[Rezension] One last job (System Matters)

Morgen werden wir (hoffentlich) ein schön-katastrophales Erzählspiel-Erlebnis mit One last job haben – dazu musste ich mir das Regelwerk reinzerren (was nicht allzu umfangreich ist) und da sollt ihr auch ein wenig dran teilhaben dürfen. Wenn ihr also gerne etwas über ein Rollenspiel erfahren möchtet, in dem man als alternde Held*innentruppe als Heist, im Dungeon oder in der Renraku Arcology einen letzten Auftrag durchzieht, der gut enden kann, aber nicht muss und der unzählige alte Anekdötchen und mehr oder weniger freundliches Gedisse zu tun hat, der darf gerne weiterlesen…

Disclaimer: Ich habe zu Rezensionszwecken ein Regelwerk von System Matters erhalten, aber das Spiel schon in meinem Regal gefunden, was ein untrügliches Zeichen ist, dass ich es mir irgendwann mal gekauft habe – das Rezi-Exemplar werde ich also in näherer Zukunft mal irgendwie verlosen oder verschenken…

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: One last job – Ein letzter Auftrag
  • Autor: Grant Howitt (Übersetzung: Adrian Lauer)
  • Illustrationen / Layout: Greg Blackman / Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: A5, Querformat, 68 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95€
  • ISBN:978-3-96378-003-5
Rückseite – (co) System Matters

Gestaltung

Schick, schick, schick. Ein tolles kleines Büchlein. Illus, Layout und farbliche Gestaltung machen das Teil zu einem echten kleinen Schmuckstück. Auch von der Sprache her liest es sich wirklich angenehm nach einem Rollenspiel, mit dem man seinen eigenen Expendables-Film spielen kann…

Illu – (co) System Matters

Inhalt

Verwirrend, verwirrend. Ich habe das Regelwerk wirklich gerne gelesen, aber erst, als ich ganz am Ende angekommen war und den Charakterbogen und den Spickzettel für Spieler las, wurde mir der Mechanismus komplett klar. Hmmm… Da ist der Aufbau irgendwie ungeschickt. Zwar gibt es ein paar Seiten, die ganz zu Beginn die wichtigsten Konzepte kurz beschreiben – aber diese Hilfestellung hat man dann beim Lesen wieder komplett vergessen. Einem rauschen unsagbar viele ähnliche und verwirrende Untermechanismen im Kopf herum – aber langsam kristallisiert sich heraus, dass wir es mechanisch mit vergleichenden W10-Würfen zwischen Spielleitung und dem jeweiligen „Leader“ der Szene zu tun hat. Die Spieler*innen haben zahlreiche Methoden wie sie die Würfel zu ihren Gunsten drehen können, um die Szene erfolgreich abzuschließen, aber allesamt sind sie nicht sonderlich erfreulich und immer mit Rückschlägen oder Häme verbunden.

So möchte ich euch zwei interessante Punkte des Spiels vorstellen und beginne mit den Anekdoten. Diese können Mitspieler*innen in einer Szene erzählen, wenn ein Wurf eigentlich in die Grütze gegangen ist. Es ist nun gestattet, eine Anekdote aus der Vergangenheit zu erzählen, in der es vor allem darauf ankommt, den gerade versagenden Leader in besonders schlechtem Licht dastehen zu lassen. Gelingt es dabei, den aktuellen Fall oder sich selber einzubauen, ist es sogar noch besser.

Auch sehr gut gefallen hat mir, dass die Spielleitung den ersten Charakter kurz anreißt und sich ein*e Spieler*in die Person einfach schnappt und sie weiter ausbaut. Nun schlägt sie die nächste Person vor und so weiter… Witzige Art der Charaktergeneration. Auch das Ausarbeiten der Eigenschaften ist echt interessant und entsteht erst während des Spiels. Die 4 Eigenschaften haben ursprünglich je einen Wert von 2, was 2 Würfeln in der Szene entspricht – irgendwann kann man aber einfach behaupten, dass eine*r der Charaktere in einer Eigenschaft am besten ist (dann Wert 3), was aber immer auch heißt, dass es auch eine*n Dödel geben muss (Wert 1).

Eine große Hilfe ist dann das SL-Kapitel, das Hinweise gibt, wie sich Szenen entwickelt werden und wie es möglich ist, den Spieler*innen das Leben noch schwerer zu machen.

Auch die 5 verschiedenen vorgeschlagenen Abenteuer haben mir gut gefallen und zeigen die Bandbreite zwischen Heist, Cyberpunk, Wilder Westen, Fantasy, Postapokalypse und Cthulhu.

Fazit

Ich bin sehr, sehr gespannt auf das Spielgefühl, das One Last Job erzeugen wird. Im Prinzip haben wir es hier mit einem simplen Würfelmechanismus zu tun, der dafür sorgt, dass die Szenen immer schwerer zu schaffen sind und die Charaktere immer größere Rückschläge hinnehmen müssen, um sich irgendwie aus der Nummer rauszuwieseln. Müsste statistisch klappen, jetzt liegt es an den Spieler*innen, dieses Gerüst mit Klischees und anderem Leben zu füllen. Dazu gibt das Buch genügend TIpps und Hinweise – hilfreich ist auch das Cheat Sheet für Spieler*innen am Ende des Buches – das hätte ich mir auch für Spielleiter*innen gewünscht.

Und ich muss es nochmal sagen: Ich fand das Regelwerk sehr schwer zu lesen, da es didaktisch echt unerfreulich aufgebaut ist. Nach den ersten Seiten ist mir der Kopf geschwirrt vor lauter Mumm, Narben, Eigenschaften und Elementen – da hilft auch das vorgeschaltete Glossar nicht.

Der Rausschmeißer – (co) System Matters

Bewertung

2,5 von 5 Dolph Lundgrens aufgrund des schwierigen Aufbaus

4 von 5 Sly Stallones für ein tolles kleines Systems für Katastrophen-Erzählspiel

[Rezension] Der Klang des Unterganges (Schnutenbach)

Seitdem ich nicht mehr die Energie hatte, mich vehement um Labyrinth Lord zu kümmern, hält Karl-Heinz Zapf die Old-School-Fahne im Mantikore-Verlag hoch – und zwar mit seiner (vage an Warhammer 1 erinnernden) Schnutenbach-Reihe! Pünktlich zur SPIEL 2019 erschien dann auch der neue Abenteuerband – dieses Mal sogar in Farbe. Und, ihr werdet es nicht glauben, aber gerade bei den Karten macht sich das extrem positiv bemerkbar.

Cover – (co) Mantikore Verlag

Produkt: Der Klang des Untergangs

Autor: Karl-Heinz Zapf

Verlag: Mantikore

Aufmachung: Softcover, 52 Seiten, vollfarbig)

Erscheinungsjahr: 2019

Preis: 9,95€

ISBN: 9-783-96188-101-7

Gestaltung

Buuuuunt. Schick. Ein wirklich schönes Layout mit einer irgendwie babylonisch anmutenden Seitenstreifen, der sich durch das ganze Heft zieht. Es gibt viele bunte Monster-Illus und andere Zeichnungen, aber besonders die wirklich schönen, aber etwas unzweckmäßigen Dungeon-Karten möchte ich hier hervorheben. Die sehen toll aus. Von den Dimensionen her sind sie nicht sonderlich aussagekräftig, aber man erkennt immer sehr gut die Funktion des Raumes.

Teil einer Dungeonkarte – (co) Mantikore Verlag

Karl-Heinz, darf ich etwas anmerken? Dein Layout ist super, aber mehr auf Schönheit, als auf Lesbarkeit und Übersicht ausgerichtet. Schau dir mal ein paar Dungeonslayers-Sachen an und guck dir wenigstens ein paar Kleinigkeiten davon ab – ein Mittelweg wäre hier perfekt!

Inhalt

Dass Schnutenbach ein Warhammer 1/2 mit abgefeilter Seriennummer und ohne Spielwerte ist, muss ich euch Seifenkistinis sicher nicht sagen, oder? Dafür schätze ich das Setting übrigens wirklich – das ist in so ziemlich jeder Fantasy-Welt und in jedem System zu verorten. Gut gemacht, KH Zapf!

Hmmmm… Der Band enthält Hintergründe zu den Uzzgur (Dunkelzwergen) und den Magrond (Morloks) der Schnutenbach-Welt.

Abenteuer-Aufhänger ist eine Glocke, die in den Bergen unweit von Schnutenbach erschallt. Anschließend verschwinden unbescholtene Bürger – klarer Fall, dem muss auf den Grund gegangen werden. (An dieser Stelle ein großes „Lob“ für die Namen: Rüdiger, Wolfram Angstmann, Khazim Steinbeißer…). Der Grund findet sich, wie es bei uns alten Leuten üblich ist, natürlich im letzten Raum eines schicken Dungeons. Außerdem gibt es schon auf dem Weg dorthin alles – Nachtalben, eine Schlucht des Todes, Wasserleichen, Kannibalen… (alles ein wenig linear, wenn ich das mal sagen darf, aber komm schon – hier ist echt ordentlich was los!)!

Backcover – (co) Mantikore Verlag

Schließlich landen wir im ersten der zwei Dungeons und hier spielt der Autor seine Stärke aus. Der Dungeon ist von Layout, Fallen, oder Interaktion nicht schrecklich außergewöhnlich, aber es ist alles gut beschrieben und die Interaktion der Charaktere mit der Umgebung kann nach kurzer Einarbeitung der Spielleiterin problemlos und ohne Handgewedel stattfinden. Großes Lob hier! Auch gibt es etliche interessante Begegnungen, wie den Peitschenwurm oder eine riesige Amöbe und jede Menge abgefahrener Sachen zu finden. Es ist nichts langweiliger als der typische DSA-Dungeon, der zwar in sich völlig plausibel ist, aber irgendwie immer klinisch wirkt. Yepp. Hier geht es ordentlich los! Klasse! Und hab ich schon gesagt, was es hier für geilen Kram zu finden gibt? Ach so… hab ich… Sorry! Es ist mit mir durchgegangen!

… und ist der Dungeon erst einmal „besiegt“, so führt ein Gang direkt in den benachbarten Gewölbekomplex, wo es dann erst so richtig losgeht. Hier bekommt man es nämlich im Dutzend billiger mit den kannibalischen Magrond zu tun, die sich hier häuslich niedergelassen haben.

Hat die Gruppe dann die titelgebende Glocke in ihren Besitz gebracht, so gilt es noch diese sicher unterzubringen oder zu zerstören, aber irgendwie ist nie ein Schicksalsberg zur Hand, wenn man ihn braucht…

Fazit

Mir persönlich ist der Weg zum unterirdischen Komplex etwas zu ausgewalzt und zu geradlinig, aber sobald man sich im Dungeon befindet, kann es amtlich losgehen – das ist ein „Funhouse“-Dungeon im besten Sinne mit vielen Dingen, die es zu erforschen und zu planieren gilt.

Zusätzlich wird das Schnutenbach-Universum noch um zwei neue Völker erweitert, auf die man sich beim Erweitern der eigenen Kampagne stützen kann. Es geht einfach nichts über eien interessante Hintergrundwelt. Und sowohl die Herangehensweise an die Dunkelzwerge, als auch die eklig degenerierten Magrond machen wirklich Spaß!

Bewertung

4,25 von 5 Peitschenwürmern

[Rezension] Die Jünger der Finsternis (Einsamer Wolf)

Nachdem ich gestern erzählspielerisch von der Seifenkiste herunterqäkte gibt es heute wieder etwas ordentlich Old-Schooliges. Was sage ich – den Inbegriff des Old-Schooligen: Ein Abenteuer Spielbuch, äh… Spielheft!

Ich habe erst auf der gerade beendeten 2019er SPIEL in Essen herausgefunden, dass der Mantikore-Verlag schon 2016 dieses kleine in der Welt des Einsamen Wolfes spielende Abenteuer von Alex Kühnert herausgebracht hat. Shame on me.

Das Cover – (co) Mantikore Verlag
Backcover – (co) Mantikore Verlag

Produkt: Die Jünger der Finsternis

Autor: Alex Kühnert

Verlag: Mantikore

Aufmachung: DinA 4, 41 Seiten, 120 Abschnitte

Erscheinungsjahr: 2016

Preis: 4,95€

ISBN: 978-3-945493-78-6

Gestaltung

Hier gibt es nichts zu sehen. Bitte gehen Sie weiter. Okay, es gibt das klassische aufgeräumte Einsamer Wolf-Layout – was ja auch dringend notwendig ist, da man ja immer hin- und herblättern muss, um von Abschnitt zu Abschnitt zu springen. Ungewohnt ist das Format als A4-Heft, aber daran gewöhnt man sich schnell und ich denke dies ist der richtige Zeitpunkt, um die echt gelungenen Illus von Stephanie Böhm hervorzuheben. Ich zeige euch mal ein Beispiel:

Höhleneingang – (co) Mantikore Verlag, Stephanie Böhm

Inhalt

Ich werde euch nicht mit Regelkram langweilen, jede*r Seifenkistenleser*in hat sicher schon eine Bazillion Einsamer Wolf-Spielbücher verschlungen – daher sei nur gesagt, dass es auch hier die beiden Werte „Kampfstärke“ und „Ausdauerpunkte“ gibt, die im Kampf wichtig sind und in nach dem Würfeln eines W10, oder dem Tippen auf ein Raster mit Zufallszahlen auf der Kampfresultat-Tabelle abgeglichen werden. Sinkt die Ausdauer auf 0, ist Feierabend. Bäm. Dazu gibt es noch eine Überlebensfertigkeit und speziell in diesem Abenteuer auch Kräutlerkenntnisse auszuwählen. Fast am wichtigsten ist hier aber die Wahl des Rucksackinhaltes in Textabschnitt 1, denn der Autor spielt sehr gerne mit der Knappheit der Ressourcen und oft ist es wichtig den „richtigen“ Gegenstand zur Hand zu haben.

In dieser kurzen Episode spielen wir die Kräutlerin Tessa, die als Kriegsflüchtling bei den Druiden von Bautar aufgenommen wurde. Nun erhält sie den Auftrag, den Jungen Ralain in die Finsteren Länder zu eskortieren. Zuerst ist der Bub störrisch und nervig – zudem noch dafür bekannt allem und jedem Streiche zu spielen, aber mit der Wahl des richtigen Spielzeugs *knick-knack-Sie-wissen-schon* kann man sich schnell anfreunden und eine richtige Bindung zu dem Racker aufbauen.

„Historisch“ betrachtet befinden wir uns nach dem Sieg gegen die Schwarzen Lords, aber das Land ist immer noch pechschwarz und vergiftet – Druiden und Magier versuchen nun gemeinsam, es wieder urbar zu machen. Wir reisen also mit einer Karawane nach Süden, erleben so Einiges, was ich nicht spoilern will, freunden uns immer weiter mit Ralain an und haben so manches Flashback zu unserer Zeit, als wir noch vor dem Krieg flohen. Im besten Fall kommen wir dann auch in Sonnental an und erhalten unseren ersten Auftrag…

Ich war wirklich beeindruckt, wie Alex es schafft, den leicht schwurbeligen 80er Jahre Fantasy-Stil von Joe Dever zu treffen und Personen, Monster und Rätsel in die Welt des Einsamen Wolfes einzubauen. Der Kerl kennt sich wirklich gut auf Magnamund aus.

Fazit

Ich bin echt etwas verwundert, dass mir das gute Stück so lange entgangen ist. Ich denke einen günstigeren Einstieg in die Welt der Spielbücher wird man nicht bekommen – und auch mechanisch, inhaltlich und sprachlich ist dieses Heft bestens dazu geeignet, einen kleinen Einblick in diese nischige Literatursparte zugeben. Aber auch Spielbuch-Veteran*innen werden ihren Spaß haben, da man ebenso auf viele lieb gewonnene Klischees wie auch interessante Ideen trifft, die Sprache angenehm „bekannt“ ist und man hier mal ein kleines Abenteuer abseits der großen Weltenrettungen des EW spielen kann. Ich hatte etwa 2 Stunden lang meinen Spaß und möchte eine klare Empfehlung aussprechen.

Bewertung

4 von 5 Würfelspiele

[Rezension] Ork Kriegskunst (Truant / Osprey)

Ich muss doch mal ein paar ältere und schicke Sachen wegrezensieren, dienach dem Neustart zur wieder etwas old-schooligeren Seifenkiste passen. Den Anfang macht da ein absolut system- und werteneutraler Quellenband aus dem Hause Truant ORK KRIEGSKUNST. (#werbung # rezensionsexemplar)

Das Cover – (Co) Truant Spiele

System: neutral

Autor: Chris Pramas (Übersetzung von Jan Enseling)

Verlag: Osprey (deutsche Fassung von Truant)

Aufmachung: Softcover, etwas größer als DinA 5, 64 Seiten, vollfarbig

Erscheinungsjahr: (19.01.) 2017

Preis: 14,95€

ISBN: 978-3-934282-78-

GESTALTUNG

Sehr old-schoolig und ruhig gesetzt, wenige, aber dafür oft vollfarbige und ganzseitige Illus aus einem Guss. Ein schönes, übersichtliches Buch, das man wirklich gut lesen kann. Nix zu beanstanden – ich zeige euch mal ein beispielhaftes Bild…

Illu eines Schamanen – (Co) Truant

INHALT

Das komplett regel- und wertefreie Buch schildert die Orks – vor allem alles, was bei ihnen mit Krieg zu tun hat. Persönlich wäre ich ja titelmäßig eher bei etwas flüssiger zu lesendem wie „Die Kriegskunst der Orks“ oder so gewesen, aber insgesamt geht die Übersetzung, abgesehen, von einigen kleinen umgeangssprachlichen Schlenkern mehr als in Ordnung und das Buch liest sich einfach gut. Obwohl es fast schon wie ein wisschenschaftlich angehauchtes Sachbuch aufgebaut ist, kann man es hervorragend einfach runterlesen und seine bisherige Meinung über Orks etwas überdenken. Neben den eigentlichen Texten gibt es immer wieder Boxen mit interessanten Details

Aber zurück zum Inhalt – dieser gliedert sich in: Die OrksOrkische Truppenarten Strategien und TaktikenOrkische Siege.

Insgesamt gefällt es mir ausgezeichnet, dass hier die Orks mal nicht die trotteligen EP-Lieferanten sind, die man aus so vielen klassischen Rollenspielen kennt, sondern Pramas hat ihnen Kraft und Persönlichkeit gegeben – gerade das letzte Kapitel mit den orkischen Siegen rockt hier total und ja, diese Elfen, Zwerge und Menschen haben ihre Abreibungen mehr als verdient…

Hmmm… Ich habe keine Lust, euch mit Aufzählungen des Inhalts zu langweilen – versuche mal, das etwas runterzubrechen und auf die interessantesten Punkte einzugehen. So gibt es im ersten Abschnitt bei den acht verschiedenen Ork-Arten an schönem Detail zum Beispiel auch See-Orks, die aus der Not geboren begannen, zur See zu fahren, die sich aber mittlerweile zu einer beachtenswerten Seemacht gemausert haben. Eine interessante Idee, die ich ganz sicher mal in künftigen Kampagnen und Welten einbauen werde…

Abschnitt zwei zählt dann satte 18 verschiedene Ork-Truppen und Hilfstruppen auf. Wolfsbogenschützen kennt hier ja beispielsweise jeder, aber in Kombination mit Feuerkugeltruppen und ein paar Trollen als Unterstützung wird da doch direkt schon eine ganz andere Nummer draus. Gefällt mir super. Und ich kann mir vorstellen, dass gerade dieses Kapitel nicht nur eine Freude für Spielleiterinnen, sondern auch für Autoren mit Fantasy-Ambitionen interessant sein könnte. (Mmmmmhhhhhh. Und Orkpiraten werden hier auch erwähnt! Rock’n’Roll!)

Hat man jetzt schon haufenweise Ideen, wie man seinen Charakteren mit einem Orkstamm die Hölle heiß machen kann, so wird das nach dem nächsten Kapitel nochmal potentiert sein. Meine Orkstämme sind bisher immer den Hügel hinauf auf die Charaktere und ihre Truppen zugestürmt und wurden blutig zurückgeworfen, aber, verdammte Axt, diese Bestien haben durchaus mehr drauf – und das sowohl im Feld, bei einer Belagerung und zur See. Klasse. Ich habe gerade richtig Lust, ein auf Orks basierendes Abenteuer zu schreiben; mal sehen, was die Osterferien noch so bringen…

FAZIT

Für wen (wie mich) Orks bisher nur EP-Spender für niedrigstufige Charaktere waren, dem wird die Lektüre dieses Buches die Augen öffnen. Pramas hat das echt gut strukturiert und zusammengestellt und die deutsche Überetzung stellt sich dem nicht großartig in den Weg. Das Buch liest sich flüssig runter und dient an vielen Stellen als herausragende Inspirationsquelle. Selten habe ich mir nach dem Lesen eines Quellenbandes so viele Notizen auf Schmierzettel gepinnt und hatte große Lust, die sofort zu einem Abenteuer zu verwursten – ein viel größeres Lob kann es eigentlich gar nicht geben.

BEWERTUNG

4 von 5 Orkstürme

[Rezension] Barbarians of Lemuria (Truant 2017)

Seit ich an der ursprünglichen deutschen Fassung von BoL mit übersetzen durfte, hat das moderne System mit old-schooligem Anstrich (oder anders herum) einen besonderen Platz in meinem Herzen – nun gibt es das Ganze in überarbeitet, groß und fett gebunden. Prima! Her damit!

Das Cover – (Co) Truant Spiele

Produkt: Barbarians of Lemuria

System: eben jenes

Autor: Simon Washbourne

Verlag: Truant Spiele

Aufmachung: 192 Seiten, A4, Hardcover

Erscheinungsjahr: 2017

Preis: 29,95 Euro

ISBN: 978-3-934282-81-0

Gestaltung

Ausgezeichnet. Der Verlag hat es geschafft, eine „best of both worlds“-Illustrationskombo präsentieren zu können – und so kommen wir in den Genuss sowohl Bilder aus der deutschen Auflage vom großartigen Björn Lensig wie auch aus der französischen von Emmanuel Roudier. Ansonsten ist das Layout schmucklos, aber zweckmäßig, das Regelwerk ist gut strukturiert und der Index ist ausführlicher, als man es aus anderen Rollenspielen kennt. Darauf lässt sich aufbauen!

Inhalt

In 7 Kapiteln erhalten wir ein Rundum-Sorglos-Paket und können BoL spielen, ohne uns mit dutzenden von Zusatzbänden, Battlemats oder Rollenspielwürfeln ausrüsten zu müssen.

Auf 192 Seiten gibt es wirklich alles, was man benötigt, wobei der Regelkern noch um einiges schlanker ist

Das erste Kapitel heißt uns ganz einfach in Lemuria willkommen. Auf 6 Seiten gibt es das obligatorische „Was ist Rollenspiel?“, aber – noch viel wichtiger – eine Kurzzusammenfassung der Konzepte hinter BoL sowie der Kernmechanismus.

Ich muss also für meinen Charakter 4 Laufbahnen wählen, die Einfluss auf seine Fähigkeiten haben – und er hat 4 Attribute und 4 Kampffähigkeiten.

Als Kernmechanismus würfelt man 2W6 (kann sich also an der Kniffelbox bedienen und muss keine fancy-schmanzy Spezialwürfel organisieren), addiert ein passendes Attribut, addiert im Kampf die angewendete Kampffertigkeit, außerhalb des Kampfes eine passende Laufbahn und eventuell weitere situationsbedingte Modifikatoren. 9 oder mehr = Erfolg, niedriger als 9 = Fehlschlag, 12 immer Erfolg, 2 immer vergeigt. Bäm! Fertig!

Okay, in Kapitel 2 können wir uns nun einen Charakter erstellen – so werden zuerst auf die Attribute Stärke, Geschick, Verstand und Auftreten insgesamt 4 Punkte verteilt, gleiches gilt für die Kampffertigkeiten Initiative, Nahkampf, Fernkampf und Verteidigung.

Je nach Herkunft gibt es dann noch Gaben und Schwächen. Clevererweise gibt es beim Abschnitt zu Herkunft auch noch Infos zu typischen Veranlagung bei Charakteren aus dieser Region, sowie nicht nur klassische Gaben und Schwächen, sondern auch noch passende Namensvorschläge für Männlein und Weiblein.

Weiterhin besitzt man 10 + Stärke Lebenspunkte und im Normalfall 5 Heldenpunkte, mit denen man im Verlauf des Spiels ordentlich auf den Putz hauen kann.

Die wichtigsten Entscheidungen allerdings trifft man bei den Laufbahnen, denn diese sind sehr mächtige Werkzeuge in den Händen der Spieler, die verstehen, sie sinnvoll zu nutzen. Auch hier wähle ich 4 Laufbahnen aus und habe 4 Punkte, die ich auf sie verteilen kann, wobei der Wert auch 0 sein kann. Netterweise entsteht hier direkt schon eine Hintergrundgeschichte, denn mein Kämpfer mit Assassine (0), Barde (2), Tänzer (1) und Händler (1) hat ganz sicher schon so einiges erlebt.

Jetzt noch Sprachen, Ausrüstung und es kann losgehen!

Dabei ist mir Kapitel 3 „Der Weg zum Ruhm“ sehr hilfreich, denn hier erfährt man, wie man nicht nur wie man kämpft, sondern auch, wie man andere Aufgaben bewältigt. Auch hier gilt der 2W6-Wurf plus Attribut plus Laufbahn – dazu kommt noch ein Schwierigkeitsmodifikator für die jeweilige Situation (zwischen +2 und -8) und ich muss jeweils wieder 9 schaffen oder übertreffen, um erfolgreich zu sein.

Im Kampf ist es dann im Prinzip ähnlich. Nach dem Festlegen der Initiative (2W6 + Verstand + Initiative + Modifikatoren und dann 9 oder mehr) steht fest, wann wer dran ist. Okay, die Ini ist wirklich das unintuitivste Element des Spiels. Denn hier wird nicht einfach in der Reihenfolge des Würfelergebnisses gekämpft, sondern es gibt eine Reihenfolge, die aus einer Tabelle abzulesen ist. Wer macht denn sowas?

Im Kampf haut man dann wieder mit 2W6 plus Krempel drauf und kann dann mit Heldenpunkten seine Erfolge zu mächtigen und legendären Ergebnissen hochboosten, um mal so richtig reinzuhauen. Jaaaa, hier lässt es sich fröhlich schnetzeln.

Kapitel 4 bietet eine leichte Form der „Kampfmaschine“ aus D&D Classic, womit man auch größere Feld- und Seeschlachten nachspielen kann. Gerade auf Seeschlachten wird hier Gewicht gelegt und die Silhouetten der Schiffe sehen echt klasse aus. Ich habe beide nicht getestet und rein von der Lektüre her lässt sich echt noch nicht sagen, ob die Mechaniken taugen – das werde ich wohl nachreichen müssen. Aber die grundsätzliche Idee finde ich super. Massenkämpfe sind in der Welt von Lemuria wirklich ein essentielles Element.

Sagte ich „Lemuria“? In Kapitel 5 erfahren wir endlich mehr über Land und Leute. Der historische Abriss ist … äh, mehr oder weniger klassisch. Anschließend gibt es kurze Infos zu den 20 Göttern (mit einem ordentlichen Lümmel und zwei ebenso ordentlichen Brüsten auf der dazugehörigen Illu. Huiuiui). An Völkern gibt es dann Azurne, Grooth (nicht verwandt oder verschwägert mit dem Baum-Hoschi aus Guardians of the Galaxy), Haklaton, Kaluken, Morgal, Slorth und Zaubererkönige. Azurne lasse ich mir ja noch gefallen – das sind blaue Riesen. Auch Grooth als menschenfressende Tierwesen sind noch in meinem Toleranzbereich. Na gut, Haklaton sind geflügelte Menschen. Läuft. Aber beim Kaluken klinke ich mich aus, denn ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich einen „kopflosen Eunuchen mit einem riesigen Auge auf der Brust) rollengerecht darstellen kann…

Nach einer Karte von Lemuria folgt dann ein Abriss über die Geographie – vor allem für den Spielleiter eine wahre Fundgrube für geile Abenteuerideen.

Es folgen die Kreaturen von Lemuria. Und die sind so unglaublich abgefahren und knallhart, dass es mehr als schade ist, dass nur 5 von ihnen (allerdings zugegeben toll) illustriert sind. Alleine für meine persönliche Vorstellung wäre jedes einzelne Wesen eine Zeichnung mehr als wert.

Kapitel 6 heißt „Geheimnisse von Lemuria“ und behandelt lang und schmutzig alles, was mit Magie zu tun hat – zuerst geht es um Alchemisten, Priester und Druiden, sowie Magier, bevor alle Sprüche der 1. bis 7. Ordnung aufgezählt und kurz beschrieben werden. Gerade die Magie hat mir in der vorherigen Ausgabe von BoL mehr oder weniger komplett gefehlt.

Kapitel 7 bietet Abenteuer pur – und ich kann mich noch düster erinnern, dass ich da einst einige von übersetzt habe. Nach beispielhaften Gegnern folgen dann 8 Beispielcharaktere, mit denen man direkt loslegen kann. Die nun folgenden Abenteuer sind sehr, sehr straight-forward, aber das passt gut zu den lemurischen Abenteuern, also will ich mich mal weniger daran stören, als es sonst der Fall ist. Ich habe sie tatsächlich alle geleitet und wir hatten immer Spaß.

– Krongar der Gladiator

– Krongar und die Insel des Verderbens

– Krongar und die Ebene des Todes

– Krongar und die Diebe von Malakut

– Krongar und der Fluch des Uzar-Thom

Anschließend gibt es einen Saga-Generator, mit dem man spontan und in sekundenschnelle ein Abenteuer erstellen kann.

Letsa go!

Krongar und das Meer des Wahnsinns

Krongars Mission ist es etwas zu stehlen. Es geht um einen Gelehrten. Ziel ist der Totenschädel des eisigen Verderbens. Krongar hat davon in einem Buch gelesen. Gegner ist ein blutdurstiger Dämon. Der Gott Charkond mischt sich ein und alles wird komplizierter, weil Kriegerhorden einfallen, um die Region zu erobern. Letztes Hindernis ist ein böser Fluch. Es gibt keine unerwartete Wendung und Krongar erhält als Belohnung für seine Mühen gar nichts, denn er wurde reingelegt.

Den Abschluss des Bandes bilden dann alle wichtigen Tabellen, eine Karte von Lemuria, ein Charakterbogen und einen vierseitigen Index.

Fazit

Die Mythic Edition schafft es wirklich noch, eins auf das „alte“ BoL draufzupacken. Das eigentliche System ist gleichbleibend gut und durch das große Format und die Tatsache, dass bei den Illustrationen das Beste aus der französischen und der deutschen Ausgabe verwendet werden konnte, lässt das Buch auch noch wirklich super aussehen.

Wer ein modernes System mit Gummipunkten und allem Pipapo spielen und sich trotzdem wie in einer Swords & Wizardry-Welt der mittleren 80er Jahre fühlen möchte, ist hier genau richtig.

… und jeder andere eigentlich auch. Was soll ich lang drum herum reden! Los! Kaufen!

Bewertung

4,5 von 5 railroadige Thongor-Abenteuer

[Rezension] Die eherne Garde (Trilogie – Atlantis Verlag)

Schon seit längerem hatte ich diese drei tollen Romane von Peter auf dem Tisch – der Seifenkisten-Relaunch ist genau die richtige Gelegenheit sie euch vorzustellen!
Titel: Die eherne Garde (Die schwarze Klaue, Die Fährte des Einhorns, Die Ebenen der Ewigkeit)
Autor: Peter Hohmann
Art: Roman-Trilogie (Fantasy)
Verlag: Atlantis Verlag
Format: Softcover, 288 Seiten, 258 Seiten, 262 Seiten
ISBN: 9783864023927, 9783864024627, 9783864023873
Preis: jeweils 13,90 Euro
Gestaltung
Düüüüüüster. Dämonisch. Ich befürchte deutsche Dark Fantasy. Bitte, lieber Gott, mach, dass es „nur“ klassische Fantasy mit düsterem Anstrich ist. Bitte, bitte. Aber sei es wie es sei – die Bände der Trilogie sehen wie aus einem Guss aus, der coole Schriftzug für den Serientitel wird beibehalten, die Buchrücken passen zusammen, damit es auch im Regal ordentlich aussieht. Alles richtig gemacht. Danke, Atlantis, dsa hat man in der Vergangenheit ja bei anderen Verlagen und Produkten schon schlimmes Stückwerk gesehen. Da stehe ich überhaupt nicht drauf.
Band 1 – (Co) Atlantis)
   
Band 2 – (Co) Atlantis
Band 3 – (Co) Atlantis
Inhalt
Tja. Zuerst einmal muss ich ehrlich zugeben, dass Peter mehr kann als Young Adult (Schnurk, anyone???) und unterhaltdsamen Mystery-Nazi-Schmonses – ja, er kann auch Fantasy. Und das zeigt er deutlich mit dieser Troilogie.
Und auch mein Stoßgebet hat absolut genützt, denn bei der ehernen Garde handelt es sich um alles, bloß nicht um larmoyante (Geil, das Wort wollte ich schon immer benutzen) deutsche Dark Fantasy. Boomshakkalakka!
Die eherne Garde ist im besten Sinne klassische Quest-Fantasy in der Tradition des Herrn der Ringe mit einer Abenteurergruppe, die sich zusammenfindet und zusammenraufen muss, um ein gemeinsames großes Ziel – natürlich die Rettung der Welt wie wir sie kennen – zu erreichen. Dass die ganze Chose dabei ordentlich grim & gritty ist, stört ganz und gar nicht. Für meinen Geschmack hätte man ruhig noch mehr in Richtung Sword & Sorcery gehen können.
Um nicht zu viel zu verraten, werde ich mal für euch im Schweinsgalopp durch die Handlung fegen – dann kann ich anschließend noch gerne auf ein paar Details eingehen:
Um den mysteriösen Lormak (der irgendwie eine Mischung aus Dämon und Mensch zu sein scheint) und die Dämonenjägerin Avi bildet sich nach und nach eine Gruppe von Menschen, die dem Vorrücken der Dämonen, die sich ein Reich nach dem anderen einverleiben, entschlossen in den Weg stellt.
Wie bei jedem guten Katatrophenfilm wird auch hier ihre Warnung nur an den seltensten Stellen ernst genommen und so sind es am Schluss wirklich nur unsere Gefährten, die als einzige Hoffnung einen Sieg des Guten in der Welt erringen können.
Parallel versuchen die beiden Protagonisten ihren Platz in der Welt zu finden und vor allem mehr über ihre Vergangenheit herauszufinden – gerade Lormak hat alle paar Seiten laaaaaange Flashbacks, die immer mehr vermuten lassen, dass er sowohl ein Grund für die derzeitige Dämonenplage sein könnte, aber gleichzeitig auch in seiner Person eine mögliche Rettung darstellen könnte.
Weg von der persönlichen Ebene greift der Konflikt immer weiter um sich, neben den Menschenreichen sind auch Zwerge und Elfen bedroht – und ja, auch die Götter können sich nicht sicher sein, dass morgen noch alles genau so ist, wie sie es heute vorfinden.
Unsere Truppe reist und reist, erringt kleinere und unbedeutende Siege, reist, erfährt mehr über die Bedrohung, reist, kämpft, verhandelt mal mehr, mal weniger erfolgreich mit möglichen Verbündeten, reist und steuert schließlich auf die große Konfrontation zu! Okay, hört sich sehr nach einer anderen recht bekannten Fantasy-Trilogie an, wirkt aber an keiner Stelle geklaut, sondern liest sich immer frisch und neu.
Ein paar Elemente machen die Reihe für mich bemerkenswert.
– Ich mag die Entwicklung von Lormack und seine Zerrissenheit. Die ist gut geschildert, aber nie übertrieben. Bei solcher Thematik schlagen viele Autoren gerne mal über die Stränke, sodass ich nur noch genervt bin – das ist hier nicht der Fall.
– Ich muss ehrlich zugeben, die ersten Flashback-Seiten von Lormack etwas gelangweilt überflogen zu haben, aber später haben sie mich immer mehr ihn ihren Bann gezogen, denn sie scheinen der Schlüssel zu einem Großteil der Geheimnisse in dieser Roman-Reihe zu sein.
– Auch Avis Entwicklung ist interessant zu beobachten. Wer ist sie? Woher kommt ihre Kraft…?
– Ausgezeichnet gefällt mir der klassische Ansatz vom Kleinen zum Großen zu gehen. So haben wir es zuerst mit einem lokalen Kongflikt zu tun, der bei genauerer Betrachtung immer weitere Kreise zieht. Was sowohl vom Bedrohungslevel als auch örtlich immer gut abzulesen ist.
Fazit
Ausgezeichnete und handwerklich mehr als gut gemachte klassische Fantasy aus deutschen Landen. Das siehrt man wirklich nicht allzu oft. Ich wette mit nem richtig großen Verlag im Rücken ginge das Ding mit etwas anderem weniger düsteren Layout durch die Decke. Da das aber nunmal nicht der Fall ist, bleibt mir nur, euch zu bitten, euch die Teile zuzulegen, um dem Atlantis Verlag ein paar Euro in die Kassen zu spülen, was bedeuten könnte, dass wir dort mehr solcher Reihen sehen können…
Bewertung
4 von 5 fehlende Schnurks

[Rezension] Monster Park (Fantasy-Spielbuch)

Hui! Nach dem Mantikore-Verlag, der sich ja in den vergangenen 8 Jahren sehr um den deutschsprachigen Spielbuchmarkt verdient gemacht hat, erobert auch Mario Truant diesen zunehmend spannend werdenden Markt. Und das witzigerweise mit einem Autor, der auch bei Mantikore tätig ist – dem guten Jens Schumacher.
Und was soll ich sagen – Monster Park habe ich direkt viermal durchgespielt. Warum? Dafür gibt es zwei gute Gründe, wie ich euch gleich darlegen werde.
Das Cover – (Co) Truant
Titel: Monster Park
Autor: Jens Schumacher
Art: Spielbuch
Verlag: Truant
Format: A5, 222 Abschnitte
ISBN: 978-3-934282-80-3
Preis: 9,95€
Gestaltung
Tja, da ist hier nicht viel Aufregendes zu vermelden. Das Cover ist mit dem des Kartenspiels identisch, die blaue Binde unten rechts erinnert an lieb gewonnene Mantikore-Design-Entscheidungen, die Abschnitte sind klar getrennt und beginnen netterweise sehr oft oben auf einer Seite, das lektorat hat gut gearbeitet und ich habe keine toten Verlinkungen gefunden. Mehr Gutes kann man über ein Abenteuer-Spielbuch (von denen es ja wissenschaftlich erwiesen nicht genug geben kann) nun wirklich nicht sagen – auf ins Gefecht.
Inhalt
Ich mag schon die Grundidee des Monster Park-Spielbuchs: Ich, der Leser, bin Besitzer eines kleinen Zauberlädchens in Gloriantha und erhalte die einmalige Chance, auf Monsterjagd zu gehen, um den Zoo des Herrschers von Arrantis, Xomoris I., mit absoluten Prachtstücken zu versorgen. Neben uns brechen noch drei weitere Magier auf und es gilt nun seltenere, gefährlichere und beim Publikum beliebtere Monstren einzukassieren, um die drei Fieslinge auszustechen und fortan nur noch auf einem Divan zu liegen und sich die gebratenen Tauben ins Maul fliegen zu lassen, anstatt irgendwelche Vollidioten mit gepanschten Liebestränken über’s Ohr zu hauen.
Regeltechnisch gibt es nur zwei Elemente – zum einen sind das die Versuche, die Viecher einzufangen. Dazu nimmt man die Anzahl der Jagdhelfer plus Zufallszahl (1-4) gegen die Gefährlichkeit des Monsters plus Zufallszahl (1-4). Liege ich höher, ist das Monster gefangen, bei Gleichstand wird wiederholt und ist mein Wert niedriger, so passiert meist etwas Unerfreuliches, wie zum Beispiel, dass ich einige Jagdhelfer verliere. Die Zufallszahlen kann ich mit Monsterkrallen unten auf jeder Seite des Buches generieren, oder als waschechter Rollenspieler natürlich mit Hilfe eines W4, den ich ganz sicher auch dem guten Mario oder seinem Standpersonal auf einer der zahlreichen Cons abkaufen kann…
Neben den „Kämpfen“ gibt es nur eine weitere buchhalterische Komponente, denn man kann im Verlauf des Spiels eine Landkarte, ein Fährtenlexikon und eine (einmalige) göttliche Intervention erhalten. Ziemlich coole Teile, denn hinten im Buch ist eine Karte abgedruckt, die bei der Orientierung hilft – das Fährtenlexikon verrät einem an manchen Stellen im Buch, ob es sich lohnt, einen einmal eingeschlagenen Weg weiter zu verfolgen, oder ob es sich beim zu stellenden Monster bloß um ein dusseliges Eichhörnchen handelt. Und eine göttliche Intervention ist… nun, eben eine göttliche Intervention.
Das Buch ist sehr angenehm geschrieben und legt sich nicht auf eine Zielgruppe fest, die klassische Ravensburger Altersangabe von 9-99 könnte hier ganz gut passen und man findet sich schnell in die Geschichte hinein und ist wirklich bemüht, dem König ordentlich was zu bieten für sein Geld. Irgendwann hat man dann genügend Monster einkassiert und man muss im Endgame zusammenrechnen, wie gut die gefangenen Monster beim Publikum ankommen und die eigene leistung wird in einem finalen Abschnitt mit den anderen drei Magiern verglichen. Gefällt mir sehr gut und hat mich alleine schon zu zwei weiteren Lese-Runden animiert, um es den Typen mal richtig zu zeigen. Eine weitere Motivation besteht darin, dass man direkt zu Beginn in alle vier Himmelsrichtungen aufbrechen kann und jeweils in fast komplett voneinander getrennte Areale gelangt – auch das hat mich echt neugierig gemacht, was für Monster sich in den anderen Regionen verbergen. Wirklich clever gemacht.
Fazit
Das große Plus hier ist, dass Thema, Schwierigkeitsgrad und Aufbau sowohl Jugendliche als auch alte Spielbuchhasen ansprechen. Eine besonders große Zielgruppe kann nie schaden. Ich hatte wirklich Spaß mit dem Teil und es kommt wirklich selten vor, dass ich ein bereits durchgespieltes Spielbuch anschließend noch mehrmals zur Hand nehme und andere Lösungswege probiere – das ist hier der Struktur und der motivierenden Auflösung zu verdanken. Tolle Idee.
Da kann man nur gespannt sein, ob der Truant-Verlag weiter in diese Richtung drängen wird oder ob „Das Spielbuch zum Spiel“ eine einmalige Angelegenheit bleiben wird. Ein im passenden Duktus verfasstes „Kill Dr. Lucky“-Spielbuch würde ich zumindest sofort spielen…
Bewertung
4 von 5 Monster mit hoher Beliebtheit

[Rezension] Dawak (Brettspiel)

Klingt zwar vom Titel her sehr nach Fantasy, ist aber ein Party-Quiz-Hybrid, der nicht weiter von einer Fantasy-Thematik entfernt sein könnte. Ihr habt zwar nicht gefragt, aber ich erkläre es trotzdem – DAWAK steht für „DasAllesWisserAllesKönner-Quiz“ und sorgt für ordentlich Stimmung am Tisch.
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: DAWAK
Verlag: Ravensburger
Autor: Alexandre Droit
Preis: ca 20 Euro
Link: Verlags-HP
Alter: 10-99
Spieler: 3-7
Dauer: 20 min
Genre: Quiz, Reaktion
BGG-Ranking: noch nicht gelistet
Gestaltung
Bei einem französischen Autor ist es wenig verwunderlich, dass man auch versucht optisch herauszustechen und so gibt es zusätzlich zu den Fragenkarten und der Buzzer-Karte noch 9 kleine Plastikmänneschen in drei verschiedenen Größen, die kreisförmig um die mittig gelegte Buzzer-Karte platziert werden. 
Die kleine Schachtel enthält:
– 9 Figuren
– 107 Quizkarten
– 1 Punch-Karte
– 1 Würfel
Das Spiel
Die Regeln sind denkbar einfach. Reihum ist jeder einmal der Moderator, der dann nicht teilnehmen darf, sondern für die Abhandlung der karte zuständig ist. Er liest die Aufgabe vor und bestimmt, wer diese erledigt hat. Der bekommt dann die Karte und wer als erster sieben Karten besitzt, hat das Spiel gewonnen. Sehr schön auch die Bedingung, wer als erster Moderator ist – es handelt sich um den „verrücktesten Spieler“. Sehr gut, da habe ich immer direkt schon die Nase vorn.
Der Moderator würfelt nun und bei 1-4 liest er die jeweilige Frage von der Karte vor, wer denkt, sie beantworten zu können, haut auf die Punch-Karte und bekommt die Chance, richtig zu antworten. Gelingt es, erhält er die Karte, ist er nicht erfolgreich, ist der Spieler an der Reihe, der seine Hand als nächster auf der Punch-Karte hatte.
Zwei Seiten des Würfels zeigen allerdings DAWAK an und jeder am Tisch muss lauthals DAWAK schreien. Hinter DAWAK verbirgt sich immer eine besondere Aufgabe und man muss nicht auf den Buzzer prügeln, sondern einfach versuchen irgendetwas zuerst zu schaffen – sei es, bestimmte Plastikfiguren einzusammeln, ein vom Moderator gesummtes Lied zu erkennen oder einen Filmtitel zu erraten, den der Moderator mit Hilfe der Figürchen nachspielen muss.
Fazit
Endlich mal ein Spiel, in dem die Kombination aus Quiz- und Reaktion funktioniert. Meist kommt das eher verkrampft daher. Sogar die Aktions-Teile passen hier ganz gut ins Konzept, wobei ich persönlich die Activitx-Elemente nicht dringend gebraucht hätte. Dawak ist wirklich schnell und spaßig – nach einiger Zeit macht es sogar Spaß, beim Würfeln von „Dawak“ laut eben jenes zu schreien. Und wieder ein Spiel, was man immer mal wieder zu Spieleabenden mitnehmen kann.
Bewertung
4 von 5 dämliche Plastikfiguren

[Rezension] Haste Worte? – Jubiläumsedition (Brettspiel)

Vor etwa 47892402350 Jahren haben die alten Haudegen Kramer/Kießling mal ein schickes Wortfindungs-Partyspiel entworfen – in Anbetracht der Tatsache, dass auf meinem Rezi-Stapel noch zwei Strategiekracher von Huch&Friends liegen, bin ich wirklich froh, dass ich hier etwas vor der Flinte habe, was sich ebenso schnell und zügig spielen wie rezensieren lässt…
Das Cover – (Co) Huch & Friends
Name: Haste Worte? – Jubiläumsedition
Verlag: Huch & Friends
Autoren: Wolfgang Kramer / Michael Kiesling
Preis: ca. 20 Euro
Link: Verlags-HP
Alter: 10-99
Spieler:3-8
Dauer: 30-45 min
Genre: Wörter, Party, Taktik
BGG-Ranking: 3356
Gestaltung
Hmmm… Box und Spielbrett versprühen ganz leichte Party-Stimmung, aber so richtig hauen mich die paar Luftschlangen nicht weg. Das ist aber bei diesem Spiel auch vollkommen nebensächlich, denn es lebt nicht von seiner Aufmachung, sondern vom Spielspaß und dem Wettbewerb.
Was enthält die Box?
– Spielplan
– 148 Karten
– 8 Spielfiguren
– 1 Sanduhr
– 1 (viiiiiel zu kleinen) Block, den wir noch nie benutzt haben
Das Spiel
Zu einem zufällig bestimmten Oberbegriff (Wörter, die mit CH beginnen / Götter und Göttinnen / Käfer…) schreibt jeder Spieler so viele passende Wörter auf, wie es während der Laufzeit der Eieruhr möglich ist. Das ist aber nur eine Komponente des Spiels, denn es gibt noch zwei taktische Elemente und einen erschwerenden Faktor.
Hat man nämlich alle Begriffe notiert, gilt es, anzugeben, wie viele Begriffe man später von seinem Zettel vorlesen kann. Das sind aber beileibe nicht so viele Begriffe, wie man notiert hat, denn hier muss man zocken und auf die Qualität der notierten Wörter hoffen. Jeder Spieler legt verdeckt, wie viele Wörter er vorlesen kann und nun wird beim geringsten Wert begonnen – alle Wörter, die von nun an genannt werden, müssen die anderen Spieler nun von ihren Zetteln streichen – selbst dann, wenn nur der Wortstamm übereinstimmt.  Hat man also hoch gepokert, so ist es gut möglich, dass man nicht mehr genügend Begriffe auf dem Zettel hat, wenn man erstmal an der Reihe ist – und man darf immer nur dann so viele Felder vorrücken, wie man angegeben hat, wenn es einem gelingt, die vorgelegte Anzahl zu nennen.
Jeder Spieler ist zudem im Besitz einer Veto-Karte und einer Doppelt-Karte. Die Veto-Karte muss man raushauen, wenn man mit einem Überbegriff gar nix anfangen kann, denn dann gibt es einen neuen Begriff – und die Doppelt-Karte legt man beim Tippen der Wortanzahl, denn dann gibt es – ihr werdet es kaum glauben – in dieser Runde doppelte Punkte.
Die letzte bisher noch nicht erklärte Regel bezieht sich auf die letzten 12 Felder des Spielbretts, die mit einem Ausrufezeichen markiert sind. Wer sich nnämlich hier befindet, muss eine Handicap-Karte ziehen und mit dem jeweiligen Handicap leben – beispielsweise dürfen seine Wörter nur mehr als 2 Vokale haben oder er darf nur 5 Wörter notieren. Fies, aber ganz nett als „catch up mechanism“, damit die anderen Spieler noch eine Chance haben aufzuholen.
Fazit
Wirklich schön und genau mein Ding, denn ich denke und schreibe gerne schnell – wenn ich mich recht entsinne habe ich auch bisher eine ziemlich makellose Siegesbilanz…
Neben dem schnell Schalten und Schreiben gefällt mir der Taktik-Part auch noch als eigenes Spiel im Spiel ganz ausgezeichnet, wobei ich mich da oft brutal verschätze und wahrscheinlich viel mutiger sein könnte.
Unter den Wort-Party-Spielen ist Haste Worte auf jeden Fall ganz weit vorne in meiner Rangliste und da es bei den unterschiedlichsten Menschen gut ankommt, wird es nicht so schnell in den hinteren Regionen meiner Spielregale landen.
Bewertung
4 von 5 Steno-Kurse

[Rezension] Werwölfe – Vollmondnacht (Kartenspiel)

Ich freue mich ja immer wie ein Schnitzel, wenn ich Post von den Ravensburgern bekomme, denn die haben das etwas biedere Image der letzten Jahrzehnte überwunden und haben mittlerweile tatsächlich eine ordentliche Bandbreite zu bieten – und mit Verräterspielen kriegt man mich ja sowieso immer.

Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Werwölfe – Vollmondnacht
Verlag: Ravensburger
Autoren: Ted Alspach, Akihisa Okui
Preis: ca. 10-13 Euro
Link: Verlags HP
Alter: 9-99
Spieler: 3-10
Dauer: 10 min
Genre: Karten, Rollen, Verräter, Deduktion, App
BGG-Ranking: 190
Gestaltung
Eine kleine Schachtel, mit kleinen Pappkärtchen, noch kleineren Papptoken, einer mehrsprachigen Anleitung und einem Spielleiterbogen – dazu (tollerweise) eine gratis herunterladbare App, die den Spielleiter ersetzt. Ihr merkt schon, wir haben es hier nicht mit einem fetten Strategieklopper zu tun, sondern bei dieser Werwolf-Variante handelt es sich um ein kleines aber feines Verräter- Deduktions-Spiel. Die Regeln sind gut erklärt und mit App-Unterstützung sogar fast komplett obsolet und ich mag auch den comichaften Zeichenstil. Die Token hätte man sich fast noch sparen können, die dienen lediglich dazu, vor Augen zu führen, welche Rollen im Spiel sind.
Das Spiel
Das Prinzip ist denkbar einfach. Jeder Spieler bekommt verdeckt eine Rolle zugewiesen (nebst drei Rollenkarten, die in der Mitte liegen – je nach Rolle muss man während des Spiels eine Aktion durchführen, sind alle Aktionen abgehandelt, bekommt die Gruppe 5 Minuten Zeit um sich zu besprechen, dann wird gewählt, wer wohl ein Werwolf ist. Ist der Spieler mit den meisten Stimmen tatsächlich ein Werwolf, haben die Dorfbewohner gewonnen, ist es ein Dorfbewohner, haben die Werwölfe gewonnen.
Anders als bei anderen Werwolf-Varianten gibt es hier nur eine Nacht und eine Aktion, im Zentrum stehen die 5 Minuten, in denen jeder versucht, seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen.
Neben den Werwölfen und den völlig durchschnittlichen Dorfbewohnern gibt es 10 weitere Rollen: Betrunkener, Doppelgängerin, Schlaflose, Günstling, Gerber, Freimaurer, Jäger, Räuber, Seherin und Unruhestifterin. Cool ist vor allem der Günstling, der gemeinsame Sache mit den Werwölfen macht und besonders arschig ist die Unruhestifterin, die einfach zwei Karten von Mitspielern vertauscht. Na, prima!
Alle beteiligten Rollen haben nicht nur bestimmte Aktionen, sondern es gibt auch eine festgelegte Reihenfolge, in der sie agieren, sodass praktisch das ganze Spiel bis auf die Duskussionsphase programmiert ist.
Um kurz etwas zur App zu sagen – die ist wirklich idiotensicher. Selbst ich kam damit klar – und Fehler habe ich auch noch keine gefunden.
Man klickt einfach nur an, welche Charaktere an der Partie beteiligt sind, dann übernimmt die Applikation komplett und sagt genau an was wer wann warum tun muss. Top!
Fazit
Ein wirklich schönes Deduktions-Spiel, das bisher in allen Runden gut angekommen ist – besonders meine Spiele-AG (Klassen 5 bis 8) und die Ethik-Gruppe (Klasse 10) waren sehr angetan und wollten eine Runde nach der nächsten spielen. Gerade die Tatsachen, dass durch die App jeder spielen kann und dass die Rollen nach kurzer Eingewöhnungszeit recht frei zu kombinieren sind, sind sehr gut angekommen.
Wer ein Deduktionsspiel irgendwo im Schwierigkeitsgrad zwischen dem normalen Werwolf und Der Widerstand sucht, macht hier mit etwas über 10 Euro ganz sicher nichts falsch!

Bewertung
4,5 von 5 Werwolf-Quickies