[Retro-Systeme] Epées & Sorcellerie

Ich habe eben auf dem Bett liegend eben mal in den Regelwerken geblättert, die ich noch besprechen will – dabei habe ich mich spontan in EPEES & SORCELLERIE festgelesen und beschlossen es als nächstes zu besprechen.
Wie in so vielen Old School-Produkten hat auch hier der tapfere Halbling seine Finger drin, denn John Adams hat ohne zu zögern die Schirmherrschaft über das Projekt angenommen und das System über BRAVE HALFLING herausgebracht und vertrieben.

E&S ist der wohl freieste Klon, den die Szene zu bieten hat. Wie Autor Nicolas Dessaux im Vorwort schreibt, orientiert er sich an der 1974er-D&D-Fassung von Gygax/Arneson, wenn man sich aber etwas tiefer einliest, stellt man auch eine Nähe zu Chainmail von 1971, aber auch zu späteren AD&D-Fassungen wie der ersten Edition von 1978 fest, sogar ein wenig zu AD&D 2E von 1989.

E&S ist bisher nur in französischer Sprache erschienen. Die englischsprachige Szene lechzt zwar nach einer Übersetzung, aber die erweist sich schon beim Titel als schwierig, denn EPEES & SORCELLERIE würde spontan übersetzt in etwa so viel heißen wie SWORDS & WIZARDY. Von mir aus auch SWORDS & SPELLCRAFT. Dem geneigten Leser muss ich natürlich nicht extra erklären, dass es beide Systeme schon gibt…

Zu den Regeln. Zuerst springt einem ins Auge, dass das System NUR und ausschließlich den W6 benutzt, keine anderen Würfel. Das finde ich schonmal sehr schick, hier ist auch der hauptanklang an Chainmail zu finden. Die üblichen 6 Attribute des D&D-Spiels gibt es auch hier – allerdings werden die Werte mit 2W6 ermittelt, was nach Adam Riese Ergebnisse zwischen 2 und 12 ergibt.

Das System versteht sich als tief in Conan-esker Sword & Sorcery Tradition verwurzelt, was als auffälligste Folge hat, dass die drei Klassen Magier, Priester und Kämpfer normalerweise nur den Menschen vorbehalten sind, allerdings als Optionalregel auch in AD&D-Art kombiniert werden können, sodass auch Elfen, Zwerge und Halblinge diese Klassen ausüben können.

Als kleine Nebenbemerkung für Norbert – ein weiteres kleines Conan-Feature ist die Regelung für Mehrfachangriffe bei Kämpfern. Ab der 2. Stufe können diese im Nahkampf (und NUR im Nahkampf) so viele TW an Gegnern angreifen wie sie Stufen besitzen, also auf Stufe 4 wären das 4 Orks (mit je 1 TW). Einfach und elegant gelöst.

An AD&D 2E erinnert ein Fertigkeitensystem, was allerdings, wie dort auch, nicht so ganz ausgegoren ist.

Monster, Sprüche, Kampf sind klassisch wie gehabt, da muss man nicht extra etwas zu schreiben…

Links:
Homepage mit Download
Print-Fassung von Lulu
Rezi bei Grognardia

[Retro-Systeme] 4C System

Gestern gab es einen kleinen Bericht zu ZeFRS, dann ist heute logischerweise das 4C SYSTEM von Phil Reed, dem Chef von Ronin Arts an der Reihe.

Wieso „logischerweise“?

Ganz einfach! Beide Klone beziehen sich auf TSR-Systeme aus der Mitte der 80er Jahre. Ist es bei ZeFRS die TSR-Variante von CONAN aus dem jahr 1985, so emuliert 4C das TSR-MARVEL SUPER HEROES System aus dem Jahr 1984.

Was noch beide Systeme verbindet ist das Entscheidungssystem, bei dem auf bestimmte Werte gewürfelt wird. Der Erfolg oder Misserfolg wird dann auf einer Tabelle abgelesen. Hier sind die Rubriken:

Schwarz = Misserfolg
Rot = geringer Erfolg
Blau = Erfolg
Gelb = gewaltiger Erfolg

Zu den Charakteren: Besonders geil ist, dass schon der Typ des Charakters ausgewürfelt und nicht vom Spieler bestimmt wird. Es stehen 6 verschiedene Typen zur Verfügung: Roboter, Aliens, trainierter Mensch, verwandelter Mensch, Mutant, technologisch verstärkter Mensch.

Diese Charaktere werden durch 7 primäre „Traits“ (Melee, Coordination, Brawn, Fortitude, Intellect, Awareness, Willpower) und 4 sekundäre „Traits“ (Damage, Fortune, Lifestyle, Repute) definiert, die jeweils durch Werte zwischen 1 und 50 ausgedrückt werden.

Im Laufe des Spieles können diese Werte bis 1000 gesteigert werden. Zum Vergleich: Das absolute Limit eines Menschen liegt bei 39.

Neben diesen Basis-Werten wird jeder Charakter noch mit „Skills“ und „Powers“ ausgestattet – schließlich ist man ja ein Superheld, da gibt es auch superviele und supertolle Dinge, die man anstellen kann.

Auf den nur 32 Seiten des Regelwerkes findet sich sogar noch Raum für ein Kapitel zum Thema „Gamemastering“ – Da ist das Platz-Informationen-Verhältnis optimal ausgereizt.

Link: (JA! Ihr braucht nur einen!)
4C System

[Retro-Systeme] ZeFRS

Ich berichtete schonmal kurz von der puren Existenz des ZeFRS-Systems, aber heute gehe ich etwas genauer auf das Spiel selber ein.

Wie dort schon beschrieben ist ZeFRS der Klon des Conan-Rollenspiels von ZEB COOK, das 1985 bei TSR erschien.

Wer das Conan-Rollenspiel von TSR kennt, dem kann ich hier nichts großartig Neues mitteilen, wem es aber in den 80ern durchgeflutscht ist (was leicht passiert sein kann, da es nie in deutscher Sprache erschien) oder der damals schlicht zu jung war oder noch gar nicht existierte, dem kann ich hier vielleicht etwas Appetit machen. Wer NUR und ausschließlich auf High-Fantasy steht, der kann hier schon aufhören zu lesen, denn das ZeFRS-System setzt auf schmutzige, hemdsärmelige Fantasy, in der Magie eine Seltenheit ist und Muskeln das Überleben sichern.

Überraschung Nummer 1! Es gibt keine Attribute, keine Klassen und keine Stufen! Verschärft, was? Stattdessen gibt es 6 Talent-Pools (Prowess, Endurance, Fighting, Knowledge, Perception, Insight) und die Rubrik Weakness, in die verschiedene Talente einsortiert werden können, die jeweils eine bestimmte Stärke haben. Der größte Teil des Charakterbogens wird vom der Abteilung „The Story begins…“ eingenommen, in die der Spieler die Abenteuer seines Charakters in Textform eintragen kann, sodass im Laufe der Zeit eine Art Roman entsteht.
Ein weiterer wichtiger Wert ist die Reputation, die den Ruf angib,t den der Charakter erworben hat.

Interessant ist hier, dass das „Minion“-System der 4E hier schon um gute 23 Jahre vorweggenommen wird. Auch hier gibt es „enemies“, die nur dazu dienen, dass Conan und seine Kumpels sich schwertschwingend mit einem fröhlichen Liedchen auf den Lippen durch ganze Horden hindurchmetzeln können. Demgegenüber stehen die „foes“, ernst zu nehmende Gegner, die schwieriger zu bekämpfen sind.

Ein weiteres witziges Konzept ist, dass alle Talentwürfe in Farben angegeben werden. Dazu gibt es am Ende des Buches eine amtliche Tabelle, auf der man ablesen kann welche Farbe man mit einem bestimmten Wurf auf einen bestimmten Talentwert erreicht hat. Hier bedeutet:

Weiß – Misserfolg
Grün – gerade so geschafft
Gelb – mittelprächtiger Erfolg
Rot – großartiger Erfolg
Schwarz – EPISCHER Erfolg

Interessant an gerade diesem Klon ist, dass Zeb Cook von der Existenz dieses Klons weiß und keine Probleme damit hat.

[Retro-Systeme] Mutant Future

Heute mache ich es mir mal relativ einfach und verweise für einen Grundstock der Rezi auf meinen Blog-Eintrag Nummer 100.

Dort bin ich aber nicht so recht auf das Spiel selber eingegangen – daher also jetzt Infos zu MUTANT FUTURE.

Wie funktioniert das System? Das ist schnell erklärt, denn die Grundmechanismen arbeiten mit denen des Fantasy-Cousins Labyrinth Lord. Also Charakterklassen, Erfahrungsstufen und so weiter…

Wo spiele ich? In einer post-apokalyptischen Welt, in der die einst hoch entwickelte Technologie in Vergessenheit geraten ist und nur noch sehr unzuverlässig funktioniert. Magie existiert nicht, dafür aber Mutationen, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben können. Die Ausrüstungsgegenstände sind mehr oder weniger mit denen bei Labyrinth Lord identisch, da die Zivilisation auf Fantasy/Mittelalter-Niveau zurückgeworfen wurde.

Es gibt kein festes Setting, aber jeder kann schnell eine eigene Hintergrundwelt errichten, gerade wenn er sich an real existierende Gebiete hält, die er einfach mit etwas verrückter Fantasie in die Zukunft transportiert wie ich es mit Noordtyskland gemacht habe, welches ihr sicher noch in Print-Form bei Ingo in Form der Greifenklaue #7 erwerben könnt wenn ihr wollt.

Wen spiele ich? Tja – was denkt ihr denn? Ihr habt die Wahl zwischen zwei Typen von Menschen – einerseits mutierten Menschen, andererseits den „reinen“ Menschen, die frei von Mutationen, aber eine unterdrückte Minderheit sind.
Zusätzlich gibt es drei verschiedene Arten von Androiden und ganz abenteuerlustige Spielleiter können ihren Spielern sogar erlauben mutierte Tiere oder Pflanzen zu spielen.

… habe ich schon gesagt, dass meine Gruppe und ich an den Playtest-Sitzungen beteiligt waren und alle unglaublichen Spaß hatten? Und das obwohl ich eigentlich ein reiner Fantasy-Anhänger bin, sämtliche Science Fiction sind mir von Natur her suspekt.

Links:
Download der PDF-Datei
Print-Fassung Softcover
Print Fassung Hardcover

[Rezension] Idol of the Orcs

Ich hatte das erste LL-Abenteuer von Goblinoid Games bereits hier kurz vorgestellt – rezensieren kann ich allerdings immer erst dann, wenn ich das Teil aus Papier in der Hand halte und darin blättern kann.

Ich habe also das Risiko auf mich genommen noch einmal bei Lulu zu bestellen und wurde für meinen Wagemut belohnt – nur 13 Tage nach meiner Bestellung landete das Idol in meinem Briefkasten – nehmen wir das mal als gutes Zeichen dafür, dass der LULU-Drucker in GB mittlerweile weiß, was er tut…

Inhalt: Ein Stamm Orks macht Stress und das Höhlensystem, in dem er haust, soll „grundgereinigt“ werden. Schon der Klappentext verrät, dass es so einfach nicht sein kann, denn die Orks gehen organisierter vor, als es ihre Spezies für gewöhnlich tut. So weit so gut…

Etwas genauer bitte: Na gut – es gibt drei Dungeon-Ebenen, von der die obere von den klassischen Orks bevölkert wird. Die Ebene darunter lüftet zum einen das Geheimnis der organisierten Orks, bietet aber noch einige weitere Geheimnisse. Ebene 3 teleportiert die Gruppe wilddurch die Gegend, wenn sie nicht das einzige Rätsel des Abenteuers löst, welches mit einigem Nachdenken den korrekten Weg zu einem doch recht amtlichen Schatz weist.

Autor: James C. Boney. Einer der fleißigsten Autoren der Old School Rollenspiel-Szene. Er hat unter anderem ein paar wirklich gute OSRIC-Abenteuer für Joe Browning EXPEDITIOUS RETREAT PRESS (XRP) geschrieben: The Red Mausoleum, The Curse of the Witch Head, The Chasm of the Damned (WELTKLASSE!!!!) und The Seven Shrines of Nav’k-Qar.

Illustrationen: Was soll ich zu Andy „Atom“ Taylor noch sagen? Der „irische Engländer“ zeichnet im Moment was das Zeug hält. Er zeichnet so ziemlich alle Cover für BRAVE HALFLING PUBLISHING und ist derzeit in so ziemlich jeder Old School-Veröffentlichung mit mindestens einem kleinen s/w-Bildchen dabei, wenn er nicht die Coverzeichnung beisteuert.
Gerade seine s/w-Illustrationen werden immer besser und mit seinem Cover zu Der Gladiator hat er gezeigt, dass er auch von Stimmung und Hintergrund her immer filigraner wird.

Fazit: Ein definitiv zulegenswertes Einsteigerabenteuer, was sich bemüht auch noch ein paar Spielertipps zu geben, damit auch Spieler, die modernere Systeme gewohnt sind, nicht zu schnell frustriert sind und dem System eine faire Chance geben.

Schulnote: 2-

Wer jetzt noch an einer Sammelbestellung interessiert ist – bitte melden, ich möchte das noch in diesem Monat angehen.

[Retro-Systeme] Ruins & Ronin

Wenn man mal ganz ehrlich ist, ist RUINS & RONIN kein eigenständiges Retro-System, sondern eher eine Art Setting für die S&W White Box Edition.

Autor Mike Davison orientiert sich regeltechnisch an dieser einfacheren Version von S&W, gibt dann allerdings eigene Charakterklassen, die es auch fernöstlichen Abenteurern erlauben, durch düstere Kerker zu wandern und diversen Monstern den Hintern zu versohlen.
So gibt es die Kriegerklasse Bujin, worunter auch Samurai und Ronin fallen, Magie wirkende Shugenja, Sohei, eine Art von Kriegermönchen und Halb-Oger, die eher für den Muskel-Part der Gruppe zuständig sind.

Auch bei Ausrüstung und Monstern gibt es dann viele typisch fernöstliche Spezialitäten, die (meiner Ansicht nach) wirklich gut recherchiert und geschrieben sind.

Die reinen Setting-Infos hätte man wohl auch auf 8 Seiten unterbringen können, aber so hat man in einem 75 Seiten starken Heft Regelwerk (identisch mit den WB-Regeln) Regelwerk und Setting-Infos versammelt.

Dicker Minuspunkt: Das ganze Heft ist nur auf Dungeoncrawls angelegt, es fehlen Informationen, die man verwenden könnte, um eine Kampagne zu planen oder wenigstens asiatische Wildnis- oder Stadtabenteuer zu entwerfen. Genau das würde mich als Spielleiter einer solchen Runde interessieren, meine Klassen kann ich zur Not eigentlich auch selber umbenennen.

Dicker Pluspunkt: Cover von Pete Mullen, der auch die beiden S&W-Cover gezeichnet hat. Der Kerl hat es einfach drauf und gerade in diesem Fall wird die geniale Zeichnung nur vom Schriftzug RUINS & RONIN „gestört“.

Links:
Mike’s Blog
Gratis-Download PDF
Print on Demand bei Lulu

[Retro-Systeme] Labyrinth Lord (Herr der Labyrinthe)

Das gibt es doch gar nicht! Es gibt noch kein Einzelpost in meinem Blog, wo ich erkläre, was es mit Labyrinth Lord auf sich hat!

SKANDAL!!! Aber ich dürfte mittlerweile so gut sein, dass ich die Hauptinformationen im ersten Satz unterbringen kann – Achtung!!

Im Juli 2007 veröffentlichte Dan Proctor von Goblinoid Games sein System als Neubearbeitung der D&D-Regeln aus dem Jahr 1981 auf Basis der Open Gaming Licence (OGL).

Klasse, oder?

Um es etwas genauer zu machen. Die Regeln, auf die er sich bezieht, sind das Basic-Set von Tom Moldvay und das Expert-Set von Cook/Marsh. Wie ihre wenig später erscheinenden kleinen Geschwister von Frank Mentzer, die man hier in Deutschland als „DAS“ D&D kennt, kann man mit diesen beiden Sets Charaktere bis zum Level 14 spielen.
Dan erweitert dies bis hin zur Stufe 20, wobei er die Tabellen für EP oder TW sinnvoll erweitert und sich bei den höherstufigen Sprüchen sowohl bei AD&D als auch bei den D&D-Regeln Ausbau- und Master-Set von Frank Mentzer bedient.

Neben den leicht veränderten Tabellen gibt es eigentlich nur zwei Unterschiede zur Fassung, auf die sich Lab Lord bezieht: Die Klerikersprüche setzten schon eine Stufe früher ein, als im Vorbild – das heißt Kleriker haben schon auf der ersten Stufe einen Spruch zur Verfügung. Außerdem sind gerade die Metallrüstungen viel teurer als im Basic-Set, sodass der erste Plattenpanzer, den ein Charakter sich leisten kann, ein noch größeres Fest ist.
Deutlich einfacher zu überschauen ist auch die gesamte Organisation der Regeln – man findet einfach schneller, was man sucht, als in den auf 2 Hefte verteilten D&D-Regeln. (Auch wenn ich zugeben muss, dass Tabellen wie die Trefferwurftabelle oder die Rettungswürfe an exponierterer Stelle platziert sein könnten.

Man sieht an diesen beiden Unterschieden schon, dass dies der Retro-Klon ist, der am engsten an seinem Vorbild orientiert ist – man kann also alle alten D&D-Abenteuer problemlos mit Lab Lord spielen, ohne sich Gedanken um Konvertierungen machen zu müssen.

Auf dem Foto seht ihr die Entwicklung des Covers. Die erste Fassung war die, die ganz UNTEN zu sehen ist. Für dieses Cover, das ich mittlerweile sogar am liebsten mag, bekam Dan ordentlich Feuer in der US-Szene, was dazu führte, dass er zwei neue Cover kreierte, die zeitgleich erschienen: LINKS ist das sogenannte „Alternativ-Cover“ und RECHTS das „offizielle Cover“, das wir auch für die deutsche Fassung verwendet haben.

Im Spätsommer dieses Jahres wird es allerdings ein komplett neues Cover geben, eventuell sogar ein komplett neues Layout. Lasst euch überraschen! Es sieht wirklich toll aus – nicht mehr so „old-schoolig“, dafür irgendwie „erwachsener“ und „düsterer“.

Vielleicht sollte man noch erwähnen: Labyrinth Lord ist das einzige Klon-System, das auch auf Deutsch erschienen ist (mit dem Untertitel HERR DER LABYRINTHE) und das mit deutschem Material unterstützt wird.

Downloads gibt es hier: www.goblinoidgames.com – Leider wird an der Seite gerade gebastelt und euch stehen nicht alle Funktionen und Downloads zur Verfügung, die existieren. Zum Download-Link des kostenlosen PDF-Regelwerks habe ich vorgestern in meinem Blog geschrieben…

[Blogs]The Savage AfterWorld

Ich muss mal schnell auf den weltbesten Blog zum Thema MUTANT FUTURE hinweisen, THE SAVAGE AFTERWORLD. Der Blog ist Weltklasse und informiert, stellt aber auch direkt spielbares Material zur Verfügung.

Seht euch einfach mal um, alleine das neue Monster „Glass Plasm“ ist eine Perle!

Heute ist meine Empfehlung nicht: KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!! sondern LESEN! LESEN!! LESEN!!!

[Retro-Systeme] BFRPG: Basic Fantasy

Auf besonderen Wunsch bildet BASIC FANTASY (BFRPG) von Chris Gonnerman (Solomoriah) den zweiten Teil meiner Sendung mit der Maus-Reihe „Retro-Systeme: Watt iss datt dann?“.

Starten wir echt „basic“: Seit 2006 bastelt Chris an einem „modernen“ D&D Classic. Polemisch könnte man dieses System „die 3E-isierung des klassischen D&D“ nennen, denn er frischt das D&D unserer Vorväter mit Regelmechanismen aus der 3E auf, was BFRPG wohl zum System der Wahl für enttäuschte 3E-Spieler, oder solche, die es gerne „einfacher“ hätten, machen sollte. (Genau das macht es natürlich NICHT zu meinem System.)

Bevor ich ans Eingemachte gehe, möchte ich noch sagen, dass an Chris‘ System besonders bemerkenswert ist, dass alles Open Source ist – jeder kann daran herumbasteln wie er will. Auch stellt Chris seine noch unfertigen Ideen und Abenteuermodule zur Verfügung und man kann sich alles runterladen und damit tun was auch immer man will.
Gerade aus diesem Grund will ich auch hier keine exakten Links zu Download oder Print-Version angeben, sondern lege euch einfach die Hauptseite ans Herz – schaut euch dort einfach um.

Nun zum Spiel:
Auch BFRPG basiert auf der OGL, die dann auch pflichtgemäß auf der letzten der 153 Seiten zitiert wird.

  • Bei der Charaktererschaffung, den verfügbaren Gegenständen und den Sprüchen gibt es noch keine Überraschungen. Wie bei Classic D&D gibt es die Archtypen: Zwerg, Elf, Halbling, Kleriker, Kämpfer, Magier, Dieb.
  • Wie auch bei LL (was zugegebenermaßen später entstand) sind die Charakterstufen bis 20 abgedeckt.
  • Ganz unauffällig schleicht sich in der Tabelle der verschiedenen Rüstungen von hinten der Hauptunterschied an: Die Rüstungsklasse ist D&D 3E-mäßig bei 10 startend und dann „je höher desto besser“.
  • Auch Sprüche, Monster und magische Gegenstände sind mit Classic D&D ziemlich identisch.
  • Das Kapitel „Combat“ zeigt einen nächsten großen Unterschied. Es gibt keinen ETW0 mehr, oder Tabellen, in denen man ablesen kann, welche Rüstungsklasse getroffen hat, sondern jedem Charakter wird ein spezifischer Angriffswert zugeordnet, wohingegen der Verlauf eines Kampfes wieder identlisch mit D&D ist.

Ich kann dieses System also denen empfehlen, die die Spielmechanismen der 3E mochten, ihr Spiel aber gerne etwas schneller und einfacher hätten, als es mit dem doch sehr „verwaltungsfreudigen“ neueren System möglich ist.

[Retro-Systeme] Swords & Wizardry VS. S&W White Box

Fangen wir mal ganz langsam an: WAS IST SWORDS & WIZARDRY? S&W ist Matt „Mythmere“ Finchs Version der ursprünglichen D&D-Box aus dem Jahr 1974 von Gary Gygax und Dave Arneson.

Warum aber gibt es jetzt 2 Versionen des gleichen Spiels?
Ganz einfach! Zuerst entstand das „normale“ S&W, das zusätzlich zu den 3 Heften der Box (den sogenannten „three little brown books“) noch Regeln aus den 5 Supplements des Ur-D&D, eigentlich sogar nur aus den ersten beiden: Greyhawk und Blackmoor, sowie Hausregeln von Matt enthält.

Schnell wurde klar, dass die „einschlägigen Old-Schooler“ gerne so spielen wollten, „wie der Meister es erschuf“, was ein kleines Team dazu veranlasste aus S&W nur das zu extrahieren, was in den „little brown books“ steht – die White Box Edition war geboren.
Ganz nebenbei: Die Organisation der ursprünglichen Regeln ist einfach total vergeigt. Das kann echt kein Schwein spielen! Selbst ich als Gygax-Fan muss das hier mal feststellen. Diese völlig vertrottelte Organisation des Regelwerkes wird hier „repariert“ und endlich habe auch ich verstanden, wie die Großmutter aller Rollenspiele gespielt wird.

Wirklich prima an beiden Editionen ist die Tatsache, dass immer mal wieder kleine Kästchen mit haus- oder Alternativregeln eingestreut wurden, die Regelprobleme der Vorbilder beheben oder zumindest klären können.

Wo liegen jetzt exakt die Unterschiede der beiden doch sehr ähnlichen Systemen?

  • S&W hat 112 Seiten, WB derer 66 (trotz größeren Schrifttyps).
  • Die Charaktererschaffung ist bis auf Kleinigkeiten ziemlich identisch.
  • Waffenschäden sind in S&W differenzierter. In der WB basieren alle Waffenschäden auf dem W6. (Wobei auch das schon eine hausregel ist, da im ursprünglichen Spiel alle Waffen W6 Schadenspunkte machen – ohne jegliche Modifikationen.)
  • Beide Systeme geben sowohl Werte für die „normale“ D&D-Rüstungsklasse, als auch für die modernere Variante (höher = besser) an.
  • Die Abteilung „How to play“ ist in S&W viel ausführlicher, beispielsweise werden Regeln für höherstufiges Spiel, Massenkämpfe oder magische Forschung angegeben.
  • S&W hat deutlich mehr Sprüche. Die, die in beiden vorkommen sind allerdings identisch.
  • Die Teile: Erfahrung, Abenteuerdesign, Kampagnendesign sind in S&W ausführlicher.
  • S&W hat ein kleines Beispieldungeon.
  • S&W hat eine Abteilung mit Monsterlisten und ein kleines Kapitel über „Challenge Levels“, um dem ungeübten Spielleiter dabei zu helfen, ein Gefühl dafür zu entwickeln, was die Charaktere schaffen können.

Im Prinzip langt erfahreneren Spielleitern also die WHITE BOX EDITION, wer gerne ein paar weiter gehende Erklärungen haben würde, ist mit S&W besser bedient. WB spielt sich noch einen Hauch schneller als S&W – siehe Waffenschäden oder Spruchauswahl.

Links:
Homepage von Mythmere Games

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