Es gibt auch noch die Option die Karten der beiden Sets zusammenzuwerfen – das habe ich noch nicht getan (da mir so etwas immer widerstrebt) – ich wollte nur auf die bestehende Möglichkeit hinweisen.
Schlagwort: KARTENSPIEL
[Rezension] Zeitalter des Krieges
EDIT: Aha! Diese kleine Rezi von Meister Tequila untermauert meine „draufgeklatschtes Thema“-Theorie.
[Rezension] Der Hobbit – Kampf um den Arkenstein
[Rezension] Germany's Next Super Heinz (Kartenspiel)
[Rezi] Der Rat von Verona
4-015566-033078
[Rezi] Game of Thrones – Die Intrigen von Westeros
… als da wären das hier angekündigte Game of Thrones-Kartenspiel und ein weiteres kleines und schnelles Kartenspiel im Geiste von Love Letter – „Der Rat von Verona“.
[Rezi] Get Lucky – Kill Doktor Lucky
[Rezi] Stay Away! (cthuloides Kartenspiel)
Ich splitte also meine Besprechung auf die beiden Blogs auf und setze jeweils etwas andere Schwerpunkte – beim Würfelheld gibt es die Basics und bei mir weitergehende Überlegungen…
(Und falls ihr euch Sorgen macht, dass ich auf einer Million geschnorrter Rezi-Exemplare sitze und sie smaugmäßig horte – ein Exemplar wird ganz sicher bei mir noch oft gespielt werden – hoffentlich ab nächstem Halbjahr wieder in der Spiele-AG – und das andere Exemplar habe ich einem interessierten Kollegen geschenkt, der hoffentlich seine Familie damit anfixen kann.)
Titel: Stay away!
Autor: Antonio Ferrara und Sebastiano Fiorillo
Verlag: Pendragon / Truant Verlag
ISBN: 978-3-934282-66-7
Preis: 19,95€
Link: Truant Verlag
Alter: 13+
Spieler: 4-12
Dauer: 15-60 Minuten
Genre: Deduktions-Kartenspiel
Das Spiel:
Beim Würfelheld (Linky!) gehe ich auf die Grundmechaniken und die Aufmachung ein – auf meinem eigenen Blog lege ich mein Augenmerk vor allem auf das Spiel mit mehr als den minimal benötigten 4 Spielern. Die Basics erfahrt ihr also beim oben genannten Link, hier schwärme ich dann vom SPiel mit mehr Spielern.
… und was soll ich sagen: Wir haben „Stay away!“ nun mehrfach mit 7 Spielern gespielt und ich würde mal grob überreißen, dass dies auch direkt mal die Idealzahl sein dürfte, denn es bieten sich etwas mehr Optionen als beim Spiel mit 4 Spielern. Hauptvorteil: Man weiß nicht so schnell, wer „Das Ding“ ist, was die Spannung auf beiden Ebenen (Wer ist der Böse? Wie schaffe ich es, nicht infiziert zu werden?) länger hält. Gleichzeitig ist auch die Wartezeit (oder auch „Downtime“ wie wir Profis sagen) noch im erträglichen Rahmen und man ist oft genug an der Reihe, um gar nicht erst auf die Idee zu kommen, sich langweilen zu wollen. Da könnte ich mir vorstellen, dass es mit den maximalen 12 Spielern doch zwischendurch etwas länger dauern könnte, bis man mal wieder handeln kann – aber der Test steht noch aus, ich halte euch auf dem Laufenden.
Ab 5 Spielern kommt übrigens die Karte „Analyse“ hinzu, die es erlaubt, sich die gesamte Hand eines benachbarten Mitspielers anzusehen; absolut unumgänglich, wenn die Menschen eine Gewinnchance haben wollen. Auch die „Bedrohlich“-Karte ist ab 5 Spielern im Zugstapel, die es erlaubt, einen Kartentausch abzulehen und sich gleichzeitig die Karte anzusehen – auch das eine gute Methode, dem Ding auf die Schliche zu kommen (und gleichzeitig der Infektion zu entgehen)! Neu ab dieser Schwelle ist auch „Quarantäne“, mit der man sich selbst oder einen anderen Spieler 3 Runden lang gegen sämtliche Interaktionen schützen kann.
Fazit:
Klasse! Gerade in der Komfortzone zwischen 6 und 8 Spielern ist das Spiel eine Granate, und von den Mechanismen her kann man es problemlos auch mit Menschen spielen, die jünger als 13 sind – ich denke mal diese Alterseinstufung ist der doch eher düsteren Thematik geschuldet. Sowohl mit gestandenen Brett- und Rollenspielern als auch mit Jugendlichen hat das Spiel hervorragend „funktioniert“ und wird sicher in Zukunft neben „Der Widerstand“ und „Coup“ einen festen Platz in der Mindfuck-Deduktionsabteilung meiner Spiele-AG finden. Da hat er mal genau meinen Geschmack getroffen, der neu „gerelaunchte“ Truant-Verlag. Weiter so!
Wertung:
5 von 5 hell lodernde Flammenwerfer
[Kurzrezi] Star Wars – Das Kartenspiel
Titel: Star Wars – Das Kartenspiel
Autor: Eric M. Lang
Übersetzerin: Susanne Kraft
Art: Living Card Game
Verlag: Heidelberger (Fantasy Flight Games)
ISBN: 4-015566-011793
Preis: 29,95€
Link: Heidelberger
Meine Erfahrung was Sammelkartenspiele angeht, ist zwar noch etwas bescheiden, da ich den gesamten Magic-Boom nicht mitgemacht habe, aber sie wächst von Tag zu Tag. Nach Summoner Wars habe ich Netrunner, das Pathfinder-Kartenspiel und nun das Star Wars Kartenspiel in die Finger bekommen und bisher an allen Spaß gehabt.
Star Wars punktet direkt auf den ersten Blick, weil in der Schachtel ein fettes Blatt obenauf liegt, das mich anbrüllt: „Stopp! Wenn Du keine Lust hast, das Regelbuch zu lesen, kannst du dir auf unserer Web-Site das Video-Tutorial zu Star Wars: Das Kartenspiel ansehen. Das ist zwar auf Englisch, aber damit werde ich schon klarkommen…
Aufmachung:
Regelheft, Todesstern-Anzeiger, 4 Themen-Decks mit je 48 Karten, Machtkarten, Fraktionskarten und 36 frei einsetzbare Karten, dazu etwa eine Milliarde Marker – alles in der Optik der „echten“ drei Filme. Da kommt Freude auf.
Das Spiel:
Okay, ich habe mir also das Video reingezogen UND zusätzlich noch das Regelheft gelesen.
Die größte Stärke des Spiels ist gleich auch noch eine Schwäche. Man bastelt sich nämlich sein Deck aus sogenannten Einsatzsets zusammen. Man muss also nicht stundenlang rätseln, welche Karten am besten zueinander passen, sondern man hat immer 6er-Grüppchen von einem Einsatzziel und 5 weiteren Karten (entweder Einheit, Einsatz, Schicksal oder Verstärkung), die man thematisch passend kombinieren kann. Das gefällt mir super – allerdings muss man nach dem Spiel immer die Karten nach der Nummer ihres Einsatzsets sortieren, um für die nächste Partie neu kombinieren zu können.
Wie bei Netrunner haben wir es hier mit einem asymmeterischen Spiel zu tun – es kämpfen keine gleichrangigen Parteien um das gleiche Ziel, sondern die „Guten“ müssen drei Einsatzziele der „Bösen“ zerstören – umgekehrt aber müssen die „Bösen“ einfach nur eine gewisse Anzahl an Spielrunden überstehen, bis der Todesstern einsatzbereit ist. Wahlweise können auch beide Seiten durch Decktod gewinnen, das kam mir aber bisher noch nicht unter.
Jede Runde besteht nun aus 6 Phasen, die ich nur kurz schildern möchte – schließlich gibt es genügend Videos bei Youtube, die da genauer drauf eingehen.
1. Gleichgewichts-Phase
2. Auffrischen-Phase
3. Nachziehen-Phase
4. Aufmarsch-Phase
5. Konflikt-Phase
6. Macht-Phase
Grob gesprochen liegen bei beiden Seiten 3 Einsatzziele aus, die zum einen mit der Fraktionskarte zusammen Ressourcen generieren, um Einheiten, Aktionen oder Unterstützungskarten auszuspielen – zum anderen dienen sie dem Gegner als Ziel seiner Angriffe. Die Helle Seite der Macht muss wie schon gesagt 3 solche Ziele zerstören, um das Spiel zu gewinnen, die Dunkle Seite muss ihre verteidigen und kann in guten Momenten auch Einsatzziele der „Guten“ zerstören, da dadurch der Todesstern-Marker noch schneller voranschreitet und sie dem Sieg näherbringt.
In jeder Runde regenerieren sich die Ressourcen und man hat wieder neuen „Saft“.
Im Kampf geht es immer zuerst darum den „Kampfvorteil zu erlangen“, denn dann kann man sowohl als erster angreifen als auch alle Angriffssymbole auf der Karte seiner nutzen – der Verlierer darf nur die schwarzen nutzen, nicht die weißen. Ha! Selber schuld, hätte er doch mal mehr in die vorhergehende Phase investiert.
Mit genau solchen Mechanismen spielt das Spiel sehr gerne – Ähnliches gilt für das jede Runde abschließende „Ringen um die Macht“. Hier verpflichtet man Einheiten der Macht, die dafür in der Runde nichts anderes mehr machen können, also für Kämpfe flachfallen. Hat man allerdings in dieser Phase die Macht auf seiner Seite, so kann man den Machtmarker zu seinen Gunsten drehen, was sich später als äußerst wichtig erweisen mag, denn ein falsch liegender Machtmarker lässt den Todesstern nicht nur einen, sondern gar zwei Schritte näher rücken. Das Spiel kann also bei ungünstigen Machtbedingungen für die Helle Seite doppelt so schnell verloren gehen. Man muss hier wie auch an vielen anderen Ecken und Enden Prioritäten setzen und bisher scheint es mir nicht so als gäbe es eine perfekte Balance – das ist wirklich von Spiel zu Spiel verschieden.
Und alleine in der Grundbox befinden sich nicht nur die ursprünglich bespielbaren Jedi und Sith, sondern auch noch Decks für die Imperiale Flotte und die Rebellenallianz. Dazu kommen noch kleine Zusatzdecks für „Abschaum und Kriminelle“ und „Schmuggler und Spione“, damit man auch Boba Fett und Han Solo spielen kann. Tschakka!
Man kann gar nicht alle Wege aufzählen, wie man versuchen kann, seinen Gegner niederzuringen – da werde ich noch ein paar Jahre brauchen, um sie alle auszutesten…
Fazit:
Schick! Macht mit den Karten der Grundbox schon Spaß – ich habe aber noch zwei Erweiterungen hier liegen, ich wette mit etwas frisierten Decks rockt es noch viel mehr.
Steht man auf das Star Wars Universum und auf asymmetrische Kartenspiele, dann wird man ganz sicher seinen Spaß mit der Box haben.
Wertung:
4 von 6 zerstörten Todessternen