Schlagwort: HEIDELBERGER
[Rezension] Orléans (Brettspiel)
Das Cover – (Co) dlp games |
[Rezension] Iron Kingdoms: Die Unterstadt (Brettspiel)
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele |
Die Minis – (Co) Heidelberger |
Auch sehr positiv zu bemerken ist, dass dem Spieler an vielen Stellen vom Material durch ein recht komplexes Spiel geholfen wird. Die vielen Token, Marker und Zahlen und Symbole auf den Charakterbögen erscheinen auf den ersten Blick recht verwirrend, aber nach und nach entsteht ein klares Bild, was durch viele Illustrationen in den beiden Regel- und Kampagnenheften unterstützt wird.
Was den „Spielleiterteil“ angeht, ist jedes Kapitel präzise geschildert, was die Aufstellung der Gegner, Mission und Siegbedingungen angeht – sogar an bevorzugte Strategien der Monster wurde gedacht – astrein! Es ist sogar genau festgelegt, welche Karten bei einem bestimmten Kapitel im Spiel sind. Super. Da ist wirklich alles programmiert und es gibt nur sehr wenig Spielraum, sich über die Rahmenbedingungen zu streiten. Die Kapitel sind wirklich liebevoll gestaltet und – ich habe bisher erst vier der Kapitel spielen können – scheinbar gut ausbalanciert und nicht zu langweilig, aber auch nicht so brutal, dass man sich weinend unter dem Tisch verkriechen möchte. Mein Lieblingsfeature ist allerdings die sogenannte Nebenqueste – eine Karte (oder mehrere Karten), die man an einem bestimmten Ort des Spielfelds aufnehmen kann und die dem jeweiligen Kapitel eine zusätzliche Komponente hinzufügt.
Die Spielerseite wird im Regelheft abgedeckt und die grundsätzliche Würfelmechanik ist eigentlich recht simpel. Zumeist würfelt man 2W6 plus irgendwas gegen einen Zielwert – im Kampf zweimal – zuerst als Angriffswurf gegen die ABW (Abwehr) des Ziels, dann als Schadenswurf gegen die PNZ (Panzerung). Ansonsten gibt es noch den Gefahrenwurf, bei dem es gilt, mit einem W6 möglichst keine 5 oder 6 zu würfeln, um keinen Schaden hinnehmen zu müssen.
Der Kampf verläuft (komplett programmiert) in drei Phasen:
1. Aufstellungsphase
Nach festen Regeln und mit Würfelwürfen programmiert werden die Schurken auf das Spielbrett gesetzt.
2. Handlungsphase
In der Handlungsphase kann man sich bewegen und eine Aktion durchführen. Außerdem zieht man noch eine Talentkarte. (Okay, das Ziehen der Talentkarte ist aus der Spielwelt heraus ein wenig unlogisch – aus Sicht der Spielmechanik ist es aber ein wirklich netter Kniff, etwas Abwechslung in die Kämpfe zu bringen.) Bewegt wird sich ein Feld, egal ob gerade oder diagonal – einzige Beschränkung ist hier ein Maximalwert an Personen bestimmter Größe, die sich in einem Feld aufhalten dürfen und an Aktionen gibt es drei verschiedene. Selten werden Attributsherausforderungen angegangen. Schon häufiger muss man einen umgebratzten Kameraden wiederbeleben. Meist haut man den fiesen Feinden einfach eins auf die Ömme. Der Mechanismus dazu wurde oben schon kurz geschildert.
3. Schurkenphase
Was wohl! Jetzt können die Bösewichte endlich zurückschlagen! Hier müssen die Helden Schurkenaktionskarten ziehen und es ist auf jeder Karte genau angegeben welcher Schurke was wo warum tut – so muss es. Auch dieser Mechanismus ist etwas raffinutzig, wird aber sorgsam mit drei bebilderten Beispielen demonstriert. Wieder ein gutes Beispiel, wo die Anleitung den Spieler ausgezeichnet unterstützt.
Wie lange wird denn nun gespielt? Zu Beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte gezogen – das Ende des Nachziehstapels bedeutet auch gleichzeitig das Ende (und den Verlust) dieses Kapitels. Natürlich kann man auch das Missionsziel erfüllen oder alle Gegner plattkloppen – das wäre dann die positivere Variante für die Spieler der 4 (oder 5…) Helden.
fette (siebenteilige) Kampagne mit feiner Geschichte, eingängige Regeln, ein tolles
steampunkiges Universum. Das lässt nicht viele Wünsche offen! Ganz ehrlich. Das Ding ist wirklich, wirklich gut. Wer Spaß an kooperativem Dungeongekrieche hat, bei dem alle gemeinsam gegen das Spiel spielen – sprich: niemand den Spielleiter geben muss – und auch nur das geringste Faible für Steampunk hat, der muss einfach zugreifen.
P.S.: Die Problematik mit den Minis ist Ulisses bekannt und es gibt auf ihrer HP ein Tutorial, wie man die Teile „retten“ kann.
[Sonntags-Interview] Dimitrios Charistes (Cross Cult)
Hu hu, da draußen. Ich bin Dimitrios, 27, kulturbesessen und wohl ewig wissensdurstig. Seit Anfang 2015 bin ich für den Ludwigsburger Comic & Romanverlag für die Presse- & Öffentlichkeitsarbeit und für Marketingkooperationen zuständig.
Ich komme aus dem beschaulichen Aschaffenburg in Unterfranken und habe nach abgeschlossenem Redaktions-Volontariat bei einem lokalen Verlag und diversen Stationen im Journalismus schließlich noch Medienkommunikation & Journalismus in Köln studiert.
Nebenbei arbeite ich noch als Kulturjournalist für diverse Musik-, Film- und Kulturmagazine, wie z. B. Deadline, Virus, FRIZZ, SLAM, BLACK etc. Außerdem schreibe ich auch für diverse Zeitungen und Online-Zines, dort in letzter Zeit verstärkt auch im gesellschaftspolitischen Spektrum.
2. Ich schreibe ja für die Produkte der unterschiedlichsten Verlage Rezensionen, aber ich habe es noch an keiner Stelle erlebt, dass das so professionell aufgezogen wird, wie bei Cross-Cult. Beschreibe doch mal bitte, was du an einem durchschnittlichen Arbeitstag so tust.
Wow, das ist natürlich ein tolles Kompliment und freut mich zu hören – da hab ich mir die warme Dusche und das Eiebrot heute Abend endlich verdient. Einen „durchschnittlichen“ Arbeitsalltag bei Cross Cult gibt es eigentlich nicht. Da wir ein kleines Team von nur vier festangestellten Mitarbeitern sind (dutzende Freie kommen noch dazu), komme ich eigentlich nie dazu, das zu tun, was ich mir am Tag darauf wirklich vornehme. 🙂
Im Bereich der Presse- und Öffentlichkeitsarbeit plane ich natürlich mit deutschsprachigen Medien in aller Form Promotion-Kampagnen und Gewinnspiele, koordiniere Interviewanfragen für unsere Künstler, schreibe Pressetexte, organisiere Presse-Mailings und halte den Kontakt zu unseren Key-Persons und direkten Ansprechpartnern im Comic-Journalismus. Natürlich fallen aber auch tägliche Aufgaben wie z. B. Homepage- und Social Media-Pflege oder Rezensionsmaterial verschicken an. Im Team schreiben wir auch für das Portal comic.de (einer Gemeinschaftskooperation von Splitter, Tokyopop/Popcom und Cross Cult), verfasse Texte und Produktbeschreibungen für Kataloge, Flyer, PR-Redaktionen und, und, und. Dazu kommen noch unsere Cross Cult-Veranstaltungen, wie der Besuch von Conventions, Messen, Lesungen oder Signier-Touren. Einen langweiligen Tag hatte ich bisher tatsächlich noch nicht.
3. … und an einem ungewöhnlichen.
Ungewöhnlich ist hier eigentlich jeder Tag. Ich komme morgens in den Verlag und weiß selten, was auf mich zukommt. Wenn eine interessante Mail von einer Promo- oder PR-Agentur im Postfach zu finden ist, oder eine kreative Attacke vom Chef, hat das natürlich oft Prioritä. Dann verschiebt sich alles Weitere. Ich versuche natürlich trotzdem jede einzelne eingegange Mail von Bloggern, Redaktionen oder Fans zu beantworten. Wobei ich gerade den kreativen Prozess meines Jobs bevorzuge, wenn wir also tatsächlich die Möglichkeit bekommen, eine größere Kampagne für einen Comic-Titel zu fahren.
4. Per Mail wolltest du mir nicht verraten, wie es dir gelungen ist, den Bond-Roman Trigger Mortis in einem Artikel der TV Spielfilm unterzubekommen – wie sieht es hier im Interview aus?
Hochfrequentierte Medien mit einer hohen Leserschaft sind natürlich das Ziel für alle PR-Menschen. Darunter gehört natürlich auch die TV-Spielfilm. Ausgezeichnete Kontakte und aktives Networking sind hier das Alpha und das Omega. Wenn eine Redaktion allerdings ganz von sich auf uns zukommt und über einen Titel berichten möchte, dann nimmt mir das nicht nur viel Arbeit ab, sondern zeugt von der Qualität unseres Verlagsprogramms.
5. Kannst du mir grobe Zahlen verraten, wie viele Zeitschriften, Journalisten und Blogger du in deinem Verteiler hast?
Puh, ich denke nicht, dass die Zahl hier ausschlaggebend ist. Es gibt Agenturen, die mit opulenten Presse-Verteilern arbeiten und auf ihre Mailings dann doch kaum Ressonanz bekommen. Dabei ist es eher die Kunst mit den wichtigsten Redakteuren in regem Kontakt und Austausch zu stehen.
Eine goldene Regel in der PR lautet: Pflege den Kontakt zu 15-20 key-persons, die ihre Materie wirklich leben/lieben – das führt eher zum Erfolg, als eine unübersichtliche Zahl von einmaligen gesichtslosen Kontakten.
6. Da ich weiß, dass einige andere Blogger hier mitlesen, eine ganz wichtige Frage: Was qualifiziert ein Medium in deinen Augen dazu, mal Dinge für Cross Cult besprechen zu dürfen?
Unsere Spielregeln sind für jedermann auf unserer Presse-Seite einsehbar (http://www.cross-cult.de/presse.html). Für uns zählt die Leidenschaft, die jemand in seine private Arbeit bzw. seinen Blog steckt. Ein sehr gutes Beispiel ist hier z. B. der erst in diesem Jahr gestartete Comic-Blog deinantiheld.de oder das Team Nerdzig aus Leipzig mit ihren YouTube-Videos und dem dazugehörigen Webportal nerdzig.de
Dabei ist die Reichweite nicht zwingend entscheidend, und auch ewige Lobpreisungen auf einen Titel, nur um diesen kostenlos abzustauben, sind nicht unser Ding. Wir freuen uns immer über konstruktive Kritik und Feebback an unserer Arbeit und Neuerscheinungen, da darf es durchaus auch mal einen Veriss oder Kritik geben. Oft lesen sich die Rezensionen allerdings meist gleich und sind eine Mischung aus dem offiziellen Pressetext und zwei, drei eigenen Formulierungen. Bevorzugt behandelt werden diejenigen, die uns regelmäßig ihre Belege senden und auch eine gewisse Qualität in ihrer Schreibe und Berichterstattung garantieren. Bei ganz neuen Blogs prüfen wir natürlich vorab schon die jeweilige Reichweite. Und unverschämte Anfragen wie „Schickt mir eure Novitäten von September bis Oktober“ ohne Anrede oder weiteren Informationen auch mal ignoriert.
7. Gibt es ein Produkt oder eine Reihe aus eurem Portfolio, das oder die dir besonders am Herzen liegt?
Im Team, vom Verlagschef bis zur Lektorin und allen freien Mitarbeitern, sind wir alle von ganzem Herzen Fans des Mediums. Natürlich sind wir alle große THE WALKING DEAD-Fans und freuen uns diese Serie im Verlagsprogramm zu haben. Aber auch unsere PEANUTS-Reihe sind everybodys darling.
Mir persönlich liegen die eher unbekannteren Titel am Herzen, die in Deutschland oft noch Geheimtipp-Status besitzen. Da gehört die stimmungsvolle Horror-Mystery-Serie REVIVAL von Tim Seeley dazu, die mit einer deratigen Komplexität in den Charakteren daherkommt, dass ich durchaus mal eine Woche für die Lektüre eines Bands brauche. Oder die italienische WAISEN-Serie, innovative Science-Fiction mit gebrochenen Charakteren und einer toll durchdachten Storyline. Als Fan mit dem Hang zum Düsteren sind es aber vor allem unsere Horror-Serien, die ich bedingungslos weiterempfehlen kann: OUTCAST – die neue Mystery-Serie von TWD-Schöpfer Robert Kirkman, die fast schon politische Vampirserie V-WARS, die auch nicht an Gesellschaftskritik spart, oder aber natürlich alles von Mastermind Mike Mignola (BALTIMORE, FRANKENSTEIN UNDERGROUND, HELLBOY).
8. Hast du im Zuge deines aktuellen Jobs schon einmal etwas wirklich Verrücktes erlebt?
Ha, ha , glaub mir, in der Comic-Branche zu arbeiten ist schon verrückt genug. Da muss nicht zwingend verrücktes passieren.
Jeden Tag aufs Neue mit schrulligen Charakteren, verrückten Fans, verschrobenen aber genialen Künstlern und Autoren und Insidern zu arbeiten ist schon interessant genug und beflügelt den kreativen Alltag ungemein. Verrückt sind oftmals eher die Begegnungen auf Conventions und Messen mit all den eingefleischten Fans und ihrem ultimativen Nerd-Wissen. Ich finde es beeindruckend, mit welch oft bedingungsloser Hingabe viele Menschen ihrem Hobby Comic nachgehen. Ich komme ja ursprünglich aus der Musik- und dem Film-Biz – dieses ultimative Abnerden war anfangs eine Umstellung, jetzt aber höchstamüsant.
9. Damit etwas zusätzlicher Bezug zur Seifenkiste hergestellt wird: Spielst du selber Rollenspiele oder Brettspiele oder bist sonstwie irgendwie ansatzweise nerdig? (Nein, es gilt nicht, wenn du schon einmal eine Folge der Big Bang Theory gesehen hast.)
Ha, ha. Jetzt hast du mich auf dem kalten Fuß erwischt. LARP finde ich interessant, bin aber selbst nicht involviert. Hingegen finde ich die Welt der Brettspiele ungemein spannend, wenn auch einfach kaum Zeit dafür bleibt, neben Literatur/Comic, Musik und Film sich noch ein weiteres Hobby draufzuhauen.
Aktuell kooperieren wir aber mit dem Heidelberger-Spieleverlag, der mit der THE WALKING DEAD-Edition des genialen Kartenspiels BANG genau meinen Geschmack getroffen hat. Ich bin mir sicher, hier wird es im Freundeskreis zu einigen Duellen kommen 🙂
Alle Comic-Fans von STEAM NOIR dürfen übrigens gerne auch mal einen Blick in die Spielewelten von Künstler Felix Mertikat werfen, der neben einem Brett- auch ein Kartenspiel zu seiner fantasiereichen Steampunk-Welt kreiert hat.
10. Ist jemals zuvor irgendeiner deiner Kontakte auf die Idee gekommen, ein Interview mit dir zu führen?
Interviewanfragen gibt es durchaus einige, oft auch für Comic-Radiosendungen oder YouTube-Channels. Meist bleibt hier – während der Arbeitszeit kaum zeit dafür. Ich verweise hier aber gerne an Verlagsleiter Andreas Mergenthaler, er ist der ewige Chef-Nerd im Haus und in Sachen Comicfachwissen und Geek-Kompetenz ungeschlagen der bessere Gesprächspartner. 🙂
Vielen Dank dafür, dass du dir die Zeit genommen hast, meine Fragen zu beantworten und viel Glück mit all euren zukünftigen Produkten.
EDIT: Einen verteufelt witzigen Fehler rausgehauen!
[Rezension] Road to Essen – Tag 4 – Euphrat und Tigris
Sei es wie es sei, vom Genre her passt das Spiel perfekt in meine Essen-Serie, denn etwas in der Art fehlt mir da an den übrigen Tagen komplett.
Lobenswerterweise ist das Thema zwar irgendwie „draufgeklatscht“ und ist eigentlich ein recht abstraktes Strategiespiel, aber die Zweistromland-Thematik wird dann doch konsequent durchgezogen und toll ausgeführt – angefangen bei der Anleitung (mit schöner Einleitung und immer mal wieder eingestreuten historischen Informationen) über das Brett und die Counter – da wird man glatt zum Sumerer
… AAAAABER! Jede dieser Handlungen kann wiederum so einiges auslösen, was nicht immer ganz so simpel aufzulösen ist. Aber dazu später mehr, denn auch die Grundidee ist recht simpel: Ich muss Plättchen verbinden und möglichst viele Siegpunkte auf vier verschiedenen Gebieten sammeln: Steine, Amulette, Getreide und Waren. Ganz pfiffig ist hier, dass man diese Gebiete möglichst gleichmäßig beackern sollte, denn Sieger ist der, der auf seinem schlechtesten Gebiet die meisten Punkte hat. Ach ja, das Spiel endet, wenn nur noch zwei Schätze auf dem Tisch liegen oder keine Plättchen mehr nachgezogen werden können.
Nun aber zurück zu den (scheinbar) wenigen Optionen, die sich mir in jeder Runde bieten.
a) Anführer setzen: Ich habe vier verschiedene Anführer: König, Priester, Bauer und Händler. Hier gibt es dann jeweils vier Regeln wo ich Anführer hinlegen kann und wo nicht. Treffen zwei gleiche Anführer in einem Königreich aufeinander, so gibt es einen Konflikt.
Anführer selber geben keine Siegpunkte, aber ohne Anführer kann man keine Siegpunkte kassieren. Kapiert? Na klar! Und dazu kommt noch, dass ich nicht Anführer einer Farbe spiele, sondern vier Anführer mit meinem Symbol habe, die den jeweiligen Farben Gebieten zugeordnet sind. Das ist zu Beginn doch sehr unintuitiv und verwirrend.
b) Zivilisationsplättchen legen: Auch hier gibt es wieder vier Regeln, die festlegen was ich wohin legen darf. Nun gibt es zwei Bedingungen unter denen ich Siegpunkte einsacke und drei fest definierte Bedingungen, die dafür sorgen, dass ich keine Siegpunkte bekomme.
c) Katastrophenplättchen ausspielen: Diese Plättchen sind eine Art Joker, mit denen man Felder fix belegen kann, um etwa ein Königreich aufzutrennen oder Verbindungen von vorne herein unmöglich zu machen. Eine schicke strategische Möglichkeit und jeder Spieler hat zwei davon zur Verfügung.
d) Plättchen austauschen: Ich lege Plättchen ab und ziehe dieselbe Anzahl an Plättchen aus dem Beutel. Endlich mal was, was ich auf Anhieb kapiert habe.
Okay, das waren die Optionen, so weit, so übersichtlich. Aber nun kann es zu zwei verschiedenen Arten von Konflikten kommen – zu Kriegen und Revolten. Letztere gibt es, wenn ein Anführer in ein Gebiet gesetzt wird, wo schon einen solchen Anführer steht und zu einem Krieg kommt es, wenn zwei Königreiche durch das Legen eines Plättchens verbunden werden. Revolten werden halbwegs easy durch das Zählen und Ausspielen von Tempeln aufgelöst, aber ein solcher Krieg ist eine Wissenschaft für sich. Und mit einem komplizierten Konflikt ist es dann nicht genug. Wenn in dem neuen großen Königreich nicht nur zwei Händler stehen, sondern auch zwei König (oder Bauern…) dann kommt es zu mehreren „Kampfhandlungen“ zwischen den einzelnen Anführern. Ja, leck mich doch am Besen.
Ins Konfliktdetail will ich hier gar nicht gehen – zwingt einfach irgendeinen armen Heidelberger-Supporter auf der SPIEL mit euch Euphrat & Tigris zu spielen.
… klingt kompliziert? Dabei habe ich die erweiterten Regeln mit Zivilisationsgebäuden, zweitem Spielbrett und Wundern noch gar nicht erwähnt. Wer also gerne Strategieklopper mit viel Grübelpotential spielen möchte, der ist hier genau richtig.
SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn ihr auf komplexe Spiele mit historischem Background steht und auf der Messe eure Oberarme trainieren wollt.
[Rezension] Dead Man's Draw
Cover – (Co) Heidelberger Spiele |
Vielleicht sollte ich noch nebenbei erwähnen, dass mir ganz gut die Regelung gefällt, die festlegt wer das Spiel beginnt – und das ist derjenige mit dem „überzeugensten ARRR“. Witzig, oder?
Okay, zurück zum Spiel. Natürlich wird das einfache Grundprinzip noch etwas aufgepeppt und zwar insofern, dass jede aufgedeckte Karte einen Effekt auslöst, der sofort gespielt werden muss. So kann man mit einer Kanone eine der höchsten Karten eines Feindes auf den Ablagestapel blasten. Ist es spannend hier alle Karten-Effekte zu schildern? Keine Ahnung, ich tue es einfach mal. So sichert der Anker alle zuvor gespielten Karten, die man auch dann behalten darf, wenn ein doppeltes Symbol fällt. Mit dem Haken kann ich eine der obersten Karten meiner Auslage in den Spielbereich legen, mit dem Säbel eine der obersten Karten meines Gegners. Eine Schatzkarte erlaubt mir drei Karten vom Ablagestapel zu ziehen und eine davon in den Spielbereich zu legen, der Krake zwingt mich mit seinen Tentakeln dazu, noch mindestens zwei weitere Karten zu ziehen. Meerjungfrauen sind einfach nur scharf und haben höhere Punktewerte aber keinen Effekt und Schlüssel und Truhe sind erst dann spannend, wenn sie beide zusammen im Spielbereich liegen. Dann aber wird es spaßig und ich kann mir zusätzlich so viele Karten vom Ablagestapel in meine Auslage legen, wie ich eben aus dem Spielbereich genommen habe. Meine persönliche Lieblingskarte ist das Orakel, das mir gestattet die nächste Karte des Nachziehstapels anzusehen, was das Risiko ein wenig minimiert.
Das sind die Zugregeln. Jetzt sollte ich noch erklären, dass bei der Endabrechnung immer nur die höchste Karte eines jeden Symbols zählt – habe ich also die 3, die 5 und die 6 vom Orakel, so bekomme ich dafür 6 Punkte.
Hat man diese Grundregeln gefressen, kann man zusätzlich als nächste Schwierigkeitsstufe je eine (von insgesamt 17) Charakterkarten nehmen, was jedem Spieler noch eine spezielle Fähigkeit gibt.
Wird auch das langweilig, dann gibt es noch 6 Karten mit Spielvarianten, so gilt dann beispielsweise, dass man nicht mehr als 60 Punkte haben darf, Sieger ist in diesem Falle derjenige mit den höchsten Punkten unterhalb von 60. Die Schatzinselvariante bedeutet als andere Variante, dass nun alle Punkte zählen, nicht nur die jeweils oberste…
[Kurz-Rezension] Imperial Assault – Das Imperium greift an
Diese Missionen sind in meinen Augen absolut rund (auch wenn ich die Zeitbeschränkung auf 5 oder 6 Runden oft verdammt eng finde) – als Imperiumsspieler kannst du die wirklich gut leiten, weil sie hervorragend präsentiert werden und als Rebellenspieler sidn sie knackig, aber meist nicht zu schwer und äußerst abwechslungsreich. Da muss man nicht nur alle Gegner ummähen oder die andere Seite des (äußerst variablen) Spielbretts erreichen, sondern mehrere Terminals ausschalten, Forschungsergebnisse stehlen und entkommen, Han Solo Rückendeckung geben…
[Rezension] Jenseits des Randes (Abenteuer für SW – Am Rande des Imperiums)
Episode 1: Die Legende der Sa Nalaor
Entweder mit Auftrag oder auf Privatinitiative machen die SC sich auf, um das Schatzschiff zu finden – wie der Zufall, George Lucas und alle Schatzsucherfilme der Vergangenheit wollen, sind sie natürlich nicht alleine, sondern es gibt noch zwei weitere Fraktionen, die denselben Plan verfolgen und sich nicht entblöden, dabei auch unsanft oder unfair mit den Konkurrenten umzugehen.
Episode 2: Dschungelfieber
Irgendwo hier auf dem Planeten Cholganna sollte sich das Wrack befinden. Und dieser Dschungel beherbergt keine flauschigen Ewoks, sondern kybernetisch frisierte und total miese Nexu. Und jetzt beginnt der ganze Schlamassel erst – man gar nicht in Worte fassen, wer und was sich hier alles den SC in den Weg stellt – Überlebende im Raumschiff, Imperiale, ein Rodianer-Clan, die Natur,…
Das größte Problem sollte allerdings das Imperium darstellen, das das Netz um die SC und ihre eventuellen neuen Verbündeten immer enger zuzieht. Nun heißt es, schnelle Entscheidungen treffen.
Episode 3: Giftige Goldgrube
Auf dem Mülldeponieplaneten Raxus Prime kommt es nun zum großen Showdown, bei dem man sich in jedem Moment Han Solo und seine Schlitzohrigkeit an seiner Seite wünscht…
Okay, das Abenteuer ist ziemlich geradlinig und lässt einen nicht weit nach rechts und links gucken, aber irgendwie stört mich das bei einem Star Wars-Abenteuer kaum, irgendwie habe ich da Bock einen Star Wars-Film zu spielen.
Ich zähle einfach mal ein paar Dinge auf, die mir positiv aufgefallen sind:
– Die Verpflichtungen und Motivationen der Spieler können in Nebenhandlungen eingebettet werden.
– Am Ende jeder Episode gibt es einen Abschnitt, der sich Gedanken darüber macht, wie das Abenteuer in eine Kampagne eingebunden werden kann.
– Cholganna kann man sicher irgendwann nochmal verwenden, da gibt es mehr Infos, als man in diesem Abenteuer braucht. Guter Service.
– Das Gleichgewicht aus Kampf und Diplomatie ist sehr gelungen.
– Das Ding sieht einfach gut aus und ist trotzdem übersichtlich gestaltet.
[Unboxing] Star Wars – Zeitalter der Rebellion – Einsteigerset
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Mein Fazit: Same as the first box. Ein prima Teil für alte Rollenspielhasen und eine wirklich tolle Sache für absolute Neulinge. Lässt sich in der tat direkt aus der Box spielen, aber es gibt keine Regeln für die Erschaffung eigener Charaktere, ist also weniger eine echte Einsteigerbox als eine kleine EInstiegsdroge. Sobald ich auch nur ein bisschen tiefer in Spiel und Universum einsteigen möchte, benötige ich das komplette Regelwerk. (Das erinnert mich daran, dass ich mal meine Heidelberger-Connections fragen muss, wann das Teil erscheint…)
[Rezension] XCOM – Das Brettspiel
Die App |
Spielbrett mit Minis… |