Prost Neujahr!

So! Aufräumen und Frühstücken sind erledigt, ich habe etwas Zeit mich an den Rechner zu setzen, meine Übersetzungsarbeiten weiterzuführen und in Nostalgie zu schwelgen!

Ich habe das hier gefunden und denke, dass genau das mal gesagt werden sollte. Es übrigens nur ein Teil einer ganzen Reihe, ich habe den Teil mit dem Satz herausgesucht, den ich auch immer mal gerne gesagt hätte.

Wohl bekomm’s!

Der arme Kerl hier ist richtig mitgenommen und ich muss zugeben, dass ich mich ähnlich mies gefühlt habe.

P.S.: Von meinem Abenteuer „Dolm River“, welches vorgestern erschien sind schon 11 Exemplare verkauft worden. Hammer!

Wo bleibt die Millionen-Erbschaft, wenn man sie braucht???

Halleluja! Frank Mentzer hat ein paar seiner Schatzkisten geöffnet und verkauft einen ganzen Rutsch der Manuskripte, die (vor allem) zu TSR-Zeiten über seinen Schreibtisch gegangen sind. Ich will einen Lotto-Gewinn! Und zwar sofort!!!

Da sind eine ganze Latte an Sachen dabei, für die ein echter Sammler über Leichen gehen würde, ich nenne mal wahllos drei:

– Unearthed Arcana: Copy of EGG handwritten planning notes (Anmerkung: EGG ist natürlich Gary Gygax)

– “The Maze of Xaene” (© Gygax/Kuntz/Ward), AD&D; original TSR line print 3/15/1983 (Wie gerne würde ich mal die Originalfassung des Abenteuers sehen, was Kuntz später in Eigenregie herausgebracht hat – und welches später als d20-Modul verwurstet wurde!)

– Dwarven Quest for the Rod of Seven Parts (1980s): various original & other 1980s copies, including originals used in tournaments (full box, need sorting) (Auch das hier ist eine Art heiliger Gral, der eigentlich zu kostbar ist, um auf die Menschheit losgelassen zu werden!)

… aber was fasele ich vor mich hin! Wühlt euch einfach selber durch die Liste!

Rollenspielsysteme, die keiner kennt!

Ich bin ja nicht nur D&D-Fan, sondern ich finde (fast) alle Systeme klasse, die die Kreativen von TSR zu Beginn der 80er Jahre auf den markt brachten.
Das mir am nachdrücklichsten im Gedächtnis haftende ist „The Adventures of Indiana Jones“ aus dem Jahr 1984. Federführend für dieses Projekt war damals David Cook, der 5 Jahre später auch der organisierende Kopf hinter der 2. Edition von AD&D war.

Sowohl das Regel-Set, als auch die Abenteuer, kamen immer in Verbindung mit aufstellbaren Pappfiguren und -Landschaften daher, was herrlich den pulpigen Spielstil unterstützte. Man konnte sich auf einfache Art und Weise die Verfolgungsjagden, Fallen oder Prügeleien mit den Schergen böser Kulte vorstellen.
Das System ist so rules-lite, dass der Abschnitt „Your character“ mal eben 2 Seiten stark ist. 40 Seiten dienen dazu ALLES, aber auch wirklich ALLES an denkbaren Situationen abzuhandeln, 4 Seiten schildern Indys Hintergrundwelt, auf 10 Seiten finden sich Spielleitertipps und ein erstes Abenteuer in 6 Episoden. Mein absoluter Favorit ist Epsiode 5 „Deutschlanders, Ahoy!“.
Geil! Es geht nichts über Indy, der fiesen Nazi-Schergen zeigt, wo der Frosch die Fedora trägt.

Die Illustrationen sind durchgängig absolut stimmig und ich werde heute abend einen der Indy-Filme in den DVD-Player werfen, bloß weil ich mir eben das Regelheft durchgelesen habe. Hut ab vor dem Layouter.

Das komplette Sytem basiert auf 2 10-seitigen Würfeln, wie viele andere von TSR zu Beginn der 80er.

Solltet ihr also bei eBay über dieses Set stolpern, greift zu!

Die dümmsten Namen der Fantasy-Geschichte

Welches sind die dümmsten Namen von NSCs oder anderen Figuren in veröffentlichten Rollenspielmaterialien?

Dachte ich doch, ich läge mit meinem Bergkönig „Glgnfz“ ganz weit vorne, so wurde ich gerade bei meinem Toilettenbesuch eines Besseren belehrt.

Ich hatte mir zum Blättern das Turnierabenteuer „Gen Con IX Dungeons“ von Judges Guild aus dem Jahr 1978 mitgenommen und befand mich gerade in der Hintergrundgeschichte, da entfiel das Heft auch schon meinen vor Schreck gelähmten Händen und glitt sanft zu Boden.

Ich hatte mich gerade davon erhohlt, dass der Verursacher des ganzen Unglücks Grsk Grimvader hieß, da erwischte mich der Name des Auftraggebers der Abenteurer kalt:

Framschamsnaggle heißt der Gute und erobert im Sturm Rang 1 meiner Hitliste! Und das von Bob Blake, der ein wirklich namhafter Autor ist und später sogar für TSR arbeitete…

SO! Wenn ihr das überbieten könnt – nur her mit euren Kommentaren!

1 Spielleiter und 50 Spieler!

Ja, ja! Die vielfach zitierten guten alten Zeiten als wir noch in Gary Gygax‘ Garage die Woodgrain-Boxen in Handarbeit zusammengeklebt haben und es nur sechsseitige Würfel gab; aber dazu demnächst mehr im Rollenspiel-Almanach…

Liest man das erste der drei Heftchen (manchmal auch nur llb = little brown books genannt) in der ursprünglichen D&D-Box „Men & Magic“, so stößt man spätestens auf Seite 5 auf etwas, was uns heute die Köpfe schütteln lässt – ich zitiere:

„Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.“

Hossa! Na das stellt man sich auf den ersten Blick unmöglichvor. Ich habe mich allerdings mal bei Spielern der ersten Stunde (zum Beispiel Greg Svenson aus der ersten Rollenspielrunde von Dave Arneson) erkundigt und er hat mir erklärt, dass der Spielleiter seine Welt einfach mehreren Gruppen zur Verfügung gestellt hat, dieer entweder alle alleine leitete oder deligierte, wie es beispielsweise Gary Gygax mit Rob Kuntz getan hat. Es waren also nur in den seltensten Fällen mehr als 10 oder 15 Spieler gleichzeitig am Spieltisch, sondern die Runden liefen nacheinander ab. Da die Handlungen aller Gruppen Auswirkungen auf die Spielwelt hatte, hatten logischerweise auch die handlungen einer Gruppe Einfluss auf das Geschehen in einer anderen.

Häufig gab es auch eine „gute Gruppe“, die gegen eine „böse“ Gruppe antrat und gegenseitig versuchte die Handlungen der anderen zu kontern, oder diese zu übertrumpfen, um die eigene Seite siegen zu lassen.

Über ideale Gruppengrößen wurde schon oft diskutiert und ich schließe mich da dem allgemeinen Tenor an, dass 4 bis 6 Spieler die Idealbesetzung sind.

Meine denkwürdigste und wohl auch gelungenste Kampagne jemals war aber mit einer deutlich größeren Gruppe. Wir sind mit zwei Spielleitern angetreten und hatten eine Cthulhu-Gruppe von 13 Spielerinnen und Spielern. Das ging ganz hervorragend – wr hatten teilweise alle 13 an einem großen Tisch, manchmal teilte sich die Gruppe von ganz alleine und wir konnten in zwei getrennten Räumen weiterspielen, bis die Handlung wieder zusammengeführt wurde.
Die Erfahrung lehrt hier, dass es sehr vorteilhaft war, dass sich der andere Spielleiter mehr auf die Story stürzte und ich mich um die Regeln und „kleinen Schweineren im Hintergrund“ kümmerte.

Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil IV

Müsste ich mich für ein Abenteuer entscheiden, das für mich mit „Rollenspiel“ gleichzusetzen ist, dann wäre das ganz klar IM RÄTSELLABYRINTH DES MINOTAURUS von Jeff Grubb aus dem Jahr 1981.

1983 war dann allerdings das Jahr, in dem die deutsche Fassung in gutsortierten deutschen Kaufhäusern und Spielwarenläden in den Regalen stand. Ich hatte im Oktober/November dieses merkwürdige, aber faszinierende Spiel kennen gelernt und mir ein paar Sachen zu Weihnachten gewünscht. Ich war damals neun Jahre alt und flog über Weihnachten alleine zu Freunden nach Paris. Ich hatte meinen Eltern den Auftrag gegeben, mir ein Abenteuer und eine Regelbox zu kaufen – und zwar das Master-Set, da ich ja unbedingt „Dungeons & Dragons Master“ werden wollte.
Ich flog also, wie immer von einer privaten Stewardess begleitet, nach Paris und riss unter dem Weihnachtsbaum die Geschenke auf, die ich im Gepäck gehabt hatte.

Diese Geschenke waren pure Magie! Die Regeln kamen im schicken schwarz daher und meine Eltern waren sogar so schlau gewesen, ein „Solo-Abenteuer“ zu kaufen, damit ich auch alleine spielen könnte.
Mit dem Sohn meiner Gastfamilie machte ich mich dann daran, das Spiel zu spielen – was alerdings nur mit dem Master-Set eher schwierig war, wie wir etwa am 27.12. feststellten. Ich rief also meine Eltern an und schon am 3.1. hielten wir das rote Basis-Set in den Händen, welches Eltern und Luftpost organisiert hatten.
Das war zwar für mich eine innere Niederlage, da ich ja Master sein wollte und mich nicht mit „Basis-Kram“ aufhalten wollte, aber es war jetzt deutlich leichter durch die Regeln zu steigen.

Diese Zeit verbrachten wir damit, das Solo-Abenteuer zu Tode zu spielen, welches übrigens für einen Charakter der Expertenstufen geschrieben ist – ich habe mich also bei meinen Abenteuervorstellungen jetzt von der BASIS- auf die EXPERTEN-Stufe emporgehangelt.

Und DAS RÄTSELLABYRINTH DES MINORAURUS hat tatsächlich alles, was ein gutes Rollenspiel braucht! Es gibt fast unschlagbare Monster, die Obsidianminotauren, die aber nicht bekämpft werden müssen, wenn ihre (absolut klassichen) Rätsel gelöst werden konnten. Dazu gab es Fallen, versteckte Schätze, und und und…
Man konnte die doppelseitigen Verlieskarte erkunden und mit einer roten Zauberfolie herausfinden, was im jeweiligen Raum zu finden war. Auch für die Abwicklung der Kämpfe brauchte man kein separates Regelwerk, sie konnten innerhalb des Abenteuers abgewickelt werden.

Zusätzlich gibt es auch kurze Regeln, um das Modul auch als Gruppenabenteuer zu spielen, was wir dann auch (mit erfundenen Regeln) taten, bis uns Hilfe in Form der roten Box erreichte. Da fanden wir zwar nicht alle Regeln, die wir benötigten, aber es reichte, um ein paar erste eigene Abenteuer zu entwerfen und zu kapieren, dass man die schwarze Box noch für ein paar Tage zur Seite stellen konnte.

Anmerkung zur US-Version: Die zwei jahre früher erschienene US-Fassung hatte noch nicht die tolle rote Folie zum Lesen der Einträge, sondern man bekam einen Stift, mit dem man wie mit Zitronensaft die unsichtbare Schrift des Heftes sichtbar machen konnte. Das Dumme an der Sache war natürlich, dass man das Abenteuer nur ein einziges Mal spielen konnte, da danach die Einträge ja nicht mehr verdeckt waren.

Er will doch nur spielen!

Als ich neulich in meiner Musikbox blätterte…

… nun gut, ich habe gestern in meinen uralten „Strategic Review“-Ausgaben gelesen,

bin ich mal wieder in einem Editorial über einen interessanten Satz gestolpert:

„We at TSR believe that it is impossible to simulate real-life situations, although some of the excitement and challenge of realitiy can be reflected in a game, although a games always remains a game.“

Dieses Zitat stammt aus dem zweiten Strategic Review (aus dem Sommer 1975) und geschrieben hat es Brian J. Blume. Der Kerl hat zwar sonst außer bei TSR „rumzuscheffen“ nicht viel geleistet – okay, man sollte zugeben, dass sein Western Shooter Rollenspiel Boot Hill ausgesprochen gut ist – aber hier hat er doch größtenteils recht.

Er liegt mit seiner Meinung nicht mehr ganz im Trend der Zeit, da es doch mittlerweile viele Systeme gibt, die tatsächlich „die Wirklichkeit abbilden wollen“ und dies auch wirklich ordentlich tun, aber ich stimme insofern völlig mit ihm überein, dass ein gewisses Maß an Abstraktion notwendig ist, um ein Rollenspiel wirklich spielbar zu machen.

Klassisches Beispiel sind hier die Trefferpunkte. Sie sind einfach ein Konzept dafür, wann der Körper eines Charakters so viel Schaden genommen hat, dass er tot ist. Natürlich hat das mit realen Verletzungen nicht das Geringste zu tun, es wird zum Beispiel nicht in Betracht gezogen, wo welche Körperstellen verletzt sind und welche Auswirkungen das auf den weiteren Kampfverlauf und das Leben des Helden hat.
Logo – ist der Schwertarm ab, dann kämpft es sich zuerst im Kampf eher schlecht und später kann dann direkt die Invalidenrente eingereicht werden.

Natürlich gibt es realistischere Modelle die Gesundheit eines Charakters darzustellen, aber ich habe noch kein System gefunden, wo das zu meiner Zufriedenheit geschehen ist. Außerdem ist das Trefferpunktsystem im Spiel sehr einfach zu handhaben.
Das „einfache Handhaben“ ist dann auch nach dem Zitat von Blume das Essentielle (Prima! Jetzt habe ich extra den Duden gezückt, um zu sehen wie man „essentiell“ schreibt, da „essenziell“ auch nicht übel aussah – und siehe da! Beides geht.) an einem Rollenspielsystem, denn es ist ein Spiel, keine Lebenssimulation.

Denkt immer dran: Er will doch nur spielen!

Helden meiner Jugend: Franklin Mentzer

Franklin Wer? Na FRANK MENTZER natürlich! Ja und? Wer ist das nun? Das ist der, der die Dungeons & Dragons-Fassung editiert hat, die wir in Deutschland für das ursprüngliche D&D halten.

Das ist allerdings nur sein Hauptverdienst, er hat bei TSR in den frühen 80ern auch unheimlich viel hinter den Kulissen gearbeitet und war eine Art „rechte Hand“ von Gary Gygax. So ziemlich alle Manuskripte des Meisters seit etwa 1982 bis zu dessen Entmachtung in seiner eigenen Firma dürften durch Franks Hände gegangen sein und er hat wohl die etwas geschraubte Prosa des große alten Mannes auf „unser Niveau“ heruntergeschraubt.

Zurück aber zu seiner Hauptleistung! Das Basis- sowie das Experten-Set sind nicht recht auf seinem Mist gewachsen! Hier konnte er auf tolle Vorarbeit von Moldvay/Cook/Marsh zurückgreifen und er musste tatsächlich bis hin zu Stufe 14 lediglich editieren und leicht anpassen. Sein Hauptverdienst auf diesen Anfangsstufen ist dann ganz einfach die Präsentation. Seinen Job, ein einfach verständliches Einsteigerspiel für Jugendliche zu schaffen, hat er mehr als ordentlich erledigt. Ich kenne bis heute kein Rollenspielsystem, welches gefühlvoller und interessanter in die Regelmechanismen einführt.

Von Gygax komplett selbständig auf das System angesetzt, das neben AD&D weiter nebenher laufen sollte, wurde er dann wirklich kreativ.

Für das Ausbau-Set erdachte er dann ein geniales Herrschaftssystem, sowie die legendäre „Warmachine“, ein tolles Massenkampfsystem, das einfach und gut ist.

Das Master-Set beendet dann die „menschlichen“ Stufen und führt fast ansatzlos in das Immortals-Set, welches leider nie ins Deutsche übersetzt wurde.

Dieses Set verdient genauere Betrachtung, denn es ist quasi ein eigenes Spiel, welches aber trotzdem organisch an die vier vorhergehenden Sets anschließt.
Frank hat hier einen kompletten Kosmos entworfen und auch die unsterblichen Charaktere sind eine völlig andere Geschichte als das, was man bisher kannte.

Einfach genial!

Dass er mit Gary Gygax zusammen DAS beste Rollenspielabenteuer EVER geschrieben hat – ich rede vom Temple of Elemental Evil sei hier nur im Vorbeigehen erwähnt…

Was macht so ein Mensch heute – 25 Jahre nach seiner Glanzzeit als (Rollen-)Spieledesigner? Ganz klar! Er leitet eine Kette von Bäckereien. Aber leider nicht mehr lange, denn absolut brandaktuelle Infos besagen, dass er die Kette gerade verkaufen will / schließen muss, da er sich mehr um seine Familie und sein Privatleben kümmern möchte, da er denkt, dass er nicht mehr viel Zeit hat, die er mit seinen Eltern verbringen können wird.
Neuestes Projekt ist ein eigener kleiner Rollenspielverlag, in dem er Teile seiner seit 25 Jahren laufenden Aquaria-Kampagne veröffentlichen will.

Ich freue mich darauf, denn er ist ein absolut sympathischer und zuverlässiger Zeitgenosse, der seine Projekte mimmer mit großer Begeisterung durchzieht.

Kleine Randnotiz am Rande: In meiner Veröffentlichung Larm habe ich einen Bäcker, der Frank Mantzer heißt und genau Franks Waren in seinem Laden anbietet. Ich habe Frank eine kurze e-Mail geschrieben und es war absolut problemlos, dieses kleine Easter Egg einzubauen, er fand die Idee nett und hat sogar noch mit mir am Namen des Charakters gefeilt! Nett und unkompliziert!

So oft es seine Zeit erlaubt antwortet er mit großer Freundlichkeit und Ruhe Fragen von Rollenspielern im Dragonsfoot-Forum.

Danke, Frank!

Fighting Fantasy! [Hunderte von Gratis-Downloads]

JA! Ich weiß schon mit welchen Schlagwörtern man den Statcounter für den eigenen Blog mal so richtig arbeiten lassen kann! Aber in diesem Fal ist es eine Win-Win-Situation für beide Seiten!
Im Zuge meines gelangweilten Blog-Durchwühlens bin ich auf eine spektakuläre Seite aufmerksam geworden, auf der sich etliche Reihen der sogenannten Fighting Fantasy Welle aus den frühen 80ern, herunterladen lassen. An dieser Stelle blicke ich in viele völlig verwirrte virtuelle Gesichter: „Was ist denn FIGHTING FANTASY???“

Ganz kurze Erklärung:
„Der einsame Wolf.“

Etwas längere Erklärung:
Anfang bis Mitte der 80er Jahre gab es eine Schwemme von Fantasy-Spielbüchern, wo man sich mit Hilfe verschiedener Paragraphen durch ein Fantasy-Abenteuer „kämpfen“ konnte – ihr wisst schon: „Wenn du gerne den Raum verlassen möchtest gehe zu 283, willst du aber vorher dem Kobold den Hintern versohlen gehe zu 232 und lies dir vorher noch einmal die Kampfregeln durch!“ Unter diesen Serien gab es einige wirklich gute und unglaublich viel Schrott, weswegen sich die ganze Chose in Deutschland nicht so recht durchsetzen konnte. Im englischsprachigen Raum oder in Frankreich, wo ich das Ganze kennen lernte, waren diese Spielebücher eine ganz große Nummer! Hier kennt man lediglich die Sachen von Dever/Chalk und Livingstone/Jackson.

Also zurück zu dieser Seite, die ich gefunden habe: Schaut einfach mal bei Home of the Underdogs vorbei und seht euch die verschiedenen Spielebuch-Serien an.

Ich will hier nicht ins Detail gehen, aber absolut lesenswert (spielenswert) sind die Reihen:
The Cretan Chronicles (solltet ihr zuallererst ansehen!!!!),
Middle-Earth Quest (Mittelerde – was sonst?),
Sagard the Barbarian (von und mit Gary Gygax),
Be an interplanetary Spy (verrückte Sci-Fi),
Sherlock Holmes Solo Mysteries (Krimi vom Feinsten) und
TheWay of the Tiger (fernöstlich angehaucht).

Natürlich sollten auch die Kuriositäten einen Blick wert sein – ich sage nur „Nintendo Adventure Books“.

Ein absolut feines Rollenspielsystem in Buchform wird euch mit „Dragon Warriors“ präsentiert! Versucht mal bei eBay an dieTeile heranzukommen, da läuft unter 80€ für alle 6 Teile mal gerade gar nichts!

… ich für meinen Teil lade jetzt schon seit mindestens 2 Stunden Spielebücher herunter und freue mich wie ein Schneekönig, selbst wenn ich außer den Kreta-Chroniken wohl nichts mehr davon spielen werde. Mal sehen, wenn ich wieder eine neue schwarze Druckerpatrone habe…

Viel Spaß!

Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil III

Auch in Teil 3 der Serie stelle ich ein D&D-Modul für das Basis-Set vor. NIGHT’S DARK TERROR mit dem Produktionskürzel B10 (oder in Großbritannien B/X1) ist ein selbst ernanntes „Übergangsmodul“, welches den Schritt von Dungeon Crawls (auf den Basis-Stufen 1-3) hin zu Wildnisexpeditionen (ab Stufe 4) erleichtern soll.

Trotz der Liebe vieler Mümmelgreise für Verliese liegt dieses Abenteuer bei sämtlichen Umfragen in der Beliebtheit mit „Festung im Grenzland“ zumindets gleichauf, lässt es häufig sogar hinter sich. Leider – und ich möchte das noch betonen – LEIDER! ist das Abenteuer von Jim Bambra, Graeme Morris und Phil Gallagher nie in einer deutschen Fassung erschienen.

Um nicht unnötig zu spoilern, werde ich mich auf einen groben Handlungsabriss beschränken und mit einigen persönlichen Anmerkungen garnieren, denn ich habe dieses Schmuckstückchen mit meinen Spielern vor einigen Wochen beendet und viele Details sind mit im Gedächtnis haften geblieben.

Die Rahmenhandlung ist schnell erzählt: Die Charaktere werden immer tiefer in die Suche nach einem mysteriösen Volk, den Hutaaka, hineingezogen. Das Abenteuer endet damit, dass das Tal der Hutaaka gefunden und betreten wird. Dort finden sich dann zwei Zivilisationen im Clinch, vermutlich werden die Charaktere hier genau zwischen die Mühlensteine geraten, was die Suche nach dem Geheimnis der Hutaaka nicht gerade erleichtert. Gerade hier im Tal bieten sich unendlich viele Möglichkeiten für wirkliches Rollenspiel, man kann fast komplett ohne Gewaltanwendung das Rätsel des Tales lösen. Das Ende ist hier absolut der Fantasie des Spielleiters unterworfen – und in meinem Fall eigentlich einen Großteil der Fantasie der Spieler.

Was also macht das Abenteuer SO gut? Mir hat der Schnitzeljagdansatz sehr gut gefallen. Die Charaktere können nicht auf direktem Wege nach Hutaaka losziehen, sondern ihnen enthüllt sich immer mehr an Informationen über diese geheimnisvolle Kultur, sie müssen einiges an Wissen zusammentragen, bevor es überhaupt Sinn macht, dorthin zu reisen. Diese neuen Informationen werden aber nicht in railroadender Manier erlangt, sondern die Gruppe kann sich in der Region Sukiskyn, Kelben, Rifflian, Schwellental im Großherzogtum Karameikos (Mystara) frei bewegen und es gibt nicht „eine feste Lösung“, um an das Ziel zu gelangen.

… gar nicht so leicht hier spoilerlos zu reisen, es gibt wirklich viele Details, die ich gerne ausplaudern würde, weil mir die Ideen so gut gefallen haben.

Neben dem denkwürdigen Abschluss im Tal ist auch eines der Kapitel direkt zu Beginn absolut denkwürdig! Die Belagerung von Sukiskyn ist ein absoluter Kracher! Auf einer mitgelieferten Battlemat verteidigen die Charaktere (dargestellt durch Papp-Counter) eine kleine Siedlung vor den Angriffen verschiedener Goblinstämme, welche eine sehr lose Allianz bilden. Ziel ist hier einzig und allein die Nacht zu überleben – ich habe jetzt noch den permanenten Klang der Goblintrommeln im Kopf.

Die Handlung entfaltet sich von hier aus immer weiter und viele kleinere und größere Geheimnisse wollen aufgedeckt und gelöst werden, eine Geheimgesellschaft, die sich in den Weg stellt, will aus dem Weg geräumt und die Pferde der Party wollen gut behandelt werden – da man in der Schuld eines Pferdeschützers steht…

Einziges Problem – das Teil ist unter Sammlern extrem gesucht und geht bei Ebay, je nach Zustand und grad der Komplettheit, zwischen 50 und 150 Dollar über die virtuelle Theke. Lichtblick ist die Tatsache, dass man das PDF bei RPGnow für etwas unter 5 Dollar herunterladen kann…

… was man auch absolut tun sollte, denn dieses UK-Modul ist ein absoluter Hammer, der jedem Rollenspielsystem auch 22 Jahre nach seinem Erscheinen noch gut zu Gesicht steht.