Mein Drachen-Artikel in der Phantast #15 kommt gut an!

Das ist doch mal erfreulich – auch wenn „nett“ ja eher die kleine Schwester von Scheiße ist…
Aber ich hoffe trotzdem, dass den Perry Rhodan-Jungs mein kleiner Artikel gefallen hat, denn ihm wird satt die Hälfte der Kurzbesprechung gewidmet.
Wenn ihr euch die Drachen-Ausgabe des Phantast runterladen wollt – hierher mit euch!

[Sonntags-Interview] Friederike Bold (Anduin-Fanzine)

Diesen Sonntag gibt es mal ein paar Antworten von einer jungen Dame, die für mich mit einigen anderen wie Greifenklaue-Ingo das Gesicht des deutschen Fandom ausmacht: Anduin-Friederike.



1. Friederike – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Mein Weg ins Rollenspiel ist noch gar nicht so lange her, ich habe „erst“ 2002 angefangen, mit ADND 2nd Ed. Mein damaliger Freund fragte mich, ob ich Lust hätte, mit ihm und einem Kommilitonen zu spielen. Ich wusste zu diesem Zeitpunkt zwar, dass es Rollenspiel gibt, weil eine Klassenkameradin mir immer von ihrer DSA-Runde erzählt hatte, aber ich konnte mir damals noch nicht so richtig vorstellen, wie das ganze funktionieren sollte. Aber das Interesse war seit diesem Zeitpunkt da, und da kam mir die ADND-Runde sehr gelegen.

2. Oh, AD&D – ein sehr „männlicher“ Einstieg. Erkläre doch mal bitte spontan Otto-Normalrollenspieler den Terminus „Thac0“, das „Abseits“ des Rollenspiels.
Da musste ich jetzt doch noch mal nachdenken.. der Thac0 oder ETW0 ist der Wert, den ich würfeln muss, um die Armor Class 0 zu treffen – bei einem Druiden auf Level 1 ist das dann 20. Je schlechter die AC des Gegners wird (also je höher der Wert seiner Rüstung), desto niedriger wird der Zielwert, weil es ja einfacher ist, den Gegner zu treffen

3. Danke. Wie ging die Karriere dann weiter?
Nachdem sich die ADND-Runde irgendwann aufgelöst hatte, wurde ich von einem Kommilitonen gefragt, ob ich nicht mal für ihn und seine Freundin, die neu im Hobby war, leiten könnte. Da ich zu dem Zeitpunkt (wir hatten ja nix..) nur ADND konnte, war das das System der Wahl, und auch wenn wir in der Konstellation vielleicht zweimal gespielt haben, hat mir diese Runde das schönste Zitat meiner Rollenspiel-Laufbahn beschert: „Bei DSA ist das alles aber ganz anders..“
Zwischenzeitlich machte ich dann mal eine kurze Pause wegen meines Auslandsstudiums, danach ging es dann aber im Studentenwohnheim weiter mit Shadowrun 3, ADND (wieder mit mir als SL), 7. See, Power, Plüsch und Plunder, Cthulhu und DSA.
Auf der Suche nach SL-Fragen wurde ich von meinem Shadowrun-Spielleiter auf das (damals noch) GroFaFo, inzwischen Tanelorn, verwiesen. Da habe ich dann gelernt, dass es tatsächlich noch Rollenspiel außerhalb der Fantasy gibt, Rollenspiele ohne SL und diese obskuren „Indies“ – dazu gleich mehr. Auf den Forentreffen habe ich außerdem noch andere System kennengelernt wie Unknown Armies und Fading Suns, und natürlich Spiele wie Primetime Adventures und Fiasko. Die gehören zu den eben genannten „obskuren Indies“ und waren so etwas wie meine rollenspielerische Erweckung, denn zum ersten Mal hatte ich Spiele in der Hand, wo der Charakter im Vordergrund stand, und nicht seine Werte.

4. Was ändert dieser Umstand am eigentlichen Spiel?
Was heißt am eigentlichen Spiel? Es ist ein anderes Spiel. Ich habe gerade in der Shadowrun-Runde erlebt, dass die Spieler sich unglaublich gerne Werte an den Kopf geworfen haben, um zu zeigen, was sie können oder nicht. Ich hatte bei den Indies (zumindest bei denen, die ich gespielt habe), den Eindruck, dass es mehr hin zu einer Art Improvisationstheater geht, und einige Runden hätten auch gute Filme oder zumindest Folgen einer Serie abgegeben.

5. Ah, okay. Da ich nur 10 Fragen zur Verfügung habe, muss ich mal eben etwas holprig thematisch springen und dich nach deinen Verquickungen mit der „Rollenspielindustrie“ fragen – und auch nach deinem Einsatz für das „Fantum“…
So ein thematischer Sprung ist das gar nicht. 2007 startete Tommy, der damalige Chefredakteur der Anduin, einen Aufruf im Tanelorn, weil er Artikel für eine Wiederbelebung der Anduin suchte. Ich habe einCthulhu-Abenteuer beigesteuert (das Du übrigens auch schon gespielt hast, Moritz ;)) und auch für weitere Ausgaben Texte geschrieben. 2009 hat Tommy dann den Chefredakteurssessel an mich übergeben, und seitdem bin ich Chefredakteurin der Anduin.
Über die Anduin kam ich dann auch in Kontakt mit Rollenspielverlagen (dank Spherechild-Alex und Greifenklaue), und ich habe einiges übersetzt und geschrieben für verschiedene Rollenspiele. Aktuell findet man bei faterpg.de eine Reihe zu „Fateternia“, die ich übersetzt habe

6. FATE ist ja gerade schwer „in“. Was hast du da genau gemacht?
So richtig „dabei“ bin ich bei FATE erst seit kurzem. Ich habe ein paar Artikel für den Blog beigesteuert, hauptsächlich ging es dabei um Spielmaterial von Fans, und eben die Übersetzung der erwähnten Fateternia-Reihe. Außerdem arbeite ich an zwei World of Adventures mit, als Übersetzerin und Lektorin.

7. Spielst du auch selber FATE und kannst es mir etwas schmackhaft machen?
Ja, ich spiele und leite auch selbst Fate (wenn ich auch aktuell ganz ohne irgendeine Runde bin), und ich mag an Fate die Möglichkeit, seinen Charakter über die Aspekte auszugestalten: heißt, ich habe nicht nur Werte wie „Kraft“, „Heimlichkeit“ oder „Charisma“, sondern kann über die Aspekte definieren, wo der Charakter schon war, was er erlebt hat, und warum er jetzt beschlossen hat, sich dieser Heldengruppe anzuschließen. Diese Aspekte kann ich im Spiel einsetzen, um einen Vorteil zu erhalten, aber auch, damit meinem Charakter etwas unangenehmes passiert, wobei es dafür einen Fate-Punkt gibt, was letztendlich wieder positiv ist. Zusätzlich kann ich mit Stunts meine Fertigkeiten ein wenig dynamischer machen, in dem ich zum Beispiel festlege, dass mein Charakter in bestimmten Situationen eine Fertigkeit gegen eine andere austauschen kann oder einen +2 Bonus erhält. Darüber hinaus ist FATE sehr flexibel und kann auf nahezu jedes Setting angewandt werden (ich habe es die letzten Male mit einem eigenen Setting bespielt, was recht einfach war), man kann es also hervorragend als Baukasten nutzen und auf die eigenen Spiel(er)-Bedürfnisse anpassen 

8. Okay. Nun aber zur Anduin. Ein Fanzine? Wer braucht das denn 2016 noch?
Gegenfrage: Warum denn nicht? Natürlich könnte man sagen, im Zeitalter von rsp-blogs, Facebook und Google+, wo das Mitmachen immer einfacher geworden ist, ist ein Magazin nicht mehr zeitgemäß, aber im Idealfall würde ich die Anduin da als Schnittstelle sehen: Blog und Twitter für Tagesaktuelles, wie Rezensionen, und das Fanzine selbst als Sammlung von Abenteuern und Artikeln zum Download. 

9. Hast du denn schon eine neue Ausgabe geplant? Und was muss man tun, um etwas dazu beizutragen?
Ja, tatsächlich ist eine neue Ausgabe zum Thema „Märchen“ geplant, und man kann mir Artikel, Abenteuer, Charakterideen, Geschichten etc. schicken. Rezensionen zu Rollenspielmaterial, Brett- und Kartenspielen und fantastischen Romanen darf man mir ebenfalls gerne schicken, das wird dann auf der Webseite veröffentlicht. Angedacht war als Erscheinungsdatum die RPC, wobei ich da nichts versprechen möchte.

10. Super. Ich freue mich drauf. Ist es auch irgendwie auf dem Radar, vielleicht mal wieder ein Ausgabe in Printform erscheinen zu lassen? In diesem Segment herrscht ja derzeit gähnende Leere. Übrigens darfst du abschließend gerne noch ein paar warem Worte an die gebannt lesende Masse richten.
Mein Traum ist es ja, eine kleine Auflage zu einem Gratis-Rollenspieltag zu veröffentlichen, vielleicht ähnlich wie die Rollenspiele und Abenteuer von Ludus Leonis. Aber bisher ist mir dazu noch nicht das richtige Abenteuer über den Weg gelaufen, und mir selbst ist auch noch nicht die Idee gekommen. Eine ganze Ausgabe? Vielleicht, wenn es wieder ein Jubiläum gibt, da so etwas ja doch etwas mehr Anforderungen an die Logistik stellt als „nur“ layouten und hochladen.
Die Anduin freut sich übrigens immer über Zuschriften, ich versuche auch, sie alle zeitnah zu beantworten. Darüber hinaus an dieser Stelle ein Dankeschön an meine unermüdlichen Helfer, die mir geholfen haben, im letzten Jahr die Anduin 107 auf die Beine zu stellen, und die mir hoffentlich auch in Zukunft noch zur Seite stehen

Anduin Ausgabe 106: „Deutschsprachige Rollenspiele“ ist erschienen

Sehr schön. Ich freue mich ja immer über Neues von der Anduin – und dann kommt Ausgabe 106 auch noch mit einem Thema daher, das mir sehr am Herzen liegt: „Deutschsprachige Rollenspiele“. Eigentlich dachte ich, ich würde einen kurzen Leitartikel beitragen, aber dann ist es doch ein ausgewachsener Kurzartikel geworden.
Runterladen! Lesen! Das ist ein Befehl!

Rollenspiel-Vorsätze für 2013

Tja, was steht an? Welche Sachen müssen endlich 2013 mal fertig werden?
Ganz allgemein nehme ich mir natürlich wie immer vor, rollenspielerisch etwas kürzer zu treten. Wie schon 2010 bis 2012 hat das überhaupt nicht geklappt, ich vermute also, dass auch 2013 Essig ist mit diesem Vorsatz – aber es ist auch ein zu schöner Ausgleich zum sonstigen „normalen Leben“.
Also Butter bei die Fische! Was kommt 2013?
 
– (endlich) „Friss einfach nicht so viel, du fette Qualle!“ vom Text her fertig und druckreif bekommen
– (ebenso endlich) den Myranor-Gladiatorenband von den Texten her fertig stellen (ich hoffe Frank und Markus sind noch mit an Bord)
– eine kleine Traveller-Übersetzung
– ein paar kleine Tablerop-Übersetzungen
– die „üblichen“ Cons besuchen
– ein Aventurien-Ork-Abenteuer schreiben (muss mal „Axel Spor“ fragen, ob das noch auf dem Schirm ist…)
– das alljährliche Labyrinth Lord-Abenteuer schreiben (evtl. mit Marc, Andy oder Paule)
– an kleinen Wettbewerben teilnehmen
– noch undefinierte Projekte in Richtung Savage Worlds / Warhammer
– Artikel für Magazine wie Anduin, Abenteuer. oder Slay! schreiben
– den Blog wieder etwas mehr auf Old-School-Kurs bringen
– 1000 Blogposts noch im Januar abschießen
– öfter am Blogger-Karneval teilnehmen
– weiterhin alle deutschen Rollenspiel-Podcasts hören
– vielleicht etwas weniger spielen (Ja! Ich bin in der komfortablen Lage sehr viel zu spielen und zu leiten!)
– einen erfolgreichen 2.2.2013 erleben – GRT (und eventuell die Pläne für die folgenden Ausgaben in gute Hände abgeben)
– einen (möglichst) unabhängigen deutschen Rollenspielpreis (vielleicht sogar schon für 2013) anschieben

[Interview] Leander Linhoff (Chefredakteur des Zunftblatts)

Ich werde in nächster Zeit immer mal wieder „Macher des deutschsprachigen Rollenspiels vorstellen und sie im Facebook-Chat oder an anderer  Stelle in unverbindliche Pläusche verwickeln – die „Ergebnisse gibt es dann hier von der Seifenkiste herab, die ich mir immer wieder gerne mit anderen Rollenspielern teile.
Ausgehend von der immer gleichen Frage nach dem „Weg ins Rollenspiel“ taste ich mich langsam heran und schaue mal, was ich ihnen entlocken kann.
Den Anfang macht Leander Linhoff, seines Zeichens Chefredakteur des Zunftblatts und Redakteur des Uhrwerk-Systems Dungeonslayers.

1. Leander –
schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich war acht Jahre alt und es waren Sommerferien, also
Langeweile pur. Da kamen drei Jungs aus unserem Dorf bei Köln zu mir und
fragten mich, ob ich mit ihnen ein ganz neues Spiel ausprobieren wollte. Das
Schwarze Auge. Klar, sagte ich, und baute meinen ersten Charakter, einen
Waldelfen namens Wiesensturm. Von da an gab es kein Halten mehr…
2. DSA war also deine
Einstiegsdroge? Um welche Edition handelte es sich und wie lange bist du bei
dem System geblieben?
DSA habe ich in der ersten Edition gespielt. Die hat mir
auch recht gut gefallen, weil man sich noch frei in Aventurien bewegen konnte,
ohne hinter jedem Baum einen Metaplot zu finden. Wir wechselten aber recht
schnell zur roten D&D-Box und später zu AD&D, das wir viele Jahre
gespielt haben.
3. Rein mathematisch
müssten wir uns jetzt in den frühen 90ern befinden – welche Welle hast du
mitgemacht? Vampire-Storytelling? AD&D/DSA-Mainstream oder
Mathematik-Klassenarbeiten-Systeme wie Ruf des Warlock?
Oh, ich bin zweigleisig gefahren. Auf der einen Seite habe
ich die Storyteller-Bewegung mitgemacht und das Ganze auch Live gespielt. Ich
war zehn Jahre lang Prinz von Köln. Auf der anderen Seite bin ich der
klassischen Fantasy im Format des AD&D treu geblieben. Und ich habe mich
durch die Exoten gekämpft. Cthulhu war damals noch alles andere als Mainstream,
ich habe es aber sehr geliebt. Und bis heute liebe ich Pendragon und das
Rollenspiel zu Wendy und Richard Pinis Elfquest.
4. Vom Prinz von Köln
ist es aber ein weiter Weg zum Chefredakteur des Lahnsteiner/Koblenzer
Zunftblattes – Erzähl!
Naja, Vampire Live war für mich immer auch ein Spiel voller
Enttäuschungen. Auf der einen Seite spielerisch, denn ich bin ein
leidenschaftlicher Charakterspieler und das habe ich leider bei wenigen Livern
gesehen. Da herrscht zu viel Angst. Auf der anderen Seite menschlich, denn ich
bin aus finanziellen Gründen 2007 von Köln nach Koblenz gezogen und da sind
fast alle sogenannten Live-Freunde verschwunden wie die Kakerlaken, wenn das
Licht angeht. Aber ich habe hier einen sympathischen Verein gefunden, der sich
der Förderung unseres Hobbys verschrieben hatte, die ZLR. Und dort begrüßte
mich Martin Ruhl, der heutige Anzeigenredakteur, Drill Instructor und gute
Seele des Zunftblattes ist, mit den Worten „Wollt ihr (ich und meine Frau)
nicht unsere Zeitung machen?“ Da ich in der Windgeflüster schon meine
Erfahrungen als Chefredakteur gesammelt hatte (auf die ich heute noch stolz
bin, obwohl das Ergebnis nicht wirklich toll war), habe ich zugestimmt und Zoe
war bereit, das Layout zu machen. Schnell habe ich auch engagierte und liebe
Mitarbeiter gefunden, die ich heute meine Freunde nennen darf.
5. Plaudere doch mal
etwas aus dem Nähkästchen des Verantwortlichen eines deutschen
Rollenspiel-Print-Magazins…
Naja, was soll ich da sagen? Ich habe kaum solche
Erfahrungen gemacht, die sich für tolle Gerüchte eigenen. Unsere Szene ist eben
sehr familiär und man hilft sich. Es ist auch immer wieder schön, zu sehen, dass
selbst die „Stars“ unter uns sehr erdverbunden sind. George R. R. Martin zum
Beispiel, der uns für Heft N. 14 ein Interview gegeben hat, weil er es so mutig
und cool fand, dass deutsche Fans ihn einfach anschreiben. Schön war auch der
Tag, als meine Frau mich fassungslos an der Haustür empfing, weil ihre
Lieblingsautorin Storm Constantine auf unseren AB gesprochen hatte.
6. Gibt es schon
Thema und/oder ein angepeiltes Erscheinungsdatum für das nächste Zunftblatt?
Ja, gibt es. Das Thema der kommenden Ausgabe wird eine
Herausforderung. „Krieg und Frieden“ lautet es und wird sich mit Kriegsführung,
Waffen und Diplomatie befassen. Dabei sind wir uns im Klaren, dass Krieg ein
heißes Thema ist und wir weisen explizit darauf hin, dass wir eine popkulturell
verklärte Darstellung des Themas anstreben. Erscheinen wird das Heft im April
2013. Und dann wird es bei unseren Partnern, gut sortierten Händlern oder auf
Cons zu erwerben sein.
Nähere Informationen zum Bezug auf unserer neuen Homepage.
7. Neben deinem
Engagement für das Zunftblatt sitzt du auch in der Dungeonslayers-Redaktion.
Wie kam es dazu und was ist da als nächstes in der Pipeline?
Nun, Dungeonslayers hat mich vom ersten Augenblick, da ich
seiner gewahr wurde, begeistert. Das ist genau das Feeling klassischer Fantasy,
das ich liebe. Eine detaillierte Welt, die dennoch genug Freiraum lässt, ein
Regelwerk, das einfach ist und alle Spielstile ermöglicht…das war mein Ding.
Christian Kennig war damals ziemlich ausgelastet und ich bat ihm Unterstützung
an. Kurz darauf wurde die Redaktion geboren und ich war mit drin. In der
Pipeline haben wir einige schöne Dinge, über den Veröffentlichungsplan möchte
ich mich aber noch bedeckt halten, da würde ich lieber erst mit CK Rücksprache
nehmen. Was ich ankündigen kann, ist, dass ich mich bemühe, im ersten Quartal
2013 endlich meinen Völkerband über die Elfen zu bringen. Das ist für mich ein
Kindertraum. Ich war 12, als ich mir vornahm, mal ein Elfenbuch zu machen. Und
jetzt sitze ich tatsächlich dran! Dementsprechend wird da ganz viel Liebe
einfließen, denn ich war schon immer bekennender Elfenfreund. Zum Rest frag
lieber CK, ich bin weniger der Mann für das Organisatorische, mehr der Erschaffer
von inhaltlicher Konsistenz.
8. Hört sich nach
viel „Arbeit“ an. Schätz doch mal wie viel Zeit du neben deinem eigentlichen
Job und deiner Familie pro Woche mit Rollenspiel befasst.
Gefühlt 50 Stunden. Tatsächlich ist es natürlich viel
weniger und variiert von Woche zu Woche. Aber zwischen 5 und 15 Stunden kann
das schon mal liegen. Wenn am Wochenende Con ist, ist es natürlich viel mehr!
9. An der Zeitangabe
des Chats erkenne ich, dass du soeben weitere 45 Minuten deines Sonntagmorgens
im Dienste des deutschen Rollenspiels „verplempert“ hast. Vielen Dank dafür. Du
hast jetzt die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die
ich fett markieren und rot einfärben werde…
Dann mal los: Ich danke der deutschen Rollenspielszene für
wunderbare 28 Jahre. Ich wünsche mir weiterhin eine lebendige, wache und
engagierte Szene, ein starkes Miteinander, in dem wir uns gegenseitig
unterstützen. Denkt auch an den Nachwuchs und glaubt wie ich daran, dass wir
nur gemeinsam das Hobby am Leben erhalten können. Ich danke meinen Mitarbeitern
für ihr Engagement und ihre Treue auch nach fünf Jahren. Das Zunftblatt,
Dungeonslayers, ja, alles, was ich bis jetzt gemacht habe, haben mich geprägt
und zu dem gemacht, der ich heute bin. Das Hobby hat mich mit meiner Frau
zusammengeführt. Ich glaube, ich wurde geboren um zu spielen. Wenn es euch auch
so geht, schreibt mir doch mal! Ich würde mich über noch mehr Kontakte in der
Szene sehr freuen.

… neulich auf dem Koblenzer Stammtisch…

Am letzten Freitag war es mal wieder so weit und ein paar harte Kerle  (Alex, Horst, Thorsten und ich) trafen sich im Piper’s Corner in Koblenz, um sich von einer jungen Dame (Anduin-Rieke) um die verbliebene geistige Stabilität bringen zu lassen. Dass letzteres auch tasächlich der Fall war, sieht man mit einem Blick auf meinen über den Abend immer weiter verfeinerten Charakterbogen.
Eingeweihte haben es vielleicht schon gemerkt – es gab CTHULHU und wir waren auf der Spur eines merkwürdigen Kultes, der eine uralte Mumie wieder zum Leben erwecken wollte.
Profi, der ich bin, wusste ich natürlich sofort wer der böse Anführer des Kultes war, aber nicht jeder kann diese enorme Erfahrung im Umgang mit diversen Kulten und Kultisten aufweisen und so benötigte Thorsten eine enorm ausgefeilte Skizze, um fast auch auf die Lösung des Problems zu kommen.
… und wer hätte gedacht, dass sich die Liebe eines Frisörs zu Sprengstoffen mal als so wichtig erweisen könnte. Ich sage nur KA-BUMMMMMMMMMMMMMMM!!!!

Anduin – Ausgabe 101 erschienen

Wer sagt’s denn! Das lange Warten hat sich gelohnt!

Die Old School-Ausgabe der Anduin kann jetzt hier runtergeladen werden.
Das „Heft“ ist pickepackevoll mit tollen Sachen – mein Lab Lord-Abenteuer will ich nur am Rande erwähnen, aber KH Zapfs MMM-Abenteuer und Horatios Indy-Dungeon verdienen schon eure Aufmerksamkeit. Mal sehen wann und mit welchem System ich dazu komme, den Indiana Jones-Style Dungeon zu spielen. Der ist wirklich klasse geworden.

Dazu gibt es Rezensionen zu den beiden Mantikore-Artikeln „Banedons Auftrag“ und Teil 3 des „Einsamen Wolfes“, außerdem für Andi Schnells „Die Minotauren“, das im Schüppler-Verlag erschienen ist und das kleine LL-Magazin „Das Labyrinth“.

Was wird an Artikeln geboten? Es gibt drei Systemvorstellungen – und zwar von LL, von Dungeonslayers (von Christian Kennig) und von Hexer & Helden (von Thomas Biskup). Man merkt – die Macher haben es sich nicht nehmen lassen, ihre Systeme höchstselbst vorzustellen.
Dazu finden sich in der Anduin ein absolut lesenswerter Artikel über Abenteuer-Spielbücher (und zwar geschrieben vom Fachmann schlechthin, dem Übersetzer von EW 2 und 3 Alexander Kühnert), ein Interview mit Joe Dever und Nic Bonczyk, einen Bericht zum DSA Brief-Baroniespiel sowie einen NSC-Generator aus der Feder von L.-H. Schilling.

P.S.: Mir ist es wirklich peinlich, dass mein Name neben der Karte von Jans Abenteuer auftaucht. Das habe ich nur skizziert und gehofft, die würde noch irgendwie „gerettet“ – aber die Reaktion fand das Gekritzel wohl „Old School“. Nunja – in bunt sah es wenigstens noch halbwegs aus… 😉

Wie immer lautet das Fazit: RUNTERLADEN! RUNTERLADEN!! RUNTERLADEN!!!

Oh! Ich sehe gerade ich war gar nicht so schnell wie ich dachte! Greifenklaue und Unfug haben schon darüber gebloggt. Naja – mein Beitrag ist immerhin am ausführlichsten…

[LL] Rette sich wer kann!

Perfekt! Gestern kam die zweite Zeichnung von Bernd an, die mein kleines One-on-One-Abenteuer für die Ausgabe 101 der Anduin illustrieren soll.

Wie schon andernorts geschrieben heißt das kleine Abenteuer für einen Spielleiter undeinen Spieler „Rette sich wer kann!“ Es ist (mal wieder) in der Umgebung des Dörfchens Larm angesiedelt und dieses Mal darf der Spieler endlich mal den Bösewicht spielen.

Der Charakter des Spielers ist der Anführer einer Bande von Banditen, die aus ihrem Schlupfwinkel vertrieben wurde und nun auf der Flucht vor den „Heerscharen des Guten“ eine schöne (fast) unbewohnte Höhle gefunden hat. Diese Höhle heißt es nun mit den vorhandenen Ressourcen möglichst sicher zu gestalten, denn die fiesen Guten waren der Bande doch ziemlich direkt auf den Fersen.

Ist alles vorbereitet, schwappen die ekelhaft guten Abenteurergruppen über dem Höhlenkomplex zusammen und es gilt ein einfaches Prinzip: „Überleben“!

Die oben eingeklebte Illu zeigt übrigens den „geordneten Rückzug“ einer der Banditenbande angehörigen Gruppe von Goblins…

D&D-Magazin: Encounter

Ich bin mal wieder sehr begeistert von einem neuen Old-School-Magazin. Bisher (1. Ausgabe) erscheint es als kostenloses PDF, ich hoffe mal, dass man es demnächst auch in Print-Fassugn kaufen kann.
Ich spreche von Encounters, einem Magazin, das sich mit Classic D&D beschäftigt, also auch für Labyrinth Lord völlig ohne Konversionsarbeit verwendbar ist. Jesse Walker kann sich den Verdienst ans Revers heften, diese neue Zeitung zu betreuen – und er hat hervorragende Arbeit abgeliefert.
Dieses Erstausgabe ist sogar für den moderneren DSA-Fan interessant, müsste ihm doch der Stil der Cover-Illustration bekannt vorkommen – richtig, das Cover hat Jon Hodgson gezeichnet der sich in der letzten Zeit etwas um die Old-Schooligkeit des DSA-Zeichenstils verdient macht.
Folgendes bekommt man geboten:
  • Rückblick auf das Abenteuer E1 „Insel des Schreckens“
  • Reviews von neuen Old-School-Produkten
  • Death Mask (Abenteuer für Stufen 1-3)
  • Zufallstabellen: NPC-Eigenheiten
  • Mittelalterliche „Gerechtigkeit“
  • Neue Monster: Parasiten
  • Charakterpersönlichkeiten
  • aktuelle Blog-Zitate