[Historie] The new easy to master DUNGEONS & DRAGONS game (1991)

Der gute MutchoKoehler wollte sich die komischen Boxen einmal genauer ansehen, die ich im Historien-Stream bei Orkenspalter so fleißig in die Kamera geholfen habe. Wir befinden uns hier in den Jahren 1991 für die Regelbox und 1992 für die Abenteuer – D&D Classic, das nach der ersten Blüte mit Moldvay/Cook/Marsh 1981 und Mentzers BECMI (1983-ca.1987) war eigentlich schon am Ende. TSR setzte zentral auf AD&D 2, wollte aber Classic als einfacheres zweites Standbein etablieren und brachte neben der Challenger-Reihe, die ich gerne später mal vorstellen kann, diese vier schicken Boxen auf den Markt.

  • The new easy to master Dungeons & Dragons game
  • The goblins‘ lair
  • The haunted tower
  • The dragon’s den

Die Grundbox erschien sogar in deutscher Sprache, die drei Zusatzabenteuer nur auf Englisch.

Die vier Schachteln von vorne

Ich werde euch heute mal einen genaueren Blick in die Grundbox gestatten, falls euch eines der Abenteuer besonders interessiert, sagt einfach Bescheid.

Zenzer’s Dungeon aus der Basisbox und The Goblins‘ Lair habe ich selber schon geleitet, die beiden anderen noch nicht.

Die Schachteln von hinten

Ich sagte im Orkenspalter-Stream schon, dass TSR sich bemühte, die ganze Chose etwas brettspielig aufzuziehen, um vielleicht neue Spieler*innen-Schichten anzugraben und wenn ihr euch den Inhalt der Box anseht, werdet ihr sofort verstehen, was ich damit meine.

Das Material

Wir haben hier ein kleines Einleitungsblatt, natürlich Würfel, kleine Papierminiaturen, ein dünnes Regelheft und einen großen Spielplan – quasi eine Battlemat für das in der Box enthaltene Abenteuer Zenzer’s Dungeon.

Instruction Sheet

Ach, lest doch selber. Ich zeige euch mal diesen kleinen Ordner, der in Form von großen Karteikarten (ihr wisst schon – die US-Version von A4) das komplette Spiel erklärt – Was ist Rollenspiel? Charaktererschaffung. Solo-Abenteuer. Kleines Gruppenabenteuer. Rest des Abenteuers.

Das ist echt gut gemacht. Würde sagen ähnlich gut wie im roten Mentzer Basis Set, aber für das habe ich nun halt mal einen sweet spot. Also sage ich, dass das hier die zweitbeste Einführung in das D&D-Spiel darstellt. Insgesamt kann ich auf jeden Fall sagen: Wenn ihr mal günstig über diese Box stolpert, dann könnt ihr einfach zuschlagen!

Der Ooooooordner

Wie ihr seht, gibt es hier schon im Ordner selber Tabellen und die Karteikarten sind mit farbig sortierten Registerteilen an der Seite gut gestaltet und auch für jüngere Spieler*innen gut durchzuarbeiten.

Die letzten Räume von Zenter’s Dungeon

Die letzte Klappseite der Karteikarten besteht dann aus den letzten Räumen des Dungeons, die nicht als Beispiele für das bisherige Regel-Erarbeiten verwendet wurden und sind so aufgemacht, dass sie als erstes kleines Gruppen-Dungeon geleitet werden kann.

Hmmmm… Was bleibt nun, nachdem ich mir die Box wieder genauer angesehen haben? Ich muss wieder feststellen, dass sie hoffnungslos unterbewertet ist, dass ich weiß, warum diese Pappaufsteller sich nicht durchgesetzt haben, die sind einfach schuftig und ich hätte echt Lust, ZENZER’S DUNGEON nochmal zu leiten – vielleicht finden sich ja im Discord eine Handvoll Mutige.

[Podcast] Legends of RPG

Dass ich Podcasts liebe, dürfte ja nun kein Geheimnis sein – nun gibt es ein neues zartes Gewächs in der engliscchsprachigen Szene, das sich hoffentlich zu einer prächtigen Pflanze entwickeln wird. In Legends of RPG unterhält sich David Wilson mit Recken der Rollenspielszene und lässt sie einfach mal fröhlich drauflos plaudern. In Folge 1 hat er sich mal direkt einen meiner absoluten Favoriten geschnappt, Frank Mentzer, der für die D&D BECMI-Reihe und somit meinen persönlichen Einstieg ins Hobby verantwortlich ist.
Danke für den geilen Podcast, David! Danke für die schönen bunten D&D Boxen, Frank!
P.S.: Herrje! Die verlinkte Zusammenfassung zu D&D stammt aus dem September 2008 – die Seifenkiste gibt es tatsächlich viel länger, als es sich anfühlt…

[Karneval] Aufbau von Regelwerken: Das rote D&D Basis Set (1983)

Mal wieder ein Karneval, zu dem ich etwas beitragen kann und will – zwar wird nichts Spielrelevantes dabei herauskommen, aber vielleicht kann das Splittermond-Team sich ja eine Scheibe davon für die geplante Splittermond-Einsteigerbox abschauen…
Wie schon im Header erwähnt: Das Karnevals-Thema für den März lautet: Aufbau von Rollenspielen und kann hier diskutiert werden.
Wie schon öfters erwähnt, ist für mich das rote D&D Basis Set aus dem Jahr 1983 nach wie vor der bestmögliche Einstieg in das Rollenspiel, wenn es darum geht, dass sich ein interessierter Jugendlicher auf sich alleine gestellt in das Hobby „Rollenspiel“ einfuchsen will.
Wie geht Frank Mentzer, der Editor dieser D&D Version dabei vor?
Zuerst einmal haben wir eine Zweiteilung – es gibt ein Heft für den Spieler und eines für den Spielleiter – unmissverständlich weist uns schon auf dem Cover das Spielerhandbuch darauf hin: „Dieses Buch bitte zuerst lesen!
Gut, tun wir das.
SPIELER-HANDBUCH
Nach zwei kurzen Vorworten und einem Inhaltverzeichnis beginnt das Regelwerk direkt mit einem kurzen Tutorial – hier werden im Rahmen einer Fantasyerzählung die wichtigsten Attribute und Werte des Spiels vorgestellt und mir – dem Leser – ist immer klar, dass ich Teil dieser Fantasyerzählung bin und dass es darum geht, dass ich eine Rolle in ihr spiele. Die Geschichte ist auch für Jugendliche problemlos verständlich und bietet schon alle Elemente eines „richtigen“ D&D Abenteuers. Ich habe einen Auftrag, einen klaren Gegner – den fiesen Bargle – und lerne eine sexy Partnerin – die Klerikerin Aleena – kennen, um gleich etwas „Gruppengefühl“ aufkommen zu lassen. Im Laufe der Geschichte wird in spielerischer Form nach und nach ein simpler Charakterbogen erstellt und ich kann auch schon erste Würfe abliefern – etwa im kampf gegen eine Giftschlange, Goblins, Ghule oder im großen Finale gegen Oberfiesling Bargle.
Konzepte wie Treffer- und Schadenswürfe, Rettungswürfe, Vertreiben von Untoten, Teamplay bei Gefahren,… alles wird hier schon angelegt, ohne dass man einen „Das ist Rollenspiel“-Text benötigen würde.
Nebenbei habe ich am Ende des Tutorials einen komplett einsatzfähigen Charakter – natürlich ein Kämpfer, da dieser am wenigsten „Extras“ hat.
Mal schauen wie es mit diesem Charakter weitergeht.
Nun folgt eine Zwischensequenz in der Stadt, in der ich meinen Charakter ausrüsten kann – hier gibt es gleich „Rollenspiel“ in der Interaktion mit einem Schmied, von dem ich mir eine neue Rüstung anfertigen lassen möchte. Ob nun mit oder ohne neue Rüstung, es geht weiter…

… mit einem Solo-Abenteuer. Nach kurzen allgemeinen Kampf-Regeln geht es auch schon los. Ich erforsche ein äußerst klassisches Höhlensystem, das absolut alles hat, was das Herz begehrt: Geheimtüren, Schätze, Rätsel, ein Rostmonster, mysteriöse Hinweise an der Wand, Fallen. Einfach genial – im Ernst, ich setze mich mindestens alle zwei Jahre mal hin und spiele dieses Solo-Abenteuer. Das rockt einfach gewaltig – nicht nur vor einem Nostalgie-Hintergrund.
Besonders gut gefällt mir, dass von den Texten und Illustrationen bisher einfach alles „ABENTEUER!!!“ schreit und ich als Leser wirklich immer wissen will: „Wie geht es weiter? Was bieten sich mir noch für Möglichkeiten?“
Nach dem Solo wird dann abgerechnet – Konzepte wie Erfahrungspunkt, Stufen werden jetzt eingeführt und ich kann mein hart verdienstes Geld mit Hilfe einer kurzen Ausrüstungsliste verprassen und mich für künftige Abenteuer besser ausrüstigen. Moment mal! „Künftige Abenteuer?!? War das etwas noch nicht alles? Cool!“
Wie? Ich kann nicht nur einen Kämpfer spielen? Supercool – im nächsten Abschnitt erfahre ich, wie ich mir alle möglichen Helden erstellen kann (Charakter-Erschaffungsregeln). Ich kann nicht nur einen tumben Kämpfer spielen (oder eine Klerikerin oder einen Magier wie ich sie im Tutorial angetroffen habe), sondern auch einen Dieb – oder sogar einen Elfen, einen Zwerg oder einen Halbling. Und was noch besser ist: Ich kann mit den Regeln bis zur Stufe 3 aufsteigen. Das wird ein Fest!
Aside: Didaktisch klug sind auf den mittleren Seiten des Heftes die wichtigsten Dinge noch einmal kurz zusammengefasst. Hier gibt es eine Kurzfassung der Erschaffungsregeln, eine Ausrüstungsliste, EP-Tabellen und Tabellen mit Spezialfertigkeiten, vorgefertigte Charaktere, einen leeren Charakterbogen, leeres Rasterpapier, Zauberspruchlisten, alle für den Kampf relevanten Tabellen.
Diese Seiten kann man ausheften und hat dann auf 3 Papierbögen alle notwendigen Infos zur Hand. Hat man die groben Regeln erst einmal kapiert, benötigt man nur noch diese 3 Bögen, um im Stufenbereich 1-3 spielen zu können.
Nach der Vorstellung der möglichen Charakterklassen wird man dann an der Hand genommen, was man alles beim Erschaffen eines Charakters beachten muss.
Gehen wir mal davon aus, dass ich mit ein paar FreundenCharaktere erschaffen habe – was nun?
Diese Frage wird stante pede beantwortet, denn den Abschluss des Spieler-Hanbduchs bilden ein paar kurze Abschnitte, die die Organisation der Spielrunde und der Abenteurergruppe betrreffen:
– Spieler sind keine Charaktere!
1. Die Spielvorbereitungen
2. Spieltisch
3. Kartenzeichner und Sprecher
4. Die ersten Schritte
5. Schätze
6. Marschordnung
7. Spieltaktiken
8. Ende eines Abenteuers
9. Aufteilen der Schätze
10. Magische Schätze
11. Normale Schätze
12. Gesinnung der Charaktere
13. Gesinnungssprachen
Nun folgen ein paar regeltechnische Dinge, die nicht nur für den SL, sondern auch für jeden Spieler interessant sind.
1. Gebrauch der Ausrüstung
2. Zeit: Phasen und Runden
3. Bewegung
4. Lauschen
5. Licht
6. Türen
7. Fallen
8. Wandelnde Monster
9. Miniaturfiguren
Auf nur einer Seite gibt es die kompletten Kampfregeln:
1. Überraschung
2. Initiative
3. Flucht und Verfolgung
4. Der Kampfverlauf
Eigentlich würde man den Text fast gar nicht benötigen, denn man hat ja im Laufe des Tutorials und des Solo-Abenteuers schon ein paar Kämpfe absolviert und auf dieser Seite findet man eine kurze Tabelle, die eigentlich alle Unklarheiten beseitigt.
Und selbst das Basis Set hat Zusatzregeln:
1. Geschosse
2. Unterschiedliche Schadenswirkung der Waffen (JA! Nach den Grundregeln macht jede Waffe 1W6 Schaden!)
3. Kampfmanöver
4. Behinderung durch Lasten
Abschließend gibt es noch ein Glossar, auf das vorher schon an verschiedenen Stellen hingewiesen wurde – sehr elegant. So kann man beispielsweise im Tutorial schon Begriffe verwenden, ohne sie vorher lang und schmutzig erklären zu müssen.
Fazit des Spieler-Handbuchs: Ich habe mit meinem Kämpfer zwei echte Abenteuer erlebt und ihn weiter ausgerüstet. Ich habe gelernt wie ich weitere Charaktere erstellen kann und kenne ein paar einfache Regeln, die ich wohl benötige, um eine unendliche Anzahl weiterer Abenteuer erleben zu können!
BRING THEM ON! MEHR ABENTEUER!!! ABENTEUEEEEEEEEEEEEEEEEERRR!!!!
… demnächst in diesem Lichtspielhaus in Teil 2: Handbuch für D&D-Master.

[NTRPGCON 2012] Celebrity (Charity) Game

Von der Produktion her nicht so professionell wie die Teile, die WotC ab und an mal mitfilmen, aber hier sind wieder hunderte von Jahren an Rollenspielentwicklung am Tisch – enjoy!

Als Kurzinfo – die Con ist die wohl bekannteste eher Old School-zentrierte Con in den USA – daher sind auch die Teilnehmer der Runde schon allesamt seit je etwa 30 Jahren im Geschäft.

Am Start sind: (im Uhrzeigersinn vom Spielleiter aus gesehen)
– Jim Ward
– Steve Winter
– Raffle Winner (Ich tippe mal das ist nicht sein Name, sondern seine Funktion als Gewinner irgendeines Wettbewerbs)
– Jennell Jaquays
– Tim Kask
– Sandy Petersen
– Zach Glazer
– Frank Mentzer

Aus irgendwelchen Gründen kann ich Teil 4 gerade nicht direkt hier einstellen, aber ihr werdet ihn wohl problemlos finden…

[Eldritch Enterprises] Heroes and Magic

Schon seit Jahren hat Frank Mentzer ja angekündigt, eine neue Rollenspielschmiede an den Start zu bringen – seit Mitte 2011 ist es endlich auch halbwegs greifbar und er hat sich mit niemand Geringerem zusammengetan als Tim Kask, Jim Ward und Christopher Clark. Das Ergebnis des Ganzen heißt nun Eldritch Enterprises oder kurz Eldritch Ent.
Ich werde die vier Herren demnächst etwas genauer vorstellen, bis dahin könnt ihr ja schonmal Google befragen.
Doch genügend des einleitenden Textes – nun geht es in medias res – erste „größere Veröffentlichung des Labels ist HEROES AND MAGIC, das demnächst das Licht der Welt erblicken wird. Dabei handelt es sich um einen 306 Seiten starken Kurzgeschichtenband im Taschenbuchformat, den ich vorab schon lesen durfte. (Mittlerweile habe ich gesehen, dass man das gute Stück auf RPGNow für 8 Dollar kaufen kann – schlagt zu!) 
Die Geschichten versprühren allesamt den Charme der späten 70er Jahre, aber man kann zwischen den Zeilen lesen, dass bei den Herren gesetzteren Alters die aktuelle Rollenspiel- und Fantasy-Szene nicht spurlos vorbei gegangen ist.
Auf geht’s:
Lich Pitch (Mentzer)
Eine Sci Fi-Fantasy-Kombo in bester Gygax-Tradition. Raumschiffe und Liche – was will das Herz mehr? Nur noch Ninjas, Clowns und Piraten könnten die Story noch besser machen.
Smallish Chamber of Doom (Ward)
Eine Kurzgeschichte zu „Monty Haul“ inklusive etwas Rollenspieltheorie. Absolut lesenswert.
When Bhana fly (Kask)
Tim Kasks einziger Beitrag zu diesem Band entführt den Leser auf eine Wüstenwelt voller verborgener Geheimnisse. Das würde ich gerne als Setting oder wenigstens Abenteuerhintergrund sehen. Mehr davon! Nicht nur das Setting, auch der „Maler“ Maron ist ein Held, der durchaus noch die eine oder andere Fortsetzugn vertragen könnte.
The Standard Bearer (Ward)
Bis zu diesem Punkt meine liebste Kurzgeschichte vom Bannerträger eines berühmten Paladins -die Geschichte versrüht einen unterschwelligen 70er Charme und passt perfekt in die Zeit, als D&D noch rauh und fantastisch war und man sich als Spielleiter rausnehmen konnte, völlig irrsinnige Dinge geschehen zu lassen. Glücklicherweise findet ihr auf der oben verlinkten RPGNow-Seite genau diese Geschichte als Leseprobe. Eine gute Wahl
Troll Wars (Ward)
Direkt im Anschluss gibt es die etwas später entstandene Vorgeschichte von „The Standard Bearer“. Ward erzählt mit viel Freude am Fabulieren wie ein Kämpfer während der Trollkriege durch göttliche Fügung seinen „Job“ als Bannerträger erlangt. Witziges Detail – die Trollkriege heißen „Trollkriege“, obwohl insgesamt nur 3 Trolle an den Kampfhandlungen beteiligt waren – aber lest selbst…
Hatten die bisherigen Geschichten allesamt zwischen 4 und 16 Seiten, so ist die nächste Geschichte The false Prints, mit der Chris Clarke sein Debüt in diesem Band gibt, mit 67 Seiten schon etwas amtlicher und ich werde dafür – und die folgenden Geschichten – einen eigenen Beitrag schreiben.
Ich möchte euch an dieser Stelle auf jeden Fall das Label im Allgemeinen und diese Anthologie im Speziellen sehr ans Herz legen, ich werde den Weg der 4 Jungs mit Spannung verfolgen und ihnen alle Daumen drücken, die ich habe!

Frank Mentzer plaudert…

Herrlich! In zwei PodCasts plaudert Frank Mentzer, der Editor der roten D&D Box (und Editor der blauen, sowie Autor der türkisen, schwarzen und goldenen) über (natürlich) BECMI D&D, seine Aquaria Kampagne inklusive seiner Pläne sie mit einer eigenen Firma herauszubringen, die Historie von TSR, die OSR und vieles, vieles mehr.

Hört es euch mal an, für mich ist mentzer immer noch der Rollenspielautor, der mich am meisten geprägt hat.

Die beiden Podcasts sind bei Save or die und Roll for Initiative

Castle Mistamere

Nicht nur für Geschichtsfans interessant dürfte das erste D&D-Abenteuer sein, das je in deutscher Sprache erschien! Auf der Wizards-Seite könnt ihr es euch kostenlos runterladen!

Castle Mistamere ist das Gruppenabenteuer, das Frank Mentzer für das Spielleiterhandbuch der roten Box schrieb, die im November 1983 ihren Weg nach Deutschland fand.
Es ist ein kleiner, harmloser Dungeon ohne große Überraschungen, der Spieler und Spielleiter schon im Eingangsbereich lehrt, dass das Spiel kein kaffeekränzchen wird – hier stehen die Chancen gut, dass es die ersten Charaktertode gibt, wenn den Spielern nichts einfällt, wie man gegen mickrige Humanoiden vorgeht, die mit Bögen bewaffnet sind und die Charaktere aus der Entfernung beharken. Nach heutigen Maßstäben sind hier wirklich merkwürdige Dinge versammelt, die in der Form überhaupt keinen Sinn machen, aber wer sich den kindlichen „sense of wonder“ bewahrt hat und sich auf das Abenteuer einlässt, wird einige abgefahrene Sachen erleben können.

Wenn ich einen englischsprachigen Blog hätte, würde ich nur zu gerne einen Wettbewerb ausrufen und einen Preis für den ausloben, der mir die beste Version der 2. Ebene zuschickt, aber im deutschsprachigen Bereich dürfte das vergeben Liebesmühe sein.

Mein Fazit: RUNTERLADEN! RUNTERLADEN!! RUNTERLADEN!!! (und dann natürlich spielen)

Kämpfen bis zum Tod?

Zyklisch taucht in Deutschlands Rollenspielforen die Frage nach Moralregeln auf – respektive: „Machen Regeln Sinn, die ansagen, wann ein Monster oder ein Charakter einen Kampf verlässt, oder sich ergibt?“
Ich bin ja hier der Ansicht, dass die Leute sich nur mehr mit Rollenspielgeschichte befassen müssten, um eine einfache Antwort zu erhalten, denn spätestens mit Einführung der roten D&D-Box Ende 1983 gibt es selbst in Deutschland solche Regeln, die einfach und absolut praktikabel sind.

… und was noch viel besser ist: Man kann sie locker auf jedes System anwenden – so lange es mit Trefferpunkten operiert, ansonsten muss man die Bedingungen minimal umschreiben.

Hier ist die Regel in voller Länge:

Jedes Monster hat einen Wert zwischen 2 und 12 zugewiesen und in bestimmten Situationen im Kampf würfelt es mit 2W6 – wenn es seinen Wert übertrifft, ergibt es sich oder versucht zu entkommen.

Diese Situationen sind für Einzelgegner:

  • bei der ersten Verwundung
  • wenn er auf 1/4 der ursprünglichen Trefferpunkte reduziert ist

… für Gruppen:

  • wenn es auf einer der Seiten Tote gegeben hat
  • wenn die Hälfte der Monster kampfunfähig ist

Natürlich steht es jetzt jedem Spielleiter frei, diese Kriterien nach seinem Geschmack zu ändern, strenger zu machen, oder aufzulockern

GANZ WICHTIG: Charaktere haben keinen Moralwert – in die Entscheidungsgewalt des Spielers wie lange und wie verzweifelt sein Charakter kämpft, sollte man niemals nicht eingreifen!

SCHNÄPPCHENMAN hat wieder zugeschlagen!!

Gestern war wieder ein erfolgreicher eBay-Tag! Während in der Unterrubrik: D&D 1. Edition eine rote Box für fluffige 16 Euro verkauft wurde (nicht von mir – nur als Anhaltspunkt) habe ich in der Abteilung: Spiele – Brettspiele zugeschlagen!

Ich denke mal, dass ich mir demnächst einen Spandexanzug mit Cape und einem großen roten „S“ anfertigen lassen werde!

Link 1: Rote Box mit blauer Box UND Abenteuer: Der Bund der schwarzen Kapuze – (inkl. Porto) 8,55 Euro

Link 2: Rote Box mit den Abenteuer Blizzard Pass und Festung im Grenzland (beide in der 1. Auflage) – (inkl. Porto) 5,50

Link 3: Rote Box mit einem mir bis dato unbekannten Aufkleber, also aus Sammlergründen interessant – (inkl. Porto) 4,63 Euro

So gehört sich das!

P.S.: Das waren dieschönsten Schnäppchen, seit ich Indiana Jones 4 für einen Euro plus Porto gewonnen habe, weild der Verkäufer tatsächlich: „Indianer Jonas“ in den Titel geschrieben hatte…

[BECMI D&D] JA LECK MICH FETT!! Horst gegen Horst!

Nachdem ich gestern mal wieder Sonne hatte und es mir gelungen ist, ein rotes D&D-Basis-Set für einen Euro zu ersteigern (es lohnt sich eben, auch exotischere Kategorien abzugrasen) – läuft derzeit ein Angebot aus, das zwei verrückte Ebay-Neulinge jenseits von Gut und Böse drücken.

Zur Auktion stehen die beiden Basis-Regelwerke und das Experten-Regelwerk (ohne Würfel und ohne Boxen), sowie die 3 Zusatzhefte mit Höhlenplänen, Hexpapier und Charakterbögen. Als einer, der sich seit Jahren intensiv mit den Ebay-Preisen befasst, würde ich behaupten, dass die Regelwerke insgesamt etwa 5-7 Euro bringen würden und die 3 Hefte, die nicht einmal in perfektem Sammlerzustand sind, dürften zwischen 3 und 5 Euro liegen. Sagen wir also im besten Falle würde ich die Teile auf 22 Euro schätzen, aber eher zur unteren Grenze 14 tendieren. Ungefähr da (bei 12 Euro) liegt auch der dritte Bieter, aber zwei lustige Spaßvögel treiben sich mit Wahnsinnsgeboten auf einen derzeitigen Stand von 38 Euro! Mal sehen, ob die gierigen Gesellen sich in den letzten 2 Stunden der Auktion noch über die 50 Euro jagen – zuzutrauen wäre es zwei Neulingen im Biet-Fieber!