[Spiele-Comic] Sherlock Holmes – Die vier Fälle

Das Cover – (Co) Pegasus
Ich muss mal gerade meiner Begeisterung Ausdruck verleihen – und zwar nicht in Form einer Rezension, weil ich das Teil mit echtem Geld eigenhändig gekauft habe, sondern einfach als kleine Schwärmerei, denn Sherlock Holmes – Die vier Fälle kam eben per Post bei mir an und kommt gerade in einem Wellental eines Migräneanfalls an (da bin ich immer etwas euphorisch…).
Aber sei es wie es sein – ein Abenteuerspielbuch in Comic-Form ist einfach ne coole Idee. Das kenne ich bisher nur aus einem Lustigen Taschenbuch und von ein paar Asterix-Spiele-Bänden. So etwas haben sie einfach drauf, die Franzosen! Und dass Pegasus die Reihe nun als schicke kleine Hardcover nach Deutschland holt, ist super! Hoffentlich verkauft sich das Teil gut, denn ich will einfach mehr davon.
Ich habe jetzt ein paar Abschnitte gelesen und angesehen und der Schwierigkeitsgrad scheint mir genau richtig zu sein. Ich will jetzt die verdammte Katze finden… Melde mich später wieder mit nem Edit, wenn ich mehr sagen kann…
Mensch! Ein Spiele-Comic – und dann noch ein Holmes-Krimi! Ich werde bekloppt!

EDIT: Alder!!! Die Fälle sind (bis auf den ersten) deutlich schwerer als ich dachte. Die Sache mit Mrs Hudsons Katze ist relativ easy, aber die nächsten beiden haben es wirklich in sich und man muss stellenweise echt gut hinsehen, aufpassen und kombinieren, um auch nur in die Nähe der Lösung zu kommen – und das, obwohl ich schon die Trottel-Variante als Dr. Watson spiele…

An den Skarabäus aus dem Britischen Museum traue ich mich erst morgen heran. Da muss ich ausgeruht sein und darf keine Migräneschübe zwischendurch haben.

Tolles Buch, ganz toll. Müsste ich bewerten, wären wir gaaaaaanz dicht an jeder Höchstpunktzahl!

Heute ist Gratisrollenspieltag!

Ihr könnt in um die 100 Läden und bei Vereinen in der Schweiz, Österreich und Deutschland vorbeischauen, um einfach mal eine Runde zu spielen.
Wenn ihr schon immer wal wissen wolltet, was es mit Rollenspiel jenseits von „Krankenschwester und geiler Patient“ auf sich hat, schaut euch mal die Karte auf der offiziellen Homepage an.
Ich hoffe ja noch, dass ich es irgendwie nach Koblenz oder Bad Kreuznach schaffe. Drückt mir die Daumen!
… und als alter Facebook-Junkie möchte ich noch auf ein kleines Gewinnspiel hinweisen, das in Verbindung zum GRT steht. Pegasus bringen ja das Swashbuckling-Piraten-etwas-Magie-System-Setting Siebte See frisch zum GRT auf den Markt – auf der neuen Facebook-Seite des Spiels könnt ihr einen amtlichen Preis gewinnen. Ich habe meinen Hut mal in den Ring geworfen.
Also haut heute ordentlich rein und schreibt mir ob ihr Spaß hattet!

[RPC 2016] Shopping Guide

Übermorgen ist es wieder so weit – das Nerd-Mekka in Köln öffnet seine Tore und lässt hordenweise Nerds sämtlicher Kategorien ein.
Ich habe mal gesammelt, welche Produkte für „uns Rollenspieler“ von Interesse sein könnten.
Die Reihenfolge der Nennung ist völlig willkürlich so wie ich die Informationen von den Verlagen bekommen habe oder im Netz finden konnte. Wer mir also auf meine seit heute morgen hektisch gestellten Mails und Facebook-Fragen am schnellsten geantwortet hat, konnte sich eventuell einen der begehrten „Top Spots“ sichern.
(Außerdem seid ihr herzlich eingeladen, mich in den Kommentaren zu ergänzen und zu korrigieren, damit wir bis Samstagvormittag einen amtlichen Beitrag am Start haben.)
TRUANT SPIELE (Link)
– Fantasy Age (Regelwerk – 160 Seiten, 29,95 Euro)
Das auf Dragon Age basierende Rollenspiel, mit dem schon Wil Wheaton und seine Buddies ihre Online-Kampagne bei Tabletop gespielt haben – brandheiß in der deutschen Fassung – gestern (Mittwoch vor der RPC) hat der Verlag die ersten Bilder gepostet. Definitv einer der Artikel, auf die ich mich persönlich mit am meisten freue.
 
SYSTEM MATTERS VERLAG (Link)
– Beyond the Wall (Regelwerk – Mappe mit 2 Heften und etlichen Goodies, 24,95 Euro)
Das geniale Misch-System aus Old School-D&D und neueren Indie-Mechanismen. Auch erst diese Woche aus dem Druck gekommen – perfektes Timing zum größten deutschen Rollenspiel-Event. Kaufen! Kaufen! Kaufen!

Zwar nicht direkt ein Produkt das SM-Verlags (*kicher*), aber ganz sicher hier am Stand zu erwerben (Link):
– Cthulhus Ruf #9
– Chtulhus Ruf #10
– Sammelmappe
Die letzten beiden Ausgaben das spektakulären Cthulhu Fanzines – wenn ich es richtig verstanden habe kostet jeder Band 8 Euro und der Ordner 4 oder 6 Euro – und die beiden Ausgaben können nur im Set erworben werden. Da bin ich doch am Start!

FLYING GAMES (Link)
– UltraQuest (Box – 42 Euro)
Ich berichtete hier – in meinen Augen ein absoluter Pflichtkauf. Nuff said!
UHRWERK VERLAG (Link)
– Bergungskreuzer Möwe (Fate-Setting, 80 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Fate-Setting aus deutschen Landen. Sorry, aber das gehört einfach unterstützt!
– Fate-Karten (110 Karten, 19,95 Euro)
Ist noch unklar, ob die Inspirationskarten es auf die Messe schaffen. Sobald die Sache safe ist oder flach fällt, werde ich es hier aktualisieren.

– Dakardsmyr (Splittermond-Setting, 56 Seiten, 14,95 Euro)
Ein Quellenband zum größten Moor auf Lorakis – komplett mit zwei Abenteuern. Bring it on!

– Im Zeichen der Schlange (Splittermond-Abenteuer, 72 Seiten, 14,95 Euro)
Vom Klappentext her ein Abenteuer, was mir perfekt liegen müsste. Mit indianajonesiger Dschungel-Mystery-Abenteuer-Dungeon-Exploration kann man einfach nichts verkehrt machen.
Und was noch ein absolutes Muss ist – am Uhrwerk-Stand vorbeischlendern und sich die neuen Deponia-Item-Karten geben lassen. Das wird wohl meine erste Amtshandlung am Samstag werden.
REDAKTION PHANTASTIK (Link)
– Urdapedia #2 (Wolsung-Magazin, 24 Seiten, 6 Euro)
Die zweite Ausgabe des originär deutschsprachigen Magazins für (das hoffentlich demnächst erscheinende) Wolsung. Es gibt drei Spielhilfen, die Übersetzung des wohl ältesten Wolsung Abenteuers „Stadt in Flammen“ und alles, was ihr zur Charaktererschaffung benötigt. So langsam wird alles konkret.
Wenn ihr ein kleines, feines Projekt unterstützen wollt, seid ihr hier an der richtigen Adresse.

ANJA BAGUS
(Link)
– Aetherdeck (Kartenspiel zur Aetherwelt, 9-19 Euro)
Ein erweitertes Poker-Deck passend zu der Annabelle Hertz-Romanserie. Kommt in verschiedenen Sets daher. Insgesamt ist die Auflage streng auf 1000 Exemplare limitiert – das dürfte auch die Gruppe der Sammler ansprechen… Die Teile sind echt schick, ich denke ich werde da zuschlagen.

ULISSES SPIELE (Link, Link)
– Das blaue Buch – Theaterritter 2 (DSA-Abenteuer, 64 Seiten, 14,95 Euro)
Und es geht weiter im Bornland. Definitiv eine Kapagne, die ich weiter verfolgen werde.

– Die streitenden Reiche (DSA-Quellenband, 192 Seiten, 39,95 Euro)
Der Quellenband zu Nostria und Andergast. DSA 5 startet settingtechnisch also total klassisch.

– Rüstkammer der streitenden Königreiche (DSA-Quellenband/Regelwerk, 32 Seiten, 11,95 Euro)
Euer andergaster Magier braucht dringend einen Hirschfänger? Dann seid ihr hier an der richtigen Adresse!

– Neue Bande und uralter Zwist (DSA-Abenteuer, 48 Seiten, 12,95 Euro)

Ein Abenteuer, das vermutlich so spielt? Richtig! In Nostergast!
– Sphärenklang: Die streitenden Königreiche (Soundtrack-CD, 17,99 Euro)
Liebliche Klänge zu welcher aventurischen Region? You got it!
– Landkartenset: Die streitenden Königreiche (Landkarten, 14,95 Euro)
Kartenmaterial zu… … ach, ihr wisst schon!

– Des Kobolds Handbücher (Sammelschuber, 5 Bücher, 74,95 Euro)
Alle 5 Theoriebände aus dem Crowdfundingprojekt. Bin zu faul, genauer zu informieren, aber ich kann die Reihe wirklich nur sehr empfehlen – checkt einfach hier die exakten Daten und Infos. Natürlich kann man die Bücher auch separat kaufen.
– Aventuria (Brett-/Kartenspiel, 39,95 Euro)
Von mir schon hier getestet – jetzt gibt es endlich die 150 ersten Exemplare der endgültigen und neu bestückten Fassung.
PEGASUS SPIELE (Link)
Wenn ich das richtig sehe erscheinen bei Pegasus keine brandheißen Produkte – aber in jüngster Zeit kamen einige Sachen für Cthulhu raus – Upton Abbey scheint da recht empfehlenswert zu sein.
Heimlioch hoffe ich ja auch noch, dass die Sachen zur Königsdämmerung es zumindest als Vorabexemplare zur RPC schaffen – ich warte da aber noch auf eine Bestätigung.
So, Mädels, habe gerade noch pünktlich zum Aktualisieren ne Mail von Pegasus bekommen und kann mit den Neuheiten dienen:

– Rigger (Shadowrun-Quellenband, 19,95 Euro)
Alles, was man irgendwie aus der Ferne steuern und abfeuern kann!

– Karrenquartett (Shadowrun-Kartenspiel, 1,99 Euro)
Analog zum „Wummenquartett“ hier die neue Ausgabe passend zum Rigger-Band.

– Krieg um Manhattan (Shadowrun-Abenteuerband, 9,95 Euro)
Wieder mit knallharter Preiskalkulation wie bei Shadowrun mittlerweile üblich. Aber auch unabhängig vom Preis hört sich das Teil echt gut an, denke das wird in den Rucksack wandern!

– Sichtschirmpack (Shadowrun-Hilfsmittel)
Neue und erratierte Auflage


– Königsdämmerung (Cthulhu-Kampagne, 19,95 Euro)
Wie erhofft wird es die fette Hardcoverkampagne am Pegasus-Stand geben! Absolutes Muss, egal, ob ihr auf Cthulhu steht oder nicht!

Kampagnentagebuch zu Königsdämmerung (Cthulhu-Hilfsmittel, 9,95 Euro)
Unterstützend für die Spieler. Eine coole Idee, die ich mir definitiv ansehen werde.

– Sichtschirmpack (Cthulhu-Hilfsmittel, 12,95 Euro)
Achtung! Der ist flammneu und nicht der, der zum Neuerscheinen mit dem Regelwerk daherkam. Seht ihn euch hier mal an.

MANTIKORE VERLAG (Link)
Die Mantikoristen haben natürlich mein heimliches Highlight der Con im Gepäck – das neue Spielbuch von Swen Harder – Metal Heroes, von dem es wohl schon einige per Hand zusammengeklöppelte Exemplare nach Köln schaffen. Sobald ich mehr Infos zu Preis und Umfang habe aktualisiere ich hier.

Gefunden!

– Metal Heroes – And the Fate of Rock (Spielbuch im Schuber mit Würfeln, CD, Pokerspiel, 24,95 Euro)
Auf das Teil freue ich mich schon seit locker 3 Jahren und jetzt ist es endlich erschienen! Lock’n’Loll!


– Sorcery 2 – Die Fallen von Khare (Spielbuch, 12,95 Euro)
Teil 2 der Analand-Serie im „alten, neuen“ Namen! Habe ich auch seit etwa 25 Jahren nicht mehr gespielt!

– Jagd nach dem Mondstein (Spielbuch, 14,95 Euro)
Und „Teil 21“ der Einsamer Wolf-Reihe komplettiert die satte Trilogie. Die Reihe um den „Echten Einsamen Wolf“ ist ja mit Band 20 abgeschlossen, nun beginnt die Reihe „Die neuen Kai-Krieger“!

– Der Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach-Abenteuer, 14,95 Euro)
Großartige Abenteuersammlung rund um das kleine Schnutenbach – erinnert mich von Skurrilität und Menge der Aufregung umgerechnet auf die Bevölkerung irgendwie an das „Hengasch des Rollenspiels“.

PROMETHEUS GAMES (Link)
Hier könnten zwei Dinge am Start sein – ich warte noch auf Bestätigung. Zum einen ein Einsteigerheft zu Symbaroum, wohl als Giveaway. Und eventuell noch Schrecken der Vergangenheit, ein flammneues deutsches Hellfrost-Abenteuer.

Gerade vom Scheffe erfahren – neben dem Symbaroum-Teil gibt es vor allem drei Romane – zum einen den Neudruck von Feywind und zwei Print-Neuheiten:

– Kaisersturz (Roman, 447 Seiten, 14,95 Euro)
Fantasy von Herrn Münter?!? Bring it on!!!


– Blutroter Stahl (Roman, 380 Seiten, 14,95 Euro)
Mit einer Sword&Sorcery-Anthologie kann man einfach nichts verkehrt machen! Das Teil wandert in meinen Rucksack!

… und auch Nova wird weiter unterstützt:
– Cash&Cargo Imperium (NOVAbooklet, 120 Seiten A5 quer, 15 Euro oder 8 Euro eBook)
In fünf Abenteuern machen sich Schmuggler, Händler und andere Glücksritter im Terranischen Imperium
auf die Suche nach Profit und begegnen einem skrupellosen Halb-Novat, dessen Pläne sie durchkreuzen oder fördern können.

DIE DORP (Link)
Oh, ja! Wie konnte ich das vergessen?!? Die Dorpisten haben ja ein paar super-exklusive Exemplare ihres neuesten Abenteuers am Start:
– Geister, Gauner und Halunken (1W6 Freunde-Abenteuer, 96 Seiten, 12 Euro)
Das gehört einfach in meine Sammlung. Ich muss alles besitzen, was es zu 1W6 Freunde gibt! Her damit! Leider müsst ihr das Teil von eurer Einkaufsliste streichen, denn es gibt nur 5 Kopien vor Ort und ich brauche eine davon!

JC GAMES (Link)
Wie, bitte sehr, konnte ich das in meiner Liste vergessen? Natürlich hat Jürgen zwei topaktuelle Neuauflagen am Start:

– SpacePirates (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Auch hier wieder ein Artikel, der alleine schon aus Vollständigkeitsgründen in meinen Rucksack wandern MUSS!

– Das Weltenbuch (Regelwerk + Karte, 15 Euro)
Die DSA-Parodie wurde nochmal einem kompletten Check unterzogen!

[Rezension] Krosmaster Quest (Brettspiel Pegasus)

Mein letztes Pegasus-Paket hatte ein richtig fettes Spiel, das ich mir für die letzte Besprechung aufgehoben habe, da man schon auf den ersten Blick sehen konnte, dass da jede Menge Krempel auszupöppeln und zusammenzubauen sein würde. Die Rede ist natürlich von Krosmaster Quest, dem jüngsten Sprössling des schnuffigen Krosmaster-Universums.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Krosmaster Quest
Verlag: Pegasus
Autoren: Murat Celebi, Nicolas Degouy
Illustratoren: Alexandre Papet, Edouard Guiton
EAN: 4-250231-706066
Preis: ca. 60 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 12+
Spieler: 2-6
Dauer: 120-180 min
Genre: Chibi, Dungeoncrawl, kooperativ
BGG-Ranking: nicht gelistet
Aufmachung
Alter Schwede! Jetzt habe ich doch glatt – glücklicherweise mit freundlicher Unterstützung meiner Frau – die Dekoelemente von Krosmaster zusammengebaut. Und sie hat es auch übernommen, die Gazillionen an Markern und Token auszupöppeln und in den beiden Plastik-Aufbewahrungsschachteln zu verpacken. Wir sind schnell dazu übergegangen, die Papp-Teile miteinander zu verkleben, weil die ansonsten windanfälliger sind als Arturo „Krieger“ Vidal. (Sorry, ich stehe immer noch unter dem Eindruck des Pokalspiels.) 
Insgesamt haben wir sicher 3 Stunden gebraucht, bis alles spielfertig war und ohne meine bastelaffine bessere Hälfte wäre das noch deutlich länger gewesen und das Ergebnis sähe deutlich mieser aus. Ich bin so stolz, dass ich direkt mal ein Beweisfoto schießen musste.
Sieht weniger beeindruckend aus als ich gehofft hatte!
Insgesamt enthält die amtliche Box:
– 7 Figuren (davon 2 exklusive)
– 16 Spielbretter (leider sehr dünn, die Geräte)
– 7 Spieltafeln
– 42 3D-Dekoelemente
– mehr als 200 Spielkarten
– mehr als 400 Spielmarker und -plättchen
– 6 Spezialwürfel
– 1 Anleitung
– 2 Szenariobuch
Okay, ich habe schon unterschwellig über das Zusammenbasteln gejammert und tatsächlich ist das echt eine Knochenarbeit für Leute, die so etwas nicht gerne tun. Auch sind die Teile nicht so richtig präzise gestanzt, da muss man öfters mal etwas Gewalt anwenden. Was auch nicht übel gewesen wäre… eine Aufbauanleitung. Die Farben und Buchstaben auf den Rückseiten sind zwar halbwegs selbsterklärend, aber wer nicht wie ich in seinem Leben schon Ikea-Kram im Gegenwert mehrerer Kleinwagen zusammengeimbusst hat, dürfte hier schon Schwierigkeiten bekommen. Steht aber erst einmal alles und sind alle Token sinnvoll verstaut, kann der Spaß beginnen.
Zum Aussehen muss ich wohl keine großen Worte verlieren – wer „Krosmaster“ liest, weiß direkt, was ihn erwartet: Chibi-Figuren als Basis eines Tabletop-Strategiespiels mittleren Schwierigkeitsgrades. Gerade richtig, um die jüngeren Familienmitglieder an das Hobby heranzuführen.
Das Spiel
Liegt erst einmal alles bereit, so kann sich jeder Spieler einen der fünf Krosmaster, dessen Charakterkarte und ein Tableau schnappen. Von der Variante, dass ein Spieler den Dämon (den Spielleiter, die Engine, den Erzähler…) spielt, möchte ich wirklich abraten. Nur den Dämon zu spielen, ist wirklich nicht sonderlich prickelnd. Glücklicherweise gibt es die Variante, dass die Spieler reihum den Gegner spielen können, was uns bisher immer deutlich sympathischer war.
Großartig finde ich die Charaktertableaus mit ihren Entwicklungsmöglichkeiten. Da kommt sattes Computerspielfeeling auf, denn zu Beginn sind sowohl große Teile des Inventars als auch viele Fertigkeiten und Kräfte des Charakters noch verdeckt und müssen mit Münzen freigekauft werden. Aus einer lebendigen Spielwelt heraus vollkommen schwachsinnig, aber im Rahmen eines Spiels absolut in Ordnung und ein wirklich guter Kniff, um eine weitere strategische Ebene hinzuzufügen.
So habe ich neben der Hatz auf Gewinngroschen (GG) noch eine Verwendung für stinknormale Kohle. Und ich kann mir nicht nur Ausrüstungsgegenstände kaufen, sondern sie auch noch verbessern und kombinieren. Sehr schön und eine der Stärken des Spiels.
Was mir auch gut gefällt, ist die Tatsache, dass ich auf dem Spieltisch gleich übersichtlich eine komplette Spielwelt ausliegen habe – auch hier wurden ganz offensichtlich wieder Anleihen bei dieversen Computerspielen genommen.
So habe ich Stadt, Dungeon, Charaktertableaus, Shop und Missionsübersichtskarte direkt vor mir liegen und weiß immer genau woran ich bin. Gut gelöst.
Eine weitere Analogie zum Computerspiel ist der Spielablauf, in dem ich nicht in jeder Sekunde Monster schnetzeln muss – es ist auch wichtig, meine Umgebung zu erforschen, Sachen einzusammeln, Bäume zu fällen und allen anderen Kram zu erledigen, den ich so als Krosmaster tun möchte.
Mensch, habe ich schon geschrieben, wie knuffig alles ist. Habe ich mich erst einmal durch das Regelwerk gearbeitet (was streng genommen nicht zwingend notwendig ist), kann es auch schon mit den Szenarien beginnen. Die ersten 7 der insgesamt 23 sind Tutorial-Szenarien, die in die grundlegenden Mechanismen einführen. Hmmm… Liegt das an mir oder ähneln sich die Missionen sehr stark? Mal schauen, fünf Missionen stehen noch aus, vielleicht tut sich da noch etwas. Ansonsten hätten wir hier eine tolle Anknüpfungsstelle zu Zusatzboxen mit neuen Szenarien und Miniaturen. Wenn dann noch der Job des Dämons aufgewertet würde, wäre ich der erste, der morgens um 8 vor dem Geschäft steht, um dem Verkäufer das Teil aus der Hand zu reißen.
… oh! Ich habe gar nichts zum eigentlichen System geschrieben. Das ist sehr einfach und eingängig, soll aber trotzdem nicht unerwähnt bleiben, denn jeder hat drei Werte: Bewegungspunkte, Aktionspunkte und Lebenspunkte – dazu dann verschiedene Angriffe und/oder Kräfte. Alles ist sehr gut designed und farblich oder symbolisch so gestaltet, dass kaum Fragen offen bleiben.
Fazit
Puh! Ich fange mal mit den eher negativeren Sachen an, da die immer am besten im Gedächtnis haften bleiben. So habe ich den (einmaligen) Aufbau nicht sehr gemocht, es wäre super, wenn man eine Anleitung bekäme, in welches Fach welche Token geräumt werden sollen und das reine „Amt“ des Dämonen ist nicht sonderlich spaßig. Außerdem dürfte es gerne ein paar „echte“ Minis mehr geben, die runden Token für die Mobs sind da stark ausbaufähig.
Das war es aber auch schon an Gemecker und an meiner Bewertung merkt man, dass ich das dem Spiel nicht sonderlich krumm nehme. Es sieht nämlich super aus, ist gut durchdacht, sehr gut zum Spielen aufbereitet und ist ein toller Einstieg in das Hobby Tabletop.
Auch die Möglichkeit, andere Krosmaster zu spielen – von der ich leider nicht profitieren kann, da ich keine besitze – ist ganz sicher ein großes Plus, denn ich kann mir gut vorstellen, dass Leute gerne ihre Krosmaster, die sie in etlichen Eins-gegen-Eins-Schlachten gespielt haben, einmal gemeinsam mit anderen Spielern durch einen Dungeon zu jagen.
Ist etwas für…
Fans von Super Dungeon Explore oder Maus und Mystik.
Bewertung
4 von 5 hektische Tofus

[Rezension] Lost Legacy – Das Todesschwert & Der Weißgoldturm

… und schon wieder kommen Pegasus (AEG) mit einer neuen Variante des Love Letter-Ablegers um die Ecke:

(Meine kurze Besprechung des ersten Teils findet ihr hier.)

Das Cover – (Co) Pegasus Spiele

Name: Lost Legacy – Das Todesschwert & Der Weißgoldturm
Verlag: Pegasus (AEG)
Autoren: Seiji Kanai, Hayato Kisaragi, Masato Uesugi
Übersetzer: Henning Kröpke
Illustratoren: Diego Gisbert Llorens, Mario Wibisono
EAN: 4-250231-707193
Preis: ca. 9,95 Euro
Link: Pegasus HP

Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-30 min
Genre: Fantasy, Sci-Fi, Absacker, Karten
BGG-Ranking: 2413

Aufmachung
Klassisch. Zweimal 16 Karten, 6 Übersichtskarten, 13 Siegpunktmarker (weiße Holzwürfelchen) und eine kleine, aber wie immer gut verständliche Anleitung. Dazu gefallen mir hier die Illus ausgezeichnet und die Thematik ist eher Fantasy als Sci-Fi, was mir sehr entgegenkommt.

Das Spiel
Vom Grundprinzip hat sich nichts geändert. Jeder hat eine Karte auf der Hand, zieht eine nach und spielt eine der beiden Karten aus. Das, was auf der karte steht, muss getan werden. So einfach ist das.
Man gewinnt entweder, indem im Verlauf des Spiels durch Kartenaktionen alle anderen Spieler ausgeschaltet werden oder indem man in der Erkundungsphase die Karte „Lost Legacy“ zieht.


Das Todesschwert:
Eine sehr tödliche Variante, wie der Name schon verspricht. Bisher das Set, das mir von allen Lost Legacy-Sets am meisten Spaß macht.
Hier findet die Erkundungsphase wie üblich statt. In aufsteigender Reihenfolge des Wertes der Handkarten dürfen alle Spieler, die noch im Rennen sind, eine Karte aufdecken (entweder ihre Hand, eine Hand eines Mitspielers oder eine Karte aus der Ruine) und wer die Lost Legacy findet, hat gewonnen. Findet niemand die Lost Legacy, so verlieren einfach alle. Bumms.

Der Weißgoldturm:
Dieses Set ist das, was sich für mich bisher am „trägsten“ spielt, denn hier kann man seine Gegner nicht zerstören, sondern es geht vor allem darum, viel mit den Karten herumzutricksen, um selber eine möglichst gute Auslage zu erhalten. Dauert durch Karten, die die Auslagen und den Nachziehstapel manipulieren, deutlich länger als die anderen Varianten.
In der Erkundungsphase dieses Sets gewinnt nicht der Spieler, der die Lost Legacy zieht, sondern er beendet dadurch nur die Phase – die Wertungsphase beginnt. Die noch nicht ausgespielten Handkarten werden in die Auslage gelegt und alle Spieler, die zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel sind, erhalten Siegpunkte in Höhe der Zahlen der Erkundungsreihenfolge. Sieger ist nun derjenige mit der höchsten Gesamtpunktzahl aller offenen Karten seiner Auslage.

Fazit
So langsam verliert die Reihe den Reiz des Neuen und ich kann nicht mehr guten Gewissens die vollen 5 Punkte zücken, aber den Machern fallen immer noch kleine Kniffe ein, die die neuen Spiele dennoch spielenswert machen, wie hier die neuen Siegbedingungen beim Weißgoldturm. Aber selbst ohne besagten „Reiz des Neuen“ ist der Mechanismus noch gut genug, um das fast perfekte Absackerspiel zu bieten.
In Kombination mit den anderen Decks der Reihe wird es dann auch wieder richtig gut und durch die große Menge an unterschiedlichen Zusammenstellungen hat das Spiel auch bei seiner geringen Größe einen wirklich hohen Widerspielwert.

Bewertung
4,5 von 5 verrottende Pesthauche

[Rezension] Boss Monster (Kartenspiel – Pegasus)

… und nach einem richtig amtlichen Brettspiel direkt mal ein kleines Kartenspielchen hinterher – die letzte Pegasus-Rezi-Kiste enthielt Boss Monster, auf das ich schon alleine wegen der Optik ziemlich scharf war.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Boss Monster
Verlag: Pegasus (Brotherwise Games)
Autoren: Johnny & Chris O’Neal
EAN: 4-250231-709241
Preis: ca. 15 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 min
Genre:Fantasy, Karten, Parodie, Handmanagement
BGG-Ranking: 1260
Aufmachung
Schick! Das Cover im Stile eines Super NES-Spiels zu gestalten rockt schon gewaltig! Auch die 155 Karten schlagen in die 8 Bit-Kerbe und machen mir ordentlich Spaß. Dazu ist die kurze Spielanleitung verständlich geschrieben (was bei Crowdfunding-Spielen nicht zwangsläufig der Fall ist) und mit den vielen Beispielen, verstehe selbst ich die Regeln rasend schnell.
Das Spiel
Beim Namen des Spiels geht man automatisch davon aus, dass man dem Bossmonster ordentlich auf die Omme kloppen muss, aber weit gefehlt! Hier ist man selber das Bossmonster und muss einen Dungeon errichten, Helden anlocken und ihnen ihre Seelen rauben.
So viel zur umfangreichen Hintergrundgeschichte, Ziel des Spiels ist es, als erster 10 Seelen gefressen zu haben oder als „Last Boss Standing“ die anderen vor sich ins Gras beißen zu lassen, denn wer 5 Wunden erlitten hat, der ist aus dem Spiel.
Jeder Spieler erhält einen Boss zugelost – diese haben (neben coolen Namen und Illustrationen) einen XP-Wert, der die Initiative-Reihenfolge angibt, einen Schatz und eine Level Up-Fähigkeit, die freigeschaltet wird, wenn der Dungeon auf 5 sichtbare Räume angewachsen ist.
Beispiele für die Bossmonster gefällig? Kleopatra – Mutter der Mumien, Gorgona – Königin von Medusia oder Xyzax – Urvater der Toten. Absolut klassische Oberbösewichter aus Computer- und Rollenspielen. Da fühle ich mich doch direkt wie zu Hause.
Anschließend bekommt jeder 5 Raumkarten und 2 Zauberspruchkarten, von denen er zwei direkt wieder offen auf den Ablagestapel ablegt. Dann darf jeder verdeckt eine Raumkarte links neben seinen Boss legen (was er definitiv tun sollte), wenn alle Karten liegen, werden sie zeitgleich aufgedeckt.
Das war auch schon die Aufbauphase, jetzt kann das eigentliche Spiel in fünf Phasen beginnen:
1. Rundenanfang: Pro Spieler wird ein Held aufgedeckt und in die Stadt gelegt. Jeder Spieler zieht eine Raumkarte.
2. Bauphase: In XP-Reihenfolge wird verdeckt ein Raum ausgespielt – und dann wieder zeitgleich aufgedeckt. Man kann Räume auf den letzten Raum ausspielen oder links neben den letzten ausgelegten Raum. Normale Räume dürfen immer auf andere Räume gelegt werden, erweiterte Räume dürfen nur auf Räume gelegt werden, die in mindestens einem Schatzsysmbol übereinstimmen.
Am Ende der Phase werden Level Up-Effekte und/oder andere Spezialeffekte ausgelöst.Auch Zaubersprüche mit einem Hammersymbol dürfen gespielt werden.
3. Anlockphase: Es wird festgestellt, welche Helden in welchen Dungeon aufbrechen und dazu wird überprüft, welcher Dungeon die meisten Schätze eines bestimmten Typs beinhaltet. Helden, die auf diesen Typ ansprechen machen sich nun zu diesem Dungeon auf und versuchen den Laden aufzumischen. Haben Dungeons gleich viele Schätze einer Art, dann sind die Helden unentschlossen und bleiben vorerst in der Stadt.
4. Abenteuerphase: Nun versuchen die Helden, sich (wieder in XP-Reihenfolge) durch ihren jeweiligen Dungeon zu schnetzeln. Verkraften sie mehr Schaden, als der Dungeon ihnen zufügt, so enden ihre Seelen rechts neben dem Bossmonster, überleben sie, so fügen sie dem Bossmonster einen Punkt (oder zwei Punkte, wenn es sich um Epische Helden handelt) Schaden zu und werden unter dessen Karte gelegt. Erleidet ein Bossmonster 5 Punkte Schaden, so ist es erledigt und aus dem Spiel.
In dieser Phase dürfen Zauerkarten mit einem Axt-Symbol ausgespielt werden, um entweder das eigene Monster zu unterstützen oder einem gegnerischen Monster ordentlich eins auszuwischen.
5. Rundenende: Spricht für sich, oder?
Nach einigen Partien muss ich feststellen, dass es eine sehr große Rolle spielt, welche Karten man zu Beginn auf der Kralle hat. Da gibt es einige, die eine extrem gute Ausgangssituation versprechen und andere, die zu Spielbeginn extreme Bremsklötze für die Bossmonster-Karriere darstellen. Auch die richtigen Zaubersprüche zu Beginn können nicht schaden. So ist beispielsweise „Riesenwuchs“ am Anfang eine absolute macht, später ist die Karte nur noch die halbe Miete.
Das Spiel lebt von zwei Komponenten – zum einen gilt es, für die eigenen Dungeons Synergie-Effekte zu nutzen und möglichst Dungeonräume zu bauen, die einem weitere Ressourcen geben – andererseits ist es wichtig, immer im Blick zu haben, was die Konkurrenz treibt, um ihr zum richtigen Zeitpunkt ordentlich einen einschenken zu können.
Fazit
Ein tolles kleines Spiel, das bei mir einen Großteil des Reizes aus seinen Illustrationen und den Insider-Gags gezogen hat. Auch der Spielmechanismus überzeugt und macht wirklich Spaß, kann aber nicht längerfristig fesseln – mal sehen, ob da Erweiterungen das Feuer neu entfachen können. So wird Boss Monster ganz sicher noch oft den Weg auf meinen Spieltisch finden, uund zwar immer dann, wenn ich neue Leute mit kleinen Kartenspielen anfixen möchte, die wie ich in den 80ern groß geworden sind.
Auch haben wir es wieder mit einem Spiel zu tun, das von einer größeren Anzahl an Mitspielern profitiert. Zu zweit ist es ganz interessant und spielt sich – gerade, um sich einzufuchsen – sehr gut, aber zu dritt und zu viert macht es doch ungleich mehr Spaß, da viel mehr Interaktion untereinander und viel mehr Chaos herrscht.
P.S.: Auf jeden Fall hat mich das Spiel für meine Rollenspiel-Karriere sehr inspiriert und ich überlege glatt, im Laufe der Woche einen Dungeon für Labyrinth Lord mit Hilfe der Raumkarten und der Bossmonster-Karten zu erstellen – da geht sicher was.
Bewertung
3,5 von 5 Endgegner (4 von 5 mit drei oder vier Spielern)

[Rezension] Pixel Tactics (Kartenspiel)

Das letzte fette Spiele-Paket aus dem Hause Pegasus enthielt ein paar größere und ein paar kleinere Spiele – beginnen wir doch mal mit einem der kleineren Spiele – einem reinen Zweispieler-Spiel – Pixel Tactics

Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Pixel Tactics
Verlag: Pegasus
Autor: D. Brad Talton Jr.
EAN: 4-250231-707186
Preis: ca. 10 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 30-45 min
Genre: Karten, Fantasy, Handkarten
BGG-Ranking: 647
Aufmachung
Schöööön! Die Schachtel sieht aus wie ein old-schooliger grauer Gameboy und die Illustationen der kleinen Piktogramme versetzen einen ebenfalls in die frühen 90er Jahre zurück. Einziger kleiner Kritikpunkt – ich hätte auf den Karten lieber größere Illus und weniger Texte, aber das war wohl bei der Ausrichtung des Spiels leider nicht möglich.
Auch bei der Ausrichtung der eigenen Karten in drei Dreierreihen, die die Formation des Gegners attackieren, spielt ein ordentlicher Batzen Nostalgie mit, denn es erinnert sehr an die simplen Strategie-Kämpfe in den frühen Japano-Rollenspielen.
Sehr clever ist, dass die Karten sowohl Anführer als auch Helden beinhalten, je nachdem, wie herum man die jeweilige Karte hält. Auch die jeweiligen Fertigkeiten sind sehr übersichtlich dargestellt und schnell zu erkennen. Dafür gibt es ein kleines Sonderlob.
Das Spiel
Die zentrale Karte der schon erwähnten drei Dreierreihen ist mein Anführer, der Angriffspunkte und Lebenspunkte sowie eine Spezialfähigkeit mitbringt, die sich oft auf die anderen ausliegenden Karten des eigenen Teams bezieht. Nach der Auswahl des Anführers hat man dann noch 4 Handkarten, die unsere Helden darstellen. Auch die Helden haben Angriffswerte und Lebenspunkte, aber sie haben drei unterschiedliche Fertigkeiten, je nachdem, ob ich sie in die vordere Reihe (Front), die mittlere (Flanke) oder die hintere (Nachhut) ausspiele. Außerdem kann man jeden Helden auch noch ablegen und ihren (meist besonders mächtigen) Befehl ausspielen, der sofort ausgeführt wird. 
Überblick über das Spielgeschehen – recht früh in der Partie
Das Spielprinzip ist recht einfach – es gilt, den Anführer des Gegners auszuschalten, indem man seine Lebenspunkte auf 0 runterprügelt. Um dies zu schaffen, kann man in jeder der drei Angriffswellen pro Runde zwei der folgenden Aktionen durchführen:
– Karte nachziehen
– Rekrutieren (eine Handkarte in die Schlachtformation ausspielen) – nur einmal möglich
– Angriff – nur einmal möglich
– Befehl
– Leiche entfernen (eine besiegte Karte vom Spielfeld nehmen)
– Bewegung – nur einmal möglich
Ein Blick auf meine Formation
Der einzige Glücksfaktor im Spiel besteht darin wann man welche Karte vom Nachziehstapel erwischt. Alles andere ist reine Mathematik und es ist eklatant wichtig, alle Fähigkeiten seiner Karten permanent im Blick zu halten und die möglichst gewinnbringend einzusetzen. Die einen sehen diese gleichen Chancen als eine tolle Sache, da wirklich das reine Können des Spielers über Sieg und Niederlage entscheidet. Negativ betrachtet sind gerade dadurch die Matches entweder sehr schnell vorbei, wenn einer der Spieler sehr gut ist, der andere sehr schlecht, oder sie dauern und dauern, wenn sich beide Spieler enutralisieren, weil sie entweder beide gut oder beide schlecht sind.
Fazit
Ein schönes kleines Strategiespiel, das fast gänzlich ohne Glücksmomente auskommt und fast ausschließlich darauf basiert, die Synergie-Effekte zwischen den Karten zu nutzen und sie zum richtigen Zeitpunkt in die richtige Reihe auszuspielen. Dazu kommt noch eine äußerst schnuffige Retro-Grafik, die gerade in all jenen, die zu Beginn der 90er jahre jung waren, wahre Nostalgiestürme entfachen dürfte.
Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache, dass mir persönlich die Action nicht schnell genug ist. Man kann fast jeden Angriff kontern und so ist es ein wirklich langes Taktieren, bevor man den Gegner ausmanövriert hat – in meinen Augen müsste ein so „kleines Strategiespiel“ noch deutlich schneller vonstatten gehen, aber wie schon gesagt – das ist eine reine Geschmackssache. Man könnte auch positiv formulieren, dass Pixel Tactics für ein so kleines Spiel eine ordentliche Spieltiefe mitbringt…

Bewertung
3,5 von 5 Retro-Spiele

[Rezension] Auf den Spuren H.P. Lovecrafts – Bände 1 und 2 (Comics)

Über Würfelheld André sind mal wieder zwei schicke Sachen in meinen Besitz gelangt und ich habe sie mir mal genauer angesehen – die ersten beiden Bände einer Lovecraft’schen Comic-.Reihe aus dem Hause Torsten Low.

Titel: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts – Band 1
Autoren: J.C. Prüfer, Carsten Steenbergen
Illustrationen: Stefanie Hammes
Art: Comic
Verlag: Verlag Torsten Low
Format: A5, 56 Seiten
ISBN: 977217533005
Preis: 5,80 Euro
Link: Verlags-HP

Titel: Auf den Spuren H.P. Lovecrafts – Band 2
Autoren:Matthias Töpfer, Sabine Völkel
Illustrationen: Stefanie Hammes, Angelika Barth
Art: Comic
Verlag: Verlag Torsten low
Format: A5, 56 Seiten
ISBN: 4190209605802
Preis:5,80 Euro
Link: Verlags-HP

Gestaltung
Nun, was haben wir hier also? Zwei Comics mit jeweils zwei illustrierten, von Lovecraft inspirierten Kurzgeschichten. Drie Geschichten wurden von Stefanie Hammes ins Bild gesetzt, eine von Sabine Völkel und leider stehe ich auf den Stil von Letzterer nicht so sonderlich, denn er ist mir zu schraffiert und skizzenhat – auch stimmen die Proportionen von Personen nicht immer so ganz. Ihre Kollegin schafft es allerdings recht gut eine düstere, leicht verwaschene Stimmung zu erschaffen, wobei die Zeichnungen eigentlich nur das Transportmittel für die Geschichten sind – und die Storys stimmen hier wirklich.
Inhalt
Herrje, ich werde nicht jünger. Da habe ich doch glatt die ersten beiden Geschichten lang gebraucht um zu raffen woher ich die Geschichten kenne – das sind illustrierte Fassungen von Erzählungen aus den Kurzgeschichtensammlungen Metamorphosen und Die Klabauterkatze, die ich beide vor nicht einmal allzu langer Zeit rezensiert habe. 

Let’s see – in Band 1 bekommen wir es zu tun mit:

Die Schokolade des Herrn Brost: Ein Reporter interviewt den örtlichen Schokoladenfabrikanten und stößt nach und nach auf immer mehr Ungereimtheiten, bis hin zur Frage, was die Schokolade überhaupt so schmackhaft macht. Mit Nahrungsmittelthemen hat man bei mir ja schon immer gewonnen – ein ausgezeichneter Beginn in die Reihe.
Der Fluch des Zulu ist noch enger an den von Großmeister Lovecraft verwendeten Themen und Motiven dran. Ein junger Mann muss feststellen, dass sein Erbe nicht nur positive Seiten mit sich bringt. Die Geschichte war mir schon in der Kurzgeschichten-Anthologie positiv aufgefallen, und wirkt auch im „Graphic Novel“-Stil wirklich gut.
Und Band 2 enthält Im Knusperhäuschen, die völlig missratene Version von „Trautes Heim, Glück allein“!

… sowie Die perfekte Musik, in der zwei Abiturientinnen sich auf die Suche nach einem Underground-Musikstar machen und ihn zu ihrem Leidwesen auch finden. Musik spielt ja auch bei Lovecraft öfters eine Rolle und hier wird dieses Motiv toll in die Jetzt-Zeit verpflanzt.
Fazit
Kann man gerne machen! Comic-Adaptionen von Gruselgeschichten bergen auf jeden Fall Potential. Die Panels sind gut gewählt und die Geschichten werden hervorragend transportiert, aber ich bin mit dem leicht skizzenhaften Stil der beiden Zeichnerinnen nicht so ganz warm geworden. Gerade die von Angelika Barth (Sorry, unbekannterweise…) Geschichte ist mir zu sehr „gekritzelt. Das mag künstlerisch sein, wirkt aber auf mich eher amateurhaft und hingehudelt. Ich persönlich hätte auch aus den beiden Anthologien etwas andere Geschichten ausgewählt, aber ich sehe das einfach mal als Chance für die Zukunft. Es bleibt nämlich sehr zu hoffen, dass der Verlag die Reihe weiterführt; sie hat nämlich wirklich Potential und seien wir ehrlich – Lovecraft-Comics kann man nie genug haben.
… wenn ich mal vorschlagen darf: Für Band 3 würde ich mir aus Metamorphosen wünschen: „Der Journalist“ und „Der Erbe“ – und für Band 4 aus der Klabauterkatze „Spuren im Watt“ und „O Bruder mein“. Die wären spontan und auf der Stelle gekauft.
Bewertung
3,5 von 5 Knusperhäuschen

[Rezension] Puzzle Strike (Brettspiel)

… und ein weiteres Brettspiel, was ich um die Weihnachtszeit herum spielen durfte. Nach vielen kleinen Spielen haben die Jungs und Mädels von Pegasus mir nun ein – sagen wir mal – mittelgroßes Spiel vorbeigeschickt. Irgendwie hatte ich mir unter „Puzzle Strike“ was anderes vorgestellt – ich hatte diese Milliarden und Abermilliarden von Chips gesehen und mir irgendwie vorgestellt, dass man die wie Pogs rumschnippst, aber Pustekuchen. Mal sehen, ob es trotzdem Spaß macht…
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Puzzle Strike
Verlag: Pegasus
Autor: David Sirlin
EAN: 4-250231-706493
Preis: ca. 35€
Link: Pegasus-HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 min
Genre: Deckbau, Arcade
BGG-Ranking: 598
Aufmachung
Ooooo-kaaaaaaaaay! Bevor es losgeht muss man erstmal einige Stunden lang fette runde Papp-Chips aus Stanzformen herausdrücken und in das Plastik-Tiefziehteil einsortieren. Sind die 342 Chips erst befreit, kann es auch schon ziemlich reibungslos beginnen, denn die Anleitung ist wirklich gut gemacht und man blickt schnell, wie der Hase läuft – selbst, wenn man wie ich, nicht so der Deckbau-Hoschi ist. Und ja! Ich weigere mich brutal das Spiel als „Deckhau-Spiel“ zu bezeichnen, das ist endlich mal ein Wortspiel, das es nicht in meinen aktiven Sprachgebrauch schaffen wird.
Aber zurück zur Ausstattung: Neben den 596043245692 Chips gibt es schicke lila Beutel, Spielunterlagen und „Spielleiterschirme“ für 4 Spieler. Die Unterlagen helfen dabei, seine Runde im Blick zu behalten, da man hier genau weiß was man während des Spiels wohin legen muss, und die kleinen Sichtschirme dienen zum einen dazu, dass man seine Pogs nicht permanent auf der Hand halten muss und zum anderen kann man auf ihnen noch einmal die wichtigsten Regeln ablesen.
Ein großes Lob geht hier übrigens an Pegasus, die das rosa der Original-Spielschachtel für den deutschsprachigen Markt in ein helles Grün umgewandelt haben. Eine sehr weise Entscheidung.
Noch ein kurzes Wort zur Verarbeitungsqualität: Ich hatte befürchtet, dass die Chips aufgrund der Machart aus Pappe schnell ausgelutscht sein würden, aber das ist mitnichten der Fall – die Dinger halten und halten und halten…
Das Spiel
Tja, das hört sich wenig spektakulär an. Man steckt sich zu Beginn 10 Chips in einen Beutel und versucht den Gegnern 10 Juwelen in ihren Juwelstapel zu ballern. Hört sich einfach an, ist es aber nur bedingt.
In 4 Phasen heißt es also eigene Juwelen loswerden und den Gegnern welche unterzujubeln:
1. Stapelphase
Die Stapelphase ist schnell abgehandelt. Man nimmt sich ein Juwel und legt es in seinen Juwelstapel. Hier nimmt man zuerst 1er Juwelen, wenn der Stapel aufgebraucht ist 2er, dann 3er und schließlich 4er – ein fieser kleiner Mechanismus, der das Spiel immer schneller werden lässt. Wirklich clever.
2. Aktionsphase
Hier spielt man einen beliebigen Chip in seinen Aktionsbereich, um irgendwelche Aktionen auszuführen. Diese Phase ist zu Beginn der Knackpunkt, denn auf den Chips sind die Konsequenzen meist in Symbolen dargestellt und man blickt nicht so recht durch, was der Chip nun anstellt. Nach und nach entschlüsselt man sich das Spiel aber immer mehr und kann im Laufe der Zeit so richtig feiste Kombos auf die Gegner loslassen, denn viele Chips zeigen mit Pfeilen an, dass im Anschluss weitere Chips von der Hand gespielt werden können.
Hauptmechanismus dieser Phase ist allerdings das „Crashen“. Mit einem Crash-Juwel kann man anderen Spielern Juwelen entgegenschleudern, die diese entweder abwehren können oder die direkt in ihrem Juwelstapel landen. Man kann auch mit Fusions-Kugeln eigene Juwelen zu mächtigeren Juwelen verschmelzen, die dann für den fiesen Feind schwerer abzuwehren sind.
3. Kaufphase
In der Kaufphase macht man eben dieses. Man kann mit den Juwelen, die man auf der Hand (nicht auf dem Juwelstapel) hat, Chips von der Bank einkaufen. Und ich wies bereits in der letzten Phase darauf hin, die Symbolik der Chips erschließt sich einem wirklich nur nach und nach, was wohl der Hauptfaktor der relativ steilen Lernkurve sein dürfte. Aber selbst, wenn man alle Chips kennt, beginnt erst der richtige Spaß, denn man kann damit beginnen, Strategien auszutüfteln, wie aggressiv oder wie defensiv man spielt, welche Kombinationen sich anbieten und welche Schrott sind…
Witziges Element: Kann man nichts einkaufen, erhält man einen Wunden-Chip, der nichts tut, außer das eigene Deck zu vermüllen. Wunden erhält man auch,
4. Aufräumphase
Alle Chips aus dem Aktionsbereich und von der Hand kommen in die Ablage und man zieht neue Chips aus dem Beutel nach. Auch hier gibt es wieder einen kleinen, aber feinen Mechanismus, der großen Einfluss auf das Spiel und mögliche Taktiken nimmt: Je nachdem wie viele Juwelen man im Juwelstapel hat, zieht man zwischen 5 und 8 Chips nach. So ist es zwar cool, 7 oder 8 Juwelen im Stapel zu haben, da man viele Chips nachziehen darf und mehr Optionen hat, aber es ist ein ständiger Tanz auf der Rasierklinge, dass man nicht am Ende des Zuges plötzlich auf 10 Juwelen sitzt und es vergeigt hat.
Achtung! Man zieht so viele Chips aus dem Beutel nach wie möglich. Erst, wenn der leer ist, werden die Chips aus der Ablage reingeworfen und durchgeschüttelt, damit man die fehlenden Chips ziehen kann.
Fazit
Hat mich überrascht. Während der ersten Partie dachte ich: „Meh! Das kann direkt wieder ins Regal!“, ich will Krempel durch die Gegend schnippsen! Aber im Laufe des Spiels gewinnt die ganze Chose an Fahrt. Man erarbeitet sich immer mehr Strategien und Kombos und bekommt nach und nach mit, was das Spiel für eine spielerische Tiefe hat. Auch hätte ich nie gedacht, dass die lumpigen 3 Chips, die die 10 Charaktere ausmachen, einen so großen Unterschied im Spielgefühl darstellen würden, aber jeder Charakter spielt sich wirklich vollkommen anders.
Insgesamt muss man wirklich sagen, dass es auffällig ist, wie viele kleine Stellschrauben das Spiel besitzt, mit denen man herumexperimentieren kann, um so immer erfolgreicher zu werden.
Überraschenderweise macht gerade das Spiel mit zwei Personen besonders viel Spaß und ich würde es glatt in meinen Top 5 der Zweispieler-Spiele einsortieren wollen…
Bewertung
4 von 5 Papppokerchips (alleine wegen der 3 „p“ schon eine tolle Sache)

[Historie] Private Eye

Ich habe mal wieder ein wenig in meinem Regal umstrukturiert und dabei ist mir aufgefallen, dass es mal ganz witzig sein könnte, sich die Entwicklung eines Systems durch die Jahre anzusehen. Das könnte man mal exemplarisch am Beispiel von PRIVATE EYE tun. Mal sehen, ob das Konzept auf Interesse stößt:
1. EDITION
Vorbemerkung: Was mich wahnsinnig fuchst, ist dass in allen Bänden der 1. und 2. Edition im Impressum die Jahresanzeige komplett fehlt. So etwas bringt mich schier zum Durchdrehen. Hoffentlich lesen irgendwelche der damaligen Macher diesen kleinen Blog-Beitrag und können mir da mit genaueren Infos aushelfen. Vielleicht stimmen auch die Angaben im Impressum der vierten Edition. Das hieße:
1. Edition – 1988
2. Edition – 1992
3. Edition – 1993
4. Edition – 2008
Ich hatte mal das gewaltige Glück irgendwann bei eBay ein paar fiese kleine braune Heftchen für ein paar Euro zu schießen und bin dadurch in der Lage, euch die erste Edition des großartigen deutschen Detektivspiel im viktorianischen London zu präsentieren:
Regelheft und Hintergrundinformationen
Diese beiden Bände der ersten Edition wurden ganz klar kopiert und dann mit einem Tacker verbunden. Beide Bände haben sportliche 16 Seiten und ein gewisser Thilo Bayer sowie Frank Bezner verbergen sich hinter diesen schicken braunen Umschlagseiten, die den klassischen Fanzine-Look der Frühen 90er atmen, dass es nur so kracht. Alter Schwede – das sieht wirklich genau so aus, wie man sich die Sachen vorstellt, die einst 1974 in der Garage von gary Gygax von einarmigen Waisenkindern zusammengeklöppelt wurde…
Eine tödliche Wette und Charakterbogen
Abenteuer 1: Ebenfalls 16 Seiten hat das erste kleine Abenteuer, das tatsächlich mehr als nur gut spielbar ist. Chapeau! Auch am Charakterbogen erkennt man unschwer, an welchem beliebten Horror-Rollenspiel man sich hier doch recht deutlich orientiert.
Beispielseite
Wie man sieht – „Fanzine inside“, aber schoon damals liebevoll aufbereitet und zu jedem Zeitpunkt gut recherchiert.
2. EDITION
Zu dieser Edition wird ein kleiner Schritt weg von der reinen Fan-Publikation getan und es gibt „echte Druckbögen“ mit regulärer Klammerbildung. Gerade bei den Abenteuern sieht man aber, dass auch hier noch auf die Fanzine-Masche gesetzt wird, das Cover in Schwarz auf buntes Papier zu drucken. Das war damals state-of-the-art für Amateur-Publikationen. 
Regelwerk
Hossa! Gab es in Edition 1 noch 2 16-Seiter, hat man hier amtlich aufgerüstet und die „2. erweiterte Auflage“ kommt mit 126 Seiten und einem kleinen Kartenheftchen daher. Ein Quantensprung. Zu den ursprünglichen Machern ist mittlerweile beispielsweise noch ein gewisser „Jan Christoph Steines“ gekommen. Wenn euch der name nichts sagt, schmeißt einfach mal Google an… Auch im Lektorat findet sich mit „Oliver Hofmann“ jemand, der es auch inzwischen zu A-Promi-Status gebracht hat, was den Rollenspielbereich angeht. Auch dir Illustrationendichte ist gewaltig angestiegen.
Der Schrecken von Randall Castle & Der Millionencoup
Abenteuer 2 und 3: Leider habe ich von der 2. Edition nur diese beiden Abenteuer. Witzigerweise fehlt auf dem Cover von  „Abenteuer No 2“ der eigentliche Titel des Moduls. Geile Sache, das ist mal wirklich amateurhaft. 😉 Wie schon oben geschrieben war man auch hier der Ansicht, dass ein Umschlag in buntem etwas dickerem Papier, der schwarz bedruckt wird, eine total schicke Sache ist. Wie schon im Regelwerk merkt man hier, dass in alle Hefte sehr viel Liebe geflossen ist und man sich an jeder Ecke um historische Akkuratesse bemüht – für mich ganz klar der Grund dafür, dass sich PE auch heute noch großer Beliebtheit erfreut.
Eine Beispielseite
Sehr klares und gut strukturiertes Layout. Damit könnte ich auch heute, im Jahr 2015, noch sehr gut leben!
3. EDITION
Die Professionalisierung schreitet weiter voran und statt der Fanzine-Cover hat man jetzt immerhin einen leichten Glanz-Effekt und vernünftig gebundene Hefte. Langsam wird’s!
Das Regelwerk
Das Regelwerk wurde wieder etwas gestrafft und man scheint jetzt – wie auf der Rückseite zu erkennen – eine Art „Verlagsplan“ zu haben. Immer noch keine Jahreszahlen… Immerhin erfährt man im Vorwort, dass Edition 3 ein Jahr nach Edition 2 erschienen ist.
Der doppelte Biber & Auge um Auge
Abenteuer 4 und 5: Zwei grandiose Abenteuer – und beide von Janni Steines. Gut, dass ich dem mal irgendwann auf der RPC 2009 zwischen dem Verkauf von 2 Labyrinth Lord-Regelwerken mal für seine Arbeit an PE gedankt habe – sonst wäre dieser Dank wohl komplett untergegangen.
Eine Beispielseite
Das übersichtliche Layout bleibt – mehr Illustrationen lommen. (Diese könnten allerdings teilweise etwas professioneller sein – vielleicht hätte man wie der „große Alte (Bruder)“ auch etwas mehr auf Fotos und gefakete Fotos setzen sollen.
4. EDITION
Mittlerweile haben die beiden Damen von der Redaktion Phantastik übernommen und die ganze Kiste nach 15 Jahren Pause auf das absolut professionelle Level gehoben, das das Spiel verdient. Das Regelwerk ist ein fettes Hardcover und es erscheinen in recht regelmäßigen Abständen sehr gut recherchierte und produzierte Abenteuer. Topp!
Das Regelwerk
Das Regelwerk hat jetzt 256 Seiten und (für DSA-Fans) ein schwarzes Lesebändchen. Für die Regeln zeichnen jetzt Janni Steines und Peter Schlauch verantwortlich, weitere Namen sind Ulrike Pelchen und Sylvia Schlüter. Natürlich wird auch Thilo Bayer weiterhin erwähnt – Ehre, wem Ehre gebührt! Witzigerweise könnte Janni scheinbar auch Arzt werden, wenn man sich mal seine Unterschrift auf Seite 5 ansieht. Putzig!
Neben den Regeln, die mittlerweile nicht so sehr von den Mechaniken, aber doch von der Präsentation einen weiten Weg hinter sich gelegt haben, enthält dieser schwere Band auch gleich noch ein umfangreiches Abenteuer „Familienglück“.
Eine Beispielseite
Das Layout ist immer noch klar, hat aber mittlerweile einige verspielte Elemente – tja, wenn Damen beteiligt sind, spielt auch das Auge eine Rolle. 
Wer jetzt neugierig geworden ist kann ja mal auf der HP der Redaktion Phantastik vorbeischauen und den beiden Damen ein paar Regelwerke und Abenteuer abkaufen…
So wurden seit 2008 nach und nach alle alten Abenteuer neu aufgelegt (wie ihr auf der oben verlinkten Homepage gut sehen könnt) und jedes Jahr erscheint zumindest ein brandneues Abenteuer. Kauft den heißen Shit, damit dieses tolle kleine System weiter von einem Verlag unterstützt wird.