D&D Encounters: Runde 2

Tja, was soll ich sagen, am Mittwoch habe ich die heiserste Rollenspielrunde meines Lebens geleitet – glücklicherweise nur ein kleines Kapitel der Encounters-Reihe. Die 6 Spieler von letzter Woche waren wieder mit ihren Charakteren am Start – nach einer kurzen Unterhaltung mit einem Feuergeist ging es dann direkt in medias res:

Die Gruppe wurde von einigen Kank (riesigen Käfern) angegriffen, die die Ablenkung durch den Geist ausnutzten. Zwei riesige Kank-Soldaten sollten die Charaktere binden und drei kleinere gift-spuckende Exemplare sollten als Artillerie ein zermürbendes Sperrfeuer aufbauen.
Das gelang aus Spielleitersicht auch zu Beginn ganz hervorragend (vermutlich meinen besseren Ini-Würfen geschuldet) und ich konnte die Charaktere mehr oder weniger festnageln und ordentlich Schaden anrichten, ohne dass den Monstern gröbere Probleme entstanden. Ich weiß nicht mehr genau, zu welchem Zeitpunkt der Kampf kippte, aber irgendwann standen die Charaktere immer noch und die Kanks klappten einer nach dem anderen zusammen. Genau den Finger darauf legen wann der Kampf kippte, kann ich nicht, hatte vermutlich wieder mit meinem Würfelpech zu tun und damit, dass sich die Spieler doch recht flott auf die Kanks einstellten.

Witzig finde ich vor allem, dass unser Spielerlebnis eigentlich dem in amerikanischen Foren geschilderten diametral entgegensteht. Hatte meine Gruppe in der ersten Begegnung nicht die geringsten Schwierigkeiten und geriet in der zweiten arg ins Schlingern, war das im internationalen Schnitt betrachtet meist genau anders herum: Begegnung 1 wurde als unglaublich tödlich empfunden und Runde 2 als irgendwo zwischen Spaziergang und Kindergeburtstag eingeordnet.

Immerin können sie sich auf die Fahnen schreiben, die Ressourcen der Charaktere ordentlich angegriffen zu haben – teils werden die Heilschübe schon knapper und es sind noch drei Begegnungen, bis der Gruppe ein komplettes Ausruhen gestattet wird.

Die „ongoing skill challenge“ war mal wieder Kindergeburtstag und ich weiß echt nicht, wie die Gruppe das noch bis zum Abschluss des Kapitels vermasseln will…

Ich bin schon sehr gespannt auf das nächste Kapitel des Abenteuers – mal sehen, wann Hasbro das schickt, in 4 Wochen wird es schon benötigt – wenigstens habe ich im Internet gefunden, was mit den Charakteren beim Stufenaufstieg nach Runde 5 geschieht, da muss ich mir also keine Gedanken machen.

Das Format der Encounters finde ich witzig, aber irgendwie doch meilenweit von meiner Vorstellung von Rollenspiel entfernt. Es macht Spaß, das System zu leiten, 4E wird aber wohl aus bekannten Gründen niemals meine große Liebe werden.

D&D Encounters: Runde 1

Tja – meine ersten beiden Encounters-Runden liegen hinter mir und man muss sagen, dass die Gruppen besser klar gekommen sind, als ich nach dem Testspielen gefürchtet hatte.

Gruppe 1 war zu viert unterwegs – ich habe also einen der beiden Treibsandläufer-Blasrohrschlawiner aus dem Rennen genommen, wie es das Abenteuer für „schwache Gruppen“ vorsieht. Der Kampf war extrem ausgeglichen und zwei der Charaktere waren schon am Boden, einer schon mit zwei vergeigten Rettungswürfen, die beiden anderen waren stark angeschlagen. Nur die Gier des letzten überlebenden Treibsandläufers (des Psionikers) hat die beiden gerettet, denn er trat einen Schritt von seinem Gegner zurück, um beide Feinde mit seiner grauenhaften psionischen Detonation zu erledigen. Leider (für ihn) hatte er seine Geschicklichkeit und seinen Rüstungsschutz überschätzt und er musste diese Fehleinschätzung mit dem Leben bezahlen.
Insgesamt konnten sich die Charaktere 18 „Überlebenseinheiten“ schnappen, bevor sie vor der nächsten Welle Treibsandläufer in die harsche Wüstenlandschaft Athas flüchten mussten. Mal sehen, ob sie es schaffen, in Tyr anzukommen, bevor ihnen die Sonne den Rest gibt…

Gruppe 2 startete mit voller Stärke, musste somit auch gegen alle 5 Treibsandläufer antreten. Gute Strategie der Gruppe und weltschlechte Würfelergebnisse der Gegner (zuerst bei der Ini, später auch bei den Trefferwürfen, von denen kaum einer höher als 5 war). Die Charaktere machten in nur 4 Runden Treibsandhackfleisch aus den flinken echsenähnlichen Humanoiden und hatten noch eine ganze Runde Zeit, um sich mit Rationen zu versorgen, bevor sie vor der Übermacht des Feindes Reißaus nahmen und sich auf den Weg nach Tyr machten. Nicht nur die „echten“ Gegner wurden locker abgebügelt, auch die Natur konnte ihren Schrecken gegen diese Gruppe nicht entfalten – 38 eingesammelte Rationen und 6 locker bestandene Fertigkeitsproben dürften eine gute Basis für die weitere reise duch die unbarmherzige Gluthitze darstellen…

D&D Encounters 2010 – Tag 1

Gleich geht’s los und ich werde im Zeitgeist in Koblenz die erste Sequenz des Dark Sun-Abenteuers „Fury of the Wastewalker“ leiten – wie es aussieht, könnten im Laufe des Tages glatt 2 oder sogar 3 Spielrunden zustande kommen. Wahrscheinlich hält sich die Spannung auf das vielen unbekannte Setting und auf Regelaussetzer meinerseits in etwa die Waage. Ich werde aber zumindest Anhänger des Letzteren enttäuschen müssen, denn Scorp hat mich regelmäßig sattelfest gemacht und die Begegnung mit minimal angeklebtem Rollenspiel werde ich locker schaukeln.
Ich habe die heute zu spielende Begegnung testweise ausgespielt und was soll ich sagen – die Monster haben mit den Hintern der Spielercharaktere ordentlich den Boden aufgewischt. Auch D&D 4-Experte Scorp attestierte der Begegnung, dass sie „völlig überzogen schwer“ sei. Da kann ich den heutigen Spielern nur viel Glück wünschen. Wenn ich die Gegner ernsthaft spiele, wird es auf jeden Fall ein heißer Tanz.

Ich melde mich dann mal bei Gelegenheit mit meinen erstenSpielleitereindrücken…

[D&D 4E] Kampfregeln für Dödel

Huiuiui! Ich habe mir ja gerade die Aufgabe auferlegt die D&D 4 Encounters-Reihe zu leiten – dazu muss man vor allem die Kampfregeln beherrschen (die Skill Challenges habe ich mittlerweile verstanden)

Mit der Überschrift behaupte ich nicht, dass die Kampfregeln der 4E für Dödel seien, sondern dass ich gerade eine Datei zusammenstelle, die mir (und anderen Dödeln) erlauben soll, das Regelgeflecht komprimiert überblicken zu können. Wenn dieser Überblick fertig ist, soll er „Kampfregeln für Dödel“ heißen und ich kann ihn gerne auf Anforderung zur Verfügung stellen.

Ich halte mich ja aus dem Kampf „Ist D&D 4 noch D&D?“ immer brav heraus, weil es mir wurscht ist, da ich D&D 3 ja auch schon nicht mehr für D&D halte, aber diese Kampfregeln sind so weit von D&D entfernt wie es Regeln nur sein können. Nichts gegen die Qualität der Kampfregeln, die scheinen mir wohl durchdacht und gut spielbar zu sein, aber das fühlt sich alles ganz anders an, als das, was ich in den letzten 27 Jahren so gespielt und „D&D“ genannt habe. Je mehr ich mich damit beschäftige, desto mehr verfestigt sich diese Meinung und ich bin sicher, wenn ich mit dem Sezieren der Kampfregeln fertig bin, werde ich auch genau sagen können, was „anders“ ist.

Bis dahin könnt ihr euch ja noch im Zeitgeist-Forum für die zweite Runde des Encounters Abenteuers „Fury of the Wastewalker“ anmelden und dort sehen, wie ich wahnsinnig unsouverän und von Angstschweiß bedeckt permanent im Regelwerk blättere…

Preview: Athas (Dark Sun)

Ich habe mal spontan und völlig krude den „Quick Player’s Primer“ übersetzt, der den Spielern der ENCOUNTER-Reihe vor dem Spiel überreicht werden soll. Wie schon in einem vorherigen Beitrag geschrieben, weist vieles darauf hin, dass die Welt auf den Stand der Urbox zurückgesetzt wird. Und bitte sehr – da ist die Intro:

Willkommen auf Athas

Die Welt des Dark Sun Settings ist in vielerlei Hinsicht einzigartig. Viele der Elemente klassischer D&D Settings fehlen oder sind hier auf den Kopf gestellt. Athas ist kein Platz für Ritter in glänzender Rüstung oder in Roben gekleidete Magier. Es gibt keine grünen Wälder oder einen prachtvollen Götterhimmel. Auf Athas zu spielen, bedeutet, eine wüste Welt zu betreten, die ihre Inspirationen aus den verschiedensten Bereichen der Fantasy-Literatur bezieht.
Einfach zu überleben, ist häufig schon Abenteuer genug.

Neulinge müssen viele Dinge über die Welt, ihre Bewohner und die dort lebenden Monster schmerzhaft erfahren, aber diese acht Elemente umfassen die wichtigsten Elemente des Lebens auf Athas.

Die Welt ist eine Wüste: Athas ist ein heißer, trockener Planet voller endloser Seen von Dünen, lebensfeindlicher Salzebenen, steiniger Geröllwüsten, dorniger Buschsavannen, und noch fürchterlicher Regionen. Vom ersten Augenblick nach Sonnenaufgang knallt die unbarmherzige Sonne vom leicht olive-gefärbten Himmel. Die Temperaturen übersteigen schon am Morgen problemlos 40 Grad im Schatten, um nachmittags auf etwa 55 Grad zu steigen. Der Wind schlägt einem unbarmherzig entgegen wie aus einem Schmiedeofen und bietet somit keinerlei Linderung. Er trägt Staub und Sand mit sich und bedeckt alles mit gelblich-orangefarbenem Treibsand. In dieser unbarmherzigen Welt können sich Städte und Dörfer nur in den wenigen Oasen oder noch selteneren fruchtbaren Ebenen ansiedeln. Die Welt jenseits dieser kleinen Inseln von Zivilisation ist ein karges Ödland, in dem sich Nomaden, Plünderer und hungrige Monster herumtreiben.

Die Welt ist grausam: Das Leben auf Athas ist brutal und kurz. Blutdürstige Banditen, gierige Sklavenhändler und Horden unmenschlicher Wilder beherrschen die Wüsten und Ödländer. In den Städten ist es nur unwesentlich besser: jede steckt im Würgegriff eines unsterblichen Tyrannen. Der abscheuliche Sklavenhandel ist auf Athas weit verbreitet und zahllose Unglückliche verbringen ihr Leben in Ketten und schuften sich für brutale Zuchtmeister ab. Jedes Jahr werden hunderte, wenn nicht gar tausende Sklaven in blutigen Arena-Spektakeln in den Tod geschickt. Nächstenliebe, Mitleid und Güte kommen vor, sind aber seltene und wertvolle Blüten. Nur ein Narr hofft darauf, diese „Reichtümer“ häufiger anzutreffen.

Metalle sind selten: Die meisten Waffen und Rüstungen sind aus Knochen, Stein, Holz oder ähnlichen Materialien gefertigt. Kettenhemden oder Plattenpanzer kommen höchstens in den Schatzkammern der Hexerkönige vor. Stahlklingen sind nahezu unbezahlbare Waffen, die viele Helden im Laufe ihres Lebens nicht ein einziges Mal zu Gesicht bekommen.

Arkane Magie zerstört die Welt: Der gewissenlose Gebrauch arkaner Magie während der Kriege längst vergessener Zeiten ist dafür verantwortlich, dass das heutige Athas sich als Wüstenwelt präsentiert. Um einen arkanen Spruch zu zaubern, muss man Kraft aus der umgebenden Natur sammeln. Pflanzen verdorren zu schwarzer Asche, lähmende Schmerzen durchfahren Tiere und Menschen, der Boden wird unfruchtbar; an dieser Stelle wird nie wieder etwas wachsen. Es ist auch möglich, rücksichtsvoll zu zaubern, ohne die Natur weiter zu schädigen – allerdings ist diese bewahrende Magie nicht so mächtig. (Solche Magier werden „Bewahrer“ genannt. Nimmt man keine Rücksicht auf die Natur, ist man ein „Schänder“.)
Aus den Folgen der Magie heraus betrachtet, ist es nur folgerichtig, dass sämtliche Personen, die arkane Magie wirken, geschmäht und verfolgt werden – egal, ob sie mit ihrer Magie Rücksicht auf die Natur nehmen, oder nicht. Nur die mächtigsten Zauberer können ohne Furcht vor Verfolgung Magie wirken.

Hexerkönige regieren die Stadtstaaten: Fürchterliche Schänder von unermesslicher Macht beherrschen alle Stadtstaaten bis auf einen. Diese mächtigen Zauberwirker sitzen schon seit Jahrhunderten auf ihren Thronen; kein Sterblicher erinnert sich mehr an die Zeit vor den Hexerkönigen. Einige von ihnen behaupten Götter zu sein, andere wiederum behaupten Göttern zu dienen. Manche sind brutale Unterdrücker, andere sind subtiler in ihrer Tyrannei. Die Hexerkönige herrschen durch Priesterschaften oder bürokratische Apparate gieriger, machthungriger Templer.

Die Götter schweigen: Vor langer, langer Zeit, als der Planet noch grün war, besiegten die Urmenschen mit ihrer rohen Kraft die Götter. Heutzutage ist Athas eine Welt ohne Götter. Es gibt keine Kleriker, keine Paladine und keine Propheten religiöser Orden. Durch das Fehlen göttlicher Macht, haben andere Kräfte sich in der Welt Bahn gebrochen. Psikräfte sind wohlbekannt und werden auf Athas weithin praktiziert; sogar nicht-intelligente Wüstenmonster können tödliche Psi-Fähigkeiten besitzen. Schamanen und Druiden nutzen die elementare Kraft der Erde.

Wilde Monster durchstreifen die Welt: Der Wüstenplanet besitzt sein eigenes tödliches Ökosystem. Viele Kreaturen, die in weniger Wilden Welten oft zu sehen sind, sind auf Athas schon lange ausgestorben oder haben nie existiert. Es gibt kein Vieh, keine Schweine oder Pferde; stattdessen hüten die Stämme Herden von Erdlus, reiten auf Kanks und spannen Inixe oder Mekilloten vor ihre Wagen. Wilde Kreaturen wie Löwen, Bären oder Wölfe sind praktisch unbekannt. Ihre Stelle im Ökosystem haben Bestien wie das Id-Biest, der Baazrag oder der Tembo eingenommen.

Auch bekannte Rassen sind nicht immer das, was du erwartest: Auf Athas kannst du nicht die typischen Fantasy-Stereotypen erwarten. In vielen D&D-Settings sind Elfen weise, wohltätige Waldbewohner, die ihre Heimat vor dem Eindringen des Bösen verteidigen. Auf Athas sind sie eine Rasse von nomadischen Hirten, Banditen, (Schwarzmarkt-)Händlern und Dieben. Halblinge sind keine liebenswürdigen kleinen Kerlchen; sie sind fremdenfeindliche, kannibalische Kopfjäger, die Eindringlinge in ihre Bergwälder aufspüren und töten. Goliathe – oder Halbriesen, wie sie normalerweise genannt werden – sind brutale Söldner, die in vielen Städten den Hexerkönigen und ihren Templern als Elitewachen dienen.

D&D Encounters: Dark Sun – Fury of the Wastewalker

Es ist mal wieder so weit. Ich stürze mich völlig planlos in ein neues Projekt. Dieses Mal ist es das Durchführen der D&D Encounter-Reihe – und zwar jeweils Mittwochs, beginnend in exakt einer Woche, am Mittwoch, 9.6.2010, um 19:00 Uhr im Zeitgeist in Koblenz. Mehr Infos findet ihr in diesem Thread im Zeitgeist-Forum.
Gespielt wird das DARK SUN-Abenteuer FURY OF THE WASTEWALKER.

Das Abenteuer ist in drei Kapitel gegliedert, wovon mir das erste schon vorliegt. Damit weltweit einheitlich gespielt werden kann, gibt es pro Kapitel 5 Sessions, die jeweils aus einer Begegnung und etwas Tand drumherum bestehen und in vermutlich 1-2 Stündchen gespielt sein werden. Nicht gerade das beste Konzept, um mein Vorurteil: „Mit Spucke zusammengeklebte Begegnungen“ zu bekämpfen, aber das Ganze liest sich schonmal sehr spielbar.

Kapitel 1 heißt AN OBSIDIAN RAIN und zeigt den Charakteren zuerst einmal mit der groben Kelle, dass Athas, die Welt von DS, eine sehr ungemütliche ist, kein Vergleich zu Kuschelfantasy wie Drachenlanze oder den Forgotten Realms.

Was liegt mir, als Spielleiter also vor? Zum einen das Abenteuer an sich, das eine Battlemat mit allen 5 Gebieten, in denen Begegnungen stattfinden, enthält.
Dann gibt es einen Papp-Bogen, aus dem man Spielcounter herausbrechen kann. Leider sind diese Counter nicht illustriert, sondern einfach mit „Monster 1“ oder „PC 3“ beschriftet. Schick ist, dass man sie umdrehen kann und sofort sieht, dass der beteiligte jetzt „Bloodied“ ist.
Außerdem gibt es 6 vorgefertigte Charaktere auf Pappbögen, die gespielt werden müssen.
Die Charaktere sollen in den nächsten tagen auf der Wizards-Seite herunterzuladen sein, deswegen verrate ich sicher nicht zu viel, wenn ich hier schonmal ansage, was gespielt werden kann:

  • Male Tiefling Telepathic Scion (Veiled Society)
  • Male Thri-Kreen Quick Battlemind (Wilder)
  • Male Human Cosmic Sorcerer (Veiled Alliance)
  • Male Elf Marauder Ranger (Gladiator)
  • Female Human Enlightened Ardent (Noble Adept)
  • Male Mul Brawling Fighter (Wateland Nomad)

Dazu gibt es ein Bündel „Delver Reward“-Karten, die sich die Spieler verdienen können und kleine Karten im Format der „Power Cards“, auf denen sämtliche Zustände von Charakteren und Gegnern im Kampf nachlesen lassen.

Was sicher die meisten deutlich mehr interessiert:
Was kann man aus dem Material für die kommende Veröffentlichung des Dark Sun Settings ablesen?
Zuerst einmal ist wohltuend zu bemerken, dass man anscheinend den ganzen politisch-historischen Krempel der Revised Edition aus dem Fenster geworfen hat und das Setting wieder dort beginnt, wo die Reise 1991 begann.
Wir spielen also wieder in der Umgebung des Stadtstaates Tyr, haben 6 weitere Stadtstaaten, die alle von Zaubererkönigen beherrscht werden – lediglich in Tyr zeichnet sich etwas Licht am Ende des Diktatorentunnels ab.
Die Rassen und Klassen sind so, wie man es aus den 90ern kennt – also völlig anders in allen anderen D&D-Welten. Neu dazu kommen lediglich die Tieflinge und Dragonborn (Draj), sowie die zurück gezogen lebenden Eladrin.
Schön, dass die diebischen Händler-Elfen, die wilden völlig wahnsinnigen Halblinge und die absolut merkwürdig zu spielenden Thri-Kreen (Gottesanbeterinnen-Krieger) beibehalten und nicht aufgweicht wurden.
Wie man an den Beispielcharakteren ablesen kann, haben die Charaktere neben ihren eigentlichen „Berufen“ noch eine weitere – ich nenne es mal „Berufung“, die sie antreibt, wie hier beispielsweise „Gladiator“, „Nomade“ oder Anhänger der „Veiled Alliance“, einer Organisation, die versucht sich gegen die Zaubererkönige und die bösen Magier, die mit ihrer rücksichtslosen Magie die Welt zerstören, auflehnt.

Was soll ich zum Artwork sagen? Für mich als Old-School-Zeichnungs-Geilfinder waren natürlich Brom und Baxa, die in den 90ern Dark Sun das Gesicht gaben, schon der Gipfel des Modernen und ich bin etwas traurig, dass man nun versucht hat „noch moderner“ zu werden. Vom Stil und Layout her liegt man etwa in der Mitte zwischen den beiden Editionen, die in den 90ern erschienen sind. Damit liegen die Wizards nicht falsch, gehen aber irgendwie auf Nummer sicher.

Regeltechnisch scheint es einen neuen Mechanismus zu geben, der die Gefährlichkeit der Umwelt darstellt, ohne permanent die Wasservorräte der Gruppe exakt mitzuhalten – mal sehen, ob das so funktioniert, wie die Regeln es gerne hätten.

… Ich hätte gute Lust gehabt das komplette Cover zu scannen, aber dann würden mir die Anwälte von Hasbro sicher die Hosen ausziehen, daher gibt es nur das obige Mini-Preview.