[Interview] Dennis Filipiak (Goblinbau-Blogger)

Die Interview-Reihe geht weiter – ich habe mir den nächsten „Mann hinter den Kulissen“ gekrallt und einer peinlichen Befragung unterzogen.
Man kennt den umtriebigen Jungspund wohl am ehesten von seinem Blog, dem Goblinbau, her – oder aus Foren wie dem Tanelorn oder dem DS-Forum, wo er als Tarin sein Unwesen treibt.

1. Dennis – schildere
doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Das muss so um die Jahrtausendwende gewesen sein (damit
gehöre ich wohl zu den jüngeren Spielern, die sich so im Internet rumtreiben).
Angefixt hat mich ein Kumpel mit DSA3, was wir relativ ausgiebig gespielt
haben. DSA4 haben wir auch noch ein bisschen gespielt, sind dann aber erst zu
CoC und von da dann zu allem möglichen abgewandert. Die alte Runde existiert so
nicht mehr, mit einem Spieler spiele ich aber noch zusammen in der aktuellen
Runde.
2. Nun, etwa 10 Jahre
später bist du einer der größeren Fische im kleinen deutschen Old School-Teich. Wie
bist du dort hinein geraten?
Das hast du jetzt nett gesagt. Wir spielten in den letzten
Jahren relativ viel SciFi, Near Future und Cyberpunk und ich hatte wieder Lust
auf Fantasy. Wir haben dann eine D&D4 Kampagne gespielt und kamen ungefähr
bis Level 12. Nach und nach hat mich aber die Vorbereitungszeit immer mehr
genervt, zumal das System schlecht mit eigenen Ideen modifizierbar ist. Ich
habe also etwas gesucht, was einfacher und schneller funktioniert. Von
tatsächlichen OSR Spielen blieb ich da aber noch fern (von D&D vor der 3.5
hatte ich eh keine Ahnung). Stattdessen habe ich mir auf gut Glück im Laden das
GRW von Dungeonslayers gekauft und war richtig begeistert und bin das noch
immer. Von DS aus habe ich mich dann weiter in die Oldschool Ecke vorgetastet,
ein paar Klone angesehen und so nach und nach verstanden, wie diese Spiele
ticken. Und so ganz nebenbei habe ich dann festgestellt, dass diese Art mir
sehr entgegenkommt und die Art von Rollenspiel produziert, die ich spielen
will. Außerdem ist die ganze OSR Ecke der Szene unglaublich produktiv und haut
Material, Events und auch Printprodukte ohne Ende raus. Inspiration, wohin das
Auge blickt.
3. Apropos
„produktiv“ – du hast doch gerade einen Wettbewerb ausgerufen…
Ja, zusammen mit den Machern von Ye Olde Owlbear. Ganz nach
dem Motto „Machen, nicht quatschen“ haben wir uns zusammengesetzt und
versuchen, selber was auf die Beine zu stellen, von dem andere Spieler
profitieren können und was bestenfalls allen Teilnehmern auch Spaß macht. So
entstand dann der OGLL Contest, bei dem ich auf viel Beteiligung hoffe, nachdem
uns der Sphärenmeister, Mantikore und WerkZeugs schon mit so vielen Preisen unterstützt
haben. Die Szene lebt ja nicht davon, einigen wenigen Personen oder Verlagen
nachzurennen – ganz viel passiert aus Faninitiativen heraus und hält die Sache
lebendig. Ohne solche Faninitiative in Form des deutschen LabLord wäre ich ja
auch nicht auf die OSR aufmerksam geworden.
4. Du bist in meinen
Augen einer DER Verfechter von Faninitiativen. Warum hältst du die für so
wichtig?
Weil viele Verlage, coole RPG Produkte, Übersetzungen und
Aktionen eben aus Faninitiativen entstanden oder solche sind. Man nehme
beispielsweise aus der DSA Ecke Rakshazar oder das Dere Globus Projekt als
Beispiel. Oder eben diverse Wettbewerbe. Außerdem ist Rollenspiel ein Hobby,
das zum Mit- und Selbermachen einlädt, schön durch die Grundidee der frei
handelnden Spieler. „Mach was du willst“ – das überträgt sich auch
auf die sonstige Beschäftigung mit dem RPG. Und wenn irgendetwas in der eigenen
Runde Spaß gemacht hat, macht es anderen Spielern vielleicht auch Spaß, also
sollte man es doch mit eben denen teilen! Was andere Initiativen als
„nur“ (nicht abwertend verstehen) Fanabenteuer etc. angeht, gilt da
Ähnliches: Einfach machen, es belebt die ganze RPG Szene, wenn einfach was los
ist und führt vielleicht dazu, dass mehr Leute dein Lieblingssystem
kennenlernen oder selber auf die Idee kommen, eine Aktion aus dem Boden zu
stampfen. Besser kann es doch gar nicht laufen. Und wenn wir mal ganz weit
zurückdenken, war das, was Gary und Co damals taten doch auch nur eine
Fanvariante von Chainmail, aus der sich etwas Großartiges entwickelt hat
5. Nochmal
„produktiv“ – kriegst du aus dem Kopf zusammen, was du in den letzten Jahren

so geschrieben und irgendwo
veröffentlicht hast?
So viel ist das gar nicht. Einmal der One Page Dungeon für
die Höhlen der Fäulnis, dann einen Dungeon2Go für DS, den Geist der Spukmine
und Grenzberg als Dorf2Go, ebenfalls für Dungeonslayers. Für den letzten
Wintercontest für Greifenklaue habe ich wiederum einen LL Einseiter in Gedenken
an den damals temporär verstorbenen Heinz Featherly eingereicht. Und ansonsten
schreibe und veröffentliche ich eigentlich vornehmlich auf meinem Blog. Da
findet sich auch noch mein halbfertiges BoL Asia Setting. Aber ich finde keine
Zeit dafür, das fertig zu machen.
6. Woran werkelst du
gerade?
Momentan ist es eher ruhig. Ich baue eine Sandboxkampagne
aus, die wir gerade in einer Online LotFP Runde bespielen und bastel da immer
wieder Kleinigkeiten ein, schreibe ein bisschen Hintergrund, usw. Und natürlich
ist der OGLL Wettbewerb angelaufen, für den ich immer mal wieder ein bisschen
Werbung mache. Ich habe aber ein paar Ideen für ein LL Szenario und für einen
Onepager, vermutlich einen DS D2Go. Und „eigentlich“ wollte ich ja
auch nochmal das Podcasten versuchen.
7. Wenn es schon
nicht zum Podcasten reicht, führst du doch einen Blog mit recht regelmäßigen
Beiträgen. Wie schaffst du es da, immer am Ball zu bleiben?
Das ist ja schon der zweite Blog. Der erste Blog war
thematisch darauf ausgerichtet, das vorhin erwähnte BoL-Setting auszubauen. Ich
habe aber gemerkt, dass mir da irgendwann die Luft ausging und habe deshalb den
Goblinbau gestartet, um allgemeiner über „Fantasy RPG und mehr“ schreiben zu
können. Der Trick ist einfach, verschiedene Themen machen zu können. Und auf
dem Goblinbau kann ich Rezensionen, Spielmaterial, RPG Philosophiererei und
auch wenn’s sein muss mal einen kleinen Rant veröffentlichen. Und ich habe mir
vorgenommen, jeden Montag ein Monster zu veröffentlichen. Das klappt allerdings
nicht ganz so regelmäßig, wie ich es gern hätte.
8. Hört sich so an,
als würdest du einiges an Freizeit in dein Hobby stecken. Gib doch mal eine
Zahl in Stunden/Woche an.
Schwer zu sagen. Ich verfolge diverse Foren und Blogs
täglich und schreibe eben immer mal wieder im Blog, je nachdem, wieviel
Freizeit vorhanden ist. Wenn ich mal das nebenbei Surfen im RPG Internet außen
vor lasse und nur das Schreiben, Basteln und natürlich Spielrunden nehme, sind
es pro Woche vielleicht so 10, 15 Stunden.
9. Auch an diesem
Sonntag hast du wieder mindestens 45 Minuten mit diesem Interview verbracht.
Danke dafür. Und jetzt
hast du jetzt
die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett
markieren und rot einfärben werde…
Danke für alle tollen Ideen und Aktionen, für
die coolen Diskussionen in Foren und Blogs, für tolle Spiele und überhaupt für
die begeisternde RPG Szene, der wir ja alle irgendwie mehr oder weniger
angehören. Vergesst aber alle nicht, dass es vor allem ums spielen geht und um
den Spaß, den wir damit haben wollen. Und wenn ihr ein tolles Abenteuer etc.
für eure Runde geschrieben habt, stellt es online, damit ich und alle anderen
es auch haben können und davon profitieren können. Nicht zuviel denken, lieber
auch mal machen und wenn ein RPG Abend letztlich nach einer Stunde ins
Quatschen bei einem Bier übergeht, ist das auch voll in Ordnung. Aber dreht
keine Würfel, vermeidet Schienen und lacht über jeden Charakter, der in blöden
Situationen starb. Play hard, play fair, have fun!

[Interview] Leander Linhoff (Chefredakteur des Zunftblatts)

Ich werde in nächster Zeit immer mal wieder „Macher des deutschsprachigen Rollenspiels vorstellen und sie im Facebook-Chat oder an anderer  Stelle in unverbindliche Pläusche verwickeln – die „Ergebnisse gibt es dann hier von der Seifenkiste herab, die ich mir immer wieder gerne mit anderen Rollenspielern teile.
Ausgehend von der immer gleichen Frage nach dem „Weg ins Rollenspiel“ taste ich mich langsam heran und schaue mal, was ich ihnen entlocken kann.
Den Anfang macht Leander Linhoff, seines Zeichens Chefredakteur des Zunftblatts und Redakteur des Uhrwerk-Systems Dungeonslayers.

1. Leander –
schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich war acht Jahre alt und es waren Sommerferien, also
Langeweile pur. Da kamen drei Jungs aus unserem Dorf bei Köln zu mir und
fragten mich, ob ich mit ihnen ein ganz neues Spiel ausprobieren wollte. Das
Schwarze Auge. Klar, sagte ich, und baute meinen ersten Charakter, einen
Waldelfen namens Wiesensturm. Von da an gab es kein Halten mehr…
2. DSA war also deine
Einstiegsdroge? Um welche Edition handelte es sich und wie lange bist du bei
dem System geblieben?
DSA habe ich in der ersten Edition gespielt. Die hat mir
auch recht gut gefallen, weil man sich noch frei in Aventurien bewegen konnte,
ohne hinter jedem Baum einen Metaplot zu finden. Wir wechselten aber recht
schnell zur roten D&D-Box und später zu AD&D, das wir viele Jahre
gespielt haben.
3. Rein mathematisch
müssten wir uns jetzt in den frühen 90ern befinden – welche Welle hast du
mitgemacht? Vampire-Storytelling? AD&D/DSA-Mainstream oder
Mathematik-Klassenarbeiten-Systeme wie Ruf des Warlock?
Oh, ich bin zweigleisig gefahren. Auf der einen Seite habe
ich die Storyteller-Bewegung mitgemacht und das Ganze auch Live gespielt. Ich
war zehn Jahre lang Prinz von Köln. Auf der anderen Seite bin ich der
klassischen Fantasy im Format des AD&D treu geblieben. Und ich habe mich
durch die Exoten gekämpft. Cthulhu war damals noch alles andere als Mainstream,
ich habe es aber sehr geliebt. Und bis heute liebe ich Pendragon und das
Rollenspiel zu Wendy und Richard Pinis Elfquest.
4. Vom Prinz von Köln
ist es aber ein weiter Weg zum Chefredakteur des Lahnsteiner/Koblenzer
Zunftblattes – Erzähl!
Naja, Vampire Live war für mich immer auch ein Spiel voller
Enttäuschungen. Auf der einen Seite spielerisch, denn ich bin ein
leidenschaftlicher Charakterspieler und das habe ich leider bei wenigen Livern
gesehen. Da herrscht zu viel Angst. Auf der anderen Seite menschlich, denn ich
bin aus finanziellen Gründen 2007 von Köln nach Koblenz gezogen und da sind
fast alle sogenannten Live-Freunde verschwunden wie die Kakerlaken, wenn das
Licht angeht. Aber ich habe hier einen sympathischen Verein gefunden, der sich
der Förderung unseres Hobbys verschrieben hatte, die ZLR. Und dort begrüßte
mich Martin Ruhl, der heutige Anzeigenredakteur, Drill Instructor und gute
Seele des Zunftblattes ist, mit den Worten „Wollt ihr (ich und meine Frau)
nicht unsere Zeitung machen?“ Da ich in der Windgeflüster schon meine
Erfahrungen als Chefredakteur gesammelt hatte (auf die ich heute noch stolz
bin, obwohl das Ergebnis nicht wirklich toll war), habe ich zugestimmt und Zoe
war bereit, das Layout zu machen. Schnell habe ich auch engagierte und liebe
Mitarbeiter gefunden, die ich heute meine Freunde nennen darf.
5. Plaudere doch mal
etwas aus dem Nähkästchen des Verantwortlichen eines deutschen
Rollenspiel-Print-Magazins…
Naja, was soll ich da sagen? Ich habe kaum solche
Erfahrungen gemacht, die sich für tolle Gerüchte eigenen. Unsere Szene ist eben
sehr familiär und man hilft sich. Es ist auch immer wieder schön, zu sehen, dass
selbst die „Stars“ unter uns sehr erdverbunden sind. George R. R. Martin zum
Beispiel, der uns für Heft N. 14 ein Interview gegeben hat, weil er es so mutig
und cool fand, dass deutsche Fans ihn einfach anschreiben. Schön war auch der
Tag, als meine Frau mich fassungslos an der Haustür empfing, weil ihre
Lieblingsautorin Storm Constantine auf unseren AB gesprochen hatte.
6. Gibt es schon
Thema und/oder ein angepeiltes Erscheinungsdatum für das nächste Zunftblatt?
Ja, gibt es. Das Thema der kommenden Ausgabe wird eine
Herausforderung. „Krieg und Frieden“ lautet es und wird sich mit Kriegsführung,
Waffen und Diplomatie befassen. Dabei sind wir uns im Klaren, dass Krieg ein
heißes Thema ist und wir weisen explizit darauf hin, dass wir eine popkulturell
verklärte Darstellung des Themas anstreben. Erscheinen wird das Heft im April
2013. Und dann wird es bei unseren Partnern, gut sortierten Händlern oder auf
Cons zu erwerben sein.
Nähere Informationen zum Bezug auf unserer neuen Homepage.
7. Neben deinem
Engagement für das Zunftblatt sitzt du auch in der Dungeonslayers-Redaktion.
Wie kam es dazu und was ist da als nächstes in der Pipeline?
Nun, Dungeonslayers hat mich vom ersten Augenblick, da ich
seiner gewahr wurde, begeistert. Das ist genau das Feeling klassischer Fantasy,
das ich liebe. Eine detaillierte Welt, die dennoch genug Freiraum lässt, ein
Regelwerk, das einfach ist und alle Spielstile ermöglicht…das war mein Ding.
Christian Kennig war damals ziemlich ausgelastet und ich bat ihm Unterstützung
an. Kurz darauf wurde die Redaktion geboren und ich war mit drin. In der
Pipeline haben wir einige schöne Dinge, über den Veröffentlichungsplan möchte
ich mich aber noch bedeckt halten, da würde ich lieber erst mit CK Rücksprache
nehmen. Was ich ankündigen kann, ist, dass ich mich bemühe, im ersten Quartal
2013 endlich meinen Völkerband über die Elfen zu bringen. Das ist für mich ein
Kindertraum. Ich war 12, als ich mir vornahm, mal ein Elfenbuch zu machen. Und
jetzt sitze ich tatsächlich dran! Dementsprechend wird da ganz viel Liebe
einfließen, denn ich war schon immer bekennender Elfenfreund. Zum Rest frag
lieber CK, ich bin weniger der Mann für das Organisatorische, mehr der Erschaffer
von inhaltlicher Konsistenz.
8. Hört sich nach
viel „Arbeit“ an. Schätz doch mal wie viel Zeit du neben deinem eigentlichen
Job und deiner Familie pro Woche mit Rollenspiel befasst.
Gefühlt 50 Stunden. Tatsächlich ist es natürlich viel
weniger und variiert von Woche zu Woche. Aber zwischen 5 und 15 Stunden kann
das schon mal liegen. Wenn am Wochenende Con ist, ist es natürlich viel mehr!
9. An der Zeitangabe
des Chats erkenne ich, dass du soeben weitere 45 Minuten deines Sonntagmorgens
im Dienste des deutschen Rollenspiels „verplempert“ hast. Vielen Dank dafür. Du
hast jetzt die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die
ich fett markieren und rot einfärben werde…
Dann mal los: Ich danke der deutschen Rollenspielszene für
wunderbare 28 Jahre. Ich wünsche mir weiterhin eine lebendige, wache und
engagierte Szene, ein starkes Miteinander, in dem wir uns gegenseitig
unterstützen. Denkt auch an den Nachwuchs und glaubt wie ich daran, dass wir
nur gemeinsam das Hobby am Leben erhalten können. Ich danke meinen Mitarbeitern
für ihr Engagement und ihre Treue auch nach fünf Jahren. Das Zunftblatt,
Dungeonslayers, ja, alles, was ich bis jetzt gemacht habe, haben mich geprägt
und zu dem gemacht, der ich heute bin. Das Hobby hat mich mit meiner Frau
zusammengeführt. Ich glaube, ich wurde geboren um zu spielen. Wenn es euch auch
so geht, schreibt mir doch mal! Ich würde mich über noch mehr Kontakte in der
Szene sehr freuen.

LL-Adventskalender: Fragen an das Übersetzerteam (Teil 5)

 Den Abschluss der Übersetzerfragebögen bildet Dominik Elgner, der meine LL-Karriere schon am längsten begleitet und für alle RPCs der Zukunft fest gebucht ist.
Viel Spaß mit Türchen 19.
 
– Wie bist du zum LL-Übersetzerteam gestoßen?
Nachdem ich einen Moritz Mehlem über eBay kennengelernt habe, fing ich an, seine
Abenteuer zu editieren.
Nun, da ergab sich halt nach einiger Zeit die Möglichkeit, eine ganzes Regelwerk ins Deutsche zu übersetzen.
Moritz fragte an, ob ich Zeit hätte zum Korrekturlesen, und ich sagte zu. Ich  durfte auch noch ein Nachwort schreiben.
Wann bekommt man schon so eine Chance?

 – Bist du mit dem Resultat  zufrieden?
Natürlich, trotz Ungereimtheiten und Fehler, die in der 2. Auflage bereinigt wurden. Die Begeisterung der Leute, die dabei waren, steht für mich im Vordergrund.

– Das System hat schon 28 Jahre auf dem Buckel – ist es auch heute noch konkurrenzfähig?
Es ist außer Konkurrenz. Labyrinth Lord ist für mich wie ein Zweitwagen, den man  trotz eines teureren, schöneren und leistungsstärkeren Erstwagens hegt und pflegt und gar nicht daran denkt, ihn  wegzugeben. Die Nostalgie ist es, die LL und ähnliche Systeme zeitlos machen. Sowie ein Wagen, in dem man  noch als Jugendlicher mit den Eltern mitgefahren ist und seine ersten Fahrten kurz nach der Fahrprüfung  gemacht hat.

– Übersetzt du lieber oder schreibst du lieber eigenes  Material?
Zum Übersetzen bzw. zum Editieren komme ich aus zeitlichen Gründen nicht mehr.
Die Abenteuer, die ich früher gemeistert habe, habe ich stets aufgeschrieben und archiviert. Nur für mich, zur Erinnerung.

– Spielst du selber LL?
Würde ich gerne, ich habe allerdings weder die Zeit noch die Leute, um  regelmäßig Spielerunden halten zu können.

– Dein Kommentar zur LL-Rüstungsklasseregelung?
Ob die Rüstungsklasse nun aufsteigend oder absteigend ist, das ist für mich nicht so relevant.
Die Meinung des Meisters ist entscheidend. Wenn er/sie meint, es wäre an der  Zeit, die Regeln zu ändern, bitte, so lange der Spielspaß nicht darunter leidet.

– Was benötigt LL, um auch in Zukunft zu bestehen?  (Regeln und/oder Material)
Leute, die einen nostalgischen Draht in puncto Rollenspiele haben und diesbezüglich ‚jung‘ geblieben sind.

– Welches System ist derzeit dein Hauptsystem?
Abgesehen von LL, wenn ich eine Spielerunde hätte: Advanced Dungeons & Dragons 1st edition (da gibt’s unglaubliche Abenteuer dazu, z.B. ‚Temple of Elemental Evil‘ oder ‚Queen of the Spiders‘; epischer geht’s kaum)

– 3 Rollenspiel-Websites, die man unbedingt kennen sollte?
Da kann ich leider keinen Tipp abgeben, da ich, bis auf den Seifenkisten-Blog von Moritz, keine ansurfe.
Da ich allerdings gerne Musik höre, wie wär’s mit

– 3 Alben, die man unbedingt hören sollte (und die ich auch das eine oder andere Mal bei früheren Rollenspielsessions im Hintergrund hab laufen lassen):
– Magnum: Chase the Dragons
– Kansas: Song for America
– Queen: Queen II

LL-Adventskalender: Fragen an das Übersetzerteam (Teil 4)

 Auch das 16. Türchen gibt wieder einen kleinen „Blick hinter die Kulissen“ – Thorsten „Der rote Baron“ Gresser gibt ein paar Anekdötchen preis:
1. Wie bist du zum LL-Übersetzerteam gekommen?
Auf dem Blutschwerterforum wurde von Dir, lieber Moritz, nachgefragt, wer sich den beteiligen würde. Da habe ich spontan zugesagt.

2. Bist du mit dem Resultat zufrieden?
Ja, bin ich. Das war super Arbeit von allen Beteiligten und in Rekordzeit fertig. Klar, hier und da gab (und gibt es) einige kleinere Mängel und Tippfehler (z.B. wurde ein neuer in die Mantikore-Ausgabe bei den Drachen hineingeschrieben, manchmal variieren die Angaben zwischen Fuß und Schritt und dann ziemlich krummen Meterangaben), aber insgesamt kann man damit zufrieden und auch ein bischen stolz sein. Ich bin es jedenfalls.
 
3. Das System hat schon 28 Jahre auf dem Buckel – ist es heute noch konkurrenzfähig?

Es ist eines der besten Einsteigersysteme, die auf dem Markt sind. Ich habe mit der deutschen Roten Box 1983 selber angefangen. Und die ist ja zu ca. 98,5% identisch. Also ein entschiedenes JA!

4. Übersetzt du lieber oder schreibst du lieber eigenes Material?
Kommt drauf an. Das LL-Übersetzen hat mir sehr viel Spaß gemacht – da schloss sich für mich der Kreis (siehe oben). Ansonsten habe ich gerade ein Abenteuer fast fertig (Illus fehlen noch). Mal sehen, ob man das veröffentlichen kann.

5. Spielst du selber LL?
Ja, allerdings unter Einschluss des Advanced Edition Companions, also eher AD&D1 als D&D.

6. Dein Kommentar zur LL-Rüstungsklassenregelung?
Geht in die richtige Richtung. Ich werde sie nicht verwenden, aber das ist einfach intuitiver (hohe RK = gute RK). (Anm. Auch Thorsten bezieht sich auf die im Adventskalender vorgestellte optionale RK-Regelung.)

7. Was benötigt LL, um auch in Zukunft zu bestehen?
Ich sähe gerne ein LL-Setting auf Deutsch. Ruhig klassisch, jedoch nicht so ein Rip-Off wie die „Bekannten Lande“ – tut mir leid, aber das ist Karameikos für extrem Bedürftige. Ich sähe auch eine Übersetzung des Companions gerne (und würde auch wieder mitmachen). Abenteuer müssen auch sein (wie gesagt … es wird, es wird).
Auf gaaaaanz lange Sicht fänd ich auch eine Überarbeitung der Regeln etwas in die Richtung von Castles & Crusades gut, jedoch ohne Talente, Fertigkeiten und seltsamen Fähigkeiten der einzelnen Klassen usw. Es sollte einfach bleiben.
Nötig ist auch ein attraktives Äußeres. Die limitierte Ausgabe war klar „alte Schule“, die Schwarz-Weiße kann aber optisch nicht viel. Da muss man im Vergleich zu Dunegeonslyaer oder barabrians of lemuria schon zusammenzucken.

8. Welches System ist derzeit dein Hauptsystem?
Als SL: Labyrinth Lord und Conan D20, möchte aber bald was anderes machen (Savage Worlds, Trail of Cthulhu, Mutants & Masterminds – was modernes).
Als Spieler: Fantasy HERO, Warhammer 2te Edition, D&D 3.5, manchmal Dragonwarriors.

9. Rollenspiel-Websites, die man unbedingt kennen sollte?
http://www.cthulhu.de/
http://nerd.christophergeisel.com/index.php/hireling (für LL gibt’s hier Instant-Gefolgsleute!)
http://www.mongoosepublishing.com/forum.

LL-Adventskalender: Fragen an das Übersetzerteam (Teil 3)

Flugs Türchen 14 geöffnet – Auch Ingo „Greifenklaue“ Schulze war schnell mit der Beantwortung meiner Fragen bei der Hand:
– Wie bist du zum LL-Übersetzerteam gestoßen?
Wenn ich es noch richtig zusammenkriege, hatte Moritz in einem Forum geschrieben, dass er einige seiner Abenteuer auch drucken lassen würde, könnte er sie nur direkt verkaufen. So sprach ich ihn an, ob er nicht Lust hat, mit dem Fanzinestand gemeinsame Sache zu machen auf der RPC, wo es dank der „Aktion Fandom“ ja kostengünstig möglich ist, aber man sich gut mit gegenseitiger manpower unterstützen konnte. Dieses ganze Projekt bekam dann dank Moritz eine riesige Eigendynamik, die u.a. in einer recht fixen Übersetzung des Grundregelwerks mündete. Dort konnte ich das Team dank einiger Erfahrungen beim Lektorat von Pathfinder unterstützen.

– Bist du mit dem Resultat zufrieden?
Insgesamt ja, mit dem Lektorat in Teilen. Wir waren ja drei Lektoren, die abschnittsweise lektoriert haben – wie die Übersetzer. Und da es keine Glossierung gab, gab es da einige Stilblüten, z.B. das der funktionsgleiche Klerikkerzauber anders hieß als der Magierzauber (wo dann natürlich stand, „siehe gleichnamiger Klerikerzauber) und das dann wiederum anders in der Übersichttabelle. Naja, den gerade erwähnten haben wir schon rausgenommen, aber darüber hatte sich doch etwas eingeschlichen. Die Zweitauflage hat ja dieser Hinsicht sicher nicht geschadet und auch wir haben kräftig dazugelernt, wie ich dann auch bei BoL gemerkt habe Aber dafür waren wir auch rechtzeitig zur RPC fertig.

– Das System hat schon 28  Jahre auf dem Buckel – ist es auch heute noch konkurrenzfähig?
Jain. Es ist sicher nicht für jeden geeignet. Für zünftiges Abenteuerspiel, Dungeoncrawl und Hexcrawling ist es ein tolles Spiel. Trotzdem gibt es natürlich auch andere interessante, modernere Systeme. LL ist aber mit Sicherheit eine Alternative und ganz groß, wenn man ein altes DnD-Material schnell spielbar machen will. Auch ist es ein System, dass zum Selberbauen, egal ob an der Welt oder am System, einlädt.

– Übersetzt du lieber oder schreibst du lieber eigenes Material?

Ich übersetze ja nicht, sondern lektoriere. Das mache ich auch durchaus gerne, hätte es ja spätestens gelesen, wenn es fertig ist … Eigenes Abenteuermaterial schreib ich ungern, weil ich ziemlich selbstkritisch mit mir umgehe und mich in Details verlieren würde, ich schreib da lieber Rezensionen.

– Spielst du selber LL?
Auch hier ein klares Jain. Momentan in einer Onlinerunde – mit Dir – und ab und an bei einem Rollenspieltreff.

– Dein Kommentar zur LL-Rüstungsklasseregelung?
Gut gelungen. Wird dem ein oder anderen wohl das Spiel vereinfachen, ich komm mit beiden klar. (Anmerkung von der Seifenkiste: Ingo bezieht sich auf die neue Optionalregel, die im Rahmen des Adventskalenders vorgestellt wurde.)

– Was benötigt LL, um auch in Zukunft zu bestehen? (Regeln und/oder Material)
Regeln wohl nicht unbedingt, jedenfalls nicht in Form von eigenen Printprodukten. Kleine Hausregeln und Vorschläge, im Blog, Im Forum, in Abenteuer(punkt) oder im LabLord.Magazin reichen da aus, denk ich. Material, direkt im Spiel verwendbar, ist da deutlich wichtiger.

– Welches System ist derzeit dein Hauptsystem?
Bei mir ist es Pathfinder, was meine Bedürfnisse optimal abdeckt. Soll es leichter sein und schnell gehen, greife ich auch gern zu Dungeonslayers.

– 3 Rollenspiel-Websites, die man unbedingt kennen sollte?
Drei Websites, die LabLord‘ler gebrauchen können? Kein Problem:

Paratime Design – http://paratime.ca/rpg-games.html
Schöne Dungeon- und Kavernenmaps zum freien Download.

One monk Miniaturen – http://onemonk.com/
Hunderte von kostenlosen Papierminis.

Inked Adventures – Sample Pack
Meine Lieblingstiles. Hier gibt es eine Gratisprobe.

LL-Adventskalender: Fragen an das Übersetzerteam (Teil 2)

Am zweitschnellsten im Zurücksenden der Antworten war Marcus Sollmann, der mittlerweile schon so manches Übersetzungsprojekt gestemmt hat – sei es für Hollow Earth Expedition, Traveller oder L5R…
Mehr erfährt man auf seinem Blog.
– Wie bist du zum LL-Übersetzerteam gestoßen?
Ich habe den Aufruf auf diesem Blog gesehen und da ich die Idee einer LL-Übersetzung einfach total super fand, habe ich meinen Mut zusammengenommen und einfach mal angefragt, ob ich vielleicht helfen könnte.

– Bist du mit dem Resultat zufrieden?
Unbedingt! Ich finde, dass unsere Übersetzung sich in keinster Weise vor den Übersetzungen der „großen“ Verlage verstecken muss – in Anbetracht so mancher Produkte würde ich sogar eher sagen, dass genau das Gegenteil der Fall ist. Richtig grobe Schnitzer habe ich bis heute noch keine entdecken können.

– Das System hat schon 28 Jahre auf dem Buckel – ist es auch heute noch konkurrenzfähig?
Auf jeden Fall. Die Regeln funktionieren heute noch genau so gut wie vor 28 Jahren. Heute geht der Trend ja vielen großen Systemen ja wieder zurück zu einfacheren Regeln (auch wenn es natürlich Gegenbeispiele gibt). In gewisser Hinsicht könnte man meiner Meinung nach sagen, dass LL heutzutage beinahe schon wieder modern wirkt 😉
Was macht Konkurrenzfähigkeit in diesem Kontext aus? Ich persönlich glaube, dass man ein System, mit dem nachweislich auch heute noch unzählige Leute viel Spaß haben, durchaus als konkurrenzfähig bezeichnen könnte.

– Übersetzt du lieber oder schreibst du lieber eigenes Material?
Ich tendiere eher zum eigenen Material, aber es macht mir auch Spaß, gutes Originalmaterial zu übersetzen.

– Spielst du selber LL?
Momentan leider nicht, auch wenn ich gerne würde! Aber die Konvertierung meiner aktuellen, aus überzeugten DSA’lern bestehenden Gruppe braucht seine Zeit, in einem Jahr habe ich sie vielleicht so weit. 😉

– Dein Kommentar zur LL-Rüstungsklasseregelung?
Meinst du die Tatsache, dass niedrigere Rüstungsklassen besser sind? Ich habe kein Problem damit, auch wenn ich nachvollziehen kann, dass manche es unintuitiv finden mögen. Ich sehe keinen Bedarf, das per Hausregel zu modifizieren.

– Was benötigt LL, um auch in Zukunft zu bestehen? (Regeln und/oder Material)
Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer! Und natürlich engagierte Spieler, welche die Fahne hochhalten.

– Welches System ist derzeit dein Hauptsystem?
Das, was ich im Moment am meisten spiele, ist DSA 4… meine liebsten Systeme sind allerdings D&D 4, LL und Traveller.

– 3 Rollenspiel-Websites, die man unbedingt kennen sollte?

Beyond the Black Gate
http://beyondtheblackgate.blogspot.com/
Unter anderem sehr gute Tipps zum Thema Megadungeon, außerdem dort zu finden sind die Mapping Resources Page und die Megadungeon Resources Page. Unabdingbar für jeden Dungeon-Tüftler.

A character for every game – Geomorph Mapping Project
http://rpgcharacters.wordpress.com/maps/geomorph-mapping-project/
Tolle Ideengeber für die Gestaltung von Dungeon-Karten. In diesem Stil gibt es auch bei Risus Monkey und Stonewerks Geomorphs, die mit diesen prinzipiell kompatibel sind.

Grand Experiments: West Marches
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
Schon etwas älter, aber absolute Pflichtlektüre für jeden Rollenspieler. Hat das Sandbox-Konzept auf meiner Landkarte platziert. Immer wieder inspirierend!

Bob Salvatore – Ein Mann nach meinem Geschmack

Da gibt es doch immer wieder Interviews auf youtube, auf die man durch Zufall stößt. Fragt mich bitte nicht, wie ich dazu kam, dieses Teil anzuklicken (bin ich doch nicht als der größte Drizzt-Fan des Universums bekannt, obwohl ich brav alle Romane gelesen habe), aber ich bin positiv überrascht worden.
Bob Salvatore plaudert nämlich nett über Drizzt, sich selbst, seine Projekte… bis mir bei etwa 35:40 die Spucke wegblieb. Der Autor beantwortet in diesem Teil  des VortragsPublikumsfragen und auf die Frage welche Version von D&D er denn leiten würde, gab er eine sehr vernünftige Antwort – und sogar noch mit einer verünftigen Begründung, der ich mich absolut abschließen kann.
Nach seinem Auftritt als Spieler von Chris Perkins (gemeinsam mit Ed Greenwood und Larry Elmore) sammelt er erneut Pluspunkte und macht etliche Plätze auf meiner Sympathie-Rangliste gut!

… sehr gut gefällt mir die Entstehungsgeschichte von „Icewind Dale“.

[Interview] Jeff Grubb – Part 2 – Religion, Pathfinder, 4E and all the Rest…

Aaaaah! I found another „revealing“ foto on his blog Grubbstreet.

In our first installment we learned a few interesting things about Jeff’s time at TSR – now on to present and future:

Part 2 – Religion, Pathfinder, 4E and all the Rest…

9. I know that you’re interested in the history of Christianity. Have these roots ever played a role in games or settings you have designed in the past?
– One’s ethos always influences one’s work, whether one is supporting them or working against them. I would self-identify as Christian, and if pressed would list my religion as “suburban Presbyterian” – one of those sub-branches of Protestantism that believes you will be admitted to the kingdom of heaven if you bring a covered dish to pass.
– But more to the point – the gods of Dragonlance come out of my personal campaign. They in turn, were named in part after figures and words from the Bible. Gilean the book was originally Gilead (as in no balm in Gilead). So Mishakal descended from the flaming hand that wrote, and having written moved on.
– Here’s another one, from Al-Qadim – the three types of Cleric kit had Protestant origins. Moralist, Ethoist, and Pragmatist translate as Baptist, Presbyterian/Methodist and Unitarian. It allowed me to have one Pantheon (as close to monotheism as we would get) while providing three divergent views of it.

10. Which changes did the change from TSR to WotC bring for you personally?
– It got me to Seattle. More seriously, I had left TSR by the time the worst of the financial troubles had hit, but remained close to the rest of the staff (I was still living in Lake Geneva). After TSR moved out to Seattle, it got kind of lonely in the area, so a reapplied to work at WotC and Bill Slavicsek (With Peter Adkison’s approval) brought me out, for which I remain eternally grateful.

11. What can you tell me about your work with Sovereign Press?
– Margaret Weis is one of the hardest-working writers and nicest persons in the business, and has always been extremely supportive of other writers and creatives. When I was freelance, I worked for one of Margaret’s earlier companies – MagForce 7.
– My contribution for to Sovereign Press was primarily supportive in nature – rulesbashing, concepting, and early playtesting. Larry Elmore and I spent a convention talking about his idea for an original fantasy world that became Sovereign Stone (a conversation that ended in a car accident, by the way). We had playtested the original SS rules with barfights (in which we created the idea of the “Flaming Lembek”). I was more support staff and sounding board than leading creative, but remain delighted to see how things turned out.

12. Which parts of the Pathfinder Campaign Setting have you worked on? How can you describe the collaboration with the guys at Paizo?
– My contributions to Pathfinder have been small things – the Linnorm Kings, Mammoth Lords, and the Chelliax in the Pathfinder Campaign Setting, and an article on the Drow for a recent series. My sense of humor can be found in my description of Chellaxian opera. Yep, I’m the one you blame for that.
– Collaboration is Fun. The Paizo team have definite ideas of what they want in each part of the process, but are very accommodating to new ideas and concepts. This is their world, and they want to make sure that everything fits.

13. Can we hope for a Jeff Grubb Pathfinder module, an Adventure Path or other contributions o the Pathfinder universe?
– Anything in the future would be short. We had been discussing a longer project, but I had to drop out because of other conflicts. My fault, not theirs.

14. In your career you have worked on various settings like Spelljammer, Mystara, Al-Qadim, Dragonlance… Can you compare those to Golarion? Are there differences, similarities…?
– Actually of all the worlds, Golarion reminds me most of the Realms, in that it is a broad tapestry that supports and interlocks many different game and cultural styles. While the Realms evolved into its present state (which is why Ed ended up with a number of Arabian-style cultures in the campaign, as his work kept expanding), Golarion shows a lot more planning and thought about larger arcs and storylines

15. What do you think of the newest incarnation of the world’s most popular RPG, D&D 4E?
– I was a playtester on 4E, and my regular Thursday night group is made up of WotC Illuminati. I like the new system, and see a lot of parts that are more elegant and engaging.
– Now, I also like the previous editions as well. I see game design as a conversation, the evolution of the design as a continuing of that conversation. 4E does not exist in a vacuum, but rather has grown up in a very different world than previous editions. The original game shows its miniatures game roots, the 2nd edition was heavily influenced by an expanding bookstore market, and the 4th edition shows influence from miniatures, card games, and computer games.

16. What do you think? How will D&D and Pathfinder evolve?
– D&D will stress more roleplaying in the future. I think part of the concern about the heavy mechanics of 4E is in part because there were a lot of new rules, in particular rules that were based on different assumptions than previous editions. That’s a lot of data to throw into the buffer all at once. As people come to terms with the new concepts and start modifying them on their own, we will see more space free up for roleplaying.
– Pathfinder? I can’t tell you, since I haven’t gotten a copy of the new rules yet. Hey, I’ve been busy.

17. If WotC did new versions of Al-Qadim and Spelljammer would you be willing to contribute?
– I would be flattered to be asked, but I’ve pretty much said what I have to say on those subjects the first time around. I did a short adventure for Open Design’s Six Arabian Nights, and could be convinced to do another, but I laid out “my” dream Arabian Campaign, and I am pleased with the result. I’d rather see what other people do with it.
– For example, Andy Collins did a revision of Spelljammer for d20 – Shadow of the Spider Moon, which I thought was very nice, taking the cool stuff from SJ and putting it into 3E.

18. Have you heard of the clone games like OSRIC, Labyrinth Lord or Swords & Wizardry? Why do people return to the stone age of role playing games?
– You never forget your first love. You always remember your first cleric, your first 10 by 10 room, your first TPK. I still get all nostalgic about the original three little books in their wood-grained box, though I know we had to do a lot of house-rulings at the time.
– A lot of people got into D&D in the late seventies, when the game consisted of the AD&D Monster Manual and the officially unconnected but still-used D&D Red Box. I think that’s part of it the attraction to this “golden age”.
– But another part is a desire for a simpler system, and the early D&D was simpler (it also didn’t cover a lot of stuff that l
ater editions covered). Looking back, a lot of early RPG design in late seventies was “How I would fix D&D”. I think the Old School Renaissance goes back to those roots. The good old days, but better.

19. Do you know the fanzine “Fight on!”?
– Have heard of it, but haven’t read it. It just showed up on my radar when someone mentioned it covered Empire of the Petal Throne, which is one of the GREAT early RPGs.

20. Over here in Germany we have never heard of the “Alliterates”. Please tell me more of this group of people?
– The Alliterates are a writers’ group, originally based in Lake Geneva and founded by editor and author J. Robert King. It was originally founded as a reason for writers to get together, drink, smoke cigars, talk about writing, and complain about their editors. Several of the current members are ex-smokers, so we don’t do cigars anymore.
– All of the original members were a) local, and b) current or former members of TSR, and had work published by TSR, so we all come from the same general shared-world background. That’s no longer as true as it once was, but the majority of us all have “TSR/WotC stories”.
– The original group still meets near Lake Geneva, and though the bar they meet in has moved, the new space has kept sufficient room so they can meet. A number of us expats ended up in Seattle, and Dave Gross put together the West Coast version of the team (before taking off for Canada). So both groups meet once a month.
– The Alliterates Website is here – http://alliterates.com/ – and our alumni include Rob, Dave, Star Wars Author Troy Denning, Guild Wars author Matt Forbeck, Cartoonist Stan! Brown, Editor Wolfgang Baur, and horror writer Lorelei Shannon.

21. Your blog http://grubbstreet.blogspot.com/ is the “Methhusalem of blogging” – is there a recipe for success – as most blogs wither away after only weeks or months?
– I kept a journal for many years, so I use the blog as a warm-up for writing. It also allows me to get things out of my mind so I can go onto more important matters. I rarely talk about what I’m working on, or drop any secrets, or grouse about co-workers or employers (you have to buy me a beer for that and turn off all electronic devices).
– I also blog because it saves my Lovely Bride the pain of listening to me tell the same story over and over again.
– I think of blogging as totally for me. I don’t track numbers, and don’t even know if there IS a anyone out there reading. It is very low-key, and skitters all over the joint. I have a lot of interests just beyond my day job, and this indulges them.

22. Are you still working in the RPG industry or have you moved to computer game design like many of your former colleagues like Lawrence Schick or others?
– My day job is working for ArenaNet on the upcoming Guild Wars 2 project. My official title is Game Designer, but my responsibilities including world-building, continuity, and cinematic scripts. This is the current “big thing” in my life.
– I also do a lot of small things – the occasional short story, essay, or game article. I work with Wolfgang Baur at Kobold Quarterly as a consulting editor. Given the nature of day job, I find that it is easier to do small things than larger project.
– Have said that, I am working on a novel at the moment, title yet to be determined. Stay tuned.

THANKS, JEFF!!!

[Interview] Jeff Grubb – Part 1 – The TSR years

I „met“ Jeff via facebook and after a brief chat he was willing to answer some questions – here they are:

(I hope it was okay to steal the pic from Jeff’s blog.)

@deutsche Fassung: Ja, die kommt, wenn ich die beiden Teile der englischen Fassung fertig habe und etwas Zeit zum Übersetzen hatte…)

Part 1 – THE TSR YEARS

1. While working for TSR – which other authors and designers were your closest contacts? Are you still in contact with any of the guys from his part of your career?
– TSR was based Lake Geneva, a small resort town just north of the Illinois/Wisconsin border, smack dab in the middle of miles of farmland. So ALL of the designer and editors were pretty close, given that we were the closest thing to a counterculture there. Steven Schend was my next door neighbor, Warren Spector lived down the street, Margaret Weis lived in a converted barn in a nearby town, Monte and Sue Cook lived in a renovated church about three blocks away, and Bruce Cordell lived in their basement (that sounds worse than it was – it was a very NICE basement).
– That said, there was a time when the designers were brought down to five – Bruce Nesmith, Tracy Hickman, Doug Niles, Zeb Cook, and myself. We were the core designers at that point, and I’ve always felt close to them, Tracy in particular.
– Still talk to many of the old gang – the Internet helps greatly. I’d add to that list Ed Greenwood, who never was part of the Lake Geneva Gaming Mafia, but remains a close friend.

2. How influential would you rate your work on the Forgotten Realms? Did you work hand in hand with Ed Greenwood or did you just work with his creation? Does he really resemble Elminster?
– I always say that Ed is the architect of the Realms, I’m just the engineer. The Realms are first and foremost his creation, and predate D&D itself. My role was to translate his work into a usable and playable setting for games and books. He’s the superhero, I’m the sidekick.
– By the same token, I was the smart alec who suggested we talk to Ed about Faerun in the first place, so you can blame me for it as well.
– I worked extensively with Ed in the early days of the Realms. Ed would send these heavily-shrink-wrapped manuscript pages, which I would edit and feed into our master files. We had frequent phone calls (he lives in Canada) to coordinate as the Realms evolved (these were in pre-Internet days). The era I am most proud of goes from the original grey box to the publication of the Forgotten Realms Adventure hardback, and most reflects that cooperation.
– Ed does resemble Elminster, the moreso since his hair has grown silver. His favorite character in the Realms, however, remains Mirt.

3. How does one have the absolutely crazy idea for a setting like „Spelljammer“?
– At a bar, of course. Spelljammer (and the DL project “Time of the Dragons”) came out of a brainstorming session at Augie’s, a restaurant in Lake Geneva (the waitstaff, overhearing our conversation, thought we were from Hollywood, and that Warren Spector was Steven Spielberg). It started with an image – a knight in full armor standing on the deck of a ship in space. That became the cover, and the rest is hysteria.
– We really wanted to push the envelope on what was “traditional fantasy”, which was a common criticism of TSR’s work. So when it came to doing the ships, I gave the artist, Jim Holloway a free hand in initial ship designs. Then Dave S LaForce (Diesel) and I would figure out what the deck plans would be like. We liked all of Jim’s Beholder ships, so we ended up using them all.
– Of course, I discovered after publication that all we did was expand the definition of “traditional fantasy”. Apparently anything that TSR did was considered “traditional” since we defined what fantasy adventure was for that era.

4. I can’t imagine writing a novel with my wife. You did so – and quite successfully. Were there constant fights? How did it work?
– I really enjoyed working with Kate on our six novels. Originally, I had planned on writing Azure Bonds on my own, but started to explain the plot to Kate on a drive to nearby Milwaukee. By the time I reached Milwaukee, I had gained a co-writer and one of the original characters had changed gender (something that happens in a lot of my work – a character we originally think of as male become female – Ashnod, Varesh Ossa, Kormir, and Jora were all originally slotted as being male characters).
– Our working arrangement helped a lot. We would hammer out the initial plot between the two of us, a very tight plot, broken down into chapters. I would handle the initial draft, since I wrote more quickly of the two. Kate would be lead on the final turnover, and we would both handle requested revisions.
– When we were plotting, we would go to new restaurants to discuss the book, so that if we got into an argument, we would simply never go back to that restaurant again. That did not happen, but again, a lot of waitstaff got all sorts of strange ideas who we were.

5. You novel „Lord Toede“ has a rather strange main character and some really funny moments surprise the reader who thinks he’s reading the typical Dragonlance novel of the era. Why was there only one novel? I’d have thought it’s material for a series or at least a trilogy.
– I had created Lord Toede back in the day as a minor villain that I expected to show up once in the DL series and never be seen again. TSR editor Pat McGilligan, encouraged by Margaret Weis, called me and asked if I was interested in writing a novel based on him. I checked up on what we had done with him since the first book and I called Pat back.

“He’s dead” I said.
“Dead?” said Pat.
“You killed him in a short story about two years ago.” I said.

There was a pause, and Pat said, “Can you work with that?”

So I worked with that, and ended up creating a book that was two parts Blackadder and two parts Road Runner cartoon. While DL has always had a humorous component (Gully Dwarves, Gnomes), this was the first “funny” Dragonlance novel.
– Every so often there is interest in a new Toede novel, and I keep a pitch in my back pocket if WotC is interested. But there is always a major project on my end or a reorg on their end that derails it and it never happens.

6. Judging by your work on the Marvel Super Heroes system and the AD&D comics, I imagine you read a lot of comics in your spare time. Are there any authors or illustrators that have inspired you?
– I read comics as a kid, dropped out, then dropped back in when I was in college with Marvel titles like the Star Wars adaptations and Howard the Duck. So the influences from that era were Roger Stern, John Byrne, and Chris Clairemont (this was just when the entire X-Men engine was just getting started). And I loved Roy Thomas’s way of handling continuity in an expanding creative universe.
– That said, I also discovered at that time the “ground-levels” – Elfquest (Wendy and Richard Pini) and Cerebus (Dave Sim and Gerhard). I remain impressed that, for a self-declared misogynist, Sim created some of the best, most well-rounded female characters in comics.
– These days, I would send
everyone to Girl Genius by Phil and Kaja Foglio. Go read this.

7. How about writing an unofficial sequel to „Maze of the Riddling Minotaur“, my favorite D&D -module? An adventure with a Hellenistic background might be a huge success nowadays.
– “Maze” was one of my first published game projects, the other being “Burned Bush Wells” for Boot Hill. It was a magic-marker module (a yellow pen reveals hidden text), so it not often seen anymore (the markers dried out).
– Were I to do a Hellenistic module, I would probably connect the Greek city states with the Dwarves, and in talking to Wolf Baur over at Open Design, he’s picked up some of this for his recent Dwarf projects.

8. While working on the Planescape setting did you draw on ideas that were left out in the Manual of Planes or were these treated as totally different projects with different backgrounds?
– I wrote the original MotP, which other writers (Zeb and Monte) expanded into a full and independent campaign setting. They used the planar arrangement as a base, the built out from there. I had put the big spike in the middle of the Concordant Opposition, Zeb put the city of Sigil on top of it. Planescape used a lot of cool stuff already established (Modrons, layers, the Great Wheel, gates) and added a lot more cool stuff on top of it (Gate Towns, the Blood Wars, the Modron march, the “philosophers with clubs”).