[Rezension] Ja, Herr und Meister! (Grüne Edition)

Und wieder bin ich dazu gekommen, ein paar Sachen von meinem Rezistapel „runterzuspielen…
Vorgestern haben wir uns „Ja, Herr und Meister!“ in der grünen Edition vorgenommen – die rote teste ich demnächst, aber mehr dazu gleich.
JHuM ist ein witziges Erzählspiel mit Fantasy-Thema und das Regelheft enthält zwei Regelvarianten – einmal die freie „normale“ und dann gibt es noch eine etwas strenger reglementierte Variante „Ja, mein Gebieter!“. Diese werde ich dann mal die tage mit der roten Box ausprobieren und eine weitere kurze Besprechung schreiben.
Name: Ja, Herr und Meister! (Grüne Edition)
Autoren: Riccardo Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito
Verlag: Truant, Pendragon
EAN: 3934282687
Preis: 19,95€
Link: Truant HP
Alter: 8+
Spieler: 4-16
Dauer: 20-30 min
Genre: Partyspiel, Erzählspiel
BGG Ranking: 2569 (alte Version)
Aufmachung
Der Inhalt ist schnell geschildert. Wir haben eine (liebevoll gestaltet und sehr witzig geschriebene) Anleitung und 121 Hinweiskarten, 37 Aktionskarten und 7 Karten für „Vernichtende Blicke“. Fertig.
Schon die Lektüre des Regelheftchens macht wirklich Spaß – Sätze wie: „Um so richtig in Stimmung zu kommen, spricht nichts dagegen, wenn sich der Betreffende einen langen, dunklen Mantel um die Schultern wirft…“ gibt es hier im Dutzend billiger und ich habe ein paar Mal gekichert wie ein Schulmädchen.
Die Karten sind witzig illustriert und thematisch breit gefächert, was ein ebenso unbeschwertes wie sinnfreies Fabulieren gut unterstützt. Meine Lieblingskarte bisher ist die „abenteuerlustige kleine Maus“, die direkt aus Mouseguard oder Mice & Mystics entstiegen sein könnte.
Allgemein fällt schon auf, wie sehr sich die Illustratoren und Designer bemüht haben, ihre Klischees allüberall zusammenzustehlen, um den fantasyaffinen Spieler so manch Déjà-vu-Erlebnis zu bescheren. Zwischen einem cthuluesken House on the Hill bis zum Dr. Who-mäßigen Meister der Zeit wird hier alles durch den Kakao gezogen, was das Nerdtum zu bieten hat. Das bietet natürlich den großen Vorteil, dass man schon beim Ziehen der Karten oft Ideen hat, was man zu ihnen erzählen kann und in welche Richtung man die völlig wahnsinnige Geschichte treiben will…
Das Spiel
Okay, genug von den Karten gefaselt. In JHuM geht es darum, gemeinsam eine Geschichte böser Fantasyversager zu erzählen. Eine Person am Tisch ist der Dunkle Meister Rigor Mortis, dessen Schergen mal wieder einen Auftrag vermasselt haben und von den idiotischen Mächten des Guten besiegt wurden. Nun treten sie zum Rapport an und müssen sich rechtfertigen, warum sie schon wieder nicht das Steak vom Regenbogeneinhorn dabeihaben, das sie für die Grillparty des Dunklen Meisters organisieren sollten oder weshalb dieser dämliche Ring schon wieder in einem sauheißen Vulkan gelandet ist.
Dazu besitzen sie Handkarten, sogenannte Hinweiskarten, die sie ausspielen können, um ihr Scheitern zu begründen sowie Aktionskarten, mit denen sie andere Fieslinge bezichtigen können, wodurch sie selber erstmal aus dem Schneider sind. Auch gibt es eine EInspruchkarte, mit der man in die Erzählung des gerade vor Todesangst Stammelnden eingreifen und ihn noch tiefer in die Bredouille bringen kann. Im grünen, von uns gespielten, Set gibt es noch zwei zusätzliche Aktionskarten, die einen die Karten mit einem anderen Spieler tauschen lassen, oder die einen gegnerischen Spieler dazu zwingen, seine Aktionskarten abzulegen.
Das war es eigentlich auch schon an Regeln, wobei die Hauptregel eigentlich ist: „Piss den Dunklen Meister nicht an!“. Dieser hat es nämlich in der Hand, jedes noch so geringe Vergehen, und sei es auch nur ein frecher Blick, ein zu lautes Wort oder ein verschüttetes Wasserglas mit einem „Vernichtenden Blick“ zu bestrafen. Nach drei vernichtenden Blicken hat man noch die Chance, so richtig amtlich um Gnade zu flehen, und wenn das nicht kriecherisch genug war, ist Hängen im Schacht. Du hast verloren und das Spiel ist beendet! Es kann also nicht schaden, in Vorbereitung auf das Spielerlebnis mit JHuM vor dem Spiegel ein paar professionelle Winseleien einzustudieren.
Der eigentliche Spielmechanimsus hat in meinen Augen nur eine Schwäche – und zwar kann man nicht nur durch schlechtes Erzählen oder andere Kaspereien einen Vernichtenden Blick (TM) kassieren, sondern auch, wenn man keine Karte auf der Hand hat, mit der man die Schuld auf einen anderen Gehilfen schieben kann. Das ist echt mies. Okay, wenn man ehrlich ist, kann man diesen mangelhaften Mechanismus sogar noch als Plus verkaufen, denn er unterstützt die paranoide Grundstimmung des Spiels ganz exzellent. Es gibt nichts Füchterlicheres, als beim Blick auf seine drei gezogenen Aktionskarten festzustellen, dass man jetzt schon gekniffen ist. Jetzt heißt es, die Schweißdrüsen bestmöglich unter Kontrolle zu bringen und darauf zu hoffen, dass einen die anderen möglichst lange verschonen und sich schonmal ein ganzes Bündel Vernichtender Blicke einfangen, bevor es einen erwischt…
Fazit
Geniales Erzählspiel auf dem extrem schmalen Grat zwischen Brett- und Rollenspiel. Je nachdem wie intensiv der Meister seine Rolle interpretiert, geht die Waage mehr oder weniger in Richtung Rollenspiel. Gerade die sehr knappen Regeln – und die fast schon DSA-würdige Regel „Man denke, dass der Dunkle Meister immer das letzte Wort hat – egal um was es auch gehen mag“ ist hier auch absolut sinnvoll und erhöht die Furcht unter den permanent versagenden Untergebenen.
Da gibt es nicht viel zu mäkeln. Und wie vor einigen Zeilen erwähnt, gerade langjährige DSA-Spieler, die eine gewisse Toleranz gegenüber der sprichwörtlichen „Meisterwillkür“ entwickelt haben, werden gut damit leben können, dass es eigentlich sehr wenige Regeln für ein verdammt komplexes Spiel gibt. Wer also schnell denken kann und zudem das Einschleimen bestens beherrscht, der wird hier gewaltige Erfolge feiern können und großenj Spaß daran haben, wie sich seine Mitspieler ein ums andere Mal immer tiefer reinreiten, um schlussendlich dann doch den absolut verdienten Vernichtenden Blick“ zu kassieren.

Es gibt auch noch die Option die Karten der beiden Sets zusammenzuwerfen – das habe ich noch nicht getan (da mir so etwas immer widerstrebt) – ich wollte nur auf die bestehende Möglichkeit hinweisen.

Bewertung
4,5 von 5 kriecherische Diener des Bösen

[Rezension] Zeitalter des Krieges

Und ein weiteres Spiel aus einem CARE-Paket konnte ich mittlerweile ein paar Dutzend Male spielen: „Zeitalter des Krieges“ von Rainer Knizia.
Name: Zeitalter des Krieges
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Heidelberger / FFG
ISBN: 4-015566-021129
Preis: 11,95€
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 15-30 min
Genre: strategisches Würfelspiel
Aufmachung
Ich mag ja die kleinen quadratisch-praktisch-guten Boxen. Da verbergen sich oft coole Spiele hinter – diese Box ist nicht sonderlich prall gefüllt und enthält 7 Würfel mit mysteriösen Aufdrucken (mehr dazu später) und 14 kleine Kärtchen – und natürlich eine gefaltete Spielanleitung.
Alles ist schön stylisch gestaltet und voll auf „altes Japan“ getrimmt – wozu dann auch bei genauerer Betrachtung die Symbole auf den Würfeln passen – so haben wir drei Seiten, die je eines, zwei oder drei Samurai-Schwerter anzeigen, einen Bogen, einen Reiter und eine rote Daimyo-Maske.
Bei der Anleitung gibt es nix zu meckern – einmal gelesen, Spiel kapiert – Mission erfüllt.
Das Spiel
Los geht’s! Man spielt mit zwei bis sechs Spielern und würfelt reihum Angriffe auf japanische Burgen aus. Sind alle Burgen erobert, ist das Spiel beendet und der, der die „wertvollsten Burgen“ erobert hat – sprich: die meisten Siegpunkte gesammelt hat – gewinnt. Soviel zum Spielprinzip, wie aber erobere ich denn nun eine Burg? Auf jeder Burg sind zwischen 1 und 4 sogenannte Schlachtreihen abgedruckt und diese muss ich nach und nach besiegen, um die Burg erobern und die Karte vor mir ablegen zu dürfen.
Nehmen wir mal die Burg „Takahashi“ vom Clan Mori als Beispiel. Diese Burg muss in 3 Schlachtreihen besiegt werden: 2 Reiter, 5 Schwerter und 2 Schwerter.
Ich würfle die 7 Würfel und habe beispielsweise unter anderem 2 Reiter. Diese lege ich auf die Karte und würfle die restlichen 5 Würfel erneut. Kein einziges Schwert. Dammit. Ich lege einen Würfel zur Seite und würfle die restlichen 4 Würfel. Super! 3 Schwerter (auf zwei Würfel verteilt) und andere Kram. Die drei Schwerter lege ich auf die Schlachtreihe mit den 2 Schwerter und habe jetzt noch 2 Würfel, um im letzten Wurf die 5 Schwerter zu knacken. Ich würfle – beide Würfel zeigen je 3 Schwerter! Boomshakalaka (oder wie der erfolgreiche Daimyo so sagt…)!
Ich nehme also diese Burg aus der Mitte – wo alle Burgen für alle erreichbar liegen – und lege sie vor mir ab.
Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe und so weiter und so weiter… Sind alle Burgen aus der Mitte erobert, so ist das Spiel beendet und es werden Siegpunkte gezählt.
Es gibt jetzt allerdings noch ein paar kleine taktische Raffinessen, die ich erwähnen sollte, denn das Spiel erhebt sich dann doch knapp über das strategische Niveau von Kniffel, an das es stellenweise etwas erinnert:
Burgen, die andere Spieler schon erobert haben, kann man ihnen wieder wegschnappen. Dazu muss man die normalen Schlachtreihen besiegen – und zusätzlich noch eine weitere Schlachtreihe, die aus einem Daimyo-Gesicht besteht. Warum aber sollte ich das tun? Und genau diese Frage führt mich zum taktischen Kniff Nummer zwei.
Alle Burgen gehören einem Clan an – sobald man alle Burgen dieses Clans erobert hat, kann man sie umdrehen und sie bringen nicht nur mehr Siegpunkte ein als die addierte Zahl der Siegpunkte der einzelnen Burgen, sondern sie haben auch noch den Vorteil, dass mir diese Burgen nicht mehr gestohlen werden können.
Fazit
Ein wirklich nettes Spiel. Und ich rede hier nicht von „nett, ist die kleine Schester von Scheiße nett“, sondern von wirklich nett. Es ist klein, unaufwendig zu spielen und selbst meine Frau, die man mit Fantasy-Themen oder Ähnlichem jagen kann, hatte Spaß und hat sich direkt noch eine Runde eingefordert. Das werte ich mal als absolutes Qualitätszeichen im Bereich des „Casual Games“. Warum das Ding ab 14 empfohlen ist, ist mir allerdings völlig schleierhaft. Meiner Ansicht nach können das locker schon 8-jährige spielen – wenn man das (ohnehin recht notdürftig drangeflanschte) Thema abfeilt und die Symbole einfach durch Farben oder so ausdrückt, dann können das auch Kindergartenkinder spielen, ohne sich das Gehirn zu verknoten. Da sind wir auch schon bei meinem Haupt-Kritikpunkt – hier hat Herr Knizia (mal wieder) ein völlig abstraktes Spielprinzip genommen und versucht, auf Gedeih und Verderb ein Thema draufzuklöppeln. Das ist zwar nicht schlimm, fällt aber doch auf (wenn auch nicht störend).
Macht wirklich Spaß, ist allerdings kein gigantischer Taktik-Klopper, aber das will es bei der Größe auch ganz sicher nicht sein. Mal wieder ein tolles „Zwischendurch-Spiel“, das ich nächste Woche mit zur Spiele-AG nehmen und die Kompatibilität mit völlig durchschnittlichen 10-13-jährigen testen werde. Kann mir absolut nicht vorstellen, dass da was schief gehen kann.

Bewertung
4 von 5 draufgeklatschte Knizia-Themen

EDIT: Aha! Diese kleine Rezi von Meister Tequila untermauert meine „draufgeklatschtes Thema“-Theorie.

[Rezension] Der Hobbit – Kampf um den Arkenstein

Bei der RPC hat es den Award in der Kategorie „Gesellschaftsspiele“ abgeräumt und vorgestern landete es in meinem Briefkasten – „Der Hobbit – Kampf um den Arkenstein„…
Zur Vorgeschichte muss ich wohl kaum einem Seifenkistenleser etwas erzählen, jeder weiß sicher, dass es sich bei diesem Hobbit-Kartenspielchen um die dritte Fassung des Minispiel-Krachers „Love Letter“ handelt“, das ich persönlich schon 2014 schwer auf der Nominierungsliste des Spieles des Jahres vermisst habe…
Name: Der Hobbit – Kampf um den Arkenstein
Autor: Seiji Kanai
Verlag: Pegasus / AEG
ISBN: 4-250231-706318
Preis: 9,95€
Alter: 8+
Spieler: 2-4
Dauer: 20-30
Genre: (deduktives) Minispiel
Aufmachung
17 Karten und 12 kleine gelbe Holzkronen sollen ein Spiel darstellen? Die spinnen wohl? Da ist ja selbst „Hanna Haselnuss“ aufwendiger! Die Karten sind allerdings schön dick und stabil, und wer den Klassiker „Love Letter“ kennt, weiß, was ihn hier erwartet – 16 Karten mit Werten zwischen 1 und 8, wobei wir hier noch mit „Der Eine Ring“ eine siebzehnte Karte im Spiel haben, die während des Spiels den Wert 0 hat, aber bei der Bestimmung am Ende einer Runde immerhin als 7 fette Punkte zählt.
Das große Plus bei der Bezeichnung der Karten gegenüber Loot Letter (Wo die Karten ziemlich vogelwild durcheinandergewürfelt sind) ist hier ganz klar, dass wir es bei den Karten mit den Werten zwischen 1 und 7 um wirkliche „Personen“ des Tolkien-Universums (Smaug, Bard, Legolas, Tauriel, Gandalf, Kili, Fili, Thorin und Bilbo) zu tun hat und die 0 und die 8 sind Gegenstände (Der Eine Ring, Der Arkenstein) – wodurch beim Spielen wirklich der Eindruck entsteht, dass alle diese Personen um den Arkenstein ringen. Sehr schick. Ich finde einzig und allein merkwürdig, warum die beiden Dreierkarten Legolas und Tauriel sind, während die beiden Fünferkarten „Kili/Fili“-Karten sind. Da hätte ich doch mal gleich konsequentermaßen eine Kili- und eine Fili-Karte gedruckt und es wäre eine runde Sache gewesen. Aber was fasele ich hier rum, das stört im Spiel keine Sekunde lang.
Das Spiel
Das eigentliche Spiel ist schnell erklärt. Es gibt insgesamt 16 Karten (in dieser Version von Love Letter sogar 17) und jeder Spieler hat eine Karte auf der Hand. Vom Stapel der restlichen Karten wird je eine nachgezogen. Man hat nun also (fast jeder konnte bisher problemlos mitrechnen) zwei Karten auf der Hand, von denen man eine auslegt. Nun wird das gemacht, was als Text auf der ausgelegten Karte steht. Fertig. Der nächste ist dran.
Gewinnen kann man auf zwei Arten und Weisen – ist der Ablagestapel komplett weg, so gewinnt der, der die Karte mit dem höchsten Wert (zwischen 0 und 8) auf der Hand hat. Das ist aber selten der Fall, zumeist ist schon vorher Feierabend – wenn alle, bis auf einen Spieler ausgeschieden sind. Ausscheiden kann man beispielsweise, wenn man jemand durch das Ausspielen von Smaug meine Karte errät, wir bei Legolas unsere Karten vergleichen und ich den niedrigeren Wert habe, oder wenn Kili und Fili mich dazu zwingen, den Arkenstein abzulegen.
Hört sich total einfach an, und genau das ist es auch. „Kampf um den Arkenstein“ kann keinen kompletten Spieleabend auf seinen schmalen Schultern tragen, aber in kleinen Spielepausen ist es ein absoluter Kracher. Es macht einfach Spaß, die anderen mit Smaug auszumanövrieren oder mit dem Arkenstein auf der Hand zu bibbern, ob man es bis zum Schluss schafft, ohne von den anderen rausgekegelt zu werden. Mit der neuen Nullerkarte ist es noch einen Tacken grauenhafter, denn mit einem Wert von 0 ist man während des Spiels jeder Gefahr schutzlos ausgeliefert – immerhin kann man sie den anderen unterjubeln oder ablegen – das ist leider mit dem Arkenstein unmöglich, auf dem bleibt man sitzen, koste es, was es wolle…
Fazit
Was soll ich sagen? Gegen Love Letter habe ich leider noch keine Abwehkräfte entwickelt. Es gibt einfach nix Besseres, wenn man einfach mal kurz ein paar Karten auf einen Tisch werfen möchte. Ich hätte es ja schon 2014 auf die Nominierungsliste des Spieles des Jahres gepackt – nicht „nur“ auf die Empfehlungsliste.
Im Prinzip ist es reine Geschmackssache, welche der bisher drei erschienenen Fassungen man spielt – steht man auf Romantik und das Leben bei Hofe, greift man zum originalen „Love Letter„. Liebt man abgefahrene Fantasy-Themen, spielt man „Loot Letter“ mit Munchkin-Kovalic-Illus, ist man klassischer Fantasy-Fan und/oder findet einfach die Jackson-HdR-Hobbit-Filme geil, ist das Spiel der Wahl das hier vorgestellte „Kampf um den Arkenstein„.
Ich persönlich werde wohl mein Spielzeit halbe-halbe auf „Loot Letter“ (mit dem klarsten Design) und „Arkenstein“ (mit einer zusätzlichen Karte) splitten.
Bewertung
5 von 5 Arkensteine

[Rezension] Germany's Next Super Heinz (Kartenspiel)

Mir ist mal wieder was ziemlich Obskures in die Finger gefallen – das Kartenspiel „GNSH“. Ich bin mit etwas falschen Erwartungen an das Spiel herangegangen, hatte aber dann doch meinen Spaß…
Von der Beschreibung her rechnete ich mit kleinen Aufgaben, die die Spieler erfüllen müssen, um – wie es das Spielziel vorgibt – der nächste Assistent des großen Prof. Dr. Dr, Dr, Heinz zu werden. Also in etwa so wie das „Ultimative Superduell“ – was mich dann erwartete war komplett anders, aber passt mir derzeit auch ganz gut in den Kram – aber ich hole mal etwas weiter aus: Ich habe das Spiel mit zur Spiele-AG genommen und zwei Neuntklässlerinnen engagieren können, die mit mir getestet haben. Eigentlich könnte ich direkt zum Fazit kommen, denn ein Mädchen rief nach etwa 30 Sekunden: „Das ist ja so wie Yu-Gi-Oh! mit Eulen!“ Und damit hat sie absolut den Nagel auf den Kopf getroffen, aber für potentiell Interessierte gehe ich dann doch noch etwas mehr ins Detail.
Name: Germany’s Next Super Heinz
Autor: steht nicht auf der Schachtel, ich könnte ihn aber auf Wunsch nennen…
Verlag: Uhrwerk
ISBN: 9783958670006
Preis: 14,95€
Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 30-60 min
Genre: strategisches Kartenspiel
Aufmachung
Gut strukturierte Karten, sehr witziges Titelbild (auch wenn es „interessant ist“, dass die stilisierten Mhaire und Patric eine sehr ähnliche Körperfülle haben – da werden etwas 50% der Genannten nur so halb glücklich mit sein…, insgesamt ein wirklich gefälliges und gut aufgemachtes Spiel.
Und wo wir schon die Namen des Uhrwerk-Obermotzes und der Orkenspalterin genannt haben, sind wir auch schon beim Kern der ganzen Chose – bei der größten Stärke und gleichzeitig der absoluten Schwäche des Spiels. Die gesamte Veranstaltung ist ein einziger Running Gag für Freunde der Eule Heinz und des Uhrwerk-Verlags. Ich habe da wirklich Spaß mit, aber schätzungsweise 99,972% aller deutschsprachigen Menschen (also der erweiterten Zielgruppe) werden mit den Insider-Späßen nix anfangen können – und dann muss das Spiel von der eigentlichen Mechanik her schon richtig was können, um auch die zu überzeugen.
Zum eigentlichen Spiel komme ich im nächsten Abschnitt, aber ich kann zumindest kurz etwas zu den Illustrationen sagen, die teil klasse sind, aber zu großen Teilen dann doch irgendwie leicht amateurhaft daherkommen – die Illus alleine werden also nicht für den großen Absatz sorgen, außer bei totalen Heinz-Fanatikern, schauen wir uns also das Spiel an…
Das Spiel
Was passiert also? Jeder Spieler spielt eine Eule mit bestimmten Attributen (Heinzigkeit, Personality, Schläue, Stärke). Reihum werden Challenge-Karten gezogen, wie zum Beispiel „Einen Dungeon Slayen“ und diese Challenges müssen geschafft werden, um möglichst viele Challenge-Punkte zu sammeln. Diese Challenges haben Werte in den gleichen Attributen und der jeweilige Heinz-Aspirant muss nun mit seinen eigenen Attributswerten und Unterstützungskarten mindestens die Werte der Challenge erreichen, um sie zu bestehen. Dazu gibt es noch Karten, mit denen man nicht nur die eigene Challenge unterstützen kann, sondern auch den anderen in die Parade grätschen kann – oder sie wahlweise unterstützen, aber warum sollte man das tun wollen…?
Damit haben wir auch den Grundmechanismus schon erklärt, dazu kommen noch ein paar witzige kleine Details wie „Peinliche Nebenwirkungen“, wenn man seine Challenge nicht besteht. Auch die Gebotsphase finde ich ganz witzig, auch wenn wir davon kaum Gebrauch gemacht haben, so kann man um von anderen Featherleys abgelegte Karten feilschen und eigene Karten ablegen, um sie sich zu sichern.
Ein großes Lob muss hier den vielen tollen Ideen ausgesprochen werden, denn es gibt kaum eine Karte, die nicht zumindest zu einem kleinen Schmunzeln verleitet, spätestens die Illu zu „Den Geist des Patric Götz beschwören“  treibt einem beim ersten Mal, wo man sie völlig unvorbereitet auf die Hand bekommt, die Lachtränen ins Gesicht.

Fazit
Ich finde GNSH klasse, aber ich verstehe warhscheinlich auch satte 90% der versteckten Gags, was schon einen Großteil des Spielspaßes ausmacht. Meine Schülerinnen, denen der Verlag und sein Maskottchen mal so gar nichts sagten, waren eher mäßig begeistert und in den beiden ersten Partien waren die Karten so schlecht verteilt, dass wir aus dem Spiel, wo man die anderen permanent in die Grütze reiten will, ein kooperatives Kartenspiel gemacht, wo wir gemeinsam versucht haben, die Herausforderungen zu meistern. Und was soll ich sagen – so hat das Spiel überraschenderweise auch funktioniert und wir waren ganz ordentlich unterhalten. Später hat dann auch der Wettbewerb funktioniert, aber ich bin mir sicher, dass echte Sammel-Living-Kartenspielprofis das Ganze fürchterlich unausgewogen finden würden und sich die Haare raufen würden, weil die ganze Kiste einfach fürchterlich glücksabhängig ist.
Sollte man aber auch nur irgendwie Sympathien für die Uhrwerker und/oder die olle Eule haben oder aber kleine Kartenspiele aus dem Pokemon-Yu-Gi-Oh!-Magic-Dunstkreis für zwischendurch schätzen, dann kann er die paar Euro investieren und versuchen um den – vielleicht nach dem amerikanischen Präsidenten – zweitbeliebtesten Job der Welt zu streiten und Assistenten der legendären Uhrwerk-Eule zu werden.
Näk-näk!
Bewertung
3,5 von 5 undergroundigen Eulen

[Rezi] Der Rat von Verona

… und direkt die nächste kleine Spielebesprechung eines sehr kleinen Kartenspiels hinterher.
Bei „Der Rat von Verona“ haben wir es mit einer Art Karten-Deduktionsspiel zu tun, das superschnell vorbei ist, da man je nach Mitspieleranzahl von Haus aus nur zwischen 3 und 5 Karten auf der Kralle hat. Sind die ausgespielt, ist eine Spielrunde zu Ende.
Spiel: Der Rat von Verona
Autor: Michael Eskue, Mathieu Leyssenne
Verlag: Heidelberger
ISBN:
4-015566-033078
Preis: 12,95€
Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 20-30 min
Genre: kleines Kartenspiel mit leichtem Deduktions- und Strategiecharakter
Aufmachung:
Saucool! Eine total mickrige, aber schicke Schachtel von der Größe etwa zweier zusammengetackerter Streichholzschachteln. Die Illustrationen haben einen schönen Comic-Look (klaro, die Macher hören sich irgendwie französisch an und die Franzosen haben es nun einmal grafisch total drauf) und die kleinen Holz-Einflussmarker sehen auch ordentlich aus. Die Schrift auf der Spielanleitung dürfte gerne ein paar Pünktchen größer sein, aber sie ist gut verständlich
Das Spiel:
Jeder Spieler hat 3 bis 5 Karten auf der Hand und muss diese entweder in den Rat oder ins Exil schicken. Anschließend kann man noch das befolgen, was die Karte als Text aussagt (wie beispielsweise ein Ratsmitglied ins Exil schicken, einen Exilanten in den Rat berufen, unter Einflussmarker schauen oder Einflussmarker austauschen…) und dann kann man noch einen Einflussmarker auf das jeweils oberste freie Einflussfeld einer Karte spielen. Sind alle Karten gelegt, wird abgerechnet.
So hätte Lord Capulet gerne, dass im Rat mehr Capulets als Montagues sind. Hat man darauf einen Einflussmarker gesetzt und die Siegbedingung tritt ein, so erhält man Punkte. Überraschenderweise ist der der Sieger, der am Spielende die meisten Einflusspunkte sammeln konnte. Natürlich haben andere Charaktere andere Siegbedingungen, so wollen Romeo und Julia beisammen sein – egal im Exil oder im Rat und der neutrale Prinz Escalus gewinnt Punkte für die auf ihn gelegten Einflussmarker, wenn es gleich viele Montis und Capis im Rat gibt oder wenn mindestens 4 neutrale im Rat sitzen.
Schon diese Basis-Version des Spiels macht Laune und bietet einiges an Spielspaß, aber die erste Erweiterung des kleinen durch einen Kickstarter entstandenen Spiels ist in der Heidelbären-Fassung direkt enthalten und so gibt es neben den Einflussmarkern auch gleich noch Gift- und Gegengift-Fläschchen, mit denen man Karten ausschalten oder beschützen kann. Ich mag ja diese kleinen, simplen Spiele, die dann in der Interaktion an Tiefe gewinnen.
Fazit:
Gefällt mir schonmal sehr gut, aber so ganz richtig beamt es mich nicht weg. Das Spiel hat uns sehr gut unterhalten aber bisher ist nicht abzusehen, dass es andere Deduktionshighlights ablösen kann.
Gerade durch Gift und Gegengift kommen zusätzliche Optionen hinzu (jaaaaaa, das Spiel enthält die heiß begehrte Erweiterung des Grundspiels) und boosten die Punktewertung mal direkt um einen Punkt in die Höhe.
Ein weiterer großer Pluspunkt ist die geringe Größe – wenn man die Schachtel nicht mitnehmen kann, dann weiß ich nicht, welches Spiel man sonst einfach transportieren könnte.
Bewertung:
4 von 5 exilierte Ratsmitglieder

[Rezi] Game of Thrones – Die Intrigen von Westeros

Heute hat meine 6. Klasse anstelle eines Wandertags einen Schulvormittag mit Frühstücken, Spielen und „Ich, einfach unverbesserlich 2“ gewählt, weswegen ich einige der Spiele, die mir die Heidelberger zur gefälligen Verkostung vorbeigeschickt haben, direkt mal längerfristig testen konnte.

… als da wären das hier angekündigte Game of Thrones-Kartenspiel und ein weiteres kleines und schnelles Kartenspiel im Geiste von Love Letter – „Der Rat von Verona“.
Aber schauen wir doch zuerst mal, was sich so in Westeros tut:
Titel: Game of Thrones – Die Intrigen von Westeros
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Fantasy Flight Games / Heidelberger
ISBN: 4-015566-012493
Preis: 8,95€
Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 30-45 min
Genre: Kartenlegespiel
Aufmachung:
Nett. Für knapp 9 Euro bekommt man eine kleine Schachtel mit 36 Charakterkarten, 7 ET-Karten und 24 Strafpunktmarker. Die Karten haben gelbe, graue, rote und schwarze Hintergründe und zeigen bekannte Charaktere der Serie und die Eiserne-Thron-Karten erlauben es, von seinen Minuspu nkten nachher zwischen 1 und 3 abzuziehen.
Die Anleitung ist (logisch, bei der Packungsgröße) übersichtlich, aber gut gestaltet und hervorragend verständlich. Lediglich einen kleinen Satz, dass man in die unterste Ebene der Machtpyramide Karten von beliebigen Farben legen kann und keinen Einschränkungen unterliegt, hätte ich gerne irgendwo gelesen. Aber immerhin gibt es eine Beispielgrafik, wo man diese Tatsache unschwer erkennen kann.
Das Spiel:
Alter Schwede! Eins muss ich mal vorweg sagen – die drangepappte Westeros-Lizenz zu dem Spiel ist der gewaltigste Euphemismus seit der „Unendlichen Geschichte“!
Was will ich damit sagen? Die paar Bildchen von GoT-Charakteren, die auf die Karten gedruckt sind und der notdürftigeintegrierte Plot mit dem Kampf um den Eisernen Thro nsind ziemlicher Kokolores. Hätte ich rote, graue, gelbe und schwarze Karten ohne jeden Aufdruck, würde das Spiel ganz genau so gut funktionieren.
Okay, wenn schon nicht um bösartige Intrigen, schmutzigen Sex und brutale Morde – worum geht es dann in diesem Spiel? Man hat (je nach Spielerzahl) zwischen 6 und 14 Charakterkarten auf der Kralle und muss versuchen, möglichst viele davon loszuwerden. Easy, oder – und verdammt wenig Möglichkeit zu intrigieren…
Man beginnt also auf der untersten Ebene mit beliebigen Karten und sobald mindestens zwei Karten liegen, kann man eine Karte in die nächsthöhere Ebene legen, die eine der beiden Farben der darunter liegenden Karten haben muss. Das waren dann auch schon alle Regeln, die man für den Spielablauf wissen muss.
Irgendwann kommt der Zeitpunkt, an dem niemand mehr eine Karte legen kann und jeder erhält so viele Minuspunkte, wie er noch Karten auf der Hand hatte. Der Spieler, der noch als letzter etwas ausspielen konnte, darf sich eine Eiserne-Thron-Karte nehmen, die seine Minuspunkte etwas abmildert – je nachdem wie viel Glück man beim Ziehen hatte, um bis zu 3 Punkte.
Nun werden so viele Runden gespielt wie es Mitspieler gibt und – Schluss gibt es die große Abrechnung und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.
Ihr seht schon – verdammt ungamesofthronig, aber nichtsdestotrotz sehr unterhaltsam und schnell verstanden. Schon nach kurzer Zeit beginnt man die ersten Strategien zu entwickeln, wie man seine Gegner schachmatt setzen kann. Grob würde ich nach den bisherigen Spielerfahrungen behaupten, dass es bei wenigen Gegnern (gerade beim Spiel zu zweit) sinnvoll ist, lange Farben zuerst rauszuballern und je mehr Gegner es werden, desto sinnvoller ist es, kurze Farben zuerst loszuwerden und dann versuchen ebenjene Farbe für die anderen zu blockieren.
Fazit:
Ein cooles, kleines Kartenspiel mit simpler Mechanik – gerade für den Kampfpreis unter 10 Euronen absolut zu empfehlen. Egal ob 2 oder 6 Spieler, ein paar vergnügliche Minuten sind garantiert und es macht wirklich Spaß zu versuchen, den Mitspielern die Wege abzuschneiden und zu antizipieren, was sie wohl noch auf der Hand haben wögen und wie man dafür sorgen kann, dass sie die Karten nicht mehr loswerden.
Achtung! Seid ihr GoT-Fans und kauft das Spiel nur, um wirklich „Die Intrigen von Westeros“ auszutragen, dann werdet ihr brutal enttäuscht sein.
Bewertung:
3 von 5 misslungene Intrigen

[Rezi] Get Lucky – Kill Doktor Lucky

… und direkt noch ein Kartenspiel.
Hier versuchen 2-6 Spieler Dr. Lucky zu töten. Wem dies gelingt, der ist der Gewinner. So einfach ist das.
Titel: Get Lucky!
Autor: James Ernest und Rick Fish
Verlag: Cheapass Games / Truant
ISBN: 978-3-934282-65-0
Preis: 14,95€
Link: Truant
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 20 min
Genre: Gegenseitig-an-den-Karren-pinkel-Kartenspiel
Hmmmm… Meine erste Partie habe ich nur als Zweispieler-Spiel absolviert und war etwas enttäuscht. Aber beim Spiel zu viert konnte ich aufatmen, denn es wurde klar, dass DER Mechanismus, der das Spiel ausmacht, greift einfach zu zweit nicht. Meine klare Empfehlung – trotz der Zusatzregel für zwei SPieler, funktioniert Get Lucky erst mit drei, noch besser vier Spielern.
… aber ich greife vor!
Aufmachung:
Eine schicke kleine Box mit einem kleinen gefalteten Regelzettelchen, 72 Karten und einem kleinen Meeple, der Dr. Lucky (sprich: Die Zugreihenfolge) darstellt. Die Illustrationen der Charaktere und der Motive der anderen Karten gefallen mir super, auch wenn sie irgendwie nicht so recht einheitlich sind. Die Charakterdarstellungen haben einen coolen fast schon franko-belgischen Comic-Look, während die Waffen, Motive… versuchen, eine (foto-)realistische Westernatmosphäre aufzubauen. Beide sind aber – ebenso wie die knappe aber dennoch schicke Anleitung – super gelungen und daher stört es nicht, ich wollte nur darauf hinweisen. Kurz gesagt: Die Karten sehe prima aus und unterstützen sehr den Versuch, das Spiel von einem rein mechanischen Kartenlegespiel hin zu seinem Thema zu transportieren.
Das Spiel:
Wie schon eingangs geschrieben – es geht darum Dr. Lucky zu töten. Dazu stehen jedem Spieler zwei Charaktere zur Verfügung, die es gilt mit (möglichst den passenden) Motiven, Gelegenheiten und Waffen auszustatten, um ihre Chance zu erhöhen, dem alten Sack den Garaus zu machen. Neben den Charakteren der Spieler sind noch drei Charaktere im Salon, die man sich eintauschen kann, und die ansonsten dazu dienen, den Spielern zusätzliche Handkarten zuzuschustern.
Das eigentliche Spiel ist denkbar einfach. Ich habe Handkarten mit denen ich entweder meine Charaktere boosten kann oder mit denen ich die Mordanschläge der anderen Spieler auf den armen Dr. Lucky vereiteln kann. Die Charaktere haben Werte von 1-15 und Dr. Lucky bewegt sich in jedem seiner Züge zum nächsthöheren Charakter. Befindet sich dieser Charakter im neutralen Salon, so kann sich jeder Spieler, der weniger Handkarten hat, als es dem Wert des Charakters entspricht, eine zusätzliche Karte ziehen.
Gehört der angesteuerte Charakter einem Mitspieler, so hat dieser vier Optionen: Er kann eine Karte ziehen, er kann eine Karte als Verbesserungskarte für einen seiner Charaktere ausspielen, er kann einen seiner Charaktere mit einem der Charaktere im Salon austauschen oder er kann das tun, weswegen er gekommen ist – er kann versuchen, Dr- Lucky das Licht auszuknippsen.
Besonders spannend ist hier natürlich die letzte Option, da nun die anderen Spieler gemeinsam versuchen müssen, den heimtückischen Anschlag zu vereiteln. Der Tötungsversuch weist einen bestimmten Wert aus (1 Punkt für den Charakter und 1 Punkt für jede Verbesserungskarte – 2, wenn es die perfekte Karte ist) und dieser Wert muss von den anderen Spielern egalisiert werden, um das Attentat misslingen zu lassen und genau hier haben wir das coole Element des Spiels: Da ja alle Gegenspieler gemeinsam den Mörder stoppen müssen, muss man jedes Mal strategisch vorgehen, und kann versuchen so zu spielen, dass die anderen Spieler sich ihre Hände leer spielen und sich für zukünftiger Runden oder gar eigene Mordversuche schwächen. Man kann natürlich auch fürchterlich auf die Schnauze fallen, wenn die Spieler, die nach einem and der Reihe sind, nicht die notwendigen Karten auf der hand haben und der Anschlag gelingt. Ein ständiger Tanz auf der Rasierklinge, der uns richtig Spaß gemacht hat.
Fazit:
Ödes Zweierspiel (aber dafür ist es auch nicht ausgelegt), mit 3 Spielern schon recht gefällig, aber 4 Spielern rockt es schon ganz gewaltig. Das auf den ersten Blick recht simple Spiel hat etliche clevere Ideen und alleine schon für das „gemeinsame“ Ausschalten des Mörders lohnt sich der Kauf. Das macht echt Laune, zu versuchen die anderen Spieler, ihre Hände und ihre Strategien zu lesen und zu versuchen, ihnen möglichst effektiv die Suppe zu versalzen.
Wertung:
4 von 5 meuchelmordenden Gästen (sah auf den ersten Blick nach deutlich weniger aus)

[Rezi] Stay Away! (cthuloides Kartenspiel)

Hui! Da ist mir doch das gleiche Spiel doppelt zugeschickt worden – einmal vom Würfelheld, für den ich eine Besprechung schreiben wollte, und einmal hat sie mir Mario (Truant) direkt zugeschickt, der meinen Geschmack, was Brett- / Kartenspiele angeht, scheinbar auch recht gut einschätzen kann.

Ich splitte also meine Besprechung auf die beiden Blogs auf und setze jeweils etwas andere Schwerpunkte – beim Würfelheld gibt es die Basics und bei mir weitergehende Überlegungen…
(Und falls ihr euch Sorgen macht, dass ich auf einer Million geschnorrter Rezi-Exemplare sitze und sie smaugmäßig horte – ein Exemplar wird ganz sicher bei mir noch oft gespielt werden – hoffentlich ab nächstem Halbjahr wieder in der Spiele-AG – und das andere Exemplar habe ich einem interessierten Kollegen geschenkt, der hoffentlich seine Familie damit anfixen kann.)

Titel: Stay away!
Autor: Antonio Ferrara und Sebastiano Fiorillo
Verlag: Pendragon / Truant Verlag
ISBN: 978-3-934282-66-7
Preis: 19,95€
Link: Truant Verlag

Alter: 13+
Spieler: 4-12
Dauer: 15-60 Minuten
Genre: Deduktions-Kartenspiel

Das Spiel:

Beim Würfelheld (Linky!) gehe ich auf die Grundmechaniken und die Aufmachung ein – auf meinem eigenen Blog lege ich mein Augenmerk vor allem auf das Spiel mit mehr als den minimal benötigten 4 Spielern. Die Basics erfahrt ihr also beim oben genannten Link, hier schwärme ich dann vom SPiel mit mehr Spielern.


… und was soll ich sagen: Wir haben „Stay away!“ nun mehrfach mit 7 Spielern gespielt und ich würde mal grob überreißen, dass dies auch direkt mal die Idealzahl sein dürfte, denn es bieten sich etwas mehr Optionen als beim Spiel mit 4 Spielern. Hauptvorteil: Man weiß nicht so schnell, wer „Das Ding“ ist, was die Spannung auf beiden Ebenen (Wer ist der Böse? Wie schaffe ich es, nicht infiziert zu werden?) länger hält. Gleichzeitig ist auch die Wartezeit (oder auch „Downtime“ wie wir Profis sagen) noch im erträglichen Rahmen und man ist oft genug an der Reihe, um gar nicht erst auf die Idee zu kommen, sich langweilen zu wollen. Da könnte ich mir vorstellen, dass es mit den maximalen 12 Spielern doch zwischendurch etwas länger dauern könnte, bis man mal wieder handeln kann – aber der Test steht noch aus, ich halte euch auf dem Laufenden.

Ab 5 Spielern kommt übrigens die Karte „Analyse“ hinzu, die es erlaubt, sich die gesamte Hand eines benachbarten Mitspielers anzusehen; absolut unumgänglich, wenn die Menschen eine Gewinnchance haben wollen. Auch die „Bedrohlich“-Karte ist ab 5 Spielern im Zugstapel, die es erlaubt, einen Kartentausch abzulehen und sich gleichzeitig die Karte anzusehen – auch das eine gute Methode, dem Ding auf die Schliche zu kommen (und gleichzeitig der Infektion zu entgehen)! Neu ab dieser Schwelle ist auch „Quarantäne“, mit der man sich selbst oder einen anderen Spieler 3 Runden lang gegen sämtliche Interaktionen schützen kann.

Fazit:
Klasse! Gerade in der Komfortzone zwischen 6 und 8 Spielern ist das Spiel eine Granate, und von den Mechanismen her kann man es problemlos auch mit Menschen spielen, die jünger als 13 sind – ich denke mal diese Alterseinstufung ist der doch eher düsteren Thematik geschuldet. Sowohl mit gestandenen Brett- und Rollenspielern als auch mit Jugendlichen hat das Spiel hervorragend „funktioniert“ und wird sicher in Zukunft neben „Der Widerstand“ und „Coup“ einen festen Platz in der Mindfuck-Deduktionsabteilung meiner Spiele-AG finden. Da hat er mal genau meinen Geschmack getroffen, der neu „gerelaunchte“ Truant-Verlag. Weiter so!

Wertung:
5 von 5 hell lodernde Flammenwerfer

[Kurzrezi] Star Wars – Das Kartenspiel

Herrlich! Es ist mal wieder ein Spiel auf unerfindliche Art und Weise in meinem Briefkasten gelandet – Grund genug, es sich mal genauer anzusehen. Star Wars ist immer gut, zumal die Illus auf der Box mir schon deutlich das Gefühl vermitteln, dass es sich um das „echte“ Star Wars handelt…

Titel: Star Wars – Das Kartenspiel
Autor: Eric M. Lang
Übersetzerin: Susanne Kraft
Art: Living Card Game
Verlag: Heidelberger (Fantasy Flight Games)
ISBN: 4-015566-011793
Preis: 29,95€
Link: Heidelberger

Meine Erfahrung was Sammelkartenspiele angeht, ist zwar noch etwas bescheiden, da ich den gesamten Magic-Boom nicht mitgemacht habe, aber sie wächst von Tag zu Tag. Nach Summoner Wars habe ich Netrunner, das Pathfinder-Kartenspiel und nun das Star Wars Kartenspiel in die Finger bekommen und bisher an allen Spaß gehabt.

Star Wars punktet direkt auf den ersten Blick, weil in der Schachtel ein fettes Blatt obenauf liegt, das mich anbrüllt: „Stopp! Wenn Du keine Lust hast, das Regelbuch zu lesen, kannst du dir auf unserer Web-Site das Video-Tutorial zu Star Wars: Das Kartenspiel ansehen. Das ist zwar auf Englisch, aber damit werde ich schon klarkommen…

Aufmachung:
Regelheft, Todesstern-Anzeiger, 4 Themen-Decks mit je 48 Karten, Machtkarten, Fraktionskarten und 36 frei einsetzbare Karten, dazu etwa eine Milliarde Marker – alles in der Optik der „echten“ drei Filme. Da kommt Freude auf.

Das Spiel:
Okay, ich habe mir also das Video reingezogen UND zusätzlich noch das Regelheft gelesen.
Die größte Stärke des Spiels ist gleich auch noch eine Schwäche. Man bastelt sich nämlich sein Deck aus sogenannten Einsatzsets zusammen. Man muss also nicht stundenlang rätseln, welche Karten am besten zueinander passen, sondern man hat immer 6er-Grüppchen von einem Einsatzziel und 5 weiteren Karten (entweder Einheit, Einsatz, Schicksal oder Verstärkung), die man thematisch passend kombinieren kann. Das gefällt mir super – allerdings muss man nach dem Spiel immer die Karten nach der Nummer ihres Einsatzsets sortieren, um für die nächste Partie neu kombinieren zu können.

Wie bei Netrunner haben wir es hier mit einem asymmeterischen Spiel zu tun – es kämpfen keine gleichrangigen Parteien um das gleiche Ziel, sondern die „Guten“ müssen drei Einsatzziele der „Bösen“ zerstören – umgekehrt aber müssen die „Bösen“ einfach nur eine gewisse Anzahl an Spielrunden überstehen, bis der Todesstern einsatzbereit ist. Wahlweise können auch beide Seiten durch Decktod gewinnen, das kam mir aber bisher noch nicht unter.

Jede Runde besteht nun aus 6 Phasen, die ich nur kurz schildern möchte – schließlich gibt es genügend Videos bei Youtube, die da genauer drauf eingehen.

1. Gleichgewichts-Phase
2. Auffrischen-Phase
3. Nachziehen-Phase
4. Aufmarsch-Phase
5. Konflikt-Phase
6. Macht-Phase

Grob gesprochen liegen bei beiden Seiten 3 Einsatzziele aus, die zum einen mit der Fraktionskarte zusammen Ressourcen generieren, um Einheiten, Aktionen oder Unterstützungskarten auszuspielen – zum anderen dienen sie dem Gegner als Ziel seiner Angriffe. Die Helle Seite der Macht muss wie schon gesagt 3 solche Ziele zerstören, um das Spiel zu gewinnen, die Dunkle Seite muss ihre verteidigen und kann in guten Momenten auch Einsatzziele der „Guten“ zerstören, da dadurch der Todesstern-Marker noch schneller voranschreitet und sie dem Sieg näherbringt.
In jeder Runde regenerieren sich die Ressourcen und man hat wieder neuen „Saft“.
Im Kampf geht es immer zuerst darum den „Kampfvorteil zu erlangen“, denn dann kann man sowohl als erster angreifen als auch alle Angriffssymbole auf der Karte seiner nutzen – der Verlierer darf nur die schwarzen nutzen, nicht die weißen. Ha! Selber schuld, hätte er doch mal mehr in die vorhergehende Phase investiert.
Mit genau solchen Mechanismen spielt das Spiel sehr gerne – Ähnliches gilt für das jede Runde abschließende „Ringen um die Macht“. Hier verpflichtet man Einheiten der Macht, die dafür in der Runde nichts anderes mehr machen können, also für Kämpfe flachfallen. Hat man allerdings in dieser Phase die Macht auf seiner Seite, so kann man den Machtmarker zu seinen Gunsten drehen, was sich später als äußerst wichtig erweisen mag, denn ein falsch liegender Machtmarker lässt den Todesstern nicht nur einen, sondern gar zwei Schritte näher rücken. Das Spiel kann also bei ungünstigen Machtbedingungen für die Helle Seite doppelt so schnell verloren gehen. Man muss hier wie auch an vielen anderen Ecken und Enden Prioritäten setzen und bisher scheint es mir nicht so als gäbe es eine perfekte Balance – das ist wirklich von Spiel zu Spiel verschieden.
Und alleine in der Grundbox befinden sich nicht nur die ursprünglich bespielbaren Jedi und Sith, sondern auch noch Decks für die Imperiale Flotte und die Rebellenallianz. Dazu kommen noch kleine Zusatzdecks für „Abschaum und Kriminelle“ und „Schmuggler und Spione“, damit man auch Boba Fett und Han Solo spielen kann. Tschakka!
Man kann gar nicht alle Wege aufzählen, wie man versuchen kann, seinen Gegner niederzuringen – da werde ich noch ein paar Jahre brauchen, um sie alle auszutesten…

Fazit:
Schick! Macht mit den Karten der Grundbox schon Spaß – ich habe aber noch zwei Erweiterungen hier liegen, ich wette mit etwas frisierten Decks rockt es noch viel mehr.
Steht man auf das Star Wars Universum und auf asymmetrische Kartenspiele, dann wird man ganz sicher seinen Spaß mit der Box haben.

Wertung:
4 von 6 zerstörten Todessternen