[Historie] Der Geheimbund des Schwarzen Auges – DSA Junior

Nur ein Jahr nach dem schwarzen Auge „für Erwachsene“ erschien 1985 „DSA Junior“. Schon damals eher eine Kuriosität, die die ohnehin schon niedrige Komplexität nochmals runterschraubte und etwas brettspieliger daherkam – mit Bodenteilen und Monster- und Helden-Aufstellern.

Die beiden ersten Teile meiner kleinen DSA-Trilogie findet ihr hier: Abenteuer-Basis-Set und Werkzeuge des Meisters.

Ich hatte damals selber damit nicht das Geringste zu tun, da ich bei Erscheinen schon ein 11-jähriger Veteran war, der seit einem Jahr ein „richtiges“ Rollenspiel spielte, Dungeons & Dragons, aber ich werde versuchen, es euch mit Hilfe einiger Fotos vorzustellen.

Boxen-Cover – (co) Schmidt Spiele

Nicht nur simples Licht am Ende des Tunnels, sondern eine ganze magische Welt. Ich finde das Cover sehr gelungen und würde als Kind den Tunnel weitergehen wollen. Auch sehr geschickt finde ich den Kniff, das Ganze „Geheimbund des Schwarzen Auges“ zu nennen. Geheimbünde sind immer faszinierend und wer möchte da nicht Mitglied sein. Wenn ich zu dem Zeitpunkt 3-4 Jahre jünger gewesen wäre, hätte mich das volle Kanne angesprochen. Ich muss das demnächste mal experimentell meinen Fünftklässlern zeigen. Wäre interessant zu sehen, ob die das anspricht, oder ob die das albern und kindisch finden.

Boxen-Rückseite – (co) Schmidt Spiele

Lest selbst. Das ist wirklich alles andere als ein übler Klappentext. Ich finde den sehr ansprechend. So viel „Geheimes“ und „Abenteuer“. Wo kann ich meine Mitgliedsurkunde unterschreiben?

Würfel und Kuli – (co) Schmidt Spiele

Yepp. W20 und Stift. Check. Hier sind dann sogar die W6 aus Holz statt aus Plastik wie in den beiden älteren DSA-Boxen. Ich mag ja Holzwürfel.

Bodenplätchen und Standees – (co) Schmidt Spiele

Wie ihr seht noch nicht ausgeschnitten – aber hier setzen sich die Dungeons aus viereckigen Weg-Teilen zusammen, deren genaue Zusammensetzung im Abenteuer genau gezeigt wird. Aber natürlich auch nicht verkehrt, um Zufalls-Labyrinthe zu generieren, mit der gelungenste Teil des Systems. Und hier gibt es nicht nur Aufsteller der Gegner, sondern auch der Charaktere. Klasse. So kann man richtig etwas damit anfangen und es ist nicht nur Spiegelfechterei wie in den Werkzeugen des Meisters.

Das Regelheft – (co) Schmidt Spiele

Äh, ja. Regelheft. Kurz, toller Einstieg ins Rollenspiel und so. Nee, im Ernst. Ich habe es überflogen und scheint sich sprachlich und methodisch-didaktisch an 7-10-jährige zu richten, und zwar so, dass sie ohne Hilfe von Älteren das Spiel erlernen können, da muss man ganz sicher Abstriche machen.

Die Probe – (co) Schmidt Spiele

Der wichtigste Mechanismus: Die Probe. Einfach und auch heute noch in vielen Systemen gängig.

Dokumente der Junior-Stärke – (co) Schmidt Spiele

Seien wir ehrlich! Größer müssen Charakterbögen für mich nicht sein! Kurzbeschreibung. Fünf Attribute, auf die man Proben ablegen kann. Fertig. Und hier gab es schon jede Menge vorbereitete Mini-Charakterbögen, die dann geknickt wurden und eine Art „Ausweis“ für den Geheimbund des Schwarzen Auges darstellten. Smarter Move. Damals waren solche Ausweise total angesagt und wurden immer im Portemonnaie mit herumgetragen.

John Silver – (co) Schmidt Spiele

Der Box lag sogar schon ein fix und fertiges Abenteuer bei. Unschwer zu erkennen handelt es sich um eine Verdsajuniorisierung der Schatzinsel. Wahrscheinlich nicht einmal die schlechteste Möglichkeit, bei jungen Menschen Interessae an literarischen Themen zu wecken. Wobei ich fast denke, dass der Autor davon ausging, dass die Spieler*innen die Vorlage kennen und wiedererkennen würden.

Chefsache – (co) Schmidt Spiele

Jawollja! DSA Junior wurde nicht an irgendwelche dahergelaufenen Hejopeis vergeben, das schrieb der Chef alles mit eigener Hand – vermutlich mit einer Gänsefeder und selbst hergestellter Tinte. Nur das Beste für unsere Kleinen!

Abenteuerabschnitte – (co) Schmidt Spiele

Wie ihr seht, war die Aufmachung eine etwas vereinfachte Version der Präsentation in den „großen“ DSA-Abenteuern. So wusste die Junior-Meisterin, was sie den Spieler*innen vorzulesen hatte und was diese erst durch geschicktes Spiel herausfinden konnten.

Im Labyrinth der Gefahren – (co) Schmidt Spiele

Es geht einfach nichts über Labyrinthe und griechische Heldensagen, eines Tages werde ich mir dieses Abenteuer mal gaaaanz genau unter die Lupe nehmen, um es für euch zu sezieren und all seine Wunder von der Seifenkiste herab zu präsentieren.

Hilfe, der Zauberlehrling ertrinkt – (co) Schmidt Spiele

Ja, ich habe auch noch ein zweites zusätzlich erschienenes Abenteuer für euch gefunden – hier wird klassische Bildung vermittelt. Walle, walle, manche Strecke…

Es gab noch einige andere Abenteuer, aber die finde ich gerade nicht mehr in meinem Regal – diese beiden lagen glücklicherweise noch in der Box. Ich entsinne mich düster an ein Abenteuer mit Robin Hood, ein weiteres mit Tom Sawyer, eines mit Aladdin und eines, das entfernt mit Alice im Wunderland zu tun hatte…

[Historie] DSA – Die Werkzeuge des Meisters

Nach dem kleinen Artikel, in dem ich das Abenteuer-Basis-Spiel vorgestellt habe, ist nun der große Moment gekommen – in Die Werkzeuge des Meisters befand SIE sich! SIE! Die Maske des Meisters. Das Symbol der unbegrenzten Macht über Aventurien und die Leben der Charaktere.

Aber fangen wir wieder ganz vorne an und betrachten erst einmal die Box:

Werkzeuge des Meisters – (co) Schmdt Spiele

Und da ist sie auch schon, die Maske! und ich bin ziemlich sicher, dass ich hier die Augen des Kinderschokolade-Jungen erkenne, dessen Kopf sich hinter der Maske in einem mysteriösen blauen Licht verliert.

Rückseite der Box – (co) Schmidt Spiele

Hmmm… Diese Box ist recht leicht und auch nicht allzu prall gefüllt, aber okay, wenn ich hier wertvolle Werkzeuge in die Hände bekomme, soll es mir recht sein. Also rein ins Vergnügen.

Die Würfel – (co) Schmidt Spiele

Tja, da ist irgendwie einer der W6 verlustig gegangen, aber immerhin habt ihr hier endlich den schwarzen W20, auf den ihr gestern schon gewartet habt. Und ich bin mir recht sicher, dass in jeder Box auch einer dieser Kugelschreiber enthalten war, auch wenn der nicht beim Inhalt angegeben ist. Seifenkisten-Leser*innen – könnt ihr das bestätigen oder wisst genau, dass es nicht so war?

Der Plan des Schicksals – (co) Schmidt Spiele

Da ist doch glatt noch einer der legendären Pläne des Schicksals. Beeindruckender Anblick, oder?

Monsterfiguren – (co) Schmidt Spiele

Klasse. Ich habe noch alle 12 Monsterfiguren, auch wenn die Schlange ihre Füße verloren hat, aber okay, die braucht ja nicht unbedingt welche. Genial durchdacht, jeweils eine Figur pro Art zu haben – und dass es keine Helden als Aufsteller ibt, hat noch mehr dazu beigetragen, dass diese wunderbaren Werkzeuge wohl eher selten zum Einsatz kamen. Die sahen einfach nicht so schrecklich cool aus, wenn sie einer aus Gummibärchen oder M&Ms bestehenden Heldengruppe gegenüber standen. Und besonders Furcht erregend sind sie auch nicht, aber dazu kommen wir später noch genauer, meine lieben Freund*innen des hotzenplotzigen Rollenspiels.

Die Maske – (co) Schmidt Spiele

Da ist sie, die Maske. Und ja, ihr liegt absolut richtig, wenn ihr vermutet, dass die damals kein Schwein getragen hat. Zumindest nicht länger als 5 Sekunden und um mal ein kurzes Gelächter auszulösen, bevor das Spiel dann wirklich beginnen konnte. Aber damit ihr euch vorstellen könnt, welche Autorität einem diese Maske verlieh, habe ich mal etwas nachgestellt. Ja, für meine Leser*innen ist mir kein Schmerz zu groß!

Die Maske – (co) DER MEISTER!!!

Stilecht vor ein paar Myranor- und Aventurien-Bänden… Okay, etwas Gel zum Retten der Frisur hätte auch nicht schaden können, aber so kann ich den Stil immerhin als „stabil“ verkaufen.

Das Buch der Macht – (co) Schmidt Spiele

Und hier haben wir das Herzstück, der Box. Denn, seien wir ehrlich, der Rest war nun wirklich Tinnef! Mannmannmann, ich habe schon immer das Wort „Tinnef“ in einem Blog-Artikel verwenden wollen. Das hier war meine große Chance. Genutzt! Das Buch der Macht enthält ein paar nette Worte an den Meister und gibt… äh… wertvolle (oder wie man im Jahr 2020 sagt: toxische) Hinweise für das Leiten einer Gruppe. Aber seht selbst:

Der Meister als Spiderman – (co) Schmidt Spiele

Ja, „Mit großer Macht kommt große Verantwortung!“ Schon klar, das weiß jeder dahergelaufene Superheld. Aber das hier ist nur die eine von drei Seiten mit Meistertipps, der ich noch halbwegs zustimmen kann ohne in die Auslegeware beißen zu wollen. Das ist mit großem Abstand echt schwer zu lesen, da bluten einem die Augen. Nach diesen tollen Tipps folgten dann einige klassische Fallen und dann gab es ein Kapitel mit neuen Monstern, denn das war der große Nachteil von DSA gegenüber D&D. Dort gab es zu diesem Zeitpunkt hunderte von geil illustrierten Monstern und in der Basis-Box gabe es nicht einmal ein Dutzend – und die sahen mehr so aus, als seien sie einem Grimm’schen Märchen entsprungen.

Hier gibt es nun frischen Nachschub in Form der 12 „schrecklichsten Monster Aventuriens“ so die vollmundige Kapitelüberschrift. Wessen Spieler also schon Orks und Goblins en gros weggeschnetztelt hatten, der hatte nun neue Schrecken an der Hand, die sie der Gruppe entgegenwerfen konnte. Wir beginnen mit… Trommelwirbel…

Waldschrat – (co) Schmidt Spiele

… tadaaaaaa! Dem Waldschrat! Ist er nicht schrecklich, ist er nicht Furcht einflößend? Ja, richtig. ist er nicht. Ich würde eher vor dem Eichhörnchen wegrennen. Aber Drachen! Komm schon, Drachen müssen so richtig brutal rüberkommen!

Höhlendrache – (co) Schmidt Spiele

Naja, okay. Immerhin hat er eine Prinzessin gefangen. Das ist auch schon etwas wert. Und es gibt mehrere Drachen, da muss doch…

Ja, der Riesenlindwurm! Der ist gut! Der wird diesen ganzen Elmore-Weichei-D&D-Drachen schon zeigen, wo der teutonische Rollenspielhammer hängt. Gooooo, Lindwurm!

Lindwurm – (co) Schmidt Spiele

Hm. Etwas besser. Der kann wenigstens fliegen und hat drei Köpfe, da muss man den Versuch schon anerkennen.

Blättern wir weiter! Geben wir der guten Ina Kramer noch eine Chance! Ja, der Basilisk. Der ist super, der wird meine Spieler*innen und diesem amerikanischen Kultur-Imperialisten schon das Fürchten lehren. Ich blättere schnell um zur Illustration und BÄM!

Basilisk – (co) Schmidt Spiele

Warum ist die Schlange in der Mitte so dick? Ist sie schwanger? Aber so richtig „schrecklich“ ist sie nun auch nicht.

Okay. genug Unsinn mit den schrecklichsten Monstern Aventuriens getrieben. Ich mag die Illustrationen und sie haben für mich einen besonderen, etwas märchenhaften Charme – aber mit den wirklich beeindruckenden Zeichnungen, die zur gleichen Zeit auf der anderen Seite des großen Teiches erschienen, können sie beim besten Willen nicht mithalten. Nun, vielleicht wollten sie das auch gar nicht.

Ich finde es schade, dass DSA im laufe der Jahre von diesem eher grimm’schen Ansatz weggegangen ist und sich vom Aussehen her mehr an den amerikanischen Vorbildern orientiert hat – und gleichzeitig spielerisch in eine völlig andere Richtung gegangen ist.

Was denkt ihr? Habt ihr das auch so empfunden?

[Historie] Das schwarze Auge: Abenteuer-Basis-Spiel

Na, komm schon! Ich habe so oft unterschiedliche D&D-Varianten vorgestellt, aber etwas historische DSA-Liebe kann auch nicht schaden! Ich präsentiere euch also mit Stolz das Abenteuer-Basis-Spiel aus der Mitte des Jahres 1984.

Was FSV/ASS konnten, das konnten Schmidt Spiele und Droemer-Knaur schon zweimal. Wenn es zu teuer sein sollte D&D herauszugeben, dann lässt man sich einfach was Eigenes basteln. Bäm! Das schwarze Auge war geboren.

Die Box – (co) Schmidt Spiele

Und die schöne Box, ein etwas höheres A4, ist wirklich gut gefüllt mit fantastischen Dingen. Wer nun aufgrund der Box und des Covers ein schickes Fantasy-Brettspiel von Schmidt erwartete, der war zwangsläufig enttäuscht, denn hier gab es zwar ein paar Würfel, noch dazu einen echt komischen mit 20 statt 6 Seiten, aber sonst gab es nur zwei Hefte, ein paar Papierseiten auf Blöcken und ein komisches Aufstelldingens aus Pappe.

Die Box: Rückseite – (co) Schmidt Spiele

Okay. Das hätte man auch beim Betrachten der Schachtelrückseite feststellen können, aber wer sieht sich schon im Kaufhof die Rückseite einer Schachtel mit so einem geilen Cover an? Richtig! Ich zumindest nicht. (Aber, um es direkt zuzugeben: Ich habe zu dem Zeitpunkt schon D&D gespielt und mich erst zwei jahre später für DSA interessiert, als ich die französische DSA-Fassung bei meinem Kumpel Arnaud in Paris kennenlernte. Diese Box hier habe ich irgendwann zu Beginn der 2000er bei einer bekannten Auktions-Plattform geschossen.)

Der „magische“ Würfel und seine drei vulgären Kumpane – (co) Schmidt Spiele

Neben dem „magischen“ Würfel lagen dem Set noch drei normale Sechsseiter bei. Also, ihr DSAler, die ihr brüllt: „Die 3W6-Probe gehört zu DSA, alles andere ist Häresie!“ Ich möchte euch freundlich entgegnen: „Am Arsch die Räuber! Das ist neumodischer Schnickschnack, den kein Schwein braucht!“

Feedback-Postkarte – (co) Schmidt Spiele

Uuuuuh! Bei der Feedback-Postkarte bin ich soooo kurz davor, ihnen zu schreiben, dass mir das Attacke-Parade-Gewürfel schwer auf die Nüsse geht und die Rüstungsklasse bei D&D vielleicht abstrakter, aber deutlich besser spielbar ist. Außerdem habe ich echt Bock, einen DSA-Club in Lonnig aufzumachen – ich schicke das Teil direkt am Montag los, mal schauen, was passiert.

Was gibt es denn sonst noch an „Peripherie“-Material: Pläne des Schicksals habe ich in dieser Box leider nicht mehr und ich möchte die verschweißte Box nicht öffnen, um euch welche zu zeigen, aber im Prinzip handelt es sich dabei um Karopapier für die Dungeonpläne. Auch Kampfprotokolle sind nicht mehr enthalten, das sind praktische Orga-Blätter, um Kämpfe übersichtlich abzuwickeln.

Dokument der Stärke – (co) Schmidt Spiele

Aber ein Dokument der Stärke kann ich euch gerne zeigen – ja, Charakterbögen müssen nicht dicker sein als ein Telefonbuch und komplizierter als eine Mathe-Kursarbeit in Klassenstufe 12. Ich blicke in deine Richtung, DSA 4.1!

Der Paravent der Macht – (co) Schmidt Spiele

Ich präsentiere: Der Paravent der Macht! Ja, SL-Schirme sind was für Versager*innen, der/die echte Meister*in umgibt sich mit diesem mehr als geheimnisvollen Paravent, auf dessen Rückseite sich viele praktische Tabellen befinden und hinter dem wir unsere Würfelwürfe so frei interpretieren können, wie wir das gerne wollen.

Das Buch der Regeln – (co) Schmidt Spiele

Gehen wir aber in medias res! Wichtigstes Element der Box ist das Buch der Regeln, oder wie wir Meister sagen:

The Law – (co) Schmidt Spiele

Jawoll! Das Gesetz, ihr Maden! Am Wort der Ahnen wird nichts verändert! Sonst soll euch der Blitz beim Sch***en treffen! Da gibt es keinen Raum für Diskussionen!

Einführung – (co) Schmidt Spiele

Okay, okay! Der letzte Abschnitt der Einleitung lässt dann doch hoffen, dass nicht nur diese „Gesetz“-Nummer leicht ironisch gemeint ist, sondern auch das ganze Spiel sich nicht ganz so ernst nimmt, wie es oft tut. Und ich habe das Glück, später und schon mit einiger Erfahrung auf DSA aufmerksam geworden bin und gerade im old-schooligen Bereich ein starker do-it-yourself-Gedanke vorherrschte, aber ich kannte gerade in den späten 80ern und frühen 90ern viele DSA-Spieler und Meisteter, die die DSA-Regeln als vom Himmel auf goldenen Tafeln empfangenes Wissen betrachteten und mit großer Begeisterung an der oft augenzwinkernden Ironie vorbei gelesen haben.

Eine Illu – (co) Schmidt Spiele

Ja, auch im eisigen Thorwal gibt es Rollenspieler. Eine tolle doppelseitige Illu vom großartigen Bryan Talbot, der den Look des ursprünglichen DSA stark prägte, bev or wenige Jahre später dann wehende Schnurrbärte und schicke Feder-Helme das Ruder übernahmen, Übrigens habe ich gerade diese Abbildung immer als kleine Verbeugung vor der Illustration in einem AD&D 1-Band verstanden, auf dem eine klassische Fantasy-Abenteurergruppe um einen Tisch herum saß und „Papers & Paychecks“ gespielt hat.

Das Buch der Abenteuer – (co) Schmidt Spiele

Die zweite Hauptkomponente ist das Buch der Abenteuer. Ich persönlich finde Abenteuer immer serh wichtig, denn erst an ihnen erkenne ich oft erst, wie die Macher*innen sich das Spiel überhaupt gedacht haben. Das erschließt sich aus der Lektüre des reinen Regelwerkes nicht immer zwangsläufig. Dieser Band enthält erst einmal ein Solo-Abenteuer, in dem versucht wird, wie im D&D Basis-Set auf didaktisch clevere Art und Weise an das Spiel heranzuführen, was in meinen Augen auch sehr gut gelingt. Wir spielen Alrik – ja, hier nimmt der klassische Alrik-Gag seinen Anfang -, der sein erstes Abenteuer besteht und genau in diesem Abenteuer befinden sich die skandalösen Zeichungen von Silvana, die auf einer Illu von einem, einer anderen von zwei Orks arg bedrängt wird. Aus Rücksichtnahme auf das jugendliche Publikum wurde in der zweiten Druckauflage auf diese Bilder verzichtet – beziehungsweise sie wurden ersetzt. Abgesehen davon hat mir dieses Einsteiger-Solo-Abenteuer aber immer gut gefallen. Das geht auch viel schlechter.

Silvanas Befreiung – (co) Schmidt Spiele

Anschließend dürfen wir dann Silvana im ersten Gruppenabenteuer aus der Hand des Gesindels befreien. Den Namen des Abenteuers seht ihr oben und er ist wohl neben dem Namen Alrik DAS Aushängeschild von DSA, wo alle Urgesteine nur wissend nicken und sich ein Tränchen verdrücken muss.

So! Und wenn ihr euch nun fragt, warum ich euch die legendäre Maske des Meisters nicht zeige – nun, die war nicht in dieser Box und ich muss euch auf morgen vertrösten, denn…

James Bond kehrt zurück in Die Werkzeuge des Meisters!

[Historie] Dark Sun-Romane – Unter der dunklen Sonne

Bei Twitter stieß ich neulich auf Interesse, was die für Dark Sun verfügbaren Romane anging…

Aber fangen wir mal ganz vorne an. Bei Dark Sun handelt es sich um ein Setting für Advanced Dungeons & Dragons 2, das im Herbst 1991 erschien. Später (1995) gab es noch eine zweite Edition mit leichten Veränderungen und einer Erweiterung der Welt, aber kurz darauf wurde das Setting irgendwie aus dem Programm gekegelt und von jetzt auf gleich erschien nichts mehr für die grandiose Wüstenwelt.

… und das, wo es uns Fans so erschien, als stellte das Setting eines der Zugpferde der AD&D 2-Linie dar. Schließlich gab es zwei Computerspiele, eine deutsche Fassung der ersten Box (und einige ins Deutsche übersetzte Produkte) und zahlreiche Romane. Aber zu denen kommen wir gleich.

Zu Zeiten von D&D 3/3.5 gab es keine offiziellen Dark Sun-Produkte, aber eine sehr liebevoll gestaltete Fan-Version. Unter D&D 4 gab es wieder etwas Liebe für Athas – mit Hardcover-Settingband, Abenteuern und sogar einer tollen Organized Play-Kampagne, die ich damals im Zeitgeist in Koblenz leiten durfte. Unter D&D 5 mache ich mir keine großen Hoffnungen, aber in vier Tagen (am 13.1.2020) gibt es eine Verlautbarung der Wizards zu einem Geheimprojekt – Bitte Dark Sun! Bitte Dark Sun! Bitte Dark Sun!!!!

Was aber macht Dark Sun so denkwürdig, dass ich nicht der einzige bin, der jetzt noch mit großer Freude an die frühen 1990er Jahre zurückdenkt? Dark Sun war anders! Athas war eine knallharte Wüstenwelt, wo es sich schon gefährlich anfühlte, auch nur vor die Tür zu gehen. Es gab abgefahrene Rassen wie die Halbriesen, die eine Stärke von bis zu 24 haben konnten, aber im Endeffekt große Kinder waren, die man mehr als leicht beeinflussen konnte. Aufgrund der brutalen Härte begann das Spiel direkt auf Stufe 3, sodass die Charaktere direkt schon recht kompetent waren, aber ihnen stellte sich nicht nur die unnachgiebige Natur in den Weg, es gab auch Monster, die einem die Haare zu Berge stehen ließen. Aber auch Rassen, die man aus anderen Welten kannte, waren hier anders – Halblinge sind auf Athas kleine, fiese Menschenfresser, Elfen knallharte Händler hart an der Grenze zum schmierigen Betrüger und Menschenhändler. Schick-schick. Es gibt noch tausende kleiner Dinge, wie die Tatsachem dass Metall unfassbar selten ist, sodass man mit Knochen- oder Holzschwertern um sich hauen muss oder den tollen Megaplot der Drachen, die Athas mit ihrer Magie auf immer verändern wollen…

Um eben diese Drachen geht es in der „Prism Pentad“-Reihe, der ersten Roman-Serie, die auf Athas spielte. Ich werde euch hier die 6 deutschen Bände kurz vorstellen. ÄH, MOMENT! Die Klugscheißer unter euch werden direkt gemerkt haben, dass zu einer „Pentad“ 5 Bücher gehören – what the hell?

Nun, ganz einfach. Wir Deutschen haben mal locker immer aus einem Band zwei gemacht und dann einfach mal nach dem dritten Band aufgehört. Tolle Entscheidung von Goldmann damals, oder? Das bedeutet, dass viele Leser*innen der deutschsprachigen Ausgabe gar nicht wissen, wie die großartige Storyline ausgeht. Und da hier die Reihe nicht „Prism Pentad“ hieß, sondern einfach nur „Unter der dunklen Sonne“ kommt auch nicht jede*r auf die Idee, dass da noch zwei (respektive vier) Bände fehlen.

Bände 1 und 6 – (co) Goldmann

Troy Denning (sowieso ab Mitte der 80er einer der wirklich Guten bei TSR) war nicht nur ein wirklich talentierter Abenteuerdesigner und Weltenbauer, nein, der Kerl hat auch eine wirklich gute Schreibe und so beginnen wir die wilde Reise mit den beiden Bänden Die Gladiatoren von Tyr und Der Speer der Rache, zu denen The verdant passage zerlegt worden war. Held*innen sind Sadira, Neeva und Rikus, die sich ihr Leben in den Gladiatorenarenen der Stadt Tyr ständig aufs Neue verdienen müssen. Zwei Templer (böse Vollstreckungsbeamte des Königs Kalak), Tithian und Agis, werden auch als Hauptfiguren aufgebaut.

Bände 5 und 3 – (co) Goldmann

Äh, mir fällt gerade auf, dass ich gar nicht erwähnt habe, dass ein weiterer Pluspunkt von Dark Sun die spektakulären Illustrationen von Brom und Baxa waren. Die wunderschönen Farb-Cover dieser Roman-Serie stammen allesamt aus der Feder von Brom.

Bände 4 und 2 – (co) Goldmann

Im weiteren Verlauf der Romanreihe entkommen die Held*innen aus der Gefangenschaft und machen sich auf, die Geschicke der Welt zu verändern – als „guter“ Gegenpol zu den Plänen von König Kalak und den befreundeten Königen der anderen großen Städte auf Athas.

Book four – (co) TSR

Spätestens hier in Buch 4 haben sich die Machtverhältnisse komplett geändert. Freunde wurden zu Feinden, Feinde zu Freunden, aber es ist immer noch alles in der Waage – werden wir bald einen neuen mächtigen athasischen Drachen sehen?

Book five – (co) TSR

Ein wirklich epischer Showdown, der uns Leser*innen der deutschsprachigen Ausgabe da entgangen ist. Hier gibt es nochmal alles. Verrat! Kämpfe! Liebe! Aber eins steht fest, Athas ist nach dem Ende dieses ROmans nicht mehr das, was es zu Beginn von Band 1 war…

[Historie] Drachenväter

Mit Hilfe von etwa 4684691475259 Interviews haben Konrad Lischka und Tom Hillenbrand sich daran gemacht, in Drachenväter die Ursprünge und Entwicklung unseres Lieblingshobbys nachzuzeichnen. Ein Crowdfunding in den Jahren 2013/2014 ermöglichten ihnen dieses ehrgeizige Projekt – natürlich war ich dabei…

Wenn ich das richtig sehe, ist das Buch nicht mehr regulär im Handel vertreten, aber ihr könnt auf den üblichen Wegen nicht allzu überteuert Druck-Ausgaben bekommen – es lohnt sich wirklich. Als eine Mischung aus coffee table book und Buch-um-nebenbei-mal-ein-Kapitel-zu-schmökern. Nehmt das schonmal als absolute Kaufempfehlung.

(Wenn ihr mehr über Verfügbarkeit – eventuell auch als PDF oder epub oder so wisst – immer her mit den Infos. Danke.)

Das Cover – (co) Edition Octopus

Okay. Die beiden Autoren versuchen wirklich einen richtigen Rundumblick zu bieten und beginnen ihre Reise wirklich absolut bei Null, sprich: den preußischen Sandkastenspielen, wie man auf dem folgenden Foto mehr als unscharf erkennen kann…

Der unscharfe Reiswitz – (co) Edition Octopus

Sehr interessant, wie viel Zeit sie sich hier lassen, bis sie zum Kern des Ganzen, dem Rollenspiel, kommen. Von den 6 Kapiteln geht es erst ab Kapitel 4 um das Rollenspiel, oder auch: erst ab Seite 170 von 360. Ich habe es beim Lesen aber als eher angenehm empfunden, denn so entwickelt sich vor dem inneren Auge langsam ein Bild des gesamten fantastischen Umfelds, von militärischen Planspielen über fantastische Literatur (ich sage nur: Appemdix N) über Spielbücher hin zu den Entwicklern des ersten „echten“ Rollenspiels. Ich zeige euch mal noch eine typische Doppelseite – hier mit Covern von Jackson/Livingstone-Fighting Fantasy-Spielbüchern. Tja, wenn eure Spielfigur mal gestorben ist, weil ihr nicht links, sondern rechts herum gegangen seid, dann wisst ihr was knallharte Entscheidungen sind…

Fighting Fantasy – (co) Edition Octopus

Das Hauptkapitel befasst sich mit der Entstehung und Entwicklung des Rollenspiels (weiter unten auf dem Foto zwei der drei little brown books aus der ursprünglichen Box). Angenehm finde ich hier, dass der Beitrag von Dave Arneson weniger klein geredet wird, als dies in vergleichbaren, sehr gygaxo-zentrischen Werken der Fall ist. Selbst der gute Dave Wesley bekommt einen Schimmer vom Ruhm ab. Ausgezeichnet. Meine beiden Lieblingskapitel des Buches befassen sich mit Dungeons und ihrer Historie, sowie der Rolle des Würfels – auch wenn ich da etwas beleidigt bin, dass die Autoren mich da nicht gefragt haben, denn ich habe zu beiden Themen mal längere E-Mail-Wechsel mit Gygax und mit Arneson geführt und hätte da noch 2-3 kleine Zusatzinformationen gehabt. Aber abgesehen von diesem eindeutigen Makel, sind gerade diese zwei Kapitel super und machen wirklich Spaß.

LBB – (co) Edition Octopus

Wie wir ja alle wissen, war Gygax der Ansicht, dass keine Sau Abenteuer kaufen würde, da ja jeder mit seinem Regelwerk seine eigene Fantasy bemüht und sich selber alle benötigten Abenteuer schreibt. Okay, er hat sich etwas geirrt. Und, alter Schwede! Ich liebe die klassische monochrome Gestaltung der ersten Abenteuer. Das sind einige der ganz wenigen Rollenspiel-Sachen, von denen ich mich niemals trennen würde.

Monochrom-Cover – (co) Edition Octopus

Kapitel 5 beschreibt dann die Ankunft des Rollenspiels auf dem europäischen Kontinent. So waren die Franzosen schon 1981 am Start, wir Deutschen zogen erst Ende 1983 mit der roten Mentzer-Basis Box nach. Wie ihr sehr, gab es sogar ein deutsches Drache-Magazin, das ich heiß und innig liebe. Neben dem Solo-Abenteuer in der roten Box, das ich traditionell einmal jährlich in der Weihnachtszeit spiele, nehme ich auch die ersten vier Drache-Ausgaben immer mal wieder aus dem Regal und blättere versonnen darin.

Sehr schön auch, dass die Macher hier zusätzlich Interviews mit wichtigen Personen des deutschen Rollenspiels geführt haben, um auch an dieser Stelle ein paar Informationen bieten zu können. Dieser Teil ist allerdings für meinen Geschmack etwas zu kurz und bietet sich laut brüllend für einen Nachfolgeband an – ich stünde da Gewehr bei Fuß, um zuzuarbeiten…

Drache-Werbung – (co) Edition Octopus

Das abschließende Kapitel erzählt dann etwas von anderen Einflüssen des Rollenspiels, beispielsweise auf Brettspiele oder Computerspiele. Und ja, seien wir ehrlich – spätestens seit 2004 und World of Warcraft ist für Otto-Normalbürger der Begriff „Rollenspiel“ gleichbedeutend mit „Computer-Rollenspiel“ – nur die Wenigsten wissen, dass das ursprünglich picklige Jugendlich sind, die in den elterlichen Partykellern Chips gegessen und Würfel geworfen haben…

Die Anhänge des Buches sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen, denn hier findet sich eine umfangreiche Literaturliste, die zum Weiterlesen anregt – die beiden haben auch den legendären „Appendix N“ abgedruckt, mit Literatur, die Gygax in den 70ern beeinflusst hat und es gibt sogar noch einen kleinen Rundumschlag wie Rollenspiel überhaupt funktioniert. (Auch wenn gerade das entweder an den Anfang gehört hätte – aber ja, wahrscheinlich ist es bei dem vermuteten Klientel für dieses Buch auch mehr als unnötig.)

[D&D/AD&D] Romane der Super-Module (Greyhawk-Reihe)

In eine Phase, in der es TSR schon mies ging, veröffentlichte man ein paar Romane zu legendären Modulen der D&D Classic- und AD&D 1-Zeiten.

Zwischen 1999 und 2002 – also genau, als TSR von Wizards of the Coast aufgekauft wurde und aufgekauft worden war, erschien eine Reihe von 7 Romanen, die auf alten Abenteuern basierten – unterschiedliche Autoren mit unterschiedlichen Protagonisten. Egal wo und mit welchem System sie ursprünglich erschienen waren, wurden alle Romane einfach im Greyhawk-Setting platziert, was allerdings keine große Rolle spielte.

Against the Giants – (co) TSR

Die Liste der Romane mit Autoren:

  • Against the Giants (Ru Emerson) – 1999
  • White Plume Mountain (Paul Kidd) – 1999
  • Descent into the Depths of the Earth (Paul Kidd) – 2000
  • The Temple of Elemental Evil (Thomas M. Reid) – 2001
  • Queen of the Demonweb Pits (Paul Kidd) – 2001
  • Keep on the Borderlands (Ru Emerson) – 2001
  • The Tomb of Horrors (Keith Francis Strohm) – 2002
The Temple of Elemental Evil – (co) Wizards of the Coast

Nur mal so zum Vergleich die Module…

  • G1-3: Against the Giants (Gary Gygax) – 1981
  • S2: White Plume Mountain (Lawrence Schick) – 1979
  • D1-2: Descent into the Depths of the Earth (Gary Gygax) – 1981
  • T1-4: The Temple of Elemental Evil (Gygax / Mentzer) – 1985
  • Q1: Queen of the Demonweb Pits (David Sutherland III / Gygax) – 1980
  • B2: Keep on the Borderlands (Gary Gygax) – 1980
  • S1: Tomb of Horrors (Gary Gygax) – 1978
Keep on the Borderlands – (co) Wizards of the Coast

All diese Abenteuer sind ursprünglich für AD&D 1 entstanden mit der Ausnahme von Keep on the Borderlands, das mit D&D Classic bespielt wurde. Ich bin in all diesen Geschichten kein großer Anhänger der jeweiligen Held*innen, die sind mir etwas zu abgefahren – vermutlich wollte man Ende der 90er Jahre in Romanen keine Standard-Abenteurergruppen mehr durch Verliese hetzten und so überbieten sich die Autoren damit abgefahrene Heldentruppen zusammenzustellen.

Immerhin haben die Autoren brav ihre Hausaufgaben gemacht und sich die Abenteuer sorgfältig angesehen, um die jeweiligen Highlights in ihre Erzählungen einzubauen. So haben sowohl Spieler*innen als auch Spielleiter*innen der alten Abenteuer ihren Spaß an der Lektüre und sehen gerne über kleinere Schwächen in der Komposition, Charakterzeichnung und Regelanwendung hinweg.

… okay – das mit den Regeln ist fies von mir, denn wir fallen hier genau in die regeltechnisch unsichere Zeit, als wir kurz vor dem Erscheinen von D&D 3 standen, die sich ja vom Regelwerk her krass von AD&D 2 unterschied. Da möchte ich den Schreiberm also keinen Strick draus drehen, dass sie es mit der sinnvollen Anwendung der Regeln auf ihre Geschichte nicht ganz so ernst nahmen…

The Tomb of Horrors – (co) Wizards of the Coast

Logo-technisch ist es interessant, dass Band 1 der Reihe, Against the Giants, noch mit dem extrem kurzlebigen TSR-Jubiläums-Logo veröffentlicht wurde – danach trugen sie dann alle das WotC-Logo. Ich muss bei Gelegenheit mal zählen, wie viele Produkte überhaupt mit dem Jubiläumslogo erschienen sind, da es echt kurzlebig war und nur von Mitte bis Ende 1999 verwendet wurde – das können höchstens 5-6 Sachen sein, die das tragen.

Ich möchte euch diese Reihe alleine schon aus historischer Sicht ans Herz legen. Wenn ihr die dazu gehörigen Abenteuer kennt, zieht ihr daraus euer Vergnügen – kennt ihr sie nicht, so lernt ihr die ursprünglichen Abenteuer des ältesten Rollenspielsystems der Welt wenigstens etwas näher kennen. Vielleicht werdet ihr ja neugierig…

[Historie] Das neue Dungeons & Dragons Spiel

In den letzten Wochen seit ich die Seifenkiste wieder neu rebootet habe, habe ich festgestellt, dass das Interesse an rollenspielhistorischen Themen ungebrochen ist – da will ich euch doch nicht im Weg stehen und stelle ein paar Sachen vor, die ihr vielleicht noch nicht kennt.

Mit dem heutigen Produkt gehen wir ganz ans Ende der Lebenslinie des Dungeons & Dragons Classic-Franchises. D&D Classic hatte seinen absoluten Höhepunkt Mitte der 80er gehabt und sollte nun parallel zu AD&D 2 als einfachere Variante für Kids weiter ein hoffentlich ertragreiches Dasein fristen. So erschien noch 1992 diese D&D-Box in deutscher Sprache. Schon am Titel und der großen Box erkennt man, dass diese Auflage eher im Brettspielmarkt verankert werden sollte – eine Tatsache, die man dem Inhalt der Box an vielen Kleinigkeiten ansehen kann. (Ach ja – und es gibt drei weitere Zusatzboxen mit neuen Abenteuern, die aber leider nie auf Deutsch erschienen. Natürlich kann ich euch die bei Interesse gerne zeigen.)

Die Vorderseite der Box mit schickem Farbfleck – (co) TSR

Lesen Sie diese Seite bitte zuerst! Freundlich, aber bestimmt nimmt einen die Box auch direkt an die Hand und erklärt dem potentiellen Spielleiter was hier abgeht und was es mit den verschiedenen Komponenten auf sich hat.

Los! Lesen!!!!! – (co) TSR

Ich mag ja den Einleitungstext, weil er die Leserin siezt und möglichst ernst nimmt, aber dennoch eine kindliche Neugier nach Fantasie und Abenteuer in mir entfacht: „Sie sind gerade dabei, ein phantastisches Land zu betreten, in dem Drachen zügellos umherlaufen, in dem Magie am Werk ist und in dem ihr Geschick mit einem scharfen Schwert zwischen Ihnen und einem schnellen Ende steht. Sie und ihre Freunde sind dabei, furchtlose Helden zu werden, die auf der Suche nach Schätzen und Abenteuern unerforschte Labyrinthe mutig meistern. Ihre Reisen werden Sie in das geheimnisvollste aller Reiche entführen – in das Ihrer eigenen Fantasie.“ Ist das nicht einmal schön? Ich hätte als Übersetzer lediglich die Drachen nicht „umherlaufen“ lassen, aber sonst ist das große Klasse. Klar will ich dieses Spiel spielen! Her damit! Weiter! Weiter! Ganz im Ernst – ich finde, dahinter können sich viele Einleitungstexte heutiger Rollenspiele nur verschämt verstecken!

SL-Schirm mit Drachenkarten – (co) TSR

Zentrum des Sets ist die rote, als SL-Schirm verwendbare, Mappe, die alle wichtigen Tabellen enthält – und die schon vom Namen her mysteriösen Drachenkarten…

Drachenkarten – (co) TSR

Ja, jetzt darf ich mir die erste der gut organisierten Drachenkarten nehmen und kriege einen Crash-Kurs, was Rollenspiel ist, was D&D ist und was kooperative Spiele sind. Absolut stabil. Ich kann mich jetzt weiter durch die Drachenkarten fräsen und bekomme ein einseitiges Solo-Abenteuer, man erklärt mir, was ein Spielleiter ist und dann gibt es Kampfregeln, Charaktererschaffung und alles, was ich wissen muss – und zwar didaktisch sehr gut runtergebrochen und schön Häppchen für Häppchen.

Den Abschluss der Drachenkarten bildet ein kleines doppelseitiges Abenteuer: „Zanzer’s Verleis, für das es auch eine vierfach ausklappbare große Karte gibt…

Die Karte – (co) TSR

… und eine Vielzahl an Charakteren und Monstern zum Zusammenstecken im genau richtigen Format, sowie einen Satz Würfel, damit es direkt losgehen kann. Ihr seht – wir sind hier so nah am Brettspiel, wie es nur irgend möglich ist. Okay, kleine Resin-Minis wären noch geiler gewesen, aber wir befinden uns 1992 genau zu einem Zeit in der Geschichte von TSR, als man schwere Verluste einfuhr, weil einige Boxen zu hochwertig produziert waren und man bei den angesagten Preisen mit jeder verkauften Box Verlust einfuhr. Das dürfte hier nicht der Fall gewesen sein, denn die Grundregeln wurden nicht verändert und viele Illustrationen wurden recycled, dazu die Papp-Minis und ich meine ein Preis von damals 45 Mark dürften TSR zumindest mal nicht in den Ruin getrieben haben.

Token und Würfel – (co) TSR

Personell waren da echt gute Jungs am Start. Verantwortlich für die Drachenkarten zeichnete Troy Denning, den ich alleine schon für seine Arbeit an Dark Sun vorbehaltlos schätze – das Regelheft gestaltete Timothy Brown – auch er ein Dark-Sun-Veteran, den ich vor Jahren einmal kurz auf der RPC in Köln treffen durfte, da er Projekte mit Ulisses Spiele schmiedete. Die Cover-Illu ist vom legendären Jeff Easley und die Token-Illus stammen von Brom, Clyde Caldwell, Jeff Easley und Fred Fields. Da ist schon einiges an TSR-Prominenz der frühen 90er versammelt – das war also keine Abschreibungsprodukt, sondern der ernst gemeinte Versuch D&D Classic ins die neue Dekade zu führen.

Das Regelheft – (co) TSR

Hatte sich der Freundeskreis durch Zanzer’s Verlies geschnetzelt und gerätselt, so gab es noch ein gut zusammengestelltes, 96seitiges Regelwerk, das nochmal gesammelt und organisiert die Charaktererschaffung erklärte, kurz alles erklärte, was zur guten Spielleitung gehörte und einen ganzen Rutsch an Monstern mit Werten und kurzen Beschreibungstexten lieferte und abschließend gab es noch kurze Tipps, wie man selber ein Verlies gestalten konnte.

Insgesamt eine wirklich empfehlenswerte Box, der es tatsächlich gelang, die Lebensdauer von D&D Classic noch um etwa zwei bis zweieinhalb Jahre zu verlängern, obwohl das System nach dem Erscheinen von AD&D 2 sowohl in den USA als auch in Deutschland unter „ferner liefe“ firmierte.

Die Box: Rückseite – (co) TSR

Okay, seien wir ehrlich! Im deutschsprachigen Raum musste diese eigentlich sehr gut und liebevoll aufgemachte Box eine komplette Totgeburt sein. DSA war gerade auf seinem absoluten Gipfel und das deutschsprachige Rollenspielvolk verlangte nach Story und verschwurbelten Hintergrundgeschichten. Und selbst in Bezug auf D&D Classic war diese Box ein Rückschritt mit ihrer reinen Konzentration auf Dungeons, denn mit der kompletten BECMI-Reihe war der Dungeon auch dort in den Hintergrund gerückt. Städteabenteuer, das Verwalten von Baronien oder das Stürzen von Göttern war da schon so bis etwa 1987/1988 abgefrühstückt.

Schade eigentlich. Denn ich mag die Box irgendwie . Und das ganz ohne nostalgische Gefühle meinerseits, denn dafür kam sie eine dreiviertel Dekade zu spät. Ich finde einfach, dass sie ein wirklich gut gemachter Einstieg in das D&D-Spiel ist…

[Historie] Knaurs Buch der Rollenspiele

In den späten 80ern kam keine Grabbelkiste ohne mindeste eine Kopie dieses Buches für 2 Mark aus – heute ist es wirklich schwer zu finden…

In einem gewagten Midgard-DSA-Doppel haben sich Jürgen Franke und Werner Fuchs zusammengetan, um die deutschsprachige Rollenspielszene im Jahr 1985 zu beschreiben. Ich habe das kleine Taschenbuch damals geliebt und zücke es auch jetzt noch in unregelmäßigen Abständen, aber sicherlich mindestens einmal pro Jahr.

Das Cover – (co) Knaur

In Kombination mit dem Verlag, der damals Das schwarze Auge herausgab, wird in diesem Buch sowohl erklärt, was ein Rollenspiel ist, als auch aufgezählt, was es an unterschiedlichen Systemen gibt, aber auch darauf eingegangen, was es an angrenzenden Gebieten gibt: Spielbücher, Computerspiele, Brettspiele oder Magazine

Die Rückseite – (co) Knaur

Hier werden einleitend drei Merkmale des Rollenspiels genannt, die ich nur kurz aufzähle – heute dürfte diese Definition kaum mehr greifen:

  • Jeder Spieler spielt für eine Spielfigur in der Spielwelt.
  • Er kann frei über das Verhalten entscheiden.
  • Es gibt kein festgelegtes Spielziel.

Ooookay! Ebenso schön wie stereotyp wird nun geschildert was Rollenspiel tut und wie ein Spielabend aussehen kann.

Anschließend gibt es ein wirklich umfangreiches Solo-Abenteuer, das vom simplen Regelmechanismus her etwas an den Einsamen Wolf erinnert, dessen Handlung aber gut zu einem DSA-Solo passen würde. „Mendrags Ruf“ klingt schon super und alleine für das kleine Abenteuer lohnt sich die Anschaffung des Buches.

Zauberstab – (co) Knaur

Auf Deutsch waren dem Buch (und meiner Erinnerung) zufolge erschienen: Das schwarze Auge, D&D, AD&D, Midgard, Schwerter und Dämonen (Tunnels & Trolls), Sternengarde, Traveller, Call of Cthulhu und RuneQuest. Zu allen Systemen gibt es einen wirklich guten erklärenden Artikel mit Listen wichtiger Produkte.

Anschließend gibt es einen kurzen Überblick über den internationalen Markt, bevor Karl-Georg Müller uns über Spielbücher informieren darf. Der gibt einen wirklich kenntnisreichen Rundumschlag über Fighting Fantasy, Einsamer Wolf bis hin zum Nibelungen-Spielbuch. Klasse!

Mendrags Ruf – (co) Knaur

Auch Jo Weigand hat augenscheinlich Ahnung von den thematisch naheliegenden Computerspielen. Er arbeitet sich durch Textabenteuer und Graphikabenteuer bis zu „fast schon Actionspielen“ wie Ultima II. Alles okay, bis auf den letzten Abschnitt. Hihi. Ein Visionär: „Letztendlich bleibt festzustellen, dass Computerrollenspiele, so anspruchsvoll und ausgereift sie schon sein mögen, in keinem Fall eine Konkurrenz zu einem Rollenspiel am Tisch mit Spielpartnern und einem guten Spielleiter darstellen können.“ In your Face, Skyrim!

Die Brettspiele sind auch eher eine Randnotiz, denn scheinbar gab es zu diesem Spiel im deutschsprachigen Raum kein einziges, alle vorgestellten sind auf Englisch: The Mystic Wood, Zargo’s Lords, Wizard’s Quest, The Fellowship of the Ring, Cosmic Encounter, Armageddon, Dune, Titan, Darkover und Magic Realm.

Das nächste Kapitel geht auf Sonstiges ein von Minis über Dungeon-Böden, den beiden deutschsprachigen Magazinen Spielwelt und Drache, sowie einigen englischsprachigen Publikationen.

Eine kleine Fundgrube für Historiker ist der Anhang, der dabei hilft, Mitspieler zu finden. Hier werden Kontaktgesuche in den beiden Magazinen genannt, Kontakte zu überregionalen Verbänden und das Besuchen von Spielertreffen.

Ist das Buch empfehlenswert? Hell, yeah! Wenn ihr irgendwo darüber stolpert, schlagt zu ohne eine Sekunde darüber nachzudenken!

[Ressource] Tome of Treasures

Ich möchte euch auf eine weitere interessante Website hinweisen, die äußerst hilfreich ist, wenn ihr euch für die Geschichte des Rollenspiels – insbesondere von Dungeons & Dragons interessiert. Und das Gute? Ihr könnt sogar daran mitarbeiten…

Link: Tome of Treasures

Die wichtigste Ressource ist der obere Bereich: Treasures & Gems. Hier werdet ihr über sämtliche D&D-Produkte mit genauen Angaben informiert, teils sogar mit einem geschätzten Wert, der auf den letzten Verkäufen basiert. Hier schaue ich immer nach, wenn ich irgendwo in den Weiten des Netzes über ein interessantes Teil stolpere. Aber, verdammt nochmal, hier gibt es nicht nur Regelwerke, Abenteuer und Quellenwerke – sondern auch Computerspiele, Romane und allen möglichen und unmöglichen anderen Kram.

Im Bereich Features gibt es ein paar tolle kleine Artikel und sonstige Informationen, wie zum Beispiel in der Rogue’s Gallery Infos über so ziemlich sämtliche D&D-Mitarbeiter*innen von Lynn Abbey bis Mark Zug (okay, den kannte ich auch nicht – sein Beitrag zu D&D ist ungefähr so groß wie meiner). Dazu gibt es vier kurze historische Aufsätze, die sich von 1966 bis jetzt hangeln. Ein paar User haben ihre privaten Museen für uns geöffnet und ihr könnt Fotos von Original-Artwork aus Abenteuern und Regelwerken sehen. Ein Mini-Artikel stellt alle Settings dar und am meisten liebe ich die Logo-Parade, die es euch ermöglicht, alle TSR-Produkte schon aufgrund des Logos grob zeitlich zuzuordnen.

Unbedingt ansehen solltet ihr euch aber das Forum. Da sag ich nix weiter zu – seht es euch einfach an. Oft bietet sich euch die Möglichkeit zur Mitarbeit oder ihr entdeckt einfach super-interessante kleine Details…

[Systemvorstellung] Ruf des Warlock

Ihr wolltet schon immer 2W30 auf den Tisch schmettern? Dann ist RdW genau das Richtige für euch. Wie? Ihr wusstet gar nicht, dass dieses Spiel existiert? Shame on you – ich werde versuchen, es euch etwas näher zu bringen. Ich zeige euch hier übrigens die ursprüngliche Box, nicht die spätere „Luxus-Box“, die bei Games-In erschien, da ich diese für noch „klassischer“ halte…

Die Box – (co) FGP (Fantasy Games Productions)

Ihr seht schon – RdW ist kein Spiel für Weicheier*innen!!! Es handelt sich hier nämlich ganz prominent beschrieben, um ein „Fantasy-Rollenspiel für Fortgeschrittene“! Und ja, diese Formulierung ist ebenso vollmundig wie korrekt. Als es 1990 erschien, habe ich mich begeistert darauf gestürzt, aber ganz ehrlich? Viel gespielt habe ich es nicht – obwohl ich wirklich, wirklich Bock gehabt hätte. Die Charaktererschaffung hat Charme und Attraktivität einer Steuererklärung – Kämpfe erinnern an eine Oberstufen-Matheklausur, der Schrifttyp ist fast unlesbar und die Hintergrundwelt ist mehr als klassisch.

Regelwerk + 2W30 – (co) FGP

Was also macht die Attraktivität des Systems aus? Nun, es hatte damals einen irgendwie hemdsärmeligen Charme. Den Duft von echtem Fandom und Matrizen-Kopien. Dazu kommt noch eine Manowar-Attitüde, die auf uns heranwachsende weiße und mathematikliebende Gymnasiasten eine fast schon magisch anziehende Wirkung zeigte. Ja, Ich sage ja schon Nerds! Ist ja schon gut!

eine, der zahllosen Tabellen – (co) FGP

Rrrrrrrrr. Yeah! Tabellen! Mach’s mir, Baby!

Okay, die Charaktere hatten zahlreiche Werte – und dazu noch unendlich viele davon abgeleitete Werte in den unterschiedlichsten Systemen. Hart an der Grenze zu „unverständlich“, aber klar – war ja ein „Rollenspiel“ für Fortgeschrittene.

Alleine für diesen Abschnitt der Einleitung gebührt den Machern ein Rollenspielorden: „Das soll nicht heißen, dass es unmöglich ist, dieses Spiel zu spielen, wenn man nicht mindestens 4 Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel hat; auch ein Anfänger kann sich durch den Regelwust wühlen; dies wird jedoch dem Eingefleischten wesentlich leichter fallen, da er zum einen die „Termini technici“ des Rollenspiels kennt, zum anderen, weil er – das wollen wir gar nicht bestreiten – das eine oder andere in ähnlicher Form aus anderen Spielsystemen kennt.“

Oh, yeah! Da merkt man genau, wohin der Hase läuft. Clunky Sprache, clunky Regeln, noch dazu geklaut – aber verdammt nochmal! Wir haben es geliebt!

Die Weltkarte von Tanaris – (co) FGP

Tanaris war aber dann wirklich eine schön-gefährliche Hintergrundwelt. Und sagt selbst, besitzt diese Karte nicht irgendwie Charme und lädt dazu ein, diese Welt zu erforschen?

Was aber unbedingt erwähnt werden muss, ist, dass das Spiel auch heute noch eine kleine, aber umso glühendere Anhänger*innenschaft hat. Schaut mal im Forum vorbei – dort erfährt man auch, dass eine Neuauflage immer mal wieder in der Diskussion ist und ich bin sicher, Mike Krzywik-Groß und ich wären das sicher gerne dabei. Auch zahlreiche Fan-Magazine könnt ihr euch dort kostenlos runterladen.

In der zweiten und viel bekannteren blauen Luxus-Box kommt dazu dann noch die Metal-Attitüde, die RdW fürderhin eine gewisse Popularität gab und aus dem regionalen Heartbreaker, den 5-7 Rollenspieler*innen um Bonn herum kannten zu einem immerhin deutschlandweit beachteten System machte. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll…