[Ressourcen] Dragonsfoot-Forum

Für alle Old-School-Interessierten möchte ich hier ein grandioses Forum vorstellen – wahrscheinlich DER Sammelpunkt für Old-School-Infos aller Art.

Header – (co) Dragonsfoot-Foren

Neben der eigentlichen Seite, auf der ihr alle möglichen Ressourcen findet, wie zum Beispiel L4 Dragonspawn von Len Lakofka, und sonst alles, was das D&D-Herz begehrt bis hin zu AD&D 2 oder Retro-Klone, ist das Forum für mich das Herz der Old-School-Bewegung.

Der allgemeine Hauptteil des Forums hat ganz oben grandiose Unterforen angepinnt, in denen alles mögliche an Quellenmaterial und vor allem Interviews und Frage-Antwort-Gespröche mit den Altmeistern des Hobbys zu finden ist. Ein ganzes Unterforum ist Gesprächen mit dem Urvater Gary Gygax gewidmet – witzigerweise gibt es das nicht von Dave Arneson. Okay, der war etwas zurückhaltender, aber mit etwas gutem Willen wäre da sicher vor seinem Tod noch etwas drin gewesen. Ansonsten sind etliche Macher*innen der ersten Stunde hier vertreten und können direkt befragt werden (so sie denn noch leben): Tim Kask, Steve Marsh, Bruce Heard, James M. Ward, Jennell Jaquays, Doug Niles, Rob Kuntz, Jeff Dee, Zeb Cook, Frank Mentzer, Elaine Cunningham, Tracy Cunningham…

Neben dem allgemeinen Bereich sind hier meine Favoriten die Tausch- und Kauf-Börse sowie Die Abteilung für Sammler.

Ein kompletter Bereich widmet sich den unterschiedlichen D&D-Versionen von OD&D bis AD&D 2 – dazu gibt es noch ein Forum zu Megadungeons und zu den Welten, die unter der TSR-Ägide erschienen sind. Gerade die Megadungeon-Abteilung ist super und umfasst etliche angefangene und beendete Projekte – großartige Inspiration.

Ein zweigeteilter Bereich informiert über Retro-Klone und „andere Systeme“. Ihr werdet es nicht glauben, aber hier habe ich mich von 2005 bis 2010 am meisten rumgetrieben – natürlich wie immer unter dem Handle „glgnfz“.

Gaaaaaaanz unten findet ihr dann mein absolutes persönliches Highlight. Hier gibt es eine Vielzahl an Forums-Spielrunden. In einigen durfte ich sogar eine Zeitlang mitspielen. Solltet ihr da irgendwo einen Slot erhalten, nutzt die Chance, old-schooliger werdet ihr nirgendwo spielen können…

[Historie] Gary Gygax spielt Solo

Mein kurzer Artikel zur ursprünglichen Blackmoor-Kampagne bei Dave Arneson kam ja recht gut an – das soll mir Motivation sein, noch etwas auf Youtube rumzukramen und ein Video ans Tageslicht zu befördern, das sich mit einem alten Artikel im Strategic Review, der Hausgazette von TSR, bevor es den Dragon gab, befasst. Der Artikel heißt „Solo Dungeon Adventures“ und ist für mich besonders interessant, da ich eine solche Systematik für die Anhänge des DSA-Smash-Hits Katakomben und Kavernen entwerfen durfte.

Besagter Artikel stammt von Gary Gygax und erschien in der ersten Ausgabe des SR – im Frühling 1975. Gemeinsam mit „Nachbarsbub“ Rob Kuntz und Sohn Ernie Gygax entwickelt er hier ein System, wie man Solo-Abenteuer aufziehen kann – was man zwar schon mit dem Wildnis-Buch der ursprünglichen Box konnte, dort gab es aber noch keine vernünftige Systematik.

Man würfelt sich also durch zahllose Tabellen – beginnend bei der Beschreibung des Ortes, der sich oberhalb des Dungeons befindet, denn ja, wir reden hier ausschließlich von der Erschaffung von Dungeon-Abenteuern.

In dieser frühen Fassung steht dann lediglich, dass die Treppe hinab immer in einen Raum münden soll (dessen Form nicht genau definiert wurde, aber auf Tabelle V halbwegs von der Stange bestimmt werden konnte) – im AD&D SL-Buch 1979 wurden dann auswürfelbare Vorschläge für die Gestalt dieser Räume gemacht.

Tabelle 1 ergibt dann, wie der Komplex sich weiter entwickelt – folgt ein Gang, schließt sich ein Raum an, gibt es hier eine Tür…?

Weitere Tabellen zeigen dann an, ob es Geheimtüren, Fallen, Gegner, Schätze… gibt.

Interessant ist hier tatsächlich nicht, wie genau das System Dungeons erschafft, sondern, dass es vom Beginn des Hobbys Rollenspiel an das Bedürfnis gegeben hat, sich alleine durch gewaltige Gegnerhorden zu schnetzeln und Schätze einzukassieren. Ich jedenfalls habe gerade wirklich Lust, mir einen Stufe 1 Charakter zu basteln und ihn durch einen zufällig generierten Dungeon zu jagen. Wenn es so weit ist, werde ich euch auf der Seifenkiste daran Anteil haben lassen…

[Historie ]Dave Arneson bittet zu Tisch – Teil I

Die Macher des Doku-Filmes Secrets of Blackmoor haben einige Schnipsel ihres Interviewmaterials frei auf Youtube zur Verfügung gestellt. Ich habe mir ein etwa zehnminütiges Interview mit den beiden Blackmoor-Veteranen James Laferrier und Greg Svenson angesehen und mal auf die Frage hin abgeklopft, was wir über den Spielstil von Dave Arneson, einem der beiden Schöpfer von Dungeons & Dragons, erfahren können…

Über Laferrier erfahren wir, dass er 1973 zu Arnesons Kampagne stieß, als man sich gerade dabei befand, die Regeln gegen Ende des Jahres zu drucken und zu verkaufen. Svenson ist als „The Great Svenny“ einer der ursprünglichen Spieler des großen Meisters und ich erwähne immer gerne, dass ich mit ihm zum Ende der 2000er Jahre eine längere Online-Kampagne gespielt habe – ein netter Typ und kreativer Rollenspieler.

Was aber erzählen die beiden im Interview?

  • Blackmoor war eine große Welt mit vielen Spieler*innen/Charakteren, die nicht alle zur selben Zeit und am selben Ort an der Handlung beteiligt waren. (Ich habe gelesen, dass die Kampagne etwa 50 Spieler*innen umfasste – die natürlich nicht alle gleichzeitig am Tisch saßen, sondern mal hier, mal da in wechselnder Besetzung das Schicksal der Welt beeinflussten.)
  • Blackmoor war nicht nur eine Stadt (und ein Dungeon), sondern es gab neben einer geplanten Zeitlinie mit Invasionen und politischen Entwicklungen auch Auswirkungen von Wetter, Hungersnöten oder Seuchen.
  • Es gab kein Railroading – das heißt, die Charaktere wurden nicht in eine Richtung gedrängt, sondern konnten die Welt frei erkunden und bereisen – schluckten sie aber beispielsweise eine Abenteuerhaken nicht und taten etwas anderes, hatte dies Konsequenzen auf die Hintergrundwelt. So wurde beispielsweise einmal Blackmoor von Orks überrannt.
  • Arneson hielt das Geschehen nach, wodurch es ihm gelang, eine lebendige Welt zu erschaffen.
  • Höherstufige Charaktere konnten sogar so weit in die Welt eingreifen, dass sie Festungen, Dörfer oder gar Baronien errichteten und beherrschten.
  • Hobbit-Vampire! Es gab frickin‘ HOBBIT-VAMPIRE!!!!
  • Das Hauptziel war, dass jede*r Spaß haben sollte. Jede*r war am Spielfluss beteiligt. Charaktere starben nur sehr selten. (AHA! Das geht nur, wenn man es mit den Regeln sehr lax hält! Gotcha, Dave! Statistisch mussten OD&D-Charaktere ungefähr alle zwei Minuten sterben – das ist wissenschaftlich erwiesen. 😉
  • Spieler*innen verstorbener Charaktere wurden mit ins Spiel eingebunden, indem Arneson ihnen die Rollen von NSC (Nichtspielercharakteren) oder gar Monstern übertrug.

Der Interviewer arbeitet zurecht heraus, dass sich diese gigantische Kampagne mit ihrer immer weiter wachsenden und sich entwickelnden Welt komplett anders entwickelte als die meisten Kampagnen zu dieser Zeit und zu Beginn des D&D-Hypes, als sich das Augenmerk vor allem in die Dungeons richtete. Er vermutet, dass es in der Person Arneson begründet war und ich denke auch, dass es tatsächlich schon hier die Tendenz gab, komplette Welten zu erschaffen und den Spieler*innen als Spielwiese zur Verfügung zu stellen.

Auch, wenn ich einige Punkte zusammengefasst habe, lohnt es sich, das ganz oben verlinkte Video anzusehen, da die Musikuntermalung klasse ist und immer mal wieder Ausschnitte einer Original-Stadtkarte von Blackmoor und einer Karte der kompletten Welt eingeblendet werden. Wunderschön. Ich liebe alte Karten. Und diese hier sind locker 35-38 Jahre alt…

Dem Michi sein Geburtstagsgeschenk!

Ein etwas mysteriöser Post, der dem Neustart der Seifenkiste vorangeht, aber als Zusatz zum Geburtsttagsgeschenk – weil es der 50. ist – gibt es einen kleinen Sonderbeitrag zu den beiden kleinen Präsenten, die Andi und ich dem kleinen Geburtstagskind überreichen.
Ich habe geschenkemäßig mal tief in der deutschsprachigen und internationalen Rollenspielgeschichte gekramt, da Michael sich sowohl für Midgard als auch für die Geschichte des Rollenspiels im Allgemeinen interessiert:
Präsent Nummer 1 und ein kleiner Vorgeschmack ist der Sammelband „Fantasia 68-69„.
Dieser Sammelband erschien im Juli 1992, reicht aber viel, viel weiter zurück in die Geschichte des deutschsprachigen Rollenspiels, denn hier haben wir es mit zwei Magazinen des „ersten deutschen Fantasy Clubs“ zu tun – das ist der Laden, der auch Magira, die Protoversion von Midgard und Follow rausgebracht hat. Sooooowas von klassisch. 
Diese Ausgabe bietet ein paar coole Artikel, wie beispielsweise das Solo-Abenteuer „Burg Dunkelstein“ von Martin Metzler (mit satten 175 Abschnitten), ein Interview mit den Elfquest-Pinis oder einen echt gut recherchierten Beitrag zur Geschichte des Vampirfilms von Norbert Aichele.
Das Hauptgeschenk ist aber eine Ausgabe von „Chainmail„, dem Vorgänger von Dungeons & Dragons. Die Preisauszeichnung von 5 Dollar auf dem Cover scheint auf ein ziemlich lumpiges Geschenk hinzuweisen, aber wir hoffen, dass der Jubilar es trotzdem zu schätzen weiß.
Etwas präziser formuliert ist Chainmail ein mittelalterliches Miniaturenspiel von Gary Gygax und Jeff Perren, mit dem der neue Verlag „TSR Rules“ ordentlich durchstartete. Besonders an diesen Regeln waren die Seiten 28 bis 39, das legendäre „fantasy supplement“. Hier wurde nicht nur die Idee ausgeführt, keine Einheiten, sondern Einzelpersonen zu spielen, sondern es gab keine klassischen mittelalterlichen Militäreinheiten, sondern Hobbits, Elfen, Feen, Trolle…, die man ins Feld führen konnte – oder die als stimmungsvolle Gegner dienten.
Hobbits? Ja, diese Auflage hat noch Hobbits und Ents, bevor die Tolkien Estate unerbittlich zuschlug und TSR gerichtlich dazu zwang, die geschützten Wesen umzubenennen.
Jaaaaa, Rollenspiel-Geschichte pur und hier in der dritten Druckauflage von 1975.
Happy birthday, Michael und viel Spaß damit!!!

[Rollenspielhistorie] Eskapodcast – Interview mit Werner Fuchs

Großartig und absolut hörenswert – die neue Folge des Eskapodcast mit dem vollmundigen Titel „Wie ich das Rollenspiel nach Deutschland brachte“ (sicher nicht auf dem Mist des absolut freundlichen und bescheidenen Werner Fuchs gewachsen… – Martin, ich blicke in deine Richtung!) bietet ein tolles Interview mit einer der wichtigsten Gestalten im deutschsprachigen Rollenspiel.
Für Nichteingeweihte – checkt mal die Wiki Aventurica-Seite von Werner Fuchs aus, auch wenn die nur einen Bruchteil des Einflusses darstellen kann, die der gute Mann auf das Rollenspiel in unseren Landen hatte.
In dieser ersten Interviewfolge plaudert Werner Fuchs über seine Rollenspielanfänge, das Verlegertum, die Rollenspielanfänge in Deutschland und die Entstehung des Rollenspiels im Allgemeinen. Gerade letztgenannter Punkt ist natürlich meine absolute Schokoladenseite und ich könnte da einige Kleinigkeiten und Jahreszahlen korrigieren, aber seien wir mal ehrlich – bei einem solchen Interview finde ich Erinnerungen deutlich wichtiger als angelesene Fakten, also gibt es hier keine dämliche Klugscheißerei, sondern einfach nur den ehrlich gemeinten Dank an einen Menschen, der sich ganz enorm um unser aller Lieblingshobby verdient gemacht hat. 
Danke!
… und ich hatte das Glück, die beiden Folgen schonmal vorab hören zu dürfen (weswegen ich eine Laufrunde verdoppeln musste, um beide hören zu können) wird sogar noch einen Tacken interessanter, wenn man etwas zu den Hintergründen bei DSA und seinen Machern erfährt. Ich finde solche Dokumente immer absolut hörenswert und finde es immens wichtig, dass Erinnerungen dieser Art nicht einfach verloren gehen. Also ein fettes Dankeschön an den Eskapodcast!

[Kickstarter] Judges Guild Deluxe Collector’s Edition

Mädels – ein ganz heißer Tipp für Old-Schooler und Interessierte an der Rollenspielhistorie. Joe Goodman und seine Jungs haben gerade einen KICKSTARTER am Start, wo sie drei (eigentlich sogar vier) legendäre Judges Guild-Abenteuer (damals für OD&D geschrieben) in einem amtlichen Hardcover neu herausbringen und mit Zusatzmaterial versehen. Eine grandiose Sache, denn die eigentlichen Abenteuer werden nicht verändert, sondern eingescannt und optimiert. Mensch, freue ich mich auf das Teil.

Badabaskor-Cover – (Co) Judges Guild / Goodman Games
In das amtliche Hardcover kommen die Originalversionen von:
– Tegel Manor
– Citadel of Fire
– Thieves of Badabaskor
Zusätzlich enthält das 224 Seiten starke gebundene Buch noch die Ausgaben des Judges Guild Journal – ein absolutes Zeitzeugnis der ersten Jahre unseres Hobbys.
Zusätzlich erscheint noch eine restaurierte Fassung von
– Dark Tower
Letzteres scheint aber nicht in das große Buch zu kommen, sondern kann separat erworben werden.
Falls ihr euch an dem Spaß beteiligen wollt, der noch knapp eine Woche lang läuft, haut rein! Ich würde mich nämlich sehr freuen, wenn die 120.000 oder wenigstens die 100.000 Dollar erreicht werden könnten, damit meine Version eine schicke Box und/oder kompletten Farbdruck erhält.

Original-Cover-Illu des Holmes D&D-Sets aufgetaucht!

Ja, da leck mich doch einer fett – ich will auch in diesen Lagern rumwühlen!
Steve Winter ist in den Wizards of the Coast-Archiven über die originale Illustration des Holmes-Covers gestolpert. Falls die Farbgebung für Verwirrung sorgt – auf der Box war das hier gefundene vollfarbige Cover aufgedruckt, das Buch selber war dann farbtechnisch in einen Blauton verändert worden.
Sagt mir bitte Bescheid, wenn das Teil bei eBay auftaucht. Nicht, dass ich es mir leisten könnte, aber ich wüsste sehr gerne bei wie vielen Dollar es landet.
… wobei nach Erzählungen von Dominik auch eine Wanderung durch die Lager des Games-In in München ein spektakuläres Old-School-Ereignis sein dürfte.

… in vielen anderen Bereichen des Lebens wäre das etwas für ein Museum!

Hui! Mir bleibt gerade die Spucke weg und ich ärgere mich nicht zum ersten Mal, dassin nächster Zeit keine fette Erbschaft ansteht und ich kein Lotto spiele – Dave Arnesons private Rollenspielsammlung kommt unter den Hammer.
Ab dem 6. Mai kann man in mehreren eBay-Auktionen zuschlagen, die wie schon so manches Schmankerl von Paul Stromberg’s Collector’s Trove ausgerichtet werden.

„D&D ist das System für Dungeons“

Ich bin sicher, dass ich es schonmal irgendwo geschildert habe, aber natürlich finde ich nicht mehr wo, daher muss ich tatsächlich einen neuen Beitrag verfassen – und zwar um ein Versprechen einzulösen, das ich hier indirekt gegeben habe.
In dem verlinkten Thread wird die These aufgestellt, dass DSA das System für Reiseabenteuer ist und D&D das System für Dungeons.
Das möchte ich mal – zumindest für die Jahre 1983/84 bis 1987 und den deutschen Markt – von D&D-Seite her aufdröseln, denn der Satz, den ich unauffällig als Überschrift verwurstet habe, greift so natürlich etwas zu kurz. Ihr habt gelesen von welchen Jahren ich spreche, also kommt mit gar nicht erst mit D&D 3 oder 4…
Ende 1983 erschien die rote D&D Basis-Box – sie enthielt die Regeln für Charaktere der Stufen 1 bis 3 und befasste sich vom Regelwerk her vor allem mit dem Krauchen durch düstere Gewölbe – es gab aber auch „genrebildende“ Abenteuer wie „Festung im Grenzland“, wo man eine begrenzte Spielwiese zur Verfügung hatte, auf der sich mehrere Abenteuerorte – allen voran natürlich die Chaoshöhlen – befanden. Auch hier konnte man sich frei im Gelände bewegen und es gab Regeln und Tabellen dafür, wie schnell die Reise ging und wem oder was man dort begegnen konnte. Das Hauptaugenmerk lag allerdings deutlich auf den Dungeons – klarer Fall.
Wenig später – 1984 – erschien das blaue Experten-Set für die Stufen 4 bis 14. Neben neuen Charakterregeln richtete sich das Hauptaugenmerk weg vom Dungeon (der natürlich immer noch wichtiges Element blieb) hin zu einerseits Wildnisabenteuern (sprich: Reisen) und andererseits Stadtabenteuern.
Ab Stufe 9 konnten die Spieler dann ihre eigenen Baronien erhalten, das politische Spiel wurde allerdings in den Experten-Regeln noch nicht allzu ausführlich beschrieben. Erstmals wurden auch im Regelwerk ein kleiner Ausschnitt einer Welt geschildert, der dann in Ausbau- und master-Set weiter ausgebaut wurde.
Das folgte dann 1986 im türkisen Ausbau-Set. Die Regeln für die Stufen 15-25 beschäftigten sich vor allem mit der Verwaltung von Reichen und mit Massenkampfregeln – falls die Mittel der Politik mal nicht ausreichen würden.
Ein Jahr später (1987) gab es dann das schwarze Master-Set, das nun (im ganz groben Pinselstrich) die gesamte Welt vorstellte, die die Charaktere (die mittlerweile die nötige Macht dazu besaßen) auf ganzer Linie retten konnten.
Auf Englisch gibt es noch das goldene Immortals-Set, das es ermöglicht Unsterbliche zu spielen, die die Geschickte ganzer Welten steuern. (Dafür war ich aber intellektuell nie reif genug und bin auch vor 6 oder 7 Jahren noch in einer englischsprachigen Online-Runde gescheitert, weil ich einfach geistig/philosophisch nicht mitkam.)
Kurzgesagt: „Das System für Dungeons? My ass!“