Bescheiße nie deine Spieler!

Im Zuge des Januar-Themas des Blogger-Karnevals mit dem Thema „Verkleiden, Lügen, Täuschen“ möchte ich mich ganz klassisch meiner Ansicht von Spielleitertum annehmen.
Obwohl ich mal vor 8949364 Jahren einen Artikel gebloggt habe, in dem ich dafür eintrete, dass man auch mal Würfe zugunsten der Spieler drehen darf (der in einem kurzen blindwütigen Anfall von Verehrung für Frank Mentzer entstand), habe ich es doch eigentlich immer so gehalten, dass ich offen würfle und meine Spieler sich darauf verlassen können, dass das, was mein Würfel zeigt, auch seinen Einfluss auf das Spiel haben wird. Das mag hart klingen, denn gerade bei Systemen wie Labyrinth Lord, die ohnehin eine hohe Mortalitätsrate haben, sollte es doch nur fair und richtig sein, ihre Überlebenschancen wenigstens auf diese Weise etwas zu erhöhen.
Aber nein. Weit gefehlt. Die Welt ist hart, brutal und ungerecht und dies muss den Spielern klar sein, wenn sie ihre Charaktere in dieser Welt handeln lassen. Gerade Leute, die schon mit mir auf Cons gespielt haben, wissen, dass ich hart, aber dadurch zuverlässig und gut auszurechnen, leite. (Gell, feiger Magier?!?) So können sich die Spieler darauf einstellen was sie erwartet. Gerade bei niederstufigen Charakteren entsteht so ein ganz besonderes Spiel, in dem es gilt, möglichst einfallsreich seine Ressourcen zu nutzen und alles dafür zu tun, dass man die Wahrscheinlichkeit durch gute Vorbereitung immer weiter in seine Richtung ausschlagen lässt.
… all das gilt jetzt natürlich primär für die Systeme und den Spielstil, die/den ich für gewöhnlich pflege. Dennoch denke ich, dass es bei jeglichem (Rollen-)Spiel wichtig ist, die Regeln einzuhalten (oder zumindest vorher klar zu klären an WELCHE Regeln, die einem das Spiel bietet, man gedenkt, sich zu halten. Nur so können die Spieler ihre Charaktere wirklich unbefangen spielen und sich darauf verlassen, dass ihre Handlungen auch wirklich etwas bewirken.

[Labyrinth Lord] Karneval: Alternative Moralregelung

Im Rahmen des deutschen RPG-Blogger-Karnevals beschäftige ich mich hier mal auf regeltechnischer Ebene mit dem Thema MORAL. (Für moralphilosophische Überlegungen fehlt es bei mir oben einfach.)
Ich finde nämlich die Mechanik der Moral bei den alten D&D-Versionen und somit bei Labyrinth Lord und Konsorten eine geniale Sache. Nicht jeder Kobold kämpft so lange, bis die Charaktere ihn abgeschlachtet haben und auch ein hungriger Löwe wird es sich anders überlegen, wenn er nur noch einen Beinstumpf zur Verfügung hat…
Eben dies wird durch den Moralwert ausgedrückt, den jedes Monster und jeder Gegner hat.
Was mir aber noch nie geschmeckt hat, sind die Kriterien, nach denen ein Gegner auf seinen Moralwert würfeln muss, um festzustellen, ob er die Schnauze voll hat und die Beine in die Hand nimmt oder ob er weiter bis zum letzten Blutstropfen kämpft.
Hier also die total inoffiziellen Hausregeln:

Jedes Monster und jeder NSC besitzt einen Moralwert zwischen 2 und 12. Je höher dieser Wert ist, desto „fanatischer“ ist dieser Gegner, desto länger kämpft er, selbst wenn er erkennt, dass er unterlegen ist.
Bestimmte Situationen führen dazu, dass der Spielleiter mit 2W6 auf diesen Moralwert würfelt. Erreicht oder übeertrifft er den Wert, so versuchen der oder die Gegner sich so schnell wie möglich aus dem Kampf zurückzuziehen.

Die Situationen, die einen Moralwurf erfordern sind:
a) bei einzelnen (sehr mächtigen) Gegnern:
– wenn er die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat
– wenn er mit einem Schlag mehr als ein Viertel seiner Trefferpunkte verloren hat

b) bei Gruppen
– wenn ein Mitglied der Gruppe mit einem einzigen Schlag niedergestreckt wurde
– wenn die Hälfte der Gruppe ausgeschaltet wurde
– wenn der Anführer der Gruppe erledigt wurde

… soviel für heute zum Thema „Moral“.