[Podcast] Eskapodcast – Lamentations of the Flame Princess

Verdammte Axt. Das gibt es doch nicht. Da verweigert einem die äußerst kompetente Telekom nur für einige Monate ein stabiles Internet und schon startet der Eskapodcast wieder durch…
Still und heimlich interviewen sie zuerst die Vögte, erklären dann, wie man so gut Atmosphäre erzeugt, dass einen sogar Uli Lindner auslacht und besprechen dann eines der interessantesten OSR-Systeme, die man so finden kann!
Checkt also vor allem die aktuelle Folge 78 aus, in der sich herausstellt, dass aus Martin vielleicht doch noch ein halbwegs anständiger Rollenspieler werden könnte…

[Rollenspielhistorie] Eskapodcast – Interview mit Werner Fuchs

Großartig und absolut hörenswert – die neue Folge des Eskapodcast mit dem vollmundigen Titel „Wie ich das Rollenspiel nach Deutschland brachte“ (sicher nicht auf dem Mist des absolut freundlichen und bescheidenen Werner Fuchs gewachsen… – Martin, ich blicke in deine Richtung!) bietet ein tolles Interview mit einer der wichtigsten Gestalten im deutschsprachigen Rollenspiel.
Für Nichteingeweihte – checkt mal die Wiki Aventurica-Seite von Werner Fuchs aus, auch wenn die nur einen Bruchteil des Einflusses darstellen kann, die der gute Mann auf das Rollenspiel in unseren Landen hatte.
In dieser ersten Interviewfolge plaudert Werner Fuchs über seine Rollenspielanfänge, das Verlegertum, die Rollenspielanfänge in Deutschland und die Entstehung des Rollenspiels im Allgemeinen. Gerade letztgenannter Punkt ist natürlich meine absolute Schokoladenseite und ich könnte da einige Kleinigkeiten und Jahreszahlen korrigieren, aber seien wir mal ehrlich – bei einem solchen Interview finde ich Erinnerungen deutlich wichtiger als angelesene Fakten, also gibt es hier keine dämliche Klugscheißerei, sondern einfach nur den ehrlich gemeinten Dank an einen Menschen, der sich ganz enorm um unser aller Lieblingshobby verdient gemacht hat. 
Danke!
… und ich hatte das Glück, die beiden Folgen schonmal vorab hören zu dürfen (weswegen ich eine Laufrunde verdoppeln musste, um beide hören zu können) wird sogar noch einen Tacken interessanter, wenn man etwas zu den Hintergründen bei DSA und seinen Machern erfährt. Ich finde solche Dokumente immer absolut hörenswert und finde es immens wichtig, dass Erinnerungen dieser Art nicht einfach verloren gehen. Also ein fettes Dankeschön an den Eskapodcast!

[Eskapodcast] Hadmar von Wieser (DSA-Urgestein)

Huiuiui! Jetzt hauen die Eskapodcastler aber ordentlich auf den Putz und haben sich DSA-Ikone Hadmar von Wieser zur Brust genommen. Das ist für mich persönlich neben Karli Witzko einer der spannenderen DSA-Autoren der Vergangenheit. Klar hat er gerne mal Schienen verlegt, aber Hadmar hatte immer Visionen und große Ideen (wie sich dann auch im Interview bestätigt). Ebenso spannendes wie sympathisches Gespräch, das man sich sowohl als DSA-Fan wie auch als Interessierter an der Geschichte des Rollenspiels definitiv auf die Ohren geben sollte.
Ich widerspreche zwar Menschen, die noch einen Hauch senioriger sind als ich es selber schon bin, nur ungern, aber die Einschätzung, dass Dungeons einfach zu leiten sind und von Railroading geprägt sind, kann ich natürlich nicht einfach so durchgehen lassen und verlinke euch mal ein paar kurze Texte eines weisen alten Mannes:
Verdammte Axt! Ich finde meinen alten Artikel, in dem es um „große Freiheit in kleinen Räumen“ geht, nicht mehr. Könnt ihr mir auf die Sprünge helfen?
Aber um die These auch hier nochmal kurz als Gegenpol zu Hadmars „DSA-Freiheit“ zu „Papier“ zu bringen:
Je genauer etwas beschrieben ist (beispielsweise ein Raum in einem Dungeon) umso größer ist die Möglichkeit für die Spieler innerhalb logischer Parameter frei zu spielen. Ein riesiges Königreich, in dem nichts festgelegt ist, ist das Gegenteil von Freiheit, denn hier ist alles der Willkür des Spielleiters überlassen.
Zur Folge geht es hierher (falls ihr den Link oben übersehen haben solltet)…

[Podcast] System Matters zum Thema „Old School“

Sehr schöner Beginn einer Podcast-Reihe zum Thema Old-School. In der ersten Folge geht es vor allem um den Begriff „Old-School“ an sich und um die Retro-Klone der Generationen 1 bis 3. Daniel hat sich (als jemand, der erst seit Kurzem seine Begeisterung für das old-schoolig angehauchte Spiel entdeckt hat) mit Amel einen Spezialisten organisiert, mit dem er kurzweilig und (in weiten Teilen sehr kenntnisreich) plaudert und informiert.
… um mal auf ein paar der angesprochenen Punkte einzugehen sei gesagt, dass LABYRINTH LORD sich natürlich auf Moldvay/Cook-D&D (gemischt mit einer Prise AD&D 1 vor allem bei den Zaubersprüchen) bezieht und nicht auf Holmes-D&D.
Auch bin ich der Überzeugung, dass es keine DSA-Retro-Bewegung gibt, weil das Spiel, wie es Mitte der 80er bis in die 90er hinein gespielt wurde, viel weniger vom Geiste des „Do it yourself“ geprägt wurde, als das im Bereich D&D der Fall war. Wie im Podcast gesagt, basieren die meisten D&D-Retro-Klone auf Hausregelchen zu den verschiedenen Editionen und Versionen – ich habe in Mitte der 80er kaum mitbekommen, dass gezielt an den DSA-Regeln gebastelt wurde – und an der Welt durfte ja ohnehin nicht gedreht werden. Ehrensache.
Auch steht bei DSA die Welt Aventurien im Vordergrund – und eben jene Setting-Informationen sind (anders als Regeltexte) rechtlich geschützt, sodass man in dem Bereich nichts offiziell veröffentlichen durfte. Die D&D-Retroklone haben ja immer ein Regelwerk mit abgefeilter Seriennummer und sind zumeist bar jeder Hintergrundwelt oder kommen mit einem notdürftig zusammengestoppelten Setting daher.
Checkt die Folge einfach mal aus, ich hoffe ihr bleibt der Reihe treu…
(Und falls ihr euch fragt, warum die Jungs von System Matters sich gerade mit dem Thema befassen – alleine die Tatsache, dass sie Beyond the Wall veröffentlichen zwingt sie ja förmlich dazu, denn BtW ist trotz seiner teils modernen Mechanismen nur verständlich, wenn man den Hintergrund zumindest rudimentär kennt.

[Sonntags-Interview] Daniel Neugebauer (Cthulhus Ruf, Lovecraft Society, Beyond the Wall, System Matters Podcast)

Der arme Daniel Neugebauer – er macht einfach zu viel, um unter meinem Radar durchzuschlüpfen. Der Kerl war einfach reif…
1. Daniel – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Mit 12 oder 13 wollte ich dieses tolle DSA Brettspiel haben, mit dem Mantikore vorne drauf: Burg des Schreckens! Weihnachten stand vor der Tür und das Spiel landete natürlich auf dem Wunschzettel. Mein Onkel wollte das besorgen, aber irgendwann rief er mich an und fragte ob ich mir im Klaren wäre, dass man da viel lesen müsste … Lesen?! Klar! Hauptsache ich bekomme dieses Das Schwarze Auge Spiel. Am Ende lag unterm Tannenbaum natürlich nicht das Brettspiel sondern das Rollenspiel: Abenteuer Basis-Spiel und Al‘Anfa und der tiefe Süden. Ich hab noch am 1. Weihnachtstag das Soloabenteuer gespielt und war begeistert. Eine Runde zu finden war etwas schwerer, die Runden liefen unregelmäßig, die Spieler wechselten oft und richtig langfristig hab ich erst mit D&D 3.0 gespielt.

2. Oh, du Armer. Der klassische DSA-Einstieg. Derzeit ist dein Name ja eher mit Cthulhu verbunden. Wie kam es dazu?
DSA hat mich irgendwann einfach verloren, gerade als wir D&D begannen boten sich noch ganz andere Spielmöglichkeiten. Aber auch zu D&D brauchte man irgendwann Abwechslung. Ich war zunächst reichlich skeptisch: Cthulhu? Auf der Erde und in den 20er Jahren? Naja … Wofür brauche ich das, wenn ich die Vergessenen Reiche habe?!
Mathias (bekannt aus unserem System Matters Podcast) gab mir H.P. Lovecrafts „Das Ding auf der Schwelle“ zu lesen und schon breitete sich eine neue Spielwiese aus. Das System war dann noch leicht zu lernen und es gab verdammt gute Abenteuer! Wie oft entdeckt man solche Spiele? Wie oft ist man wirklich in der Lage zu sagen: Wow, hier kann ich mich austoben und hiervon kann es gar nicht genug Material geben! Ich denke, dass viele DSA-Spieler darum ihr Spiel so lieben, allein schon, weil es Jahrzehnte gewachsen ist.

Nach den Vergessenen Reichen kam also Cthulhu. Ich hab viel geleitet und hab so Patrick (ebenfalls bekannt aus dem Podcast) auch in unsere Rollenspielrunde gebracht („Tod an Bord“ war seine erste Cthulhu-Runde).
Gleichzeitig schrieb ich für den Cthulhu-Blog. Irgendwann hat mich dann Frank Heller angeschrieben und gefragt ob ich nicht für die „Cthuloide Welten“ einen Artikel über Lovecraft schreiben möchte. Ich hatte außerdem mit einem meiner Mitspieler Ideen für ein Hotel-Szenario entwickelt und wollte das auch gerne veröffentlichen. Eins führte zum anderen und mit der 14. Ausgabe erschien der Lovecraftartikel. Das Hotel erschien, überarbeitet und ergänzt von Sebastian Weitkamp, als „Suite 608“ in der 18. Ausgabe der CW. Ab da habe ich dann auch schon an den normalen Buchpublikationen mitgearbeitet. Wobei ich oft mit Stefan Droste (Ägypten, Janus, Düstere Orte) und Andreas Melhorn (Spielleiterhandbuch, Deutschland) ausgesprochen gerne zusammengearbeitet habe und immer noch arbeite.
Als Heiko Gill dann die Redaktion übernahm wurde ich Redakteur und habe den Gaslicht-Band übernommen, der mit dem besten Team überhaupt entstanden ist!
Und währenddessen erscheint seit 8 Ausgaben das Fanzine „Cthulhus Ruf“, was ich gemeinsam mit Marc Meiburg, Yörn Buttelmann und Stefan herausgebe und redaktionell betreue. Aus „Cthulhu? Wofür brauche ich das?“ wurde dann schnell „Ich mach das!“

3. Vielen Dank an dieser Stelle für Cthulhus Ruf. Plauder doch da mal etwas aus dem Nähkästchen.
Nach dem Ende der „Cthuloiden Welten“ war klar, dass der Wegfall des Magazins eine große Lücke hinterlassen würde. Da Marc Meiburg bereits eine Sonderausgabe für Franks Abschied organisierte, layoutete und druckte, sowie gemeinsam mit Cthulhu.de ein „Berge des Wahnsinns Expeditionspack“ veröffentlicht hat, kam die Idee die CW-Lücke mit „Cthulhus Ruf“ zu füllen. Mit Yörn und Stefan waren wir dann als 4er Team fast komplett. Fehlte nur noch Patrick Wittstock der die Sammelmappen designte und Frank Heller der im Hintergrund lektorierte was das Zeug hält!
Ich weiß bis heute nicht wie wir es geschafft haben in 6 Monaten, ohne Material, ein gesamtes Heft von 80 Seiten zu planen, zu füllen, zu lektorieren, zu layouten, zu drucken und zu verschicken! Wir konnten also tatsächlich ohne Lücke an die CW anknüpfen.
Nach der ersten Ausgabe kam die Idee konkrete Themenausgaben zu machen, was sich in Abenteuern und speziellen Artikeln niederschlug, aber nie eine Ausgabe völlig dominierte. So hatten wir u.a. Ägypten, Gaslicht, Noir und Märchen. Hinzu kam dann zu jeder Ausgabe noch ein kleines DIN A5 „Archivheft“, das nochmal gesondert auf das Thema der Ausgabe einging. Dann braucht man als Sammler natürlich Sammelmappen und dazu kamen dann noch Postkarteszenarien mit Visitenkartencharaktere, besondere Spielmechanismen auf Karten, Monster oder sogar ein Minispielchen (ausgedacht von Kaid Ramdani, auf einer seeeehr langen Fahrt zur Cthulhu Con) um sich die Fahrt zu einer Convention zu verkürzen. Höhepunkt war dann sicher die Ausgabe von „Gatsby und das große Rennen“ ein ungewöhnliches Szenario für mehrere Runden die parallel spielen.
Mittlerweile sind wir bei beim Ruf #8 angelangt und das Ende ist abzusehen. Zur RPC im Mai werden die letzten beiden Ausgaben zeitgleich erscheinen, mitsamt Sammelmappe. Dann wäre dieses Projekt abgeschlossen, denn wie Marc sagte: „Die 10 machen wir auf alle Fälle!“ Und zeitgleich setzen wir den Punkt hinter die Cthulhu 6er Edition, denn auch die letzten beiden Ausgaben basieren noch auf den alten Regeln.

Ehrlich gesagt bin ich auch ganz froh darüber, denn so gerne man auch an so einem Projekt arbeitet, der Veröffentlichungszyklus im Mai (RPC) und im Oktober (SPIEL) ist mit knallharter Arbeit verbunden. Gerade zwischen RPC und SPIEL bleiben nur 4 Monate um eine Ausgabe zu füllen. Da sitzt man dann schon mal bis 2:00 Uhr am Textlektorat oder schreibt noch schnell einen Artikel, weil wir 2 Seiten füllen müssen, so entstand beispielsweise die Tatort-Rubrik.
Hinzu kommt dann noch eine gewisse Ernüchterung was das Feedback betrifft. Die CR ist ein non-profit Fan-Projekt. Wir freuen uns also sehr über Meinungen, Kritik und ein Danke und wir lesen wirklich alle Mails und Kommentare. Aber davon gibt es, in Anbetracht der Auflagenhöhe, recht wenig, darum freue ich mich über dein Danke ganz besonders! Aber ansonsten wird mehr darüber gesprochen, wie lang die Ausgabe benötigt um vom Bestellbutton zum heimischen Briefkasten zu gelangen oder wie hübsch das Cover ist. Das ist, bei aller Liebe zum Projekt und Cthulhu, etwas wenig um einen auf Dauer zu motivieren. Es gibt tatsächlich noch andere Götter außer Cthulhu, auch wenn man das nicht so laut sagen sollte …

4. Perfekte Überleitung. An welche “Götter“ denkst du da? Verlag, knick knack, Sie wissen schon.
Als ob ich es geplant hätte … 😀
Es gibt so viele interessante Spiele die man übersetzen könnte und es gibt einen ganzen Haufen Ideen die man auch selber umsetzen kann! Ich glaube nämlich, dass wir in unserer Szene genauso kreativ sind wie in Frankreich, England oder den USA. Um dafür eine Plattform zu haben braucht man natürlich einen Verlag, schließlich will man ja auch die Mitarbeiter an einem Projekt bezahlen, die Spiele müssen verkauft werden und das braucht alles einen rechtlichen Rahmen.
So kam irgendwann mit Patrick die Idee auf, einen Verlag zu gründen. Wir haben da eine gute Arbeitsaufteilung gefunden: Patrick macht Versand und Buchhaltung und ich kümmere mich um die inhaltlichen Fragen, also wie setzen wir eigene Ideen um, was schreiben wir selbst, was übersetzen wir, wo findet man gute Autoren und Künstler, usw.
Unterstützt werde ich dabei von den Jungs und Mädels von Cthulhus Ruf. Marc, Tina, Stefan, Patrick und Yörn haben nicht nur gute Ideen, sondern wissen auch wie man Dinge umsetzt und beendet! Letzteres ist das allerwichtigste. Es kann natürlich immer irgendwas etwas passieren, aber im Idealfall sind wir pünktlich und ziehen das durch.

Was die anderen Götter betrifft: Beyond the Wall ist zumindest ein Gott dem ich verfallen bin. Du bist ja selbst OSR-Fan und Labyrinth Lord und weißt ja wie faszinierend die ganze Szene ist, die durchaus ein fester Bestandteil der internationalen Rollenspielcommunity geworden ist.

5. Kannst du mal dem geneigten Leser „OSR“ zerpflücken – so, wie du diesen Kampfbegriff verstehst?
Kampfbegriff ist das richtige Wort … Die Frage wofür das Akronym steht, ist schon verworren. Ist es Old School RPG, Old School Renaissance, Old School Revival … Wer weiß das schon?!

Für mich ist Old School RPG untrennbar mit Drachen, Verliesen und dem W20 verbunden. Es gibt auch OSR-Szenen für andere Spiele, aber die sind alle wesentlich kleiner als die D&D Community. Bei D&D sprechen wir aber von den alten Boxen die in 70er und 80er Jahren erschienen, für uns in Deutschland die Rote Box. Auch da gibt es in der OSR-Szene Strömungen die eine Edition der anderen vorziehen, aber so tief bin ich nie in die Szene eingestiegen. Tatsächlich bin ich damit ja auch gar nicht großgeworden, sondern bin erst in den letzten Jahren auf OSR-Spiele gestoßen.

Die Spiele selbst bieten, mehr oder weniger, das gleiche Regelgerüst. Es gibt die bekannten Attribute, es gibt Klassen und es gibt Zauber sortiert nach Graden. Das ist die Grundlage auf die sich (fast) alle Spiele stützten. Nun beginnen sich die einzelnen voneinander zu unterscheiden, denn das faszinierendste an den OSR-Spielen ist, dass sie leicht modifiziert werden können ohne das alles auseinanderfällt. Du möchtest Fertigkeiten haben? Kein Problem, hier sind 5 Arten wie man sie einbringen könnte. Du möchtest andere Klassen haben? Bau dir deine eigene oder schau was die Community schon alles gebaut hat. Neue Zauber? Massenhaft! Anderes Zaubersystem? Warum nicht! Weniger Attribute, mehr Attribute, aufsteigende RK oder absteigende RK – Es gibt so viele Möglichkeiten, dass man rasch den Überblick verliert. Und dennoch hält das Grundgerüst alles zusammen und erlaubt zudem eine rasche Konvertierung von einem Spiel ins andere.

Das wäre die mechanische Seite. Die Spieltischseite setzt zudem auf „rulings statt rules“ und verregelt nicht jede Situation, sondern erlaubt dem Spielleiter angemessene Entscheidungen zu treffen. Gleichzeitig kennt jeder, der irgendwann mal D&D oder Pathfinder gespielt hat, die Regeln. Der Einstieg ist so unkompliziert und die Regeln funktionieren auch ohne Gelegenheitsangriffe, 1,5m Schritt und Prestigeklassen. Weniger kann mehr sein. Vielleicht nicht für jeden, aber wer immer weniger Zeit zum Spielen hat – durch Familie, Beruf oder andere Hobbys – der sollte sich mal anschauen was die OSR mit ihrer Fülle an Spielarten und Material zu bieten hat.

6. Beyond the Wall – was macht das Spiel aus? Warum brauche ich das?
Beyond the Wall ist eine OSR-Erscheinung die mir ins Auge gefallen ist. Ich mag mehrere Spielarten der Fantasy, allen voran Sword & Sorcery mit Barbaren und übler Magie, mythologisches wie König Arthur und die Tafelrunde (Pendragon!!!)  und Low Fantasy in der Magie seltsam und selten ist.
Beyond the Wall greift letzteres auf. Die Charaktere sind alle in einem Dorf groß geworden. Jenseits der Dorfmauer liegt der dichte Wald in dem Feen ihr Unwesen treiben, Kultisten finstere Götter anbeten und Monster leben. Unsere Charaktere müssen sich diesen Problemen stellen, denn es kommt kein großer Abenteurer daher der ihre Probleme löst. Die Charaktere müssen herausfinden, wer im Dorf zu dem Kult gehört, warum die Feen verärgert sind und wie man das Troll-Problem löst.
Flatlandgames, die Macher des Spiels, haben sich dabei vor allem von Lloyd Alexanders „Chroniken von Prydaine“, Ursula K. Le Guins „Erdsee“ und anderen Fantasy-Jugendbüchern inspirieren lassen. Das merkt man dem Spiel deutlich an.

Vom Hintergrund abgesehen ist die Art und Weise wie man Beyond the Wall spielt hervorstechend. Es ist so konzipiert, dass man es aus der Schachtel heraus spielen kann. Gerade wenn man schon mal den amerikanischen Klassiker mit Verliesen und Drachen oder einen seiner Nachfahren oder Cousins gespielt hat. Man erschafft gemeinsam seine Charaktere mithilfe von Zufallstabellen. Zuerst wird die Kindheit abgedeckt:
Welchen Beruf haben meine Eltern und was habe ich von ihnen gelernt?
Womit hast du dich als Kind ausgezeichnet?
Mit wem hast du noch Freundschaft geschlossen, als du aufwuchst?

Dann beschäftigt man sich mit den Fähigkeiten seines Charakters. Mit welchen Waffen kann er umgehen, was für Zauber spricht er, wo hat er das alles gelernt, usw.
Schon hier werden Verknüpfungen zwischen den Mitspielern geschaffen und man kann diese später im Spiel einbauen. Genauso wird das Dorf, die Heimat der Charaktere, nebenbei erschaffen und bevölkert. Dein Vater war Weber? Dann zeichne die Weberei auf die Dorfkarte ein! Die Dorfhexe hat dich ausgebildet, schreibe sie auf die NSC-Liste und zeichne das Hexenhäuschen ein.

Und während all das stattfindet, würfelt der Spielleiter das Szenario aus:
Wer oder was hat die Charaktere verraten?
Was ist die geheime Schwäche des Feenfürsten?
Was hindert die Charaktere daran den Ort ihrer Quest zu erreichen?
Daraus entwickelt der Spielleiter dann ein Abenteuergerüst. Natürlich muss er zwischendurch improvisieren, aber er kann sich auf das Gerüst verlassen und die Spieler werden sicherlich ebenfalls Ideen beitragen. Zumal muss er daraus ja keine mehrteilige Kampagne entwicklen, sondern zunächst das erste Abenteuer in dem kleinen Dorf.

Warum brauchst du also Beyond the Wall? Stell dir vor du hast Lust auf Rollenspiel, deine Spieler sind da, nur einer fehlt … Soll man jetzt die Kampagne ohne ihn weiterspielen?! Man könnte natürlich ein Brettspiel spielen oder ein Kartenspiel, aber eigentlich möchte man ja rollenspielen. Gut das Beyond the Wall im Schrank steht, da holt man die Mappe raus, lässt seine Spieler ein Charakterbuch wählen, erschafft das Dorf, die Charaktere und das Szenario innerhalb einer Stunde und spielt dann noch 2-3 Stunden ein kleines Abenteuer. Und wenn das allen Spaß gemacht hat, kann man immer wieder zu dem Dorf zurückkehren und sehen was für neue Abenteuer dort auf einen warten.
Oder du möchtest rollenspielen, ohne 300 Seiten an Regeln und Hintergrund zu lesen. Beyond the Wall ist da harmlos und funktioniert trotzdem erstaunlich gut. Außerdem müssen die Spieler nicht erst einen Vortrag hören (denn die E-Mail die man verfasst hat, in der die wichtigsten Eckdaten des heimischen Dorfes und des zugehörigen Herzogtums beschrieben stehen, liest eh keiner) wer in dem Dorf lebt und wo das Dorf überhaupt ist. Beyond the Wall setzt darauf, dass alle auf dem gleichen Kenntnisstand sind, weil man die kleine Welt gemeinsam erschafft und man dann auf Erkundung auszieht.

7. Hört sich so an als würde ich mich drauf freuen. Kannst du etwas zum Team sagen, das sich mit dem Projekt befasst? Und wie sieht es mit Umfang, Preis, Aussehen… aus?

Wir haben ein kleines Team das sich vor allem aus den Cthulhu-Leuten rekrutiert. Andreas hat was zum Spielleiterkapitel beigesteuert, Stefan schreibt ein Abenteuer und hat jede meiner lästigen Fragen beantwortet, Patrick W. macht die Cover und die Mappe und Marc das Layout. Übersetzt hat das Ganze ein Kumpel von Patrick W. und ich. Stefan Barthel hilft beim Lektorat und der Fehlersuche und ich habe noch Unterstützung von einigen deutschen Fans des Systems.

Das Original erscheint bei DriveThruRPG als print on demand. Wir wollten tatsächlich ein Spiel machen, das man kauft und sofort benutzen kann. Heißt also wir haben 3 Hefte (Grundregeln mit
Einstieg „Wie man spielt“, kleines A5 Zauberbuch mit allen Zaubersprüchen und Ritualen und das Spielleiterhandbuch mit Monstern, SL-Tipps und magischen Gegenständen), die 6 Charakterbücher, 4 Abenteuer á 8 Seiten (zwei übersetzte und zwei neue), 1 Dorfkarte und 6 Charakterbögen.  Alles zusammen in einer Mappe wie man sie von „Cthulhus Ruf“ her kennt.

Wie dick die Hefte alle sind und wie der Preis aussieht kann ich leider noch nicht sagen. Wir sind gerade im Layout. Neue Infos kommen aber bald. Was ich allerdings sagen kann ist, dass wir das Layout behutsam anpassen und etwas verschönern.

8. Auch zur Lovecraft Society würde ich gerne ein paar Takte hören…
Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ist ein gemeinnütziger Verein. Die Idee kam bereits von langer Zeit auf, lag dann aber wieder brach und wurde jetzt, im Zuge der letzten Cthulhus Ruf Ausgaben und der Idee auch Conventions zu organisieren, wieder aufgegriffen. Mit der DLG werden kulturelle Projekt6e rund um das Thema Lovecraft unterstützt. Ich zitiere mal von der Homepage (www. http://deutschelovecraftgesellschaft.de/):

Die deutsche Lovecraft Gesellschaft versteht sich als die kulturelle Gemeinschaft aller Personen, die sich, in welcher Form auch immer, für das Werk des Autors H.P. Lovecraft interessieren. Hierbei geht es um seine Geschichten und deren Figuren einerseits und um deren kulturelle Nutzung in Rollenspielen, Filmen, Brettspielen usw. andererseits.

Wir haben außerdem ein Forum wo man sich austauschen kann, die obligatorische Präsenz bei Facebook und jeder kann Mitglied werden!
 
9. Warum sollte ich da unbedingt Mitglied werden?

Zum einen natürlich aus dem altruistischen Grund, dass man mit diesem Verein förderungswürdige Projekte rund um Lovecraft unterstützt. Das wäre beispielsweise Huan Vu „Dreamlands“- Film, Übersetzungsprojekte von Büchern die sich mit Lovecraft beschäftigen, Podcasts wie die „Arkahm Insiders“ von Axel Weiß und Mirko Stauch, Kulturveranstaltungen wie Lesungen oder Podiumsdiskussionen und natürlich auch Conventions. Wir möchten den internationalen Austausch fördern und auch zu einer größeren Wahrnehmung von H.P. Lovecraft beitragen.
Zum anderen findet man im Verein natürlich schnell Gleichgesinnte, die sich intensiv mit dem Thema Lovecraft auseinandersetzen und mit den man herrlich ins Gespräch kommen kann. Wir arbeiten daran, dass sich die Mitglieder (wenn sie möchten), gut untereinander finden können und so Stammtische oder Treffen leichter zu organisieren sind.
Und zu guter Letzt natürlich wegen dem coolen Zeug! „Cthulhus Ruf“ geht und ein neues Magazin kommt. Es wird deutlich mehr Literatur und Vereinsthemen behandeln, aber wir kommen ja nicht vom Rollenspiel los, schließlich haben auf diesen Weg, sehr viele Leute zu Lovecraft gefunden. Das heißt also auch hier gibt es Material für die heimische Spielrunde, dass dann direkt an das Mitglied Versand wird – ohne weitere Kosten. Dazu dann noch die große anRUFung als jährliche Hauptversammlung.

Bei allem ist jeder eingeladen den Verein zu unterstützen! Wir sind ein Mitmach-Verein und leben von den Ideen und der Tatkraft der Mitglieder, die gemeinsam die Richtung der Lovecraft Gesellschaft bestimmen.

10. Alles klar. Vielen Dank für das Beantworten meiner Fragen. Abschließend darfst du dem Volk noch etwas mit auf den Weg geben…
Zunächst danke ich dir für das Interview und ich lade dich zu einem Podcast Gespräch ein!
An alle Leute da draußen möchte ich sagen: Spielt die Spiele die ihr kauft und lasst sie nicht nur im Regal stehen. Spielt mal was neues, schaut über den Tellerrand, lest das Zeug was ihr kauft, und denkt daran wie unglaublich vielfältig der Rollenspielmarkt geworden ist. Vielleicht wartet schon jetzt, in deinem Regal, keine 10 Schritte entfernt, das beste Spiel aller Zeiten, aber du wirst es nie erfahren, weil immer dasselbe Spiel auf den Tisch kommt. Ich liebe auch Vanilleis, aber ab und an will ich auch mal Pistazie, Cookies & Cream oder, ganz, ganz selten, Schlumpfeis!

[Podcast] Zufälle im Rollenspiel

… im aktuellen Cast der Eskapodcast-Crew geht es um den Zufall – eines meiner Leib- und Magenthemen, weswegen ich mal wieder ein paar Takte dazu schreiben muss.
Übrigens rede ich hier vom stinknormalen klassischen Rollenspiel – bei
fancy-shmancy-brennende-Hamster-mit-Kettensägen-Konfliktresolutionen ist
das natürlich eine völlig andere Nummer. 
Fangen wir also ganz von vorne an – wenn man würfelt, hält man sich gefälligst auch an das, was der Würfel so ausspuckt. Das mal als ganz grundlegende Sache. Wenn ich nicht möchte, dass ein Ereignis dem Zufall unterliegt, dann würfle ich ganz einfach nicht. So! Fertig!
Nee, ich werde mal auf ein paar Bereiche des Rollenspiels eingehen:
1. Der Zufall bei der Charaktererstellung
Ich möchte mal eine Lanze für die komplett zufallsbasierte ausgewürfelte Charaktergeneration brechen. Ich kann es natürlich verstehen, wenn man auf ein komplett ausbalanciertes System liebt, wo alle Charaktere gleich stark sind, was es auch leicht macht, die Welt und die Gefahren auf die Charaktere anzupassen. Das ist aber nicht das, worauf ich persönlich Bock habe.
In meiner Welt muss nicht jeder Charakter gleich stark sein – ich bin total zufrieden, wenn ich meinen Charakter einfach spielen kann und er mit dem Rest der Gruppe harmoniert und coole Abenteuer erlebt. Da ist es mir Wurscht, ob andere Charaktere toller sind oder schlapper. Ist doch im wahren Leben auch so – wir sind einfach nicht alle gleich toll.
Außerdem ist es eine coole Sache, sich bei der generierung von den Würfeln überraschen zu lassen und damit zu arbeiten, was sie einem präsentieren – perfekt dargestellt in DCC, wo jeder Spieler 4 Luschen von Stufe 0 vorgesetzt bekommt und dann schaut, ob er wenigstens einen davon auf Stufe 1 gespielt bekommt. (Natürlich ist das keine Option mit DSA-Charakteren, die man liebevoll an 3-4 Tagen im Schweiße seines Angesichts erstellt hat…)
2. Der Zufall im Kampf
Auch hier gilt. Lass die Würfel fallen wie sie fallen. Wenn mein Charakter tot ist, dann ist das eben so. Das kann zu jedem Zeitpunkt und in jeder Situation geschehen. Spiele, bei denen „ein Charakter nur in einer wichtigen Situation sterben kann“, sind einfach nix für mich. Ich kann das absolut verstehen, wenn man sehr an Charakteren hängt und da sicher gehen will, aber ich brauche einfach den Nervenkitzel, dass mein Krieger einfach so umgehauen werden kann – Shit happens, ich kann gut damit leben. Damit geht übrigens auch Hand in Hand, dass ich nicht sonderlich auf Schicksalspunkte/Bennies stehe – das ist doch nur ein regelgerechtes Bescheißen des Zufalls.
3. Der Zufall bei Proben aller Art
Gerade bei Proben (die es ja in LL beispielsweise nur in Form von Attributsproben und bei den Diebesfertigkeiten gibt) muss auch gelten – hier darf nur gewürfelt werden, wenn von dem Wurf etwas abhängt. Im Idealfall wird natürlich alles im Spiel gelöst. Aber wenn ich eine Probe würfle und verkacke, dann will ich auch mit den Konsequenzen leben.
4. Der Zufall beim Finden von Schätzen
Klarer Fall. Ich liebe es, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter einen fetten Schatzhrt zu finden und dann wird ausgewürfelt, was dort alles herumliegt. Hier muss ich allerdings eine Einschränkung machen. Ist das Monster, bei dem ich den Schatz finde intelligent oder es besteht die Chance, dass es den Kram benutzen kann, den die Gruppe findet, dann würfle ich das vorher aus – warum sollte der böse Kleriker die Heldenschlächteraxt+25 denn in einer Truhe rumfliegen haben? Er würde sie doch gaz sicher verwenden, um den Abenteurern zu zeigen, was ne Harke ist…
4. Der Zufall in der Kampagne
In diesem Bereich treffen wir wohl auf die bekanntesten Immanationen des Zufalls im Rollenspiel – die legendären „Zufalls-Begegnungstabellen“. Und gerade bei denen hasse ich den Kompromiss, der im Podcast vorgeschlagen wird, von ganzem Herzen. Wenn sich der Autor die Mühe gemacht hat, eine Tabelle zu entwerfen, die eine bestimmte Situation oder eine Region mit all ihren Gefahren und Vorteilen darzustellen, dann sehe ich nicht die geringste Veranlassung, dem Zufall reinzupfuschen und zu behaupten, dass ich schon „die coolste“ Szene auswählen kann. Das Tichwort lautet hier: „Weltensimulation„. Die Idee hinter all diesen Tabellen besteht ja darin, eben nicht den Spielern eine Geschichte vorzuleiern, sondern sie durch die zufällig generierte Welt ständig herauszufordern.
Wichtig sind da natürlich „gute“ Zufallstabellen – mit positiven, negativen und neutralen Begegnungen – und ganz wichtig: solchen, deren Ausgang völlig ungewiss ist und die erst im Zusammenwirken mit den Abenteurern funktionieren.
Gerade bei diesem Thema würde ich natürlich gerne Kommentare sehen, also immer her damit…

[Sonntags-Interview] Michael Mingers (Ulisses)

Das Sonntags-Interview kommt heute mal pünktlich am Montag, da wir gestern länger unterwegs waren als geplant. Dieses Mal habe ich Michael Mingers erwischt – seines Zeichens „stellvertretender Verlags-Dingenskirchen“ bei Ulisses!

1. Michael – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich bin Anfang der 1990 herum zum Rollenspiel gekommen, fast unmittelbar nach meiner Ankunft am Gymnasium. Der neue Klassenkamerad, neben den ich zu Sitzen kam, erzählte von Battle Trolls, NES-Spielen und anderem heißem Scheiß, den wir damals eben so hatten. Und irgendwann erzählte er dann auch von diesem Rollenspiel, das sein älterer Cousin mit ihm spielen würde. Ich war völlig fasziniert davon und in meinem Kopf spielten sich nur Szenen von Game Boy Rollenspielen ab. Davon hatte ich in den damaligen Videospielzeitschriften gelesen, PnP-Rollenspiel war mir völlig fremd.
Dann legten wir los und eroberten zu zweit mit der DSA-Basisbox Gareth und Umgebung. Und zwar wirklich, wir haben Dörfer eingenommen und dortige Herrscher gemeuchelt oder alle Wachen erschlagen. So stellten wir uns damals vor, dass man die Kontrolle übernimmt.
Mein Waldelf Romualdo (Name aus der Fernsehserie Fantaghiro übernommen) kämpfte aber auch effektiv mit Kettenhemd und Ochsenherde (höchster Schaden!) und beschwor auch mal gerne ein Skelett zur Unterstützung. Aber wir hatten dann später auch Lichtschwerter, F-Zero-Flitzer und Cyberware, einfach weil wir alles übernommen haben, was wir damals cool fanden.
Es war total wildes Gonzo-Rollenspiel, dass ich auch später wieder sehr schätzen gelernt habe.
2. Hört sich wirklich wild an. Genau so muss Rollenspiel sein. Wie verlief den der Weg von diesen „wüsten Tagen“ in die Industrie?
Nachdem wir dann viele Jahre am Gymnasium und im Freundeskreis zockten, lernte ich dann irgendwann über dieses Internet den Herrn Michalski von der DORP kennen. Das erweiterte meinen Bekanntenkreis in die Eifel und ich lernte doch neue Rollenspieler und Spielarten kennen. Ich stieg bei den Nasen auf der DORP ein und wurde Rezensent für den ganzen Kram, den die Magus-Stimmungsspieler da unten doof fanden, also vor allem d20-Material. Irgendwann nachdem ich die GamerZero-Videos von WotC gesehen hatte, wollte ich dann so etwas auch in Deutschland machen. Weniger ein journalistisches Format, sondern eine Möglichkeit für Rollenspielschaffende, auf Cons ihre Nase in die Kamera zu halten und von ihren Produkten zu erzählen. Damit auch Leute zu Hause mal die Leute hinter den Büchern sehen und hören konnten. Das hat mir über die Jahre einige Kontakte eingebracht und als ich dann 2012 die Stellenausschreibung bei Ulisses für einen Redakteur sah, habe ich mich formell beworben, wurde eingeladen und bekam nach einem Einstellungsgespräch den Job. Ich denke mal, dass meine vorherige Arbeit als Fan in der Szene, mein breit angelegtes Wissen über verschiedenste Systeme, aber auch mein Studium der Geisteswissenschaften und Praktika in Redaktionen da auch geholfen haben.
Oh, und dass ich DSA4 nicht mochte, denn man suchte gezielt auch nach jemandem, der die DSAler in Ruhe lässt und sich um die anderen Reihen bei Ulisses kümmert, zu dieser Zeit also vor allem BattleTech und Pathfinder.

3. „DORP“ ist ein gutes Stichwort. Sorry, aber ich muss einfach auch auf deine Eifel-Hollywood-Karriere zu sprechen kommen: Erzähl doch mal den Lesern irgendwas über deine Rolle als Xoro, was selbst ich nicht weiß.
Das ist bei dir als ausgewiesener Fachmann und Fan natürlich nicht leicht. Als die DORP-Kollegen meinten, dass sie einen Barbarenfilm drehen wollten und ich die Hauptrolle übernehmen sollte, sagte ich in der urigen Annahme zu, dass die das ja eh nicht durchziehen. Haben sie aber durchgezogen. Also gab es es ein paar Jahre später einen sehr, sehr trashigen No-Budget-Barbarenfilm, dessen Name auf Michalskis schrottigem DVD-Player beruhte. Den gab es in aller pixeligen 4:3 Herrlichkeit auf DVD samt Making-of und inzwischen auch auf Youtube. Wer also mal sehen möchte, wie ich mit Indianermädchenperücke, zehn Jahre leichter und 30 Kilo jünger aussehe, der kann da einen Blick riskieren.
Die halbe Stunde gibt euch aber niemals jemand wieder. Umso erstaunlicher, dass es 2016 mit Hilde und den Glocken der Amazonen sogar ein Spinoff-Prequel geben wird. Und irgendwann vielleicht ein Xoro 2 …
4. Okay, die Indianermädchenperücke lasse ich mal als neue Info durchgehen. Beschreibe doch mal bitte etwas genauer, was du bei der DORP so getrieben hast, wenn du nicht gerade mit einem Schwert in der Hand durch die Eifel gerannt bist, um dich dabei filmen zu lassen?
Ich habe vor allem sehr viel rezensiert. Hunderte von Buchbesprechungen auf der DORP sind von mir, vorrangig aus dem Bereichen d20 und D&D, aber auch BattleTech-Romane und mal was Abwegiges. Ein paar Downloads habe ich auch beigesteuert oder mitgeschrieben, etwa die Kastanienmännchenverschwörung als Abenteuer für die 1W6 Freunde, ein Abenteuer für Arcane Codex in der Region, in der ich auch das Quellenbuch für den Verlag schreiben durfte oder auch Stranded. Das ist ein Mini-Rollenspiel voller Zufallstabellen mit dem ich vor allem meine Abneigung gegen die Verarsche bei Lost zum Ausdruck bringen wollte. Es ist aber vermutlich eines der Spiele aus unserem Portfolio, dass man eher lesen statt spielen sollte …
Als ich dann mit DORP-TV vor der Kamera und als Redaktion (und Ralf Murk hinter der Kamera und am Schnittrechner) aktiv wurde, rückte ich dann auch mehr ins „Zentrum der Aufmerksamkeit“, obwohl der Kollege Michalski eigentlich die meisten Sachen schrieb und erledigte.
Als ich dann gen Waldems auszog, um den Leuten vom großen U zu dienen, konnte ich aber weder anderen Verlagen kritische Fragen im Interview unter die Nase reiben, noch Rezensionen zu Produkten schreiben. Das hätten dann zu viel Geschmäckle gehabt denke ich. Tom, Markus und Janine übernahmen DORP-TV und ich brachte irgendwann Thomas dazu, dass wir einen Podcast aufnehmen, um wieder mehr Inhalte auf die DORP zu bekommen. Und seit fast drei Jahren nehmen wir nun via skype den DORPcast auf, wo wir über Rollenspiel, Medien, Cons, usw. sprechen und das ins Netz stellen.

5. Jau, den DORP-Cast wie auch DORP-TV kann ich auch nur jedem wärmstens ans Herz legen. Und dass du mittlerweile bei Ulisses gelandet bist, sollte auch mittlerweile jeder mitbekommen haben? Aber wie wird man innerhalb so kurzer Zeit vom Showpraktikanten, der nicht mal an DSA ran darf zum stellvertretenden Verlagsdingenskirchen? War da Sex im Spiel?
Würde man mit Sex weiterkommen, dürfte ich vermutlich heute noch BattleTech-Datenbögen von Hand einzeln eindeutschen. Ich hoffe mal, dass ich durch Einsatz und Kompetenz überzeugen konnte und deswegen heute eine höhere Position in der Firma habe, als noch drei Jahre zuvor. Es hat sicher auch geholfen, eben nicht bei DSA eingebunden zu sein, da wir uns immer breiter aufgestellt haben und ich längere Zeit alles betreut habe, was eben nicht DSA war. Das ist insgesamt eine Menge Arbeit und auch nicht immer Spaß, aber ich gehe in dem Job auf und es klappt mehr als schief geht. Allerdings steht bei unserer Branche bei allem was schief geht, dann jahrelang bei Leuten im Schrank …
6. Du hast ja in den letzten 3 Jahren ordentlich Kram über deinen Schreibtisch gehen sehen, gibt es irgendetwas, worauf du ganz besonders stolz bist?
Als negativer Mensch sehe ich leider immer vor allem die Produkte, die nicht gut funktioniert haben. Besonders stolz bin ich nicht mehr unbedingt auf einzelne Produkte, sondern darauf, dass wir es trotz immer wieder auftauchender Rückschläge geschafft haben, den Produktausstoß und auch die Qualität der Produkte zu vergrößern, die wir in den deutschen Rollenspielmarkt bringen können. 2016 wird da, auch dank des Crowdfundings noch eine ganze Menge Kram veröffentlicht werden, der den dt. Markt sicher bereichern wird. Und über dieses Medium kann ich dann auch Reihen realisieren lassen, die ich unbedingt im Markt sehen will, die es auf üblichem Weg aber schwerer haben dürften.
7. Denkst du da an bestimmte Reihen und kannst du schon irgendetwas dazu verraten?
 Ja und nein.
8. Hosen runter!
Die Kobolde König Torgs (Preiset König Torg!) sind ja schon dabei unsere Facebook-Seite nach und nach zu übernehmen, da wird es Anfang 2016 dann etwas zu geben. Danach versuchen wir noch Königreiche voller Mayonnaise für den deutschen Markt zu erschließen, vergessene Planeten eines zertrümmerten Imperiums wiederzuentdecken, unsere Welt auf verschiedene Arten zu vernichten und Dämonen auf eine barocke Welt zu entlassen.
Plus zahlreiche andere Sachen, Spiele, Bücher und Reihen … 2016 wird sehr spannend, auch international.
9. Na geht doch! Du bist zwar der Ulisses-Nicht-DSA-Typ, aber hast du mal irgendwie in den Redaktionshallen etwas dazu vernommen, was man sich vom englischsprachigen „The Dark Eye“ verspricht? Ich finde das persönlich ja äußerst cool, prognostiziere aber ein brutales Marktdebakel… 
Ich bin ja nicht mehr der Non-DSA-Typ. Gerade bei den ersten Produkten zu DSA5 war ich da noch tief drin und habe viel Layout übernehmen müssen. Und da ich inzwischen stellvertretender Verlagsleiter bin, kümmere ich mich zwar nicht um die Inhalte bei DSA, muss aber dennoch die Produkte auf den Weg bringen.
Bei The Dark Eye haben wir ja ein amerikanisches Studio, das die Reihe betreut und mit Paizo einen enorm starken Partner für den Vertrieb. Selbst wenn TDE im englischsprachigen Markt nur eine Nische bleibt, dann heißt Nische bei denen das, was bei uns in Deutschland in Zahlen eine äußerst stabile Reihe wäre. Und da wir den Kram ja eh erstellen, ist die Übersetzung dann nicht mehr so aufwändig. So viel Geld in ein Produkt zu stecken und es dann nur auf Deutsch zu veröffentlichen wäre eher eine Sackgasse, daher müssen wir international tätig werden. Und mit dem Feedback, das wir von den Kunden direkt auf der Gencon dieses Jahr bekommen haben, sollte da doch einiges gehen. Und es wird ja auch eine französische Fassung geben, die allerdings von den Kollegen von BlackBook Editions übersetzt und veröffentlicht werden wird. Und wenn man sich das Feedback bei denen alleine zur Ankündigung anschaut, rechne ich bei deren Fassung auch nicht mit einer Nische.
Mal ganz davon abgesehen, dass wir Anfragen oder bereits Umsetzungen von russischen, niederländischen und italienischen Fans haben, die den Schnellstarter übersetzen und sogar layouten. Hexenreigen als kostenloses Einsteigerabenteuer ebenfalls. Interesse ist auf jeden Fall da.
10. Okay. Das würde mich natürlich freuen. Danke schonmal für deine Zeit. Gibt es noch etwas, was du dem deutschsprachigen Rollemspielvolk in den Gehörgang tätowieren möchtest?
Versucht besser Leute für etwas das ihr mögt zu begeistern, als Leuten, die etwas anderes mögen als ihr, davon zu überzeugen das sie falsch liegen. 

Ich war zu Gast bei den Bretterwissern…

… und sie konnten rein gar nichts dagegen tun – außer aus Rache meinen Namen falsch zu schreiben! (Denn ich unterstütze sie mit ein paar Dollar im Monat via Patreon und habe mir das Recht erkauft in ihrem Podcast auftreten zu dürfen. Da habe ich doch gleich neben der Chance brutalstmöglich DSA zu bashen, die Chance genutzt, den Gratisrollenspieltag ein- oder zweimal zu erwähnen.

Aber hört selbst…

Bretterwisser #53 – Rollenspiele

Die Eskapisten vs. Railroading!!!

Die Jungs und Mädels vom Eskapodcast wagen sich in ihrer 8. Episode an eines der ganz heißen Eisen des Rollenspiels – „Railroading„.
Und das tun sie mal wieder mit atemlosem Tempo und einer ausgezeichneten Tanelorn-Beschwichtigungs-Litanei. Die werde ich mir mal bei Gelegenheit ausborgen.
Insgesamt ist der Cast wieder rundum unterhaltsam (es gibt wenig Besseres, um beim Joggen den Puls schnell in die Höhe zu treiben) und es werden viele valide Punkte angesprochen und viele gute und unterschiedliche Positionen vertreten. Ich mag auch Martins Art immer mehr, die Truppe voranzupeitschen und keinen Stillstand eintreten zu lassen – das ist tatsächlich etwas Neues in der deutschen Rollenspielpodcastszene, unterscheidet es sich doch krarr vom (von mir sehr geschätzten) netten Geplauder, wie ihn beispielsweise Greifenklaue bietet. Klarer Fall von „Nicht besser, aber anders!“. Ein weiteres Plus für meine Hörgewohnheiten ist es, dass ich das Team immer besser einschätzen kann und beispielsweise weiß, dass ich an Gernots Tisch nicht sofort hysterisch schreiend aufspringen würde, sondern gerne mal ne Runde mit ihm spielen würde (mit Martin ja sowieso, weil der Kerl wirklich mitreißend erzählen kann).
Wie schon gesagt, werden viele Positionen dargestellt und etliche kritische Punkte beleuchtet – eine exzellente Möglichkeit nochmal meine Position darzustellen, denn in der Form gab es sie als kohärente Grundidee im Podcast nicht zu hören, sondern man musste sie sich aus einzelnen Schnippseln zusammenbasteln.
Ich persönlich „glaube“ ja nicht an eine vorgefertigte Geschichte oder einen präexistenten Plot. Mein Ziel ist es, eine glaubhafte Welt darzustellen, in der Hintergründe und Geschehnisse mit möglichst gut angepassten Zufallstabellen entstehen. Ich habe als Spielleiter also keine Story, die ich durchprügeln möchte und aus der ich mein Vergnügen ziehe, sondern ich verwalte die durch (im Rahmen liegende) Zufälle entstehende Welt. Dabei versuche ich so neutral wie möglich zu sein, was natürlich nicht bedeutet, dass ich keinen Spaß am Spiel habe. Ich sehe mich schon als eine Art „Dienstleister“, der aber ebenso wie die Spieler von der Welt herausgefordert wird, schließlich muss ich die den Tabellen entspringenden Zufälle irgendwie in die Welt einbetten und da muss man oft wirklich gewitzt sein. Gelingt mir das Darstellen der Welt gut und kommt sie den Spielern wie eine logische Hintergrundwelt vor, bin ich froh und denke, dass ich meine Aufgabe gut gemacht habe.
Dazu gehört natürlich auch, dass mir die Charaktere und ihre Fähigkeiten scheißegal sind. Ich mache keinerlei Einschränkungen was die Zusammensetzung der Truppe angeht – darum wird sich schon die Welt kümmern. (Und zwar nicht so, dass ich mir die Hände reibe und denke „Dem Idiot zeigst du es jetzt! Was muss der auch einen Ork spielen!“, sondern so, dass ich versuche, mir auszumalen, wie die Umwelt auf den Ork reagieren wird.)
So! Und jetzt ab mit euch auf www.eskapodcast.de und die Folge runtergeladen…