Erster Roman auf TSR-Welten-Basis?!?

Na? Was würdet ihr sagen?

Neulich konnte man ja schon im Grubb-Beitrag lesen, dass Darkwalker on Moonshae von Douglas Niles im Jahr 1987 der erste Roman war, der in den Forgotten Realms spielte. Das ist schonmal ordentlich alt, aber natürlich lässt sich das deutlich unterbieten.

Greyhawk? Da gibt es doch bestimmt ältere Romane…
Saga of Old City, der erste Roman der Gord the Rogue-Reihe von Gary Gygax ist immerhin aus dem Jahr 1985.

Wie sieht es mit dem Drachenlanze-Setting aus? Der erste Band der Chronicles-Reihe von Weis/Hickman Dragons of Autumn Twilight erschien 1984. Jetzt bewegen wir uns also in dem Zeitbereich, in dem D&D seinen Weg nach Deutschland fand?

Geht es noch älter?

Natürlich! Zwar nicht unter dem offiziellen Dach von TSR, die sich erst mit Drachenlanze auf den Roman-Markt wagten, aber der älteste Roman, der in einer D&D/AD&D-Welt spielt, ist Quag Keep von Andre Norton, der schon 1978 mit freundlichem Dank an Gary Gygax Greyhawk literarisch in Szene setzte.

[Historie]Wo kommen die kleinen Buletten und Rostmonster her?

Genial! In diesem Thread im Acaeum-Forum (ihr wisst schon – DAS Forum für die richtig harten TSR-Sammler) erfahrt ihr mehr zu den Ursprüngen zweier klassischer D&D-Monster, sowie Vermutungen zu anderen Monstern, die aus verrückten Hong Kong-Plastik-Dinosauriern entstanden sein könnten…

Klickt hier, denn dort hat ein Sammler Fotos seiner Plastikminiaturen aus den 70ern und 80ern gepostet.

Beispielsweise meldet sich auf Seite 2 TIM KASK zu Wort, der den Landhai (Bulette) erfunden hat und aus dem Nähkästchen plaudert wie Gary Gygax auf Basis dieser Plastikteile die Monster Rostmonster und Umber Hulk entwarf.

Na prima, Gary! So einfach geht also Kampagnenplanung…

In des Hofrats Forum bin ich auf eine schicke Verlinkung zu einer PDF-Datei gestoßen, die auf 5 Seiten des Europe-Magazins eine kleinen Abhandlung vom Großmeister Gary Gygax bietet, wie er seine Kampagnen plant.

Gut – wir befinden uns hier im Jahr 1975, aber seine 5 Punkte sind auch heute noch absolut funktional. (Und ich muss es wissen, denn ich bereite mich auf Kampagnen genau so vor…) Aber lest selbst:

Was also muss man festlegen?
1) The overall setting of the campaign
2) The countryside of the immediate area
3) The location of the dungeon where most adventures will take place
– AHA! Das Konzept des Megadungeons ist hier schon fest eingeplant!
4) The layout and composition of the nearest large town
– AHA! Es soll nicht nur beim Dungeoncrawl bleiben!

So weit, so gut! Das ist ja kaum Arbeit, da kann ja jeder Hinz und Kunz eine Kampagne zusammenschustern. Leider hat Gary noch einen etwas unbequemen Punkt 5 aufgeführt, denn der alte haudegen hat immer schon ein paar Schritte im Voraus gedacht…

5) Eventually the entire world – and possibly other worlds, times, dimensions, and so forth must be structured, mapped and added.
– AHA! Es wird also Dimensionenreisen, Zeitreisen und andere aufregende Sachen geben! GEIL!

Na halleluja – einzig und allein das Wort „eventually“ macht mir hier etwas Mut, Rom muss also nicht an einem Tag erbaut werden.

Wenn man mal genauer reinliest findet man dann aber doch einiges an Gedankengut, was ich schon immer so handhabe, was aber heutzutage absolut nicht mehr angesagt ist – sehen wir uns doch mal Punkt 1 an.
Gary erwartet hier, dass ich mir eine grobe Vorstellung von meiner Welt mache. Sagen wir mal nordische Sagenwelt oder Leibers Nehwon, wobei auch ausdrücklich gesagt wird, dass hier mehrere Kulturen oder Ideen verwoben werden dürfen. Die Charaktere meiner Spieler bewegen sich jetzt in dieser Welt und Gary gibt den Tipp das allgemeine Setting vor den Spielern geheim zu halten, da sie ja sonst die gleichen Quellen nutzen könnten und somit zu viel Wissen über den Hintergrund haben.
Dieser Gedanke entspringt (mal wieder) der Überzeugung, dass Abenteuer die Spieler herausfordern und nicht, wie es bei heutigen Spielen häufig der Fall ist, den gespielten Charakter.

Schritt 2 bringt keine großen Überraschungen. Ich scnappe mir Hex-Papier undzeichne eine Karte mit interessanten/einladenden Orten – Gary hätte hier gerne den Dungeon-Eingang und die „Heimat“-Stadt als zentrale Begebenheiten.

Schritt 3 ist unspektakulär – einzige Angaben sind, dass man auf Karopapier mehrere Dungeonebenen zeichnen soll, jede soll ein spezielles Thema oder bestimmte Gemeinsamkeiten haben, dazu muss festgelegt werden, wie sie verbunden sind, wer sie bewohnt und welche Schätze zu finden sind.
Interessant ist eine kleine „Aside“-Erzählung, in der Gary über sein ursprüngliches OLD GREYHAWK CASTLE schwadroniert. Absolut interessant und historisch spannende Lektüre, zu lang, um den Inhalt der 13 Level hier wiederzugeben – zusätzlich gabe es noch Neben-Ebenen mit Ork-, Hobgoblin- und Gnollstämmen, die sich in einem ewigen Krieg befanden, ein Museum, eine Arena, einen unterirdischen See, das Heim eines Riesen und einen Pilzgarten.

Zu Schritt 4 gibt es kaum eigene Tipps, außer, dass die Arbeit der auf den ersten Dungeonebenen gleicht und die Stadt so aussehen könnte wie die in Howards Conan-Geschichten, oder Leibers Lankhmar. Diebesgilde, Klerus, Anhänger böser Gottheiten und verschiedene Händler sind eigentlich Standard.

Glücklicherweise erlaubt Gary es, sich mit dem letzten Schritt etwas Zeit zu lassen, hier gibt es auch die wenigsten Tipps. Handfest ist nur, dass man die allgemeine Geografie festlegen soll.
Weiterhin wird als Beispiel angeführt, dass der Mond bewohnbar/bewohnt sein und mit einem fliegenden Teppich besucht werden könnte. Na dann mal: AUF ZUM MOND!

Das könnte ein kleines Projekt für die Zukunft sein diesen Schritt 5 etwas mit Leben zu füllen und eine Ideensammlung schriftlich festzuhalten – vielleicht ja sogar in Zufallstabellenform…

AD&D 2E – Wir waren dabei!

Ich habe gerade heute morgen wieder viel Spaß dabei gehabt in Foren zu wühlen und zu lesen, was diejenigen zur zweiten Edition von AD&D zu sagen haben, die dabei waren und gar am Entstehungsprozess beteiligt waren.

Besonders geballt findet man diese Informationen in zwei Threads in den Foren von Dragonsfoot und dem Knights and Knaves Alehouse. Vielleicht sollte ich kurz erklären warum die Autoren der zweiten Edition in diesen beiden Foren (speziell im KnK-Forum) nicht gut wegkommen:

AD&D 2E wird von den Old-Schoolern gerade im amerikanischen Raum als eine „Nicht-gerade-Weiterentwicklung“ von AD&D 1E angesehen, die einzig und alleine den Zweck verfolgt, dass Gary Gygax, den man gerade aus seiner eigenen Firma gejagt hatte, keine Tantiemen mehr zahlen musste.

Hier ist also Lesematerial für ein paar nette Stunden:

Bei Dragonsfoot gibt es einen Question and Answer-Thread mit David „Zeb“ Cook.

Im KnK-Forum gibt es eine Diskussion mit Mike Breault (unter dem namen Zotster), der versucht Zeb zu verteidigen.

Wenn ihr jetzt noch alle Links in den Threads verfolgt, seid ihr ganz sicher den kompletten Sonntag gut unterhalten. Viel Spaß!

Gib sofort das MONSTERHANDBUCH her!

Ich habe ja schon lange nicht mehr die namensgebende Seifenkiste erklommen, aber gestern sind wir von der Mosel ins Bergische Land gefahren und als Beifahrer hatte ich mir als – zugegebenermaßen etwas merkwürdige – Lektüre das AD&D Monster Manual unter den Arm geklemmt. Ich muss wohl nicht sagen, dass ich die ursprüngliche Fassung dabei hatte, nicht die wenig später erschienene „Orange Spine“-Version, denn letztere hätte ich nachher in Einzelseiten im Auto suchen können. Ich habe noch nie dermaßen schlecht gebundene Bücher gesehen! Alleine, wenn ich das hier tippe, muss ich den kopf schütteln!

Als absoluter Fan von Vorwörtern hat sich mir mal wieder ein Abschnitt im Hinterkopf festgesetzt. Ich zitiere hier mal Mike Carr, den Editor des Monster Handbuches, sowie Autoren von „In Search of the Unknown“:

„…as valuable as this volume is with its wealth of information, some DM’s may wisely wish to forbid their players from referring to the MANUAL in the midst of an encounter, since it will be considerably more challenging to confront a monster without an instant rundown of its strengths and weaknesses…“

Ich möchte hier sogar noch weiter gehen. Ich finde, dass Monsterhandbücher ÜBERHAUPT NIE etwas in den Händen von Spielern zu suchen haben. Wie schon in anderen Blog-Einträgen geschildert, sollen meine Abenteuer nicht nur die Charaktere, sondern auch die Spieler herausfordern. Um dies zu tun, sollten die Spieler tatsächlich nur Informationen zur Verfügung haben, die ihre Charaktere aus erster hand haben, die sie also selbst sammeln konnten.

Wir alle wissen, wie schwer es ist, Charakterwissen und Spielerwissen zu trennen, daher plädiere ich dafür, zumindest in diesem Punkt (Werte der Monster), die Informationen nicht frei zugänglich zu machen. Ich weiß, – aus den seltenen Momenten, in denen ich selber spielen darf – dass ich es toll finde, wenn mein Charakter auf ein Monster trifft, das ich selber nicht kenne. Ich gehe viel vorsichtiger an die Sache heran und versuche viel kreativere Lösungen zu finden, es auszuschalten, als wenn ich weiß: „Ah, ein Troll! Ich muss ihn mit Feuer angreifen und anschließend völlig zerstückeln und die Überreste ins Lagerfeuer werfen!“

Also Spieler – her mit den Monsterhandbüchern! Ihr beraubt euch selber eines guten Teiles des Vergnügens, das Rollenspiel ausmacht!

Prost Neujahr!

So! Aufräumen und Frühstücken sind erledigt, ich habe etwas Zeit mich an den Rechner zu setzen, meine Übersetzungsarbeiten weiterzuführen und in Nostalgie zu schwelgen!

Ich habe das hier gefunden und denke, dass genau das mal gesagt werden sollte. Es übrigens nur ein Teil einer ganzen Reihe, ich habe den Teil mit dem Satz herausgesucht, den ich auch immer mal gerne gesagt hätte.

Wohl bekomm’s!

Der arme Kerl hier ist richtig mitgenommen und ich muss zugeben, dass ich mich ähnlich mies gefühlt habe.

P.S.: Von meinem Abenteuer „Dolm River“, welches vorgestern erschien sind schon 11 Exemplare verkauft worden. Hammer!

Wo bleibt die Millionen-Erbschaft, wenn man sie braucht???

Halleluja! Frank Mentzer hat ein paar seiner Schatzkisten geöffnet und verkauft einen ganzen Rutsch der Manuskripte, die (vor allem) zu TSR-Zeiten über seinen Schreibtisch gegangen sind. Ich will einen Lotto-Gewinn! Und zwar sofort!!!

Da sind eine ganze Latte an Sachen dabei, für die ein echter Sammler über Leichen gehen würde, ich nenne mal wahllos drei:

– Unearthed Arcana: Copy of EGG handwritten planning notes (Anmerkung: EGG ist natürlich Gary Gygax)

– “The Maze of Xaene” (© Gygax/Kuntz/Ward), AD&D; original TSR line print 3/15/1983 (Wie gerne würde ich mal die Originalfassung des Abenteuers sehen, was Kuntz später in Eigenregie herausgebracht hat – und welches später als d20-Modul verwurstet wurde!)

– Dwarven Quest for the Rod of Seven Parts (1980s): various original & other 1980s copies, including originals used in tournaments (full box, need sorting) (Auch das hier ist eine Art heiliger Gral, der eigentlich zu kostbar ist, um auf die Menschheit losgelassen zu werden!)

… aber was fasele ich vor mich hin! Wühlt euch einfach selber durch die Liste!

Rollenspielsysteme, die keiner kennt!

Ich bin ja nicht nur D&D-Fan, sondern ich finde (fast) alle Systeme klasse, die die Kreativen von TSR zu Beginn der 80er Jahre auf den markt brachten.
Das mir am nachdrücklichsten im Gedächtnis haftende ist „The Adventures of Indiana Jones“ aus dem Jahr 1984. Federführend für dieses Projekt war damals David Cook, der 5 Jahre später auch der organisierende Kopf hinter der 2. Edition von AD&D war.

Sowohl das Regel-Set, als auch die Abenteuer, kamen immer in Verbindung mit aufstellbaren Pappfiguren und -Landschaften daher, was herrlich den pulpigen Spielstil unterstützte. Man konnte sich auf einfache Art und Weise die Verfolgungsjagden, Fallen oder Prügeleien mit den Schergen böser Kulte vorstellen.
Das System ist so rules-lite, dass der Abschnitt „Your character“ mal eben 2 Seiten stark ist. 40 Seiten dienen dazu ALLES, aber auch wirklich ALLES an denkbaren Situationen abzuhandeln, 4 Seiten schildern Indys Hintergrundwelt, auf 10 Seiten finden sich Spielleitertipps und ein erstes Abenteuer in 6 Episoden. Mein absoluter Favorit ist Epsiode 5 „Deutschlanders, Ahoy!“.
Geil! Es geht nichts über Indy, der fiesen Nazi-Schergen zeigt, wo der Frosch die Fedora trägt.

Die Illustrationen sind durchgängig absolut stimmig und ich werde heute abend einen der Indy-Filme in den DVD-Player werfen, bloß weil ich mir eben das Regelheft durchgelesen habe. Hut ab vor dem Layouter.

Das komplette Sytem basiert auf 2 10-seitigen Würfeln, wie viele andere von TSR zu Beginn der 80er.

Solltet ihr also bei eBay über dieses Set stolpern, greift zu!

Die dümmsten Namen der Fantasy-Geschichte

Welches sind die dümmsten Namen von NSCs oder anderen Figuren in veröffentlichten Rollenspielmaterialien?

Dachte ich doch, ich läge mit meinem Bergkönig „Glgnfz“ ganz weit vorne, so wurde ich gerade bei meinem Toilettenbesuch eines Besseren belehrt.

Ich hatte mir zum Blättern das Turnierabenteuer „Gen Con IX Dungeons“ von Judges Guild aus dem Jahr 1978 mitgenommen und befand mich gerade in der Hintergrundgeschichte, da entfiel das Heft auch schon meinen vor Schreck gelähmten Händen und glitt sanft zu Boden.

Ich hatte mich gerade davon erhohlt, dass der Verursacher des ganzen Unglücks Grsk Grimvader hieß, da erwischte mich der Name des Auftraggebers der Abenteurer kalt:

Framschamsnaggle heißt der Gute und erobert im Sturm Rang 1 meiner Hitliste! Und das von Bob Blake, der ein wirklich namhafter Autor ist und später sogar für TSR arbeitete…

SO! Wenn ihr das überbieten könnt – nur her mit euren Kommentaren!

1 Spielleiter und 50 Spieler!

Ja, ja! Die vielfach zitierten guten alten Zeiten als wir noch in Gary Gygax‘ Garage die Woodgrain-Boxen in Handarbeit zusammengeklebt haben und es nur sechsseitige Würfel gab; aber dazu demnächst mehr im Rollenspiel-Almanach…

Liest man das erste der drei Heftchen (manchmal auch nur llb = little brown books genannt) in der ursprünglichen D&D-Box „Men & Magic“, so stößt man spätestens auf Seite 5 auf etwas, was uns heute die Köpfe schütteln lässt – ich zitiere:

„Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.“

Hossa! Na das stellt man sich auf den ersten Blick unmöglichvor. Ich habe mich allerdings mal bei Spielern der ersten Stunde (zum Beispiel Greg Svenson aus der ersten Rollenspielrunde von Dave Arneson) erkundigt und er hat mir erklärt, dass der Spielleiter seine Welt einfach mehreren Gruppen zur Verfügung gestellt hat, dieer entweder alle alleine leitete oder deligierte, wie es beispielsweise Gary Gygax mit Rob Kuntz getan hat. Es waren also nur in den seltensten Fällen mehr als 10 oder 15 Spieler gleichzeitig am Spieltisch, sondern die Runden liefen nacheinander ab. Da die Handlungen aller Gruppen Auswirkungen auf die Spielwelt hatte, hatten logischerweise auch die handlungen einer Gruppe Einfluss auf das Geschehen in einer anderen.

Häufig gab es auch eine „gute Gruppe“, die gegen eine „böse“ Gruppe antrat und gegenseitig versuchte die Handlungen der anderen zu kontern, oder diese zu übertrumpfen, um die eigene Seite siegen zu lassen.

Über ideale Gruppengrößen wurde schon oft diskutiert und ich schließe mich da dem allgemeinen Tenor an, dass 4 bis 6 Spieler die Idealbesetzung sind.

Meine denkwürdigste und wohl auch gelungenste Kampagne jemals war aber mit einer deutlich größeren Gruppe. Wir sind mit zwei Spielleitern angetreten und hatten eine Cthulhu-Gruppe von 13 Spielerinnen und Spielern. Das ging ganz hervorragend – wr hatten teilweise alle 13 an einem großen Tisch, manchmal teilte sich die Gruppe von ganz alleine und wir konnten in zwei getrennten Räumen weiterspielen, bis die Handlung wieder zusammengeführt wurde.
Die Erfahrung lehrt hier, dass es sehr vorteilhaft war, dass sich der andere Spielleiter mehr auf die Story stürzte und ich mich um die Regeln und „kleinen Schweineren im Hintergrund“ kümmerte.