[Rezension] Isle of the Unknown

Mit freundlicher Unterstützung von Jim Raggi gibt es hier eine Gastrezension von Paule Koopmann – enjoy!

Titel: Isle of the Unknown
Art: Setting

Regeln: Lamentations of the Flame Princess, D&D 1st & Klone
Sprache: Englisch
Verlag: Lamentations of the Flame Princess
Publikationsjahr: 2011
Autor: Geoffrey McKinney
Illustrationen: Cynthia Sheppard, Amos Orion Sterns, Jason Rainville
Umfang: 128 Seiten A5
Bindung: Hardcover
Preis: 22.94€ (inkl. PDF)
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

Sollte es jemanden geben, der die Old School Renaissance ausschließlich wegen jenes so genannten Charme des Selbstgemachten schätzt, so müsste er sich Lamentations of the Flame Princess als dringenden Warnhinweis einprägen. Die Veröffentlichungen unter dem Label des D&D-Klons sind mittlerweile von einer Professionalität, die kein Unterscheidungskriterium zu den Büchern größerer Verlage mehr hergibt. „Von der alte Schule“ sind Bücher wie das soeben erschienene Isle of the Unknown aber dennoch ohne jeden Zweifel, auch wenn das hier ausschließlich am Inhalt festzumachen ist:

Isle of the Unknown ist eine Sandbox in Reinform und ein Setting, das sich in jeder beliebigen Fantasykampagne unterbringen lässt. Die regeltechnische Darstellung ist kompatibel zum ursprünglichen D&D und dessen einschlägigen Klonen wie beispielsweise Labyrinth Lord. Auch wenn das Sandbox-Format zur Zeit in aller Munde ist und bis weit in DSA-Kreise hinein diskutiert wird, ist Isle konsequenter als die meisten anderen populären Beispiele, die auch mit Hexfeld-Karten in erster Linie einem Plot verpflichtet sind. (Paizos Kingmaker zum Beispiel.)

Die im Buchtitel genannte Insel wird – eingeteilt in Hexfelder – auf 108 Seiten beschrieben. Die übrigens 17 gehen für Titelblatt, Inhaltsverzeichnis, Vorwort, ein paar Legenden und Tabellen mit unterschiedlichen Sortierungen des Inhaltes drauf: Die Monster nach Hit Dice, Kleriker und Zauberwirker der Insel oder auch eine Sammlung der über die Hexfelder verstreuten magischen Statuen. Es ist allein Sache des Spielleiters, die Insel in einer Kampagne zu platzieren und anschließend die Angelegenheit der Charaktere, sich darauf zu bewegen und ihre Geheimnisse zu erforschen.

Bemerkenswert ist, dass diese Beschreibung weitestgehend auf phantastische Elemente beschränkt bleibt, während die weltliche Ebene dem Spielleiter überlassen bleibt, der sie an die Kulturen und Völker seiner Kampagnenwelt anpassen kann – und muss! Selbst die Hauptstadt der Insel (mit immerhin 19.100 Einwohnern) wird in gerade mal drei Sätzen abgehandelt. Der Autor, Geoffrey McKinney, hatte die mittelalterliche Auvergne als weltlichen Hintergrund im Kopf (die wohl nicht zufällig auch das Vorbild für Clark Ashton Smiths Averoigne war und in Deutschland eher als Schauplatz von Asterix und der Arvernerschild bekannt sein dürfte), einfügen lässt sich aber buchstäblich jede andere Welt.

Was Isle als Setting mit in diese Welt bringt, ist ein gehöriger exotischer Einschlag. Keines der 109 Monster entspricht den klassischen Monster Manual-Gestalten und entsprechend sonderbar sind sie bisweilen auch: Vom d4-förmigen Adler über die humanoide Forelle bis hin zum halb durchsichtigen Marienkäfer in Nilpferdgröße. Das klingt nicht nur komisch, sondern sieht auch so aus, denn jedes Monster ist farbig abgebildet. Im Gegensatz zu den dreizehn ganzseitigen Szenenbildern sind diese Darstellungen ungewöhnlich cartoonhaft und in manchen Kampagnen vielleicht eher als Vorlage mündlicher Beschreibungen als zum Zeigen geeignet. In jedem Fall ist das Buch vom Cover bis zur letzten Seite quietschbunt, verspielt und fröhlich – nicht nur im Vergleich mit der makaberen Düsternis, für die Lamentations of the Flame Princess eigentlich bekannt ist. (Man denke nur an Titel wie Death Frost Doom …)

Wer sich nun sowohl mit der Exotik als auch mit der extrem freien Form anfreunden kann, erhält mit Isle einen Werkzeugkasten, mit dem sich Runden beliebiger Stufen über Monate beschäftigen können. Sollten die Charaktere es allerdings auf Durchmarsch und Draufhauen anlegen, wird das Vergnügen deutlich schneller beendet sein. Die Insel hat keine „Einsteigerregion“ und beherbergt Monster mit bis zu 15 Hit Dice, sowie einige ernsthaft tödliche magische Geheimnisse. Nicht alle Begegnungen sind von sich aus feindlich, aber zur Vorsicht ist in jedem Fall geraten und als Schlachtplatte für Türeintreter ist die Insel definitiv nicht zu empfehlen. (Dem hartnäckigsten und falschesten Old School-Vorurteil zum Trotz.)

Der Spielleiter wird vermutlich eher gewöhnliche – zu seiner Kampagnenwelt und den Fähigkeiten der Charaktere passende – Zufallsbegegnungen vorbereiten, aber die Begegnungen aus dem Buch haben es in sich. Bei der Fülle ließe sich Isle theoretisch auch als eine Art Manual verwenden, wobei die skurrilen Wesenheiten jenseits ihrer exotisch-geheimnisvollen Insel einen ernsten Stilbruch in den allermeisten Kampagnen bedeuten dürften.

Das Buch selbst ist im A5 Hardcover gebunden, durchgehend farbig illustriert und macht einen sehr stabilen Eindruck. Der Text ist einspaltig und nimmt knapp sieben cm in Anspruch, während der Rand auf fast jeder Seite ein oder mehrere Monsterbilder zeigt. Das Layout wirkt aufgeräumt und die Schrift ist entspannt lesbar. Im Umschlag befindet sich vorn eine Karte der Insel, die abgesehen von den nummerierten Hexfeldern unbeschriftet ist. Auf einem weiteren Exemplar auf der letzten Seite sind die Standorte von Klerikern, Magieanwendern, Monstern, Statuen und Siedlungen markiert.

Isle of the Unknown  wird sowohl formal als auch inhaltlich nicht jeden Geschmack treffen. Das Buch bietet einen ungewöhnlich bunten Rahmen für zahllose Abenteuer, überlässt dem Spielleiter aber mitsamt unglaublichen Möglichkeiten auch recht viel Arbeit. Denn obwohl es ein wertvolles (und nebenbei auch sehr übersichtlich gestaltetes) Hilfsmittel ist, lässt sich nicht einfach allein aus dem Buch heraus spielen. Wie wahrscheinlich jedes Buch, das am Spieltisch hochgradig nützlich ist, weil es genau das enthält, was für das tatsächliche Spiel benötigt wird, erfordert es eine gewisse Einarbeitungszeit. Es gibt keine „whole story“ vorab, keine unterhaltsamen Erzähltexte und noch nicht einmal eine sinnvolle Lesereihenfolge. Wer das aber auf sich nehmen möchte, kaufe das Buch, lande mit dem Finger auf einem beliebigen Uferfeld an und erkunde die Isle of the Unknown genau wie die späteren Charaktere: Hex für Hex – die Ideenflut kommt garantiert! Für nicht wenige Spieler in Deutschland dürfte die Insel die erste reine Sandbox sein und wegen ihres durchdachten Designs, das sich zwar dezent aber durchgehend bemerkbar macht, ist sie ein gutes und erfrischendes Beispiel für die vermeintlich bekannte Form. Wie schon bei anderen Büchern aus dem Hause Raggi lässt sich beim Spielen beobachten, wie diese sonderbar abstrakten Vorlagen plötzlich funktionieren – selbst wenn man sie bei der Lektüre noch gar nicht wirklich verstanden hatte.

[Rezension] Finsterland – Almanach der Zauberkunst

Autoren: Georg Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 152
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 25 Euro
ISBN: 978-3-9503270-0-7
Nach dem Grundregelwerk nehme ich mir nun das darauf aufbauende Magieregelwerk vor – obwohl eigentlich „Magieregelwerk“ der falsche Ausdruck ist, es handelt sich eher um einen Leitfaden wie man Magie und Magier in die Welt Finsterland integriert. Man könnte es also eher als Quellenband ansehen, denn als weiteres Regelwerk.
Aufmachung: Die corporate identity ist gegeben – schon von Rücken und Cover/Backcover des schicken Hardcovers her erkennt man direkt, dass dieser Band zum System Finsterland gehört. Auf dem Titel ist eine von einer schwarzen Katze begleitete Dame im roten Kleid, die einen Totenkopf beschwört und auf irgendetwas oder irgendjemand hetzt. Den gesamten Überblick erhält man aber erst, wenn man das Buch komplett aufklappt, denn dann erkennt man, dass dieser Totenkopf eine Gruppe von drei Menschen attackieren soll, von denen zwei die Flucht ergriffen haben und der dritte eine Art Gegen- oder Schildzauber in die Schlacht führt. An der Wand neben der Lady in Red befindet sich ein Wanted-Poster in französischer Sprache, das glatt die Dame darstellen könnte. Ist sie also eine Böse, die versucht sich der Polizeigewalt zu entziehen?
… okay – ich habe mir den Steckbrief noch einmal genauer angesehen (die Schrift ist verdammt klein und verschwommen) und bin mir nun sicher, dass sich unsere Titeldame nicht in der Öffentlichkeit entblößt hat. So kann man sich irren.
Aber das Titelarrangement hat seinen Dienst getan und man kann sich die Welt gut vorstellen und eine Vielzahl von Ideen springen einen geradezu an. Gut gemacht.
Im Inneren ist alles wie gehabt. Klares Zweispaltenlayout, Illustrationen von unterschiedlichem „künstlerischem Wert“, obwohl ich mir einbilde, dass nun mehr Bilder aus einer Hand sind, was ja schonmal ein Schritt nach vorne wäre.
Inhalt: Wie gesagt – es finden sich kaum Magieregeln – eher Einbindungen der Magie in die Hintergrundwelt.
Auch hier gibt es klar getrennte Kapitel:
Nach einer Kurzgeschichte und einer kurzen Einleitung folgen die Kapitel Ein Leben als Magier, Berühmte Magier, Magische Universitäten, Einen Magier spielen, Spielleiten für magische Gruppen, Gegner und ein Beispielabenteuer.
Ein Leben als Magier bietet alle Informationen, die notwendig sind, um einen Magiercharakter zu erschaffen. Interessant ist hier, dass man auch kaum feste Regeln findet, sondern stattdessen viele Hintergrundtexte. Ich mag den Ansatz, viele Rollenspieler mögen damit aber auch gar nichts anfangen können.
Mein Lieblingskapitel ist Berühmte Magier, denn hier werden ein paar historische und kontemporäre Magiergrößen vorgestellt und – ihr werdet es erraten haben – zu jedem Magier gibt es zwei Abenteueraufhänger. Liest sich gut und inspiriert zum Schreiben eigener Abenteuer. Sehr gut! Setzen!
Ähnliches gilt für Magische Universitäten. Hier werden etliche Universitäten und zusätzlich noch magische Geheimorden vorgestellt. Wie gewohnt kurz geschildert und mit viel Raum um selbst kreativ zu werden. Ich denke ja ich würde der Gemeinschaft von Camuro beitreten…
Schick sind hier auch immer wieder kleine liebevolle Abschnitte wie der über die Stimulation der Zirbeldrüse. Das erhöht zwar die magische Energie, ist aber bei „echten“ Magiern verpönt. Und ZACK! Habe ich wieder einen finsteren kleinen Schwarzmarkt in einem verkommenen kleinen Park am Rande der Stadt vor meinem geistigen Auge.
Das Kapitel Einen Magier spielen bietet nun die regeltechnischen Grundlagen. Das verläuft analog zu den vorgestellten Organisationen im Grundregelwerk – hier wird die Vielfalt erweitert um: Druidenzirkel, Magische Inspektion und Okkultistenbünde.
In Spielleiten für magische Gruppen gibt es Vorschläge für kleine thematische Kampagnen. Neben Spielleitertipps wie man mit Mgiern in der Gruppe umgehen kann, gibt es noch neue magische Gegenstände, magische Komponenten und magische Orte. Habe ich schon erwähnt, dass das kurz und knapp geschieht und dazu einlädt, Material dafür zu erstellen?
Das Kapitel Gegner ist der absolute Hammer. Ich muss unbedingt den kennelernen, der sich den Wahnsinn aus dem Gehirn gedrückt hat. Alleine schon die Zufallserschaffung von Dämonen ist so abgedreht und es kommt so ein wahnsinniger Kram dabei raus, dass sich die Investition von 25 Euro schon locker ausgezahlt hat. Ich werde zu den Gegnern kein weiteres Wort verlieren, das müsst ihr euch selber angesehen haben. Alleine bei der kleinen Nebeninformation, dass der Reptilienpapst eigentlich „Papst Rubdalign“ heißt, habe ich Tränen gelacht. Ich fürchte ein paar der Monbster muss ich für Labyrinth Lord konvertieren und auf meine Gruppe loslassen – ich hoffe mal ich bekomme die dazu notwendige Erlaubnis. Abgerundet wird das Kapitel von Magie, die den Gegnern eigen ist.
Das Beispielabenteuer Der Herr der Sphären leistet gute Arbeit, wenn es darum geht, den magierelevanten Teil der Hintergrundwelt zu demonstrieren. Abenteuer sind ja eigentlich meine Leib- und Magen-Rubrik, trotzdem will ich nicht zu sehr auf diesem herumreiten, denn für mein Verständnis ist es viel zu stark gelenkt und man kann dem Plot kaum entkommen – da wären schon große Anstrengungen des Spielleiters vonnöten, um es auch nur minimal frei zu leiten. Ich vermute mal, dass der Sinn und Zweck des Abenteuers darin besteht, Setting und System in kurzer Zeit zu vermitteln – beispielsweise auf einer Con – und das gelingt ausgezeichnet.
Fazit: Sehr gut lesbarer Quellenband (und ich werde hier nicht auf den putzigen österreichischen Einschlag hinweisen), der dem Leser Finsterland weiter näherbringt und an fast jeder Stelle Abenteuer- und Setting-Aufhänger hat. Insgesamt ist das für mich die größte Stärke der Welt. Es wird vieles angedeutet und dennoch genügend Input gegeben, damit man sie sich gut vorstellen kann. Dem Spielleiter steht es also frei, mit diesen „unscharfen“ Elementen zu tun, was er tun möchte. Sprich: Er kann sich die Welt „zu eigen machen“.
Langsam werden die Welt und das System Finsterland komplett. Jetzt fehlt nur noch ein Buch, in dem die steampunkigen Elemente beschrieben werden und der Schritt vom Heartbreaker, der seine Schöpfer und eine Handvoll Freunde begeistert, hin zum kompletten System, das eine reale Chance auf dem Markt hat, ist getan.
Ich bin mal gespannt, ob die Autoren das auch so sehen und werde den Weg von Finsterland interessiert weiterverfolgen.

Wie das Leben so spielt, lädt Georg genau während ich hier schreibe, ein kleines Errata-Blatt für das Magiebuch hoch – seht es euch an, nachdem ihr das gute Stück entweder bei Amazon oder NOCH BESSER bei Roland, dem Sphärenmeister gekauft habt. Wie? Ihr habt das Grundregelwerk nicht? Auch da kann euch Roland weiterhelfen.

[Rezension] Finsterland

Finsterland
Autoren: Georg Pils, Gregor Eisenwort
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 168 (gebunden)
Erscheinungsjahr: 2010
Preis: 25 Euro
ISBN: 978-3-200-02332-1
Zuerst sei einmal im Voraus bemerkt, dass ein Hardcover im Eigenverlag immer eine sehr lobenswerte und idealistische Sache ist, denn die Produktionskosten sind doch schon recht amtlich. Alleine dafür gebührt der österreichischen Crew um Georg Pils schon einmal ein respektvoller Schlag auf die Schulter. Der nächste Schlag ist dafür, dass sich hier ein „Kleinverlag“ auch von der Auflagenhöhe her in die Karten blicken lässt und ich veröffentlichen darf, dass die erste Auflage von 100 Exemplaren schon ausverkauft ist und wir uns derzeit in der zweiten Druckauflage von erneut 100 Kopien befinden. Es wurde also schonmal ein Schritt getan, der den meisten anderen Heartbreaker-Systemen nicht gelingt.
Allgemein kann man an dieser Stelle sagen, dass die Produkte vieler „Hobbyisten“ an Aussehen und Qualität vielen „Profi-Produkten“ in nichts nachstehen. Das ist eine Entwicklung, die ich als sehr positiv ansehe.
Aufmachung: Respekt! Wenn ich das Teil in einem Händlerregal zwischen D&D, DSA, Hollow Earth Expedition und Rolemaster sehen würde, würde es auf den ersten Blick nicht gegen die „Profis“ abstinken. Das Cover ist schön „darque“ und auf den ersten Blick schick viktorianisch. Der Untertitel „Abenteuer in der Welt der Magie und des Fortschritts“ wird aber durch den merkwürdig auf einem Geländer hockenden Magier unterstrichen, zu den üblichen viktorianischen leicht steampunkigen Elementen, haben wir es hier also auch mit einer magischen Welt zu tun. (An dieser Stelle schnell noch ein Lesetipp zum Thema: Die Trilogie Magierdämmerung von Bernd Perplies)
Die s/w-Illus im Inneren, die vom gleichen Autor sind, wie die Cover-Illu, gefallen mir ausgesprochen gut, auch wenn der Stil wohl noch etwas ausgefeilt werden könnte, aber leider gibt es auch ein paar Lückenfüller-Illustrationen anderer Zeichner, die dann doch etwas abfallen. Besonders brutal schlägt einem da der am Cmputer erstellte Palast auf Seite 91 ins Genick.
Ansonsten sieht alles sehr gefällig aus – zweispaltiges Layout, schicke steampunkige Zierleisten an den Seiten, gute Gliederung durch die ersten Seiten der Kapitel und Überschriften. Da bleibt wenig zu meckern.
Inhalt: Die Gliederung ist sehr klar mit: Einleitung, Erstellen einer Figur, Spezialmanöver, Hintergründe, Handlungen, Kämpfe, Spielwelt, Spielleiter, Gegner und Beispielabenteuer.
Eine gute Idee ist es, dem Werk die Inspirationen der Autoren voranzustellen. Da hat der Leser direkt einen Eindruck, auf was er sich einstellen darf UND er bekommt Tipps, wie er sich selber auf die Stimmung des Spiels vorbereiten kann.
Die Charaktererschaffung ist einfach und mit Ausschnitten aus dem Charakterbogen schön optisch untermalt – das kriegt tatsächlich auch ein Neuling hin. Schön gemacht. An Charakterklassen (hier „Charaktermodelle“ genannt) gibt es Machinatoren, Ritter, Soldaten, Magier, Detektive, Dilettanten, Räuber, Diebe und Ingenieure.
Würze erhält der Charakter nun duch sogenannte Spezialmanöver (von Kampf über Körper bis zu Magie und Sozial) und Hintergründe wie zum Beispiel Machinatorensekte, Ritterorden oder Magischer Zirkel.
Insgesamt kommt bei den hier zu erschaffenden Charakteren die Magie etwas zu kurz, aber das bereitet mir nur wenige Sorgen, denn ich habe hier noch den „Almanach der Zauberkunst“ liegen, da dürften alle weißen Flecken auf der Charaktererstellungslandkarte gefüllt werden.
Der Spielmechanismus sieht etwas aus wie eine Heartbreaker-Version von WoD, was natürlich nicht schlecht sein muss. Es gibt ein W10-Poolsystem sowie 5 Eigenschaften und 15 Fertigkeiten, auf denen die Würfe basieren. Sehr geil finde ich hier die „Titel“ der jeweils 5 Stufen – Beispiel gefällig?!? Bei „Aufmerksamkeit“ haben wir beispielsweise: Betrunkener – Vogelkundler – Lehrer – Gefängniswächter und Adlerauge.
Schick ist auch, dass es nicht nur Kampfregeln gibt, sondern auch Regeln für solziale Interaktion oder körperliche Handlungen. Nicht sonderlich komplex, aber sieht auf den ersten BLick funktional aus. Ich hoffe doch sehr, dass ich die Macher mal auf einer größeren Veranstaltung wie der RPC sehen werde und dort ein Ründchen mit ihnen spielen kann.
Wichtigstes Merkmal von Finsterland ist aber das Setting – eine Art Bismarck-Steampunk-Magie-Melange (mein Gott, meine Zeit mit den Zillertaler Schürzenjägern hlt mich wieder ein). Gefällt mir gut, ist kurz und knapp dargestellt und liest sich absolut spielenswert.
Der Abschnitt für Spielleiter ist der Abschnitt, der mir insgesamt am merkwürdigsten vorkommt. Die Tipps, die man hier findet sind auf hohem humoristischem Niveau, weshalb ich nicht ganz sicher bin, ob sie ernst gemeint sind, oder ob sich hier ein Dieter Nuhr des Rollenspiels in Druckfassung verweigt hat.
Beispiel gefällig?
„Spieler trennen nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen.

Sehen Sie dem Spieler tief in die Augen und sagen Sie: „Das weiß deine Figur nicht!“ Wahlweise können Sie mit den Augen rollen.“

Abschließend findet sich nach einigen schicken Monstern (Ich habe noch nie einen Salamander im Frack gesehen!!!) noch ein kleines Szenario „Das Geheimnis der Eisenmeister“, das zeigen soll, wie eine Finsterland-Spielrunde aussehen kann. Es ist sehr einfach gehalten und recht geradlinig, aber was solls. Es wird ein kleiner Ausschnitt der Welt gezeigt und gegen Ende zeigt sich sogar, dass selbst dieses kleine Abenteuer hohe politische Brisanz in sich birgt. Schick.
Fazit: Ein System, das eine absolute Daseinsberechtigung neben den Rollenspiel-Größen hat und im deutschsprachigen Bereich in einen Sektor vorstößt, der derzeit ganz schwach bis gar nicht besetzt ist. HEX mit Abstrichen ist da so ziemlich das einzige Systrem, das mir einfällt. Wenn 2012 SPACE 1889 erscheint, wird sich Finsterland wenigstens eine ernsthafte Konkurrenz in den Weg stellen.
Äußerst positiv ist, dass man an vielen Stellen merkt, dass das Produkt für absolute Rollenspielneulinge geschrieben wurde, so gibt es in der Einleitung wichtige Hilfen und gerade im Regelteil findet sich eigentlich überall ein Beispiel für die Anwendung der jeweiligen Regel.
Eine kleine Besonderheit an Finsterland ist auch die Sprache, an der ich großen Spaß habe. Ich habe ja vor zwei Wochen schon „Destiny Dungeon“ korrekturgelesen und zuerst die ganzen „Austrizismen“ (gibt es das Wort?!?) geändert, bis mir auffiel, dass sie einen Großteil des Charmes ausmachen. Gleiches gilt hier für Finsterland, das einen sehr trockenen Witz hat, der oft unauffällig aus der Hüfte abgeschossen wird. Alleine die Lektüre des Hintergrundteils ist echt lohnenswert.
Wer neugierig geworden ist und ein cooles kleines System, das sich vom Buchrücken her im Regal sehr gut macht, unterstützen möchte, wird beispielsweise bei Amazon fündig. Viel Spaß damit.

The Tulip Academy's Society for Dangerous Gentlemen

Ich zitiere:

„The Tulip Academy’s Society for Dangerous Gentlemen is best enjoyed with a cup of hot Belgian Mint tea (a blend of chocolate and mint dessert teas) and Pistachio marzipan dark-chocolate bonbons (available from Jacques Torres Chocolates in Brooklyn).“

‚Nuff said! Kaufen! Kaufen!! Kaufen!!!

… und zwar beim Sphärenmeister!

[Maskenspiele und Kabale] Ein Spiel um Macht und Liebe

Tja, was soll ich zum vierten Abenteuer der Anthologie sagen? Mit dem Ding tue ich mich noch schwerer als mit Teil 3, der mich schon vor so manches Rätsel ob seiner Spielbarkeit stellte.
Wie schon bei den vorhergehenden Teilen liegen meine Probleme wahrscheinlich schon wieder darin begründet, dass ich kein klassischer DSA-Meister bin, der locker über Teile hinwegerzählen kann, die nicht genau beschrieben sind.
Damit meine ich nicht, dass ich nicht improvisieren kann – weit gefehlt. Ich tue mich schwer, wenn die Rahmenbedingungen nicht präzise gesteckt sind und ich als Spielleiter irgendwie in der Luft hänge und „irgendetwas“ leiten soll.
Immerhin will dieses Abenteuer keine Geschichte erzählen, sondern erlaubt es, dass die Geschichte durch die Aktionen der Spieler/Helden entsteht. Das ist schonmal sehr lobenswert und ein Schritt in die richtige Richtung, den es immerhin bei 3 Abenteuern dieser Sammlung zu mbemerken gilt.
Teil1 ist eine kurze Einführungsszene, in der es darum geht, die Helden in das Geschehen zu katapultieren und hier ist das nächste Lob angebracht, denn es werden in Seitenkästen Lösungen dafür vorgestellt, wie es weitergeht, wenn alles völlig anders kommt, als geplant.
Teil 2 ist dann für mich der Hauptteil des Abenteuers, aber auch der, wo ich arg ins Schleudern käme, wenn ich es leiten wollte. Es sind kleine Szenen geschildert, die in einer mehr oder weniger vorgefertigten Reigehfolge geschehen werden. Irgendwie ist gerade dieser Teil aber fürchterlich organisiert und ich habe nire so recht den roten Faden gefunden und es wird auch zu viel Kram hineingepresst, der irgendwie verwurstet werden soll.
Nichts gegen viele tolle Ideen, aber mein Eindruck ist es, dass viele DSA-Autoren lernen sollten, dass weniger manchmal einfach mehr ist. Was soll zum Beispiel die merkwürdige Liebesgeschichte? Die wirkt irgendwie drangeklatscht – auch wenn dadurch der Titel des Abenteuers deutlich an Schmiss gewinnt.
Mein Hauptproblem aber ist es, dass das System wer denn nun Consiliere wird und wie sich die Aktionen der Helden darauf auswirken, irgendwie nicht konsequent durchgezogen wird. Schade. Das wäre wieder eine Möglichkeit gewesen, etwas wirklich „Handfestes“, an dem der Meister sich entlanghangeln kann, zur Verfügung zu stellen.
Teil 3 ist dann der kurz beschriebene, aber vielleicht im Spiel wahnsinnig langatmige, Abschluss des Abenteuers – Maskenbälle sind ja immer eine tolle Gelegenheit zu gutem Rollenspiel (TM) und ich kann mir vorstellen, dass eine „geschulte“ DSA-Gruppe mit den knapp 3 Seiten locker 3 bis 4 Spielabende bestreiten kann.
Auch bei diesem Teil wird wieder (und das ist gut so) beschrieben, wie die Geschichte auf vielerlei Arten enden kann, aber wie so oft würde ich ratlos vor diesem Teil stehen und mir überlegen wie ich ihn leiten soll und wie daraus welches Ende hervorgehen könnte. Dann doch lieber direkt zu Beginn die Rahmenbedingungen möglichst präzise herausarbeiten und keine möglichen Enden vorgeben, sondern einfach aus der Grundsituation eine freie Enrtfaltung ermöglichen.
Achtung! „Frei“ meint hier nicht „keine Informationen geben“, sondern „viele Informationen geben, damit freies Spiel möglich ist“.
Sollte ich (beispielsweise im DSA4-Forum) „gezwungen werden, das Abenteuer in eine Punktewertung zwischen 1 und 5 zu pressen, würde ich irgendwo zwischen 3 und 4 schwanken und mich wahrscheinlich für eine 4 entscheiden, weil Alex S. ganz einfach ein netter Kerl ist, der auch über den DSA-Tellerrand hinausschaut.
Alles in allem ist die Tendenz der Anthologie lobend hervorzuheben, dass es weg geht vom „Ich will eine Geschichte erzählen“ zum „Die Taten der Helden erzählen die Geschichte“. Es entsteht allerdings der Eindruck, dass hier noch ein paar Schritte zu gehen sind, bis das in Perfektion gelingt.

[Maskenspiele und Kabale] Rollende Würfel, doppeltes Spiel

Herrje! Mit dem Teil tue ich mich am schwersten, schwankt es doch im Bereich zwischen Genie und Wahnsinn hin und her – wie immer sei hier angemerkt – an meinen ganz persönlichen Maßstäben gemessen.
Noch ärgerlicher ist, dass ich meine Probleme gar nicht in Worte fassen kann, denn eigentlich ist alles recht clever aufgebaut und für ein DSA-Abenteuer definitiv ungewöhnlich.
Das Abenteuer spielt sich auf mehreren Ebenen ab, aber irgendwie können mich nicht alle davon so richtig beeindrucken. Sehr cool ist der Teil, in dem die Helden Spielfiguren eines Labyrinth-Spiels sind und versuchen müssen, unbehelligt aus dem Spiel herauszugelangen. Auch gut gefällt mir, dass neben den Helden auch andere Elemente das Spiel verlassen können und dass der „Spielleiter“ innerhalb des Spiels einen Einfluss nehmen kann. Sehr witzig und doppelbödig.
Mein Problem ist an dieser Stelle aber, dass die Handlung so gleichzeitig auf die Spieler-/Meister-Ebene rutscht (was wohl auch geplant ist) und ich weiß nicht, ob es beim Rollenspiel dienlich ist, dass die Spieler ein direktes „Bescheißen“ ihres Meisters erleben müssen – gerade bei DSA ist es wohl nicht nötig, da noch zusätzliche Gränben auszuheben. Dieser Teil kann also besonders interessant werden, er kann aber auch ordentlich nach hinten losgehen. Das dürfte von Gruppe zu Gruppe anders sein.
Die Rahmenhandlung um dieses Labyrinthspiel herum ist zu Beginn und am Ende recht konventionell – Helden retten Edeldamen, um eine Einladung zu deren Fest zu erhalten und Helden versuchen am Ende „aufzuräumen“. Zwischendurch wird das Fest ausgespielt – auch bei diesem bin ich mir nicht sicher, ob es so cool werden wird, wie der Autor es geplant hat. Die Idee ist es, das Fest in einer Mischung aus (teils mit Proben unterstützen oder durch sie ersetzten) Partyspielen auszuspielen, wobei der Kniff darin liegt, dass eine Teilnehmerin mit Hilfe des Organisators/Spielleiters (in Person des Meisters) bescheißt. Man sieht schon – wieder ein Problemfeld – die Spieler am Tisch werden durch ihre Charaktere schnell merken, dass der Organisator – sprich: der Meister – betrügt. Nicht, dass sich am Ende des Abenteuers alle in Therapie begeben müssen…
Ehrlich gesagt halte ich die Misstrauensnummer in diesem Abschnitt für halb so wild, was mich aber mal wieder nervt, ist, dass es keine handfesten Regeln oder Richtlinien für die Wertung dieser Spiele gibt. So darf man sich als Meister wieder irgendwelche Ergebnisse aus den Fingern saugen, denn vor den abschließenden drei Spielen muss eine bestimmte Konstellation hergestellt werden, damti auch die Dramaturgie ordentlich durchgepeitscht werden kann.
Ich würde hier schon ins Schwimmen kommen, weil sicher immer ein Held pro Spiel mitmischen wird und dann auch keine üblenm Chancen hat, zu gewinnen. Dann wären die Helden haushoch in Führung und ich bekäme Probleme mit dem nächsten Schritt.
Hmmm… Man merkt schon – irgendwie bekomme ich meine Gedanken nicht so recht sortiert und kann nicht genau greifen was ich gerne kritisieren möchte.
Bleibt ein sehr interessantes Labyrinth und eine fies doppelbödige (trippelböde) Geschichte, die super funktionieren, aber eventuell auch in die Hose gehen könnte.

[Maskenspiele und Kabale] Goldfieber

Und hier folgt auch schon Teil 2 meiner Kurzbesprechungen der Abenteuer in der Horasreich-Anthologie. Habe heute 4 Stunden in einem Krankenhaus gesessen und konnte das Abenteuer, das ich bisher nur überflogen hatte, nochmal konzentriert auf Schwachstellen abklopfen.
Liebe DSA-Fans, die ihr über Nandurion oder DSA-Updates hierherkommt: Ich komme nicht vom System DSA her und habe gerade in den 90ern die Tatsache gehasst, dass seine Autoren häufig versucht haben, Geschichten durchzuprügeln, in denen die Helden eher an der Peripherie standen und keine wirklichen Auswirkungen auf den Fortgang des Abenteuers hatten. Ich bin da eher Anhänger kleiner Szenarien, in denen möglichst viele Rahmenbedingungen möglichst präzise festgelegt sind, um den Meister auf alle Eventualitäten vorzubreiten, sprich: Die Welt ist in den Rubriken beschrieben, die nötig sind, um das Abenteuer in jeder Situation zu leiten – egal, wie auch immer die Helden handeln.
Gibt es also einen Weg, das Goldfieber zu heilen? Ganz ehrlich? Keine Ahnung. Ich glaube ich könnte das Ding nicht leiten. Zumindest so, dass ich selber damit zufrieden wäre. Aber es hat ja den Goldenen Becher von Hannover 2009 gewonnen – muss als irgendwo Qualitäten haben.
Was also gefällt mir gut? Prima ist, dass man es mit 3 verschiedenen Fraktionen spielen kann. Daumen rauf! Das erhöht die Menge an Auswahlmöglichkeiten, die die Spieler haben. Auch gut gefällt mir der Schnitzeljagdcharakter allgemein, auch wenn er gleichzeitig eine große Schwachstelle der ganzen Geschichte ist.
Immer wieder können die Helden so auf die Teilnehmer der anderen beiden Expeditionen treffen, aber wie und wo das geschieht, liegt völlig in der Hand des Meisters. Hätte ich das Abenteuer geschrieben, so könnten sich die Charaktere frei in der Umgebung bewegen und die Reise würde nicht komplett erzählerisch gelöst. So kann man (wenn man mithält, wo die Helden sich gerade befinden) genau festlegen zu welchem Zeitpunkt die anderen Expeditionen sind und ob sie an einem Ort schon waren, erst später dorthin gelangen oder zeitgleich mit den Helden auftauchen. Sprich: Designansatz: „Welt darstellen“ versus „Geschichte erzählen“. So steht die Geschichte des Abenteuers nicht vorher fest und wird von den Abenteuern erst geschrieben.
Ein weiteres klassisches DSA-Problem ist der Umgang mit Dungeons. Die Mordgruben an der Gugella sind dermaßen uninspiriert und unspannend. Das macht echt keinen Spaß und ich könnte das so auch nicht leiten. Kein Wunder, dass Otto-Normal-DSAler Dungeons nicht mag. Nicht nur, dass das Teil nicht mit Leben gefüllt wird, die Beschreibung erfolgt auch mitten im Fließtext und die Raumbeschreibungen sind auf zwei komplett unterschiedliche Textpassagen verteilt. Das ist völlig unpraktisch und hart an der Grenze zu unspielbar. Warum wird der Dungeon nicht an einer Stelle genau beschrieben und an der zweiten nur kurz verwiesen? Sehr mysteriös.
Problematisch sehe ich auch die Gelenkstellen – oft gibt es keine präzisen Hinweise wie die Schnitzeljagd weitergeht, sondern alles bleibt recht schwammig und muss mit viel Arbeit durch den Meister ausgearbeitet werden. 
Wie schon oben beschrieben ist der gesamte Reiseteil problematisch, bleibt er doch völlig schwammig und besonders der Abschnitt „Von Vor- und Nachteilen im Gebirge“ zeugt fast schon von Hilflosigkeit: „Achten Sie bei der Reise unter Zeitdruck im Gebirge darauf, welche Ausrüstung… besitzen und nutzen Sie Proben oder die Werte in den Talenten Klettern, Orientierung und Wildnisleben dazu, um das Rennen zum Kloster dynamisch zu gestalten.“ Herrje! Da stehe ich als Meister total im Regen und soll mir Krempel aus den FIngern saugen, während die Spieler mir (zu Recht) „Meisterwillkür“ vorwerfen.
Eine große verpasste Chance ist das verlassene Kloster. Davon hätte ich gerne eine Karte und noch ein paar schicke kleine Details, entweder historische Fakten, die man erfahren kann, interessante Gegenstände und vielleicht ein paar Gegner oder Interaktionspartner. Habe ich schon gesagt, dass „DSA keine Dungeons kann“? 😉 Dieses Teil sieht schon von der Illu her so cool aus, dass es viel zu schade ist, um im Spiel dermaßen unterzugehen.
… für das Ende bin ich sogar schlichtweg zu dumm! Ich kapiere nicht wie das Ding genau enden soll – beziehungsweise warum. Aus spoilertechnischen Gründen kann und will ich hier nicht genauer darauf eingehen, aber ich habe es jetzt viermal gelesen und verstehe einfach nicht genau was da wie warum passieren soll und weshalb die Helden darauf reagieren sollen wie vorgesehen.
Fazit: Ein schönes Abenteuer mit ein paar kleineren historischen Enthüllungen und netten Ideen und ein paar umso größeren Löchern.
(Und es sei hier nochmal gesagt – die Löcher sind für mich da. Vermutlich sieht sie der durchschnittlich erfahrene Meister gar nicht oder sie existieren für ihn nicht und ihm gelingt es problemlos das Abenteuer zu leiten ohne mit seinen SPielern oder seinem Gewissen in Konflikt zu geraten…)

[Maskenspiele und Kabale] Tyrann der Tiefe

Ich habe jemandem versprochen, mir die Anthologie mal genauer anzusehen und will nach und nach mal die 4 Abenteuer durchhecheln – beginnen werde ich (Wer hätte es gedacht?) mit dem ersten Abenteuer „Tyrann der Tiefe„. 
Das Teil spielt auf den Zyklopeninseln und zur Geschichte kann man kurz zusammenfassen, dass die Helden ein Seeungeheuer „ausschalten“ müssen.
Ich schicke das Fazit schonmal vorweg, dass absolut lobenswert festgestellt werden muss, dass nur ganz wenige Stellen vorkommen, an denen der Meister handwedeln muss, da eigentlich alle wichtigen Informationen gegeben sind und fast alle Situationen bedacht und spielrelevant behandelt wurden. Dafür ein Lob an dieser Stelle.
Insgesamt ist das Abenteuer recht konventionell und hält eigentlich nur die Identität des Ungeheuers als Überraschung für die Helden bereit. Man kann dieses „konventionell“ aber natürlich positiv als „grundsolide“ bezeichnen, denn das Abenteuer wird auf jeden Fall funktionieren und der Meister muss sich keine Dinge aus den Fingern saugen, um sich „Meisterwillkür“ (Ich liebe dieses Wort!) vorwerfen lassen zu müssen.
So wurde ich beispielsweise an der Stelle positiv überrascht, als der Walfänger sich aufmachen will, um den Drachen zur Strecke zu bringen. Ich dachte gerade: „Und was ist, wenn die Helden ihn begleiten wollen, ihr Deppen!“, als ich den Kasten an der Seite erblickte, der sich eben dieser Möglichkeit annahm. Glück gehabt.

Auch die beiden Rätsel sind durchaus angemessen (wobei ich persönlich das Verschiebe-Rätsel als etwas „aus dem Hut gezaubert empfinde) und gut schaffbar – sogar das mathematische Orts-Findungs-Rätsel.

Leichte Kritik möchte ich noch an den Handouts anbringen. Die sind hart an der Grenze zum „Cthulhu-Pseudo-Handout“ – bloß etwas kürzer. Sprich: Auch ein dressiertes Meerschweinchen, das man über das Blatt jagt, sieht auf den ersten Blick woran es im jeweiligen Handout geht. So bleibt ein minimaler stylisher Effekt, aber eigentlich gar keiner, der die Spielspannung steigern würde.

Insgesamt startet die Anthologie mit einem (für DSA-Verhältnisse) sehr präzise beschriebenen Abenteuer, das alle entscheidenden Spielwerte enthält und oft auch mitdenkt, um den Meister nicht im Regen stehen zu lassen. Klar. Es ist absolut gradlinig, aber die Tatsache, dass es kaum Bewegung nach rechts oder links geben wird, liegt vor allem darin begründet, dass es sich aus der Inneren Logik entwickelt und nicht, weil die Helden in eine Richtung geprügelt werden.

Spielbuch Abenteuer Weltgeschichte: Invasion der Normannen

Vor einigen Wochen erschien im Mantikore-Verlag das erste Spielbuch der Reihe „Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte“ – es heißt Invasion der Normannen und spielt erstaunlicherweise 1066 im Jahr, als die fiesen Normannen die lieben Angelsachsen angreifen.
Heute morgen hat es mich ordentlich zerlegt. Ich hatte zwar einen Kampf gegen einen Normannen gewonnen, aber das langte nicht – der nächste Abschnitt bedeutete dann das vorzeitige Ende des tapferen Gugh deBouard. Nun, vielleicht hätte ich nicht trotz besseren historischen Wissens in fast schon legendärer Niebelungentreue auf das falsche Pferd setzen dürfen – genügend Chancen die Seiten zu wechseln, gab es immerhin.
Das finde ich übrigens einen der interessantesten Punkte des Buches. An etlichen Stellen kann ich mich entscheiden, auf welche Seite ich mich nun schlagen möchte. Ganz sicher werde ich heute im Verlauf des Tages noch zwei Versuche starten – einmal möchte ich es schaffen, die Geschichte auf der „falschen Seite“ zu überleben und dann schaue ich mal ob es tatsächlich viel einfacher ist, sich direkt auf die Seite der Sieger zu schlagen.
Neben dem Regelkern (der doch erfreulich nah an dem anderer Spielbücher wie beispielsweise des Einsamen Wolfes liegt) gefiel mir die kurze historische Zusammenfassung sehr gut (auch wenn ich die eher – für die, die nicht wissen, was in der jeweiligen historischen Epoche geschah – ans Ende des Buches gesetzt hätte). Ein weiteres Plus ist es, dass man tatsächlich sämtliche Geschehnisse des Jahres 1066 im Spiel erlebt und einen sehr guten Einblick in die turbulente Zeit bekommt. Ich hatte irgendwie die Erwartungshaltung, dass das Abenteuer in den Dünen von Hastings beginnt und man die volle Schlachtplatte geliefert bekommt – so wie es ist, gefällt es mir unendlich besser.
Auch sind die meisten Abschnitte eher kurz, sodass man oft Entscheidungen treffen kann und nicht seitenlange Möchtegern-literarische Ergüsse über sich ergehen lassen muss – wenn ich das haben will, spiele ich doch lieber DSA! (Scherz!)
Gerade in meinem Beruf habe ich nun neben den Plastiksoldaten von Normannen und Angelsachsen noch ein weiteres Gimmick in der hand, um den Stoff in Klasse 9 oder 10 etwas „interessanter“ präsentieren zu können. Alleine dafür gebührt Mantikore schon mein herzlicher Dank!
Kurzes Fazit: Gut geschrieben, interessante Epoche herausgepickt, viele Wahlmöglichkeiten, und, sagte ich es schon? 
KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
P.S.: Bestellen könnt ihr wie immer beim oben verlinkten Verlag oder bei den bekannten Shops wie Rolando, dem Meister der Sphären, oder zur Not sogar in Bad Hersfeld…
P.P.S.: Wenn ihr scharf drauf seid, dass in der Reihe ein Buch von Uli Lindner erscheint, dann zeigt hier euer Interesse – ich wette, das übt brutalen Druck auf den Verlag aus! Ich zumindest würde mich über die Kombi Lindner-Geschichts-Spielbuch freuen!

Feder & Schwert gehen neue Wege

Interessant. Die Jungs (und Mädels) von Feder & Schwert bemühen sich um eine neue Dimension der „Fan-Einbeziehung“ – Check it out! Es geht darum, herauszufinden, ob es sich für den Verlag lohnt, den dritten Band der Annie Kincaid-Reihe auf Deutsch rauszubringen.
Bin mal gespannt, ob es so gelingt, Leser an sich zu binden und gleichzeitig im Voraus zu checken, ob ein Projekt sich überhaupt lohnt.
Wenn man sich meine Rezensionen im DnD-Gae ansieht, sollte man davon ausgehen, dass ich mich freue, wenn die benötigten 4 Fans gefunden wurden, die den Startschuss für das Projekt geben!
Bin mal gespannt, ob das bei – sagen wir mal mittelgroßen – Verlagen zum neuen Trend wird…