[Rezension] Auf den Spuren H.P. Lovecrafts – Bände 1 und 2 (Comics)

Über Würfelheld André sind mal wieder zwei schicke Sachen in meinen Besitz gelangt und ich habe sie mir mal genauer angesehen – die ersten beiden Bände einer Lovecraft’schen Comic-.Reihe aus dem Hause Torsten Low.

Titel: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts – Band 1
Autoren: J.C. Prüfer, Carsten Steenbergen
Illustrationen: Stefanie Hammes
Art: Comic
Verlag: Verlag Torsten Low
Format: A5, 56 Seiten
ISBN: 977217533005
Preis: 5,80 Euro
Link: Verlags-HP

Titel: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts – Band 2
Autoren:Matthias Töpfer, Sabine Völkel
Illustrationen: Stefanie Hammes, Angelika Barth
Art: Comic
Verlag: Verlag Torsten low
Format: A5, 56 Seiten
ISBN: 4190209605802
Preis:5,80 Euro
Link: Verlags-HP

Gestaltung
Nun, was haben wir hier also? Zwei Comics mit jeweils zwei illustrierten, von Lovecraft inspirierten Kurzgeschichten. Drie Geschichten wurden von Stefanie Hammes ins Bild gesetzt, eine von Sabine Völkel und leider stehe ich auf den Stil von Letzterer nicht so sonderlich, denn er ist mir zu schraffiert und skizzenhat – auch stimmen die Proportionen von Personen nicht immer so ganz. Ihre Kollegin schafft es allerdings recht gut eine düstere, leicht verwaschene Stimmung zu erschaffen, wobei die Zeichnungen eigentlich nur das Transportmittel für die Geschichten sind – und die Storys stimmen hier wirklich.
Inhalt
Herrje, ich werde nicht jünger. Da habe ich doch glatt die ersten beiden Geschichten lang gebraucht um zu raffen woher ich die Geschichten kenne – das sind illustrierte Fassungen von Erzählungen aus den Kurzgeschichtensammlungen Metamorphosen und Die Klabauterkatze, die ich beide vor nicht einmal allzu langer Zeit rezensiert habe. 

Let’s see – in Band 1 bekommen wir es zu tun mit:

Die Schokolade des Herrn Brost: Ein Reporter interviewt den örtlichen Schokoladenfabrikanten und stößt nach und nach auf immer mehr Ungereimtheiten, bis hin zur Frage, was die Schokolade überhaupt so schmackhaft macht. Mit Nahrungsmittelthemen hat man bei mir ja schon immer gewonnen – ein ausgezeichneter Beginn in die Reihe.
Der Fluch des Zulu ist noch enger an den von Großmeister Lovecraft verwendeten Themen und Motiven dran. Ein junger Mann muss feststellen, dass sein Erbe nicht nur positive Seiten mit sich bringt. Die Geschichte war mir schon in der Kurzgeschichten-Anthologie positiv aufgefallen, und wirkt auch im „Graphic Novel“-Stil wirklich gut.
Und Band 2 enthält Im Knusperhäuschen, die völlig missratene Version von „Trautes Heim, Glück allein“!

… sowie Die perfekte Musik, in der zwei Abiturientinnen sich auf die Suche nach einem Underground-Musikstar machen und ihn zu ihrem Leidwesen auch finden. Musik spielt ja auch bei Lovecraft öfters eine Rolle und hier wird dieses Motiv toll in die Jetzt-Zeit verpflanzt.
Fazit
Kann man gerne machen! Comic-Adaptionen von Gruselgeschichten bergen auf jeden Fall Potential. Die Panels sind gut gewählt und die Geschichten werden hervorragend transportiert, aber ich bin mit dem leicht skizzenhaften Stil der beiden Zeichnerinnen nicht so ganz warm geworden. Gerade die von Angelika Barth (Sorry, unbekannterweise…) Geschichte ist mir zu sehr „gekritzelt. Das mag künstlerisch sein, wirkt aber auf mich eher amateurhaft und hingehudelt. Ich persönlich hätte auch aus den beiden Anthologien etwas andere Geschichten ausgewählt, aber ich sehe das einfach mal als Chance für die Zukunft. Es bleibt nämlich sehr zu hoffen, dass der Verlag die Reihe weiterführt; sie hat nämlich wirklich Potential und seien wir ehrlich – Lovecraft-Comics kann man nie genug haben.
… wenn ich mal vorschlagen darf: Für Band 3 würde ich mir aus Metamorphosen wünschen: „Der Journalist“ und „Der Erbe“ – und für Band 4 aus der Klabauterkatze „Spuren im Watt“ und „O Bruder mein“. Die wären spontan und auf der Stelle gekauft.
Bewertung
3,5 von 5 Knusperhäuschen

[Rezension] Puzzle Strike (Brettspiel)

… und ein weiteres Brettspiel, was ich um die Weihnachtszeit herum spielen durfte. Nach vielen kleinen Spielen haben die Jungs und Mädels von Pegasus mir nun ein – sagen wir mal – mittelgroßes Spiel vorbeigeschickt. Irgendwie hatte ich mir unter „Puzzle Strike“ was anderes vorgestellt – ich hatte diese Milliarden und Abermilliarden von Chips gesehen und mir irgendwie vorgestellt, dass man die wie Pogs rumschnippst, aber Pustekuchen. Mal sehen, ob es trotzdem Spaß macht…
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Puzzle Strike
Verlag: Pegasus
Autor: David Sirlin
EAN: 4-250231-706493
Preis: ca. 35€
Link: Pegasus-HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 min
Genre: Deckbau, Arcade
BGG-Ranking: 598
Aufmachung
Ooooo-kaaaaaaaaay! Bevor es losgeht muss man erstmal einige Stunden lang fette runde Papp-Chips aus Stanzformen herausdrücken und in das Plastik-Tiefziehteil einsortieren. Sind die 342 Chips erst befreit, kann es auch schon ziemlich reibungslos beginnen, denn die Anleitung ist wirklich gut gemacht und man blickt schnell, wie der Hase läuft – selbst, wenn man wie ich, nicht so der Deckbau-Hoschi ist. Und ja! Ich weigere mich brutal das Spiel als „Deckhau-Spiel“ zu bezeichnen, das ist endlich mal ein Wortspiel, das es nicht in meinen aktiven Sprachgebrauch schaffen wird.
Aber zurück zur Ausstattung: Neben den 596043245692 Chips gibt es schicke lila Beutel, Spielunterlagen und „Spielleiterschirme“ für 4 Spieler. Die Unterlagen helfen dabei, seine Runde im Blick zu behalten, da man hier genau weiß was man während des Spiels wohin legen muss, und die kleinen Sichtschirme dienen zum einen dazu, dass man seine Pogs nicht permanent auf der Hand halten muss und zum anderen kann man auf ihnen noch einmal die wichtigsten Regeln ablesen.
Ein großes Lob geht hier übrigens an Pegasus, die das rosa der Original-Spielschachtel für den deutschsprachigen Markt in ein helles Grün umgewandelt haben. Eine sehr weise Entscheidung.
Noch ein kurzes Wort zur Verarbeitungsqualität: Ich hatte befürchtet, dass die Chips aufgrund der Machart aus Pappe schnell ausgelutscht sein würden, aber das ist mitnichten der Fall – die Dinger halten und halten und halten…
Das Spiel
Tja, das hört sich wenig spektakulär an. Man steckt sich zu Beginn 10 Chips in einen Beutel und versucht den Gegnern 10 Juwelen in ihren Juwelstapel zu ballern. Hört sich einfach an, ist es aber nur bedingt.
In 4 Phasen heißt es also eigene Juwelen loswerden und den Gegnern welche unterzujubeln:
1. Stapelphase
Die Stapelphase ist schnell abgehandelt. Man nimmt sich ein Juwel und legt es in seinen Juwelstapel. Hier nimmt man zuerst 1er Juwelen, wenn der Stapel aufgebraucht ist 2er, dann 3er und schließlich 4er – ein fieser kleiner Mechanismus, der das Spiel immer schneller werden lässt. Wirklich clever.
2. Aktionsphase
Hier spielt man einen beliebigen Chip in seinen Aktionsbereich, um irgendwelche Aktionen auszuführen. Diese Phase ist zu Beginn der Knackpunkt, denn auf den Chips sind die Konsequenzen meist in Symbolen dargestellt und man blickt nicht so recht durch, was der Chip nun anstellt. Nach und nach entschlüsselt man sich das Spiel aber immer mehr und kann im Laufe der Zeit so richtig feiste Kombos auf die Gegner loslassen, denn viele Chips zeigen mit Pfeilen an, dass im Anschluss weitere Chips von der Hand gespielt werden können.
Hauptmechanismus dieser Phase ist allerdings das „Crashen“. Mit einem Crash-Juwel kann man anderen Spielern Juwelen entgegenschleudern, die diese entweder abwehren können oder die direkt in ihrem Juwelstapel landen. Man kann auch mit Fusions-Kugeln eigene Juwelen zu mächtigeren Juwelen verschmelzen, die dann für den fiesen Feind schwerer abzuwehren sind.
3. Kaufphase
In der Kaufphase macht man eben dieses. Man kann mit den Juwelen, die man auf der Hand (nicht auf dem Juwelstapel) hat, Chips von der Bank einkaufen. Und ich wies bereits in der letzten Phase darauf hin, die Symbolik der Chips erschließt sich einem wirklich nur nach und nach, was wohl der Hauptfaktor der relativ steilen Lernkurve sein dürfte. Aber selbst, wenn man alle Chips kennt, beginnt erst der richtige Spaß, denn man kann damit beginnen, Strategien auszutüfteln, wie aggressiv oder wie defensiv man spielt, welche Kombinationen sich anbieten und welche Schrott sind…
Witziges Element: Kann man nichts einkaufen, erhält man einen Wunden-Chip, der nichts tut, außer das eigene Deck zu vermüllen. Wunden erhält man auch,
4. Aufräumphase
Alle Chips aus dem Aktionsbereich und von der Hand kommen in die Ablage und man zieht neue Chips aus dem Beutel nach. Auch hier gibt es wieder einen kleinen, aber feinen Mechanismus, der großen Einfluss auf das Spiel und mögliche Taktiken nimmt: Je nachdem wie viele Juwelen man im Juwelstapel hat, zieht man zwischen 5 und 8 Chips nach. So ist es zwar cool, 7 oder 8 Juwelen im Stapel zu haben, da man viele Chips nachziehen darf und mehr Optionen hat, aber es ist ein ständiger Tanz auf der Rasierklinge, dass man nicht am Ende des Zuges plötzlich auf 10 Juwelen sitzt und es vergeigt hat.
Achtung! Man zieht so viele Chips aus dem Beutel nach wie möglich. Erst, wenn der leer ist, werden die Chips aus der Ablage reingeworfen und durchgeschüttelt, damit man die fehlenden Chips ziehen kann.
Fazit
Hat mich überrascht. Während der ersten Partie dachte ich: „Meh! Das kann direkt wieder ins Regal!“, ich will Krempel durch die Gegend schnippsen! Aber im Laufe des Spiels gewinnt die ganze Chose an Fahrt. Man erarbeitet sich immer mehr Strategien und Kombos und bekommt nach und nach mit, was das Spiel für eine spielerische Tiefe hat. Auch hätte ich nie gedacht, dass die lumpigen 3 Chips, die die 10 Charaktere ausmachen, einen so großen Unterschied im Spielgefühl darstellen würden, aber jeder Charakter spielt sich wirklich vollkommen anders.
Insgesamt muss man wirklich sagen, dass es auffällig ist, wie viele kleine Stellschrauben das Spiel besitzt, mit denen man herumexperimentieren kann, um so immer erfolgreicher zu werden.
Überraschenderweise macht gerade das Spiel mit zwei Personen besonders viel Spaß und ich würde es glatt in meinen Top 5 der Zweispieler-Spiele einsortieren wollen…
Bewertung
4 von 5 Papppokerchips (alleine wegen der 3 „p“ schon eine tolle Sache)

[Historie] Private Eye

Ich habe mal wieder ein wenig in meinem Regal umstrukturiert und dabei ist mir aufgefallen, dass es mal ganz witzig sein könnte, sich die Entwicklung eines Systems durch die Jahre anzusehen. Das könnte man mal exemplarisch am Beispiel von PRIVATE EYE tun. Mal sehen, ob das Konzept auf Interesse stößt:
1. EDITION
Vorbemerkung: Was mich wahnsinnig fuchst, ist dass in allen Bänden der 1. und 2. Edition im Impressum die Jahresanzeige komplett fehlt. So etwas bringt mich schier zum Durchdrehen. Hoffentlich lesen irgendwelche der damaligen Macher diesen kleinen Blog-Beitrag und können mir da mit genaueren Infos aushelfen. Vielleicht stimmen auch die Angaben im Impressum der vierten Edition. Das hieße:
1. Edition – 1988
2. Edition – 1992
3. Edition – 1993
4. Edition – 2008
Ich hatte mal das gewaltige Glück irgendwann bei eBay ein paar fiese kleine braune Heftchen für ein paar Euro zu schießen und bin dadurch in der Lage, euch die erste Edition des großartigen deutschen Detektivspiel im viktorianischen London zu präsentieren:
Regelheft und Hintergrundinformationen
Diese beiden Bände der ersten Edition wurden ganz klar kopiert und dann mit einem Tacker verbunden. Beide Bände haben sportliche 16 Seiten und ein gewisser Thilo Bayer sowie Frank Bezner verbergen sich hinter diesen schicken braunen Umschlagseiten, die den klassischen Fanzine-Look der Frühen 90er atmen, dass es nur so kracht. Alter Schwede – das sieht wirklich genau so aus, wie man sich die Sachen vorstellt, die einst 1974 in der Garage von gary Gygax von einarmigen Waisenkindern zusammengeklöppelt wurde…
Eine tödliche Wette und Charakterbogen
Abenteuer 1: Ebenfalls 16 Seiten hat das erste kleine Abenteuer, das tatsächlich mehr als nur gut spielbar ist. Chapeau! Auch am Charakterbogen erkennt man unschwer, an welchem beliebten Horror-Rollenspiel man sich hier doch recht deutlich orientiert.
Beispielseite
Wie man sieht – „Fanzine inside“, aber schoon damals liebevoll aufbereitet und zu jedem Zeitpunkt gut recherchiert.
2. EDITION
Zu dieser Edition wird ein kleiner Schritt weg von der reinen Fan-Publikation getan und es gibt „echte Druckbögen“ mit regulärer Klammerbildung. Gerade bei den Abenteuern sieht man aber, dass auch hier noch auf die Fanzine-Masche gesetzt wird, das Cover in Schwarz auf buntes Papier zu drucken. Das war damals state-of-the-art für Amateur-Publikationen. 
Regelwerk
Hossa! Gab es in Edition 1 noch 2 16-Seiter, hat man hier amtlich aufgerüstet und die „2. erweiterte Auflage“ kommt mit 126 Seiten und einem kleinen Kartenheftchen daher. Ein Quantensprung. Zu den ursprünglichen Machern ist mittlerweile beispielsweise noch ein gewisser „Jan Christoph Steines“ gekommen. Wenn euch der name nichts sagt, schmeißt einfach mal Google an… Auch im Lektorat findet sich mit „Oliver Hofmann“ jemand, der es auch inzwischen zu A-Promi-Status gebracht hat, was den Rollenspielbereich angeht. Auch dir Illustrationendichte ist gewaltig angestiegen.
Der Schrecken von Randall Castle & Der Millionencoup
Abenteuer 2 und 3: Leider habe ich von der 2. Edition nur diese beiden Abenteuer. Witzigerweise fehlt auf dem Cover von  „Abenteuer No 2“ der eigentliche Titel des Moduls. Geile Sache, das ist mal wirklich amateurhaft. 😉 Wie schon oben geschrieben war man auch hier der Ansicht, dass ein Umschlag in buntem etwas dickerem Papier, der schwarz bedruckt wird, eine total schicke Sache ist. Wie schon im Regelwerk merkt man hier, dass in alle Hefte sehr viel Liebe geflossen ist und man sich an jeder Ecke um historische Akkuratesse bemüht – für mich ganz klar der Grund dafür, dass sich PE auch heute noch großer Beliebtheit erfreut.
Eine Beispielseite
Sehr klares und gut strukturiertes Layout. Damit könnte ich auch heute, im Jahr 2015, noch sehr gut leben!
3. EDITION
Die Professionalisierung schreitet weiter voran und statt der Fanzine-Cover hat man jetzt immerhin einen leichten Glanz-Effekt und vernünftig gebundene Hefte. Langsam wird’s!
Das Regelwerk
Das Regelwerk wurde wieder etwas gestrafft und man scheint jetzt – wie auf der Rückseite zu erkennen – eine Art „Verlagsplan“ zu haben. Immer noch keine Jahreszahlen… Immerhin erfährt man im Vorwort, dass Edition 3 ein Jahr nach Edition 2 erschienen ist.
Der doppelte Biber & Auge um Auge
Abenteuer 4 und 5: Zwei grandiose Abenteuer – und beide von Janni Steines. Gut, dass ich dem mal irgendwann auf der RPC 2009 zwischen dem Verkauf von 2 Labyrinth Lord-Regelwerken mal für seine Arbeit an PE gedankt habe – sonst wäre dieser Dank wohl komplett untergegangen.
Eine Beispielseite
Das übersichtliche Layout bleibt – mehr Illustrationen lommen. (Diese könnten allerdings teilweise etwas professioneller sein – vielleicht hätte man wie der „große Alte (Bruder)“ auch etwas mehr auf Fotos und gefakete Fotos setzen sollen.
4. EDITION
Mittlerweile haben die beiden Damen von der Redaktion Phantastik übernommen und die ganze Kiste nach 15 Jahren Pause auf das absolut professionelle Level gehoben, das das Spiel verdient. Das Regelwerk ist ein fettes Hardcover und es erscheinen in recht regelmäßigen Abständen sehr gut recherchierte und produzierte Abenteuer. Topp!
Das Regelwerk
Das Regelwerk hat jetzt 256 Seiten und (für DSA-Fans) ein schwarzes Lesebändchen. Für die Regeln zeichnen jetzt Janni Steines und Peter Schlauch verantwortlich, weitere Namen sind Ulrike Pelchen und Sylvia Schlüter. Natürlich wird auch Thilo Bayer weiterhin erwähnt – Ehre, wem Ehre gebührt! Witzigerweise könnte Janni scheinbar auch Arzt werden, wenn man sich mal seine Unterschrift auf Seite 5 ansieht. Putzig!
Neben den Regeln, die mittlerweile nicht so sehr von den Mechaniken, aber doch von der Präsentation einen weiten Weg hinter sich gelegt haben, enthält dieser schwere Band auch gleich noch ein umfangreiches Abenteuer „Familienglück“.
Eine Beispielseite
Das Layout ist immer noch klar, hat aber mittlerweile einige verspielte Elemente – tja, wenn Damen beteiligt sind, spielt auch das Auge eine Rolle. 
Wer jetzt neugierig geworden ist kann ja mal auf der HP der Redaktion Phantastik vorbeischauen und den beiden Damen ein paar Regelwerke und Abenteuer abkaufen…
So wurden seit 2008 nach und nach alle alten Abenteuer neu aufgelegt (wie ihr auf der oben verlinkten Homepage gut sehen könnt) und jedes Jahr erscheint zumindest ein brandneues Abenteuer. Kauft den heißen Shit, damit dieses tolle kleine System weiter von einem Verlag unterstützt wird.

[Rezension] Ultimate Warriorz (Brettspiel)

Die Pegasusisten haben mir wieder etwas Schickes in den Briefkasten geschubst – Ultimate Warriorz – nur echt mit dem coolen „Z“ am Ende.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Ultimate Warriorz
Verlag: Pegasus / Matagot
Autor: Guillaume Blossier
EAN: 3760146641747
Preis: ca. 34,95 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 8+
Spieler: 2-8
Dauer: 30 min
Genre: Fantasy, Arena-Kampf, Würfeln
BGG-Ranking: 2654
Aufmachung
Zuerst einmal gefällt mir hervorragend, dass man aus der Box eine veritable Kampfarena mit 7 Kampfzonen aufbauen kann.
Auch die Papp-Aufsteller der 8 Kämpfer haben – ebenso wie das komplette Spiel – einen coolen Comic-Touch. Tja, man merkt eben, dass in Frankreich Comics als eigene Kunstform angesehen werden. Das sieht immer serh schick aus, was die Jungs und Mädels aus dem Westen da so veranstalten. Ich habe kurz überlegt, ob ich meckern soll, dass ich lieber „echte“ Minis gehabt hätte, aber ich glaube das wäre estwas der Comic-Charakter verloren gegangen und natürlich wäre der Kaufpreis enorm in die Höhe geschnellt. Außerdem kann man so verschiedenfarbige Füße unter die Aufsteller hauen, um die Zugehörigkeit zu Teams anzuzeigen. Eine sehr clevere Sache, die witzigerweise in der Anleitung gar nicht angesprochen wird – da wird ganz verschämt von Farblosen Plastikfüßen gesprochen. Apropos Anleitung, die liegt nicht nur auf Englisch, ähhh… Mandarin vielleicht, Nierdländisch, Französisch und sogar Deutsch bei, sondern ist auch noch absolut idiotensicher formuliert und aufgebaut. Wenn ich so etwas auf Anhieb kapiere, ist das immer eine gute Benchmark, dass der durchschnittlich trottelige Brettspielfan das Spiel mit Hilfe der Anleitung verstehen kann.
Dazu gibt es noch jede Menge Karten, kleiner Token und 6 Würfel. Auch bei den Karten und Token wurde clever mitgedacht, denn es gibt 8 Plastiktütchen, in die man genau alle Elemente packen kann, die jeweils zu einem Gladiator gehören – das erspart jede Menge nerviges Suchen zu Spielbeginn.
Das Spiel
Das Spiel ist von den Regeln her wirklich einfach. Man sucht sich einen oder mehrere Gladiatoren aus, stellt sie in die Arena und beharkt sich dann entweder „Last Man Standing“-mäßig (oder auch maximal 7 Runden lang) oder man teilt sich in Teams auf und gibt sich dann auf diese Art und Weise Saures. 
Zu Beginn hat man eine Karte seines Warriorz vor sich liegen, die wenig mehr als seinen Namen und seine Verteidigung angibt.
Nun spielt jeder Spieler 7 Runden lang (oder solange mehr als ein Kämpfer lebt) jeweils eine seiner 8 Handkarten verdeckt aus. In jeder Runde wird nun in Reihenfolge der Geschwindigkeit auf der Karte die Initiative bestimmt und nach und nach werden die Karten aufgedeckt und ihre Aktionen ausgeführt. Wurde die Karte ausgeführt ist sie die neue aktive Karte und wird auf die ursprüngliche Karte des Gladiators gelegt, was für die folgenden Aktionen dann beispielsweise eine andere Rüstung bedeuten kann.
Die einzelnen Karten geben neben der Geschwindigkeit noch einen Wert an, wie weit sich der Gladiator in diesem Zug bewegen kann, sowie einen Nahkampf- oder einen Fernkampfwert (in seltenen Fällen auch beides). So kann man sich also normalerweise bewegen und (bis zu zwei Mal) angreifen. Zusätzlich hat jeder Gladiator zwei Karten mit speziellen Sonderfertigkeiten, die er seinen Gegnern um die Ohren hauen kann.
An dieser Stelle wäre es vielleicht nicht uninteressant, zu erklären, wie ein Angriff vonstatten geht. Gaaaaanz einfach! Ich habe einen Angriffswert, der angibt wie viele Würfel ich würfeln darf und mein Gegner hat seiner zuoberst liegenden Karte einen Verteidigungswert. Ich muss nun nur die angegebene Zahl an Würfeln werfen und zählen, wie viele davon den Verteidigungswert treffen oder übertreffen. Und die Chose mit den Lebenspunkten haben die Macher wirklich clever gelöst. Jedes Monster hat so viele Pappjetons wie er Lebenspunkte hat – diese haben auf einer Seite ein Herz und auf der Rückseite eine Art Lorbeerkranz. Verliert man also Lebenspunkte, muss man sie demjenigen rübergeben, der einem einen übergebraten hat und der kann sie sich nun umgedreht als Ruhmespunkte hinlegen. Sollte nämlich nach 7 Runden mehr als ein Warrior auf den Beinen sein, gewinnt der mit den meisten Ruhmespunkten.
Ach ja – einen Gummipunkt hat jeder Spieler noch zur Verfügung, der ihn vor Schaden bewahren kann. So kann er damit einmalig nach einem Angriff auf seinen Gladiator den Gegner bis zu 3 Würfel neu würfeln lassen, oder einen der Würfel auf die gegenüberliegende Seite umdrehen (ich hoffe mal, jeder weiß, dass die gegenüberliegenden Seiten eines Würfels immer 7 ergeben…).
Tja, das war’s eigentlich auch schon. Aber um noch ein paar Zeilen zu schinden und euch einen Eindruck vom Spiel zu geben, zähle ich noch kurz die 8 Kämpfer auf, wodurch ihr eigentlich schon einen recht guten Eindruck vom Spiel erhaltet:
Agric, der Musketier mit der Besteckhand
Jojoba der Indianergoblin (bei uns bisher immer überraschend erfolgreich)
Bonzai der Samuraizwerg
Cactus der Gladiatorenork
Burdock der Highlanderlöwe
Sorgho der Matadorminotaurus
Baobab der Barbarenbaummensch
Zamioculcas der Spartanerdrache
Alles klar, ne!
Neben den Spezialangriffen unterscheiden sich die Kämpfer noch in der Größe (wichtig bei Initiative-Unentschieden), den Initiativewerten, der Anzahl der Lebenspunkte und der Rüstungsklasse. So hat beispielsweise Jojoba erbärmlich wenige Trefferpunkte, aber fast mmer 5 oder 6 als Rüstungswert, während der Spartanerdrache Zamioculcas auf einem wahren Hort an Lebenspunkten ruht, aber seine Rüstung immer im lausigen Bereich zwischen 2 und 3 umherpendelt.
Fazit
Ein wirklich schönes kleines Kampfspiel mit Potential – gerade, um es mit jüngeren Spielern zu zocken oder um es als eine Art Royal Rumble im Team-Modus zu spielen. Auch sind die einzelnen Kombattanten abwechslungsreich genug, um ordentlich herumprobieren zu können. Nach meinen bisherigen 5 Partien scheinen die auch halbwegs gut ausbalanciert zu sein. Gerade deshalb spielen vor allem Würfelglück und Kommunikation mit den Mitspielern eine sehr große Rolle – wer es also gerne rein strategisch hat, der muss sich ein anderes Spiel suchen. Wer allerdings gerne zwanglosen Spaß mit der kleinen Tochter und Oma und Opa haben will, der ist hier genau an der richtigen Adresse.
Bewertung
4 von 5 Affenbrotbäume

[Sonntags-Interview] Christian Humberg (Autor und Profi-Nerd)

In der letzten Zeit habe ich über Cross Cult einige Sachen aus der Feder von Christian Humberg gelesen und nun ist er mir bei Facebook vor die Interview-Flinte gelaufen. Er stand dort wie ein Reh vor den Scheinwerfern des uralten Ford Taunus und konnte nicht schnell genug flüchten:

1. Christian – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Autorentum.
Der verlief recht klassisch, glaube ich. Geschichten haben mich schon immer fasziniert, und meine Kindheit passierte zwischen Bücherregal und Fernsehgerät. Nach dem Abitur studierte ich das Büchermachen und die Literaturwissenschaft; parallel verdiente ich mir meine Brötchen als Freier Reporter einer Tageszeitung und eines Hörfunksenders. Nach dem Examen folgten Festanstellungen in Redaktionen und Mediaagenturen.
Um meinen dreißigsten Geburtstag herum, wagte ich dann den Schritt in die Selbständigkeit. Ich ließ die sichere Festanstellung sausen, intensivierte meine Kontakte zu den Magazinen, Verlagen und Redaktionen, die mich bereits früher frei beschäftigt hatten, und bekam tatsächlich die ersten Buchangebote – und plötzlich war ich da, wo ich immer hatte sein wollen. Nach einer Reihe von Auftragsarbeiten, mit denen ich mir einen kleinen Namen in der Branche machte, hatte ich dann den Mut zusammen, Verlagen auch eigene Inhalte vorzuschlagen. Und mit Kollegen wie Bernd Perplies und meiner damaligen Literaturagentur Schmidt & Abrahams gelang es mir zum Beispiel, meine erste Kinderbuchserie DRACHENGASSE 13 zu lancieren, der weitere folgten.

2. Just heute (17.11.2015) läuft in der KuFa in Koblenz die Drachengasse als Theaterstück. Ich wohne nur ein paar Kilometer entfernt, bin aber leider krank und kann es mir nicht ansehen. Sehr ärgerlich. Wie kam es zu diesem Projekt und wie warst du eingebunden?
Mein Ko-Autor Bernd Perplies und ich schreiben schon seit Jahren Romane und Geschichten über die kindlichen Helden aus der DRACHENGASSE 13. Bislang sind vier Romane bei Schneiderbuch erschienen, ein von mir eingelesenes Hörbuch beim Verlag in Farbe und Bunt sowie eine ganze Menge Kurzgeschichten, etwa in verschiedenen Benefiz-Anthologien.
Seit Herbst 2011 gibt es ausgewählte D13-Abenteuer auch als Theaterstücke. Mit dem freien Jugendtheater JUNGE BÜHNE Mainz und Regisseur Philip Barth konnten wir in den vergangenen Jahren gleich drei verschiedene Inszenierungen realisieren, die u.a. sehr erfolgreich auf Festivals liefen und fantastische Kritiken bekamen. Genau wie Philip seinerzeit, kam Anfang 2015 auch Regisseurin Laura Dümpelfeld aus Koblenz auf uns Autoren zu und bat um die Erlaubnis, D13 – in diesem Fall genauer: den ersten Roman „Schrecken über Bondingor“ – für die Bühne ganz neu adaptieren zu dürfen. Sie plante eine komplett eigene Adaption in Zusammenarbeit mit der Koblenzer Universität und Unterstufenschülerinnen und -schülern des dortigen Eichendorff-Gymnasiums.
Bernd, Schneiderbuch und ich gaben sofort unsere Einwilligung – und damit endete unsere Involvierung im Prinzip auch schon. Ich habe zwar das Koblenzer Textbuch gelesen und bereits einige Eindrücke von den Proben sehen können, aber was genau die emsigen Theatermacher da heute Abend in Koblenz präsentieren werden, erfahre auch ich erst, wenn nachher der Vorhang in der KuFa aufgeht. Ich bin sehr gespannt darauf – und sehr, sehr glücklich, dass unsere Kinderbuchserie noch immer auf ein so großes Interesse stößt und die Kreativität anderer Kreativer weckt. Vier verschiedene Bühnenadaptionen in vier Jahren. Wer hätte das gedacht?

3. Okay. Tatsächlich habe ich die ersten beiden Drachengasse-Bände auch gelesen und fand sie echt unterhaltsam, auch für einen alten Sack wie mich. In letzter Zeit bist du aber schreibtechnisch eher auf den Nerd-Zug aufgesprungen. Erzähl doch mal, was sich an dieser Front in den letzten Jahren so getan hat.
Hey, das freut mich! Dann hoffe ich, die neuen Bücher gefallen dir ebenfalls.
Ich war eigentlich schon immer ein Geek, auch beruflich. Meine ersten Arbeiten außerhalb der

C.H. – (Co) Cross Cult

Tagespresse erschienen in phantastischen Magazinen, beispielsweise in der SPACE VIEW aus dem Heel-Verlag, zu deren wackerer Redaktion ich bis zu ihrem bitteren Ende zählte, oder im offiziellen STAR TREK-Magazin von OZ.
Beim Ludwigsburger Verlag Cross Cult konnte ich in jüngeren Jahren dann ein paar Lach- und Sachbücher mit geekigem Inhalt realisieren. 2012 erschien SORGE DICH NICHT, BEAME! – BESSER LEBEN MIT STAR WARS UND STAR TREK, einen etwas anderen Lebensratgeber, den ich gemeinsam mit meiner geschätzten Kollegin Andrea Bottlinger schrieb und der prompt für den Deutschen Phantastik-Preis nominiert wurde. 2014 folgte GEEK PRAY LOVE – EIN PRAKTISCHER LEITFADEN FÜR DAS LEBEN, DAS FANDOM UND DEN GANZEN REST, mit dem wir den DPP tatsächlich gewinnen durften und u.a. auf der Shortlist des nicht minder renommierten Kurd-Laßwitz-Preises landeten. Und im Frühjahr 2015 beendeten wir unsere gemeinsame Nerdologie mit dem Genre-Reiseführer IN 80 WELTEN DURCH DEN TAG – WARUM GEEKS EINFACH MEHR (VOM) LEBEN HABEN, ebenfalls bei Cross Cult erschienen und ebenfalls erfreulich erfolgreich. Mit Jens Schumacher, den viele sicher von den beliebten Black Stories und aufgrund seiner tollen Kinderbücher kennen, legte ich jetzt pünktlich zum Filmstart des neuen James-Bond-Films „Spectre“ noch das Buch BONDIFY YOUR LIFE nach, in dem wir den Lesern einen humorvollen, informativen und fanfrohen Fernkurs im Agentendasein anbieten.
Parallel zu diesen geekigen Büchern war ich allerdings stets auch in anderen Genres unterwegs, nicht zuletzt im Kinder- und im Sachbuchsegment. So entstanden meine neuen Jugendbuchreihen SAGENHAFT EIFEL! und DIE UNHEIMLICHEN FÄLLE DES LUCIUS ADLER beispielsweise zeitgleich und werden nun sukzessive veröffentlicht, mit dem Eifelbildverlag konnte ich mehrere Bild- und Regionalbände verwirklichen, für Goldmann erzählte ich in DER ALTE MANN UND DAS NETZ von den haarsträubenden Interneteskapaden meines sturen Vaters usw. Ich mag es sehr, kein Schubladenautor zu sein, der nur ein einziges Genre bedienen darf.

4. Da bieten sich ja etliche Gelegenheiten nachzuhaken – aber ich muss doch glatt auf den „Alten Mann und das Netz“ eingehen, in dem du liebevoll deinen alten Herrn durch den Kakao ziehst. Das war übrigens das erste nerdige Buch, das sogar meine Frau begonnen und durchgehalten hast. Hand auf’s Herz. Wie viel musstest du „beschönigen“ oder leicht verfremden, damit es auch in Romanform funktionierte? Wie wir im Jahr 2015 ja wissen, ist auch die Bergpredigt keine reale Begebenheit, sondern es handelt sich um eine Art „Best of Jesus“ – also – wo musstest du etwas nachbessern, damit es als Anekdotensammlung funktioniert?
Du kennst meinen Vater nicht, bei dem braucht man nicht mehr viel zuzuspitzen … Der gewaltige Großteil des Buches, das im August bei Goldmann erschien, basiert auf Erlebnissen, die ich mit meinem Alten Herrn selbst durchmachen musste/durfte und die ich in meinem Umfeld – etwa in der Volkshochschule und während des Studiums – beobachten konnte. Der Horst im Buch mag dabei vielleicht ein, zwei Pointen mehr erleben als das mich inspirierende Original, aber er bleibt von der ersten bis zur letzten Seite hundertprozentig so, wie mein Vater in echt ist: stur bis zur totalen Selbstzerstörung, kein bisschen lernfähig, vollkommen von der eigenen Unfehlbarkeit überzeugt – und erstaunlich humorvoll!

5. Du wirst lachen – ich konnte mich und meinen Vater da (wie wahrscheinlich viele computeraffine Menschen zwischen 35 und 45) – in vielen Passagen ausgezeichnet wiedererkennen. Und den VHS-Kurs hat es also tatsächlich gegeben – ich habe mich die ganze Zeit über gefragt, ob es den wirklich gibt, oder ob der „nur“ die Handlung einrahmen sollte. Faszinierend, Captain! Okay, so viel mal zu den Literatur-Fragen. Die Seifenkistenleser wüssten sicher gerne ob du als Profi-Nerd auch im Bereich Rollenspiel zu Hause bist…
Na logo. Insbesondere zu Studienzeiten verbrachte ich ganze Wochenenden in Aventurien, bei Earthdawn, Shadowrun und auf der Brücke eines Sternenflottenschiffs – allesamt in Form von engagierten Pen-and-Paper-Rollenspielrunden. Die Erfahrungen dieser Zeit flossen auch in die entsprechenden RPG-Kapitel meiner geekigen Sachbücher ein. Inzwischen ist es um meine Würfelaktivitäten ruhiger geworden. Es mangelt schlicht an der Zeit, lange und epische Kampagnen zu bestreiten. Die Lust ist aber nach wie vor vorhanden, und auch die Zeit, so hoffe ich, kommt irgendwann wieder. Meine Würfelbecher stehen jedenfalls bereit.

6. Hast du mal versucht, Material für Rollenspiele zu schreiben und kannst darüber erzählen? Ich kenne die Medaille von der anderen Seite. Ich habe schon etliche Rollenspielprodukte geschrieben und übersetzt, aber meine Versuche in Richtung Prosa waren allesamt so peinlich, dass ich mich nie gewagt habe, sie zu veröffentlichen.
Jain. Ich hatte mehrfach das Glück, mich belletristisch im Rollenspielsegment austoben zu dürfen. So entstand für FanPro mein Roman HUNDELEBEN, der in der Welt des Schwarzen Auges spielt, also auf Aventurien, und für Wolfgang Hohlbein konnten Bernd Perplies und ich vor einigen Jahren ein interaktives Romanabenteuer zum Hexer-von-Salem-Rollenspiel beisteuern, das als Taschenbuch bei Pegasus Spiele erschien. Es heißt DAS SCHLEICHENDE GRAUEN und war für mich als altem Hexer-Fan echt die Erfüllung eines Kindheitstraums. Beide Titel sind meines Wissens nach wie vor im Handel.

7. Du hast es fast geschafft. Kannst du dich noch erinnern, wie ihr methodisch vorgegangen seid, um das Hexer-Abenteuer vernünftig über die Bühne zu bringen? Ich finde es immer unsagbar schwierig, Solo-Abenteuer-Schrägstrich-Abenteuer-Spielbücher zu planen.
Das weiß ich sogar noch sehr genau – nicht zuletzt, weil ich erst kürzlich mit meinem Kollegen Jens Schumacher, dem unbestrittenen König auf dem deutschen Abenteuerspielbuchmarkt, schon wieder ein solches Werk realisieren konnte: Es ist Teil von BONDIFY YOUR LIFE und erlaubt es dem interessierten Leser, sich selbst als 007 zu versuchen – komplett mit verrückten Wissenschaftlern, die Welt bedrohenden Geheimplänen und atemberaubend schönen Frauen. Hat uns großen Spaß gemacht.
Das Wichtigste bei der Planung von ASBs ist die Struktur. Mir hilft es da immer, alle Szenen in einer sehr, sehr umfangreichen Excel-Tabelle kurz zu umreißen und mit den Szenen zu verknüpfen, an die sie anschließen bzw. die an sie anschließen sollen. Im zweiten Arbeitsschritt geht es dann darum, die einzelnen Szenen auszuformulieren, also aus den Notizen richtige Buchtexte zu machen. Fertig ist das Buch.

8. Verdammte Axt. So einfach ist das? Sehr schön, dann habe ich ja schonmal was, worauf ich mich in dem Bond-Teil freuen kann, ich denke, das sollte die Tage hier landen. Ich vermute ihr habt nicht nur drauflos geschrieben, sondern auch etwas recherchiert. Gab es irgendein wahnsinniges Bond-Detail, was dich wirklich überrascht hat?
Oh, sogar viele. Ich bin absoluter Bond-Fan, genau wie Jens, doch bei der Recherche für BONDIFY stießen auch wir immer wieder auf Details und Informationen, die wir bislang nicht kannten, aber dankbar in unser Manuskript einfließen lassen konnten. So besuchten wir beispielsweise einige der Drehorte berühmter 007-Filme, etwa den Furkapass aus „Goldfinger“, die Londoner Dächer aus „Skyfall“ und den Berliner Tiergarten aus „Octopussy“. Wir verbrachten einen sehr informativen und angenehmen „Casino Royale“-Abend mit Anika Klüver und Stephanie Pannen im Wiesbadener Kurhaus. (Die beiden Kolleginnen übersetzen für Cross Cult die komplette 007-Romanserie ins Deutsche, von den Büchern Ian Flemings angefangen bis in die Gegenwart, und kennen insbesondere den literarischen Bond besser als die eigene Westentasche.) Und wir lernten, wie wichtig 007 das Frühstück nimmt …

9. Als jemand, der selber davon träumt, von Kreativität leben zu können, der aber nicht seinen sicheren Job aufgeben möchte, muss ich die Frage einfach stellen: Was für ein Auto fährst du?
Aktuell gar keins. Allerdings nicht aus finanziellen Gründen, wie du jetzt wohl vermutest, sondern schlicht, weil ich – wohnhaft in einer Stadt mit angenehmer Infrastruktur – hier keins brauche. Für meine Lesereisen habe ich aber eine echt schicke Bahncard.
Noch ein Wort zur finanziellen Sicherheit, weil ich das echt oft gefragt werde: Diese Sorgen hatte ich auch. Garantien gibt es nicht, erst recht nicht für Freiberufler. Aber wenn du für deine kreativen Ideen brennst, dann gib dir und ihnen die Chance – und sei es nur auf Zeit, etwa in Form eines Sabbaticals oder einer anderen, fest terminierten beruflichen Auszeit, in der du ausprobierst, was geht. Oder versuche, deine Stunden soweit zurückzufahren, dass du nebenbei eigene Projekte angehen kannst, ohne dass dein Konto allzusehr darunter leidet. Oder oder oder. Möglichkeiten gibt es viele, aber der erste Schritt muss immer von einem selbst kommen. Wer schreiben will, muss schreiben. Alles andere ist alles andere.
John Grisham schrieb seinen ersten Roman jeden Morgen vor der Arbeit in seiner Anwaltskanzlei. Jeden Morgen eine Seite. Nach einem Jahr war das Buch fertig, ohne dass sein Konto darunter gelitten hätte. Im Gegenteil: Heute floriert es deswegen.

10. Vielen Dank für die ausführlichen Antworten, Christian! Zum Abschluss gebe ich dir noch die Chance, ein paar Worte an die deutschen Fantasy-Fans zu richten.
Immer gern, Moritz. Und den Fans, zu denen ich mich definitiv ebenfalls zähle, kann ich eigentlich nur eins sagen: Macht weiter so! Die Phantastik ist in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten sehr, sehr salonfähig geworden. Themen, für die unsereins noch auf dem Schulhof ausgelacht wurde, regieren heute Bestsellerlisten und Kinocharts. Und gibt es überhaupt noch einen Superhelden, der aktuell keine eigene TV-Serie hat? Ich finde das alles ziemlich großartig und bin gespannt, wohin die Reise uns alle noch führt. Und ich bin froh, meine eigenen Geschichten zu ihr beitragen zu können. Danke fürs Lesen.

[Rezension] Munchkin Panic

„Castle Panic“ war immer ein Traum von mir und so kames mir gut zupass, dass die Pegasusler mir „Munchkin Panic“ zugeschickt haben – die Munchkin-Variante des kleinen Tower Defense-Spiels.
Mittlerweile habe ich es eine Handvoll Male mit 2-4 Spielern gespielt und sechs- oder siebenmal im Solo-Modus.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele

Name: Munchkin Panic

Verlag: Pegasus
Autorin: Anne-Marie de Witt
Übersetzer: Jens Kaufmann (Wo, zum Henker, war Henning?)
EAN: 4250231706042
Preis: 39,95€ (Gibt es allerdings auch billiger, wenn man etwas sucht…)
Alter: 8+
Spieler: 1-6
Dauer: 45-60 (in Wahrheit wahrscheinlich etwas länger – auér beim Solo-Spiel, da haut das ganz gut hin)
Genre: Tower Defense, Fantasy, Satire
BGG-Rating: 3790
Aufmachung
Schick! Kovalic ist ja als Illustrator satirischer Fantasy mittlerweile schon sein eigener Gattungsname. Ich liebe seine Sachen nicht gerade heiß und innig, aber ich erkenne sie als gut gemacht an und sie haben immer eine absolut klare Linie – das war schon bei „Loot Letter“ das große Plus und hilft auch bei diesem Spiel sehr bei der Orientierung. Außerdem blitzt hier auch wieder der typische Munchkin-Humor durch, beispielsweise wenn die 3.872 Orks zusammen nur 1 (in Worten: einen) einzigen Trefferpunkt haben. Armes Fantasy-Kanonenfutter…

Was aber mal absolut rockt ist das große und bunte Spielbrett. Die Türme und die Mauern, die man verteidigen muss sind Pappnuppsis mit Plastikaufstellern finde ich etwas schwach auf der Brust, da hätte ich coole Plastik-Teile schicker gefunden (aber wahrscheinlich wäre dann der Preis unverhältnismäßig angestiegen – ebenso, wenn man alle angreifenden Monster als Minis beigelegt hätte…). Und wo wir beim Wünschen sind – auf dem schicken Leinenbeutelchen hätte ich mir noch ein Munchkin-Logo gewünscht, aber man will ja nicht gierig sein.

Meine zweite kleine Abwertung trifft die Spielanleitung, die nicht sonderlich übersichtlich und an einigen Passagen nicht ganz klar ist, aber sich mit dem Spielbeispiel am Ende gerade noch so ins Ziel rettet. Ansonsten gibt es nix zu bemäkeln, die Token und Karten sind absolut in Ordnung und der orange Würfel ist fast schon als „schön“ zu bezeichnen.

Weiterhin gibt es auf der Haben-Seite viele hilfreiche Gadgets, wie die Zug-Reihenfolge auf jeder Ecke des Spielbretts oder die kleinen Hilfekarten mit Kartenarten und Charakterfähigkeiten. Zwar mittlerweile fast schon Standard bei jedem Spiel, das etwas auf sich hält, aber wenn es gefehlt hätte, hätte ich auch wieder rumgemosert, also ist alles im grünen Bereich.

Insgesamt kann man zusammenfassen, dass man schnell in das Spiel hineinfindet, was durch das Material gut unterstützt wird.

Das Spiel
Das Grundprinzip eines Tower Defense-Spiels ist schnell erklärt: Monster stürzen sich in wahren Horden irgendwohin, wo der oder die Spieler sie nicht hingelangen lassen wollen – hier ist es die Mitte des Spielfelds. Die Mitte ist in sechs Kreisabschnitte unterteilt , und diese jeweils in eine Wald-Abteilung und einen Bogenschützen-, Ritter- und Schwertkämpfer-Abschnitt. Drei neue Monster erscheinen am Ende jedes Zuges im Wald – direkt nachdem alle schon auf dem Brett befindlichen sich einen Abschnitt weiter in Richtung Mitte aufgemacht haben.

Bevor das geschieht, hat man reihum die Chance, Monster mit Hilfe seiner Handkarten (Burg- und Schatzkarten) wegzublasten. Wie bei Munchkin üblich kann man sich auch von den Mitspielern helfen lassen, was man gerade zu Beginn auch tun sollte, da man sonst kaum eine Chance hat, der Monsterhorden Herr zu werden. Meine Empfehlung würde lauten, erst nach ein paar erfolgreichen Spielen damit zu beginnen, sich gegenseitig in die Suppe zu spucken – und ja, dafür gibt es jede Menge Karten, mit denen man Monster boosten oder seine Gegner klein halten und verwirren kann. Für weggeballerte Monster kann man sich mit Schätzen eindecken, was einem in späteren Runden meist einen ordentlichen Vorteil gibt. Von der Grundidee ist es also einfacher, wenn zu Beginn viele schwache Monster aus dem Beutel gezogen werden, die man schnell plätten kann und so schneller an Schatzkarten kommt.

Fies sind übrigens noch die Flüche, die mit den Monsterkarten im Beutel darauf lauern gezogen zu werden (und das Spiel ist erst dann rum, wenn alle, ja, ALLE!!!! Karten gezogen wurden). Diese Flüche haben meist unangenehme Auswirkungen und es ist oft überlebensnotwendig, dass sie zum richtigen Zeitpunkt gezogen werden. So hat man es lieber, dass alle Monster im grünen Bereich ein Feld in Richtung Mitte ziehen, wenn sich dort keine Monster befinden, als wenn die Invasion gerade dort besonders Fahrt aufgenommen hat. Ihr wist schon, was ich meine.

Eine weitere natürliche Ausbaustufe sind die Charakterkarten; so kann man auch den Elfen, einen Krieger, Priester, Halbling, Zwerg, Dieb oder Zauberer spielen, die alle bestimmte Sonderfertigkeiten haben aber gleichzeitig auch eine spielrelevante Schwäche besitzen. (Go, Zauberer, go!!!)

Fazit
Gefällt mir auf drei Ebenen, denn es spielt sich mehr als okay alleine, es macht richtig Spaß kooperativ die Burg zu verteidigen und so richtig rockt es, wenn man sich gegenseitig so richtig in die Parade fährt.
Material und Anleitung wären minimal ausbaubar, aber der Spielspaß stimmt in jeder Hinsicht.

… und jetzt setze ich mich erstmal hin und versuche die verdammten Monster nicht in die Mitte meines Spieltisches gelangen zu lassen.

Bewertung
4 von 5 Plutoniumdrachen

[Rezension] Lost Legacy – Das Sternenschiff & Der fliegende Garten

Ich bin ja bekennender Fan von „Love Letter“ in allen seinen Inkarnationen. Das ist genau das richtige für mein Gehirn, komplexere Spiele begreife ich ohnehin nicht im ganzen Umfang – was also kann mir besseres passieren, als nun „Lost Legacy“ in einem Pegasus CARE-Paket zu finden?
Das Cover – (Co) Pegasus
Name: Lost Legacy: Das Sternenschiff & Der fliegende Garten
Verlag: Pegasus (AEG)
Autoren: Hayato Kisaragi, Seiji Kanai
Übersetzer: Henning Kröpke (Wer auch sonst???)
EAN: 4250231705533
Preis: ca. 9,95€
Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-30 min
Genre: Sci-Fi, Absacker, Kartenspiel
BGG-Rating: 860 (Sternenschiff) – 1169 (Der fliegende Garten)

Aufmachung
Die klassische kleine Pegasus-Kartenspielschachtel enthält hier 32 großs stabile Spielkarten und 4 Übersichtskarten sowie 13 Siegpunktmarker. Das kleine Regelheft wird kaum benötigt, da die Karten mal wieder fast selbsterklärend sind und man sich nur das neue Konzept der Erkundungsphase anlernen muss, bevor es losgeht. Aber auch das wird durch die Übersichtskarten gut abgefedert und ich habe das Spiel problemlos spielen können, ohne die Anleitung überhaupt zu benötigen.
Ich könnte an dieser Stelle noch kurz den Aufbau der Karten schildern – so haben sie alle oben links in der Ecke eine Zahl (oder ein X) und zwischen 1 und 3 Sterne, die angeben, wie oft die Karte im Deck ist. Ansonsten steht in der oberen Zeile noch der Name der Karte, deren Zentrum dann von einer Illu eingenommen wird. Unter der Illustration kann man dann den Kartentext lesen und ganz unten ist optisch dargestellt, zu welchem der beiden Sets in der Schachtel die Karte gehört. Das ist besonders wichtig, da man ja die beiden Sets sowohl einzeln spielen kann, als auch beide zusammen als großes Spiel, wodurch die maximale Spieleranzahl von 4 auf 6 gebosstet wird.
Das Spiel
Von der Grundidee her ist Lost Legacy identisch mit „Love Letter“. So hat jeder Spieler eine Handkarte auf der Kralle, man zieht eine Karte vom Nachziehstapel, sieht sich seine beiden Karten an, spielt eine aus und tut das, was die abgelegte Karte von einem will. Eeeeeeezy!
Nun kann man schon mit verschiedenen Karten während des Spiels Gegner eliminieren und man kann vorzeitig gewinnen, wenn man der letzte verbliebene Spieler ist, aber öfter als beim „großen Bruder“ erreichen mehrere Spieler das Ende des Nachziehstapels. Und nun kommt ein neuer Mechanismus ins Spiel – die Erkundung!
In dieser abschließenden Phase dürfen die noch aktiven Spieler je eine Karte ziehen – das kann eine der umgedrehten Ruinen-Karten sein, die eigene oder gar die Handkarte eines gegnerischen Spielers. Diese Erkundung findet in Reihenfolge der Werte der verbliebenen Handkarten statt – beginnend bei der kleinsten.
Eine wirklich coole Neuerung, denn das Endgame gewinnt dadurch ganz enorm an Spannung
Fazit
Schöne Sache, das. Es ist ja schön und gut, wenn man den großen Hit „Love Letter“ in allen möglichen neuen Versionen rausbringt (Munchkin, Hobbit, …), aber hier wird nun bei fast gleichem Spielprinzip etwas wirklich Neues geboten. Außerdem erhält man hier nicht nur eines, sondern gleich drei Spiele (Sternenschiff, Garten, Kombo aus beiden) und mit der Erkundungsphase gewinnt das Spiel noch eine zusätzliche Dimension. Ich bin restlos überzeugt!
Klar! Lost Legacy trägt keinen kompletten Spieleabend, aber um schnell mal was zu spielen, sei es als Absacker, zwischendurch, oder bei der Zugfahrt, ist es schlichtweg perfekt. Meine Bewertung kann nur lauten…
Bewertung
5 von 5 stabile Spielkarten

[Rezension] Die Zwerge – Das Duell

Und die nächsten kleinen Pegasus-Spiele konnten amtlichen Seifenkisten-Tests unterzogen werden. Heute präsentiere ich…
… und ich kann euch jetzt schon verraten, dass ich mich mit einer Bewertung des Spiels sehr schwer tue – das geht in bester Louis de Funès-Manier extrem in Richtung: „Nein! Doch! Oh!“
Cover – (Co) Pegasus
Name: Die Zwerge – Das Duell
Autoren: Michael Palm, Lukas Zach
Verlag: Pegasus Spiele
EAN: 4250231706332
Preis: 9,95€
Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 20-40 min
Genre: Kartenspiel mit gleichen Fraktionen
BGG-Ranking:
Aufmachung
Ein klassisches kleines Pegasus-Spiel aus der Zweispieler-Serie mit dem Cover des fünften Bandes aus der Heitz-Serie „Der Triumph der Zwerge“. Die Karten sind absolut stabil und die 6 enthaltenen Würfel mag ich schon aufgrund des Axt-Symbols als Joker-Seite. Man kann nie zu viele Würfel haben. Allerdings haben die Würfel nicht ausreichend Platz in der kleinen Box und so steht der Deckel immer minimal hoch, aber das ist Kleinkram, bei einem Spiel wo auch die Illus absolut passend zum Showdown „Zwerge gegen Orks“ sind.
Die Spielregel besteht aus einem gefalteten A4-Blatt und ist so gut strukturiert, dass ich (in Kombination mit den Kartenbeschriftungen) sofort loslegen konnte und es auch nie irgendwelche Missverständnisse oder Regelunklarheiten gab. Genau so muss es sein.
Das Spiel
Ganz grob betrachtet haben wir es mit einer Art Fantasy-Machi Koro zu tun. Die Spieler haben ein Kartendeck und vier Karten auf der hand. Nachdem sie zu Beginn einer Runde eine Karte nachgezogen haben, würfeln sie mit eingangs 3 (später bis zu fünf oder einmalig gar 7) Würfeln und schauen, welche Karten sie von ihrer Hand ausspielen können und welche Effekte von ihren bereits ausgespielten Karten sie auslösen können.
So gibt es fünf verschiedene Arten von Karten:
Verbündete: Diese haben meist die Fähigkeit dem Gegner Schaden zuzufügen
Unterstützungen: Wichtige Karten, die zusätzliche Würfel oder Karten einbringen
Ereignisse: „One Trick Ponies“, die einmalige Effekte auslösen
Wendungen: Sind spontan ausspielbar und machen Schaden oder verhindern ihn
Siegpunkte: Haben keinen EInfluss auf den Spielablauf, aber ich brauche mehr von ihnen als mein Gegner, um die Partie zu gewinnen.
Im Prinzip habe ich mit dem vorhergehenden Satz und der Kurzbeschreibung der Kartentypen schon alles genannt, was an Regelkern zu beachten ist. Das Spiel endet in dem Moment, in dem der erste Spieler die letzte Karte von seinem Nachziehstapel zieht; der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der, der noch Karten auf seinem Nachziehstapel hat.
So gibt es karten, die man beispielsweise nur ausspielen kann, wenn man zwei, drei oder vier gleiche Würfelergebnisse erzielt hat (wobei die Joker-Axt immer so gedreht werden kann, wie es gerade benötigt wird) oder wenn man eine bestimmte Zahl gewürfelt hat. Hat man einmal ein paar Verbümndete ausgespielt, kann man dem Feind oft mit überzähligen Würfeln Schaden zufügen, der entweder einer ausliegenden Karte verpasst wird, oder mit dem man pro Schadenspunkt eine Karte vom Nachziehstapel des Gegners auf seinen Ablegestapel platzieren darf. Man sieht schon, es eröffnen sich unzählige Möglichkeiten und denkbare Strategien. Etliche Gedanken schießen einem durch den Kopf und man versucht, nach und nach die unterschiedlichsten Strategien zu fahren, um den Gegner in die Knie zu zwingen. Vor allem der Überblick über den Umfang des eigenen Nachziehstapels und des Nachziehstapel des Gegners scheint mir hier ein wichtiger Faktor zu sein, wenn man das SPiel wirklich beherrschen will.
Als zusätzlichen Mechanismus, um dem allgegenwärtigen Zufall etwas Paroli zu bieten, liegen in der Mitte des Schlachtfeldes 3 Jokerkarten, die man sich in einer Runde nehmen kann, wenn man auf das Würfeln verzichtet. Die Karten können dann in zukünftigen Würfelwürfen als zusätzliche Würfel verwendet werden, was oft eine wichtige Hilfe ist, wenn es einem zum wiederholten Male nicht gelingt vier gleiche Würfel zu würfeln, um eine bestimmte Karte ausspielen zu können.
Achtung!!! Die kleine Box enthält noch 23 weitere Karten, die man für das „große“ Brettspiel“ verwenden kann. Das besitze ich allerdings leider nicht und so kann ich ihren Nutzen keinem direkten Test unterziehen oder gar bewerten, wie sehr sie in die Spielbalance eingreifen – ich kann nur aus der Anleitung entnehmen, dass sie ein „eigenständiges Szenario zum 5. Band der Buchreihe“ darstellen.
Bewertung
Hmmm… Ich bin immer noch etwas unschlüssig, wie ich das Spielerlebnis für mich bewerten soll, daher versuche ich einfach mal meine widerstreitenden Gefühle zu beschreiben:
Mein erster Eindruck war: „Poah! Das muss ich haben, hört sich genial an! Wie Machi Koro in Fantasy!“ Während meiner ersten Partie (wo ich mit meinen Zwergen ganz fürchterlich eins auf die Mütze bekam) dachte ich: „Herrje, ist das glücksabhängig! Wenn ich jetzt bloß die Karten zum Mehr-Würfel-würfeln oder Mehr-Karten-ziehen auf die Kralle bekäme!“ Nach der Partie dachte ich dann: „Ach, es gibt so viele Mechanismen, die das Spiel ausgewogen halten, so unfassbar wichtig ist die Position der Karten im Stapel dann doch wieder nicht.“ 
Nun, nach einigen Spielrunden bin ich immer noch zu keinem abschließenden Ergebnis gekommen. Eigentlich gefällt es mir seht gut, dass beide Spieler die exakt gleichen Karten haben (mit unterschiedlichen Namen und Illus) und so gegeneinander antreten, andererseits fände ich unterschiedliche Fraktionen mit anderen Stärken und Schwächen (ja, so wäre das sogar noch ausbaubar…) auch super. Ich kann mich einfach nicht entscheiden, denn die große Stärke (gleiche Karten) ist gleichzeitig auch die größte Schwäche, denn so ist das Spiel brutal vom Glück abhängig – sowohl, was die Lage der Karten im Deck, als auch die extrem wichtigen Würfelwürfe angeht. Man muss anerkennen, dass die Macher des Spiels mit den 3 Joker.Karten und der Planung der Karten versucht haben, den Zufall etwas einzudämmen, aber für meinen persönlichen Geschmack ist er immer noch zu mächtig. Da werden einfach zu oft gute Strategien dadurch zerschossen, dass ich die benötigten Karten nicht ziehe oder völligen Unsinn würfle.
Sei es wie es sei, die Partien waren immer intensiv und haben immer Spaß gemacht und ich werde es ganz sicher noch öfter aus dem Regal fischen, gerade, wenn ich nur einen Mitspieler greifbar habe oder am Ende eines Spieleabends nur noch einer dableibt, weil die anderen schon losmüssen.
Eins kann ich allerdings mit Sicherheit sagen: Wenn ihr ein leichtgängiges Fantasy-Kartenspiel mit Würfelelement sucht, nur einen Mitspieler zur Verfügung habt und euch nicht am starken Zufallseinfluss stört, dann greift unbesehen zu. Ganz im Ernst. Das Spiel ist schnell verstanden, die Regeln sind präzise formuliert, es macht Spaß und geht flott von der Hand.
Fazit
3,5 von 5 Zwergen-Duellanten (wer sich nicht am starken Zufallselement stört, darf sich gerne 0,5, wenn nicht gar 1 Punkt draufrechnen)

[Rezension] Oddball – Kampf der Aeronauten

Und mal wieder eine Rezension – mal wieder ein kleines Spiel von Pegasus. Die Jungs und Mädels haben Oddball – Kampf der Aeronauten ein vor einiger Zeit gecrowdfundetes Spiel eingekauft, übersetzt und souverän in ihrer Zweispieler-Serie eingebaut. Alter Schwede! Wir leben gerade scheinbar im Goldenen Zeitalter der Zweispieler-Spiele! Super. Einen zweiten Mitspieler findet man schneller mal als 3, 5 oder 12…

Name: Oddball – Kampf der Aeronauten

Das Cover – (C) Pegasus-Spiele

Autor: Nigel Pyne
Verlag: Pegasus / Maverick Muse
EAN: 4250231706844
Preis: ca. 10€
Alter: 8+
Spieler: 2
Dauer: 15-20 min (stimmt ziemlich genau)
Genre: Kartenspiel, Deckbau
BGG-Ranking: 2981
Aufmachung
Schick! Schachtel und (82) Karten sehen cool aus (und sind Pegasus-typisch sehr stabil) – irgendwo zwischen „putzig“ und „schnuffig“. Ich fühle mich zwar nicht als Zielgruppe, aber muss anerkennen, dass die leicht steampunkigen Illus gut gemacht sind und es ganz sicher Leute gibt, denen sie besser gefallen als mir. Auch die Anleitung ist übersichtlich gelayoutet und ist schnell gelesen und kapiert. Zusätzlich gibt es Hilfestellung auf den Karten, denn ein ein kleines „LD“ für „Losspiel-Deck“ gibt genau an, welche Karten man in die beiden Decks hauen kann, um ohne Umschweife loszulegen. Aber ich presche voraus – mehr dazu in der Abteilung „Das Spiel“…
Das Spiel
Von der Hintergrundgeschichte her treten die „Piraten“ gegen die „Weißdrachen“ an – zwei Besatzungen fliegender Schiffe, die versuchen müssen, den Todfeind vom Himmel zu pusten. Spielmechanisch stehen sich zwei Kartendecks (aus ursprünglich je 29 Karten) gegenüber und versuchen dafür zu sorgen, dass der andere schneller seine sämtlichen Karten umdrehen muss als man selber.
Es gibt je 33 Karten von jeder Fraktion, dazu Söldnerkarten und Ereignisse, die zufällig in die Decks gemischt werden. Nun gilt es vom groben Prinzip her mit den obersten 1-3 Karten dem Feind in einem der drei Werte Segeln, Schießen und Entern überlegen zu sein, wobei der Unterlegene seine Karten umdrehen und unter sein Dekc stecken muss. Und wo wir schon beim groben Prinzip sind – das geht so lange, bis ein Spieler nur noch umgedrehte Karten auf der Hand hat, was ihn zum Verlierer der Partie macht.
Hört sich grob wie die Quartette unserer Kindheit an: „Zylinder 6 – STICHT!!!“ und funktioniert von der Grundidee her auch verdammt ähnlich.
Allerdings haben fast alle Karten noch kleine magische Tricks, die man einsetzen kann, um das Spiel zu seinen Gunsten zu beeinflussen. So kann man nicht nur Karten „Ausmustern“ (umdrehen), sondern auch „Retten“ (umdrehen vom umdrehen – also umdrehen!) Diese Tricks sind oft als kleines Sätzchen, aber auch als Symbol auf der Karte notiert, man kann sie aber gerade zu Beginn auch noch im kleinen Regelheftchen nachlesen. Apropos Regelheftchen: Auf der Rückseite gibt es eine Regelzusammenfassung. Danke!
Hat man sich an den Basiskarten sattgespielt, kann man auch noch einen kleinen Deckbau-Mechanismus und man kann nun neben den 26 Startcharakteren noch 7 weitere in das Deck mischen, wenn man sie nur gegen eine gleichrangige Figur des alten Decks austauscht. Nicht schrecklich komplex, aber es funktioniert und verändert das Spiel nochmal minimal.
Bewertung
Hmmm… Deckbau und Karten gegeneinander dreschen ist genau mein Ding, aber hier erreicht Oddball nicht die Tiefe, die ich mir wünschen würde, um es öfters mal auf den Tisch zu bringen und – sorry – aber ich stehe nicht so auf diesen Schnuffige-Tiere-Comic-Kiddie-Steampunk-Look. 
Ich muss allerdings zugeben, dass der Spielmechanismus absolut solide ist und hervorragend funktioniert und auch das (doch recht übersichtliche) Deckbauen wirklich Spaß macht. Wahrscheinlich müsste ich einen halben oder gar einen ganzen Punkt höher werten, aber was soll’s ich bin heute mal knallhart.
Sucht ihr ein einfach zu erlernendes, aber trotzdem herausforderndes Kartenspiel mit geringen Deckbaufaktor, das ihr mit der ganzen Familie spielen könnt, dann liegt ihr hier ganz sicher goldrichtig.

Fazit
3,5 von 5 bekloppte Luftschiffer

[Rezension] Empire Engine

Ein großer deutscher Verlag hat mir mal wieder ein paar kleine Spiele auf einem geflügelten Pferd vorbeigeschicht und ich habe sie mir genauer angesehen – den Anfang macht hier…
Name: Empire Engine
Autoren: Chris Marling / Matthew Dunstan
Verlag: Pegasus (AEG)
EAN: 4250231706424
Preis: ca. 10€
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 20-40 min (sehr realistisch – mit 2 Spielern eher noch kürzer)
Genre: Bluff-Kartenspiel
BGG Ranking: 3029
Aufmachung
Ein steampunkiges Cover ist immer gut. Da habe ich direkt Bock draufloszuspielen – auch das Regelheftchen ist übersichtlich und es kann ziemlich flott an den Tisch gehen.
In der kleinen Schachtel gibt es dann 22 quadratische Kärtchen und 56 kleine Holzwürfelchen in schwarz, rot, blau und gelb.
Sieht alles sehr stylisch aus und motiviert sofort mal alles auf den Tisch zu packen.
Das Spiel
Über die etwas dünne Hintergrundgeschichte von der Welt Mekannis, die mit Hilfe einer großen Maschine regiert wurde und in der nun 4 Imperien um die Vorherrschaft streiten, decken wir mal schnell das Mäntelchen des Schweigens ebenso wie über meine ersten beiden Partien im Zweispielermodus, die eher unspannend verliefen…
Was also tut man? Jeder Spieler hat vor sich zwei Zahnräder seiner Herrschaftsmaschine liegen und kann diese mit Hilffe zweier weiterer Karten zwischen 0 und 3 Drehungen weit bewegen, um dann die beiden Effekte auszulösen, die auf der Oberseite der Zahnräder zu sehen sind.
Hier gibt es folgende Möglichkeiten:
Man bewaffnet sich und krallt sich 2 rote Soldatenklötzchen.
Man produziert und nimmt sich 2 gelbe Waren.
Man erfindet etwas und darf ein blaues Erfindungsklötzchen direkt in seinen Wertungsbereich legen.
Man greift einen Nachbarn an, bezahlt 1 Soldatenklötzchen und darf ihm im Erfolgsfalle 1 Ressource klauen.
Man verteidigt sich und einem geschieht im Angriffsfall nichts.
Man exportiert und legt all seine Waren in den Wertungsbereich.
Man schickt einen Bergungstrupp los und darf sich 1 Ressource seiner Wahl direkt in den Wertungsbereich legen. 
Bei den verschiedenen Moves kam schon der Begriff „Wertungsbereich“ vor – man hat nämlich einen Aktionsbereich. Wo man Ressourcen hineinlegen und später verwenden kann und einen Wertungsbereich, wo sie nicht mehr zu verwenden sind, einem aber auch nicht mehr genommen werden können. Außerdem spielen bei der Endabrechung (fast) ausschließlich die Klötzchen im Wertungsbereich eine Rolle.
Das war es auch schon an Regeln – nun gilt es, in 8 oder 9 (je nach Spieleranzahl) Spielrunden a) möglichst viele Klötzchen in seinem Wertungsbereich liegen zu haben und b) die meisten Klötzchen der jeweiligen Farben, denn das gibt zusätzliche Punkte.

Hört sich einfach an, ist es auch – wobei sich erst im Laufe mehrerer Spiele unterschiedliche Strategien herauskristallisieren. Und so gilt es recht bald abzuwägen, ob man seine eigene Grundstrategie weiter fahren möchte, oder ob es sinnvoller ist, den Mitspielern ihre Strategien zu versauen.
Bewertung
Ein schickes kleines Bluff-Spiel (könnte glatt von einem japanischen Autor sein), das mit zunehmender Erfahrung und größerer Spieleranzahl an Reiz gewinnt. Die ersten Zweierpartien sind noch nicht sonderlich spannend, aber wenn man erstmal raus hat was der andere Spieler für Strategien fahren könnte und wie man ihm dabei am besten in die Parade fährt, dann kribbelt es schon ganz ordentlich. 
Erst recht mit drei oder vier Spielern, wenn man noch überlegen muss, wen man angreifen kann und vor wem man sich verteidigen muss. Nimmt man dann die vier Fraktionen mit ihren Sonderregeln hinzu, wird ein wirklich herausforderndes Spiel daraus.
Fazit
4 von 5 Zahnräder