[Kurz-Rezi] Paranoia – Verrat in Wort und Tat

Paranoia – Verrat in Wort und Tat

Autor: Gareth Hanrahan
Übersetzung: Thomas Bender
Layout: Thomas Michalski
Verlag: Mantikore Verlag
ISBN: 978-3-939212-40
Format: 40 (37) Seiten, Softcover, A4
Preis: 10,95 Euro

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Ach, es ist herrlich! Die DORP-Fraktion ist federführend an einem Projekt beteiligt, das ich hier zum Rezensieren liegen habe. DER Zeitpunkt allen Frust rauszulassen, der sich nach Scorps schonungslosen LL-Rezis seit Jahrzehnten angestaut hat. Aber irgendwie macht es gar keinen Spaß, zumal Tom ein dufter Typ (und der neue DORP-Chef) ist und es seine erste Übersetzung ist – soviel ich weiß. So belasse ich es dabei und beschäme den Herrn Layouter und Lektor mit einem falschen „das/dass“ direkt im ersten Abschnitt und der Behauptung, dass der Wahnsinn, der sich in Paranoia auch in der Sprache manifestiert, von der Übersetzung absolut gut transportiert wird. Im Ernst – ich weiß nicht, ob ich die sprachlichen Eigenheiten so hinbekommen würde – das ist ein ganz eigener Duktus.
Ich tippe mal das Layout orientiert sich am Original und ist auf den ersten Blick paranoiatypisch verwirrend, aber im Endeffekt dennoch aufgeräumt und auf seine Art und Weise zweckmäßig. Da gibt es nix zu beanstanden.
Was wird dem Käufer also geboten?
Verrat in Wort und Bild enthält 3 Paranoia-Abenteuer von unterschiedlichster Länge und unterschiedlichem Ausarbeitungsgrad.
ACHTUNG! Von hier an wird brutal gespoilert!
Verrat in Wort und Tat ist wohl das knappste Abenteuer, das ich seit langem in Printfrom gesehen habe – auf nur 6 Seiten erhält man ein kleines Szenario, in dem die Troubleshooter in eine Zelle gesperrt werden und diese erst verlassen dürfen, wenn sich jemand von ihnen schuldig (woran auch immer) erklärt. Kann ich mir super auf einer Con vorstellen, denn die Idee ist super, aber ich persönlich bräuchte wohl noch ein paar mehr Infos, um das Ding vernünftig leiten zu können. Sehr geil ist allerdings das Handout „Psychologisches Bewertungsformular“. Das Teil rockt einfach nur und als Spieler würde ich da rotieren, um möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten.
Abenteuer Nummer 2 nennt sich Helden das Alpha Komplex. Die Troubleshooter müssen diverse Missionen durchstehen, in denen das Ziel darin besteht, den Video-Show-Star Mel-G-BSN (Haha!) zu begleiten und letztendlich mitsamt sämtlicher Klone auszuschalten, ohne dass es allzu offensichtlich ist.
Ärgerlicherweise hat sich Mel kurz zuvor im Suff einen zusätzlichen Sixpack Klone geleistet und so entspinnt sich ein bizarres Katz- und Maus-Spiel ob den Troubleshootern oder dem Star zuerst die Klone ausgehen.
Mein persönliches Highlight des Bandes – auch wegen eines weiteren völlig aberwitzigen Handouts, auf dem die Troubleshooter die Ergebnisse einer Granatentestserie festhalten sollen. Man sieht schon – die Missionen sind ebenso bescheuert wie lebensgefährlich.
Den Abschluss bildet Vermisster kleiner Spähbot. Auf den ersten Blick sollen die Troubleshooter einen vermissten Spähbot wiederbeschaffen. Pipifax! Allerdings geht es dazu nach „Draußen“ und man darf auf einer Hexfeldkarte mit Zufallsbegegnungen auf die Suche gehen. Sehr traditionell, aber natürlich mit dem „Paranoia-Twist“. Der Plot wird von etlichen Parteien beeinflusst und es gibt denkwürdige Abschnitte und Personen wie den Sierra Club-Vorsitzenden, der in den Wald gezogen ist, um dort mit seinen Jüngern zu hausen.
Eine absolut empfehlenswerte Abenteuersammlung, die nicht nur als Abenteuer funktioniert, sondern auch schon den Spielleiter beim Lesen amüsiert. Viel Spaß damit.