlande. Wieder erwischt! Anscheinend braucht auch Golarion seine Unterwelt, nächste Parallele zum Vorbild. Was macht das Setting sonst noch aus? Auf 2 Seiten gibt es neue Zaubersprüche, 6 Seiten widmen sich der Ausrüstung, 4 Seiten schildern Flora und Fauna, 2 Seiten bieten neue Talente, weitere 2 widmen sich den Sprachen, die auf Golarion gesprochen werden.
Auf einer für Spielleiter wie mich sehr nützlichen Seite werden Untergegangene Königreiche vorgestellt. Solche kurzen Artikel sind immer wieder eine hervorragende Quelle für Abenteueraufhänger.
Mit dem Turmdeuter, dem Niederen Templer, dem Kundschafter-Chronisten, dem Assassinen des Roten Mantis und dem Fessel-Pirat gibt es 5 völlig neue Charakterklassen auf Golarion, die sich allesamt gut lesen und da mir persönlich die Gleichgewichtung der Charakterklassen im Rollenspiel ohnehin schnurz ist, hinterfrage ich ihre Fertigkeiten gar nicht, und behaupte einfach, dass sie sich sicher alle gut spielen lassen; mein Favorit ist ja der Niedere Templer.
Abschließend wird einem je eine Doppelseite zu Psionik, Technologie, Zeit und Raum, Handel, sowie Wetter und Klima geboten.

Verbleiben nur noch die Anhänge: Anhang A bietet 4 „golarionische“ Charaktere, mit denen man direkt loslegen kann, Anhang B enthält 10 Tabellen für Zufallsbegegnungen.
Abgeschlossen wird das Magnum Opus von 2 Farbkarten, von denen eine keine Beschriftung hat und als Basis für die Spieler kopiert werden darf, sowie einem 2 Seiten langen Index und der OGL, die man ja abdrucken muss.

Fazit:
Ein interessantes, eklektisches Setting, das schon beim Durchlesen Abenteuerideen „en masse“ liefert und an fast in jedem Abschnitt Inspiration bietet, an dieser Stelle weiterzudenken.
Ich bin zwar kein Freund von Feuerwaffen in Rollenspielsettings, aber die Welt ist groß genug, um einfach an anderer Stelle zu spielen. Gleiches gilt für alle Probleme, die man sehen mag. Dann meide ich die Region als Spielleiter einfach „unn fertich iss“.
Ich würde fast vermuten wollen, dass richtige Die-Hard-Aventurien-Fans nicht ganz glücklich mit dem Setting werden dürften, da ihnen die Welt dann doch noch zu wüst zusammengewürfelt ist. Mich stört das nicht im geringsten. Solange die Welt in ihrer ganzen Phantastik in sich schlüssig ist, bin ich absolut zufrieden und dieses Merkmal ist bei Golarion definitiv gegeben.
Wer also ein gut strukturiertes Buch zu einer interessanten Welt mit einer fast schon wand-kompatiblen Karte sucht, der ist absolut richtig und sollte zuschlagen.

[REZI] The Grinding Gear (James Raggi)

Ich würde mir ja sowieso alle Raggi’schen Produkte kaufen, aber jetzt bin ich auf seinem Rezi-Verteiler gelandet und kann diese Ehre damit zurückgeben, dass ich das heute hier gelandete Abenteuer THE GRINDING GEAR direkt mal rezensiere:

Produkt: The Grinding Gear
Verlag: Lamentations of the Flame Princess
Sprache: Englisch
Print-Fassung: Softcover, A5, 3 Pappumschläge, 16-seitiges Booklet
Preis: 10,00€ (inklusive Versand)
Direkt bei Jim
in Deutschland bei Sphärenmeisters Spiele:
ISBN: 978-952-67263-6-6
Veröffentlichung: November 2009
Autor: James Edward Raggi IV
Illustrationen: Laura Jalo

Produktion:
Nun ja, das Cover spricht mich mal so überhaupt nicht an. Merkwürdige Farben, eigenartige Leichen verschiedenster Rollenspielrassen und Verwesungsstadien. Für meinen Geschmack zu morbide, aber das war bisher eigentlich bei fast allen Raggi-Veröffentlichungen. Davon darf man sich allerdings nie abschrecken lassen, denn der Inhalt ist meistens interessant bis hervorragend. Hoffentlich werde ich dieses Mal nicht erstmalig enttäuscht.
Das erste Aufklappen wird schon mal belohnt. Im Stil alter TSR-Module ist das Booklet nicht am Cover festgetackert und man kann den kompletten Umschlag gut zum Spielleiten verwenden. Noch besser – es gibt nicht einen Papp-Umschlag, sondern deren drei. Nummer 1 enthält Cover und Rückseite, sowie eine Karte der Oberfläche mit Kneipe, Stall und Kapelle. Auf Nummer 2 finden sich die Karten der zwei Dungeon-Ebenen und ein sogenanntes „Cheat-Sheet“, eine smarte Lösung, die noch mal alle wichtigen Gebiete kurz in Textform zusammenfasst. Auf der letzten Pappe ist eine nette Schwarzweiß-Illu abgedruckt und auf der Rückseite ein Spielerhandout. Okay, kann man praktischer finden, als es ins Booklet zu drucken, muss man aber nicht.

Inhalt:
Mal sehen – was bieten die 16 A5-Seiten? Die erste Seite besteht in „Author’s Notes“. Da stehe ich richtig drauf, wenn es von „alten Haudegen“ wie von Rob Kuntz oder Dave Arneson kommt – mal sehen, vielleicht sind diese Worte von Raggi in 20 Jahren ja einmal von historisch ebenso großem Wert. Wollen wir es für ihn hoffen. Eine weitere Seite führt den Spielleiter in das Abenteuer ein. Sehr schön! Ich finde es immer gut, wenn vom „referee“ gesprochen wird. Das entspricht am ehesten meinen eigenen Vorstellungen. Drei Seiten widmen sich der Oberfläche, auf fünf Seiten geht es um Dungeon-Ebene 1 und auf ebenso vielen um Ebene 2. Die Seiten sind alle klar und schmucklos gelayoutet, es gibt außer einer ganz kleinen Illustration auf der letzten Seite und einem ganzseitigen Bild auf der Seite davor keinerlei optisches Beiwerk. Sehr old-school. Naja, wenigstens wird man nicht vom Lesen abgelenkt.

Kommen wir zum Wichtigsten – dem Abenteuer.
Als Vorbemerkung sei gestattet – die Werte der Gegner sind bewusst so vage gehalten, dass man das Abenteuer mit allen D&D/AD&D-Systemen (und ihren Klonen – sprich Swords & Wizardy, Labyrinth Lord oder OSRIC) bis hin zu AD&D 2E spielen kann, ohne größere Probleme zu bekommen. Eine wirklich gute Lösung.

Die Hintergrundgeschichte ist schon mal schnuffelig – Garvin Richrom, ein Kneipenwirt, hat ein Dungeon gebaut, das die Abenteurer, die bei ihm auftauchen, auf Herz und Nieren prüfen soll. Von ihren Geschichten inspiriert, hat er den Komplex so ausgestattet, dass nur die durchkommen, die wirklich was auf dem Kasten haben. Extrem gute Abenteurergruppen könnten sogar das versteckte Zuckerl finden und das Schwert „Ghostcutter“ abgreifen.

Um nicht zu spoilern, will ich hier nur sagen, dass die Oberfläche mit Kneipe und Co. schön ausgestattet ist und die beiden Dungeon-Ebenen wirklich clever gebaut sind. Die Hintergrundgeschichte erlaubt es glücklicherweise auch völlig sinnfreie Räume oder Begegnungen einzubauen, da ja der Dungeon ausgewiesenermaßen kein eigenes Ökosystem sein soll, sondern eine Kampfansage an die Charaktere und ihre Spieler.
Es handelt sich also vom Prinzip her um eine modernere (und zugegeben: weit weniger tödliche) Fassung von „Tomb of Horrors“.
Mittlerweile fast ebenso klassisch, aber nach wie vor schön, ist es, weitere Abenteurergruppen in den Komplex zu schicken, die das gleiche Ziel verfolgen. Ohne zu viel zu verraten: eine solche Gruppe hat sich in einem Raum verbarrikadiert. Die Leutchen haben für 87 Tage eiserne Rationen dabei, sind verängstigt und die SC müssen unbedingt in diesen Raum, da es ansonsten nicht weitergeht. Was tun?
Legendär sind natürlich Raggis beiläufige Scherzchen, wie seine Gottheit der Mechanik und ähnlicher Dinge namens St. McIver. Richard Dean Anderson würde sich ein Loch in den Bauch freuen.
Alleine auf Ebene 1 gibt es Trolle, Grünschleim, einen Pudding mit 10 Trefferwürfeln – von den Fallen mal ganz abgesehen – alles Gegner, die aus einer Gruppe niederstufiger Charaktere Hackfleisch machen, wenn nicht wirklich gut zusammengearbeitet wird. Diese erste Ebene könnte ich mir glatt als fieses Con-Abenteuer vorstellen, mal sehen ob sich das nicht schon auf der Dreieich Con ergibt…
Waren auf Ebene 1 noch die Gegner die größte Gefahr, ist auf Ebene 2 eher das Problem wichtige Geheimtüren nicht zu finden, oder unbedacht in fiese Fallen zu tappen. Gerade dieser Ebene sieht man die fast schon an den Haaren herbeigezogene Konstruktion an (die ja glücklicherweise durch die Hintergrundgeschichte gedeckt wird). Wer auf Rätsel steht wird hier Freudentänzchen veranstalten – allerdings sind einige Rätsel auf den Dungeon und die Hintergrundgeschichte bezogen, es heißt also schon von Anfang an sich alle möglichen Details einzuprägen. Vielleicht sollte man die Spieler da vor Beginn des Abenteuers drauf aufmerksam machen, denn sonst sehe ich keine Chance alle Rätsel lösen zu können.

Fazit:
Dieses Abenteuer ist für das Jahr 2009 eine unerhört mutige Geschichte. Einen derart konstruierten Dungeon habe ich seit etwa 20 Jahren nicht mehr gesehen. Und der Autor scheint sich nicht einmal zu schämen – ja er kündigt es schon durch eine clevere Hintergrundgeschichte an, sodass man ihm nicht einmal böse sein kann.
Wer sich auf diesen Dungeon einlässt (egal ob als Spieler oder als Spielleiter), wird ganz sicher belohnt werden, denn es gibt knackige Kämpfe, hervorragende Möglichkeiten zu testen wie schnell eine Abenteurergruppe fliehen kann, interessante Verhandlungen mit NSCs, brutale Fallen und knifflige Rätsel.
Der Ansatz ist in sich schon „as old-school as it gets“ – dieses Abenteuer ist als Herausforderung an die Spieler gedacht, nur in zweiter Konsequenz als Herausforderung für deren Charaktere.

[Rezi: Pathfinder] D1 – Die Krone des Koboldkönigs

Heute gibt es mal etwas, das eigentlich auf diesem Blog nicht stattfindet: Eine Rezension zu einem Pathfinder-Artikel, denn ich muss es nochmal sagen – Pathfinder mag ein gutes System sein, aber Old School ist es in keinem Fall!

Nein, das ist Pathfinder nicht!

Produkt: D1 – Die Krone des Koboldkönigs
Produktcode: US53001
Verlag: Ulisses (US-Fassung: Paizo)
Print-Fassung: Softcover, 32 Seiten, komplett farbig
Preis: 11,95€
ISBN: 978-3-86889-002-0
Veröffentlichung: Oktober 2009
Autor: Nicolas Logue
Dt. Ausgabe: Oliver von Spreckelsen (Übersetzung), Guenther Hamprecht, Tom Ganz (Lektorat), Matthias Schäfer (Layout)

Produktion:
Argh! Schon wieder dieses dünne Pathfinder-Papier. Jetzt habe ich das Heft einmal konzentriert gelesen und es sind jede Menge Knicke darin, obwohl ich immer sehr sorgsam mit Büchern und Co. umgehe. Gerade für einen Sammler wie mich ein echtes Manko. Dafür ist das ganze Abenteuer farbig gedruckt und die beiden Karten der Dungeonlevel auf den Rückseiten von Cover und Backcover sehen Weltklasse aus. Auch die vier Beispielcharaktere auf Seite 32 sind richtig gut gelungen und sehr übersichtlich präsentiert, dass selbst Riesencharakterbogen-Muffel wie ich nicht erschreckt die Flucht ergreifen.
Farblich werden auch Vorlesetexte und Monsterstatistiken hervorgehoben, was ich allerdings nicht sonderlich übersichtlich finde – richtige „Kästen“ tun da doch eher ihre Wirkung. Dies ist vermutlich geplant, dass das komplette Abenteuer etwas mehr nach Fließtext aussieht.
Mir werden keine Fehler in der Übersetzung auffallen, da ich mit dem englischen Pathfinder nichts am Hut habe. Zur Übersetzung also nur das: Sie ist wirklich gelungen, es gibt ein paar kleine Hacker, aber zu denen im Fazit.
Das Lektorat war wirklich gründlich, eine absolute Steigerung zum Grundregelwerk! Ich habe 7 kleine Druckfehler gefunden, zunehmend gegen Ende, wie zum Beispiel auf Seite 24 „… und Geifer tropf unablässig…“ oder „..: Erbstück aus Bronze wurde seid Jahrhunderten…“

Inhalt:
Ich muss vorwegschicken, dass ich nicht gewillt bin, mich zu diesem Zeitpunkt in die Pathfinder-Werte einzufuchsen, sodass ich das Abenteuer an sich betrachten werde und nicht seine Spielmechanismen.
Das Abenteuer ist ein absolut gelungenes Einsteigerabenteuer. Punkt. Es gibt ein Dörfchen als Startort mit mehreren Ideen, was dort weiterhin geschehen könnte. Es gibt einen soliden Dungeon mit 2 Ebenen, der von Gegnern und ihren Strategien über Fallen und Rätsel alles bietet, was einen amtlichen Dungeoncrawl ausmacht.
Mehr möchte ich auch nicht daran herumdeuteln. Gutes Abenteuer. Fertig!

Fazit:
Wie gesagt, das Abenteuer wird den Erwartungen gerecht und ich kann es ganz locker mit dem System meiner Wahl spielen, was ich auch demnächst ganz sicher tun werde – vielleicht biete ich es ja auf der Dreieich Con als LL-Demo-Runde an, eventuell haben ja ein paar der Ulisses-Herren Lust, sich an meinen gedeckten Tisch zu setzen.
Kommen wir zu meinem Problem mit dem Abenteuer.Welche Altersklasse wird hier, bitte sehr, angesprochen? Die Rettung von Kindern als Aufhänger ist ja noch okay, aber wenn ich mir dann die Illustrationen der Kinder auf Seite 4 und den Halbling auf Seite 15 ansehe, frage ich mich doch, ob hier die 9-jährigen direkt angesprochen werden. Und die, meine lieben Freunde, kapieren die Pathfinder-Regeln garantiert nicht ohne Hilfe.Auch die Anmerkungen des Entwicklers finde ich interessant, aber warum werden die immer von solch einem Tabaluga-mäßigen Drachen begleitet, dass man spontan in die Giraffengruppe im Kindergarten spazieren möchte? Das „Schlurk“-Monster ist auch irgendwie kindlich übersetzt, also ich habe vor einem Ding, das so heißt, keine Angst. Insgesamt wirkt der Humor des Abenteuers, der durchaus vorhanden ist, oft infantil, wie alles, was mit dem Schamanen Jekkajak zu tun hat, und lässt mich ein wenig an mir selbst zweifeln. Mein letztes Problem habe ich mit der Zeichnung des Koboldkönigs. Entweder ich ziehe die etwas lächerliche Nummer komplett durch, oder ich zeichne ihn als ernst zu nehmenden Gegner, der er tatsächlich von den Werten her ist. So ist es irgendwie dazwischen hängen geblieben und ich frage mich schon die ganze Zeit was das für ein trauriges Gesicht ist, das sein genital verdeckt. Um ehrlich zu sein, war das erste, was ich getan habe, die Werte des Königs zu suchen, um herauszufinden, was dieser vermutlich magische Lümmel-Schutz für Kräfte hat. Leider ist diese „Gürtelschnalle“ nicht als magischer Gegenstand aufgeführt. Ja, ich weiß, was ich jetzt zu hören kriege – mit all dem hat Ulisses nichts zu tun, da sind Paizo dran schuld, aber das ist mir Wurscht, da ich mich nur mit dem deutschen Pathfinder beschäftigen werde.

Um die Besprechung nicht so enden zu lassen möchte ich erneut betonen:

DIE KRONE DES KOBOLDS IST EIN GUTES ABENTEUER!

[Rezi] 1W6 Freunde (etwas länger)

Ach, was soll der Geiz? Eine kurze Rezi zu einem kurzen Regelwerk kriege ich doch schnell hin!

Titel: 1W6 Freunde – Das Jugenddetektiv-Rollenspiel
Art: Grundregelwerk
Sprache: Deutsch
Verlag: Prometheus Games / DORP
Publikationsjahr: 2009
Autoren: Markus Heinen, Tomas Michalski, Ralf Murk, Matthias Schaffrath
Illustrationen: Markus Heinen
Umfang: 96 Seiten, A5
Bindung: Softcover, Klebebindung
Preis: 12,00€
ISBN: 978-3-941077-26-3
Rezensent: Moritz Mehlem

Tja, meine Damen und Herren, das wird dann wohl eine amtliche Fanboy-Besprechung! Ich liebe schon immer (und immer noch) die drei Fragezeichen, TKKG, 5 Freunde, Point Whitmark und alles, was da so im Jugenddetektivsektor kreucht und fleucht.

Produktion:
Was soll ich sagen? Diesem schicken A5-Format, das im angelsächsischen Raum als „Digest sized“ bekannt ist, hier mittlerweile unter „Pocket System“ für immer mehr Furore sorgt, kann ich einfach nicht widerstehen. Das ist soooooo schön!
Das Logo ist prima und erinnert direkt an TKKG, denn wenn man ehrlich ist, orientiert sich das Buch zu etwa 99% an dieser Reihe, zu nur einem Prozent an den Jungs aus Rocky Beach oder Point Whitmark. Die Cover-Illu unterstreicht von Stil und Darstellung her diesen Eindruck.
Das Layout ist eine Mischung aus Karteikartenstil mit Rand und eingeklebten Bildern und Texten im Scrapbook-Style. An jedem Kopf und jeweils außen an der Seite ist farblich gekennzeichnet in welchem Kapitel man sich gerade befindet, sodass man sich schnell zurechtfindet.
Druckfehler finden sich nur wenige und sprachlich wird sich jeder TKKG-Leser schnell zurechtfinden und sich direkt wohlig in der Jugendsprache der 80er Jahre suhlen. Zum sprachlich sehr passenden und gelungenen Humor komme ich später.

Nun die flotte Inhaltsangabe:
Die Kapitel 1 bis 3 kann man getrost zusammenfassen, denn sie legen die Grundlagen, indem sie klären, was ein Abenteuerspiel ist, was Jugenddetektive auszeichnet und wie man Jugendkrimis spielt.

Kapitel 4, 5 und 6 präsentieren die Regeln, die Charaktererschaffung und eine handvoll Beispielcharaktere

Kapitel 7 und 8 helfen beim wohl größten Problem eines Systems, das keine spektakulären Metzeleien und kein Raumschiff-Ressourcen-im-Griff-halten zu bieten hat, nämlich dem Erstellen von Abenteuern.
Klasse ist der Abenteuergenerator, aber dazu später mehr.

Die Kapitel 9 und 10 liefern dann das Setting, die „Millionenstadt“ mit Örtlichkeiten und wichtigen Personen.

Das finale Kapitel ist das Abenteuer „Das Geheimnis des Wolpertingers“.

So, aber nun das Ganze in langsamer Fassung!

… okay! Auch in der langen Fassung spare ich mir die Kapitel 1 bis 3 und sage lediglich, dass sie sehr gut die zum Lesen des Buches und zum Spielen des Spieles notwendige Stimmung aufbauen.

Das Kernstück eines jeden Systems sind die Regeln und diese hier sind kurz und knapp, um dem Spiel nicht in die Quere zu kommen. Der eigentliche Regelteil hat schnuffige 5 Seiten und besteht eigentlich lediglich darin modifizierte Proben (gegen ein Attribut) mit einem W6 zu absolvieren. Zugegebenermaßen eine sehr niedrige Einstiegshöhe – genau das Richtige, um Leute zum Rollenspiel zu bringen oder um einfach mal ein nettes Ründchen in Nostalgie zu schwelgen.

Charaktere sind schnell erschaffen. Man verteilt ein paar Punkte auf die 4 Attribute STÄRKE, CLEVERNESS, MUT und UMGANG, sucht sich ein Fleißkärtchen (eine besondere Fähigkeit) aus, gibt seiner Figur einen Namen und überlegt sich einen Namen für die Bande – FERTIG!

Schon bei den Beispielcharakteren zeigt sich die TKKG-Fixierung, denn wir haben Tom, den sportlichen Kopf, Konrad, den Superdenker, Waldemar, genannt „Klops“ und Gisela, „die Tatze“.

Das Abenteuer zum Schreiben von Abenteuern gibt wertvolle Hilfe wie Abenteuer geschrieben werden können – die sind dann zwar total „von der Stange“, aber ich bin sicher, dass es ein ebensolches Raster gibt, dass die Autoren verwenden, um die vergleichbaren Jugendromane zu schreiben. Dieses Grundkorsett wird durch einen 9-seitigen Abenteuergenerator verstärkt, wo sich der geneigte Spielleiter durch 14 Tabellen von „Natur des Verbrechens“ über „Opfer und Verbrecher“ und „Details der Tat“ bis hin zu „Eskalation“ würfeln kann – ein Festival für Zufallstabellenfans. Am Ende steht dann ein zwar nicht sonderlich individuelles, aber absolut spielbares Abenteuer, das locker für einen vergnüglichen Abend tragfähig ist.

Die Schilderung der Millionenstadt besteht nicht nur darin, Orte und Personen vorzustellen, die in Abenteuern relevant sein könnten, sondern wie in einem guten TKKG-Roman wird man schon durch die liebevoll gewählten „telling names“ wie das Bistro „Skull Crusher“, das Autohaus Schieber oder die Diskothek Feuerscheune darauf eingestimmt, was man dort zu erwarten hat.
Als Ben Stiller-Fan hat mir natürlich der „Gaylord Fokker-Flughafen“ besonders gefallen.

Dieser mal mehr, mal weniger subtile Humor zieht sich durch das gesamte Regelwerk und lässt schon die Lektüre zu einem Vergnügen werden. Bei mir war es wirklich so, dass mir beim Lesen der Stadtbeschreibung spontan ein ganzes Dutzend Abenteuerideen im Kopf herumgespukt sind.

Das Beispielabenteuer ist ausgesprochen putzig und nicht einmal zu unkniffelig – das werde ich definitiv auf einem der kommenden Koblenzer Blutschwerter Stammtische leiten! Wenn bis dahin nicht jemand ein offizielles ABenteuer herausgebracht hat…

Auch hier kann meine Empfehlung nur lauten: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
… und zwar ab besten direkt an der Quelle.

[DSA] WEGE DES MEISTERS à la Glgnfzienne

Mit Dank an die mutigen Jungs bei Ulisses, die einem seeeeehr „Un-DSA-igen“ Menschen ein Rezi-Exemplar zur Verfügung gestellt haben!

Titel: Wege des Meisters
Art: Spielleiterhilfe
Regeln: DSA 4/4.1 (Universal)
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2009
Autoren: Florian Don-Schauen (Redaktion), Marco Findeisen, Marcus Friedrich, Daniel Heßler, Oliver Hoffmann, Marc Jenneßen, Ulrich Kneiphof, Stefan Küppers, Daniel Simon Richter, Thomas Römer, Harry Simons, Denny Vrandecic, Ute Zimmermann
Illustrationen: s/w
Umfang: 200 Seiten
Bindung: gebunden
Preis: 30,00€
ISBN: 978-3-940424-33-4
Rezensent: Moritz Mehlem

Fünfundzwanzig Jahre DSA und jetzt erst erfährt der geneigte Meister, wie er sein Handwerk ordentlich verrichten kann – EIN SKANDAL!

Gut, um ehrlich zu sein gab es natürlich in sämtlichen Regelwerken und in vielen Abenteuern Hinweise und Tipps wie man Spielrunden vorbereitet und durchführt, oder wie man mit Konflikten umgeht. Aber der Eingangssatz ist so schön plakativ, dass ich ihn mir nicht verkneifen konnte.

Meine persönlichen Erfahrungen mit DSA beruhen auf zwei Faktoren: Ich habe in den Jahren 1985 und 1986 in Frankreich viel DSA gespielt – damals wusste ich nicht einmal, dass es sich hier um etwas Urdeutsches handelte. Für mich war es einfach neben D&D ein weiteres Rollenspiel, welches für mich unter „l’Oeil Noir“ firmierte – zugegeben: „Mega“ haben wir in der Zeit auch viel gespielt.
Mein zweites DSA-Standbein hängt mit meiner Sammelwut zusammen, so besitze ich um die 80 DSA-Abenteuer, und das, obwohl ich seit der Zeit in Paris kein Schwarzes Auge mehr gespielt habe.

Als Eklektiker lese ich einfach alles an Rollenspielmaterial, was mir zwischen die Finger kommt, um es nach guten Ideen zu durchforsten. Im Laufe der Jahre habe ich eine gesunde Abneigung gegen viele DSA-Abenteuer der 90er Jahre entwickelt, da sie einen Stil pflegen, der dem meinen einfach zu fern liegt. Mein Hauptvorwurf an sie ist, dass die Autoren sich als genau das verstehen und ein schöne Geschichte in blumiger Prosa erzählen wollen, die die Spielercharaktere, Entschuldigung: „Helden“, häufig am Schlafittchen durch das Abenteuer schleift, sie im schlimmsten Fall komplett an den Rand der eigentlichen Handlung drängt, sodass Spielerentscheidungen kaum Einfluss eingeräumt wird.
Durch die stark kanonisierte Welt Aventurien ist der Plot häufig schon vorgegeben und manche Meisterfiguren und Antagonisten dürfen gar nicht sterben, damit die Welt ihren geplanten Gang nehmen kann.
In meinem Rollenspieluniversum steht die Welt den Charakteren als Tummelplatz zur Verfügung, ihre Handlungen müssen Einfluss auf die Welt haben.

Nun also hat mir Ulisses freundlicherweise das Werk „Wege des Meisters“ zur Verfügung gestellt und es interessiert mich einfach zu erfahren, inwiefern diese Denkweise des „Abenteuerentwerfers“, der sich für den kleinen Bruder von Molière hält, immer noch aktuell ist.

Ein weiterer Betrachtungspunkt wird sein für wen ein Abenteuer geschrieben wird – ist es eine Herausforderung für die Spieler (meine aus altem D&D abgeleitete Grundüberzeugung) oder eine für die Charaktere (wie in vielen modernen Rollenspielen, sei es D&D, DSA oder…)?

In der Konsequenz sind die von mir entworfenen Abenteuer immer Darstellungen einer Welt, die sich nicht an den Charakteren und ihren Stärken und Schwächen orientiert, sondern die einfach existiert und die brandgefährlich ist. Im Gegensatz dazu wird die Welt in vielen modernen Systemen auf die Charaktere und ihr Können hin ausgerichtet.
Auch diese beiden Punkte werde ich bei der Lektüre immer im Kopf haben, bei meinem Versuch herauszufinden, ob sich nicht doch ein paar Körnchen „Old School Spirit“ im DSA des Jahres 2009 finden.

Also auf ins Gefecht…

Produktion:
Wie alle neueren DSA-Hardcover ist Wege des Meisters hervorragend verarbeitet, ich bilde mir sogar ein, dass das gesamte Layout irgendwie „old-schooliger“ ist, als normalerweise. Schon das Cover spricht mich erstaunlicherweise an, was ganz selten bei Rollenspielprodukten der Fall ist, die nach etwa 1990 entstanden sind. Die Zeichnung hat etwas „krudes“ oder „erdiges“, das mir wirklich gefällt, einzig der Oger ist irgendwie misslungen. Ich kann nicht genau den Finger in die Wunde legen und sagen, was genau mich stört, irgendwas ist faul.
Auch die Metapher mit den Händen des Meisters, der mit Marionettenfäden die Aktionen der Monster beherrscht, im Gegensatz zu den Spielercharakteren, die einen „freien Willen“ haben, ist zwar etwas abgeschmackt, fügt sich hier aber irgendwie ins Bild.
Die Zeichnungen im Inneren, wie auch das gesamte Layout, sind völlig unspektakulär, aber klar gegliedert. Gefällt mir. Was mir allerdings noch besser gefallen hätte, wäre gewesen, wenn alle Illustrationen von einem Künstler stammten. So prallen dermaßen viele Stile aufeinander, dass einem ganz schwindelig wird – von urig anmutenden klassischen Illustrationen wie der Spinne auf Seite 65, bis hin zu geleckten fast schon geckenhaften Bildern wie der Szene bei Hofe auf Seite 80.
Eventuell hätte man sich auch komplett darauf verlegen sollen und ausschließlich passende DORK TOWER Strips abdrucken sollen. Diese kurzen Comics sind übrigens eine echte Bereicherung, unterstützen sie doch visuell, was im Text nur schwer zu beschreiben ist.

Inhalt:
Gut finde ich auch die Idee, drei Vorworte von verschiedenen Redakteuren vorne an zu stellen, dann kann ich als Leser deren Beiträge im Buch besser einordnen, da ich weiß wo sie herkommen. Durch das ganze Buch ziehen sich noch zwei gut zu erkennende Instanzen: weiße Boxen, in denen einzelne Redakteure sich mehr oder weniger kontrovers zu den besprochenen Themen äußern und graue Boxen mit einer Art „Asides“, also kurze Nebenbemerkungen, die Dinge auf den Punkt bringen, oder die im Fließtext erwähnte Begriffe oder Ideen erläutern.

Was findet sich eigentlich auf den exakt 200 Seiten?
– Tipps für unerfahrene Meister
– Rollenspiel – was ist das?
– Spieler und Spielerinnen
– Wahre Helden
– Am Spieltisch
– Abenteuer
– Regeln
– Anhänge: Zufallstabellen

Kapitel 1 für unerfahrene Meister startet gleich einmal furios! Da kann ich fast jeden Satz abnicken!
„Machen Sie es einfach!“ ist ja fast schon mein Credo – auf Englisch heißt das Motto „Kiss!“ (Keep it simple and stupid!) Wenn schon der Spielleiter überfordert ist, kann einfach kein Spielvergnügen aufkommen, daher sollte der Schuster bei seinen Leisten bleiben. Ich bin kein besonders toller Schauspieler oder Erzähler – also warum sollte mein Spiel ausgerechnet darauf basieren – ein guter Rat!

Moment mal! Seit wann siezen wir Rollenspieler uns eigentlich? Müssen die DSA-Meister etwa aus Respektsgründen gesiezt werden? Interessant.

Unterschreiben kann ich auch „Wenn Sie die Regeln nicht parat haben, fragen Sie ihre Spieler oder schustern Sie sich auf die Schnelle irgendwas zusammen.“ Ein guter Tipp, auch wenn die letzte Konsequenz fehlt, denn um dann glaubhaft zu bleiben, gehört zwingend notwendig dazu, dass diese zusammengeschusterten neuen Regeln notiert werden müssen, um sie später zu überdenken oder konsequent weiter zu benutzen, damit die Chose in sich schlüssig bleibt.

Es geht im D-Zug-Tempo weiter mit hilfreichen Tipps: „Rechnen Sie niemals mit einer bestimmten Reaktion ihrer Spieler.“ Perfekt! Daraus muss natürlich der Schluss gezogen werden, dass ich Abenteuer entwerfe, die nicht nur auf eine bestimmte Art und Weise gespielt werden können. Das sah gerade in den 90ern oftmals anders aus im Hause DSA.

Ebenfalls ein toller Tipp: „Fangen Sie klein an.“ Logo! Ich muss mich erst mit dem System, seinen Möglichkeiten und Problemen bekannt machen, bevor ich mich an das Leiten oder gar Schreiben komplexerer Abenteuer heranwagen kann.

Völlig selbstverständlich ist für mich hingegen: „Verlieben Sie sich nicht in ihre Meisterpersonen.“ Natürlich! Ich bin als Spielleiter ja im Idealfall unparteiisch. Wenn die Charaktere also einen Gegner besiegen, den ich ihnen vorsetze, dann ist das absolut legitim und im Geist des Spiels begründet, das geht Hand in Hand mit dem Tipp: „Seien sie gerecht und fair.“
Schade ist hier, dass der Straßenfeger der 80er auch hier wieder – wenn auch in relativierter Form zitiert wird: „Der Meister hat immer Recht!“

So weit so gut, das Kapitel hat mir gut gefallen! Das sind absolut sinnvolle Faustregeln, die die Basis jedes Rollenspiels darstellen sollten.

Kommen wir zur Fragestellung „Rollenspiel – Was ist das?“ in Kapitel 2.
Gut, den abgeschmackten Allgemeinplatz: „Rollenspiel ist genau dann gut, wenn alle Beteiligten möglichst viel Spaß daran haben.“ verzeihe ich, weil das kurze Essay über die Entstehung des Rollenspiels recht gelungen ist und darauf verzichtet auf die spektakulären Leistungen des eigenen Systems hinzuweisen.
An dieser Stelle werden die drei Stilrichtungen nach Robin D. Laws eingeführt, der Gamer, der Simulationist und der Storyteller. Wahrscheinlich ist das Modell für den Rahmen absolut tragfähig, belassen wir es also dabei.

Der Abschnitt: „Dürfen Helden versagen?“ beginnt viel versprechend mit der Aussage, dass Spannung durch Risiko entsteht. Wunderbar, das könnte man so sehen lassen, denn natürlich müssen bei klassischen Fantasy-Systemen wie DSA oder D&D Charaktere scheitern, sprich im schlimmsten Fall sterben. Leider wird die These verwässert, denn „alle Beteiligten müssen auch mit einem guten Gefühl nach Hause gehen“. Immerhin weiß ich jetzt, warum ich als „Gamer“ es als völlig normal empfinde, dass meine Charaktere auch scheitern oder sterben können wohingegen die Storyteller volle Kanne in ihrer erzählten Geschichte ausgebremst werden.

Das Spielerkapitel 3 beginnt mit der Erklärung der 7 Spielertypen nach Laws – eigentlich für mich persönlich auch nicht so interessant, denn wer sich an meinen Tisch setzt, weiß in etwa worauf er sich einlässt, als kurze Einführung, um sich in die verschiedensten Spieler hinein versetzen zu können, ist aber auch dieser Abschnitt sehr zweckdienlich. Und – Lob am Rande – immer noch ist von einem speziell auf DSA zugeschnittenen Buch nichts zu sehen.
Poilitisch korrekt wie DSA heutzutage ist, werden nicht immer die maskulinen Formen verwendet, daher sind die übersetzten Typen: Punktejäger, Monstermetzgerin, Taktiker, Spezialistin, Schauspieler, Geschichtenerzählerin und Gelegenheitsspieler, dazu werden noch Konsumentin und Spaßvogel eingeführt. Die nächsten Seiten zum Umgang mit diesen Spielertypen und zum Umgang mit daraus resultierenden Problemen lesen sich zwar interessant, ich habe allerdings niemals vor einem der angesprochenen Probleme gestanden und nehme sie wohlwollend zur Kenntnis, speichere sie aber in der Schublade „für mich uninteressant“ ab.

Mit „Wahre Helden“ widmet sich Kapitel 4 der Frage welche Charaktere für welche Spielrunde oder Kampagne passend sind. Sorry, aber das Kapitel schenke ich mir, das interessiert mich nicht im Geringsten. In meinen Abenteuern kann jeder Charakter sein Scherflein beitragen, innerhalb der von mir benutzten Regeln gibt es auch keine Beschränkungen, also was soll’s? Witzig finde ich aber den letzten Abschnitt des Kapitels „Helden mit dem anderen Geschlecht“. In meiner Erfahrung hat noch nie eine Frau einen Mann oder ein Mann eine Frau gut und überzeugend gespielt. So wie ich spiele, mit dem Charakter als Werkzeug des Spielers in meiner Welt, ist das mehr oder weniger gleichgültig, aber wenn meine Spieler oder ich mehr Wert auf das Spielen des Charakters legen würden, müsste ich mich erst noch überraschen lassen, ob das jemandem tatsächlich gelingt. Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt auch FDS in seinem weißen Seitenkästchen.

DSA und Sexualität wäre hier wohl ein eigenes Thema, über das man mal reden könnte, ich werde es allerdings aus dieser Besprechung des Spielleiterbuches rauslassen.

Jetzt aber mal „Butter bei die Fische“! Im Kapitel 5 geht es endlich an den Spieltisch! Ich bin gespannt, denn nach meiner Theorie ist ja das Spielleiten an sich eine Art Handwerk, welches bis zu einem bestimmten Grad jeder lernen und das man auch immer weiter verfeinern kann. Ich will also jetzt ernsthaft etwas lernen. Los, Buch! Bring mir etwas bei!
Argh! Da hauen sie mir direkt mal die Zen-Regeln um die Ohren, die ich schon in Dominics Buch ziemlich daneben fand. Wer sie nochmal haben will – bitte schön: „Sei langweilig!“, „Höre auf, zu versuchen, raffiniert zu sein!“ und „Tue nichts!“ Diese Ideen sollen provokativ sein, was allerdings bei mir nicht funktioniert, denn ich bin so provoziert, dass ich über sie gar nicht erst genauer nachdenken möchte, obwohl es wohl vom Kern her in mein Blatt spielt. Auch ich finde, dass man beim Abenteuerschreiben keinen Spannungsbogen kreieren soll, an dem man krampfhaft festhält. Dies sollte aber in meinen Augen nicht dazu führen, dass auch der Spielleiter erst in dem Moment komplett erfindet, was passiert. Im Gegenteil. Der Spielleiter sollte im Idealfall seine Welt so gut kennen, dass er genau dadurch gut auf alle Aktionen der Spieler vorbereitet ist.
Okay! Bisher hat mich an diesem Buch noch nichts so richtig gestört, aber die Abteilung „Erziehung von Spielern“ mit den Unterrubriken „Spieler verbiegen“ und „Erziehungsmethoden“ gehört spontan vor das Rollenspielstandgericht. Gut, dass Thomas Römer in einem weißen Kästchen auch so seine Probleme damit hat.
„Gehen Sie auf Ideen ein,“ ist natürlich ein guter, wenn auch absolut selbstverständlicher Tipp, während mir „Jedem Spieler die gleiche Zeit“ schon wieder gegen den Strich geht.
Letztere Aussage ist für mich zu absolut, denn man kann sehr wohl mit den Spielern über Regeln oder Entscheidungen sprechen, hier behält sich der Spielleiter dann lediglich die letzte Entscheidung vor. Der Spielleiter hat also zwar nicht immer Recht, aber er hat das letzte Wort.
Das ist kein spezielles Problem dieses Buches, sondern heutzutage vielfach gefordert, alleine schon beim Wort „Spotlight“ rollen sich mir die Zehennägel hoch. Meine Rollenspielrunden sind – in den meisten Fällen – der kooperative Versuch von Spielern mit Hilfe ihrer Charaktere in meiner Welt zu überleben und vielleicht gewisse Erfolge zu erzielen. Dazu arbeitet man zusammen und es ist völlig egal wer das Siegtor schießt, die Mannschaftsleistung zählt. Fragt mal den Löw Jogi. Ich finde es traurig, dass es anscheinend so viele Spieler zu geben scheint, die immer im Rampenlicht stehen müssen und jammern, wenn ein anderer Spieler mit seinem Charakter vermeintlich mehr vom Ruhm abbekommt.
Auch die Frage nach dem Heldentod wird nicht zu meiner Zufriedenheit geklärt, denn bei mir kann man immer sterben, das gehört einfach zu der gefährlichen Fantasywelt alltäglich dazu. Warum sollen immer nur die armen Orks sterben wie die Fliegen?
Der Rest des Kapitels hilft mir persönlich nicht weiter, weil es entweder Dinge sind, die ich als Grundvoraussetzung ansehe („Der Einsatz von Klischees“), oder solche, die in Rollenspiel, wie ich es spiele, nicht vorkommen („Spannung bis zum Schluss“), oder solche wo ich eh so schlecht bin, dass es nicht nutzt mich da noch minimal zu verbessern („Der Spielleiter als Schauspieler“). Wobei ich mir den Abschnitt über Letzteres auf jeden Fall nochmal in Ruhe zu Gemüte führen werde. Zugegeben! In dem Bereich habe ich noch Steigerungspotential.
Das Kapitel endet versöhnlich mit einem guten Abschnitt zum Verwenden und Anfertigen von Handouts, sowie einem – wenn auch zu knappen – zum Thema „Das Spiel mit Miniaturen“.

Naturgemäß wird es in Kapitel 6: Abenteuer langsam DSA-spezifisch! Hier kommen wir nämlich zu der perfekt ausgestatteten Hintergrundwelt, die ich dem System als größten Makel anlaste, welcher von vielen anderen als großer Pluspunkt angesehen wird – man sieht, alles ist relativ, weswegen ich auch diese Rezension immer nur darauf beziehen möchte, wie mein eigenes Spiel aussieht. Nichts gegen eine in sich logische perfekt ausgestattete Welt, aber wo bleibt da der Platz für mich als Spielleiter der alten Schule? Ich bin es gewöhnt Bröckchen hingeworfen zu bekommen und darauf aufbauend meine Kampagne und meine Abenteuer zu gestalten. Das funktioniert hier nicht – oder in nur sehr geringem Maße, denn der Kanon bestimmt was wo wann passieren darf und wie jedes noch so kleine Dörfchen auszusehen hat.
Schon die ersten Tipps zielen in diese Richtung ab und geben Hinweise wie Abenteuer in Aventurien geschrieben werden können, die nicht das Raum-Zeit-Kontinuum außer Kraft setzen.
Eine tolle Sache ist allerdings eine komplette Seite, die Tipps gibt, wie man Kaufabenteuer auf sich und seine Gruppe anpassen kann, denn ich kenne immer noch Spielleiter, die sich sklavisch an die Vorlage halten – zugegebenermaßen, das habe ich natürlich Mitte der 80er mit meinen ersten D&D-Abenteuern auch so gemacht.

Gut gemeint, aber etwas unglücklich ausgeführt, ist das exemplarische Erstellen eines Abenteuers, welches allerdings an der klassischen Eisenbahn-Krankheit leidet, was auch FDS bemerkt und in einer weißen Seitenbox auf dieses Problem hinweist und Hinweise gibt, wie die Schienen entschärft werden können. Wie wir alle wissen liegt die Schiene ja meist nicht nur in der Vorgabe, sondern zu einem großen Teil auch im Kopf des Spielleiters, denn wer flott genug denkt und wenigstens etwas Erfahrung hat, wird immer souverän genug sein auch andere Lösungswege zuzulassen, selbst wenn sie nicht in der Vorlage erklärt sind.
Schick, aber leider etwas fehl am Platze, denn ich lese ja hier keine mit 3+ bewertete Deutsch-Proseminararbeit, ist die Vorstellung von 4 narrativen Modellen, die natürlich für mich als nicht gerade storytelling-affinen und vorgeplant gescripteten Spielleiter wenig Sinn machen.
Nichtsdestotrotz ist dieser Abschnitt wirklich gut zu lesen und stellt ganz sicher für viele Spielleiter ein sehr hilfreiches Werkzeugkistchen dar.
Abschließend wird der Begriff „Kampagne“ zu sehr in Richtung „Adventure Path“ ausgelegt, obwohl auch die „freie Kampagne“ erwähnt wird. Im DSA-Kontext ist das nur folgerichtig, denn die Borbarad-Kampagne ist beispielsweise eher eine Abfolge von aufeinander aufbauenden Abenteuern als das, was man traditionell als „Kampagne“ ansieht.
Ursprünglich ist eine Kampagne eine bestimmte Region, die der Spielleiter den Charakteren „zur Verfügung stellt“ und auf die ihre Handlungen Einfluss nehmen. Abenteuer, die aufeinander abfolgen, sind in diesem Sinne keine eigentliche Kampagne, im deutschsprachigen Bereich, auch durch DSA vorangetrieben, wird aber auch eine solche Abenteuerabfolge als Kampagne bezeichnet.

Das letzte Kapitel befasst sich mit Regeln; ihrem Sinn und ihrem Unsinn. Alleine die Detailbesessenheit des durchschnittlichen DSA-Fans, der, wie man jetzt einschätzen kann, sehr Richtung Lager der Simulationisten zu zählen ist, sorgt dafür, dass es eine amtliche Anzahl von Regeln gibt. Böse Zungen behaupten, dass es zu viele sein sollen, denn je genauer man die Welt abbilden will, desto mehr Regeln benötigt man und desto sperriger spielt sich ein System. Manchmal ist mehr abstrahieren einfach wirklich mehr.
Sehr empfehlenswert ist hier die riesige weiße Box, in der sich Oliver Hoffman ausbreitet, der anrät eine gute Balance zwischen Realismus und Abstraktion zu finden.
Kommen wir nun zu etwas moderneren Ideen, die an das DSA-Spiel herangetragen werden, sprich: „Schicksalspunkte“. Man kennt sie als „Bennies“ in Savage Worlds oder „Hero Points“ bei Barbarians of Lemuria, diese kleinen runden Freunde, die sowohl Helden, als auch ihren Gegnern dazu dienen, Würfelwürfe zu wiederholen oder Folgen gegnerischer Würfe zu negieren. Ich stehe ihnen kritisch gegenüber, denn sie destabilisieren leicht ein ganzes System, manchmal sogar in dem Maße, dass man vermuten könnte, dass die Designer ihn nur eingeführt haben, um Systemprobleme zu kaschieren. Hier werden sogar genaue Vorschläge gemacht, wie man die Punkte einsetzen kann – so kann man zum Beispiel mit 2 Punkten einen Zufall kaufen, der das eigene Leben so gerade noch rettet. Auch „Geistesblitze“ kann man für einen Punkt käuflich erwerben. Puh! Das liegt so gar nicht auf meiner Wellenlänge; so habe ich neulich bei einer Runde Barbarians of Lemuria auf die 5 Hero Points verzichtet, die meinem Charakter zustanden.
Die Idee der Vor- und Nachteile bei der DSA-Charaktergenerierung finde ich sehr interessant, leider bieten sich natürlich unendliche Möglichkeiten für Punktefuchser. Wenn sie nur dazu genutzt würden, einem Charakter mehr Tiefe zu verleihen, dann ist an ihnen nichts auszusetzen. Ich würde also in meinen Runden auf die Vernunft meiner Spieler zu bauen, anstatt restriktiv mit dem Konzept umzugehen und Kombinationen zu verbieten, wie es hier vorgeschlagen wird.
Als Mathematik-Legastheniker werde ich keine Aussage zum Abschnitt „Höhere Mathematik“ machen. Punkt!

Zufallstabellen sind ja mein Ding und ich finde es gut, dass sich DSA auf diese Stärke älterer Spielstile zurück besinnt, nur muss man den Tabellen in den Anhängen allesamt vorwerfen, dass sie genau das nicht tun, was Zufallsbegegnungen interessant macht. Sie sorgen nicht dafür, dass Spieler und Spielleiter schnell denken müssen, um merkwürdige Begebenheiten in ihr Spiel einzubinden. Selbst diese Zufallstabellen machen nur den Eindruck dem Kanon Genüge tun zu wollen. Besonders auffällig ist das bei den „Tieren und Pflanzen je nach Region“. Die hätte man sich glatt schenken können. Besser sind da schon die Tabellen, mit denen man sich schnell interessante Meisterfiguren mit ein paar Würfelwürfen erstellen kann. Hier ist auch die graue Box mit Launen und Eigenschaften eine prima Ergänzung. Die unterschiedlichen Zufallsbegegnungen sind in sich recht interessant und bieten mit wenigen Worten viel Anlass für interessantes Rollenspiel, aber auch hier gilt meine Kritik, wenn auch in abgemilderter Form.

Fazit:
Ich fürchte diese Besprechung wird bei den Rezipienten negativer ankommen, als sie von mir gemeint ist. Meine „Mäkeleien“ bedeuten allerdings keinesfalls, dass „Wege des Meisters“ ein schlechtes Buch wäre oder seinen Sinn nicht erfüllen könnte. Man kann an meiner Besprechung einzig und alleine ablesen, dass viele Ideen oder Vorschläge im Buch damit kollidieren wie ich persönlich spiele (was nun ganz sicher nicht mehrheitsfähig ist) oder einfach nur an meinen persönlichen Vorlieben vorbeilaufen.
Es ist unbestritten, dass Spielleiter jeglichen Erfahrungsstandes und unterschiedlichster Systeme wertvolle Hinweise erhalten und Positives für sich herausziehen können.
Das muss man dem Buch sowieso hoch anrechnen: Es ist tatsächlich nicht nur ein rein auf DSA beschränktes Spielleiterbuch, wozu es bei dem Titel durchaus das Recht hätte.
Wie gesagt – jeder findet in der Mine „Wege des Meisters“ Diamanten. Wie viel Geröll man dafür wegräumen muss, liegt jeweils an jedem einzelnen Leser – aber das lernt man ja schon im Literaturwissenschafts-Grundstudium: „Einen Text gibt es so oft wie er Leser hat.“

[(Ultra-)Kurzrezension] Abenteuer. Ausgabe 4

Heute kam endlich ein lang erwartetes Päckchen! Ich hatte die Druckausgabe der Abenteuer. #4 gestern schon neidisch bei Scorp gesehen und konnte mich kurz von ihrer Qualität überzeugen, aber heute gehört sie endlich mir – MIR GANZ ALLEIN *insertcrazylaughter*!!!! Harald hat sie ja ganz offiziell erst für die Spiel 09 angekündigt, aber ich plaudere schon einmal aus dem Nähkästchen!

Ich blättere mal kurz rein:

– Gladiatoren gegen Hades (von Clemens Meier) ist ein amtliches Abenteuer für Extreme Vengeance, das stattliche 18 der insgesamt 90 Seiten füllt. Ein Blick auf das Cover zeigt, dass es sich hier um eine Art Titelabenteuer handelt, denn wer würde bei diesen Plakaten nicht in den liebevoll aufbereiteten Film gehen, der in 10 Szenen (geschätzte 2 Spielsitzungen) hoffentlich zur Hochzeit mit der Königstochter führt.

– Der Fernpendler (von Tobias Deißler) baut auf nur 4 Seiten und für lumpige 66.495.000 Credits ein Traveller-Raumschiff nach den offiziellen 13Mann-Regeln.

– Der Burgfrieden (von Christian Buggedei) ist fette 31 Seiten lang. Das Abenteuer für AGOT/SOIAF ist liebevoll ausgearbeitet und bietet alle Details, die man sich nur wünschen kann – das wird auf jeden Fall mein nächster „genau studierter“ Artikel werden. Als Kartenfetischist hätte ich mir hier allerdings etwas weniger „hausbackenes“ gewünscht.

– OVOCON (von Lutz Michen) kommt hingegen wieder mit bescheidenen 2 Seiten aus. Sehr lobenswert! Ovocon ist ein kurzer One-Shot für einen Spielleiter und 2 SpielerInnen mit einem sehr einfachen Würfelmechanismus.

– Waffenmeisterschaft (von mir) ist die Umsetzung der Waffenmeisterschaft aus dem Mentzer D&D-Ausbau-Set für Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe. Diesen Artikel muss man wirklich nur lesen, wenn man D&D Classic oder LL spielt, ansonsten kann man die Seiten mit Waffentabellen (die Harald allerdings noch recht übersichtlich und ansprechend gestaltet hat) bedenkenlos überblättern – ist halt sehr spezifischer Tobak, den man für andere Systeme nicht brauchen oder umarbeiten kann.

– Am Ende bleiben die Drei (von Daniela Nicklas) bietet ein Abenteuer für Engel. Auf sechs Seiten wird das Kloster Gotteszell geschildert und ein kleines Abenteuer erarbeitet. Gut gefallen mir auf den ersten Blick die kurzen Charakterisierungen der anderen Kloster-Bewohner.

– Neblichiw Illems-Gedächtnismünzen (von Onno Tasler) stellen ein alternatives monetäres System des Weltenbuches dar. Clever und außergewöhnlich. Okay – so recht als offizielle Währung kann man die Münzen des grünen-kupfern gestreiften Drachen nicht ansehen…

– Die Kellerdimension (von Christian Buggedei) erklärt uns endlich einmal völlig generisch wie diese praktischen Bags of Holding funktionieren. Die spektakulösen Zeichnungen von Skyrock sollten hier nicht unerwähnt bleiben.

– Der Kerkertempel (von Willy Schork) ist ein systemloses One Page Dungeon – okay im Falle der Abenteuer. ist es natürlich ein Two Page Dungeon.

– Wuukys (von Frank Ditsche und mir) machen den Traum eines jeden Rollenspielers wahr – endlich kann man Chewbacca als Herr der Labyrinthe Charakter spielen…

[Retrosysteme] Spellcraft & Swordplay

Ein Blick auf das Foto meiner Swords & Swordplay-Box von Jason Vey’s ELF LAIR GAMES genügt und ihr wisst wo das Spiel herkommt und wo es hin will.

Aufbau und Aussehen sind eins zu eins bei der weißen D&D-Ur-Box aus dem Jahr 1974 abgekupfert – okay, um ganz ehrlich zu sein, gab es die Urbox in den ersten drei Auflagen in einem schicken Holzmuster („woodgrain“), erst die 4. bis 6. Auflage waren dann die berühmte „Weiße Box“.

Die Box enthält 3 Regelwerke:
– Swordsmen and Spellslingers
– Combat and Conflict
– Monsters and Magic

– eine klappbare Pappe mit Reference Tables
– 5 Charakterbögen auf Karteikarten
– eine Limitierungskarte für die Sammlerbox (Ich habe Exemplar 7/30!)

Eigentlich müsste ich also jetzt ganz gewaltig die Werbetrommel rühren, damit das System unglaublich populär wird und meine ursprüngliche Box ganz unglaublich teuer wird – ich peile da so die Bereiche um die 1500 bis 4000 Dollar an, die gut erhaltene Woodgrain-Boxen mittlerweile wert sind. Ich bin auch bereit darauf ebenso lange zu warten – das wären dann noch 35 Jahre…

Kommen wir zu den Regeln:
Buch 1: Zu den Attributen muss ich wohl nichts sagen, aber was kann ich alles spielen? Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge? Kommt mir bekannt vor! Diese können dann Krieeger, Paladine, Magier, Priester, Diebe oder Assassinen spielen. Auch nicht völlig neu. Wie in AD&D gibt es hier die Möglichkeiten einen Charakter mehrere Klassen erlernen zu lassen – damit dürfte S&S neben OSRIC das wohl „fortschrittlichste“ Klon-System sein.
Interessant ist hier bei den Tabellen, die mit den Klassen einhergehen, dass die Charaktere deutlich weniger Trefferpunkte haben werden als normale D&D und AD&D-Charaktere, da es immer Zwischenstufen gibt, beispielsweise hat ein Dieb der 3. Stufe 2+2 TW, einer der 10. kommt dann bei 7 TW an.

Das Gesinnungssystem ist prinzipiell 3-achsig mit gut, neutral und böse, allerdings wird „neutral“ unterschieden in „keiner Gesinnung anhängend“ und „ausgleichend“ – es gibt also genau genommen 4 Gesinnungen.

Kommen wir zu Buch 2 – komisch, dass es mit „Introduction“ und „What is a role-playing game?“ beginnt – ich hätte so etwas doch eher in Buch 1 erwartet…
Es gibt ein paar Tipps und Regeln für Überlandreisen, dann kommt der Abschnitt zum Kampf! Die Rüstungsklasse ist hier aufsteigend, allerdinhs konsequent gedacht nicht von 10 an, wie bei neuern D&D-Fassungen, sondern von 0 an aufwärts – auch haben unterschiedliche Waffen unterschiedlichen Trefferchancen gegen unterschiedliche Rüstungen. Eine kleine Tabelle, aber sehr effektiv umgesetzt.
Beim Magier gibt es eine schicke Überraschung, das Spruchsystem ist „revolutioniert“ (okay – eigentlich nur „verändert“) worden. Der Magier muss, immer wenn er einen Spruch wirken will, 2W6 würfeln und bestimmt so, ob der Spruch so funktioniert wie geplant, ob er verspätet wirkt, oder ob er den Spruch komplett vergeigt hat.

Alle Würfe werden auch hier konsequent mit normalen Sechsseitern gemacht – sowohl Trefferwurf, als auch Schadenswurf. Jede Waffe verursacht 1W6 Punkte Schaden, gegebenenfalls modifiziert durch Stärke und/oder magische Boni. Lustig finde ich die alternative Regel für zweihändige Waffen – man würfeln 2W6, nimmt dann aber nur den höheren Wurf als Schaden.

Buch 3 ist dann ein Monsterhandbuch kombiniert mit Schatztabellen und Listen magischer Schätze. Keine Überraschungen.

Fazit: Ein nettes, weithin unterschätztes, System, welches komplett auf den W6 baut – was es schonmal in die Nähe von Chainmail (Achtung! Die Jahreszahl beim Link stimmt nicht – das müsste „1971“ heißen)rückt, aber durch viele Anleihen bei AD&D 1E (Klassenkombinationen, Waffen/Rüstungs-Matrix) oder gar die aufsteigende Rüstungsklasse auch „modernere“ Konzepte aufgreift.

Wo findet ihr es?
– das komplette Programm bei Lulu
– ein Review bei Grognardia
– ein Review bei RPGNet
– ein Review bei Amel
– das offizielle Forum

[Retro-Systeme] Mazes & Minotaurs 1E

Hinter Mazes & Minotaurs steckt die Idee: „Was wäre, wenn die ersten Fantasy-Rollenspiele nicht Tolkien als geistigen Hintergrund gehabt hätten, sondern Homer?“
Diese Idee wird glänzend umgesetzt und sogar so weit umgesetzt, dass wirklich glaubhaft gemacht wird, dass M&M das erste und älteste Rollenspiel sei, denn es gibt zwei Versionen, die erste (angeblich) aus dem Jahr 1972, die zweite (angeblich) aus dem jahr 1987.
Beide Versionen inklusive jeder Menge Zusatzmaterial kann man kostenlos herunterladen – es gibt offiziell keine Print-Fassung. Wenn ihr eine habt, dann habt ihr einfach Glück gehabt, denn der Autor, Olivier Legrand, steht nicht dahinter. Aus Copyright-Gründen will er sein Spiel nur als Gratis-Download zur Verfügung stellen, es aber nicht als Lulu-POD-Fassung verfügbar machen – seine Entrüstung ist in diesem Thread nachzulesen.

Auf zur Rezi:
Ich bin es mir wohl schuldig zuerst die „Original Rules“ aus dem Jahr 1972 (Knick Knack, sie wissen schon! Eigentlich entstand das Regelwerk 2006) zu besprechen! Das Grundregelwerk umfasst 74 Seiten, dazu kommen dann noch ein Monsterhandbuch (Hekatoteratos), Zusatzregeln (Unveiled Addenda) und zwei Supplements (Men&Monsters, Myth&Magic).

M&M ist ein absolut traditionelles Rollenspiel, was einem schon beim Inhaltsverzeichnis in die Augen springt, denn die Einteilung der Regeln in Charaktererschaffung, Kampf, Magie, Abenteuer und Spielleitertipps kommt einem doch irgendwoher bekannt vor.

Springen wir mal zur Charaktererschaffung – auch hier kommen einem die 6 Attribute mit Werten zwischen 3 und 18 – nämlich Might, Skill, Luck, Wits, Faith, Grace – vage bekannt vor.
Was kann ich denn für Charaktere spielen? Cool! Barbarian, Spearman, Noble, Sorcerer, Priest und Nymph. Letztere gliedern sich wiederum in 6 verschiedene Arten, je nachdem wo ihr Lebensraum liegt.

Interessant ist das Erfahrungspunktekonzept, denn die 3 Kämpferklassen erhalten Glory Points, wenn sie Monster besiegen oder heldenhafte Taten vollbringen, die 3 Magierklassen sammeln Wisdom Points, indem sie magische Monster besiegen oder magische Gegenstände finden oder magische Orte besuchen.

Zum Pantheon des Spiels oder den Monstern muss man wohl nicht viel sagen, auch Kampfsystem und viele Mechanismen sind altbekannt, aber pfiffig umgesetzt, vor allem immer stimmig im Gesamtkonzept verankert.

Toll sind die Einschübe in Boxen mit blauer Schrift, die sich immer mal wieder finden. Hier werden „rollenspielhistorische“ Dinge erklärt und die Designer erklären was sie wie wo warum gemacht haben. Diese Boxen sind als Addenda des angeblichen 2006er Reprints dargestellt.

Für sämtliche Links möchte ich mal auf einen älteren Beitrag verweisen – clicky!

Der Skorpion sticht zurück!

Scorp rezensiert Herr der Labyrinthe und rächt sich für mein Kopfschütteln zu 4E und meine (anscheinend mehrfach getätigte) Aussage, dass „ich das einfach nicht verstehe“.
Hier ist die DORP-Hauptseite. Leider kann man die DORP-Seiten nicht direkt verlinken, daher muss ich hoffen, dass die Rezi der Woche noch lange Rezi der Woche bleibt und im Zentrum der Startseite gut zu finden ist.

Ich nehme mal an, dass es demnächst auch hier einen dem entsprechenden Blog-Eintrag geben wird.

Zur Rezi selbst sage ich einfach mal nix – „er hat es halt einfach nicht verstanden“. 😉 Es gibt sogar schon Gerüchte in Bloggerkreisen, dass er seinen Blog in „Legi, intellexi, nescivi“ umbenennen wil.
Immerhin schön, wenn ein dermaßen blutjunger Bursche sich auf die Suche macht, um den Wurzeln seines Hobbys nachzuspüren.