COVER, die glücklicherweise im Giftschrank blieben…

Wenn ich ein Manuskript für ein Abenteuer inklusive Illustrationen zu John Adams schicke, dann bastelt er ein paar Tage vor sich hin und schickt mir dann 2 oder noch mehr Vorschläge für ein potentielles Cover zu.

Direkt beim zweiten Projekt „Under Siege!“ hat er mir doch ein relativ heftiges rosa Cover als Vorschlag mitgeschickt und seitdem ziehe ich ihn immer mit seinem Fetisch für die Farbe rosa auf.

Das hat dazu geführt, dass er jetzt immer aus Spaß ein absolut heftiges Cover entwirft, um diesem Ruf gerecht zu werden. Oben links ist beispielsweise das Alternativ-Cover zu seinem eigenen Modul „Ruins of Ramat“ zu sehen. Im Vergleich seht ihr hier im achten Posting des Threads das Titelbild, wie es vermutlich wirklich aussehen wird.

Noch dicker kommt es aber bei seiner Interpretation von „Under Siege!“ Wenn Sie jetzt bitte ihre Augen nach unten rechts wenden wollen…

DSA-Fans formulieren geschmeidig!

Herrlich! Ich finde ja die Sprache der DSA Abenteuerschreiberlinge schon immer sehr blumig und gestelzt, was logischerweise auch auf die Spielleiter und Spieler abfärbt. Aber in dieser Ebay-Artikelbeschreibung, die gleichzeitig mein FUNDSTÜCK DER WOCHE ist, kommt noch dazu eine völlig neue Art gewürzten Spielens hinzu:

„Das Schwarze Auge kurz DSA ist ein Pen & Pepper Fantasie Spiel das mit Würfeln verschiedenster Art gespielt wird.
Spielfiguren sind in diesem Spiel aber nicht dabei!!!!

Das Spiel ist Vollständig, und zum Einstieg in die Welt von DSA sehr gut geeignet.
Es weißt mehr oder weniger Spuren des Gebrauchs auf.
Darum würde ich noch einen Becher mit den dafür geeigneten Würfeln dazu geben.“

Also mein Gebot ist schon in den Startlöchern – hoffentlich kann ich noch eine zusätzliche Pfeffermühle herausschlagen…

Misslungene Abenteuer-Anfänge!

Heute: DSA 89 „Tal der Finsternis“ von Ralf Hlawatsch! Sorry, Ralf, keine Ahnung ob du das hier jemals lesen wirst, aber ich habe auch schon bessere Sachen von dir gelesen.

Eigentlich interessiert mich DSA nur am Rande, als Sammler jage ich aber bei ebay immer nach Abenteuern unter 2 Euro. Gestern kam bei mir das Tal der Finsternis an und ich hatte als Beifahrer auf dem Weg zur hundeschule Gelegenheit dazu, mir die ersten Seiten – die Visitenkarte eines Abenteuers – genauer anzusehen.

Spektakulär fehlgeleitet ist die dreifache „Chance“ für die Spielergruppe aus dem Abenteuer auszusteigen oder herauszufliegen, wenn sie nicht auf eine bestimmte Art und Weise handeln oder nicht handeln.

Warum bitte sehr schreibe ich dann ein Abenteuer, wenn ich schon vor dem Start als Spielleiter die Gruppe dreimal in eine bestimmte Richtung drängen muss, damit ich nicht mein tolles neues Abenteuer direkt wieder in den Schrank stellen oder in den Papiermüll werfen kann – das ist doch völlig hirnrissig.

Ich schildere mal kurz diese Ausgangssituation generell und die „Rausschmiss-Situationen“ im speziellen.

Abenteuer-Aufhänger ist ein Typ, der in einer Kneipe die Gruppe anspricht (Schnarch! Das ist ja als Klischee, mit dem gespielt wird, ganz witzig, hier ist es aber absolut ernst gemeint!) und einen Job vom Prinzen höchstpersönlich vermittelt. Dieser Prinz stellt die Gruppe auf eine Probe, die sie bestehen müssen, um den eigentlichen Auftrag anzunehmen.

Was kann jetzt schief laufen?

EINS: Der Typ bietet als Bezahlung die Teilnahme am kaiserlichen Mahl an (weil die Gruppe dort landen MUSS) – wollen sie lieber Geld haben, ist das Abenteuer beendet.

ZWEI: Der Prinz bietet den Abenteurern nach gelungenem Auftrag Geld an anstatt der Teilnahme am Mahl – wenn sie darauf eingehen ist das Abenteuer beendet.

DREI: Auf dem Fest müssen einige Wahrnehmungsproben gelingen – ist das nicht der Fall, entgehen den Abenteurern diese Informationen, ist das Abenteuer für sie beendet ODER aber der Deus ex machina greift ein und der „Edle Pagol“ hilft der Gruppe auf die Sprünge.

Warum bringe ich meine Spielleiter in eine solche in Gefahr? DSA Spielleiter genießen meine höchste Achtung und mein größtes Mitleid, denn solche Vorkommnisse gibt es nicht nur hier, sondern in eigentlich jedem Abenteuer.

Vom linearsten Abenteuerverlauf des Universums auf den restlichen Seiten des Abenteuers, wo immer mal wieder Dinge „passieren müssen“, damit es weitergeht, will ich an dieser Stelle gar nicht reden…

D&D 4E verkauft sich wie geschnitten' Brot?!?

Also ich wage es ja immer noch die Aussagen meiner Freunde von Wizards von wegen: „Wir haben das volle Programm verkauft und schon 2 Auflagen nachdrucken lassen!“ zu bezweifeln. … außerdem ist mir gerade nach ein paar bösen Antworten anonymer User zumute.

Dass die Regelwerke in den Läden liegen wie Bleibarren, habe ich von einem Kumpel (Besitzer eines großen Rollenspielladens) ja schon in Erfahrung gebracht, aber jetzt verramscht Amazon die Komplettsets für ein Butterbrot.

Die Amis kommen für $66.12 in den Genuss der drei Handbücher im stattlichen Schuber, wir Deutschen müssen noch weniger löhnen – für lumpige 38,40€ gehört die Kiste uns. Das sind mal eben 3,45€ mehr, als das deutsche Monsterhandbuch kostet.

Also spektakuläre Verkaufszahlen als Beweis für ein spektakuläres Rollenspiel sind für mich doch ein arg anzuzweifelndes Argument.

Egal! Ich nutze die Chance, um billig an mein zweites „Gift Set“ zu kommen. Dann habe ich ein eingeschweißtes Exemplar für meine Sammelwut!

D&D 4E – Adventurer's Vault

Um Himmels Willen! Dieses Ding ist ja der größte Powergamer-Unsinn, den ich in meinem Leben jemals gesehen habe. FÜRCHTERLICH!

Dieses Teil könnte mich glatt von meinem Entschluss abbringen, alles von D&D 4E zu sammeln (auch wenn ich es wohl nie spielen werde – außer ein paar gepflegten Runden des Miniaturen-Spieles). Was tut man sich als Sammler nicht alles an?

Schon auf den ersten Seiten sieht das Teil aus wie ein Alptraum aus der Giftküche der WoW-Macher. man könnte fast den Eindruck gewinnen, dass man D&D neuerdings nur noch spielt, um vom Spielleiter immer höher gerüstet zu werden. Da wäre wahrscheinlich die Freude über ein vulgäres „Schwert+2“ schon fast im negativen Bereich, wenn man statt dessen ein „Vengeful Sword+6“ haben kann im maximalen Gegenwert von lumpigen 3.125.000 Goldmünzchen.
Sämtliche Werte und/oder Kräfte der Gegenstände sind für mich jenseits von Gut und Böse und haben nichts, aber auch gar nichts, mit meiner Anschauung von Rollenspiel gemein.

So! Und jetzt knallt mich zu mit Aussagen, dass das Handbuch spektakulär gut ist!