Badabaskor-Cover – (Co) Judges Guild / Goodman Games |
Schlagwort: Historie
Tomb of Horrors…
… mal anders.
Beim Recherchieren zu Lawrence Schick bin ich gerade mal wieder über eine schicke Seite gestolpert, die ich unbedingt mit euch teilen muss.
Ein paar Szenen einer Abenteurergruppe, die auf den wohl fiesesten Dungeon der Geschichte losgelassen wird:
Original-Cover-Illu des Holmes D&D-Sets aufgetaucht!
… in vielen anderen Bereichen des Lebens wäre das etwas für ein Museum!
"D&D ist das System für Dungeons"
Historie: Fertigkeiten in D&D
Ursprünglich (Chainmail und OD&D) gab es keine Fertigkeiten (auch keine Diebesfertigkeiten – weswegen die Diebe ja auch oft als „Untergang der Alten Schule“ beschimpft werden). Hier wurden dann beispielsweise Fallen genau beschrieben und der Spieler der Person, die etwas dagegen tun wollte, erklärte genau, was der Charakter tut und der Spielleiter (Referee – Schiedsrichter) wägt ab, ob das nach den Regeln des gesunden Menschenverstandes (TM) funktioniert.
Gleiches gilt für Gespräche und Verhandlungen mit NSCs. Der Spieler verhandelt durch seinen Charakter und der Spielleiter geht mit dem „flow“ und schaut einfach wo das Gespräch hinläuft. Hier war es Tradition, dass der Spieler des Charakters mit dem höchsten Charisma die Verhandlungen führte, da man einfach davon ausging, dass der Charakter am ehesten dazu in derLage wäre.
Wohlgemerkt – wir befinden uns gerade in den Jahren 1974/1975.
Spätestens mit D&D Classic (ab 1983) hatte man dann zwei Werkzeuge zur Hand:
1. Begegnungstabellen: Man wirft 2W6 und addiert eventuelle Charisma-Modifikatoren oder Ähnliches und liest an der Tabelle, ob die andere Partei feindlich, neutral oder freundlich gesonnen ist.
2. Attributswürfe: Das Attribut (mit Boni oder Mali) unterwürfeln und man ist mit einer Situation erfolgreich.
Zusätzlich gabe es noch die (meist prozentual angelegten) Diebesfertigkeiten und bestimmte Klassenfertigkeiten (der Elfen oder Zwerge) und den klassischen 1 auf 1W6-Wurf, um etwas zu finden oder zu hören.
Erst mit AD&D 2 (1989) kam dann ein „komplettes“ Fertigkeitensystem dazu. naja – sonderlich ausgewogen war es nicht, aber man hatte immerhin Waffen- und „Sekundär“-Fertigkeiten…
TSR Archive
Mehr Infos zum Stand der Dinge gibt es im RPG-NET-Forum…
Frank Mentzer plaudert…
Hört es euch mal an, für mich ist mentzer immer noch der Rollenspielautor, der mich am meisten geprägt hat.
Die beiden Podcasts sind bei Save or die und Roll for Initiative…
[Podcast] Save or Die!
In Folge 1 stellt sich die Crew vor, plaudert etwas über die verschiedenen Versionen von D&D/AD&D und rezensiert das erste (leider nie in Deutsch erschienene) D&D-Abenteuer B1.
Folge 2 ist ein Interview mit Sympathie-Weltmeister Tim Kask – falls er es noch nicht erwähnt haben sollte – der erste Angestellte von TSR.
Ich hoffe, dass es die Reihe noch eine ganze Weile geben wird…
The First Fantasy Game System
Dan Boggs hat sich nämlich die Mühe gemacht, aus Gesprächen mit Dave Arneson und Spielern in dessen Prä-D&D-Runden wie Greg Svensson oder John Snyder die Regeln aus dem Dunkel der Zeit zu zerren, wie sie 1971 in Dave Arnesons Gruppe gespielt wurde.
Fachleute haben das auch schon längst am verräterischen Titel erkannt, erschien doch 1977 bei Judges Guild „The First Fantasy Campaign“, wo Arneson seine Welt einem breiteren Publikum zugänglich machte.
Für historisch weniger Versierte, die den Zusammenhang zwischen D&D und Dave Arneson nicht kennen:
Dungeons & Dragons nimmt seinen Ursprung in etwa 15 Seiten an Regeln, die Arneson nach langen gemeinsamen Telefonaten an Gary Gygax schickte. Dieser walzte das System aus und fügte ihm Regeln aus seinen eigenen Spielrunden hinzu, was dazu führt, dass Gygax im 1974 erscheinenden Regelwerk mit etwa der 10-fachen Textmenge vertreten ist und einige von Arnesons Regeln änderte oder abschwächte. Aus den ursprünglichen D&D-Regeln lässt sich also kaum och herausfiltern, wie die erste weltweite Fantasy-Kampagne tatsächlich ablief.
Einige Hinweise kann uns da noch das D&D Supplement 2: Blackmoor geben, wo einige weitere Ideen von Arneson ihren Weg in den D&D-Kanon fanden.
Dan Boggs hat sich also die Mühe gemacht die „großen“ Quellen:
- D&D 1974er Edition (TSR)
- Blackmoor (TSR)
- The First Fantasy Campaign (Judges Guild)
und kleinere Quellen wie Artikel in der „Pegasus“ oder alten Ausgaben des „Dragon“ zu wälzen und mit Gesprächen mit Spielern der ursprünglichen Spielrunde und Arneson selbst (VOR dessen Tod selbstverständlich) zu verknüpfen und in zwei Schritten die Arneson-Regeln herauszukristallisieren.
Man kann also eher von einem „historischen Projekt“ als von einem „Retro-Klon“ sprechen…
In Schritt 1 präsentiert er ein „Basic Game“, in dem man ausschließlich „Warrior“ und „Wizard“ spielen kann.
Das darauf aufbauende „Expanded Game“ erlaubt Rasse-Klasse-Kombinationen aus Elf, Dwarf, Halfling, Human und Mage, Merchant, Priest/Monk, Sage, Thief Assassin.
Das Spiel entstand im Forum des ODD74-Forums und hat dort mittlerweile ein eigenes Unterforum – der User „Aldarron“ ist der Autor, Boggs.
Das System selber spielt sich sehr eigenwillig aber atmet Geschichte – da stehe ich ja ohnehin schon drauf! Alleine das Regelwerk zu lesen lässt einen tiefer in die Rollenspieltheorie einsteigen, als viele moderne Diskussionen und Veröffentlichungen. Interessant ist auch – gerade für Kenner der alten D&D Versionen – das permanente Spannungsfeld zwischen Gygax, dem Regeln wichtiger waren und Arneson, der eher der Typ „Storyteller“ ist. Echt spannend zu beobachten.
Habe ich schon meine Empfehlung gegeben? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!
… und zwar hier für 6,06 Euro als PDF oder hier für 11,50 Euro in der gedruckten Fassung.