[Rezension] Skibe (Kartenlegespiel)

Mit Wikingern kann man nix verkehrt machen – denken sich Huch & Friends und schicken mir Skibe!

Das Cover – (Co) Huch & Friends

Name: Skibe
Verlag: Huch & Friends
Autor: Arve D. Fühler
Illustrator: fiore
EAN: 4260071879325
Preis: ca. 15 Euro
Link: Hutter HP
Alter: 8+
Spieler: 3-5
Dauer: 20 min
Genre: Worker-Placement, Verlieren, Aktionspunkte
BGG-Ranking: noch nicht erfasst
Aufmachung
Auf dem Cover blickt uns erwartungsvoll Erik der Rote entgegen. Ihn wollen wir mit unserer Schiffsbaukunst begeistern, um mit den meisten Siegpunkten „Germany’s next Super-Wikinger“ zu werden. Dazu haben wir keine Bühne und Mikro oder Axt zur Verfügung, sondern „nur“ 78 Karten und 10 kleine Holzklötzchen! Ja, hier wird gekleckert, nicht geklotzt. Anders herum ist es bei der Anleitung, denn die kommt direkt mal in Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Spanisch und Italienisch daher. Das nenne ich mal Service.
Die Karten haben ein schickes comichaftes Wikingerambiente und erscheinen nach den ersten Partien recht stabil.

… und was mir immer auffällt – Huch & Friends gehört zu den wenigen Brettspielverlagen, die noch old-schoolig unsere Senioren jenseits der 100 Jahre von ihren Spielen ausschließen – denn Skibe beispielsweise ist nur spielbar von Menschen von 8-99 Jahre. Die meisten Verlage haben ja auf die Schreibweise „8+“ umgestellt, um die Über-Hundertjährigen nicht unnötig zu diskriminieren. Pfui! Ich will auch in 59 Jahren noch Spiele spielen dürfen!

Das Spiel
Nun, es liegen drei Buge (mit je zwei zufällig gezogenen Wikingerkarten) aus, an die angelegt werden kann und in der Auslage gibt es drei offen liegende Wikingerkarten und den verdeckten Nachziehstapel, von dem man auch die oberste Karte ziehen darf. Dazu hat man 7 Karten auf der Hand (ja, jeder Spieler besitzt die gleichen Karten) und hat nun in jeder Runde zwei Möglichkeiten. Man kann eine der 4 Wikingerkarten (eine der drei offenen Karten oder die verdeckte vom Nachziehstapel) nehmen und an ein Boot anbauen (je nach Spielerzahl gibt es da eine Maximallänge) sowie auf Wunsch eine Häuptlingskarte zu einem Boot legen oder aber mit einer Heckkarte von der Hand das Schiff „finalisieren“ und eine Wertung auslösen.

Die Wikingerkarten weisen immer einen Schild einer oder Farbe oder zwei Schikde unterschiedlicher Farbe auf und es kommt selbstverständlich darauf an, möglichst viele eigene Recken und Reckinnen auf die gewerteten Boote zu bekommen.

Vom Grundprinzip her ist das einfach und verständlich, dazu kommen jetzt noch drei zusätzliche Kniffe. Zum einen gibt es die braunen Proviantsteine – diese werden platziert, wenn es die gerade gespielte Wikingerkarte gebietet. Die Provi-Steine werden auf die Bug-Karten gelegt und dienen später als Multiplikator für gewertete Schiffe. So kann ich Schiffe mit eigenen Mannen drauf wertiger machen oder Schiffe mit vielen Konkurrenten abwerten.
Außerdem gibt es noch schwarze Ausrüstungssteine, die auch dann gespielt werden, wenn es die soeben gespielte Wikingerkarte anzeigt. Diese Steine erfüllen zwei Zwecke, denn zum einen geben sie Punkte bei der Wertung des Schiffs und zum anderen dienen sie den Karten als Schutz, denn Wikingerkarten, auf denen Ausrüstungssteine liegen, dürfen nicht bewegt werden.
Haupt-Element sind aber die Häuptlingskarten, mit denen man so manch verloren geglaubtes Spiel noch rumreißen kann. Man darf nämlich Ausrüstungssteine oder Proviantsteine versetzen, Wikingerkarten entfernen oder tauschen oder die eigenen Karten auf einem Schiff vor fremdem Zugriff schützen.

Jetzt kennt ihr auch wirklich alle Regeln bis auf die streng mathematische Punkteverteilung, denn hier erhält man nach einer Formel Punkte, an der der durchschnittliche Mathelehrer seine helle Freude hätte:

eigene Schilde plus Ausrüstungssteine mal Proviantsteine gleich Siegpunkte

Hört sich aber problematischer an, als man als Rechen-Noob denken sollte. Ganz einfach habe ich zwei Wikinger an Bord und auf einem der beiden liegt ein Ausrüstungsstein – macht schonmal drei. Das nehme ich jetzt mit der Zahl der Proviantsteine auf dem Bug dieses Bootes mal – bei zwei Proviantsteinen wären das dann logischerweise satte 6 Siegpunkkte.
Können keine Wikingerkarten mehr nachgezogen werden, so ender das Spiel und die drei Schiffe werden final abgerechnet, selbst dann, wenn sie nicht fertig geworden sind.

Fazit
Puh! Ein wirklich schwer zu bewertendes Spiel, denn es spielt sich wirklich gut, hat clevere kleine Mechanismen, mit Wikingern ein „immergutes“ Thema, aber es rockt einfach nicht das Haus. Ich kann noch nicht einmal den Daumen auf das Problem legen, eigentlich passt alles. Da heißt es wohl einfach dem Spiel noch mehr Chancen zu geben, denn die hat es absolut verdient.
Bewertung
3,5 von 5 nasereibende Wikingerjungen

[Rezension] Valdora (Brettspiel – Abacus)

Aus dem Hause Abacus kam jüngst wieder ein kleines Paket an mit einem wirklich schick aussehenden Brettspiel – Valdora!

Das Cover – (Co) Abacus Spiele

Name: Valdora

Verlag: Abacus Spiele
Autor: Michael Schacht
Illustrator: Franz Vohwinkel
EAN: 4011898030914
Preis: ca. 30-35 Euro
Alter: 10+
Spieler: 3-5
Dauer: 60 min
Genre: Fantasy, Aufträge, Reisen, Planen
BGG-Ranking: 903
Aufmachung
Sieht. Das. Spiel. Gut. Aus. Ganz im Ernst. Alleine schon das Layout und das Spielmaterial haben einen so hohen Aufforderungscharakter, dass man wirklich Bock hat, loszulegen. Noch dazu kommt, dass wir bei unserer ersten Partie wirklich „sofort“ losspielen konnten. Während des Aufbaus habe ich die Spielregeln vogelesen und alles hat reibungslos funktioniert. Das einzige Problem bestand darin, meine Mitspieler davon zu überzeugen, dass sie die schicken Holzbücher wieder rausrücken sollen, denn es ist nicht so, dass jeder eines davon bekommt, sondern sie stehen auf dem Spielplan und sind die „Kartenhalter“ für die Ausrüstungs- und Auftragskarten. Auch die reichlich vorhandenen Edelsteine konnte ich nur unter Androhung körperlicher Gewalt wieder an einer neutralen Stelle versammeln…

Okay, genug geschwafelt, das gehört ja fast schon in die nächste Abteilung – was also enthält die schicke Schachtel?
– 1 Spielplan
– 4 Holzbücher
– 111 Karten
– 78 Edelsteine
– 1 Handwerkertafel
– 59 Plättchen
– 30 Münzen
– 5 Spielfiguren
– 1 Beutel
– Spielregeln in Deutsch, Französisch, Englisch, Spanisch und Italienisch

Das Spiel
Toooootal einfach! Während seines Zuges darf man gehen (auf jedes beliebige Feld zwischen zwei Städten) und dann etwas tun, wie eine Karte kaufen, Edelsteine und Gold nehmen, Aufträge erledigen, Bargeld auffüllen oder Proviant nehmen.
Das war’s. Mehr gibt es an Regeln nicht.

Man bewegt sich also im Verlauf des Spiels auf dem schick designten Spielbrett hin und her, kauft sich Ausrüstungsgegenstände, mit denen man Edelsteine abbauen und transportieren kann (dazu benötigt man Gold) und besorgt sich Aufträge (mit Silbermünzen), die man dann beim jeweiligen Auftraggeber erledigen kann, wofür man die auf der Karte aufgedruckten Siegpunkte erhält.
Zu Beginn ist es etwas verwirrend, dass es mit Gold (sieht aus wie ein gelber Edelstein) und Silber (eine kleine Plastikmünze) zwei unterschiedliche Geld-Ressourcen gibt, aber das ist optisch auf den Karten gut dargestellt und führt zu keinerlei Problemen. Geschwindigkeitstechnisch wäre es vielleicht eine Überlegung gewesen, nur eine Ressource ins Spiel zu bringen.

Besitzt man kein Silber mehr oder zu wenig, dann geht man einfach auf ein Feld mit einer Silbermine und kann als Aktion so viel Münzen nehmen, dass man 6 auf der Hand hat. Interessant ist auch der Proviant-Mechanismus: Befinde ich mich in einer Stadt und es bietet sich keine andere Aktion an, so kann ich Proviant aufnehmen und das bedeutet, dass ich in einem späteren Zug weiter ziehen kann als normalerweise. Normalerweise kann man sich nämlich nur im Bereich zwischen zwei Städten bewegen – mit Proviant kann man sich dann durch eine Stadt hindurch bewegen und so ziemlich jeden Ort auf dem Spielbrett erreichen.

Selbst mit vier oder fünf Spielern kommt man sich wirklich nur sehr selten richtig brutal in die Quere und es sind Aufträge und Edelsteine für alle da – selbst, wenn jemand auf einem Feld steht, auf das ich auch gerne marschieren würde, bezahle ich ihm eine Münze und ich kann meinen geplanten Zug dennoch durchführen. Das „Gegner ärgern“ spielt eine viel geringere Rolle, als ich zu Beginn der ersten Partie erwartet hätte.

Abseits dieser Basisregeln gibt es ein paar Schacht’sche Spezialkniffe, die eine größere Rolle spielen, als es auf den ersten Blick abzusehen ist. So gibt es den coolen „Blätter-Mechanismus“, der zu Beginn recht selten genutzt wird, aber sobalddie ersten Spieler merken, dass es neben den „klassischen“ Aufträgen für 3 Siegpunkte auch ein paar Aufträge gibt, die satte 15 Siegpunkte einbringen – einmal blättern ist immer umsonst, ab dem zweiten Blättern muss man dann je eine Silbermünze bezahlen. Auf der Suche nach den Hammer-Aufträgen überlegt man es sich da zweimal, ob man nicht noch in bester Überraschungseiermanier noch ein paar Seiten umblättert, ob man nicht einen weißen Auftrag bekommt.
Zusätzlich zu den Siegpunkten erhält man beim Erfüllen von Aufträgen noch Handwerker – und ab einer bestimmten Anzahl von Handwerkern einer Farbe kann man noch eine Werkstatt eröffnen, die nochmal mehr Siegpunkte einbringt und von diesem Zeitpunkt an gibt jeder erfüllte Auftrag dieser Farbe nochmal satte 10 Siegpunkte zusätzlich. Ihr könnt euch vorstellen, dass es da ein schönes hauen und Stechen gibt, um den Konkurrenten nicht zu viele Werkstätten in die Hände fallen zu lassen.
Zusätzlich zu diesem Mechanismus richtet sich auch die Spieldauer nach den ausgeteilten Handwerkern, denn wenn es nur noch Handwerker einer Farbe gibt, wird die Runde noch zu Ende gespielt, anschließend wird ausgewertet:

– Es gibt Siegpunkte für die erfüllten Aufträge, die Werkstätten und die Bonusplättchen
– Für jede Farbe, von der man einen Handwerker besitzt, gibt es 10 Punkte
– 1 Siegpunkt gibt es pro noch im Besitz befindlichen Edelstein

Sieger ist der mit den meisten Punkten. Feddich!

Fazit
Tja, was soll ich sagen? Der Aufforderungscharakter ist ungemein hoch und für viele dürfte ein großer Vorteil sein, dass der Zufall fast keine Rolle spielt. Für mich ganz persönlich ist dies allerdings der große (eigentlich auch der einzige) Nachteil, denn ich hätte mir etwas mehr „Action“ – eventuell durch Zufallsereignisse, Kämpfe, Monster oder sonstwas – gewünscht. So haben wir es aber immer noch mit einem toll aussehenden sehr abstrakten Rechenspiel zu tun, bei dem es immer gilt, in Hinblick auf die nächsten Runden zu überblicken, welche Handlung die meisten Punkte einbringt. Positiv ausgedrückt dürfte Valdora so das perfekte Spiel für Leute sein, die in ihrer Runde mal testen wollen, wer wirklich am mathematischsten und strategischsten denken kann. Auch für Turnierspiele bietet sich das wirklich an.

Ist etwas für…
Leute, die gerne Spiele ohne Glücksfaktor spielen wie Schach oder ganz allgemein für und Fantasy-Freunde.

Bewertung
3,5 von 5 bunte Edelsteine

[Rezension] Krazy Wordz (Brettspiel)

Das Wochenende – Zeit für Partyspiele. Und da haben mir die Jungensmädels von Ravensburger etwas zugeschickt, was in manchen Kreisen zumindest für die Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres 2016 gehandelt wird. Let’s see!
Zuerst einmal finde ich es witzig, dass die Ravensburger als Verlag nirgends auf der Verpackung auftauchen – das Spiel erscheint scheinbar komplett unter dem „fishtank“-Label. Die Verbindung werde ich auf jeden Fall mal für die Zukunft im Hinterkopf abspeichern. 
Weiterhin sollte ich noch kurz anmerken, dass es zwei verschiedene Fassungen des Spiels gibt – eine Familien-Edition und dann die mir hier vorliegende „nicht 100% jugendfreie“ Variante – es scheint also ferkelig zu werden.
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Krazy Wordz
Verlag: Ravensburger / Fishtank
Autoren: D. Baumann / T. Odenhoven / M. Schmitt
Illustrator/Design: Heiner Buck
EAN: 4-005556-272419
Preis: ca. 20 Euro
Alter: 16+
Spieler: 3-7
Dauer: 45 min
Genre: Party, Wörter, Erwachsene
BGG-Ranking: noch nicht gelistet
Aufmachung
Eine schicke kleine Schachtel, viele, viele Karten, 7 kleine Boards, ein ganzer Rutsch Buchstaben auf kleinen viereckigen Pappstückchen und etliche sechseckige Counter mit den Werten 1, 3, 5 und 10, um die Siegpunkte festzuhalten.
Hier liegt für mich auch schon der Hase im Pfeffer, der dafür sorgen könnte, dass das Spiel „nur“ auf der Empfehlungsliste landet und nicht auf der Nominierungsliste, denn die Buchstaben sind echt fisselig zu geifen und zu platzieren. Da wären hochwertigere Holz- oder Plastik-Blöckchen deutlich besser und hochwertiger gewesen. Insgesamt verkauft man sich vom Aussehen der Komponenten halt eher als „schnelles, kleines Partyspiel“, denn als „vollwertiges Familienspiel“. Ist aber wahrscheinlich eine bewusste Entscheidung, da das Teil so deutlich günstiger angeboten werden kann – und vielleicht ist es ja so erfolgreich, dass wir später mal eine Deluxe-Edition sehen werden. Ich werde doch wohl noch träumen dürfen.
Das Spiel
Jeder Spieler erhält in jeder Runde einen Oberbegriff sowie 6 Konsonanten und 3 Vokale – beispielsweise:
„Anderes Wort für Rotznase“ und H, S, N, M, C, X, E, A, O
Tja, dann mal viel Spaß, denn man muss (ohne reale Wörter zu verwenden) einen Begriff erschaffen, der möglichst unter diesen Oberbegriff fallen könnte.
Klarer Fall – da lege ich doch mal „MOXEN“. Hört sich irgendwie schleimig an und so als könnte es aus meinem Nasenloch baumeln.
Jeder andere Spieler steht vor derselben Aufgabe und anschließend werden die Begriffe mit zusätzlichen Karten gemischt uns ausgelegt. Bei 3-5 Spieler sind das 6 Karten, bei 6 Spielern 7 Karten und bei 7 Spielern satte 8 potentielle Antwortmöglichkeiten.
(Trickreicherweise kann man das Spiel mit bis zu 13 Spielern spielen, wenn man die Familien-Edition noch dazunimmt – die benötigten Chips liegen dem Spiel schon bei. Da hat jemand mitgedacht.)
Im nächsten Schritt muss nun getippt werden, welches Wort, das vor jedem einzelnen Spieler liegt, zu welchem in der Mitte liegenden Oberbegriff passt. Nun gibt es Punkte für richtige Tipps und für Karten, die bei dem eigenen Begriff richtig getippt wurden.
Wer nach 6 Runden die meisten Punkte hat, ist Krazy Wordz-Champion!
Fazit
Ebenso einfaches wie cooles Spielprinzip, bei dem es darauf ankommt, kreativ mit Buchstaben um sich zu werfen. Auf so etwas stehe ich ja total – und anders als bei „Nobody’s Perfect“ hat man keine großen Vorteile durch höhere Bildung oder größeres Alter, denn hier muss jeder ganz individuell seinen eigenen Begriff mit den zur Verfügung stehenden Buchstaben retten. Tolle kleine Idee und ein wirklich unterhaltsames und Partyspiel, das nur sehr, sehr selten kreativ blockiert, sondern einem immer Auswege bietet.
In der Aufmachung als „großes Familienspiel“ wäre es für mich glatt ein Kandidat für die Nominierungsliste zum SdJ, wobei ich diese „Budget-Lösung“ sogar eher kaufen würde, da sie nicht ein so großes Loch in das Portemonnaie reißt.
Ist etwas für…
Leute, die gerne Scrabble, Boggle und Nobody’s perfect mögen.
Bewertung
4 von 5 ferkelige Buchstabenkombos

[Rezension] Wizard – Jubiläumsedition (Kartenspiel Amigo)

Wizard ist 20 Jahre alt geworden – eine gute Gelegenheit, es mir endlich einmal anzusehen.
Das Cover – (Co) Amigo Spiele
Name: Wizard – Jubiläumsedition
Verlag: Amigo
Autor: Ken Fisher
Illustrator: Franz Vohwinkel
EAN: 4-007396-016055
Preis: ca. 8 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 10+
Spieler: 3-6
Dauer: 45 min
Genre: Karten, Stiche, Fantasy
BGG-Ranking: 573
Aufmachung
Kleine Schachtel – Spielanleitung, viele Karten, „Block der Wahrheit“. Grandios! Alleine schon der „Block der Wahrheit“ hat so ein amtliches 80er Jahre Rollenspiel-Retro-Feeling und erinnert liebevoll an das „Dokument der Stärke“ oder den „Paravent der Macht“. Witzig. Auf so was stehe ich. Die Vohwinkel-Illus kommen ja, wenn man mal querliest in Brettspielerkreisen sehr gut an, ich finde sie zwar angenehm comichaft, aber da bin ich dann doch aus dem Rollenspielbereich grandiosere Zeichnungen gewöhnt, das hat schon im direkten Vergleich einen leicht amateurhaften Touch. Dennoch sieht das Spiel insgesamt wirklich gut aus und alle Karten einer Farbe nebeneinander gelegt, ergeben ein nettes Panorama – coole Idee.
Großes Lob auch dafür, dass die Karten vor dem ersten Spiel nicht eine Trilliarde Jahre lang gemischt werden müssen, die kommen ab Werk schon „durcheinander“ daher.
Das Spiel
In 10 bis 20 Runden (je nach Spielerzahl) erhalten die Spieler 1, dann 2, dann 3, 4, 5… Karten auf die Hand und müssen vor der Runde ansagen, wie viele Stiche sie gewinnen werden. Es gibt vier Farben von Charakterkarten mit den Werten von 1-13, dazu kommen vier Zaubererkarten (die immer gewinnen) und 4 Narrenkarten (die immer verlieren). Nach dem Verteilen der Karten wird noch eine weitere Karte vom Nachziestapel umgedreht – diese gibt die Trumpffarbe an, es kann aber auch Runden ohne Trumpf geben.
Wer nun genau die getippte Stichzahl trifft, erhält 20 Erfahrungspunkte plus 10 Erfahrungspunkte pro gewonnenem Stich. Trifft man die Stiche nicht, so verliert man 10 Erfahrungspunkte für jeden Stich, den man darüber oder darunter liegt.
Hä? Erfahrungspunkte? Ist das hier „Dungeons & Dragons“? Nope, aber es gibt eine nette, kleine Hintergrundgeschichte von Kämpfen der Magierlehrlinge der Akademie in Stonehenge. Na, logo!
Diese Jubiläumsedition erhält noch 6 neue Karten, die totales Chaos ins wohlgeordnete Stichspiel bringen – ich möchte hier nicht genau beschreiben, was diese tun, da Amigo derzeit auf Facebook in unregelmäßigen Abständen ihre neuen Karten vorstellen – da will ich ihnen nicht in die Suppe spucken. So sei gesagt, dass es nun einen Drachen gibt (Symbol: Pfeil nach oben) – eine Fee (Pfeil nach unten) – eine Bombe (Explosion) – einen Werwolf (Pfeil nach links und rechts) – einen Jongleur (7 1/2) – eine Wolke (9 3/4).
Fazit
Ein wirklich angenehm zu spielendes Stichspiel mit einer netten Hintergrundgeschichte für unsere an Harry Potter gewöhnte Jugend. Ohne die 6 Sonderkarten kann ich mir Wizard ausgezeichnet als beinhartes Turnierspiel vorstellen, das jeden Skatklub zu Jubelstürmen hinreißen würde – mit den Sonderkarten steigt der Zufallsfaktor enorm an und das Spiel wird interessanter, aber weniger gut berechenbar. Da kommt es ganz auf die Gruppe an, welchen Stil man eher bevorzugt.
Und ich muss bei meiner begeisterten Besprechung von Skull King etwas zurückrudern (Haha, Piraten – zurückrudern – kapiert?), denn zu dem Zeitpunkt kannte ich Wizard noch nicht und würde, ob der etwas klareren und besser auszurechnenden Regeln des Grundspiels Wizard leicht vorne sehen, außerdem war Wizard etwa eine Gazillion Jahre früher auf dem Markt.
Bewertung
4 von 5 limitierte Drachenkarten

[Rezensionen] Smart Guy & High 5 (Kartenspiele)

Aus dem Hause moses. sind zwei kleine Spielchen in meinen Besitz gelangt, die ich ganz sicher entweder meiner Klasse oder der Spiele-AG stiften werde, weil sie dermaßen gut angekommen sind. Außerdem sind sie so preiswert, dass ich sie mir gerne für den Hausgebrauch erneut zulegen kann: Smart Guy und High 5.
Gerade bei Smart Guy war meine Klasse so begeistert bei der Sache, dass die Nachbarklasse uns einen Abgesandten schicken musste, mit der Mitteilung, dass dort eine Arbeit geschrieben würde und wir bitte etwas leiser sein sollten. Das waren wir dann natürlich auch…

Das Cover – (Co) moses.
Name: Smart Guy
Verlag: moses.
Autor: Meelis Looveer
EAN: 4-033477-902283
Preis: ca. 10 Euro
Link: Moses HP
Alter: 8+
Spieler: 2-6 (Pah! Wir haben das mit 27 Spielern gespielt!)
Dauer: 20 min
Genre: Quiz, Reaktion, „Stadt, Land, Fluss“
BGG-Rating: 8672
Aufmachung
Eine Sanduhr, 54 stabile Spielkarten, kleine Anleitung. Fertig!
Das Spiel
Die Mini-Anleitung bietet direkt mal 3 unterschiedliche Spielvarianten, die alle starke Ähnlichkeit zum beliebten Stadt, Land, Fluss aufweisen:
Variante 1 ist schnell verstanden und auch mit großen Gruppen zu spielen. Hier deckt man eine Karte um und nimmt zum Begriff auf der Karte den Buchstaben auf der Rückseite der nächsten Karte des Nachziehstapels (beispielsweise: Länder – U) und wer als erster Uruguay oder USA reingebrüllt hat, bekommt die Karte. Sieger ist derjenige, der am Spielende die meisten Karten hat.
In Variante 2 wird nur mit 21 Karten gespielt. Hier muss reihum zu Thema + Buchstabe ein Begriff gefunden werden. Gelingt es einem Spieler nicht, eine korrekte Antwort zu geben, muss er sich die Karte nehmen. Logischerweise gewinnt hier der mit den wenigsten Karten.

Für Variante 3 werden dann Stift und Papier benötigt und es ist von allen Fassungen am nächsten an Stadt, Land, Fluss, Hier werden vier Karten umgedreht und die Mitspieler müssen eine Sanduhrlänge lang möglichst viele Begriffe mit dem Buchstaben einer fünften Karte zu diesen Rubriken aufschreiben. Begriffe, die nur ein Spieler hat, bringen 3 Punkte, solche, die zwei oder mehr Spieler notiert haben, bringen 1 Punkt ein und für jede Rubrik, in der man gar kein Wort stehen hat, bekommt man satte 2 Minuspunkte reingeknallt.

Fazit
Eine schöne SLF-Variante mit ausgefallenen Kategorien (historische Ereignisse, Spiele und Spielsachen oder magische und mystische Orte). Vor allem die einfache erste Variante macht auch in großen Gruppen wirklich Spaß. Variante drei ist genau das Richtige für Leute, die eigentlich Spaß an Stadt, Land, Fluss haben, aber die von den klassischen Überbegriffen die Nase voll haben.
Bewertung
4 von 5 reingerufene Antworten
Das Cover – (Co) moses.
Name: High 5
Verlag: moses.
Autor: Bruce Whitehill
EAN:4-033477-902290
Preis: ca. 10 Euro
Link: Moses HP
Alter: 12+
Spieler: 3-10
Dauer:  20 min
Genre: Party, Einschätzen
BGG-Rating: nicht gelistet
Aufmachung
60 Karten, 1 Sanduhr – Papier und Stift muss man selber mitbringen…
Das Spiel
Es gilt, 5 Wörter zu einem Oberbegriff aufzuschreiben.
Nacheinander sind die Spieler Vorleser und suchen sich eines der beiden Themen auf einer Karte aus und lesen es laut vor. Während die Sanduhr läuft, darf nun jeder Spieler 5 möglichst passende Wörter zu Papier bringen.
Anschließend werden die Listen reihum durchgegangen. Für jedes Wort, das auf mehreren Listen steht, erhalten die Spieler so viele Punkte, wie insgesamt Spieler diesen Begriff notiert haben. Wenn also 5 Spieler den Begriff haben, dürfen sie sich alle 5 Punkte aufschreiben. Hat niemand das Wort, so erhält man als einziger 1 Punkt. Als Clou gibt es zu jedem Thema zwei Bonus-Worte, die 3 beziehungsweise 5 zusätzliche Punkte einbringen. Sorry, lieber Vorleser, aber du darfst diese Wörter nicht benutzen, da du sie ja schon auf der Karte gelesen hast.

Achtung! Synonyme gelten als gleiches Wort, beispielweise ist Sofa identisch mit Couch.

Fazit
Mir gefällt diese Variation völlig üblicher Partyspiele ausgezeichnet. Sowohl die Tatsache, dass es viele Punkte gibt, wenn viele Spieler einen Begriff haben, als auch die coole Idee mit den Bonusbegriffen, machen wirklich Spaß.
Bewertung
4,5 von 5 klassische Party-Wortspiele

[Rezension] Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel (Alea / Ravensburger)

Mal wieder ein Kartenspiel zu einem „großen Spiel“. Mal sehen, ob das was taugt. Und ich werde es schaffen, die komplette Rezension durchzuziehen, ohne „BuBu“ zu sagen. Ja, so einer bin ich! Und ich erwähne vielleicht schon im Vorfeld, dass ich die „großen“ Burgunder Burgen nicht kenne und hier ins kalte Wasser springe. Aber ich finde das Konzept ziemlich cool, dass Alea jetzt ihre Spiele gezielt in vier Packungsgrößen herauszubringen – bin wirklich gerade auf die „sehr kleinen Spiele“ gespannt.
Das Cover – (Co) Ravensburger
Name: Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel
Verlag: Alea (Im Vertrieb von Ravensburger)
Autor: Stefan Feld
Illustratoren: Julien Delval, Harald Lieske
EAN: 4005556269716
Preis: ca. 15 Euro
Alter: 12+
Spieler: 1-4
Dauer: 30-60 min
Genre: Karten, Strategie, Siegpunkte
BGG-Ranking: 2619
Aufmachung
Kleine Schachtel, viele (um genau zu sein 240) kleine Karten und eine kleine Anleitung. Schnuffig. Die 7 Zwerge hätten ihre Freude an diesem Spiel. Die Illustrationen wissen aber wirklich zu gefallen und beim Lesen der Regel werden mir zwei Dinge schnell klar – erstens: ich brauche eine neue Brille und zweitens: das Spiel ist ungleich größer, als es den Anschein hat.
Das Spiel
„Einfach – kompakt – schnell“ verspricht mir die Homepage und – ganz ehrlich – beim Lesen der Regeln konnte ich das nicht bestätigen. Vielleicht war es ein Handicap, dass ich das Originalspiel nicht kenne kombiniert mit der Briefmarkengröße der Anleitung (zwecks Dramatik übertrieben), aber ich hatte bei meiner ersten Partie echt Probleme die Karten aus den 240 Karten herauszusuchen, die ich für die unterschiedlichsten Dinge brauchte. Die dargestellten Karten sind in der Anleitung so fizzelig, dass ich wirklich lange und genau hinsehen musste, bis ich wusste, welche Karte jetzt genau wo benötigt wird.
War diese Hürde aber erst einmal genommen, fluppte das Spiel dann ganz ordentlich, denn wenn man erst einmal die Basis-Auslage auf dem Tisch hat, hat jeder Spieler tatsächlich eine begrenzte Anzahl von Aktionen, von denen sich auch nicht immer alle anbieten.
Über 5 Durchgänge mit je 6 Runden hinweg muss ich versuchen, mit den mir zur Verfügung stehenden Ressourcen möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Dazu habe ich vor mir eine Abteilung für Projekte, ein Lager und mein Fürstentum (Ja, liebe Leute von Ravensburger – das hätte ich mir als kleines Spielertableau gewünscht, da so die erste Verwirrung umgangen worden wäre) sowie eine Auslage, in der die unterschiedlichsten Aktionskarten den Zahlen 1 bis 6 zugeordnet sind. In jeder Runde stehen mir 6 verschiedene Aktionen zu und auf den ersten Blick war ich total enttäuscht: „Wie? Ich darf im ganzen Spiel nur 30 Entscheidungen treffen – und dann stehen mir jeweils nur zwischen 2 und 6 Optionen zur Verfügung?!?“ Hört sich echt läppisch an, aber nach den ersten zwei oder drei Zügen erkennt man schnell, dass man es immer noch mit einem amtlichen Strategieklopper zu tun hat.
Zu Beginn jeder Runde ziehe ich die obersten zwei Karten meines Aktionskartenstapels, wobei es in dieser Phase lediglich um die Würfelergebnisse oben auf den Karten geht. Und so spiele ich dann eine der Karten aus und löse mit dem Würfelergebnis eine Aktion aus. (Mit ausgespielten Arbeiterkarten kann ich diesen Würfelwurf modifizieren.)
Besagte 6 unterschiedliche Aktionen sind:
Ich nehme mir eine Karte aus der Auslage (entsprechend dem ausgespielten Würfelergebnis) und lege sie zu meinen (maximal 3) Projekten.
Ich lege ein Projekt in mein Fürstentum, wobei ich darauf achten muss, dort möglichst Drillinge hinzuschieben, wenn ich am Ende ordentlich Siegpunkte kassieren will. Zusätzlich zu den potentiellen Siegpunkten zu Ende der Partie lösen in das Fürstentum gelegte Projekte immer auch noch einen einmaligen Effekt aus. Gerade diese Effekte sind es, die dem Spiel seine Würze verleihen, denn hier gilt es, Synergieeffekte auszunutzen und sich den entscheidenden Vorteil zu sichern.
Ich verkaufe Waren. Je nach Würfelergebnis darf ich nun hellbraune, mittelbraune oder dunkelbraune Warenkarten verkaufen. Diese werden seitlich neben meiner Fürstentumsarte abgelegt, damit man auf einen Blick die Siegpunkte erfassen kann.
Ich stocke auf zwei Arbeiter auf. Hier spielt der Würfelwert der ausgespielten Aktionskarte keine Rolle.
Ich nehme mir eine Silberkarte. Auch hier ist egal, welchen Würfelwert ich ausgespielt habe.
Ich wandle Arbeiter/Silber in Siegpunkte um. Für je 3 Arbeiter und oder Silber kann ich mir einen Siegpunkt nehmen.
Dazu gibt es noch die weitere Option, die man gerne mal vergisst, obwohl sie sich als entscheidend erweisen kann, denn für 3 Silber kann ich mir zusätzlich zu meiner normalen Aktion 3 Aktionskarten kaufen – und hier kann ich nun entweder eine der Karten zu meinen Projekten legen oder aber mit einer Aktionskarte eine zusätzliche Aktion auslösen, was ich für extrem mächtig halte.
Das Grundprinzip des Spiels ist also denkbar einfach, aber wehe euch, ihr habt einen Grübler am Tisch, denn der kann trotz der wenigen Möglichkeiten so krass gelähmt werden… Das ist absolut verständlich, wenn man das Spiel mit wirklichem Ehrgeiz spielt. Durch den (fast) komplett fehlenden Zufall lässt sich das ganze Spiel theoretisch in seiner Gänze durchdenken – aber wer will den schon sowas? Dieses Spiel ließe sich exzellent als Turnierspiel spielen, aber der schon beschriebene Effekt dürfte dafür sorgen, dass man niemals große Zuschauermengen in die halle oder das Stadion locken würde…
Hat man Mitspieler am Tisch, die einfach nur ein kleines Kartenspiel spielen wollen und ihr Fürstentum möglichst locker-flockig aufbauen, dann macht das Kartenspiel zu „Die Burgen von Burgund“ richtig Spaß.
Nach 5 Durchgängen erfolgt dann die große Abrechnung – zusätzlich zu meinen schon erzielten Siegpunkten durch Drillinge, Bonuskarten oder verkaufte Waren gibt es nun für Tiersets noch zwischen 1 und 4 Siegpunkte. Dazu gibt es noch einen finalen Siegpunkt für den Spieler, der im Besitz der Statspielerkarte ist. Nicht sonderlich überraschend gewinnt der, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
Fazit
Beeindruckend! Wirklich krass, wie viel Spiel man in einen Stapel kleiner Kärtchen packen kann. Von der Thematik her ist es echt nichts, was mich sonderlich anmacht, aber die eleganten Mechaniken (beispielsweise Karte statt Würfel oder Arbeiter zum Modifizieren des Würfelergebnisses) werden dafür sorgen, dass ich das immer mal wieder auf den Tisch bringen werde. Wenn man sich erst einmal mit den unterschiedlichen Karten auskennt und beginnt, erste Siegstrategien zu entwickeln, zündet das Spiel richtig. Nach dem ersten Öffnen der kleinen Schachtel hätte ich niemals gedacht, wie viele unterschiedliche Wege zum Sieg es hier gibt. Mal sehen, ob ich mir die Würfel-Variante jetzt auch noch zulege – thematisch hat mich das Spiel auf jeden Fall schonmal angesprochen und auf würfeln stehe ich ja sowieso.
… und das Testen der Einspielervariante steht noch aus. Ich stehe ja drauf, wenn es ein Solo-Spiel gibt und erhöhe spontan in bester Gutsherrenmanier meine Bewertung nochmal um 0,5 Punkte! Wenn ich heute noch Zeit habe, werde ich diesem Egon („Ein Gegner ohne Nase“) mal ordentlich den Hintern versohlen.
Bewertung
4,5 von 5 verteufelt kleine Karten

[Seifenkiste] Deutschsprachige Brettspiel-Podcasts

Ich stehe ja im Moment auf Brettspiele und höre gerne Podcasts. Wäre doch gelacht, wenn sich diese beiden Vorlieben nicht kombinieren ließen. An dieser Front tut sich derzeit auch ordentlich was, daher möchte ich mal kurz ein paar Podcasts vorstellen, die derzeit regelmäßig Material produzieren…
Von den noch aktiven Casts muss man wohl in erster Linie den Spiele-Podcast erwähnen – zwei Pärchen stellen kurz aktuelle Spiele vor und bewerten sie anschließend. Sehr empfehlenwert, weil die Folgen schön kurz sind und die Truppe schnell auf den Punkt kommt. Außerdem dreht sich eine Episode immer genau um ein Spiel und es gibt keine Nebenkriegsschauplätze. Via Youtube kann man dann zusätzlich noch eine Beispielrunde ansehen.
Noch nicht soooo lange auf dem Markt, aber dennoch schon mit Platzhirschstatus sehe ich als Gesamtpaket allerdings die Bretterwisser als die aktuelle Nummer 1 an. Die drei Jungs haben alle zwei Wochen eine „große Folge“, in der sie jeder ein Spiel vorstellen und sich dann einem bestimmten Thema widmen – für meine Laufrunden von der Länge her absolut perfekt. Jede zweite Woche gibt es Interviews, Sondersendungen oder Kinderspiele. Gerade in der Mischung des Teams eine wirklich interessante Zusammensetzung.
Dritter großer Podcast der vergangenen Jahre, der sich zumindest oft und gerne mit Brettspielen auseinandergesetzt hat, ist der Haschimitenfürst. Wie man am Blognamen schon erkennt, sind die beiden Sprecher neben Spielen noch an Hörspielen (v.a. Drei Fragezeichen und Point Whitmark), aber auch an Gameshows und anderem nerdigen Kram interessiert. Wer auf nettes Geplauder und (teilweise) starke Meinungen steht, sollte hier auf jeden Fall mal reinhören.
Brandneu haben sich zwei Teams aufgemacht, den kleinen Olymp zu erklimmen:
Zuerst meldeten sich dei Brettagogen zu Wort – zwei Berufs-Kollegen von mir, die ihre Leidenschaft für Spiele mit einem pädagogischen Sendungsbewusstsein zu paaren versuchen und im Augenblick zwei Sendungen im Monat raushauen – eine große, in der jeder der beiden sich mit einem Spiel befasst und eine kleine, in der Herr Wagner alleine die Zuhörer zum Nachsitzen „zwingt“.
Grob beschrieben besteht das Konzept darin, ein Spiel kurz in seinen Mechaniken vorzustellen und dann einen längeren, leicht angewissenschaftlichten Hintergrund dazu zu geben. Gefällt mir von der Idee her super, auch wenn ich persönlich lieber eine längere Besprechung des Spiels zuungunsten einer kürzeren Klugescheißerei hätte. Aber das würde vielleicht dem Cast etwas „das Besondere“ nehmen, also will ich nicht meckern.
Erst seit Kurzem produzieren auch die Würfelwerfer Podcasts – von der Planung her soll immer im ersten Freitag eines Monats eine große Folge erscheinen und in der Zwischenzeit sind eventuell kleinere Episoden geplant.
Interessant an den Würfelwerfern ist, dass es sich dabei um drei Erwachsene (ein Paar plus Verstärkung) und die beiden Töchter (12 und 8) handelt, die sich mit allen möglichen Spielen befassen, nicht nur – wie man erwarten könnte – mit klassischen Familienspielen. So ist beispielsweise Bloodrage in Folge 1 nicht das, was die durchschnittliche deutsche Familie am Samstagabend vor Schlag den Star spielt…
Der Fokus über zwei Generationen hinweg ist immer sehr interessant und als Bonus gibt es kleine Youtube-Erklärungsvideos. Guter Zusatz-Service.
Abschließend sei noch Insertmoin erwähnt – ein Podcast, der sich eigentlich vorrangig (und zwar täglich!!!) mit Computer- und Videospielen befasst, der aber immer mal wieder auch Brettspiele featured, wie zuletzt beispielsweise Mombasa (das auch die Herren Lehrer in der aktuellen Folge in die Mangel nehmen)…

… und ich hätte es fast vergessen! Wenn ihr irgendwelche Tipps für mich auf der Pfanne habt, immer her damit!

EDIT 1:
Es hat sich schon gelohnt die Leser aufzufordern, mir Tipps zu geben. So habe ich einen Cast total vergessen und einen zweiten kannte ich tatsächlich nicht und werde mich da jetzt mal einhören.

Komplett vergessen habe ich den von mir sehr geschätzten Ausgespielt-Podcast, den ich eher als Rollenspielpodcast abgespeichert habe, aber ein Podcast, der alls Spiele des Jahres durchgespielt und eingeordnet hat und sich teilwesie auch an die Kennerspiele gewagt hat, den darf man hier nicht auslassen, ganz egal, welche Schwerpunkte er sonst haben mag. Also sorry, liebes Ausgespielt-Team, dass ich euch nicht auf dem Schirm hatte – ihr gehört hier einfach rein!

Gänzlich unbekannt war mir der Brett vor’m Pod, der im stillen Kämmerchen produziert wird. Die haben bisher eine amtliche Folge über die SPIEL 2015 im Programm und eine Handvoll kleinerer Folgen zu unterschiedlichen Spielen. Schön, dass ich durch meinen Beitrag über euch gestolpert bin!

EDIT 2:
… und noch eine weitere Perle wird den Tiefen der Podcast-See entrissen: Der Gassi-Gamer macht sich in mittlerweile schon 70 Folgen beim Gassigehen Gedanken über Brettspiele und alles, was damit zu tun hat. Immer kurz, knackig und hörenswert.

[Rezension Harbour (Brettspiel – Frosted Games]

… und der Rezi-Stapel wird wieder etwas kleiner. „Kleiner“, weil Harbour schon von der Schachtel her ein kleines, aber feines Spielchen ist und nicht viel Platz eingenommen hat. Trotzdem immer wieder schön, wenn man etwas vom Stapel ins Regal stellen kann.
Das Cover – (Co) Frosted Games
Name: Harbour
Verlag: Frosted Games
Autor: Scott Almes
Übersetzer: Daniel Danzer
Illustrator:Rob Lundy
EAN: 9-780201-379624
Preis: ca. 18 Euro
Link: Frosted Games (wieder erhältlich)
Alter: 10+
Spieler: 1-4
Dauer: 30-60 min
Genre: Wirtschaft, Worker Placement
BGG-Ranking: 1060
Aufmachung
36 Gebäudekarten, 4 Bonuskarten, 1 Hafenmeisterkarte, 20 Holzwarensteine, 4 Holzspielersteine, 1 Markttableau, 1 Übungsgegner-Tableau, 1 Faltanleitung
Hmmm… Die Illus sind irgendwie witzig mit comochaften Fantasyfiguren wie kleinen grünen Goblins als Hafenarbeiter, einem lilafarbenen Kraken als Sushimeister, einer Hyäne als Schrottsammler oder einem Elfen, der weinend eine Flöte schnitzt. Auch die Flavour-Texte der Charaktere kann man sich problemlos ein oder zwei Mal durchlesen und still in sich hineinkichern. Wirklich witzig und bei den ersten Partien sehr nett anzusehen und zu lesen, aber – wenn ich ehrlich bin – nicht perfekt zur Spielmechanik passend, denn die ist knallhart, ernsthaft und vergibt keinerlei Fehler.
Auch mit der Anleitung habe ich mich halbwegs schwer getan, aber ich fürchte, das lag daran, dass ich sei ob ihrer geringen Größe auf die leichte Schulter genommen habe. Denn als ich mich konzentriert an die Sache gemacht habe, habe ich auch schnell kapiert, was das Spiel von mir wollte und in welche Richtung es laufen wird. Wundert mich aber dennoch, dass Matthias „der feine Herr Redakteur“ Nagy da nicht noch redaktionell eingegriffen und die ganze Chose didaktisch etwas schmackhafter angerichtet hat.
… und wo ich schon beim Meckern bin – und das, obwohl es eigentlich nicht wirklich etwas zu beanstanden gibt – kann ich noch kurz anmerken, dass wir uns für das Platzieren der Warenmarker auf dem eigenen Board ein weiteres Feld gewünscht hätten, denn, wenn man die viereckigen Marker auf die Felder legt, die dafür vorgesehen sind und auf denen markiert ist, wie viel Einheiten einer Ware man besitzt, dann sieht man eben jenes nicht mehr – und zwar wie viele Einheiten einer Ware man besitzt. Klaro, die 1 liegt neben der 2, die neben der 3, jene neben der 4, diese neben der 5 und die schlussendlich neben der 6, aber es wäre trotzdem nett, das auf einen Blick sehen zu können ohne seine Token zur Seite zu schieben oder aus den benachbarten Feldern zu extrapolieren, um festzustellen was nun Phase ist.
Das Spiel
Okay, wie schon beschrieben sind Illus und Texte echt unterhaltsam und witzig, aber das eigentliche Spiel ist knallhart und verzeiht nichts. Und wie es bei Expertenspielen üblich ist, gibt es fast keinerlei Zufallselement. Alles ist (theoretisch) problemlos zu berechnen und wer es schafft eine oder gar zwei Runden in die Zukunft zu denken, der wird hier große Erfolge feiern können. Ich persönlich kann ja nicht einmal bis zum Zug des nach mir folgenden Spielers vorausplanen, deswegen werde ich wohl nie ein großartiger Harbour-Spieler, aber das hat mich ja noch nie davon abgehalten, mir eine völlig dezidierte und hieb- und stichfeste Meinung zu etwas zu bilden.
Was also tun wir Spieler bei Harbour? Nun, das ist in einem Satz erklärt. Wir setzen unsere Arbeiter auf Gebäude, um deren Effekt auszulösen, organisieren unsere Waren und versuchen 4 Gebäude zu kaufen, die uns möglichst die meisten Siegpunkte am Tisch bescheren. Kindergeburtstag, oder?
Gut, das war die Kurzfassung – ich muss es wohl etwas näher erläutern und zäume das Pferd von hinten auf: Wie schon gesagt muss man Gebäude kaufen – und zwar vier davon, denn dann endet das Spiel (nachdem alle noch eine Aktion tätigen dürfen) und Sieger ist derjenige, der mit seinen Gebäudekarten (und vielleicht den Bonuskarten) die meisten Siegpunkte eingespielt hat.
Um Gebäude kaufen zu können muss ich Waren verkaufen – und zwar immer zu dem Kurs, den die Waren gerade auf dem Marktplatz einbringen. Fieserweise gibt es einen (auf der Marktplatzkarte sehr gut optisch dargestellten) Warenkriesluaf, sodass sich immer, wenn ein Spieler Waren verkauft, die Werte komplett verändern und es passiert eher öfter als selten, dass ein genialer Plan scheitert, weil der miese Spieler, der direkt vor einem sitzt, am Marktplatz rummanipuliert hat. Fairerweise muss man sagen, dass man bei ausreichender Gehirnkapazität locker vorhersagen kann, was die anderen Spieler tun werden, sodass man sich darauf vorbereiten kann. Wohlgemerkt: Bei ausreichender Gehirnkapazität…
Gut, auch das hört sich immer noch einfach an. Ich fasse zusammen: Man muss also irgendwie Waren generieren, sie zum richtigen Zeitpunkt abstoßen und dann Gebäude kaufen.
Waren generiere ich, indem ich entweder meinen Arbeiter auf meinen eigenen Landungssteg (oder das zum Charakter gehörende Gebäude) lege, wodurch ich mir je 1 Einheit von 2 verschiedenen Waren nehmen oder aber ein Gebäude kaufen kann. Nun kann ich aber meinen Arbeiter auch auf die ausliegenden Gebäude (es liegen immer Spieler+3 allgemeine Gebäude aus) legen und deren Effekte auslösen. Ich darf auch Gebäude nutzen, die anderen Spielern gehören, dann muss ich denen allerdings eine Ware meiner Wahl vermachen. Das wiederum kann ich vermeiden, wenn ich selber ein Gebäude besitze, auf dem ein Zylinder abgedruckt ist. Ihr merkt schon, es gibt so einiges zu beachten, denn es gibt neben dem Zylinder noch drei weitere Symbole, die sich auf das Spiel ausiwrken: eine Münze, mit der ich ausliegende Gebäude billiger bekomme, ein Lagerhaus, mit dem ich beim Verkauf eine Einheit einer Ware meiner Wahl behalten darf und ein Anker, der für Spezialfähigkeiten einiger Gebäude benötigt wird.
Ein wirklich großer Vorteil des Spiels ist, dass bei aller „Übersichtlichkeit“ noch einige coole Möglichkeiten mitgeliefert werden, um es komplexer und tiefer zu machen. So gibt es noch 4 Bonus-Kärtchen, die verdeckt ausgeteilt werden können und bei Spielende noch zusätzliche Siegpunkte geben – und – was absolut empfehlenswert ist – man kann statt mit dem normalen Landungssteg als Spielertableau mit der Rückseite der Karte spielen und jeder Spieler hat stattdessen einen bestimmten Charakter, der zusätzlich noch eine Spezialfertigkeit hat.
Fazit
Ein auf den ersten Blick „kleines“ Spiel, das nach den ersten Spielminuten immer „größer“ wird. ich würfle ja immer gerne und prügle meinen Gegenspielern die Lebenspunkte in Richtung Null, aber es hat mir trotzdem Spaß gemacht, meine Waren zu organisieren und mir die großartigsten Synergie-Effekte zwischen den Karten zu überlegen. Großartig ist es auch immer, den anderen die Waren auf dem Marktplatz komplett durcheinanderzubringen und in ihre verzweifelten und hasserfüllten Gesichter zu sehen. Ja, es geht auch ohne Kämpfen. Auch für den Dialog: „Ich setze meinen Arbeiter in deinen Sushiladen!“ – „Okay, dann mal her mit einer Ware!“ – „Vergiss es, ich habe einen Zylinder!“ lohnt es sich schon, die Schachtel zu öffnen.
Vor allem mit den Charakterkarten und Bonuskarten ist das Spiel für seine Größe echt ein ordentlicher Komplexitätshammer, dem zwar irgendwie der Funke Genialität fehlt, um mich richtig wegzuhauen, aber ihr könnt versichert sein, dass ich Harbour noch oft spielen werde, um wenigstens eine gewisse Meisterschaft darin zu erlangen, obwohl mein Gehirn nicht perfekt dafür geschaffen ist.
Auch für solche Gimmicks wie die Hafenmeisterkarte, mit der sich der Sieger sowohl feiert als auch fotografiert, um sich damit bei Twitter brüsten zu können oder die Möglichkeit des Solo-Spiels bin ich ja immer zu haben. Prima Sache!
Kurz: Interessantes Design, fieser Marktplatzmechanismus und tolle Synergie-Effekte.
P.S.: Dass ausgerechnet Horst, meine Benchmark für Schnetzelspiele Harbour als interessantestes Spiel eines kompletten Spieletags bezeichnet hat, hat mich doch nachhaltig beeindruckt. Das ist wirklich eine Auszeichnung, die man mit einem Siegel belohnen und auf die Spieleschachtel drucken sollte.
Bewertung
4 von 5 komische Dinge machende Goblin-Hafenarbeiter

[Rezension] Lost Legacy – Das Todesschwert & Der Weißgoldturm

… und schon wieder kommen Pegasus (AEG) mit einer neuen Variante des Love Letter-Ablegers um die Ecke:

(Meine kurze Besprechung des ersten Teils findet ihr hier.)

Das Cover – (Co) Pegasus Spiele

Name: Lost Legacy – Das Todesschwert & Der Weißgoldturm
Verlag: Pegasus (AEG)
Autoren: Seiji Kanai, Hayato Kisaragi, Masato Uesugi
Übersetzer: Henning Kröpke
Illustratoren: Diego Gisbert Llorens, Mario Wibisono
EAN: 4-250231-707193
Preis: ca. 9,95 Euro
Link: Pegasus HP

Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-30 min
Genre: Fantasy, Sci-Fi, Absacker, Karten
BGG-Ranking: 2413

Aufmachung
Klassisch. Zweimal 16 Karten, 6 Übersichtskarten, 13 Siegpunktmarker (weiße Holzwürfelchen) und eine kleine, aber wie immer gut verständliche Anleitung. Dazu gefallen mir hier die Illus ausgezeichnet und die Thematik ist eher Fantasy als Sci-Fi, was mir sehr entgegenkommt.

Das Spiel
Vom Grundprinzip hat sich nichts geändert. Jeder hat eine Karte auf der Hand, zieht eine nach und spielt eine der beiden Karten aus. Das, was auf der karte steht, muss getan werden. So einfach ist das.
Man gewinnt entweder, indem im Verlauf des Spiels durch Kartenaktionen alle anderen Spieler ausgeschaltet werden oder indem man in der Erkundungsphase die Karte „Lost Legacy“ zieht.


Das Todesschwert:
Eine sehr tödliche Variante, wie der Name schon verspricht. Bisher das Set, das mir von allen Lost Legacy-Sets am meisten Spaß macht.
Hier findet die Erkundungsphase wie üblich statt. In aufsteigender Reihenfolge des Wertes der Handkarten dürfen alle Spieler, die noch im Rennen sind, eine Karte aufdecken (entweder ihre Hand, eine Hand eines Mitspielers oder eine Karte aus der Ruine) und wer die Lost Legacy findet, hat gewonnen. Findet niemand die Lost Legacy, so verlieren einfach alle. Bumms.

Der Weißgoldturm:
Dieses Set ist das, was sich für mich bisher am „trägsten“ spielt, denn hier kann man seine Gegner nicht zerstören, sondern es geht vor allem darum, viel mit den Karten herumzutricksen, um selber eine möglichst gute Auslage zu erhalten. Dauert durch Karten, die die Auslagen und den Nachziehstapel manipulieren, deutlich länger als die anderen Varianten.
In der Erkundungsphase dieses Sets gewinnt nicht der Spieler, der die Lost Legacy zieht, sondern er beendet dadurch nur die Phase – die Wertungsphase beginnt. Die noch nicht ausgespielten Handkarten werden in die Auslage gelegt und alle Spieler, die zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel sind, erhalten Siegpunkte in Höhe der Zahlen der Erkundungsreihenfolge. Sieger ist nun derjenige mit der höchsten Gesamtpunktzahl aller offenen Karten seiner Auslage.

Fazit
So langsam verliert die Reihe den Reiz des Neuen und ich kann nicht mehr guten Gewissens die vollen 5 Punkte zücken, aber den Machern fallen immer noch kleine Kniffe ein, die die neuen Spiele dennoch spielenswert machen, wie hier die neuen Siegbedingungen beim Weißgoldturm. Aber selbst ohne besagten „Reiz des Neuen“ ist der Mechanismus noch gut genug, um das fast perfekte Absackerspiel zu bieten.
In Kombination mit den anderen Decks der Reihe wird es dann auch wieder richtig gut und durch die große Menge an unterschiedlichen Zusammenstellungen hat das Spiel auch bei seiner geringen Größe einen wirklich hohen Widerspielwert.

Bewertung
4,5 von 5 verrottende Pesthauche

[Rezension] Boss Monster (Kartenspiel – Pegasus)

… und nach einem richtig amtlichen Brettspiel direkt mal ein kleines Kartenspielchen hinterher – die letzte Pegasus-Rezi-Kiste enthielt Boss Monster, auf das ich schon alleine wegen der Optik ziemlich scharf war.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Boss Monster
Verlag: Pegasus (Brotherwise Games)
Autoren: Johnny & Chris O’Neal
EAN: 4-250231-709241
Preis: ca. 15 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 min
Genre:Fantasy, Karten, Parodie, Handmanagement
BGG-Ranking: 1260
Aufmachung
Schick! Das Cover im Stile eines Super NES-Spiels zu gestalten rockt schon gewaltig! Auch die 155 Karten schlagen in die 8 Bit-Kerbe und machen mir ordentlich Spaß. Dazu ist die kurze Spielanleitung verständlich geschrieben (was bei Crowdfunding-Spielen nicht zwangsläufig der Fall ist) und mit den vielen Beispielen, verstehe selbst ich die Regeln rasend schnell.
Das Spiel
Beim Namen des Spiels geht man automatisch davon aus, dass man dem Bossmonster ordentlich auf die Omme kloppen muss, aber weit gefehlt! Hier ist man selber das Bossmonster und muss einen Dungeon errichten, Helden anlocken und ihnen ihre Seelen rauben.
So viel zur umfangreichen Hintergrundgeschichte, Ziel des Spiels ist es, als erster 10 Seelen gefressen zu haben oder als „Last Boss Standing“ die anderen vor sich ins Gras beißen zu lassen, denn wer 5 Wunden erlitten hat, der ist aus dem Spiel.
Jeder Spieler erhält einen Boss zugelost – diese haben (neben coolen Namen und Illustrationen) einen XP-Wert, der die Initiative-Reihenfolge angibt, einen Schatz und eine Level Up-Fähigkeit, die freigeschaltet wird, wenn der Dungeon auf 5 sichtbare Räume angewachsen ist.
Beispiele für die Bossmonster gefällig? Kleopatra – Mutter der Mumien, Gorgona – Königin von Medusia oder Xyzax – Urvater der Toten. Absolut klassische Oberbösewichter aus Computer- und Rollenspielen. Da fühle ich mich doch direkt wie zu Hause.
Anschließend bekommt jeder 5 Raumkarten und 2 Zauberspruchkarten, von denen er zwei direkt wieder offen auf den Ablagestapel ablegt. Dann darf jeder verdeckt eine Raumkarte links neben seinen Boss legen (was er definitiv tun sollte), wenn alle Karten liegen, werden sie zeitgleich aufgedeckt.
Das war auch schon die Aufbauphase, jetzt kann das eigentliche Spiel in fünf Phasen beginnen:
1. Rundenanfang: Pro Spieler wird ein Held aufgedeckt und in die Stadt gelegt. Jeder Spieler zieht eine Raumkarte.
2. Bauphase: In XP-Reihenfolge wird verdeckt ein Raum ausgespielt – und dann wieder zeitgleich aufgedeckt. Man kann Räume auf den letzten Raum ausspielen oder links neben den letzten ausgelegten Raum. Normale Räume dürfen immer auf andere Räume gelegt werden, erweiterte Räume dürfen nur auf Räume gelegt werden, die in mindestens einem Schatzsysmbol übereinstimmen.
Am Ende der Phase werden Level Up-Effekte und/oder andere Spezialeffekte ausgelöst.Auch Zaubersprüche mit einem Hammersymbol dürfen gespielt werden.
3. Anlockphase: Es wird festgestellt, welche Helden in welchen Dungeon aufbrechen und dazu wird überprüft, welcher Dungeon die meisten Schätze eines bestimmten Typs beinhaltet. Helden, die auf diesen Typ ansprechen machen sich nun zu diesem Dungeon auf und versuchen den Laden aufzumischen. Haben Dungeons gleich viele Schätze einer Art, dann sind die Helden unentschlossen und bleiben vorerst in der Stadt.
4. Abenteuerphase: Nun versuchen die Helden, sich (wieder in XP-Reihenfolge) durch ihren jeweiligen Dungeon zu schnetzeln. Verkraften sie mehr Schaden, als der Dungeon ihnen zufügt, so enden ihre Seelen rechts neben dem Bossmonster, überleben sie, so fügen sie dem Bossmonster einen Punkt (oder zwei Punkte, wenn es sich um Epische Helden handelt) Schaden zu und werden unter dessen Karte gelegt. Erleidet ein Bossmonster 5 Punkte Schaden, so ist es erledigt und aus dem Spiel.
In dieser Phase dürfen Zauerkarten mit einem Axt-Symbol ausgespielt werden, um entweder das eigene Monster zu unterstützen oder einem gegnerischen Monster ordentlich eins auszuwischen.
5. Rundenende: Spricht für sich, oder?
Nach einigen Partien muss ich feststellen, dass es eine sehr große Rolle spielt, welche Karten man zu Beginn auf der Kralle hat. Da gibt es einige, die eine extrem gute Ausgangssituation versprechen und andere, die zu Spielbeginn extreme Bremsklötze für die Bossmonster-Karriere darstellen. Auch die richtigen Zaubersprüche zu Beginn können nicht schaden. So ist beispielsweise „Riesenwuchs“ am Anfang eine absolute macht, später ist die Karte nur noch die halbe Miete.
Das Spiel lebt von zwei Komponenten – zum einen gilt es, für die eigenen Dungeons Synergie-Effekte zu nutzen und möglichst Dungeonräume zu bauen, die einem weitere Ressourcen geben – andererseits ist es wichtig, immer im Blick zu haben, was die Konkurrenz treibt, um ihr zum richtigen Zeitpunkt ordentlich einen einschenken zu können.
Fazit
Ein tolles kleines Spiel, das bei mir einen Großteil des Reizes aus seinen Illustrationen und den Insider-Gags gezogen hat. Auch der Spielmechanismus überzeugt und macht wirklich Spaß, kann aber nicht längerfristig fesseln – mal sehen, ob da Erweiterungen das Feuer neu entfachen können. So wird Boss Monster ganz sicher noch oft den Weg auf meinen Spieltisch finden, uund zwar immer dann, wenn ich neue Leute mit kleinen Kartenspielen anfixen möchte, die wie ich in den 80ern groß geworden sind.
Auch haben wir es wieder mit einem Spiel zu tun, das von einer größeren Anzahl an Mitspielern profitiert. Zu zweit ist es ganz interessant und spielt sich – gerade, um sich einzufuchsen – sehr gut, aber zu dritt und zu viert macht es doch ungleich mehr Spaß, da viel mehr Interaktion untereinander und viel mehr Chaos herrscht.
P.S.: Auf jeden Fall hat mich das Spiel für meine Rollenspiel-Karriere sehr inspiriert und ich überlege glatt, im Laufe der Woche einen Dungeon für Labyrinth Lord mit Hilfe der Raumkarten und der Bossmonster-Karten zu erstellen – da geht sicher was.
Bewertung
3,5 von 5 Endgegner (4 von 5 mit drei oder vier Spielern)