[Kickstarter] Judges Guild Deluxe Collector's Edition

Mädels – ein ganz heißer Tipp für Old-Schooler und Interessierte an der Rollenspielhistorie. Joe Goodman und seine Jungs haben gerade einen KICKSTARTER am Start, wo sie drei (eigentlich sogar vier) legendäre Judges Guild-Abenteuer (damals für OD&D geschrieben) in einem amtlichen Hardcover neu herausbringen und mit Zusatzmaterial versehen. Eine grandiose Sache, denn die eigentlichen Abenteuer werden nicht verändert, sondern eingescannt und optimiert. Mensch, freue ich mich auf das Teil.

Badabaskor-Cover – (Co) Judges Guild / Goodman Games
In das amtliche Hardcover kommen die Originalversionen von:
– Tegel Manor
– Citadel of Fire
– Thieves of Badabaskor
Zusätzlich enthält das 224 Seiten starke gebundene Buch noch die Ausgaben des Judges Guild Journal – ein absolutes Zeitzeugnis der ersten Jahre unseres Hobbys.
Zusätzlich erscheint noch eine restaurierte Fassung von
– Dark Tower
Letzteres scheint aber nicht in das große Buch zu kommen, sondern kann separat erworben werden.
Falls ihr euch an dem Spaß beteiligen wollt, der noch knapp eine Woche lang läuft, haut rein! Ich würde mich nämlich sehr freuen, wenn die 120.000 oder wenigstens die 100.000 Dollar erreicht werden könnten, damit meine Version eine schicke Box und/oder kompletten Farbdruck erhält.

Original-Cover-Illu des Holmes D&D-Sets aufgetaucht!

Ja, da leck mich doch einer fett – ich will auch in diesen Lagern rumwühlen!
Steve Winter ist in den Wizards of the Coast-Archiven über die originale Illustration des Holmes-Covers gestolpert. Falls die Farbgebung für Verwirrung sorgt – auf der Box war das hier gefundene vollfarbige Cover aufgedruckt, das Buch selber war dann farbtechnisch in einen Blauton verändert worden.
Sagt mir bitte Bescheid, wenn das Teil bei eBay auftaucht. Nicht, dass ich es mir leisten könnte, aber ich wüsste sehr gerne bei wie vielen Dollar es landet.
… wobei nach Erzählungen von Dominik auch eine Wanderung durch die Lager des Games-In in München ein spektakuläres Old-School-Ereignis sein dürfte.

… in vielen anderen Bereichen des Lebens wäre das etwas für ein Museum!

Hui! Mir bleibt gerade die Spucke weg und ich ärgere mich nicht zum ersten Mal, dassin nächster Zeit keine fette Erbschaft ansteht und ich kein Lotto spiele – Dave Arnesons private Rollenspielsammlung kommt unter den Hammer.
Ab dem 6. Mai kann man in mehreren eBay-Auktionen zuschlagen, die wie schon so manches Schmankerl von Paul Stromberg’s Collector’s Trove ausgerichtet werden.

"D&D ist das System für Dungeons"

Ich bin sicher, dass ich es schonmal irgendwo geschildert habe, aber natürlich finde ich nicht mehr wo, daher muss ich tatsächlich einen neuen Beitrag verfassen – und zwar um ein Versprechen einzulösen, das ich hier indirekt gegeben habe.
In dem verlinkten Thread wird die These aufgestellt, dass DSA das System für Reiseabenteuer ist und D&D das System für Dungeons.
Das möchte ich mal – zumindest für die Jahre 1983/84 bis 1987 und den deutschen Markt – von D&D-Seite her aufdröseln, denn der Satz, den ich unauffällig als Überschrift verwurstet habe, greift so natürlich etwas zu kurz. Ihr habt gelesen von welchen Jahren ich spreche, also kommt mit gar nicht erst mit D&D 3 oder 4…
Ende 1983 erschien die rote D&D Basis-Box – sie enthielt die Regeln für Charaktere der Stufen 1 bis 3 und befasste sich vom Regelwerk her vor allem mit dem Krauchen durch düstere Gewölbe – es gab aber auch „genrebildende“ Abenteuer wie „Festung im Grenzland“, wo man eine begrenzte Spielwiese zur Verfügung hatte, auf der sich mehrere Abenteuerorte – allen voran natürlich die Chaoshöhlen – befanden. Auch hier konnte man sich frei im Gelände bewegen und es gab Regeln und Tabellen dafür, wie schnell die Reise ging und wem oder was man dort begegnen konnte. Das Hauptaugenmerk lag allerdings deutlich auf den Dungeons – klarer Fall.
Wenig später – 1984 – erschien das blaue Experten-Set für die Stufen 4 bis 14. Neben neuen Charakterregeln richtete sich das Hauptaugenmerk weg vom Dungeon (der natürlich immer noch wichtiges Element blieb) hin zu einerseits Wildnisabenteuern (sprich: Reisen) und andererseits Stadtabenteuern.
Ab Stufe 9 konnten die Spieler dann ihre eigenen Baronien erhalten, das politische Spiel wurde allerdings in den Experten-Regeln noch nicht allzu ausführlich beschrieben. Erstmals wurden auch im Regelwerk ein kleiner Ausschnitt einer Welt geschildert, der dann in Ausbau- und master-Set weiter ausgebaut wurde.
Das folgte dann 1986 im türkisen Ausbau-Set. Die Regeln für die Stufen 15-25 beschäftigten sich vor allem mit der Verwaltung von Reichen und mit Massenkampfregeln – falls die Mittel der Politik mal nicht ausreichen würden.
Ein Jahr später (1987) gab es dann das schwarze Master-Set, das nun (im ganz groben Pinselstrich) die gesamte Welt vorstellte, die die Charaktere (die mittlerweile die nötige Macht dazu besaßen) auf ganzer Linie retten konnten.
Auf Englisch gibt es noch das goldene Immortals-Set, das es ermöglicht Unsterbliche zu spielen, die die Geschickte ganzer Welten steuern. (Dafür war ich aber intellektuell nie reif genug und bin auch vor 6 oder 7 Jahren noch in einer englischsprachigen Online-Runde gescheitert, weil ich einfach geistig/philosophisch nicht mitkam.)
Kurzgesagt: „Das System für Dungeons? My ass!“

Historie: Fertigkeiten in D&D

In einem Thread im Slayerforum habe ich mal die D&D-Fertigkeiten „historisch“ aufgedröselt. Das könnte glatt auch als Blog-Beitrag taugen, auch wenn es nur ein ganz grober Überblick ist:

Ursprünglich (Chainmail und OD&D) gab es keine Fertigkeiten (auch keine Diebesfertigkeiten – weswegen die Diebe ja auch oft als „Untergang der Alten Schule“ beschimpft werden). Hier wurden dann beispielsweise Fallen genau beschrieben und der Spieler der Person, die etwas dagegen tun wollte, erklärte genau, was der Charakter tut und der Spielleiter (Referee – Schiedsrichter) wägt ab, ob das nach den Regeln des gesunden Menschenverstandes (TM) funktioniert.

Gleiches gilt für Gespräche und Verhandlungen mit NSCs. Der Spieler verhandelt durch seinen Charakter und der Spielleiter geht mit dem „flow“ und schaut einfach wo das Gespräch hinläuft. Hier war es Tradition, dass der Spieler des Charakters mit dem höchsten Charisma die Verhandlungen führte, da man einfach davon ausging, dass der Charakter am ehesten dazu in derLage wäre.

Wohlgemerkt – wir befinden uns gerade in den Jahren 1974/1975.

Spätestens mit D&D Classic (ab 1983) hatte man dann zwei Werkzeuge zur Hand:
1. Begegnungstabellen: Man wirft 2W6 und addiert eventuelle Charisma-Modifikatoren oder Ähnliches und liest an der Tabelle, ob die andere Partei feindlich, neutral oder freundlich gesonnen ist.
2. Attributswürfe: Das Attribut (mit Boni oder Mali) unterwürfeln und man ist mit einer Situation erfolgreich.

Zusätzlich gabe es noch die (meist prozentual angelegten) Diebesfertigkeiten und bestimmte Klassenfertigkeiten (der Elfen oder Zwerge) und den klassischen 1 auf 1W6-Wurf, um etwas zu finden oder zu hören.

Erst mit AD&D 2 (1989) kam dann ein „komplettes“ Fertigkeitensystem dazu. naja – sonderlich ausgewogen war es nicht, aber man hatte immerhin Waffen- und „Sekundär“-Fertigkeiten…

TSR Archive

Ich hatte schon etwas Angst, das TSR Archive, die beste Überblicksseite zu alten TSR-(A)D&D-Produkten sei aus dem Netz verschwunden, aber es sieht so aus, als bestünde im Gegenteil sogar Hoffnung, dass das gute Stück wieder mal aktualisiert werden könnte.
In der Zwischenzeit ist der Inhalt der Seite hier hochgeladen – schaut einfach mal vorbei: Es gibt sogar Infos über ausländische TSR-Sachen.
Mehr Infos zum Stand der Dinge gibt es im RPG-NET-Forum

Frank Mentzer plaudert…

Herrlich! In zwei PodCasts plaudert Frank Mentzer, der Editor der roten D&D Box (und Editor der blauen, sowie Autor der türkisen, schwarzen und goldenen) über (natürlich) BECMI D&D, seine Aquaria Kampagne inklusive seiner Pläne sie mit einer eigenen Firma herauszubringen, die Historie von TSR, die OSR und vieles, vieles mehr.

Hört es euch mal an, für mich ist mentzer immer noch der Rollenspielautor, der mich am meisten geprägt hat.

Die beiden Podcasts sind bei Save or die und Roll for Initiative

[Podcast] Save or Die!

Ich habe vor einigen Tagen einen neuen amerikanischen Podcast entdeckt, den ich alten Säcken nur empfehlen kann – SAVE OR DIE!

In Folge 1 stellt sich die Crew vor, plaudert etwas über die verschiedenen Versionen von D&D/AD&D und rezensiert das erste (leider nie in Deutsch erschienene) D&D-Abenteuer B1.

Folge 2 ist ein Interview mit Sympathie-Weltmeister Tim Kask – falls er es noch nicht erwähnt haben sollte – der erste Angestellte von TSR.

Ich hoffe, dass es die Reihe noch eine ganze Weile geben wird…

The First Fantasy Game System

Ich habe mal wieder etwas ausgegraben, was kein reiner Retro-Klon ist, aber ganz sicher für Rollenspiel-Historiker einen Sechser im Lotto darstellen dürfte.

The First Fantasy Game System – Dragons at Dawn

Dan Boggs hat sich nämlich die Mühe gemacht, aus Gesprächen mit Dave Arneson und Spielern in dessen Prä-D&D-Runden wie Greg Svensson oder John Snyder die Regeln aus dem Dunkel der Zeit zu zerren, wie sie 1971 in Dave Arnesons Gruppe gespielt wurde.
Fachleute haben das auch schon längst am verräterischen Titel erkannt, erschien doch 1977 bei Judges Guild „The First Fantasy Campaign“, wo Arneson seine Welt einem breiteren Publikum zugänglich machte.

Für historisch weniger Versierte, die den Zusammenhang zwischen D&D und Dave Arneson nicht kennen:
Dungeons & Dragons nimmt seinen Ursprung in etwa 15 Seiten an Regeln, die Arneson nach langen gemeinsamen Telefonaten an Gary Gygax schickte. Dieser walzte das System aus und fügte ihm Regeln aus seinen eigenen Spielrunden hinzu, was dazu führt, dass Gygax im 1974 erscheinenden Regelwerk mit etwa der 10-fachen Textmenge vertreten ist und einige von Arnesons Regeln änderte oder abschwächte. Aus den ursprünglichen D&D-Regeln lässt sich also kaum och herausfiltern, wie die erste weltweite Fantasy-Kampagne tatsächlich ablief.
Einige Hinweise kann uns da noch das D&D Supplement 2: Blackmoor geben, wo einige weitere Ideen von Arneson ihren Weg in den D&D-Kanon fanden.

Dan Boggs hat sich also die Mühe gemacht die „großen“ Quellen:

  • D&D 1974er Edition (TSR)
  • Blackmoor (TSR)
  • The First Fantasy Campaign (Judges Guild)

und kleinere Quellen wie Artikel in der „Pegasus“ oder alten Ausgaben des „Dragon“ zu wälzen und mit Gesprächen mit Spielern der ursprünglichen Spielrunde und Arneson selbst (VOR dessen Tod selbstverständlich) zu verknüpfen und in zwei Schritten die Arneson-Regeln herauszukristallisieren.
Man kann also eher von einem „historischen Projekt“ als von einem „Retro-Klon“ sprechen…

In Schritt 1 präsentiert er ein „Basic Game“, in dem man ausschließlich „Warrior“ und „Wizard“ spielen kann.

Das darauf aufbauende „Expanded Game“ erlaubt Rasse-Klasse-Kombinationen aus Elf, Dwarf, Halfling, Human und Mage, Merchant, Priest/Monk, Sage, Thief Assassin.

Das Spiel entstand im Forum des ODD74-Forums und hat dort mittlerweile ein eigenes Unterforum – der User „Aldarron“ ist der Autor, Boggs.

Das System selber spielt sich sehr eigenwillig aber atmet Geschichte – da stehe ich ja ohnehin schon drauf! Alleine das Regelwerk zu lesen lässt einen tiefer in die Rollenspieltheorie einsteigen, als viele moderne Diskussionen und Veröffentlichungen. Interessant ist auch – gerade für Kenner der alten D&D Versionen – das permanente Spannungsfeld zwischen Gygax, dem Regeln wichtiger waren und Arneson, der eher der Typ „Storyteller“ ist. Echt spannend zu beobachten.

Habe ich schon meine Empfehlung gegeben? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!!

… und zwar hier für 6,06 Euro als PDF oder hier für 11,50 Euro in der gedruckten Fassung.