[Rezension] Bergungskreuzer Möwe (FATE-Settingband)

Ich habe mir mal meinen Rezi-Stapel angesehen und festgestellt, dass ich mich da wieder auf meine Kernkompetenz besinnen sollte und gerade den Jungs und Mädels vom Uhrwerk-Verlag bin ich da noch einige BEsprechungen schuldig. Daher rufe ich zum zweiten Male eine
UHRWERK-REZENSIONEN-WOCHE aus!
Den Anfang macht ein kleines FATE-Heftchen, dann folgt das SPACE-Abenteuer „Das Erbe der Kanalwächter“, anschließend die drei Splittermond-Abenteuer 4 bis 6, eine Besprechung eines Splittermond-Quellenbandes und die SM-Klammer wird vollendet von einer Batrachtung des Contact-Knarrenbandes. Das sind dann zusammen knackige 914 Seiten, die ich mir reingetan habe und ich kann mich wieder auf ein paar Brettspiele und Theorie-Texte konzentrieren…
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Bergungskreuzer Möwe
System: Fate
Autor: Günther Lietz
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A5, 79 Seiten
Erscheinungsjahr: 02.06.2016
Preis: 14,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-050-1
Aufmachung
Ich finde ja das Aussehen der FATE-Produkte und gerade der deutschen wirklich klasse – mal unabhängig davon, wie ich zum eigentlichen Spielsystem stehe. Auch hier gibt es ein ganz klares, leicht comichaftes Design und das Schwarz-Weiß im Inneren wird von einem kräftigen Grün der Überschriften und Seitenzahlen angenehm aufgelockert.
Inhalt
Bei „Bergungskreuzer Möwe“ haben wir dem Siegerbeitrag der ersten deutschen FATE-Setting-Challenge zu tun und – ohne die Konkurrenz nach so langer Zeit genau beutreilen zu können – es scheint mir ein absolut verdienter Sieger zu sein.
Schon alleine die Grundvoraussetzung rockt ordentlich das Haus, und zwar aquaformte eine außerirdische Flugscheibe, die über dem Atlantik „parkte“, im Jahr 1909 die Erde. Kaiser Wilhelm II. schickte seien Flotte los und die Flugscheibe konnte abgeschossen werden. So weit so gut, aber der Meeresspiegel war schon amtlich angestiegen und die Küsten des Jahres 1982 sind dann doch deutlich andere als die, an die wir alle uns aus unserer Kindheit erinnern. So liegt Brüssel beispielsweise schon einige Kilometer in der Nordsee und auch die Kölner Bucht ist nun genau das, nämlich eine Bucht. Der Meeresspiegel hat sich bei 125 m n.N. eingepegelt und das Leben nimmt seinen gewohnten Gang.
Die Spieler spielen in diesem Settign die Besatzung des namensgebenden Bergungskreuzers und begeben sich tagtäglich auf See, um Schätze zu finden, untergegangene Städte zu „untersuchen“ oder sich mit den vaterlandslosen hollänsischen Nomaden auseinanderzusetzen.
Spektakulär. Eine Mischung aus 80er Jahre Flair und maritimem Setting. Das macht einfach Spaß. Man merkt, wie es dem Autor Spaß gemacht hat, mit dieser Grundannahme herumzuspielen – so geht er auf logische Folgen ein, wie die Tatsache, dass sich die Seefahrt im Vergleich zur Luftfahrt viel weiter entwickelt hat – politisch haben sich die afrikanischen Staaten gegen ihre geschwächten Kolonialherren aufhelehnt und ihr Joch abgeschüttelt oder das recht wenig betroffene Osmanische Reich hat sich zur Führungsnation im Nahen Osten aufgeschwungen.
Der historisch-geographische Teil des Bandes hat mich insgesamt etwas in die frühen 90er zurück versetzt, denn ein ähnliches Vergnügen am Spielen mit der Realität hatte ich zuletzt bei „Deutschland in den Schatten“, dem legendären Shadowrun-Quellenband. Unterstützt wird das durch die doppelseitige Karte wo man sofort beginnt, sich Gedanken darum zu machen, was sich wohl in dem gewaltigen See zwischen Fulda uns Straßburg befinden mag. Ach, der Teil hätte meinem Geschmack nach gerne doppelt oder dreifach so lang sein dürfen.
Wichtig bei solch kurzen Setting-Beschreibungen ist immer die Information dazu, was man denn nun als Spieler genau in diesem Setting tun kann und das wird hier mustergültig ausgeführt und mit Regeln unterstützt. So gibt es alle möglichen neuen Regeln und Stunts für die Mannschaft des Bergungskreuzers wie auch für den eigentlichen Star des Schiffs, die Möwe.
Anschließend gibt es Werte für die unterschiedlichsten Schiffe zwischen Kriegsschiff, Unterseejäger und Piratenjetski, bevor mein nächstes Highlight kommt: Zufallsbegegnungen auf der Nordsee des Jahres 1982. Diese existieren einmal in Kurzform und sind mit den Fate-Würfeln auszuwürfeln, aber es gibt auch 6 kurz angerissene Szenarien. Gerade diese Szenarien sind echte Kleinodien. „Bohrinsel 5 antwortet nicht“ soll da als Anschmökertipp genannt sein, da man hier sehr gut erkennt, wie das gesamte Setting funktionieren soll.
Die letzten Seiten bieten Werte für potentielle Gegner, eine beispielhafte Besatzung und auf satten 9 Seiten wird uns Landratten die Seemannssprache näher gebracht. Sehr schön, um das Gefühl für das Setting im Spiel zu vertiefen – hier nochmal so viele Seiten mit Facts zu den 80ern für die, die nicht wie wir live und in knalliger Farbe dabei waren und ich wäre wunschlos glücklich gewesen. Insgesamt ist das mein einziger kleiner Kritikpunkt – die 80er-Komponente hätte man noch etwas unterstreichen können – aber sonst ist hier echt ein tolles kleines Setting entstanden, das man nicht unterschätzen sollte.
Fazit
Ein toller kleiner Settingband mit grandioser Grundidee und vielen tollen Ideen. Keine Ahnung, ob ich ihn jemals mit einer meiner Gruppen spielen werde, aber ich war alleine durch das Lesen so gut unterhalten, dass ich mich fast zur Höchstnote versteige.
… eventuell muss ich mal nach dem Spielen Abbitte leisten und die 5 ziehen (oder aber einen satten Punktabzug durchziehen)!
Bewertung
4,5 von 5 Vokuhilas

[Sonntags-Interview] Dominik Pielarski (FATE-Godfather und Malmstürmer)

Irgendwie haben eine Handvoll Leutchen es geschafft, FATE in Deutschland immer noch im Gespräch zu halten – ich habe mir mal (passend zur Uhrwerk-Rezi-Woche) einen der Profiliertesten von ihnen zur Brust genommen:
1. Dominik – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Hi Moritz. Angefangen hat alles mit 11, ich habe zu Weihnachten – das muss 89 gewesen sein – dieses glorreiche Brettspiel Hero Quest geschenkt bekommen, als ich dann ein paar Wochen darauf die DSA 1-Box meines Bruders im Schrank sichtete, war es um mich geschehen. DSA war zwar nicht Hero Quest, aber wie sich herausstellte viel geiler! Wir haben dann sehr lang DSA 1 gespielt bis in den Neunzigern dann die Zeit des Ausprobierens los ging. Die ersten Fahrten in den Münchner Games In Verlag waren als Landei immer was Besonderes, vor allem, weil man das Zeug gemeinsam kaufte. Dort deckten wir uns mit AD&D (Krynn, Athas, Fearun), Earthdawn, Shadowrun und Ruf des Warlock ein. Ein recht klassischer Einstieg also. Neben den üblichen Hausregeln, die wohl jedes Rollenspiel sein eigen nennt haben wir irgendwann eigene Systeme geschrieben – was jetzt unter Rollenspielern auch nicht die Seltenheit ist – die aber nie mehr als die jeweilige Runde zu Gesicht bekamen. Was im Endeffekt auch ganz gut so ist ^^.
Einzig positiv zu nennen ist eine eigene Rollenspiel-Adaption des Echtzeit-Strategiespiel Dune 2000. Wir waren alle ziemliche Fans des Dune-Universums und so haben wir kurzerhand mit einem eigenen kleinen Regelwerk lange gespielt.
2. Existieren die Dune-Regeln noch irgendwo?
Ich hab sie sicherlich nicht mehr,, aber eine interessante Frage, die ich direkt mal ein paar Leuten stellen werde. Ich müsste zumindest noch meinen Charakterbogen haben.
3. In der Szene bist du ja ebenfalls für deine Bemühungen um ein Spiel mit vier Buchstaben bekannt… FATE…
Das mag sein ^^
An Fate hab ich einen Narren gefressen. Dazu sollte ich aber etwas ausholen. Ich hab in den 2000er Jahren ziemlich viel Zeug ausprobiert und gekauft. Da gab es einen Online-Shop, der einem für jede Neuigkeit, die man dort postete, einen Würfel gutschrieb. Nach ein paar Monaten machte mir das recht viel Spaß und ich merkte, wie ich tiefer in die Szene abstieg. Die Würfel waren mir dann auch irgendwann egal und so musste ein eigenes Projekt dafür her. Im Januar 2007 wurde der www.rollenspiel-almanach.de geboren. Eine Newsschleuder rund ums Thema Rollenspiel. Durch die Seite hatte ich dann auch schnell Kontakt in die überschaubare Deutsche Verlagswelt des Rollenspiels und als gelernter Mediengestalter konnte man dort auch gut Fuß fassen. Dann ging alles Schlag auf Schlag. Das Projekt Kopfkino gründete sich und ich mischte bei Ratten! und Funky Colts mit. Habe als Freiberufler und später in Festanstellung bei Prometheus Games maßgeblich das Aussehen der Savage Worlds Gentleman´s Edition entwickelt und begleitete Sundered Skies, Scion sowie die Pocket Rpgs. Ich probierte viel Indie-Zeug aus und 2008 wollten Stefan und ich ein eigenes Rollenspiel auf die Beine stellen. Als wir dann an einem Problem knabberten, über das ich mit Andreas Mehlhorn (mit dem ich die Kurzschocker veröffentlichte) sprach, stieß dieser mich mit den Worten: „Das klingt danach, als ob FATE euer Problem lösen könnte!“, auf besagtes Rollenspiel. Witzigerweise stelle ich beim Download fest, dass ich das gute Stück schon auf der Festplatte bunkerte, aber noch nicht gelesen hatte. Ein paar Tage später rief mich Stefan an und meinte er hätte das Problem gelöst da gäbe es so ein Spiel…
Wir beschäftigten uns also mit FATE (damals FATE 2 in der deutschen Übersetzung von Frank Sennholz) und spielten unsere erste Runde Fate im Setting von Talislanta. Es folgten einige weitere Sitzungen. Fate war die Wucht in Tüten und für mich ein echter Augenöffner. Evil Hat brachten dann kurzerhand Spirit of the Century raus und es dauerte nicht lang, dass wir uns dachten, man könne das gute SotC, das nun unter OGL stand, gut als Basis für ein Generisches Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk verwenden. Wir hatten einfach keine Lust mehr für all die Welten, die wir bespielen wollten, auf ein anderes Regelwerk zurückzugreifen.
Gesagt getan. Wir übersetzten also Spirit of the Century, strickten an den Regeln rum, sodass sie zu Fantasy passten, entwarfen ein paar neue Regeln (Stuntbaukasten, XP-Regeln etc.) und warfen alles andere über Bord. Davon hat unser Freundeskreis Wind bekommen. Werner meinte dann kurzerhand ob wir nicht auch eine passende Spielwelt dazu schreiben wollten. Da der Gute immer ziemlich abgedrehte Settings vorlegt, war er schnell im Boot, Björn Lensig, der dann die ersten Ideen und Texte mitbekommen hat, war auch schnell im Boot und so brachten wir 4 Malmsturm auf den Weg.
Als Evil Hat 2014 dann diesen phänomenalen Kickstarter auf den Weg brachte, war für mich auch recht schnell klar, dass ich Fate Core auf deutsch bringen muss. Mittlerweile kannte man ja auch einige Macher, und so wurde, nachdem Malmsturm erfolgreich ins Uhrwerk Portfolio aufgenommen worden war, Fate Core als Produktlinie fester Bestandteil des Verlags, die ich nun betreuen darf.
4. Was läuft denn bei FATE im Allgemeinen und Malmsturm im Speziellen gerade so?
Wenn ich dir das verrate, müsste ich dich töten…
Für Fate haben wir sehr viel richtig geiles Zeug geplant. Wer sich im Netz etwas bewegt, wird nicht umhingekommen sein, die Engel-Gerüchten aufgeschnappt zu haben. Die Heinzcon ist ja auch gerade zu Ende gegangen und dort fand ein Fate Panel zum Thema Engel statt. Da muss man eigentlich nicht mehr wild spekulieren, auch wenn wir uns noch etwas zieren mit Infos ^^. Fate+Engel sind eine perfekte Vereinigung. Engel gehört meiner Meinung nach zu den kreativsten deutschen Settings und ich habe an dem Universum einen Narren gefressen. Umso mehr freut es mich ungemein, dass diese Verbindung zustande gekommen ist.

Jüngst erschien die Übersetzung des Fate Toolkit (Fate Handbuch). Dicht gefolgt von unserer ersten ins deutsch übersetzten Fate-Abenteuerwelt Masters of Umdaar. Wenn du Lust auf Masters of the Universe mit Turbo-Fate Antrieb hast ist das genau dein Ding. Ich freue mich jedenfalls wie Bolle, dass wir das machen konnten. Wir haben ein paar Fate-Abenteuerwelten in der Pipeline und stricken an der Veröffentlichung diverser Beiträge der Fate-Core-Settingchallenge, die in Kooperation mit dem Tanelorn-Forum entstand. Man darf sich z. B. Auf Secret of the Cats und Nest freuen oder Bergungskreuzer Möwe und Opus Magnum, aber auch Märchenkrieger Los. Daniel hat es ja jüngst in seinem Interview fallen lassen: Wer Lust auf Wuxia-Action hat, wird auch auf seine Kosten kommen. Die Texte von Tianxia stehen kurz davor ins Layout gegeben zu werden. Wir werkeln im Hintergrund aber noch an ein paar wirklich wirklich geilen Sachen – zu gegebener Zeit aber mehr. Da kommt also einiges und ich bin echt stolz auf das Team und den Output, den die Mädels und Jungs raushauen.

Bei Malmsturm sieht es ähnlich aus. Da dürft Ihr euch auf einiges freuen. Wir haben mit der Veröffentlichung von Fate Core die weitere Entwicklung von Malmsturm angehalten und uns verschanzt, um das Regelwerk auf Fate Core zu heben. Herausgekommen ist ein scharf geschnittenes Regelwerk für Malmsturm, das als Aufsatz für Fate Core dient. Man benötigt also Fate Core, um Malmsturm zu spielen. Vom alten Regelwerk ist nicht mehr viel übrige geblieben, da es zum einen ein Fantasybaukasten war und zum anderen jede Regel, die wir für Malmsturm vorschlugen, im neuen Regelwerk auf links gedreht wurde. Wir lassen uns darin ziemlich über Sword & Sorcery, spielbare Archetypen, Anmerkungen zum Regeldesign und den sogenannten Stimmen über Malmsturm aus. Der Weltenband wird ebenfalls neu aufgelegt, da dieser verlagsseitig ausverkauft ist und erfährt ein paar Änderungen und Richtigstellungen. Das Ganze dann im niegelnagelneuen Layout. Ich merke aber es gibt hier wahnsinnig viel zu erzählen und verweise am besten auf den bald erscheinenden Blogeintrag zu diesem Thema.

Wenn ich einmal zu plappern anfange…

5. Okay, okay. Du bist ja so beschäftigt, dass ich doch glatt mal nach dem Rollenspiel-Almanach fragen muss…
Tja, der liegt, ich will nicht sagen auf Eis, aber die damalige Schlagzahl an Neuigkeiten bekomm ich einfach nicht gestemmt. Hin und wieder fetz ich was raus. Mal sehen, was die Zukunft bringt.

6. Würde mich sehr freuen. Laufen bei dir noch andere Projekte?
Ich glaube das reicht. Auch wenn ich einen Hang dazu habe, mir viel aufzuhalsen, schalte ich etwas zurück. Schwer, denn es gibt zu viel Sand und zu wenig Förmchen.
7. Hast du eine Vision wo es mit dem deutschen FATE hin soll?
Weltherrschaft?
Es gibt einige coole Settings, die ich übersetzt wissen wollen würde ^^

Ansonsten würde ich mir etwas wünschen, oder einen Umstand toll finden, nämlich mehr Fanmaterial – obwohl es ja schon richtig gutes Zeug aus deutscher Feder gibt

8. Uns beiden ist ja am deutschsprachigen Rollenspiel sehr gelegen. Was würdest du dir insgesamt von der Szene wünschen?
Weniger quatschen, mehr machen,
Und weniger miesepetriges Totspekulieren ohne Fakten zu kennen oder den Dingen die Chance geben sich zu beweisen. Gebt den Dingen eine Chance und spielt sie 5-6 mal. Das ist wie mit Musikalben, die meisten zünden erst nach dem 3. oder 4. Hören. Alles andere hat meistens keine Halbwertszeit.
9. Okay, das war auf Spieler und Fans bezogen. Wie denkst du, ist die Verlagslandschaft aufgestellt – vielleicht gar im Vergleich zu den „Goldenen Achzigern“?
Wie es den Verlagen im einzelnen geht, kann ich schwer beantworten. Ich denke fest steht, dass wenige Rollenspiel-Verlage über den Status eines Kleinunternehmens hinauswachsen können und die paar, die mehr als 1-2 Leute in Vollzeit beschäftigen, verdienen keine Unsummen, erst recht nicht die Mitarbeiter.
Die Art und Weise wie heute Produkte hergestellt werden ist deutlich einfacher und schneller geworden, außerdem ist der Pool von Leuten, die Rollenspiele machen wollen, sicherlich größer als in den 80ern. Dafür sehen wir uns aber auch einer fast schon unüberschaubaren Menge an Titeln gegenüber und die Zeit zu spielen wird auch knapper. Ich denke die geringe Zahl an Spielern gibt einiges für Ihr Hobby aus und trägt die Verlage gerade so.

Rollenspiele fahren kleine Auflagen, dafür sinken die Produktionskosten, und die Macher sind bereit, mit Herzblut und Engagement/ Selbstausbeutung Spiele herzustellen. Den Verlagen geht es okay.
Crowdfunding ist ein großartiges Werkzeug für Kleinverlage. Dein Investitionsplan kann abgesteckt werden und neben dem ganzen Bimbamborium bleibt auch mal was für Mitarbeiter oder Rücklagen des Verlags über. Rollenspiele müssten eigentlich den gesunden doppelten bis dreifachen Preis kosten. Der Vergleich zur Fachpublikation, die sogar auflagenstärker ist, kann hier durchaus gezogen werden. Damit würde auch eine Qualitätssteigerung einhergehen. Denn sind wir mal ehrlich, die wenigsten Mitarbeiter an einem Projekt sind ausgebildete Mediengestalter, Lektoren oder Übersetzer, sondern eben Fans, die eine gewisse Kompetenz mitbringen, derlei Produkte zu stemmen. Das ist toll, aber es wäre auch schön, professionelle Übersetzer beauftragen zu können für z. B. eine termingerechte französische Übersetzung…

Die 80er unterlagen ganz anderen Bedingungen einen Vergleich hier zu ziehen sprengt, denke ich, den Rahmen.

10. Vielen Dank noch für deine Zeit. Gibt es irgendetwas, was du noch unter das Volk bringen möchtest?
Tjoa, öhhh…
Ich zermarter mir grad das Hirn was total Schlaues, mit erhobenem Zeigefinger zu schreiben…

Von daher: Mosh clockwise und bunt ist das Dasein und granatenstark, Hoschi!

Ich wünsch Euch was!

[Rezension] Deponia (FATE-Setting)

Der Uhrwerk-Verlag ist ja für den deutschsprachigen Markt die Anlaufstelle Nummer 1 in Schicksals-Fragen – und auch, wenn ich mit dem System nicht so recht warm werde, kommen immer wieder großartige Settings dafür heraus wie Malmsturm oder Eis und Dampf.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Deponia
System: Fate
Autoren: Poki, Nico Mendrek, Mhaire Stritter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, vollfarbig, 239 Seiten, große Farbkarte, Pappbögen mit Gegenständen
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 39,95€
ISBN: 978-3-95867-024-2
Gestaltung
Bunt, chaotisch, witzig und dennoch irgendwie übersichtlich ung gut strukturiert. Deponia verwendet Illustrationen aus den Computerspielen und hat deswegen schonmal eine für ein Rollenspiel sehr ungewöhnliche Optik, die mir aber ausgezeichnet gefällt. Der größte Teil des Buches ist wie ein (systemfreier) Reiseführer gestaltet, erst gegen Ende gibt es einen kurzen Regelteil, der sich auf Turbo-Fate bezieht, sowie eine eigene noch verkürztere Variante, „Trash-Fate“ einführt. Den Abschluss bildet ein kurzes Solo-Abenteuer sowie das Gruppenabenteuer „Die Kinder des Organon“. Ob ich die oben erwähnten Pappkarten jemals verwenden werde, ist ungewiss, aber umso sicherer steht fest, dass ich mir die total geile Weltkarte im Keller an die Wand ballern werde. Ich sehe gleich mal nach, ob ich nicht noch einen Rahmen in der passenden Größe übrig habe…
Inhalt
Grob ist das Buch in zwei Teile unterteilt – einmal einen Reiseführer durch dir Welt von Deponia, zum anderen einen Regelteil inklusive Monsterabteilung, Solo- und Gruppenabenteuer.
Im Laufe des Reiseführers werden wir über verschiedene Boxen stolpern, die zu Beginn des Buches kurz erklärt werden: Hinweiskästen, Infokästen, SL-Kästen, Geschichtskästen. Clevere Sache, die dem (gewollten) Chaos etwas Struktur verleiht. Der Reiseführer Noel erklärt uns auf den ersten ca. 50 Seiten die Basics zum Leben in Deponia und nimmt uns im Anschkuss mit auf einen Trip durch die gesamte Welt und ihre „sieben bis neun“ Kontinente: Aporimata, Dysropa, den Toxident, Haldika, Rostralien und Tsunamien, Metropol, Expol und Styropol mit. Kurz werden auch die beiden Trabanten Mond und Elysium gestreift.
Schon an den Namen der Kontinente erkennt man, dass hier alles „auf Müll gebürstet“ wird und mit Klischees gespielt wird, bis die Schwarte kracht. Bei jedem Lesen findet man neue Details, die einem ein glockenhelles Kichern entlocken. Beispielhaft soll hier der Abschnitt über die Barbaren dienen, wo ich auf nur 15 Zeilen zweimal so gickeln musste, dass mich meine Frau argwöhnisch beäugt hat. Ich zitiere: „Sie kleiden sich in wenige Lederfetzen und überfallen Siedlungen und Reisende in stachelbewehrten, aufgemotzten Fahrzeugen – weil sie es können, weil es Spaß macht und weil es ja irgendjemand machen muss.“ und noch „Einige leben auch ganz normal in Siedlungen am Rostroten Meer und gehen der Barbarei eher hobbymäßig am Wochenende nach, so ihre Ehepartner dies denn erlauben.“ Hihi!
Der gesamte Reiseführer ist ein totaler Parforceritt durch unsere menschliche Geschichte und menschliche Länder, auf grauenhafteste Art vermüllt und verdreht. Sowieso liets sich das Ganze einfach nur völlig unterhaltsam und ich habe keine Brüche entdecken können, welche Stellen vom großen Meister Poki stammen und was seine beiden fleißigen Schreibbienchen Nico und Mhaire beigetragen haben – ein gutes Zeichen. Die Texte sind so durchgeknallt, dass es kein bisschen zielführend ist, weitere Highlights herauszusuchen, da man auf jeder Seite etliche völlig wahnsinnige Müll-Ideen antrifft. Ich nenne euch einfach mal eine Handvoll Länder und Orte und ihr wisst sofort, wo der Hase hinläuft (äh, gibt es das Sprachbild überhaupt?!?): Müllgolei, Transvoltanien, Schrottland, Schrapnellküste, Kevin, Eitergelber Ozean, Kabelmeer, Keinkabelmeer…
Leute, die schon vertraut mit Fate sind, können einfach loslegen, oder sich dei Erweiterungsregeln auf Seite 200 ansehen, Neulinge bekommen ein auf 13 Seiten das komplette stark an Turbo-Fate angelehnte Regelwerk inklusive Charaktererschaffung, Konfliktregeln, Aspekten, Stunts und Charakterentwicklung. Anschließend gibt es 13 Beispielcharaktere, von denen mein absoluter Favorit Casius 200, der brutale Kampfroboter, ist.
Als weithin bekannter „Fan“ von FATE erfreuen mich natürlich die 3 Seiten, die „Fate Trash“ vorstellen – hier kann man das Spiel einzig und allein mit den mitgelieferten Item-Karten spielen, auf „Fate-Art“ geben die Gegenstände dann den klassischen Bonus von +2 auf einen passenden Wurf, es ist aber auch möglich, die Gegenstände in bester Adventure-Manier ganz ohne Probe erfolgreich einzusetzen. In diesem Fall geht es ganz einfach darum, besonders kreativ zu beschreiben, was man genau mit dem Gegenstand anstellt. Diese Art von Spiel funktioniert natürlich nicht in jeder Gruppe, aber wenn das Ziel im gemeinsamen Erzählen einer Geschichte besteht, sollte das ausgezeichnet klappen. Für das Klären strittiger Fälle ist hier ein brutaler Zungenbrecher vorgesehen, der möglichst gut vorgetragen werden muss. Äh, ja…!
Bevor es in die beiden Abenteuer geht, werden noch Gegenstände, Vehikel, „Monster“, Technologie, Waffen und Rüstungen kurz vorgestellt und mit Spielwerten versehen. „Aufblasbarer Vergnügungspark“ anyone?
Das Solo-Abenteuer „Der Weg nach Dunst“ sei eigentlich jedem ans Herz gelegt, denn in brutalen 13 Abschnitten erfährt man sehr viel über Witz und Stimmung des Deponia-Rollenspiels. 
Das Abenteuer „Die Kinder des Organon“ ist nicht nur ein kleines Abenteuer mit mehreren Szenen, sondern es erklärt nebenbei auch immer was es tut und warum es tut, sodass es als eine Art Blaupause für kurze Deponia-Abenteuer dienen kann. Natürlich haben wir es hier mit keinem Abenteuer zu tun, was das Glgnz-Seal-of-Approval erhält, denn dazu ist es viel zu straight und bietet wenig Handfestes. Ja, hier wird Handwedeln noch groß geschrieben und der Spieler ist bei all seinen Handlungen extrem auf das Wohlwollen des Spielleiters angewiesen. Geht man aber an das Spiel heran mit der Erwartung, ein schick vermülltes Point-and-Click-Adventure zu spielen, so dürfte das kein Problem darstellen.
Das ist gleichzeitig auch ein guter Zeitpunkt, um auf den Abenteuer-Generator hinzuweisen, der just Anfang März veröffentlicht wurde.
Fazit
Eines der ungewöhnlichsten Rollenspielbücher, das ich je in Händen gehalten habe – und zwar sowohl in Hinblick auf die Optik als auch den Inhalt. Durch die Computerspiel-Optik und die vielen bunten Illustrationen im Adventure-Comic-Stil sticht das Buch schon einmal deutlich heraus und auch der völlig durchgeknallte Reiseführer ist eine sehr interessante Art und Weise, ein Setting vorzustellen. Durch die unterschiedlichen Boxen wird dennoch alles gut strukturiert und übersichtlich. Ich hatte leider noch keine Gelegenheit, das Spiel zu spielen und bin mir nicht sicher, ob es mir als Spielleiter gelingen würde, den schrägen Humor des Buches an den Tisch zu transportieren (etwa so wie ich von Scheibenwelt-Spielrunden nie so ganz überzeugt war), aber schon bei der Lektüre war ich so gut amüsiert, dass der Gegenwert in Euro locker wieder „eingespielt“ wurde. Gerade im Spiel mit Trash-Fate könnte ich mir vorstellen, dass wir uns sehr nah am Spielgefühl eines Point-and-Click-Abenteuers bewegen dürften, was mich wirklich sehr neugierig macht.
Übrigens bin ich ein alter Fan der Lucasarts Adventures, habe aber noch keines der Deponia-Spiele gespielt, da ich einfach zu alt für sowas bin – ich muss aber sagen: „Jetzt bin ich echt neugierig!“
Bewertung
5 von 5 durchgeknallte Enttäuschungseier

[Rezension] FATE – Eis & Dampf

FATE ist ja schon auf der RPC durchgestartet wie nix und wer DER Top-Seller am Uhrwerk-Stand – jetzt ist mir das neueste Setting in die gierigen Finger geraten – ich kenne es ja als stolzer Startnext-Unterstützer der Kurzgeschichten-Anthologie „Eis und Dampf“. Wenn ich ehrlich sein darf, freue ich mich ja fast noch mehr auf die neue Malmsturm-Iteration, aber das ist alleine meiner Bevorzugung von Fantasy gegenüber Steampunk anzulasten und soll mich nicht davon abhalten, mir dieses Quellenbuch unbelastet anzusehen. Mal schaue, wie die Rollenspielumsetzung des „kooperativen Vogt’schen viktorianischen Steampunk-Settings“ gelungen ist…
Das Cover – (Co) Uhrwerk
Produkt: Eis & Dampf – Das Steampunk-Setting
Autoren: Christian Vogt (Hrsg.)
System: FATE
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: B5 gebunden, s/w, 214 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 27,95€
ISBN: 978-3-95867-019-8
Gestaltung
Alter! Ich weiß nicht warum, aber dieses Teil gehört schon vom Draufgucken und Drüberblättern her zu ungefähr 5 Rollenspielwerken, die ich mir einfach so wegen des Aussehens ins Regal stellen würde. (Nebenbei bemerkt – FATE-Kollege „Malmsturm“ gehört auch dazu.) Und ich finde das Cover noch nicht einmal besonders hübsch – die stinkt gegen die übersichtlich gelayoutete Rückseite mit ihrem coolen „aenglischen“ Gentleman locker ab. Dazu haben wir noch ein ganz klares Layout mit Innen-Illus, die wie aus einem Guss aussehen, obwohl eine ganze Vielzahl an Künstlern beteiligt ist.
Das ist sowohl von Konzept wie auch Durchführung her wirklich gelungen und macht total Spaß.
Abgesehen von den Illustrationen sind auch die Texte klasse und absolut lesenswert – da merkt man glatt, dass man es zum großen Teil mit Belletristik-Autoren zu tun hat, die auch schon die eine oder andere Roman-Seite runtergeschrubbt haben.
Europäischer viktorianischer Steampunk??? Da kommt einem doch direkt ein gewisses österreichisches Hobby-Projekt in den Sinn und ja – der Vergleicht hinkt nicht das kleinste Bisschen. Eis & Dampf ist Finsterland in vielen Bereichen recht ähnlich. Es ist ähnlich geschrieben, es sieht ähnlich aus, es hat sehr ähnliche Tropes… Um es auf einen kurzen Nenner zu bringen – E&D ist einfach der professionelle große Bruder von Finsterland. Sowohl das Aussehen (Layout wie auch Bilder) als auch die Texte sind viel, viel geschliffener und professioneller. Dadurch ballert es natürlich viel mehr, wobei man ganz klar sagen muss, dass das Amateurhafte bei Finsterland auch absolut seinen Reiz hat. Daher würde ich die beiden Settings nicht einmal als Konkurrenten sehen, ich finde die beiden können ganz ausgezeichnet nebeneinander stehen.
Inhalt
Vor 904 jahren trat die „Lange Nacht“ ein – und ein fieser Vulkan auf Island schleuderte so viel Krempel in die Atmosphäre, dass eine neue Eiszeit eintrat und Amerika nie entdeckt wurde. Gerade herrscht aber Aufbruichstimmung in Europa und verschiedenste Erfindungen in Bereich Elektrik und Co. kurbeln die Industrialisierung an und erlauben es, Blicke über den Tellerrand hinaus zu werfen. Zwei Tropes stehen hier für mich neben dem klassischen viktorianischen Schmonses im Vordergrund – die Aeronautik, die in dieser Welt die Seefahrt mehr oder weniger ersetzt, sowie Shellys (äußerst menschenähnliche Steampunk-Roboter) und künstliche, dampfbetriebene Körpermodifikationen („Steamware“). Diese Elemente stehen sehr zentral für die gesellschaftlichen Veränderungen, die sich durch den konsequenten Einsatz der neuen Technologie ergeben.
Inhaltlich ist der Band in folgende Abschnitte (an deren Ende immer ein Teil der Kurzgeschichte „Das Ikarus-Protokoll“ steht) geteilt: 
– Intro
– Hintergrund-Basics
– FATE-Regelanpassung
– Archetypen
– Detaillierte Schilderung der einzelnen Länder
– Besondere Schauplätze
– Abenteuer (2 etwas ausgearbeitete und einige Skizzen)
– Register
Als bekenndem „FATE-Fan“ mag es mir gestattet sein, das Regel-Kapitel mehr oder weniger zu ignorieren, ich lege da lieber mein Hauptaugenmerk auf die Hintergrundwelt. Und die rockt ganz gewaltig das Haus. So hat sich durch die Eiszeit nie eine großflächige Seefahrt gebildet und all das, was man mit Piraterie, Handel und Co. verbindet, findet nun via Luftschiff statt – Amerika wurde nie erfunden, da dieser merkwürdige religiöse Eiferer Kolumbus nie von seiner Expedition wiederkehrte und ein Großteil der territorialen Streitigkeiten findet auf afrikanischem Boden statt. Das osmanische Reich ist tief in europäisches Kernland vorgestoßen, da Wien leider nicht früh genug Entsatz von den Polen bekam und schließlich doch fiel… Noch ein Satz zu Afrika – ein merkwürdiger Stamm verhindert, dass die Europäer zu tief in den Süden vordringen – mal schauen, was sich da in Zukunft für Abenteuer draus stricken lassen.
Meine persönlichen Highlights sind die Länderbeschreibungen. Das Deutsche Kaiserreich ist in viele kleine Herzog- und Fürstentümer zerfallen und meine persönlichen Favoriten sind ja die Lufthanse (mein Gott, ein doppeltes Wortspiel) und ihre Gegenspieler, die friesischen Luftpiraten. Sehr witzig. Weiterhin werden noch Italien, Polen und das gigantische Zarenreich genauer beschrieben, kurze Abschnitte erhalten Spanien, Portugal, Frankreich, Vlandern, Aengland, Skandinavien, Giechenland, Friesland und vor allem die besetzten Gebiete in Afrika. Und überall werden tatsächliche historische Fakten unserer Welt mit Fiktion verquickt und man freut sich immer wieder, wenn man die kleinen Insider erkennt.
Tolle inspirative Lektüre sind auch die besonderen Schauplätze – mit Aesta wird eine schwimmende Stadt auf einem Eisberg beschrieben, auch die Sperrzone Prag kennen wir aus unserer irdischen Geschichte als historisch interessanten Ort und der Blickpunkt Baden gefällt mir so gut, dass ich glatt eine kurze Passage zitieren muss, die exemplarisch für die schönen Schilderungen von Orten und Begebenheiten stehen mag: „Baden, die schmutzige Perle des Südwestens ist ein Konglomerat aus den Traumwelten eines Opium-umnachteten Herrschers mit prunkvollen Residenzen und pittoresken Städtchen zwischen Rhein und Schwarzwald sowie einem stählernen, rußverschmierten Geschwür im Norden, das gleichermaßen die Höhepunkte und Abgründe der Welt aus Eis&Dampf abbildet.“
Puh, da muss man erstmal durchatmen, aber gewinnt einen sehr klaren Blick davon, was einen dort zu erwarten hat…
Fazit
Ich stehe ja ohnehin immer darauf, wenn an bekannter Geschichte rumgebastelt und daraus eine ganz eigene Realität geschaffen wird. Das kommt natürlich gerade dann gut, wenn es sich um Geschichte handelt, mit der man sich auskennt, was im groben Bereich „Europa“ bei mir halbwegs der Fall ist. 
Alleine für die vielen tollen historischen Spielereien und das grandiose Aussehen des Teils muss ich satte 6 Punkte geben und dann gleich wieder einen halben dafür abziehen, dass das System FATE ist und einen weiteren halben für die eingestreuten sprachlichen DSAismen – ich denke ihr könnt euch das Ergebnis selber ausrechnen.
Bewertung
5 von 5 friesische Aeronauten

[Umfrage] Du darfst nur eines dieser Systeme spielen – welches soll es sein…?

Die Überschrift sagt es schon – rechts oben in meinem Blog habe ich eine neue Umfrage installiert.
Und jetzt Hosen runter, Seifenkistenleser – stellt euch vor es existieren nur diese Systeme um klassische Fantasy zu spielen – die Rollenspielpolizei erlaubt euch nur ein einziges dieser Systeme – welches darf es sein?
D&D 4
DSA 4.1
Dungeonslayers
Fate
Labyrinth Lord
Savage Worlds
Und NEIN! Ihr könnt euch kein eigenes System schreiben und es gibt KEINE anderen Systeme…

[Interview] Roger Lewin (Teilzeithelden)

Und mein kleines Projekt, die deutsche Rollenspielstrukturen anhand „wichtiger Einzelner“ vorzustellen geht weiter! Dieses Mal habe ich im Facebookchat Roger Lewin genervt, einen der Köpfe hinter dem Blog Teilzeithelden, der in letzter Zeit äußerst umtriebig ist und sich ganz sicher seine Sporen im Dienste des deutschen Rollenspiels mehr als verdient hat.

1. Roger – schildere
doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Also, ich kam im Alter von 15, d.h. 1989, zum Rollenspiel.
Ein Schulfreund, mit dem ich auch schon immer am Rechner gezockt hatte, fragte
mich, ob ich DSA mitspielen wollen würde. Damals war das grad so im Wechseln
von der ersten zur zweiten Edition und das Spielprinzip gefiel mir auf Anhieb.
Natürlich hatten wir alle nur rudimentäre Ahnung von Aventurien und von einem
Metaplot wusste ich erst recht nichts, aber wir hatten viel Spaß beim Spielen.
Anfängertypisch habe ich damals einen Krieger gespielt aus Thorwal mit Namen
Goran von Liranark – ganz fürchterlicher Name für einen Thorwaler. Tja und aus
dem DSA und meinem Faible, mit Worten umzugehen, wurde ich dann ganz schnell
zum SL und habe zuerst Shadowrun für mich entdeckt und als dann 1992 ein Freund
anrief, ob wir mal Vampire spielen wollen, musste ich zuerst lachen, denn unter
dem neuen Konzept der World of Darkness konnte ich mir nichts vorstellen.
Letztendlich halten mich White Wolfs Produkte bis heute fest.
2. Wie gelingt ihnen
das?
Ich bin schon immer ein Spieler und SL gewesen, dem Welten
viel wichtiger als Regeln waren. Zudem, auch wenn ich Action schätze, nicht
zwingend Kämpfe, bin ich eher in der Ecke der Darsteller und Immersionsfreunde
anzusiedeln. Wenn ich taktische Kämpfe mit genau berechneten
Wahrscheinlichkeiten haben möchte, gehe ich auf mein zweites großes Hobby zu –
das Tabletop. White Wolf hat für mich ein ungemein gutes Gefühl, Spielwelte zu
ersinnen und diese interessant zu machen. Einer der großen Faktoren, die mich
halten, ist, dass es keine Schwarz/Weiß-Welten bei Ihnen gibt. Alles besteht
aus Schattierungen von Grau, es gibt kein klares Gut und Böse. Allerdings
sollte ich erwähnen, dass ich mehr und mehr von der World of Darkness nach 16
Jahren am Tisch und 11 Jahren im Live weg bin und mich auf das Aeonversum
konzentriere, also das SciFi/Superhelden-Setting.
3. Du bist ja auch in
diversen Foren aktiv – wie verhältst du dich da bei Diskussionen rund um das
„trve Rollenspiel“ ™? Deine Position sollte ja bei dem zuvor Geschilderten
recht eindeutig sein.
Ah, „True RPG“ – naja, der Begriff bringt mich
genau so zum Schmunzeln wie es True Black Metaller bringen. Ich habe aufgehört,
mit 22 den Leuten vorschreiben zu wollen, wie „richtig“ gespielt
werden muss. Jede Runde hat ihre eigene Dynamik, ihren eigenen Spielstil, ihren
eigenen Habitus. An dem gibt es nichts zu rütteln. Wenn ich natürlich gefragt
werde, ob ich Tipps geben kann, dann antworte ich gerne und helfe auch, aber
betone, dass das mein Spielstil ist, den ich da weitergebe und dass ich nicht
weiß, ob das auch passend für meine Zuhörerschaft ist. Foren haben ein Problem
– sie locken Trolle an. Meine Position ist daher oft die des Zuhörers und
manchmal des advocatus diaboli, der kritische Gegenfragen stellt, wenn wieder
ein selbsternannter Messias des Rollenspiels auftaucht.
4. Foren! Als jemand,
der das Thema Rollenspiel sehr strukturell angeht: Was würdest du sagen, auf
welche 3 deutschen Foren ein Verlag auf jeden Fall ein Auge haben muss, um
immer am Puls der Zeit zu sein?
Nun ja, die Frage ist recht einfach. Tanelorn, Aktion
Abenteuer und rsp-blogs.de. Die ersteren zwei sind auf jeden Fall große
Fundgruben wirklich wertvoller Gedanken (mit aktiviertem Trollfilter), wenn
auch Aktion Abenteuer etwas polemischer an die Themen rangeht, aber das ist ja
auch gewollt. rsp-blogs.de schätze ich, weil sich die Community dort teils sehr
kritische und auch etwas über den Tellerrand schauende Gedanken macht. Ich bin
in allen dreien, lese aber nur ungefähr einmal in der Woche die mir wichtig
erscheinenden Threads.
5. Dein (Euer) Blog
Teilzeithelden sind vor einiger Zeit in der deutschen Rollenspielszene
erschienen und haben sich rasend schnell etabliert. Wie ist euch das gelungen?
Wir sind nun 16 Monate aktiv und haben in der Zeit
tatsächlich eine gewisse Marktdurchsetzung erzielt. Wir versuchen auch gerade
das Blogimage loszuwerden und zu einem echten Webmagazin zu werden. Da wird
sich 2013 einiges tun. Der „Trick“ unseres Erfolges besteht, denke
ich, aus mehreren Teilen. Zum einen haben wir ein großes Team, zur Zeit 16
Mann, von denen jede/r gewisse Aufgaben übernimmt. Wir haben Autoren,
Redaktion, Community-Management und werden bald auch Fotografen anheuern. Zum
anderen gehen wir sehr geplant vor und planen unsere Artikel gute 3 Monate im
Voraus. Ich selbst bin beruflich im Projektmanagement zu finden und habe daher
die eine oder andere Idee gehabt, wie man das Ganze aufziehen kann. Davon
profitieren wir, denke ich. Aber ohne dieses wirklich großartige Team würde das
alles nicht funktionieren. Werbung machen wir auch, massig. Flyer, Anzeigen,
Team-Polohemden, das gehört alles dazu. Vermutlich erreichen wir deswegen auch
eine so große Leserschaft (300-800 am Tag, nach Events deutlich mehr), weil wir
nicht konzentriert auf eine Seite der fantastischen Spiele ausgerichtet sind,
sondern uns bemühen, den generalistischen Blick über alles zu halten. Wir
schreiben sowohl für den Casual Gamer als wie auch den Vollspieleprofi. Und zu
guter Letzt nehmen wir uns trotz des ganzen Herzblutes nicht zu ernst, wie man
hoffentlich an unseren Inhalten sieht.
6. Ein echt großes
Team, wenn man bedenkt, dass die Seifenkiste eine One-Man-Show ist. Braucht ihr
Verstärkung? Was sollen Leute tun, die gerne Teilzeitheld sein wollen?
Das große Team besteht, weil wir den einzelnen nicht zu sehr
belasten wollen. Der Großteil liefert einen Artikel pro Monat, einige wenige
mehr. Bedenke unsere Schlagzahl, wir liefern 3-4 Artikel jede Woche. Alle
müssen recherchiert werden, die meisten haben um die 2000 Worte. Das braucht
Zeit und Arbeit, bis so etwas entsteht. Die wenigsten schreiben das einfach so
herunter. Um ein Teilzeitheld zu werden, benötigt es vor allem Zuverlässigkeit,
Herzblut und der sichere Umgang mit unserer Sprache. Wir haben einige Workflows
etabliert, an die man sich sicher erst gewöhnen muss, die aber letztendlich
genau das machen, was sie sollen: Uns entlasten und Sicherheit geben. Wir haben
gerade einen neuen Autor für LARP an Bord genommen und sprechen mit einem
zweiten. Immerhin haben wir noch den Dienstag und den Donnerstag zu füllen in
der Woche ;)Verstärkung könnte ich mir im
Bereich Wargaming/Tabletop vorstellen. Auch wenn ich selbst ein Tabletopper
bin, fehlt dieses Thema noch gänzlich in unserem Portfolio.
7. Du hast sicher im
Zuge eurer Rezensionen schon unzählige Rollenspielwerke in der Hand gehabt.
Gibt es eines, das heraus sticht?
Zwei würde ich sagen – zum einen das erste deutsche FATE
basierte Rollenspiel, Malmsturm – einfach, weil es in Deutsch das erste ist und
weil das Team sich viel Liebe damit gemacht hat und zum anderen Finsterland.
Ich finde es beeindruckend, wie ein Team ohne großen Verlag im Rücken schon
drei Hardcoverbände herausgebracht hat und alle wirklich gut aussehen und
gleichzeitig tolle Inhalte bieten.
8. Definitiv! Zwei
sehr geile Produkte, denen ich noch Kathy Schads FreeFate in der Stahlbox
hinzufügen wollen würde. Hast du eine Idee wie wir Deutschen wieder von
„Meckerern“ zu „Machern“ werden könnten?
Möchtest Du die diplomatische oder die direkte Antwort? Ich
mach mal die direkte: „Weniger auf den Arsch des anderen schauen, mehr Mut
beweisen, weniger labern und Dinge selbst anfassen“. Projekte wie von den Owlbears
und Tarin zum LL Contest sind großartig, ich glaube auch, dass noch das eine
oder andere Schätzchen im Schrank ruht bei lang gedienten Spielleitern. Das
Fate2Go ist übrigens ein echter Brecher – ich habe es zu Hause auf dem
Schreibtisch liegen, aber es wird erst gelesen, wenn wir den Stapel von
Büchern, die wir für die Verlage rezensieren, abgearbeitet haben. Auf den
ersten und zweiten Blick macht es schon einen wirklich famosen Eindruck. Aber
du verwirrst mich, wo ist Frage 7 geblieben? Etwa abergläubisch?
9. Ha! Im Chat und in
der Liebe ist alles erlaubt. Die 7 habe ich aus Versehen vor der 6 gestellt. Und
du hast es geschafft, ich werde demnächst noch mal eines meiner alten AD&D
2-Abenteuer scannen und online stellen. Aber jetzt bist du wieder dran: Hast du
einen deutschen oder englischen Rollenspiel-Geheimtipp im Internet? Irgendeinen
Blog oder ein Forum, das mehr Leute lesen sollten?
Ich glaube, dass es eine Menge guter Blogs und anderer
Plattformen dort draußen gibt. Mich persönlich stören Blogs, die einen schlecht
formulierten und inhaltslosen Dreizeiler ins Web stellen. Die würde ich schon
mal nicht empfehlen. Einen echten Geheimtipp kann ich Dir nicht nennen, aber
ich genieße in letzter Zeit sehr die Zeit auf http://www.malspoeler.de/.
Ich finde die psychotische Möwe sehr erheiternd. Wen ich auch gerne lese, aber,
so muss ich zugeben, da muss man sich erstmal durch die Textwand durchbeißen
und den Schreibstil verstehen lernen, ist http://zornhau.rsp-blogs.de/. Der Mann hat einige gute
Gedanken, auch wenn ich nicht immer mit ihnen konform gehe. Aber ist das nicht
unser Daseinszweck? Uns zu entwickeln, dadurch, dass wir andere Sichtweisen
nachvollziehen und so unseren Horizont erweitern?
10. Nix da!
Schlusswörter gibt es erst dann, wenn ich es sage! Also nutze bitte jetzt die
Chance,
ein paar Worte an das „Volk“
zu richten, die ich fett markieren und rot einfärben werde…
Ähh……….Weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen!
Scherz beiseite – Worte ans Volk also. Lasst Euch nicht zu sehr von dem ganzen
Gerede rund um die Rollenspieltheorie und Old School/New School, Immersion und
Eskapismus, ROLLenspieler und RollenSPIELER verwirren. Spielt, wie es für Eure
Runde das Richtige ist. Findet das selbst heraus. Lest, um Euch Ideen zu holen,
scheut Euch nicht, den Rat anderer anzunehmen – aber setzt es für Eure
Spielgemeinschaft passend um. Was richtig ist, definiert Ihr, nicht irgendein
erleuchteter Kopf im Web oder Buch. Ach ja, und spendiert den Teilzeithelden
einen Kaffee! Gehen Sie weiter, das sind nicht die Droiden, die Sie suchen!

[Blogger-Karneval] Das Internet und der Erfolg von Rollenspielprodukten

Es wird wieder Zeit, sich dem Karnevalsumzug anzuschließen. Diesen Monat geht es um Foren, Blogs… und Rollenspiele.
Da möchte ich aus eigener Erfahrung etwas beisteuern, denn ich bin der Meinung, dass für den Erfolg kleiner Rollenspiele ganz besonders die Internetpräsenz der Macher eine Rolle spielt.
So kam ich mit 200 gedruckten Fassungen von Labyrinth Lord auf die RPC 2009 und musste die auch so ziemlich alle loswerden, um nicht auf ein paar Miesen sitzenzubleiben. Ich trieb mich damals erst seit August 2008 in deutschen Foren herum und auch die Seifenkiste als Blog gab es noch nicht so schrecklich lang. Nicht aus Berechnung, sondern aus Interesse heraus bin ich schon länger in den unterschiedlichsten Foren zugange, damals waren wahrscheinlich Tanelorn und Blutschwerter am wichtigsten. Ich denke bei allen Forenauftritten habe ich mich nie (okay – ganz selten) dazu hinreißen lassen wirklich gemein oder bösartig zu sein und versuche immer mit aller zur Verfügung stehenden Geduld auf Fragen zu antworten und in jeder nur erdenklichen Form Leute zu unterstützen, die sich für „meinen Kram“ interessieren. Das bin ich ihnen einfach schuldig.
Leute verschrecken kann ich noch, wenn ich zehntausende Kopien von irgendetwas verkaufe…
Auch ist es immer wichtig Material wie Zusatzregeln oder kleine Abenteuer oder Settinginformationen kostenfrei zur Verfügung zu stellen – da ist dann eine eigene Homepage oder ein Blog Gold wert.
Im letzten Jahr erschienen dann mit Malmsturm und Dungeonslayers zwei weitere Systeme, die sich aus dem Stand mehr als ordentlich verkauften – und das ganz sicher vor allem deshalb, weil die Macher hinter beiden immer im Internet greifbar sind und entweder in eigenen Foren wie bei DS oder im Tanelorn wie Malmsturm. Auch hier stehen zwei Teams (mit Dominik und Christian zumindest nominell an der Spitze) hinter den Spielen, die großen Wert drauf legen, positiv und produktiv aufzutreten. Dass gerade Dominik schon andere Projekte erfolgreich unter Dach und Fach gebracht hat, ist ganz sicher ein weiterer Pluspunkt für Malmsturm.
Auch aktuell ist das Fate2Go-Projekt ein hervorragendes Beispiel für ein System, hinter dem einerseits viele Mitglieder einer Community (in diesem Fall: Tanelorn) stehen und andererseits mit Kathy jemand, wo man weiß, dass sie schon vernünftige Sachen durchgezogen und herausgebracht hat – da vertraut man ihr gerne ein paar Euro an und vertraut darauf, dass sie das erste deutsche Startnext-Rollenspielprojekt souverän in den sicheren Hafen steuert.
Ich bin mir ganz sicher, dass alleine diese 4 Beispiele deutlich weniger erfolgreich gewesen wären, wenn es nicht das Internet gegeben hätte und Leute, die tapfer dahinter standen und sich in der Community engagiert hätten – ich könnte noch stundenlang weiterschwallen, aber ich denke die wichtigsten Punkte habe ich erwischt.

[Malmsturm] Aspekt-Wettbewerb

Rollo-Almanach-Dominik und seine Mannen haben direkt mal einen Wettbewerb zu ihrem zur RPC erscheinenden deutschen FATE-Ableger MALMSTURM ausgerufen und ich denke so „billig“ kommt man nie mehr an so ein schickes kleines Hardcover!
Hier gibt es mehr Informationen, aber grob gesprochen solltet ihr einfach nur einen FATE-Aspekt ausformulieren und losschicken. Das ist sogar noch weniger Arbeit als der Einseiter für den LL-Wettbewerb…
Feierabend ist am 25.04.2011 um 0:00 Uhr, also ran an die Tastatur.

Ein guter Spielleiter…?

Die Frage nach dem, was einen guten und einen schlechten Spielleiter ausmacht ist ja gerade – beispielsweise bei Jörg und im TanelornForum – sehr hip.
Und ganz grundsätzlich gilt – ähnlich wie bei Jörg – der Spruch meines alten Englischlehrers, bloß, dass er ihn nicht auf Spielleiter, sondern auf Lehrer gemünzt hat:

„Das wichtigste bei einem Pädagogen/Spielleiter ist, dass man sich auf ihn verlassen kann.“
Für mich hängen damit zwei Dinge zusammen:
 
– Er hat genau definierte Grenzen und die Schüler /Spieler wissen, wo sich diese befinden und wie weit sie sich im Rahmen des Erlaubten befinden und wann sie diese Grenzen überschreiten.
– Ebenso wichtig ist, dass aber im Gegenzug auch er sich im Rahmen dieser Grenzen bewegt und hier absolut klar berechenbar – und somit verlässlich – ist.
Bei etwa zweiunddrölfzigtausend kursierenden Rollenspieltheorien ist es logischerweise nicht möglich, allgemein zu sagen, was einen guten Spielleiter ausmacht, aber ich denke dieser Satz sollte immer gültig sein – egal, ob ich eine LL Sandkastenkampagne spiele, ein Fate-Abenteuer mit Hilfe einer R-Map flockig aus dem Ärmel schüttle oder meine Spieler einfach die schöne Landschaft Aventuriens genießen lassen möchte.

Ganz persönlich auf mich und meinen Spielltierstil bezogen bedeutet das:
Wer sich an meinen Tisch setzt, kann sich drauf verlassen, dass ich…
… ein Abenteuer aus der Sicht der Welt entwerfe, nicht aus der der Spieler.
… nur im Rahmen der Gegebenheiten improvisiere.
… versuche die Spieler und ihre Charaktere in die Knie zu zwingen, aber dabei niemals unfair oder parteiisch werde.
… offen würfle und mich an die Würfelergebnisse halte.

Wie immer könnt ihr diesen Beitrag im RSP-Blogs-Forum diskutieren.