[Rezension] Star Wars – Episode 1: Die dunkle Bedrohung (Roman)

Da ist mir doch tatsächlich der Roman zum ersten der „nicht-genannten“ Star Wars-Filme in die Hand gefallen, Ich habe die zweite Trilogie ja nie gesehen, denn bei „Die dunkle Bedrohung“ habe ich genau bis zum ersten „ichse“ durchgehalten und dann frustriert ausgeschaltet. Gute Nachricht für die Leser des Romans – Jar Jar radebrecht zwar immer noch wie ein Patagonier (um es mit Kapitän Haddocks Worten auszudrücken), aber er hat nicht diese bescheuerte Vollidiotensprache am Start, die mir den Film so verällt hat.
Also let’s go!
Titel: Die dunkle Bedrohung
Autor: Terry Brooks
Übersetzung: Regina Winter
Art: Roman
Verlag: Blanvalet
Format: A5, 315 Seiten
ISBN: 978-3-7341-6062-2
Preis:8,99€
Link: Hab’s in der Form nur bei Amazon gefunden… (Und nein, ich bekomme da keine Prozente, wenn ihr dort bestellt.)
Gestaltung
Mir gefällt dieser silberne Umschlag mit stilisiertem Darth Maul sehr gut – gemeinsam mit den Teilen 2 und 3 der Trilogie wird das auch im Bücherregal anständig aussehen. Wie bei den „Großen“ üblich waren Lektorat und Korrektorat sehr gründlich und es gibt keinen Anlass zu Klagen.
Inhalt
Hmmm… Die böse Handelsföderation besetzt den friedlichen Planeten Naboo und versucht Königin Padmé Amidala zu einer Abdankungsunterschrift zu zwingen. Diese entkommt mit Hilfe des Jedis Qui-Gon und seines Padawan Obi-Wan. Immer im Schlepptau auch der „native Nabooaner“ Jar Jar und später der schnuffelige kleine Träumer Anakin, der auf Tatooine eingesammelt wird. Im Fahrwasser der Föderation fahren noch der fiese Sith Darth Sidious und Darth Maul, sein Schüler mit und werfen unseren Helden Knüppel zwischen die Beine. Alles dü,mpelt etwas vor sich hin, aber die letzten 70 Seiten sind dann wieder richtig stark, denn in einer klassischen Kommando-Aktion erkämpft sich die junge Königin ihren Thron zurück, wobei vier Handlungsstränge parallel verlaufen, die nur gemeinsam zu einem Erfolg führen können. Das ist wirklich gut komponiert und man fiebert an allen vier Fronten mit.
Sorry, wenn ich etwas wage beschreibe, aber gerade bei Dingen, die mit dem Star Wars Kernplot zu tun haben, traue ich mich nicht so recht, zu brutal zu spoilern – sorry!
Fazit
Hat sich super runtergelesen und ist ordentlich star warsig. Wie einleitend schon beschrieben wird der „Stolperstein Jar Jar“ etwas entschärft und es war definitiv eine gute Idee, mit Terry Brooks einen Autor zu verpflichten, der sich mit epischen Erzählungen auskennt. Für mich persönlich ein großes Plus, dass ich trotz Problemen mit den Filmen endlich mitreden kann und zumindest grob weiß, was in der (noch) „neuen Trilogie“ so passiert. Selbst ohne den Film zu kennen ist leider alles sehr vorhersehbar und die Figuren bleiben eher blass – vielleicht mit Ausnahme von Anakin – und auch die Locations könnten etwas mehr Fleisch auf den Rippen gebrauchen. Da reicht es nicht immer aus, Dinge kurz anzudeuten und darauf zu hoffen, dass der gewiefte Star Wars-Fan und seine Fantasie schon den Rest erledigen werden.
Trotzdem war ich wirklich gut unterhalten und der „Cliffhanger“ am Ende macht wirklich neugierig auf den nächsten Teil – immer her damit!
Bewertung
3,5 von 5 klassische Star Wars-Versatz-Szenen

[Rezension] Orléans (Brettspiel)

Herrje! Was haben mir die Heidelberger denn da schon wieder geschickt! Die kennen doch meinen Geschmack und klaro – mit Super Dungeon Explore und Die Unterstadt kann man da nix falsch machen – aber – ORLÉANS?!? Also bitte – das ist mir viel zu kompliziert, zu europäisch, zu siegpunktig… 
Naja, jetzt liegt es schonmal hier rum, da kann ich es mir auch gleich mal ansehen und ein paar meiner Spießgesellen zu einer Runde anstiften.
Das Cover – (Co) dlp games
Name: Orléans
Verlag: dlp games (Vertrieb: Heidelberger)
Autor: Reiner Stockhausen
EAN: 4260184330188
Preis: ca. 49,95€
Alter: 12+
Spieler: 2-4
Dauer: 90 min
Genre: Deckbuilding, Siegpunkte, Mittelalter
BGG-Ranking: 91
Aufmachung
Da ist echt viel Kram in der Schachtel – vier Beutel, kleine Holzquader, -häuschen und -männesjen – dazu eine Gazillion Pappmarker jeglicher Couleur, ein fettes Spielbrett, ein kleineres Spielbrett und vier Spielertableaus. Klar. Damit komme ich schon klar… Nicht! Aussehen tut alles natürlich Clemens Franz-mäßig mehr als ordentlich und die Regel ist bis auf eine Kleinigkeit, die ich anders gemacht hätte, wirklich ausgezeichnet (und sogar bilingual in deutscher und englischer Sprache). Ihr wollt die Sache wissen, die ich anders gemacht hätte? Nun, ich habe ne ganze Zeitlang nach der Info gesucht, ob ich eine Aktion auch dann noch durchführen kann, wenn beispielsweise keine Figur mehr irgendwo zu erhaschen ist, man aber trotzdem vorrücken und von anderen Vorteilen profitieren könnte. So ganz zu 100% bin ich mir da immer noch nicht sicher, aber ich gehe davon aus, dass eine Passage im Abschnitt „Erlaubt/Verboten“ relativ eindeutig sagt, dass die Aktion dann nicht mehr durchzuführen ist. Das hätte ich lieber direkt vorne bei den Aktionen ganz präzise formuliert gehabt.
Ansonsten ist alles in Ordnung und das Spiel möge beginnen!
Das Spiel
Alter Schwede! Ist da vor Spielbeginn viel aufzubauen! Hoffentlich lohnt sich die Arbeit! Naja, immerhin ist es im Regelwerk alles ausgezeichnet erklärt und auch noch für Dödel wie mich optisch gut aufgearbeitet.
… in nur 13 kleinen Schritten (und bei der ersten Partie etwa 25 Minuten später) steht dann alles so, wie es sich gehört und es kann losgehen!
Das eigentliche Spiel findet nun in 7 Phasen statt, wovon eigentlich nur eine wirklich umfangreich ist, die anderen sind kleine Verwaltungsschritte, die sich schnell einschleifen.
1. Stundenglas: Eine von 18 Karten mit einem kleinen Ereignis wird aufgedeckt. Nach der Runde, in der die 18. Karte aufgedeckt wurde, endet das Spiel.
2. Volkszählung: Der Spieler mit den meisten Bauern bekommt 1 Geld, der mit den wenigsten muss 1 Geld löhnen (letzteres fällt bei 2 Spielern flach.)
3. Gefolgsleute: Zwischen 4 und 8 Gefolgsleute werden aus dem Beutel gezogen (je nachdem, wie weit man schon auf der Ritterleiste vorgerückt ist) und auf den eigenen Markt gelegt.
4. Planung: Auf dem Markt liegende Gefolgsleute können nun auf die Aktionsfelder verteilt werden.
5. Aktionen: Beginnend beim Startspieler werden die Aktionen ausgeführt, die in Phase 4 komplett aktiviert wurden.
6. Ereignis: Jetzt greift das Ereignis, das zu Beginn der Runde gezogen wurde (außer „Wallfahrt“ – das greift direkt zu Beginn).
7. Wechsel: Der linke Nachbar wird Startspieler
Hört sich einfach an und ist es dank der guten Darstellung auf den diversen Spielbrettern auch.Wichtig sind natürlich die Phasen 3-5 – vor allem 4, auf die ich an dieser Stelle genauer eingehen will.
So kann ich mit meinen Gefolgsleuten die unterschiedlichsten Dinge tun, um am Ende des Spiels mit den meisten Siegpunkten dazustehen.
Ich aktiviere das Bauernhaus – und bekomme einen Bauern. Nicht nur erhalte ich ein weißes Bauern-Gefolgsleute-Plättchen, sondern ich bekomme auch beim ersten Schritt direkt mal eine Getreide-Ähre, die in der Endabrechnung einen satten Punkt wert ist. Zusätzlich erhalte ich auch 1 Geld, wenn ich zu Beginn der Runde auf der Bauern-Leiste am weitesten rechts stehe. Ein weiteres Vorrücken bringt mir dann nochmal Getreide, dann Käse, erneut Käse, Wein, nochmal Wein und schließlich Wolle und Brokat ein, die später dann je nach Ware bis zu 5 satte Siegpunkte bringen. Aber Achtung! Drei der Ereignisse, die im Verlauf des Spiels gezogen werden, sorgen dafür, dass ich Steuern auf meine Ressourcen bezahlen muss – zu früh sehr viele zu haben, kann also ordentlich nach hinten losgehen.
… und das sind nur die Überlegungen, die ich beim dämlichen Bauernhaus anstellen muss – das ist mit großem Abstand das am leichtesten zu überblickende Element des ganzen Spiels…
So kann ich auch 3 Gefolgsleute ins Dorf schicken, wo ich dann jeweils einen Handwerker, einen Schiffer oder einen Händler nehmen kann und auf der jeweiligen Fortschrittsleiste voranschreite. Und ihr könnt euch denken, dass auch dieser Schritt auf der Leiste wieder eine riesige Auswirkung auf das Spiel hat.
An der Universität kann ich dann einen Gelehrten ausbilden – mir also einen passenden Gefolgsmann nehmen und auf der Leiste voranrücken, you know the drill…
In der Burg erhalte ich einen Ritter…
Im Kloster kann ich dann einen Mönch rekrutieren. Mönche sind die Allzweckwaffen in Orléans – sie kann man an Stelle jedes anderen „Gefolgsleuts“ einsetzen. (Leider darf man in Runden mit Wallfahrt keine Mönche rekrutieren und auch nicht solange man auf der Fortschrittsleiste des Handwerkers nicht mindestens einen Schritt gegangen ist.)
Mit einem Mönch und einem Ritter kann ich dann ins Skriptorium gehen und einen Entwicklungspunkt kassieren – sprich: meinen Holzquader auf der Entwicklungsleiste einen Schritt nach vorne bewegen. Das erhöht meine Entwicklungsstufe, was bei der Endabrechnung gar nicht übel ist und bringt auch unterwegs schon Boni in Form von Geld und Bürgern ein.
Will man unliebsame Gefolgsleute aus seinem Säckel loswerden, oder einfach nur etwas zum Allgemeinwohl beitragen, kann man bis zu zwei Personen ins Rathaus schicken. Von dort aus geht es dann direkt auf das Tableau der „segensreichen Werke“. Hier können sie nun diverse Aufgaben erfüllen wie den Papst wählen oder die Kanalisation ausbauen, was sie effektiv aus dem Spiel nimmt, aber mir Geld oder Entwicklungspunkte einbringt. Außerdem erhält man einen Bürger, wenn man ein solches Werk komplettiert. Auch keine üble Sache.
Drei wichtige „Befehle“ kann man noch mit seinen Gefolgsleuten durchführen: mit dem Schiff reisen, mit dem Wagen reisen oder ein Gildenhaus bauen. Diese drei Dinge spielen sich auf der rechten Seite des Spielbretts ab, wo man fröhlich durch das Loire-Tal reisen kann und Ressourcen abgreifen, sowie Kontore bauen, die später bei der Schlussabrechnung ordentlich Punkte geben.
Eieieieiei! Ich wette ihr kapiert nur Bahnhof – aber keine Angst, wenn ihr das Spielbrett vor euch liegen habt, wird auf einmal ein Schuh draus.
Nach 18 Runden ist dann Schicht im Schacht und es kommt die große Endabrechnung – nun gibt es Punkte für unterwegs verdientes Geld, für im Besitz befindliche Waren und dann durch eine Kombination aus Kontoren und Bürgerplättchen. Was? Ihr habt bis hierhin gelesen und wollt es nun genau wissen? Okay! Die Formel lautet: (Kontore plus Bürgerplättchen) mal Entwicklungsstand.
Und genau hier liegt der Haupt-Reiz des Spiels – bisher habe ich noch keine ideale Möglichkeit herausfinden können, Punkte zu scheffeln. Es gibt Trilliarden von Ansätzen und es gilt hier auch die Gegner immer im Auge zu behalten – gerade in der 3. und 4. Phase, die parallel verlaufen (was die Downtime sehr positiv reduziert).
Fazit
Volltreffer! Obwohl es so gar nicht mein Genre ist, ist das Ding bei mir persönlich richtig eingeschlagen. Ich überlege schon, woher ich da Mitspieler für die nächsten Partien rekrutieren kann, denn meine üblichen Spielrunden werde ich da kaum für begeistern können. Ich will jetzt sofort weitere Methoden ausprobieren, wie man es am Schluss zu einer fetten Punktausbeute bringt. Sofort!
Sehr gut gefällt mir auch, dass das Spiel zwar zu zweit ein wenig an Interaktion einbüßt, aber immer noch ganz ausgezeichnet spielbar ist – in Hinblick auf die Wartezeiten sogar noch besser. Zu viert ist tatsächlich die perfekte Spielerzahl. Da schwirrt einem total der Kopf und vor allem die Aktivität im Tal der Loire wird viel unübersichtlicher und deutlich heißer umkämpft als zu zweit, wo man sich recht gut aus dem Weg gehen kann.
Zudem hatte ich lange nicht mehr ein Spiel mit solch klarer Ikonografie vor der Brust – bis auf zwei kleine Regelunklarheiten (die sich mittlerweile auch in Wohlgefallen aufgelöst haben) wird da alles durch die verwendeten Grafiken völlig sinnvoll aufgedröselt, wodurch die Komplexität sehr nett auf ein solches Niveau abgemildert wird, dass auch ich Spaß an dem Spiel haben kann – an dieser Stelle ein Lob dafür an die Herren Stockhausen und Franz!
P.S.: Huiuiui! Habe gerade gesehen, dass es ein „Fan-Kit“ und eine Erweiterung „Orléans – Invasion“ gibt – ersteres mit Holz-Material anstelle der papp-Marker und letzteres ein kooperatives Verteidigungsspiel mit 3 Solo-Szenarien. Ich bin schon ganz aufgeregt!
P.P.S.: Habe ich schon „Easy to learn – hard to master“ gesagt?!?
P.P.P.S.: Und jetzt nachträglich her mit dem Kennerspiel-Pöppel 2015!
Bewertung
5 von 5 Technik-Räder

[Rezension] Iron Kingdoms: Die Unterstadt (Brettspiel)

Wow! Das Paket der Heidelbären, das kurz vor Weihnachten gelandet ist, war mal wirklich, wirklich schwer. Ein wichtiges Element, das dieses Gewicht ausgemacht hat, war Die Unterstadt, ein erzählerisch-steampunkiger Dungeoncrawl im Iron Kingdoms-Universum. Das Ding ist schon ein ordentlicher Trümmer mit reichlich Material an Bord. Hier haben wir es also mit einem der ersten Teile zu tun, das die Heidelberger „für“ Ulisses vertreiben. Immer auf den Tisch damit!
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele
Name: Iron Kingdoms – Die Unterstadt
Verlag: Ulisses / Privateer Press (Heidelberger)
Autoren: David Carl / Will Schoonover
EAN: 4-260091-156369
Preis: ca. 75 Euro
ACHTUNG! Falls ihr ein älteres Exemplar des Spiels besitzt, kann euch hier weitergeholfen werden!
Alter: 14+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-120 min
Genre: Dungeoncrawl, Steampunk, Kooperativ
BGG-Ranking: 3853
Aufmachung
Habe ich schon das Wort „randvoll“ erwähnt?!? Nein? Nun, die Box ist wirklich randvoll – ich zitiere mal (gekürzt) aus dem Regelheft:
– Regelheft
– Kampagnenheft
– 4 Charakterbögen
– 1 Spielbrett
– 1 Uhrsegment
– 16 Kartensegmente
– 1 Schatzkammer-Segment
– 1 Schurken-Referenzbogen
– 6 weiße Würfel
– 2 schwarze Würfel
– 44 Plastikfiguren
– 203 Ereigniskarten
– 202 Marker
Beeindruckend, was?!?
Die Minis – (Co) Heidelberger
Das gesamte Material ist liebevoll gestaltet, die Regeln sind in teils etwas wirrer Reihenfolge, aber für einen halbwegs erfahrenen Dungeoncrawler leicht verständlich – uns ist es beispielsweise gelungen, das erste Kapitel komplett ohne Vorbereitungszeit zu spielen. Durch das Gewusel an Markern findet man sich schnell hindurch (wenn man einen großen Tisch besitzt). 
Alles Top mit einem kleinen Makel: Ich bin kein großer Fan der Qualität der Miniaturen. Das weiche Plastik sieht teils recht schuftig aus und man muss gerade an den Schwertkämpfer-Gegnern ordentlich rumziehen und drücken bis sie einem aufrecht in die Augen blicken und nicht wie Zombies mit nach unten gesenktem Blick umherschlurfen – auch sind eingie Bases gerade bei größeren Teilen etwas gewellt, wodurch die Standfestigkeit nicht gerade positiv beeinflusst wird. Aber ich habe da durchaus Verständnis für – amtlichere Minis hätten den notwendigen Verkaufspreis sicher noch mehr explodieren lassen und das Spiel scheint schon auf den ersten Blick so cool zu sein, dass es sich einfach jeder zulegen können sollte.

Auch sehr positiv zu bemerken ist, dass dem Spieler an vielen Stellen vom Material durch ein recht komplexes Spiel geholfen wird. Die vielen Token, Marker und Zahlen und Symbole auf den Charakterbögen erscheinen auf den ersten Blick recht verwirrend, aber nach und nach entsteht ein klares Bild, was durch viele Illustrationen in den beiden Regel- und Kampagnenheften unterstützt wird.

Das Spiel
Wir haben es bei „Die Unterstadt“ mit einem kooperativen Dungeoncrawler zu tun. Und zwar einem komplett kooperativen – ohne Spielleiter. Alle spielen gemeinsam gegen die insgesamt 7 Szenarien. Nach einem schicken Vorlese-Prolog geht es in 7 Kapiteln gegen die Box!

Was den „Spielleiterteil“ angeht, ist jedes Kapitel präzise geschildert, was die Aufstellung der Gegner, Mission und Siegbedingungen angeht – sogar an bevorzugte Strategien der Monster wurde gedacht – astrein! Es ist sogar genau festgelegt, welche Karten bei einem bestimmten Kapitel im Spiel sind. Super. Da ist wirklich alles programmiert und es gibt nur sehr wenig Spielraum, sich über die Rahmenbedingungen zu streiten. Die Kapitel sind wirklich liebevoll gestaltet und – ich habe bisher erst vier der Kapitel spielen können – scheinbar gut ausbalanciert und nicht zu langweilig, aber auch nicht so brutal, dass man sich weinend unter dem Tisch verkriechen möchte. Mein Lieblingsfeature ist allerdings die sogenannte Nebenqueste – eine Karte (oder mehrere Karten), die man an einem bestimmten Ort des Spielfelds aufnehmen kann und die dem jeweiligen Kapitel eine zusätzliche Komponente hinzufügt.

Die Spielerseite wird im Regelheft abgedeckt und die grundsätzliche Würfelmechanik ist eigentlich recht simpel. Zumeist würfelt man 2W6 plus irgendwas gegen einen Zielwert – im Kampf zweimal – zuerst als Angriffswurf gegen die ABW (Abwehr) des Ziels, dann als Schadenswurf gegen die PNZ (Panzerung). Ansonsten gibt es noch den Gefahrenwurf, bei dem es gilt, mit einem W6 möglichst keine 5 oder 6 zu würfeln, um keinen Schaden hinnehmen zu müssen.

Der Kampf verläuft (komplett programmiert) in drei Phasen:
1. Aufstellungsphase
Nach festen Regeln und mit Würfelwürfen programmiert werden die Schurken auf das Spielbrett gesetzt.

2. Handlungsphase
In der Handlungsphase kann man sich bewegen und eine Aktion durchführen. Außerdem zieht man noch eine Talentkarte. (Okay, das Ziehen der Talentkarte ist aus der Spielwelt heraus ein wenig unlogisch – aus Sicht der Spielmechanik ist es aber ein wirklich netter Kniff, etwas Abwechslung in die Kämpfe zu bringen.) Bewegt wird sich ein Feld, egal ob gerade oder diagonal – einzige Beschränkung ist hier ein Maximalwert an Personen bestimmter Größe, die sich in einem Feld aufhalten dürfen und an Aktionen gibt es drei verschiedene. Selten werden Attributsherausforderungen angegangen. Schon häufiger muss man einen umgebratzten Kameraden wiederbeleben. Meist haut man den fiesen Feinden einfach eins auf die Ömme. Der Mechanismus dazu wurde oben schon kurz geschildert.

3. Schurkenphase
Was wohl! Jetzt können die Bösewichte endlich zurückschlagen! Hier müssen die Helden Schurkenaktionskarten ziehen und es ist auf jeder Karte genau angegeben welcher Schurke was wo warum tut – so muss es. Auch dieser Mechanismus ist etwas raffinutzig, wird aber sorgsam mit drei bebilderten Beispielen demonstriert. Wieder ein gutes Beispiel, wo die Anleitung den Spieler ausgezeichnet unterstützt.

Wie lange wird denn nun gespielt? Zu Beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte gezogen – das Ende des Nachziehstapels bedeutet auch gleichzeitig das Ende (und den Verlust) dieses Kapitels. Natürlich kann man auch das Missionsziel erfüllen oder alle Gegner plattkloppen – das wäre dann die positivere Variante für die Spieler der 4 (oder 5…) Helden.

Fazit
Beeindruckendes Material mit den kleinen Abstrichen bei den Minis, eine
fette (siebenteilige) Kampagne mit feiner Geschichte, eingängige Regeln, ein tolles
steampunkiges Universum. Das lässt nicht viele Wünsche offen! Ganz ehrlich. Das Ding ist wirklich, wirklich gut. Wer Spaß an kooperativem Dungeongekrieche hat, bei dem alle gemeinsam gegen das Spiel spielen – sprich: niemand den Spielleiter geben muss – und auch nur das geringste Faible für Steampunk hat, der muss einfach zugreifen.

P.S.: Die Problematik mit den Minis ist Ulisses bekannt und es gibt auf ihrer HP ein Tutorial, wie man die Teile „retten“ kann.

Bewertung
4,5 von 5 Steamjacks

[Sonntags-Interview] Dimitrios Charistes (Cross Cult)

Es ist mal wieder Zeit für ein neues und regelmäßiges Feature auf der Seifenkiste. Ich habe mir vorgenommen immer mal wieder Leute aus dem „Biz“ sowie Alrik-Normalrollenspieler zu befragen und immer wieder sonntags zu virtuellem Papier zu bringen. Den Anfang macht ein junger Mann, auf den ich aufmerksam geworden bin, weil ich als stinknormaler Blogger noch nie solch eine professionelle Zusammenarbeit mit einem Verlag erlebt habe. So erhält man bei Cross Cult immer eine freundliche und informative Mail, wenn ein neues Produkt erscheint mit dem Hinweis, dass man es sich ab jetzt zu Rezensionszwecken bestellen kann – und bumms, ein paar Tage später ist es mit zusätzlichem Presse-Material im Briefkasten. Dass die Mail auch schon verwendbare Grafiken und Info-PDFs enthält, ist natürlich selbstredend! 😉
Ich habe mir mal denjenigen geschnappt, der sich um diese reibungslosen Abläufe verdient macht – Dimitrios Charistes.
1. Hi, Dimitrios, auf meinem Blog präsentiere ich ja manchmal Interviews mit „Leuten hinter den Kulissen“. Wer würde diesem Prädikat eher gerecht werden, als jemand, der sich bei einem Verlag um die Öffentlichkeitsarbeit kümmert. Stell dich doch mal bitte kurz vor.

Hu hu, da draußen. Ich bin Dimitrios, 27, kulturbesessen und wohl ewig wissensdurstig.  Seit Anfang 2015 bin ich für den Ludwigsburger Comic & Romanverlag für die Presse- & Öffentlichkeitsarbeit und für Marketingkooperationen zuständig.
Ich komme aus dem beschaulichen Aschaffenburg in Unterfranken und habe nach abgeschlossenem Redaktions-Volontariat bei einem lokalen Verlag und diversen Stationen im Journalismus schließlich noch Medienkommunikation & Journalismus in Köln studiert.
Nebenbei arbeite ich noch als Kulturjournalist für diverse Musik-, Film- und Kulturmagazine, wie z. B. Deadline, Virus, FRIZZ, SLAM, BLACK etc. Außerdem schreibe ich auch für diverse Zeitungen und Online-Zines, dort in letzter Zeit verstärkt auch im gesellschaftspolitischen Spektrum.

2. Ich schreibe ja für die Produkte der unterschiedlichsten Verlage Rezensionen, aber ich habe es noch an keiner Stelle erlebt, dass das so professionell aufgezogen wird, wie bei Cross-Cult. Beschreibe doch mal bitte, was du an einem durchschnittlichen Arbeitstag so tust.

Wow, das ist natürlich ein tolles Kompliment und freut mich zu hören – da hab ich mir die warme Dusche und das Eiebrot heute Abend endlich verdient. Einen „durchschnittlichen“ Arbeitsalltag bei Cross Cult gibt es eigentlich nicht. Da wir ein kleines Team von nur vier festangestellten Mitarbeitern sind (dutzende Freie kommen noch dazu), komme ich eigentlich nie dazu, das zu tun, was ich mir am Tag darauf wirklich vornehme. 🙂
Im Bereich der Presse- und Öffentlichkeitsarbeit plane ich natürlich mit deutschsprachigen Medien in aller Form Promotion-Kampagnen und Gewinnspiele, koordiniere Interviewanfragen für unsere Künstler, schreibe Pressetexte, organisiere Presse-Mailings und halte den Kontakt zu unseren Key-Persons und direkten Ansprechpartnern im Comic-Journalismus. Natürlich fallen aber auch tägliche Aufgaben wie z. B. Homepage- und Social Media-Pflege oder Rezensionsmaterial verschicken an. Im Team schreiben wir auch für das Portal comic.de (einer Gemeinschaftskooperation von Splitter, Tokyopop/Popcom und Cross Cult), verfasse Texte und Produktbeschreibungen für Kataloge, Flyer, PR-Redaktionen und, und, und. Dazu kommen noch unsere Cross Cult-Veranstaltungen, wie der Besuch von Conventions, Messen, Lesungen oder Signier-Touren. Einen langweiligen Tag hatte ich bisher tatsächlich noch nicht.

3. … und an einem ungewöhnlichen.

Ungewöhnlich ist hier eigentlich jeder Tag. Ich komme morgens in den Verlag und weiß selten, was auf mich zukommt. Wenn eine interessante Mail von einer Promo- oder PR-Agentur im Postfach zu finden ist, oder eine kreative Attacke vom Chef, hat das natürlich oft Prioritä. Dann verschiebt sich alles Weitere.  Ich versuche natürlich trotzdem jede einzelne eingegange Mail von Bloggern, Redaktionen oder Fans zu beantworten. Wobei ich gerade den kreativen Prozess meines Jobs bevorzuge, wenn wir also tatsächlich die Möglichkeit bekommen, eine größere Kampagne für einen Comic-Titel zu fahren.

4. Per Mail wolltest du mir nicht verraten, wie es dir gelungen ist, den Bond-Roman Trigger Mortis in einem Artikel der TV Spielfilm unterzubekommen – wie sieht es hier im Interview aus?

Hochfrequentierte Medien mit einer hohen Leserschaft sind natürlich das Ziel für alle PR-Menschen. Darunter gehört natürlich auch die TV-Spielfilm. Ausgezeichnete Kontakte und aktives Networking sind hier das Alpha und das Omega. Wenn eine Redaktion allerdings ganz von sich auf uns zukommt und über einen Titel berichten möchte, dann nimmt mir das nicht nur viel Arbeit ab, sondern zeugt von der Qualität unseres Verlagsprogramms.

5. Kannst du mir grobe Zahlen verraten, wie viele Zeitschriften, Journalisten und Blogger du in deinem Verteiler hast?

Puh, ich denke nicht, dass die Zahl hier ausschlaggebend ist. Es gibt Agenturen, die mit opulenten Presse-Verteilern arbeiten und auf ihre Mailings dann doch kaum Ressonanz bekommen. Dabei ist es eher die Kunst mit den wichtigsten Redakteuren in regem Kontakt und Austausch zu stehen.
Eine goldene Regel in der PR lautet: Pflege den Kontakt zu 15-20 key-persons, die ihre Materie wirklich leben/lieben – das führt eher zum Erfolg, als eine unübersichtliche Zahl von einmaligen gesichtslosen Kontakten.

6. Da ich weiß, dass einige andere Blogger hier mitlesen, eine ganz wichtige Frage: Was qualifiziert ein Medium in deinen Augen dazu, mal Dinge für Cross Cult besprechen zu dürfen?

Unsere Spielregeln sind für jedermann auf unserer Presse-Seite einsehbar (http://www.cross-cult.de/presse.html). Für uns zählt die Leidenschaft, die jemand in seine private Arbeit bzw. seinen Blog steckt. Ein sehr gutes Beispiel ist hier z. B. der erst in diesem Jahr gestartete Comic-Blog deinantiheld.de oder das Team Nerdzig aus Leipzig mit ihren YouTube-Videos und dem dazugehörigen Webportal nerdzig.de
Dabei ist die Reichweite nicht zwingend entscheidend, und auch ewige Lobpreisungen auf einen Titel, nur um diesen kostenlos abzustauben, sind nicht unser Ding. Wir freuen uns immer über konstruktive Kritik und Feebback an unserer Arbeit und Neuerscheinungen, da darf es durchaus auch mal einen Veriss oder Kritik geben. Oft lesen sich die Rezensionen allerdings meist gleich und sind eine Mischung aus dem offiziellen Pressetext und zwei, drei eigenen Formulierungen. Bevorzugt behandelt werden diejenigen, die uns regelmäßig ihre Belege senden und auch eine gewisse Qualität in ihrer Schreibe und Berichterstattung garantieren. Bei ganz neuen Blogs prüfen wir natürlich vorab schon die jeweilige Reichweite. Und unverschämte Anfragen wie „Schickt mir eure Novitäten von September bis Oktober“ ohne Anrede oder weiteren Informationen auch mal ignoriert.

7. Gibt es ein Produkt oder eine Reihe aus eurem Portfolio, das oder die dir besonders am Herzen liegt?

Im Team, vom Verlagschef bis zur Lektorin und allen freien Mitarbeitern, sind wir alle von ganzem Herzen Fans des Mediums. Natürlich sind wir alle große THE WALKING DEAD-Fans und freuen uns diese Serie im Verlagsprogramm zu haben. Aber auch unsere PEANUTS-Reihe sind everybodys darling.
Mir persönlich liegen die eher unbekannteren Titel am Herzen, die in Deutschland oft noch Geheimtipp-Status besitzen. Da gehört die stimmungsvolle Horror-Mystery-Serie REVIVAL von Tim Seeley dazu, die mit einer deratigen Komplexität in den Charakteren daherkommt, dass ich durchaus mal eine Woche für die Lektüre eines Bands brauche. Oder die italienische WAISEN-Serie, innovative Science-Fiction mit gebrochenen Charakteren und einer toll durchdachten Storyline. Als Fan mit dem Hang zum Düsteren sind es aber vor allem unsere Horror-Serien, die ich bedingungslos weiterempfehlen kann: OUTCAST – die neue Mystery-Serie von TWD-Schöpfer Robert Kirkman, die fast schon politische Vampirserie V-WARS, die auch nicht an Gesellschaftskritik spart, oder aber natürlich alles von Mastermind Mike Mignola (BALTIMORE, FRANKENSTEIN UNDERGROUND, HELLBOY).

8. Hast du im Zuge deines aktuellen Jobs schon einmal etwas wirklich Verrücktes erlebt?

Ha, ha , glaub mir, in der Comic-Branche zu arbeiten ist schon verrückt genug. Da muss nicht zwingend verrücktes passieren.
Jeden Tag aufs Neue mit schrulligen Charakteren, verrückten Fans, verschrobenen aber genialen Künstlern und Autoren und Insidern zu arbeiten ist schon interessant genug und beflügelt den kreativen Alltag ungemein. Verrückt sind oftmals eher die Begegnungen auf Conventions und Messen mit all den eingefleischten Fans und ihrem ultimativen Nerd-Wissen. Ich finde es beeindruckend, mit welch oft bedingungsloser Hingabe viele Menschen ihrem Hobby Comic nachgehen. Ich komme ja ursprünglich aus der Musik- und dem Film-Biz – dieses ultimative Abnerden war anfangs eine Umstellung, jetzt aber höchstamüsant.

9. Damit etwas zusätzlicher Bezug zur Seifenkiste hergestellt wird: Spielst du selber Rollenspiele oder Brettspiele oder bist sonstwie irgendwie ansatzweise nerdig? (Nein, es gilt nicht, wenn du schon einmal eine Folge der Big Bang Theory gesehen hast.)

Ha, ha. Jetzt hast du mich auf dem kalten Fuß erwischt. LARP finde ich interessant, bin aber selbst nicht involviert. Hingegen finde ich die Welt der Brettspiele ungemein spannend, wenn auch einfach kaum Zeit dafür bleibt, neben Literatur/Comic, Musik und Film sich noch ein weiteres Hobby draufzuhauen.
Aktuell kooperieren wir aber mit dem Heidelberger-Spieleverlag, der mit der THE WALKING DEAD-Edition des genialen Kartenspiels BANG genau meinen Geschmack getroffen hat. Ich bin mir sicher, hier wird es im Freundeskreis zu einigen Duellen kommen 🙂
Alle Comic-Fans von STEAM NOIR dürfen übrigens gerne auch mal einen Blick in die Spielewelten von Künstler Felix Mertikat werfen, der neben einem Brett- auch ein Kartenspiel zu seiner fantasiereichen Steampunk-Welt kreiert hat.

10. Ist jemals zuvor irgendeiner deiner Kontakte auf die Idee gekommen, ein Interview mit dir zu führen?

Interviewanfragen gibt es durchaus einige, oft auch für Comic-Radiosendungen oder YouTube-Channels. Meist bleibt hier – während der Arbeitszeit kaum zeit dafür. Ich verweise hier aber gerne an Verlagsleiter Andreas Mergenthaler, er ist der ewige Chef-Nerd im Haus und in Sachen Comicfachwissen und Geek-Kompetenz ungeschlagen der bessere Gesprächspartner. 🙂

Vielen Dank dafür, dass du dir die Zeit genommen hast, meine Fragen zu beantworten und viel Glück mit all euren zukünftigen Produkten.

EDIT: Einen verteufelt witzigen Fehler rausgehauen!

[Rezension] Road to Essen – Tag 4 – Euphrat und Tigris

Welcher Honk kommt denn auf die Idee, ausgerechnet mir so ein Ding wie „Euphrat und Tigris“ zu schicken? Da explodiert mein Gehirn doch schon beim Lesen der Spielanleitung.
… mal ganz davon abgesehen davon, dass völlig an mir vorbeigegangen ist, dass die Heidelbären den 1997/1998er Kracher neu rausgebracht haben.  Aber man sieht unten rechts ein „Euro Classics“-Logo. Da muss ich die Verlags-Hoschis doch glatt mal fragen, ob es da noch mehr Klassiker gibt oder geben wird.

Sei es wie es sei, vom Genre her passt das Spiel perfekt in meine Essen-Serie, denn etwas in der Art fehlt mir da an den übrigen Tagen komplett.

Name: Euphrat und Tigris

Das Cover – (Co) Heidelberger

Verlag: Heidelberger
Autor: Reiner Knizia
EAN: 4015566021747
Preis: ca. 42,95€ (33,95€ bei Amazon)
Alter: 12+
Spieler: 2-4
Dauer: 90 Minuten
Genre: Gebietskontrolle, Strategie
BGG-Rating: 33
Aufmachung
Alter Schwede! Wenn es einen Preis für das Spiel mit den meisten Token gäbe, dann wäre E&T ganz sicher ein Kandidat für die Goldmedaille. Lasst mich mal nachzählen: 153 Zivilisationsplättchen, 140 Siegpunktmarker, 26 „andere“ Plättchen – macht summa summarum 319 (oder so). Dazu kommen noch 6 Plastikmonumente, 16 Plastik-Anführerfiguren und 4 Sichtschirme – sowie für Profivarianten, an die ich mich noch nicht herangewagt habe, 4 Plastik-Zivilisationsgebäude, 1 Wunderplättchen und eine Plastik-Shedu-Figur. Ein beidseitig bedrucktes Spielbrett macht die prall gefüllte Packung komplett. Ihr merkt schon, das Spiel direkt auf der Messe mitzunehmen, ist nur für die Kräftigsten unter uns empfehlenswert.

Lobenswerterweise ist das Thema zwar irgendwie „draufgeklatscht“ und ist eigentlich ein recht abstraktes Strategiespiel, aber die Zweistromland-Thematik wird dann doch konsequent durchgezogen und toll ausgeführt – angefangen bei der Anleitung (mit schöner Einleitung und immer mal wieder eingestreuten historischen Informationen) über das Brett und die Counter – da wird man glatt zum Sumerer

Das Spiel
Tja, was soll ich sagen? Prinzipiell ist das Spiel vom Schwierigkeitsgrad her Pipifax. Pro Runde kann ich zwei Aktionen durchführern (darf auch gerne zweimal dieselbe sein): einen Anführer setzen, ein Plättchen legen, ein Katastrophenplättchen ausspielen oder bis zu sechs Plättchen austauschen. Da gibt es Spiele mit deutlich weniger Optionen.

… AAAAABER! Jede dieser Handlungen kann wiederum so einiges auslösen, was nicht immer ganz so simpel aufzulösen ist. Aber dazu später mehr, denn auch die Grundidee ist recht simpel: Ich muss Plättchen verbinden und möglichst viele Siegpunkte auf vier verschiedenen Gebieten sammeln: Steine, Amulette, Getreide und Waren. Ganz pfiffig ist hier, dass man diese Gebiete möglichst gleichmäßig beackern sollte, denn Sieger ist der, der auf seinem schlechtesten Gebiet die meisten Punkte hat. Ach ja, das Spiel endet, wenn nur noch zwei Schätze auf dem Tisch liegen oder keine Plättchen mehr nachgezogen werden können.

Nun aber zurück zu den (scheinbar) wenigen Optionen, die sich mir in jeder Runde bieten.
a) Anführer setzen: Ich habe vier verschiedene Anführer: König, Priester, Bauer und Händler. Hier gibt es dann jeweils vier Regeln wo ich Anführer hinlegen kann und wo nicht. Treffen zwei gleiche Anführer in einem Königreich aufeinander, so gibt es einen Konflikt.
Anführer selber geben keine Siegpunkte, aber ohne Anführer kann man keine Siegpunkte kassieren. Kapiert? Na klar! Und dazu kommt noch, dass ich nicht Anführer einer Farbe spiele, sondern vier Anführer mit meinem Symbol habe, die den jeweiligen Farben Gebieten zugeordnet sind. Das ist zu Beginn doch sehr unintuitiv und verwirrend.

b) Zivilisationsplättchen legen: Auch hier gibt es wieder vier Regeln, die festlegen was ich wohin legen darf. Nun gibt es zwei Bedingungen unter denen ich Siegpunkte einsacke und drei fest definierte Bedingungen, die dafür sorgen, dass ich keine Siegpunkte bekomme.


c) Katastrophenplättchen ausspielen: Diese Plättchen sind eine Art Joker, mit denen man Felder fix belegen kann, um etwa ein Königreich aufzutrennen oder Verbindungen von vorne herein unmöglich zu machen. Eine schicke strategische Möglichkeit und jeder Spieler hat zwei davon zur Verfügung.

d) Plättchen austauschen: Ich lege Plättchen ab und ziehe dieselbe Anzahl an Plättchen aus dem Beutel. Endlich mal was, was ich auf Anhieb kapiert habe.

Okay, das waren die Optionen, so weit, so übersichtlich. Aber nun kann es zu zwei verschiedenen Arten von Konflikten kommen – zu Kriegen und Revolten. Letztere gibt es, wenn ein Anführer in ein Gebiet gesetzt wird, wo schon einen solchen Anführer steht und zu einem Krieg kommt es, wenn zwei Königreiche durch das Legen eines Plättchens verbunden werden. Revolten werden halbwegs easy durch das Zählen und Ausspielen von Tempeln aufgelöst, aber ein solcher Krieg ist eine Wissenschaft für sich. Und mit einem komplizierten Konflikt ist es dann nicht genug. Wenn in dem neuen großen Königreich nicht nur zwei Händler stehen, sondern auch zwei König (oder Bauern…) dann kommt es zu mehreren „Kampfhandlungen“ zwischen den einzelnen Anführern. Ja, leck mich doch am Besen.
Ins Konfliktdetail will ich hier gar nicht gehen – zwingt einfach irgendeinen armen Heidelberger-Supporter auf der SPIEL mit euch Euphrat & Tigris zu spielen.

… klingt kompliziert? Dabei habe ich die erweiterten Regeln mit Zivilisationsgebäuden, zweitem Spielbrett und Wundern noch gar nicht erwähnt. Wer also gerne Strategieklopper mit viel Grübelpotential spielen möchte, der ist hier genau richtig.

Fazit
Zwar recht komplex, aber dennoch dank der guten Anleitung hervorragend verständlich. Toll gemacht, aber ganz einfach nicht so mein Ding, da wir hier ein recht abstraktes Spiel im seidigen Themenmantel vorliegen habe. Auch die Tatsache, dass ich nicht Dinge einer Farbe, sondern eines Symbols spiele, hat mich zu Beginn total in den Wahnsinn getrieben, gab es da keine andere Möglichkeit, das zu lösen? Dafür, dass ich mit dem Schlimmsten gerechnet habe, war ich noch echt gut unterhalten und ich bin ganz sicher, dass es da draußen etliche Spieler gibt, die Euphrat & Tigris lieben werden und das Spielbrett gar nicht mehr von ihrem Spieltisch abbauen werden.
Bewertung
3,5 von 5 Zikkurate (5 von 5 für Menschen, die schlauer sind, als ich es bin)

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn ihr auf komplexe Spiele mit historischem Background steht und auf der Messe eure Oberarme trainieren wollt.

[Rezension] Dead Man's Draw

Und wieder habe ich ein schickes Paket vom Heidelberger Spieleverlag bekommen, um mir die guten Stücke genauer anzusehen – und normalerweise kennen die Verantwortlichen dort meinen Geschmack ganz gut und wissen, was sie mir schicken müssen, um vom kompletten Verriss verschont zu bleiben. Ich beginne mal mit der kleinsten Spieleverpackung, zumal die ein äußerst piratiges Cover hat und zwinge ein paar Leutchen, mit mir DEAD MAN’S DRAW zu spielen…
Cover – (Co) Heidelberger Spiele
Name: Dead Man’s Draw
Verlag: Heidelberger / Mayday Games
Autor: Ryan Bruns
Übersetzerin: Raija Wollersheim
EAN: 4015566033207
Preis: 11,95€
Alter: 13+
Spieler: 2-4
Dauer: 10-15
Genre: Push your luck-Kartenspiel
BGG-Ranking: 1184
Aufmachung
Mal sehen, was enthält die kleine Schachtel – eine Anleitung und Karten… 
… und zwar ziemlich viele und ziemlich stabile – der lässig-comichafte Piratenlook steht dem Spiel auch ganz ausgezeichnet. Die Anleitung ist absolut solide geschrieben und ich konnte nach dem ersten Überfliegen direkt loslegen. Insgesamt sind es satte 62 Beutekarten, 17 Charakterkarten, 6 Spielvariantenkarten und 7 Übersichtskarten, aber zu all jenen mehr im nächsten Abschnitt…
Das Spiel
Der Grundmechanismus ist ein ganz simpler Push-your-Luck-Kartenzieh-Mechanismus. Ich ziehe Karten so lange ich mich traue, spätestens wenn zweimal das selbe Symbol in den Spielbereich gezogen wird, ist Essig und meine Beute wird versenkt – sprich: landet auf dem Ablagestapel. Ich kann jederzeit während meines Zuges alles in meine Auslage verschieben und habe das alles (relativ) auf Nummer sicher.

Vielleicht sollte ich noch nebenbei erwähnen, dass mir ganz gut die Regelung gefällt, die festlegt wer das Spiel beginnt – und das ist derjenige mit dem „überzeugensten ARRR“. Witzig, oder?

Okay, zurück zum Spiel. Natürlich wird das einfache Grundprinzip noch etwas aufgepeppt und zwar insofern, dass jede aufgedeckte Karte einen Effekt auslöst, der sofort gespielt werden muss. So kann man mit einer Kanone eine der höchsten Karten eines Feindes auf den Ablagestapel blasten. Ist es spannend hier alle Karten-Effekte zu schildern? Keine Ahnung, ich tue es einfach mal. So sichert der Anker alle zuvor gespielten Karten, die man auch dann behalten darf, wenn ein doppeltes Symbol fällt. Mit dem Haken kann ich eine der obersten Karten meiner Auslage in den Spielbereich legen, mit dem Säbel eine der obersten Karten meines Gegners. Eine Schatzkarte erlaubt mir drei Karten vom Ablagestapel zu ziehen und eine davon in den Spielbereich zu legen, der Krake zwingt mich mit seinen Tentakeln dazu, noch mindestens zwei weitere Karten zu ziehen. Meerjungfrauen sind einfach nur scharf und haben höhere Punktewerte aber keinen Effekt und Schlüssel und Truhe sind erst dann spannend, wenn sie beide zusammen im Spielbereich liegen. Dann aber wird es spaßig und ich kann mir zusätzlich so viele Karten vom Ablagestapel in meine Auslage legen, wie ich eben aus dem Spielbereich genommen habe. Meine persönliche Lieblingskarte ist das Orakel, das mir gestattet die nächste Karte des Nachziehstapels anzusehen, was das Risiko ein wenig minimiert.

Das sind die Zugregeln. Jetzt sollte ich noch erklären, dass bei der Endabrechnung immer nur die höchste Karte eines jeden Symbols zählt – habe ich also die 3, die 5 und die 6 vom Orakel, so bekomme ich dafür 6 Punkte.

Hat man diese Grundregeln gefressen, kann man zusätzlich als nächste Schwierigkeitsstufe je eine (von insgesamt 17) Charakterkarten nehmen, was jedem Spieler noch eine spezielle Fähigkeit gibt.

Wird auch das langweilig, dann gibt es noch 6 Karten mit Spielvarianten, so gilt dann beispielsweise, dass man nicht mehr als 60 Punkte haben darf, Sieger ist in diesem Falle derjenige mit den höchsten Punkten unterhalb von 60. Die Schatzinselvariante bedeutet als andere Variante, dass nun alle Punkte zählen, nicht nur die jeweils oberste…

Fazit
Ein ziemlich klassisches Push your luck-Spiel mit piratigem Thema. Zudem noch in zwei Stufen von der Komplexität ausbaubar. Hört sich super an und ist auch von den Mechanismen her absolut solide, aber irgendwie hat es mich nicht erwischt. Ich respektiere es als gutes Spiel und kann mir auch vorstellen, es immer mal wieder als Absacker aus dem Regal zu nehmen, aber irgendwas fehlt mir – fragt mich bitte nicht, was…
Bewertung
3,5 von 5 Tentakelkarten

[Kurz-Rezension] Imperial Assault – Das Imperium greift an

Hui! Letzte Woche landete hier ein sehr fettes Paket aus dem Hause Heidelberger und ich musste direkt mal zwei Spielrunden einberufen, um das gute Stück amtlich abzufeiern! Möge die Macht mit uns allen sein!
Name: STAR WARS – Imperial Assault

Das Cover – (Co) Heidelberger

Autoren: Corey Konieczka, Justin Kemppainen, Jonathan Ying
Übersetzerin: Susanne Kraft
Verlag: Heidelberger / FFG
EAN: 4015566021716
Preis: 89,95€ (findet sich auch oft um die 80€)
Link: Heidelbär
Alter: 12+
Spieler: 2-5
Dauer: 90 min pro Szenario
Genre: Sci-Fi, Space Opera, Dungeoncrawl
BGG-Rating: 15
Aufmachung
Diese. Box. Ist. Knüppelvoll. Und. Sieht. Total. Geil. Aus!
Regelhefte, Bodenteile, Würfel, Token, Minis,… Sorry, aber das zähle ich gar nicht erst alles auf. Kauft euch das Teil selber uns staunt.
Auf jeden Fall sieht alles klasse aus und erinnert von Layout, Illus und allgemeinem Design sehr an die gelungenen Star Wars-Rollenspiel-Produkte von Heidelberger/FFG.
Das Spiel
Von den beiliegenden Regelheften sind 3 besonders interessant – so liest man zuerst (häppchenweise aufbereitet) die Spielregeln, die wirklich didaktisch gut strukturiert sind und dann (so man denn das Imperium – sprich: den Spielleiter – gibt) das Kampagnenhandbuch mit seinen 30 Szenarien. Immer dann, wenn man sich fragt wie etwas funktioniert oder was etwas bedeutet, kann man sich das Referenzhandbuch schnappen.
Spieler, die sich mit Descent auskennen, werden problemlos in Imperial Assault hineinfinden. Einer der Spieler übernimmt die Rolle des Imperiums und kennt alle Details zu den unterschiedlichen Missionen, während 1 bis 4 Spieler die Rolle der Rebellen übernehmen und dem fiesen Imperialen zeigen müssen, wo der Todesstern die Locken hat.

Diese Missionen sind in meinen Augen absolut rund (auch wenn ich die Zeitbeschränkung auf 5 oder 6 Runden oft verdammt eng finde) – als Imperiumsspieler kannst du die wirklich gut leiten, weil sie hervorragend präsentiert werden und als Rebellenspieler sidn sie knackig, aber meist nicht zu schwer und äußerst abwechslungsreich. Da muss man nicht nur alle Gegner ummähen oder die andere Seite des (äußerst variablen) Spielbretts erreichen, sondern mehrere Terminals ausschalten, Forschungsergebnisse stehlen und entkommen, Han Solo Rückendeckung geben…

Das Gefechts-Format: Als besonders coolen Bonus gibt es in einem vierten Regelheft neben dem Kampagnenspiel noch einen Gefechts-Modus, in dem zwei Spieler mit ihren Armeen gegeneinander antreten können. Dazu bringen sie nach genau festgelegten Regeln Armeen von 40 Punkten an den Tisch und 15 Befehlskarten. Freundlicherweise gibt es eine Box mit Vorschlägen für eine erste Partie, aber im Anschluss gibt es dann auch Armee-Erstellungsregeln, sodass es auch etwas „persönlicher“ zur Sache gehen kann. Prima Sache, das!
Fazit
Hossa! Mit Platz 15 ist Imperial Assault das mit großem Abstand bei BGG am besten platzierte Brettspiel, das ich je einer Besprechung unterziehen durfte und wer wäre ich, 3551 eingefleischten Brettspielnerds zu widersprechen. Zumal wir es mit Star Wars zu tun haben. STAR! WARS! Wer also die Engine von Descent mag und sie gerne mal in einem Science Fiction-Setting anwenden würde – kaufen!
Ganz im Ernst. Wer bin ich, dass ich mir hier ein negatives Urteil anmaßen könnte – zumal die bisher gespielten vier Szenarien wirklich Spaß gemacht haben – und das sowohl als Rebell als auch als Imperialer. Das Teil ist echt gut. Noch dazu durch Erweiterungen leicht erweiterbar. Ich kann also ohne größere Umschweife zur Bewertung kommen:
Bewertung
5 von 5 Darth Vaders (mit Tendenz zu 5,5 von 5)

[Rezension] Jenseits des Randes (Abenteuer für SW – Am Rande des Imperiums)

… und direkt noch eine Abenteuer-Rezi hinterher, die schon lange auf meiner Festplatte „reifte“. Schon zur SPIEL 2014 (glaube ich zumindest) erschienen ist das erste Abenteuer für das Star Wars-Setting „Am Rande des Imperiums“. Und wie schon das Gratisabenteuer mit dem Hutten und das Abenteuer in der Einsteigerbox wird hier mit Klischees nicht gekleckert, sondern geklotzt. In meinen Augen ist allerdings genau das das große Plus des Systems, aber lest selbst…
Cover (Co) Heidelberger

Produkt: Jenseits des Randes

Autoren: Katrina Ostrander / Tim Huckelbery
Übersetzerin: Susanne Kraft
System: Star Wars – Am Rande des Imperiums
Verlag: Heidelberger / FFG
Aufmachung: 96 Seiten, Hardcover, vollfarbig
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 24,95€
ISBN: 978-3-942857-49-9
Gestaltung
Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis ….
Ebenso klassisch wie der Klappentext beginnt, ist das gesamte Layout des Bandes. FFG haben da weder Kosten noch Mühen gescheut, uns alten Star Wars-Fans ein Gefühl von „nach Hause kommen“ zu bescheren. Ich glaube alleine schon deswegen würde ich es mir kaufen. Also am Aussehen des Teils gibt es mal gar nix zu meckern, denn trotz aller Illustrationen und Boxen ist es immer noch übersichtlich und man findet sich gut zurecht. Dafür ein großes Lob.
Inhalt
In drei Episoden geht es um uralte Geheminisse aus den Klonkriegen. Sollte das uralte Schatzschiff  Sa Nalaor tatsächlich „Jenseits des Randes“ vor sich hin dümpeln?


Episode 1: Die Legende der Sa Nalaor
Entweder mit Auftrag oder auf Privatinitiative machen die SC sich auf, um das Schatzschiff zu finden – wie der Zufall, George Lucas und alle Schatzsucherfilme der Vergangenheit wollen, sind sie natürlich nicht alleine, sondern es gibt noch zwei weitere Fraktionen, die denselben Plan verfolgen und sich nicht entblöden, dabei auch unsanft oder unfair mit den Konkurrenten umzugehen.

Episode 2: Dschungelfieber
Irgendwo hier auf dem Planeten Cholganna sollte sich das Wrack befinden. Und dieser Dschungel beherbergt keine flauschigen Ewoks, sondern kybernetisch frisierte und total miese Nexu. Und jetzt beginnt der ganze Schlamassel erst – man gar nicht in Worte fassen, wer und was sich hier alles den SC in den Weg stellt – Überlebende im Raumschiff, Imperiale, ein Rodianer-Clan, die Natur,…
Das größte Problem sollte allerdings das Imperium darstellen, das das Netz um die SC und ihre eventuellen neuen Verbündeten immer enger zuzieht. Nun heißt es, schnelle Entscheidungen treffen.

Episode 3: Giftige Goldgrube
Auf dem Mülldeponieplaneten Raxus Prime kommt es nun zum großen Showdown, bei dem man sich in jedem Moment Han Solo und seine Schlitzohrigkeit an seiner Seite wünscht…

Okay, das Abenteuer ist ziemlich geradlinig und lässt einen nicht weit nach rechts und links gucken, aber irgendwie stört mich das bei einem Star Wars-Abenteuer kaum, irgendwie habe ich da Bock einen Star Wars-Film zu spielen.

Ich zähle einfach mal ein paar Dinge auf, die mir positiv aufgefallen sind:
– Die Verpflichtungen und Motivationen der Spieler können in Nebenhandlungen eingebettet werden.
– Am Ende jeder Episode gibt es einen Abschnitt, der sich Gedanken darüber macht, wie das Abenteuer in eine Kampagne eingebunden werden kann.
– Cholganna kann man sicher irgendwann nochmal verwenden, da gibt es mehr Infos, als man in diesem Abenteuer braucht. Guter Service.
– Das Gleichgewicht aus Kampf und Diplomatie ist sehr gelungen.
– Das Ding sieht einfach gut aus und ist trotzdem übersichtlich gestaltet.

Fazit
Schön! Gut zu leiten und als Spieler erlebt man in wenig Zeit viel Kram, der verdammt nah am Gefühl eines Star Wars-Films dran ist. Wie schon gesagt werden einem unendlich viele Klischees um die Ohren gehauen von der Standard-Raumstation über den Standard-Dschungelplaneten bis hin zum zum Standard Schrott-Wüstenplaneten… Herrlich! Genau so will ich meine Star Wars-Abenteuer erleben.
Bewertung
4 von 5 lauernde Nexus

[Unboxing] Star Wars – Zeitalter der Rebellion – Einsteigerset

Heute ist Box-Tag! Nicht im Ring mit den Klitschkos, aber was Rollenspiel-Boxen angeht – von denen es meiner bescheidenen Meinung nach in den letzten Jahren viel zu wenige gab. Schon vor längerer Zeit habe ich mir die neue Star Wars-Box angesehen, komme aber erst heute dazu, ein paar schicke Bilder zu machen und sie euch zu zeigen.
Produkt: Zeitalter der Rebellion – Einsteigerset
System: Star Wars
Art: Regelwerk
Autor: Max Brooke (Hrsg.)
Übersetzerin: Susanne Kraft
Verlag: Heidelberger (AEG)
Aufmachung: A4-Box
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 24,95€
ISBN:
4015566018150
Auf geht’s!

Die Box von außen. Sehr starwarsig.

„Bitte zuerst lesen“ – mache ich, liebes Spiel, mache ich. Auch hier wird wieder erklärt, was ein Rollenspiel ist. Sehr gut gefällt mir das Spielbeispiel im Inneren dieses Flyers und auf der Rückseite (also nicht im Bild) gibt es in bester Star Wars-Manier eine kurze Einleitung zum in Kürze zu spielenden Abenteuer.
Alle Token, die ich für das mitgelieferte Abenteuer brauche. Bisher ist noch alles im Soll.
Eine schöne große Karte der Flüster-Basis (aber leider nicht groß genug, um darauf sinnvoll mit den Token spielen zu können) – auf der Rückseite gibt es noch drei weitere Karten von Handlungsorten des Abenteuers. Ach ja – unten rechts im Eckchen seht ihr die mitgelieferten Würfel, die für das Spielen benötigt werden. Alleine die kosten einzeln gekauft mehr als die Hälfte des Preises der Box.
Die vier spielbaren Charaktere und zwar als 8seitige kleine Charaktermappen mit allen benötigten Infos um direkt loszulegen und mit den Infos, die ich benötige, um die Charaktere zu steigern.
– Zal – Menschliches Fliegerass
– Cael – Menschlicher Soldat
– Vendri – Duros Spion
– Tendaar – Mon Calamari Ingenieur
Ein 32seitiges Abenteuerheft, das den Frischlings-Spielleiter behutsam durch sein erstes Abenteuer lotst.
Ist das erste Abenteuer überstanden, darf man sich endlich an das 48seitige Regelheft herantrauen. Diese sind echt sehr übersichtlich und der SL kann kleinere eigene Szenen entwerfen, aber um große Sprünge zu machen, taugt es noch nicht, da muss man sich dann doch bei Ambitionen das echte Regelwerk zulegen.
Okay, okay. Vielleicht muss ich mir ja doch kein eigenes Abenteuer ausdenken, denn das Abschließende Blatt verspricht mir den Download das Gratis-PDFs „Operation Schattenpunkt“. Leider habe ich das Abenteuer nicht bei der angegebenen Internetadresse und auch nicht bei RPGNow gefunden. Aber ich nehme mal an das wird in Kürze nachgeliefert werden…

Mein Fazit: Same as the first box. Ein prima Teil für alte Rollenspielhasen und eine wirklich tolle Sache für absolute Neulinge. Lässt sich in der tat direkt aus der Box spielen, aber es gibt keine Regeln für die Erschaffung eigener Charaktere, ist also weniger eine echte Einsteigerbox als eine kleine EInstiegsdroge. Sobald ich auch nur ein bisschen tiefer in Spiel und Universum einsteigen möchte, benötige ich das komplette Regelwerk. (Das erinnert mich daran, dass ich mal meine Heidelberger-Connections fragen muss, wann das Teil erscheint…)

[Rezension] XCOM – Das Brettspiel

Auf der RPC ist ein kleines lauschiges Brettspielchen erschienen, das auf einer Marke basiert, die so manchem old-schooligen Computer-Spieler noch immer Tränen der Rührung in die Augen treibt: XCOM!
Ich habe es dort angespielt, in meinen Besitz gebracht und seitdem schon so manches Mal auf den Tisch gebracht. Da ist es an der Zeit, den Seifenkistenleser mit meiner Begeisterung anzustecken.
Name: XCOM – Das Brettspiel

What’s in the box?

Autor: Eric M. Lang
Verlag: Heidelberger (FFG)
EAN: 4015566021686
Preis: ca. 45 Euro
Alter: 14+
Spieler: 1-4
Dauer: 60-120 min (recht realistisch)
Genre: kooperatives Strategiespiel
BGG Ranking: 368
Aufmachung
Hier gibt es mal absolut gar nix zu meckern! Für 45 Öcken bekommt man eine prallgefüllte Packung und kann sich gratis die App runterladen (Okay, die kann man auch runterladen, wenn man das Spiel gar nicht besitzt…). Es gibt jede Menge Karten, kleine Plättchen und vor allem Soldatenminis, äußerst schicke stapelbare Abfangjäger und fiese rote Ufos. Dazu ein übersichtliches Spielbrett und ein paar Würfel…
Die App
Was irgendwie fehlt, ist eine Spielanleitung, da gibt es nur ein kleines Blättchen, das einem etwas zum Spielaufbau erzählt – und ab hier übernimmt die App. Hier kann man das Spiel in vier Schwierigkeitsgraden spielen oder sich ersteinmal durchs Tutorial hangeln. Das sollte man auch tatsächlich zuerst tun, denn das Spiel ist wirklich knüppelhart. Ich habe es jetzt mehrfach versucht alleine zu spielen, aber um das sinnvoll bewerkstelligen zu können, muss ich wohl noch öfters kooperativ spielen, um mich der Alieninvasion solo stellen zu können. Aber ich schweife ab, wir sind doch hier noch in der Abteilung „Aufmachung“.
Wie gesagt – der Inhalt der Schachtel ist über jeden Zweifel erhaben und atmet den Geist des namengebenden Computerspiels.
Die App ist auch richtig gut. Beim Testspiel auf der RPC ist sie direkt mal abgestürzt, wodurch das Spiel unsanft beendet wird, da es keine Möglichkeit gibt, einen alten Spielstand neu aufzurufen. Das ist allerdings seitdem nie mehr passiert und insgesamt muss ich auch der App ein hervorragendes Zeugnis ausstellen, denn sie hat coole Musik, sieht absolut stylisch aus und ist makellos übersetzt. Super! Da kann man sich total auf’s Spiel konzentrieren und wird nicht von kleinen Fehlerchen abgelenkt.
Das Spiel
Wie derzeit äußerst angesagt spielt man auch bei XCOM gemeinsam gegen das Spiel – und das ist wirklich ein hart zu knackende Nuss. Im Tutorial kann man sich langsam an das Spiel herantasten, auf „einfach“ hat man ordentliche Chancen zu gewinnen, im „normalen“ Modus wischt das Spiel schon mit den Hintern der Spieler ordentlich den Boden auf, wenn diese nicht äußerstes Würfelglück haben – an „schwierig“ und „Experten“ haben wir uns noch gar nicht herangewagt – ich will gar nicht wissen, was für eine Ufo-Armada sich da auf die Erde stürzt…
Spielbrett mit Minis…
Aber zurück zum Spiel: Was ist zu tun? Nun – es gibt vier verschiedene Positionen, die bei der Verteidigung der Erde besetzt werden müssen. Idealerweise geschieht das durch vier Mitspieler, aber die vier Positionen können auch von einem einzigen Spieler gespielt werden – oder von 2 oder 3 in beliebiger Kombination – einzig wichtig ist, dass alle vier Positionen besetzt sind – als da wären: Forschungsleiter, Commander, Central Officer und Einsatzleiter.
In zwei Phasen müssen diese vier nun nach der Pfeife der App tanzen – vor allem in der Echtzeitphase wird es amtlich hektisch (und das exponentiell schlimmer, je weniger Spieler am Tisch sitzen), denn dann hat man zwischen 7 und 20 Sekunden Zeit, einzelne Aufträge auszuführen und für die Auswertungsphase vorzubreiten.
So ist der Commander vor allem der Verwalter des Vermögens, entscheidet über Käufe von Soldaten und Abfangjägern und darf bestimmen, welche Krisen die Erde treffen. Der Forschungsleiter muss coole Waffen und andere Gadgets entwickeln, um den fiesen Aliens besser auf die Pelle rücken zu können. Der Central Officer ist für orbitale Verteidigung zuständig, während der Einsatzleiter mit seinen Soldaten die Basis vor dem Zugriff der Aliens schützen und gleichzeitig Aufträge ausführen muss, die bei Erledigung positive Effekte bewirken.
Hört sich verwirrend an? Ist es auch zu Beginn.Mit Hilfe der App und klarer Verwendung von Symbolen findet man sich allerdings schnell ins Spiel hinein. Einem totalen Anfänger empfehle ich zuerst eunmal den Forschungsleiter zu geben. Der Job ist zwar nicht unwichtig, aber er ist am übersichtlichsten und man kann am wenigsten falsch machen. Dann kann man sich auch an den Einsatzleiter heranwagen und Commander und Central Officer sehe ich als ungefähr gleich kompliziert an.
Spielmechanisch muss man noch wissen, dass alle Konflikte auf die gleiche Art und Weise abgewickelt werden: Man erhält so viele sechsseitige Würfel, wie man Soldaten, Wissenschaftler, Abfangjäger… eingesetzt hat und muss eine bestimmte Anzahl an Erfolgen würfeln. Das muss allerdings nicht in einem Wurf geschehen, sondern man hat eventuell mehrere Würfe zur Verfügung. Neben den Sechserwürfeln würfelt man nämlich einen achtseitigen Würfel mit und der darf einen bestimmten Wert nicht treffen oder unterschreiten – dann ist nämlich direkt Essig. Dieser Wert richtiet sich danach, der wievielte Wurf es gerade ist – er beginnt bei 1 und steigt bei jedem Wurf um 1 an – gut durchdacht, wie das Spiel ist, gibt es dafür natürlich eine Leiste auf dem Spielbrett, wo man die derzeitige Gefahr des Wurfes mithalten kann.
Auch noch eine Info, die im Rahmen einer Besprechung der Mechanik nicht fehlen sollte, ist die, wie wichtig das Geld in diesem Spiel ist, denn man hat begrenzte Ressourcen und jeder eingesetzte Soldat, jeder Wissenschaftler… (you know the drill) kostet eine Geldeinheit und man sollte das nicht überreizen – sonst naht das Ende schneller, als man „Ufo“ rufen kann.
Neben einer guten Planung und einer perfekten Übersicht über die Finanzen benötigt man auf jeden Fall ein ordentliches Maß an Würfelglück, was einigen Spielertypen nicht so gut schmecken mag, ich allerdings stehe auf den durch Würfel hervorgerufenen Nervenkitzel und habe so rein gar nichts an diesem Spiel auszusetzen (außer vielleicht der Tatsache, dass man auf die Kontinentkärtchen noch den Namen des Kontinents hätte drucken können). Gerade durch den brutalen Schwierigkeitsgrad sehe ich keien Gefahr, dass das SPiel schnell langweilig werden könnte, also – „Daume ruff!“
Fazit
Brilliant! Was soll ich sagen? Wer das Computerspiel kennt, Strategie liebt, Ufos mag und gerne kooperativ spielt, wird nix Besseres finden. Das war’s – da kann ich ansatzlos zur Bewertung kommen…
Bewertung
5 von 5 Ufos im Orbit!