[Kickstarter] Rappan Athuk: Reborn (Frog God Games – DnD 5)

… und wo ich gerade über Kickstarter-Projekte schreibe – ihr solltet euch unbedingt Rappan Athuk ansehen. Dieser Mega-Dungeon ist einfach ein Brett. Selbst wenn es sich „nur“ für D&D 5 hanfdelt, sollte man egal ob Old-Schooler oder nicht, unbedingt zugreifen.
Die simplen Fakten sind:
Es wurden etwas über 24000 Euro gefordert, es sind schon 75250 Euro im Säckel und das Projekt (auch, wenn ich nicht Hornbach meine) läuft noch 23 Tage lang.
Die Chose ist also finanziert und die ersten Stretchgoals wurden geknackt.

Was wird geboten?
Ein über 500 Seiten schwerer Megadungeon-Band mit mindestens 56 Ebenen und Unterebenen. Außerdem gibt es um die 20 weitere Dungeons, ein Dorf und 22 WIldnisbereiche damit man auch schon auf dem Weg zum eigentlichen Dungeon starten kann.
Was ist neu?
Die Regeln werden der aktuellen D&D-Edition angepasst. (Ich hab den fetten „Prüjel“ – Danke, Waldi – mit Swords & Wizardry-Regeln im Regal stehen und bin mehr als zufrieden damit!) Dazu gibt es komplett neue farbige Illustrationen, drei neue Ebenen, 3 neue Wildnisgebiete, eine See-Höhle mit fürchterlichen Hai-Menschen. Überarbeitete Karten und haufenweise neue Monster. Ich überlege echt, ob meine S&W-Kopie nicht einen neuen Nachbarn im Regal braucht.
Sehen wir uns doch mal die erreichten Stretchgoals an…
Okay, jede Menge Kleinkram – aber was ist wirklich cool? Hmmm… Bisher leider nix, was das physische Buch geiler macht. Schade, denn ich bin so alt, das mir PDFs reichlich schnurz sind.
Naja gut, ich habe mich selber so halbwegs überzeugt.
Wie sieht es denn mit den Pledge Levels aus? Was muss ich investieren?
Okay – alle kleineren Stufen sind Pipifax und nützen mir nix!
Einsteigen könnte ich bei 95 Dollar. Dafür bekomme ich das Hardcover des Buches – okay, das ist auch das Minimum, was ich gerne hätte.
Okay. Die 340 Dollar und die 550 Dollar-Stufen sind geil und man bekommt jede Mange Kram, aber das gibt mein virtueller Geldbeutel nicht her, zumal sicher noch einiges an Porto dazukommt.
Da bleibt mir lediglich die Hoffnung, dass Sphärenmeister-Roland zuschlägt und ich mich da irgendwie dranhängen kann…
Ein sehr geiles Level ist auch die 1750 Dollar-Stufe. Dafür ist man von den Froschgöttern auf die North Texas RPG Con im Juni 2019 eingeladen. Da würde ich schon gerne hin, aber es kommen ja noch ein Flug und ein paar Dollar Taschengeld dazu, dann ist das schon ganz amtlich…

[Empyrea-Kickstarter] Fragen an Frank Mentzer gesucht…

Ahoi, ihr alten Seifenkistenleser. (Okay, ihr jungen könnt euch auch angesprochen fühlen.)
Nach dem gestrigen Artikel zum Kickstarter des Settings Empyrea von Frank Mentzer ergab sich spontan die Gelegenheit zu einem Interview mit dem Scheff persönlich.
Falls ihr euch fragt: „Frank wer?!?“, dann sei euch ein uralter Seifenkistenartikel von vor mehr als neun Jahren ans Herz gelegt – checkt ihn hier aus.
Wenn ihr mich also mit Fragen unterstützen wollt, was ihn, sein Leben, D&D, D&D in Deutschland – aber vor allem zu seinem aktuellen Kickstarter und seine rechtlichen Implikationen habt – immer her damit. Ich bin aktuell auch nicht in Foren unterwegs – wenn ihr Bock habt, könnt ihr mich auch da gerne unterstützen.
Ich würde sagen in zwei Tagen sollten wir genügend Fragen zusammenhaben, dass ich sie über den großen Teich jagen kann!
Danke…
P.S.: Um die Einstiegshürde zu senken werde ich gleich mal die Kommentare für jeden öffnen. Dann muss ich zwar wahrscheinlich Spam löschen was das Zeug hält, aber auch die Eskapodcaster dieser Welt können problemlos mein Ansinnen unterstützen.

[OSR] The Hero’s Journey

Mädels, ich muss einfach mal wieder die Seifenkiste neu anrollen lassen – und was wäre da besser, als ein wenig Old School-Goodness zu versprühen. Ich habe nämlich ein „neues altes“ System im Blick und möchte es euch kurz vorstellen:
The Hero’s Journey von meinem (Online-)Freund James Spahn und seinem kleinen Label Barrel Rider Games. Dass James ein großer Anhänger der Larm-Chroniken ist, beeinflusst meine Meinung über seine Arbeit natürlich nicht im geringsten… 😉
The Hero’s Tale (als pay what you want-PDF)
The Hero’s Tale (Hardcover bei Lulu für knapp 50 Öcken)
Was aber bietet James anderes, was man nicht anderswo auch bekommt – nun, zum einen ist THJ mit seinen knapp 200 Seiten kompatibel zu Swords & Wizardry White Box. Das ist schonmal immer gut, aber hier gibt es noch zusätzliche Elemente aus AD&D 1 wie zum Beispiel Unearthed Arcana. Was wird über die klassischen D&D-Tropes hinaus geliefert?
– Professions (Berufe mit Grundfertigkeiten, die der Charakter vor seiner Abenteurerkarriere erlernt hat)
– Neue Klassen (z.B. Acrobat-Thief, Cavalier, Druid…)
– Es kann problemlos zwischen Race-as-class und Race-and-class gewechselt werden, beides kann nebeneinander existieren.
Insgesamt haben wir hier ganz einfach eine D&D-Variante von jemandem, der das Spiel liebt und im Laufe der Jahre die eine oder andere Hausregel ausprobiert und wieder verworfen hat. Außerdem gibt es über den Text verstreut viele gute Hinweise für neue Spieler und Spielleiter, auch wenn es sich nicht explizit um ein System für Rollenspielneulinge handelt.
Absolut reinhörenswert ist in diesem Zusammenhang übrigens auch der Save or Die-Podcast – besonders Folge 129, in der es um Na-ihr-isst-schon geht! Bei weiterem Interesse könnt ihr euch noch die englische Besprechung auf Pits Perilous ansehen, sehr empfehlenswert.
… und ja, Ingo, wenn du den kleinen Artikel interessiert gelesen hast – ich kann da sehr gerne den Kontakt herstellen. 😉 Das fände ich sogar eine ausgesprochen gute Idee.

[Crowdfunding] Die Handbücher des Drachen: „Richtig Spielleiten“ (Ulisses)

Oha! Ich bin mal wieder Teil eines Crowdfunding-Projekts und alles begann so:
Nico M. (Name der Redaktion bekannt) funkte mich vor einiger Zeit im Facebook-Chat an: „Mhaire schreibt an einem Handbuch zum Thema Spielleiten und wie wir alle wissen, ist sie zum einen eine Frau und hat zum anderen ohnehin keine Ahnung und du musst unbedingt ihre zahllosen Irrtümer richtigstellen!“
Äh, oder so ähnlich. Meine Erinnerung ist da etwas verschwommen. 😉
Aber sei es wie es sei – ich bin eingeladen, zum Spielleiterhandbuch ein paar old-schoolige Positionen zu schildern, was ja nun mal tatsächlich nix schaden kann. Das werden sicher denkwürdige Kommentarkästen, die ich noch stolz meinen Urenkeln zeigen kann.
… ach, ihr habt keinen blassen Schimmer wovon ich rede? Dann checkt mal dieses aktuelle Crowdfunding aus.
Das Vorabcover – (Co) Ulisses Spiele
Wenn ich es richtig verstanden habe, werde ich vor der Kamera und auf Papier ein paar (von mir) ausgewählte Passagen von Mhaires Texten aus meiner Sicht kommentieren dürfen. Hört sich nach ner Menge Spaß an, den ganzen Stimmungs- und Hotzenplotz-Hoschis mal so richtig die Meinung geigen zu dürfen – und dafür gibt es noch ordentlich viel Kohle. Großartig!
Aber im Ernst. Das könnte wirklich ein sehr interessantes Projekt werden und ich bete jetzt schon zu allen Rollenspielgöttern, dass Ulisses das Format der Kobold-Handbücher nicht genau so übernehmen. Also bitte entweder größere Seiten oder größere Schrift, ich bin da absolut flexibel!
… und Nico, du hattest Recht! Ich bin mindestens 50 Kilo leichter als auf dem Foto!

[Unboxing] UltraQuest (Flying Games 2016)

Wow! Eine brandheiße Neuheit, die just zur RPC erscheint. Als cleverer Vorbesteller kam mein Exemplar heute schon an und ich kann nur eins sagen: Wer auch nur im Mindesten etwas für die Rollenspiele der späten 80er übrig hat, der MUSS einfach nächstes Wochenende nach Köln fahren und Markus an seinem Flying Games-Stand die restlichen Boxen aus der Hand reißen. Grandios! Selbst der Name macht keine halben Sachen, denn das Spiel heißt nicht etwa „ZiemlichgutQuest“ oder „GanzpassabelQuest“, sondern „UltraQuest! Jawollja! Genau so geht das!
Jedes noch so kleine Detail atmet den Charme der mittleren bis späten 80er Jahre und alleine für den Mut eine so klassische Box herauszubringen, gehört das kleine Indie Team geknutscht!
Ich lasse euch mal direkt an meinem Auspacken der Box teilhaben und dann fahrt ihr zum nächsten Bankomaten und hebt die benötigten 40 Euro ab, damit der Transfer in Köln möglichst reibungslos vonstatten gehen kann, denn jede Sekunde ohne UltraQuest ist für euch und euer Leben eine verlorene Sekunde – glaubt mir!
Willkommen im Jahr 1986! Kommt mit auf meine Zeitreise, denn das brandneue Rune… ÄH, UltraQuest ist erschienen. Ein Zwerg auf einem Keiler im Plattenpanzer, ein Waldläufer auf einem Säbelzahntiger, eine Elfin auf einem Einhorn, ein Halbling auf einer Riesenheuschrecke und über allem flattert eine Fee! Mal ganz ehrlich.Was will man mehr?!? Da weiß man direkt, was hier geboten wird. Rock’n’Roll!

Auch die Rückseite rockt gewaltig das Haus! Fast schon in bester DSA-Manier thront Meister Markus über dem Geschehen und sorgt streng aber gerecht dafür, dass jeder am Tisch Spaß hat – aber nicht zu viel, bitte sehr! Rollenspiel ist schon noch eine ernste Angelegenheit!

Liebevoll geht es weiter und auf der Innenseite des Deckels prangt ein amtliches Zertifikat, das dafür sorgen wird, dass ich diese Box in 18 Jahren für mindestens eine Million Euro verkaufen kann. Es gibt zwar coolere Nummern als die „29“, aber man kann ja nicht alles haben!
Auch im Inneren der Box hat sich jemand Gedanken gemacht und es gibt Würfel, Pöppel und (noch auszuschneidende Counter) sowie zwei Plastikboxen, wo letztere gut untergebracht werden können. Aber der wahre Star ist der Tiefzieher, der mit eigener Illustration daherkommt. Habe ich schon die Liebe zum Detail erwähnt…?
Zehnseitige Charakterbögen sind was für Leute, die zu viel Zeit haben und DSAler – hier liegt die Kürze in der Würze, ganz im Sinne der Idee, das Ganze als Mischung als Brett- und Rollenspiel zu vermarkten. Guter Ansatz, den ja auch die größeren Systeme immer mehr verfolgen. Und ja, ihr habt richtig gelesen! Da steht wirklich „Halbente“!
Auch vier Übersichtspläne zur Charaktererschaffung und -entwicklung liegen bei – auf der Rückseite Ausrüstungslisten, damit die Spieler ohne Umschweife zur Generation ihrer Spielfiguren kommen können und nicht jeder warten muss, bis das einzige Regelwerk der Runde weitergegeben wird. 
Schließlich gibt es noch zwei Karten, wobei die rechte bunte beidseitig bedruckt ist – die linke ist der Reprint eines alten Playtest-Prototyps, den man wohl nur bekommt, wenn man seine Box vorbestellt hat. Ätschi!
Herzstück der Box sind die beiden Hefte mit Regeln und Abenteuern. Die Regeln kommen auf fluffigen 16 Seiten daher, wobei die Kampfregeln auf nur eine Seite passen. Das ist mal wirklich kein Regelschwergewicht. Mal schauen, ob ich da nicht am Nerdpolstand eine kleines Demoründchen geleitet kriege – das kann doch nicht so schwer sein!
Das „Ereignisbuch“ hat 82 Seiten und bietet ungefähr eine Gazillion Abenteueraufhänger und kleine Szenen. Ich bin sicher, dass man die auch problemlos mit Labyrinth Lord und anderen schnell zu leitenden Systemen verwenden kann. Das Ding werde ich mir auf jeden Fall im Laufe der Woche nochmal genauer ansehen.
… und jetzt, liebe Seifenkistenleser, begebt euch am Samstag nach Köln und sucht den Flying Games-Stand und den euch von der Rückseite bekannten gestrengenm aber dennoch freundlichen Markus und kauft, kauft, kauft!

[Podcast] System Matters zum Thema „Old School“

Sehr schöner Beginn einer Podcast-Reihe zum Thema Old-School. In der ersten Folge geht es vor allem um den Begriff „Old-School“ an sich und um die Retro-Klone der Generationen 1 bis 3. Daniel hat sich (als jemand, der erst seit Kurzem seine Begeisterung für das old-schoolig angehauchte Spiel entdeckt hat) mit Amel einen Spezialisten organisiert, mit dem er kurzweilig und (in weiten Teilen sehr kenntnisreich) plaudert und informiert.
… um mal auf ein paar der angesprochenen Punkte einzugehen sei gesagt, dass LABYRINTH LORD sich natürlich auf Moldvay/Cook-D&D (gemischt mit einer Prise AD&D 1 vor allem bei den Zaubersprüchen) bezieht und nicht auf Holmes-D&D.
Auch bin ich der Überzeugung, dass es keine DSA-Retro-Bewegung gibt, weil das Spiel, wie es Mitte der 80er bis in die 90er hinein gespielt wurde, viel weniger vom Geiste des „Do it yourself“ geprägt wurde, als das im Bereich D&D der Fall war. Wie im Podcast gesagt, basieren die meisten D&D-Retro-Klone auf Hausregelchen zu den verschiedenen Editionen und Versionen – ich habe in Mitte der 80er kaum mitbekommen, dass gezielt an den DSA-Regeln gebastelt wurde – und an der Welt durfte ja ohnehin nicht gedreht werden. Ehrensache.
Auch steht bei DSA die Welt Aventurien im Vordergrund – und eben jene Setting-Informationen sind (anders als Regeltexte) rechtlich geschützt, sodass man in dem Bereich nichts offiziell veröffentlichen durfte. Die D&D-Retroklone haben ja immer ein Regelwerk mit abgefeilter Seriennummer und sind zumeist bar jeder Hintergrundwelt oder kommen mit einem notdürftig zusammengestoppelten Setting daher.
Checkt die Folge einfach mal aus, ich hoffe ihr bleibt der Reihe treu…
(Und falls ihr euch fragt, warum die Jungs von System Matters sich gerade mit dem Thema befassen – alleine die Tatsache, dass sie Beyond the Wall veröffentlichen zwingt sie ja förmlich dazu, denn BtW ist trotz seiner teils modernen Mechanismen nur verständlich, wenn man den Hintergrund zumindest rudimentär kennt.

[Podcast] Zufälle im Rollenspiel

… im aktuellen Cast der Eskapodcast-Crew geht es um den Zufall – eines meiner Leib- und Magenthemen, weswegen ich mal wieder ein paar Takte dazu schreiben muss.
Übrigens rede ich hier vom stinknormalen klassischen Rollenspiel – bei
fancy-shmancy-brennende-Hamster-mit-Kettensägen-Konfliktresolutionen ist
das natürlich eine völlig andere Nummer. 
Fangen wir also ganz von vorne an – wenn man würfelt, hält man sich gefälligst auch an das, was der Würfel so ausspuckt. Das mal als ganz grundlegende Sache. Wenn ich nicht möchte, dass ein Ereignis dem Zufall unterliegt, dann würfle ich ganz einfach nicht. So! Fertig!
Nee, ich werde mal auf ein paar Bereiche des Rollenspiels eingehen:
1. Der Zufall bei der Charaktererstellung
Ich möchte mal eine Lanze für die komplett zufallsbasierte ausgewürfelte Charaktergeneration brechen. Ich kann es natürlich verstehen, wenn man auf ein komplett ausbalanciertes System liebt, wo alle Charaktere gleich stark sind, was es auch leicht macht, die Welt und die Gefahren auf die Charaktere anzupassen. Das ist aber nicht das, worauf ich persönlich Bock habe.
In meiner Welt muss nicht jeder Charakter gleich stark sein – ich bin total zufrieden, wenn ich meinen Charakter einfach spielen kann und er mit dem Rest der Gruppe harmoniert und coole Abenteuer erlebt. Da ist es mir Wurscht, ob andere Charaktere toller sind oder schlapper. Ist doch im wahren Leben auch so – wir sind einfach nicht alle gleich toll.
Außerdem ist es eine coole Sache, sich bei der generierung von den Würfeln überraschen zu lassen und damit zu arbeiten, was sie einem präsentieren – perfekt dargestellt in DCC, wo jeder Spieler 4 Luschen von Stufe 0 vorgesetzt bekommt und dann schaut, ob er wenigstens einen davon auf Stufe 1 gespielt bekommt. (Natürlich ist das keine Option mit DSA-Charakteren, die man liebevoll an 3-4 Tagen im Schweiße seines Angesichts erstellt hat…)
2. Der Zufall im Kampf
Auch hier gilt. Lass die Würfel fallen wie sie fallen. Wenn mein Charakter tot ist, dann ist das eben so. Das kann zu jedem Zeitpunkt und in jeder Situation geschehen. Spiele, bei denen „ein Charakter nur in einer wichtigen Situation sterben kann“, sind einfach nix für mich. Ich kann das absolut verstehen, wenn man sehr an Charakteren hängt und da sicher gehen will, aber ich brauche einfach den Nervenkitzel, dass mein Krieger einfach so umgehauen werden kann – Shit happens, ich kann gut damit leben. Damit geht übrigens auch Hand in Hand, dass ich nicht sonderlich auf Schicksalspunkte/Bennies stehe – das ist doch nur ein regelgerechtes Bescheißen des Zufalls.
3. Der Zufall bei Proben aller Art
Gerade bei Proben (die es ja in LL beispielsweise nur in Form von Attributsproben und bei den Diebesfertigkeiten gibt) muss auch gelten – hier darf nur gewürfelt werden, wenn von dem Wurf etwas abhängt. Im Idealfall wird natürlich alles im Spiel gelöst. Aber wenn ich eine Probe würfle und verkacke, dann will ich auch mit den Konsequenzen leben.
4. Der Zufall beim Finden von Schätzen
Klarer Fall. Ich liebe es, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter einen fetten Schatzhrt zu finden und dann wird ausgewürfelt, was dort alles herumliegt. Hier muss ich allerdings eine Einschränkung machen. Ist das Monster, bei dem ich den Schatz finde intelligent oder es besteht die Chance, dass es den Kram benutzen kann, den die Gruppe findet, dann würfle ich das vorher aus – warum sollte der böse Kleriker die Heldenschlächteraxt+25 denn in einer Truhe rumfliegen haben? Er würde sie doch gaz sicher verwenden, um den Abenteurern zu zeigen, was ne Harke ist…
4. Der Zufall in der Kampagne
In diesem Bereich treffen wir wohl auf die bekanntesten Immanationen des Zufalls im Rollenspiel – die legendären „Zufalls-Begegnungstabellen“. Und gerade bei denen hasse ich den Kompromiss, der im Podcast vorgeschlagen wird, von ganzem Herzen. Wenn sich der Autor die Mühe gemacht hat, eine Tabelle zu entwerfen, die eine bestimmte Situation oder eine Region mit all ihren Gefahren und Vorteilen darzustellen, dann sehe ich nicht die geringste Veranlassung, dem Zufall reinzupfuschen und zu behaupten, dass ich schon „die coolste“ Szene auswählen kann. Das Tichwort lautet hier: „Weltensimulation„. Die Idee hinter all diesen Tabellen besteht ja darin, eben nicht den Spielern eine Geschichte vorzuleiern, sondern sie durch die zufällig generierte Welt ständig herauszufordern.
Wichtig sind da natürlich „gute“ Zufallstabellen – mit positiven, negativen und neutralen Begegnungen – und ganz wichtig: solchen, deren Ausgang völlig ungewiss ist und die erst im Zusammenwirken mit den Abenteurern funktionieren.
Gerade bei diesem Thema würde ich natürlich gerne Kommentare sehen, also immer her damit…

Necromancer Games – D&D 5 Kickstarter

Eigentlich ein reines Posting für mich selber, damit ich den Kicksterter-Link zu dem Crowdfunding Projekt der Nekromanten nicht aus den Augen verliere…
Was soll es geben? Neue Monster? Super! Neue Sprüche? Mir ziemlich Wurscht! Was aber sehr geil ist, ist die Tatsache, dass (im Idealfall) bis zu achtzehn old-schoolige Abenteuer für D&D 5 dabei herausspringen könnten – und zwar von Granatenautoren wie Matt Finch, Michael Curtis, Bill Webb, Steve Winter, James Ward…
Grandios – unbedingt im Auge behalten. Läuft noch knapp zwei Monate das Ding.

Cineastisches Dungeoncrawlen saugt…

… zumindest etwas.
Auf meinen letzten beiden Laufrunden habe ich mir mal die Tonspur dieser Dungeonworld-Runde Die Sklavengrube von Drazhu von der CONline angehört und mir im Anschluss das Regelwerk (das natürlich!!! in meinem Regal steht) angesehen. Solltet ihr am Ende dieses Blogartikels noch Lust auf das Spiel haben, das sich definitiv gut im Regal macht, schaut mal bei Roland, dem Sphärenmeister vorbei.
Und? Was soll ich sagen? Mir sind die Regeln zu „schwammig“ für eine ordentliche handfeste Kerkerschnetzelei. Dass wir uns nicht falsch verstehen – ich war beim Hören der Runde super unterhalten, der SL war gut, die Spieler gut aufgelegt und auch das Regelwerk ist nicht mal übel.
Aaaaaaallllerdings verregelt es Sachen unnötig, während es an anderen gerade für Kämpfe wichtigen Stellen etwas schwammig daherkommt.
Zum Grundmechanismus – ähnelt etwas dem von BoL – nur in noch simpler und mit noch weniger Würfelwürfen. (Coolerweise würfelt der SL gar nicht.) Man würfelt 2W6 und je nach Höhe des Ergebnisses, zu dem immer noch ein Bonus/Malus durch irgendwas dazukommt, hat man Erfolg, Misserfolg oder es tritt eine Mischform ein. Eigentlich sehr cool und es kommt dadurch auch zu coolen Szenen, aber genau diese Mischform liegt mir persönlich etwas schwer im Magen.
Innerhalb von Kämpfen ist das absolut fair – der Charakter erleidet Schaden und der Gegner ebenfalls.Fair and square. Bei der Exploration ist es aber dann zu Wischiwaschi. Bei Würfen zwischen 6 und 9 – und ihr werdet nicht glauben wir unfassbar oft diese Spanne getroffen wird (okay- das sollte jedem klar sein) – schlägt der SL dem Spieler einen Handel vor und dieser muss sich zwischen zwei Problemen entscheiden, die in der Situation enstehen könnten. Oft werden diese Probleme durch Trefferpunktverluste ausgedrückt und wenn man wirklich mit Ressourcenverwaltung spielt ist das einfach extrem „unnötig“. So werden Abenteuer auch für den SL nicht mehr sinnvoll planbar.
Nochmal für’s Protokoll, der Mechanismus ist cool und es entstehen tolle Szenen, aber für das Spiel, das ich gerne spiele, taugt das nicht unbedingt.
Ähnliches gilt für andere Elemente wie die „bonds“ – Verbindungen zwischen SC – oder den ganzen „moves„, die die Charaktere drauf haben, sind eher Verregelungen von Dingen, die wir eigentlich schon immer in unser Spiel einbauen und für die wir keine Regel brauchten.
Ich werde Dungeon World ganz sicher mal anspielen und ihm auch gerne noch eine zweite oder dritte Chance geben, wenn die Zeit ist, aber ich habe schwer die Befürchtung, dass es für mich persönlich nicht zu dem Genre passt, für das es geschrieben wurde.

Murmeln im Dungeon?

Ich denke ich sollte noch mal was richtig Old-Schooliges posten – was wäre da besser, als eine Checkliste zu erstellen, was der durchschnittliche Dungeon-Erforscher mitnehmen sollte, bevor er sich in die Tiefe wagt – jetzt mal abgesehen von den üblichen Enterhaken mit Seil, Säcken und Co.


Holzpflock + Hammer
helfen nicht nur gegen Vampire, sondern man kann so auch Türen versperren
um Felsformationen mit Hilfe eines schon vorhandenen kleinen Risses zu sprengen
Kleingeld
hält hinter sich geworfen eventuelle Verfolger (gerade geringerer Intelligenz) vielleicht lange genug auf, um entkommen zu können
als Tauschmittel bei nicht ganz primitiven Kulturen

Knoblauch
hält Vampire ab?!? Völlig unwichtig – würzt Speisen ungemein
um seinen Körpergeruch zu tarnen

Krähenfüße
um Türen zu verklemmen – egal ob sie nicht geöffnet werden oder nicht unvermittelt hinter einem zuschlagen sollen
um Verfolger aufzuhalten
als „Nachtwache“ um das Lager herum verstreut
Murmeln
kann man auf der wilden Flucht hinter sich werfen, um die Verfolger runterzubremsen
können geworfen oder geschleudert werden, um aus der Ferne Dinge auszulösen (Geheimmechanismen…)
um den schon gegangenen Weg zu markieren
um sie bei der Indiana Jones-Gewichtsfalle gegen das Säckchen mit Edelsteinen auszutauschen
als Tauschmittel bei primitiven Kulturen

Schreibfeder, Tinte, Pergament oder Papier
um den Orkhäuptling abzuzeichnen, und ihm so die Seele zu rauben
damit man überhaupt erst eine Karte zeichnen kann
um Schriftzeichen von Wänden abzupausen
wenn man sich verständigen will, ohne die selbe Sprached zu sprechen –> mit kleinen Skizzen oder Piktogrammen

Spruchrollenbehälter
hält nicht nur Feuchtigkeit von Spruchrollen ab, man kann darin auch hervorragend Proben unterbringen oder Gase einfangen

(kleiner) Stahlspiegel
Anwendung 1: Medusen immer nur durch den Spiegel betrachten
Anwendung 2: Beim Rasieren
Anwendung 3 (die cleverste) – um unter Türen hindurch zu sehen, die nicht direkt mit dem Boden abschließen, sondern noch eine kleine Spalte lassen

Wasser
auf den Boden geschüttet, verrät es einiges über die Neigung des Raumes
erleichtert das Lesen von in Stein gemeißelten Schriftzeichen
erstaunlicherweise kann man es auch trinken
Zehn-Fuß-Stange
dient dazu, Stolperdrähte oder Druckplatten auszulösen, ohne direkt in die Falle zu tappen
um offene Türen zu fixieren (muss dafür meist zerbrochen werden)
zum Stabhochsprung (Geschicklichkeitsprobe ist vonnöten)