[Cross-Blog] Die Höhle des toten Drachen

Heute im Tanelorn-Chat hat sich spontan ergeben, ein Cross-Blog-Post mit Sven „EIN“ Lotz zu verfassen. Am Konkretesten ist immer die Produktion von Spielmaterial, das direkt am Tisch verwendet werden kann. So haben wir beschlossen, dass beide mit der gleichen Ausgangssituation ein kleines Stück Rollenspielmaterial verfassen wollen, das zeitgleich gepostet wird. Ich bin mal gespannt, wie unterschiedlich wir uns der Materie nähern und wie die beiden Höhlen aussehen.
Als Ausgangssituation dient die oben angegebene Karte und die Überschrift „Die Höhle des toten Drachen„. Von mir vorgegebene Infos beziehen sich nur auf die beiden Ausgänge – so soll Ausgang 1 sich direkt aufteilen in einen Weg, der fast komplett ohne Gefälle zu einer Höhle führt, die von Goblins bewohnt wird und einen, der einen steil nach unten in die Tiefen des Berges führt. Ausgang 2 führt ziemlich gerade aufwärts in eine Höhle, in der unendlich viele Fledermäuse leben.
Das war alles an Grundlagen – damit mussten nun beide arbeiten und eine interessante Drachenhöhle schreiben, die – zwar systemneutral und ohne Werte – aber doch schnell vorzubereiten, an den deutschsprachigen Spieltischen zu verwenden ist. (Ich muss zugeben, dass nicht alles völlig systemneutral ist, da ich zum Darstellen der Schätze einfach die Beutetabellen von Dungeonslayers genommen habe…)
Genug geschwallt, hier ist meine Fassung der HÖHLE DES TOTEN DRACHEN:
(… und hier Svens!)
Das erste, was einem beim Betreten dieser gewaltigen, etwa 21 Meter hohen Höhle auffällt, ist, dass keine künstlichen Lichtquellen nötig sind, um etwas erkennen zu können. Eine riesige, rötlich strahlende Glaskugel erhellt den gesamten Komplex. Das Leuchten ist allerdings nicht stabil, sondern flackert, wie etwa eine große Kerze, die den Betrachter ständig andere Schemen an den Wänden erkennen lässt.
Die Wände selbst sind aus einem dunkleren Gestein als die bisherigen Höhlen und sehr schwer zu erklimmen.
Die Kugel ist in einer Konstruktion aus dünnen, aber stabilen Ketten eingefasst und mit einer Kette in einem Haken an der Decke eingehängt.
Die Kugel ist sehr leicht und kann problemlos abgehängt werden, sie ist mit ihren 6 Metern Durchmesser allerdings zu groß, um sie aus der Höhle herauszubringen. Das Glas ist sehr dick und schützt das magische Leuchten im Inneren, wird es aber zerschlagen, so entweicht das Leuchten und zurück bleiben normale Glasscherben.

Da diese Höhle von Interesse für die unterschiedlichsten Gruppierungen des Höhlenkomplexes ist, sollte bei jedem Betreten auf dieser Tabelle gewürfelt werden, um festzustellen, wer oder was sich hier gerade befindet:

           1W20 Begegnung

  • 1-3 Der Goblinschamane und 3 Goblins, die ein Ritual vorbereiten.
  • 4-6 Der Orkschamane und 4 Orks, die ein Ritual vorbereiten.
  • 7-9 3 Orks und 5 Goblins, die sich lauthals streiten, wer denn nun ein Anrecht auf das Drachenskelett hat.
  • 10-11 3 Orks und 5 Goblins, die sich im Kampf auf Leben und Tod befinden, in dem es darum geht, wer Anrecht auf das Drachenskelett hat.
  • 12-13 Eine Rostassel auf der Suche nach metallischen Gegenständen.
  • 14-15 Drei hungrige Monsterspinnen, die aus ihren Netzen in der alten Nekropole vertrieben wurden und auf der Suche nach einer neuen Heimat sind.
  • 16-17 Ein Tentakelhirn, das im Auftrag des zentralen Gehirns seiner Familie dieses Höhlensystem erforschen soll.
  • 18-19 Eine von Azan geschickte Todesfee, die über das Drachenskelett gebeugt versucht, Informationen zu sammeln.
  • 20 Azan Al’Azzrak, der bedächtig um das Skelett herumgeht, sich ab und zu mal zu ihm beugt und sich auf einem kleine Zettel Notizen macht. Er ist begleitet von 20 Zombies und 20 Skeletten, die einen Ring um das Drachenskelett bilden.

1. Weg zur Goblinkaverne und zur alten Nekropole
Dieser breite Gang verläuft zuerst recht ebenerdig, gabelt sich dann aber nach wenigen Metern. Zum einen läuft der bisherige Gang fast geradeaus weiter und behält auch die Breite bei. Der abzweigende Tunnel ist viel schmaler und verläuft nach wenigen Metern steil nach unten – anscheinend mitten in das Innere des Berges hinein. Er endet nach etwa 200 sehr steilen Metern in einer Spalte, die in die alte Nekropole hineinführt.

2. Weg zur Fledermaushöhle
Dieser schmale, röhrenförmige Tunnel führt sanft ansteigend zur Fledermaushöhle. Die Röhre verläuft ziemlich gerade und so leuchtet das rötliche Licht fast die gesamte Länge aus und erst kurz bevor die Fledermaushöhle erreicht wird, muss auf andere Lichtquellen ausgewichen werden.
Etwa ab der Hälfte des etwa 80 Meter langen Weges stößt man auf leicht süßlich riechende Fledermausausscheidungen. Glücklicherweise ist dieser Abschnitt des Höhlenkomplexes recht trocken, so dass man nicht im Schlamm versinkt und in Gefahr gerät, auszurutschen, sondern eher damit zu kämpfen hat, nicht zu viel Staub aufzuwirbeln, was die Sichtweite noch verkürzen würde. Auf dem oberen Stück trifft man zudem auf beiseite geschobene tote Fledermäuse, die an der Luft getrocknet und konserviert wurden, denn die Ratten, die sich in der Fledermaushöhle um die Zersetzung der toten Fledermäuse verdient machen, haben Angst vor dem roten Leuchten und wagen sich nicht hierher. Auch ist es leicht zu erkennen, dass dieser Weg häufiger gegangen wird, denn wie die Kobolde wollen auch die Orks ihrer „Gottheit“ huldigen.

3. Höhle des toten Drachen
In der Nordost-Ecke der Höhle liegt das bleiche Skelett des Drachen „Goldschwinge“. Es ist vom Schädel bis zum Schwanzende etwa 20 Meter lang und bei angelegten Flügeln etwa 4 Meter breit. Zu Lebzeiten hatte er sich hierher zurückgezogen, um sich von dem nebenan beheimateten Goblinstamm bedienen zu lassen und seinen Lebensabend in Ruhe hier zu verleben. Seit seinem Tod verehren ihn diese als Gottheit und würden es nie zulassen, dass seinem Skelett etwas zustößt. Seit wenigen Jahren ist auch der Orkstamm aus den höher gelegenen Höhlen auf das Skelett aufmerksam geworden. Die Tatsache, dass das Skelett näher an dem Ausgang zu ihren Höhlen, als am Gang zu den Goblinhöhlen liegt, scheint ihnen Legitimation genug zu sein, um das Skelett für sich zu beanspruchen, denn auch die Orks sehen eine göttliche Macht in dem toten Drachen.
Seit kurzem kommt nun noch der Nekromant Azan Al’Azzrak dazu, der das Skelett mit untotem Leben füllen will und der nur noch wenige Dinge benötigt, um das Ritual durchzuführen. Er will es sich aber mit beiden Stämmen nicht verscherzen und so hat er noch kein Interesse an Goldschwinges sterblichen Überresten signalisiert.

Neben dem Skelett des Drachen sind kleine Opfergaben abgelegt worden und so finden sich hier BW 3C:15 und BW 5D:15.

Dort, wo der Weg zur Goblinhöhle abgeht, stehen zu jeder Tages- und Nachtzeit drei Goblins, die das Geschehen in der Höhle aber nur beobachten. Sollte aber jemand auf die Idee kommen, das Skelett zerstören zu wollen, die Opfergaben wegzunehmen oder etwas vom Rest des Drachenhorts zu stehlen, so werden zwei der Goblins direkt intervenieren, während der dritte in die Goblinhöhle rennt und nach nur 10 Runden mit zehn weiteren Goblins als Verstärkung wieder auftaucht. Nach weiteren 5 Runden erscheint dann auch der Häuptling des Stammes mit seinen vier Leibwächtern und bemüht sich, die Eindringlinge von dem Frevel abzuhalten.

4. Ehemaliger Hort
In dieser Seitenhöhle befand sich einst Goldschwinges gewaltiger Hort. Zwar haben die Goblins sich in den vergangenen Jahren darum bemüht, ihn zu bewachen und vor Räubern zu schützen, aber die Orks und durchreisende Abenteurergruppen haben den einst prächtigen Hügel aus Münzen, Geschmeide und magischen Gegenständen arg zusammenschrumpfen lassen. Heute findet man hier nur noch in der Mitte der kleinen Höhle BW 3A:20 und BW 3M:15.
Tief in einer besonders gut versteckten Felsspalte hat Goldschwinge drei Gegenstände versteckt, die ihm sehr am Herzen lagen und die nicht in die falschen Hände gelangen sollten. Das Versteck ist auch beim besten Willen mit Hilfe einer Suche nicht aufzuspüren, aber Goldschwinge hat dem damaligen Schamanen der Goblins den Ort verraten und ihm befohlen, das Versteck nur seinen Nachfolgern weiterzugeben, damit diese es einst einem „würdigen Mann“ verraten könnten. Bis heute ist dieses Geheimnis also noch beim aktuellen Schamanen des Stammes gut aufgehoben und es dürfte schwer werden überhaupt von dem geheimen Versteck zu erfahren, geschweige denn, den Schamanen davon zu überzeugen, dass man gerade der würdige Mann sein soll. Gelangt man aber irgendwie in den Besitz der Gegenstände, so findet man:
– Ein Buch mit dem Titel „Erfahrung macht den Meister“, dessen Lektüre 1W20 Stunden benötigt, einen dann aber sofort eine Stufe aufsteigen lässt.
– Feindestod, ein Langschwert+2, Vernichtender Schlag III
– Einen Schutzring+3

Detektivabenteuer schreiben…

Vor einigen Tagen kam im DS-Chat die Frage auf, wie denn ein Detektivabenteuer zu schreiben sei. Meiner Meinung nach sind Detektivabenteuer die Königsklasse des Abenteuerschreibens und ich wollte mal meine Gedanken sammeln und ein paar Dinge zu virtuellem Papier bringen, die in meinen Augen wichtig sind. Nun, mir ist klar, dass es etliche Ansätze gibt, die man beim Design verfolgen kann, daher weise ich darauf hin, dass ich hier kein großes Fass aufmachen will, sondern einfach nur skizzieren möchte, was in meinen Augen zu beachten ist.

Regel Nummer 1: Alles, aber auch wirklich ALLES muss vorher genau definiert werden!
Sprich: Täter, Tatort, Spuren, beteiligte Personen… Einfach alles muss ganz klar festgelegt sein, damit es später keine Unklarheiten gibt, oder sich die Spieler an der Nase herumgeführt fühlen.
Sind nun die Grundvoraussetzungen geschaffen, greift der Spielleiter nicht mehr in das Spiel ein, sondern überlässt den Spielern und ihren Charakteren die Bühne.
Auch Dinge wie „Wie reagiert der Täter auf Aktionen der Ermittler“ oder von mir aus auch noch Zeitbegrenzungen müssen vorher festgelegt sein, damit es später nicht schwammig wird. Wichtig ist es hier zu beachten, dass ich keine Angst vor dem Improvisieren habe, aber gerade bei investigativen Abenteuern ist meine persönliche Ansicht, dass möglichst viel festgelegt sein muss, um in diesem Rahmen möglichst große Freiheit zu geben, denn diese Art von Freiheit ist mir als Spieler wichtiger, als die scheinbar völlige Freiheit eines absolut frei improvisierenden Spielleiters.
Ich bin kein großer Freund von Methoden, wie einen vorgefertigten Spannungsbogen zu planen, denn gerade bei Detektivabenteuern steuert ohnehin alles auf eine finale Konfrontation mit dem Bösewicht zu, warum soll ich die Spieler nicht vorher einfach machen lassen, was sie wollen?
Regel Nummer 2: Sorry! Das war’s schon!

[DS] Erster Spieltest für "Die Katakomben des Nekromanten"

Soweit ich es beobachten kann, ist das erste Dungeonslayers-Abenteuer DIE MINEN VON CRIMLAK recht gut angekommen. 
Am Montag wird meine „Heimrunde“ drei Gastspieler haben und ich nutze die Chance, um die ersten 4 fertiggestellten Ebenen des Nachfolgers DIE KATAKOMBEN DES NEKROMANTEN einem ersten Test zu unterziehen.
Wie immer kann ich so sehen, ob ich alles bedacht habe, um den Spielern optimale Freiheit zu geben und dem Spielleiter alle Informationen, um diese auch gewähren zu können. (Und ich muss nicht dazu sagen, dass alles, was ich veröffentliche, noch von wenigsens zwei anderen Gruppen getestet wird, um festzustellen, ob die Informationen auch so organisiert sind, dass nicht nur ich, sondern jeder andere Spielleiter sich darin zurechtfindet.)
Ein weiterer Vorteil dieses Tests, während das Produkt noch im Bestehen begriffen ist, besteht darin, dass ich eventuell gut improvisieren muss, falls die Spieler schon weiter gehen, als ich bisher beschrieben habe – was sich dann natürlich in der finalen Form wiederfinden wird (wenn das Improvisierte „gut“ war).
Wie schon an anderer Stelle gesagt, haben wir es hier mit einer leichten Erweiterung der Dreiental-Region in Richtung Süden zu tun und dann mit einem „kleinen Mega-Dungeon“ mit 4 Hauptebenen und 5 Nebenebenen. Ich will ja nicht zu viel verraten, aber „Die Höhle des toten Drachen“ hört sich doch schonmal ganz gut an, oder?

Woran wird gerade gebastelt…?

Nur, um mal einen Eindruck zu geben, was ich 2011 unter „kürzer treten“ verstehe…
Derzeit (Zeitfenster bis Mitte März) arbeite ich an den letzten paar Worten und Formulierungen für Drachen über Larm, das LL-Abenteuer, das zur RPC erscheinen wird. Nebenbei wächst auch der „Mini-Megadungeon“ mit dem Arbeitstitel Die Katakomben des Nekromanten – die Fortsetzung von Die Minen von Crimlak für Dungeonslayers. Bisher sieht es schwer nach 5 Hauptebenen und 4 oder 5 kleineren Nebenebenen aus.
An Übersetzungen habe ich gerade den zweiten Band des Einsamer Wolf Mehrspielerbuches in den Klauen: Terror of the Darklords. Und Nic von Mantikore hat einfach nur schneller gerufen, sonst säße ich stattdessen an einem weiteren Traveller-Band, was mich auch durchaus interessiert hätte. (Für alle, die es interessiert: Die anderen EW Mehrspieler-Bände winken auch schon am Horizont.)
Nebenbei habe ich in den letzten Wochen ein paar Uhrwerk-Sachen korrekturgelesen, die demnächst erscheinen werden, beispielsweise für Myranor oder HEX.
Eine kleine Herzensangelegenheit ist es mir, die Jungs von Malmsturm zu unterstützen und so lese ich in jeder freien Minute in dem extrem geilen Setting für FATE, damit es auch rechtzeitig wie geplant zur RPC erscheinen kann (in einem kleinen bis mittelgroßen deutschen Verlag, der nicht genannt werden will…). Da kann ich Rollo-Almanach-Dominik und seinen Jungs nur alles Gute wünschen – echt ein tolles Projekt (selbst für FATE-Verächter wie mich)!
Da das ja noch nicht genug ist, habe ich derzeit auch wieder die Nase in den DSA-Wettbewerbsabenteuern, denn die tapferen Autoren – wie viele waren es nochmal? – kam mir vor wie 213468216 – wollen ja schließlich ein faires Feedback haben.
All das sind – wie gesagt – Sachen, die etwa bis zur RPC erledigt sein sollten – am Horizont winkwn weitere Projekte.
Tja – „kürzer treten“ ist irgendwie anders…

Die Minen von Crimlak – Ein Werkstattbericht

Die Minen von Crimlak – Eine Genese aus der Sicht des Autors
(Ich hoffe wir bekommen noch eine aus Sicht des Setting-Erfinders und Editors…)

Am 27.11. bekam ich bei Facebook eine Nachricht von Patric Götz vom Uhrwerk Verlag mit der Frage, ob ich nicht ein kleines DS-Abenteuer von etwa 70.000 Zeichen schreiben könne und wolle. Ich hatte gerade alle großen Projekte abgeschlossen und 70.000 Zeichen sind flott abgefrühstückt, wenn es erst einmal rollt. (Zum Vergleich: Mein Abenteuer „Die Festung des Bergkönigs“ hat vom reinen Text her um die 30.000 Zeichen und ich habe daran zwei Abende geschrieben.) Natürlich habe ich direkt zugesagt und mich mit Christian (Kennig – dem Kopf hinter Dungeonslayers) kurz geschlossen. Schnell war klar, dass Christian Karten und Layout selber macht und Thomas Trapp, der Haus- und Hofzeichner des Systems sich um die Illustrationen kümmern würde.

Sehr schön, ich muss also nichts tun, außer zu schreiben und Anweisungen zu geben, was ich gerne wie und wo hätte – das kann ich.

Zuerst war also zu klären, wo auf Caera das Abenteuer spielen sollte. Ich wünschte mir das Dörfchen Crimlak im äußersten Nordwesten. Damit war Christian auch einverstanden und versorgte mich mit den ersten kurzen Informationen über die Gegend. Zwerge – Check! Minen – Check! Handelsposten – Check!

 
Auch der Titel war bei den oben genannten Komponenten schnell gefunden und den Ausschlag für „Die Minen von Crimlak“ gab dann der old-schoologere Klang als ihn „In den Minen von Crimlak hatte“.
In der Zwischenzeit schickte ich Thomas eine Liste mit den Beschreibungen von Illustrationen, die ich mir gut im Abenteuer vorstellen konnte.

Dann stand die Kartografie an – ich habe eine kurze Skizze von der Umgebung von Crimlak und der beiden Dungeon-Level an Christian geschickt und in mehreren Schritten entstanden dann immer präzisere und genauere Karten, die gerade während der ersten Tage fast täglich hier eintrudelten.

Nachdem ich somit eine Vorstellung hatte, wo es hingehen sollte, konnte ich mich an den Text machen. In nur 8 Tagen entstanden so die kompletten Texte und Hintergründe, mit den Inhalten der Räume sowie sämtliche Begegnungstabellen. Zwischendurch bestand permanenter Kontakt zu Christian, der mit seiner Vision von Caera und seiner Idee, wo die Welt hinlaufen soll, viele kleine Verbesserungsvorschläge hatte. In Zusammenarbeit mit ihm entstanden dann auch neue Monster wie der „Minenbohrer“. 

Immer mal wieder trudelten Skizzen und fertige Illustrationen von Thomas ein und ein Stein fügte sich an den nächsten. Mich motiviert es immer ungemein, wenn ich sehe, dass es voran geht. Zwischendurch fand noch die endgeile Cover-Illu ihren Weg auf meinen virtuellen Schreibtisch. Findige Internet-User dürften sogar eine gewisse Chance haben das (wahrscheinlich endgültige) Cover irgendwo in den Weiten des weltweiten Netzes zu finden.

Damit war meine Hauptarbeit getan. Jetzt standen in permanenter Absprache mit Christian noch Kleinigkeiten wie Namensgebung der Gebirge und Wälder im „Dreiental“ (So hieß die Gegend mittlerweile) oder kleinere Änderungen, welche die Probleme bei den bisherigen Testrunden ausmerzen sollten, an. (Ja! Richtig gelesen! Dieses Abenteuer wurde tatsächlich testgespielt – und zwar mehrfach. Einmal von meiner Spielgruppe, dann von Hauke Stammer – noch mal vielen Dank an dieser Stelle – und zuletzt von Christian und seinen Dungeonslayers.)

Nun ist also der 18.12. und für mich ist die Sache mehr oder weniger erledigt, bis auf Kleinigkeiten wie das Verfassen und Ändern von kurzen Beschreibungstexten. Natürlich werde ich mir das gesamte Teil auch noch mal zu Gemüte führen, bevor es in den Druck geht, aber die Hauptlast liegt jetzt bei Christian, der noch layouten muss und sich mit Dingen wie einer kurzen Geschichtsschreibung des Dreientals, der kompletten Organisation oder dem endgültigen Fertigstellen der Karten befassen darf, sowie bei Thomas, der noch ein paar Illus tuschen und andere komplett anfertigen muss.

Brandheiße Info aus der Entwicklerküche: Der Dreiental-Anteil der ganzen Geschichte wird noch etwas präzisiert und wir haben es nicht mehr nur mit einem Abenteuer, sondern mit einem kompletten Mini-Setting PLUS Abenteuer zu tun – inklusive Option auf weitere in die Region passende Abenteuer…

Der Erscheinungstermin dürfte auf jeden Fall noch im ersten Quartal 2011 liegen.

Die SPIEL 2010 – Tag 3

… oder auch „Von zermatschten Schnurrbärten und reitwütigen Halblingen“.

Gestern (Samstag) war mein zweiter und letzter Tag auf der SPIEL in Essen und wie immer gab es irgendwie keine so richtig ruhige Minute zum Durchschnaufen.

Mal sehen, was mir noch als „wichtiges“ Ereignis im Gedächtnis geblieben ist – bei so vielen Eindrücken schaltet mein Gehirn leider immer irgendwann ab.

Es war toll Christian Kennig, den Autor von Dungeonslayers kennen zu lernen. Ein unglaublich optimistischer und freundlicher Kerl, der dem Begriff „positive Aufregung“ eine völlig neue Dimension verleiht. Schade, dass wir nicht lange quatschen konnten, aber er hatte ja mit DS-Promo am Uhrwerk-Stand genug zu tun. Mal sehen, ob er damit entscheiden in den Kampf DUNGEONSLAYERS vs. BARBARIANS OF LEMURIA eingreifen konnte…

Ganz vergessen habe ich, zu erwähnen, dass ich mich sehr gefreut habe, am Donnerstag Thomas Biskup zu treffen, der mit in den 90ern mit ADOM viele schöne Stunden bereitet hat. Ich bin also gespannt, wie sein neues Projekt Hexer und Helden weitergeht und hoffe, dass sein „real life“ ihm mal wieder Zeit bietet, daran weiterzubasteln.

Als dritten und damit fast schon letzten Menschen, den ich „neu“ getroffen habe, ist natürlich Talamar zu nennen, der Kerl, der viel Arbeit auf sich nimmt, um das DnD-Gate am Laufen zu halten. Nochmal danke dafür!

Schade war, dass ich das DORP-TV-Interview vergeigt habe, aber „Praktiker“, der ich bin, habe ich es vorgezogen, eine kleine Runde LL für nette Leute zu leiten, als mit netten Leuten über Rollenspiel zu quatschen. Ich bin aber ganz sicher, dass Nic seine Sache viel besser gelöst hat, als ich es je hätte tun können und freue mich auf die in den nächsten Tagen eintrudelnden DORP-Videos. Die bilden immer mein Nach-Messe-Highlights.
Sorry, liebe DORPisten, ich werde euch auf der nächsten gemeinsamen Con ein Kaltgetränk eurer Wahl spendieren…

Die LL-Runde war eine mehr oder weniger sponane Angelegenheit, auf die ich nicht im Geringsten vorbereitet war, so gab es kein Mumojumbo wie: Spielleiter mit Abenteuer auf Papier und Spielleiterschirm, Charakterbögen, genug Würfel oder gar Tische oder Stühle.
Der wahre Old-Schooler braucht diesen ganzen Schnickschnack nicht – zur Not hätten wir die Kämpfe auch mit Papierschnitzeln abgewickelt…
Ich entschied mich als „Das goldene Tal“ zu leiten – und zwar für Marcus, seine brutal metzelnde Freundin und ein mit den beiden befreundetes Pärchen, sowie Western City-Jörg und RSP-Blogs-Karsten. Wie immer musste ich feststellen, dass Frauen einfach die blutrünstigeren Old-Schooler sind und es machte kaum einen Unterschied, ob der brutale Kämpfer mit flaumigem Kinnbart, oder der Kämpfer mit Schnurrbart sich mit seinem Zweihänder auf die (meist) vielbeinigen Gegner stürzte.
An denkwürdigen Momenten gab es natürlich Jörgs Halbling Johannes, der blindwütig alles reiten wollte, was mehr als zwei Beine hatte – was ihm schlussendlich auch zum Verderben wurde. Auch habe ich lange keinen Kämpfer mehr gesehen, der dermaßen tot war, wie den schnurrbärtigen Streiter, der sowohl vom Schaden her erledigt war, als auch vom Spinnengift ordenlich gemeuchelt wurde.
Zwischenzeitlich biss auch der tapfere Kleriker ins Gras – tja, das hat man davon, wenn man durch das Tal schlendert, ohne vorher die Füßchen in Pilzssporen zu tunken…
Der Kampf mit dem Höhlenbären war ebenso heldenhaft wie bescheuert, wenigstens hat der kleine schnuffige Teddy überlebt, was man vom flaumbärtigen Kämpfer nicht behaupten kann.
Elf und Magier konnten immerhin noch bis zum Häuptling des Eingeborenenstammes vordringen, was ihnen aber auch nicht weiterhalf. Wenigstens konnten sie lebend und mit den Geldbeueln ihrer toten Gefährten wieder nach Hause zurückkehren.

Noch ein kleines Lob am Rande – Karsten war in 5 Demo-Runden der erste Spieler überhaupt, der auf die Idee kan, dass es etwas mit dem Sand auf sich haben könnte. Chapeau!

Die SPIEL 2010

Morgen in aller Herrgottsfrühe geht es wieder los – ich werde Donnerstags und Samstags auf der SPIEL in Essen sein und die Crew des Mantikore-Standes (6-206) verstärken.

Wenn ihr bitte so viele Larm Chroniken kaufen könntet, dass ich mir die vielen interessanten Neuerscheinungen leisten kann? Das wäre wirklich zu freundlich. Als Anreiz gibt es für jeden Käufer ein vom Autor selbst gemaltes Gürteltier…

Mal sehen – wie heiß bin ich denn auf die verschiedenen Neuerscheinungen?

Vulkan:
– Myranor Götterwürfel
– Myranor Poster
– Barbarians of Lemuria (bekomme ich ja glücklicherweise schon)
– Dungeonslayers (habe ich schon als Preview)
– John Sinclair: Das Erbe des Templers
– Einsamer Wolf – Band 4
– SpacePirates (bekomme ich geschenkt – JAWOLL!)

Martinsfeuer:
– Legends of the 5 Rings (limited Edition)
– Private Eye: Der Millionencoup
– Cthulhu: Berge des Wahnsinns
– Pathfinder: Die Schlinge des Henkers
– Pathfinder: Spielleiterhandbuch
– SW: Hellfrost
– eventuelle Rolemaster- und Traveller-Neuerscheinungen

Lagerfeuer:
– Justifiers
– DSA: Der Mondenkaiser

Feuerzeug:
– Freelancer Reenact 2332
– Raumhafen Adamant: Die vergessene Schlacht

Ich freue mich mal wieder die „üblichen Verdächtigen“ zu treffen und hoffentlich auch ein paar neue Gesichter. Mal sehen, ob sich vielleicht sogar ein Eckchen für eine Lab Lord-Runde findet…

[Rezension] Dungeonslayers

Lange habe ich mich nicht mehr so sehr darüber gefreut, dass ich ein Rollenspielprodukt noch vor euch allen in Händen halten kann. (ÄTSCHI!) Daher ist es mir eine Freude und Ehre gleichermaßen, eine kleine Rezension zu verfassen. Man kann es schon an der Überschrift ablesen, aber bei besagtem Produkt handelt es sich um DUNGEONSLAYERS von Christian Kennig, das der Uhrwerk-Verlag nächste Woche auf der SPIEL in Essen auf den Markt bringen wird.

Erster Eindruck:
Ein Cover, das in mystischem Grün gehalten eine Abenteurergruppe zeigt, die sich ihrer Haut gegen eine Gruppe Skelette erwehren muss und ein schickes A5-Format, das einen bei 160 Seiten Stärke schon „ordentlich was in der Hand halten lässt“. Gefällt mir gut. Kann man sich auch mal in den Rucksack stecken, um unterwegs etwas zu lesen. Das Buch liegt super in der Hand und die Bindung scheint mir ordentlich was auszuhalten. Da ich aber Sammler bin und auf einen perfekten Zustand Wert lege, habe ich glaube ich schon ein minimales Problem aufgedeckt – die äußerste Folienschicht sieht an den Buchrändern schnell angeschlagen aus. Das ist aber wirklich kleinliches Rumgejammer, schlimm ist das beileibe nicht, wir reden hier von Bruchteilen von Millimetern.

Layout, Illus und Co:
Selbst wenn Frank meckert, dass der Bogenschütze den Pfeil falsch herum angelegt hat und so ganz sicher nichts treffen wird, muss ich sagen, dass ich das Cover von Alan Lathwell ausgesprochen gerne mag. Wie (wie wir später sehen werden) das ganze Spiel schafft die Cover-Illu den Spagat zwischen einem Old-School-Look und einer modernen Grafik, die auch bei DSA- oder D&D 3/3.5/4-Spielern und den unvermeidbaren Savages anzusprechen vermag.
Die Innen-Illus von Thomas Trapp gehen dann eher in die Richtung „grob und klassisch“, was aber auch im Gesamtkontext passt. Teilweise sind sie mir zu comic-artig, wie beispielsweise die beiden flüchtenden Skelette auf S.73, die einzeln betrachtet durchaus ihren Charme haben, aber mit dem Rest des Buches nicht so gut harmonieren. Das ist aber schon Gemecker auf hohem Niveau, denn insgesamt ist das Buch-Innere absolut durchdacht und das klar gegliederte Layout macht es dem Neuling sehr leicht, sich zurecht zu finden. Ein wirklich ganz großes Lob dafür. Strukturierte Dinge wie Zaubersprüche, Monster und Ähnliches in kleinen Kästchen mit immer wieder kehrenden Symbolen zu präsentieren ist wirklich absolut sinnvoll und gelungen. Hier sind wir wieder bei dem Problem „alt gegen neu“ – denn kurze Informationen (für mich oft einhergehend mit einem Old-School-Spielgefühl) treffen auf eine moderne, aufgeräumte Präsentation. Ihr werdet sehen, dass dieses Verschmelzung old-schooliger und moderner Elemente im Laufe der Rezi immer wieder auftauchen wird.
Ob gewollt oder nicht, erfüllen die Reiter am Seitenrand, auf denen die Kapitel angezeigt werden, einen weiteren Zweck. Das Kapitel, in dem man sich gerade befindet, ist weiß anstatt grau markiert, was dazu führt, dass man schon, wenn man von der Seite auf das Buch blickt, einen guten Überblick darüber hat, was wo zu finden ist – hervorragend und gut für schnelles Nachblättern.

Inhalt:
Ich sage es ja nur sehr ungern, aber schon mit dem Inhaltsverzeichnis hat Dungeonslayers bei mir gewonnen, denn die einzelnen Kapitel sind in die Räume eines Dungeons hinein geschrieben und an solchen kleinen Gimmicks gibt es noch so einige. Prima. Solche netten kleinen Effekte will ich doch in mehr Rollenspielprodukten sehen. Da startet man gut gelaunt in die Lektüre.
Da verschmerze ich auch die 3 Fehler im Vorwort und die Tatsache, dass alle Anführungszeichen englisch – sprich: oben – sind. Das war auch der letzte Satz zum Lektorat, denn abgesehen vom Vorwort (das bestimmt in letzter Minute nachgeliefert und nicht mehr überprüft wurde) sind Fehler wirklich sehr rar gesäht.

Nach einem Vorwort und einer kurzen Beispielszene, um zu demonstrieren, was Rollenspiel überhaupt ist, gehen wir direkt „in medias res“:

CHARAKTERE
Auf nur 16 Seiten werden alle Regeln geklärt, die man zur Charaktererschaffung benötigt. Ich persönlich finde es in Rezis immer langweilig zu lesen, aber der Vollständigkeit halber schildere ich kurz die Werte, die einen Charakter ausmachen, damit wir flott zum Kernmechanismus kommen.

3 Attribute :
Körper, Agilität, Geist

6 Eigenschaften:
Stärke und Härte –> Körper
Bewegung und Geschick –> Agiliät
Verstand und Aura –> Geist

Aus diesen errechnen sich folgende Kampfwerte:
Lebenskraft, Abwehr, Initiative, Laufen, Schlagen, Schießen, Zaubern, Zielzauber

Alle diese Werte sind noch mit Abkürzungen (mit je 3 Buchstaben) versehen, damit spielrelevante Angaben kurz und knapp gemacht werden können.

Kommen wir wieder zurück zu meiner alt/neu-Problematik. Die schnell bestimmten Werte sind absolut Old-School, aber die Tatsache, dass nicht gewürfelt wird, sondern Punkte verteilt werden, sowie das schicke Layout sind doch eher modern.
Immer mehr muss ich feststellen, dass Dungeonslayers zwar mit „Ein altmodisches Rollenspiel“ kokettiert, aber eigenlich ein sehr aufgeräumtes, einheitliches Regelsystem besitzt. Es dürfen sich also nicht nur „alte Säcke“ (TM) angesprochen fühlen, sondern auch Freunde modernerer Systeme.

Nun hat man die Wahl zwischen einem Volk (Elf, Mensch, Zwerg) und einer Klasse (Krieger, Späher, Zauberwirker –> Heiler, Zauberer, Schwarzmagier). Ab Stufe 10 (klassisch mit einem Erfahrungspunktesystem zu erreichen) hat der Charaker die Wahl einer „Heldenklasse“, die dann noch deulich mehr rockt als die drei Grundklassen.
Berserker, Paladin, Waffenmeister –> Krieger
Attentäter, Meisterdieb, Waldläufer –> Späher
Druide, Kampfmönch, Kleriker –> Heiler
Elementarist, Erzmagier, Kriegszauberer –> Zauberer
Blutmagier, Dämonologe, Nekromant –> Schwarzmagier

TALENTE
Auf den nächsten 20 Seiten gibt es jede Menge an Talenten, die man sich bei Charaktererschaffung und Stufenaufstieg mit Talentpunkten kaufen kann. Diese Talente stehen nur für bestimmte Klassen und ab einer bestimmten Stufe zur Verfügung. Kleines Manko: Schick wäre hier eine Art Talentbaum nach Klassen sortiert gewesen, aber ich bin sicher, dass sich so etwas in der äußerst rührigen Szene auf der Dungeonslayers-Seite schon findet oder demnächst zu finden sein wird…
Kommando zurück: Diese Auflistung findet sich im vorhergehenden Kapitel bei den jeweiligen Heldenklassen. Ich lasse den Absatz dennoch in der Rezi, denn auf die hervorragende Community müsste ich sonst an anderer Stelle erwähnen, hiermit ist das erledigt.

REGELN
Kommen wir zum Kern des Ganzen – gleichzeitig auch die simpelste Sache am System – dem Regelmechanismus.

Man würfelt mit einem W20 und muss möglichst niedrig (unter einem Zielwert oder niedriger als der Gegner) würfeln.
[EDIT]Korrekter ausgedrückt findet ihr den Mechanismus in den Kommentaren – okay, dann ist er doch nicht so einheitlich, aber immer noch einfach.

Fertig!

Einfach und gut!

Wie schon bei älteren Versionen von Dungeonslayers sehe ich aber auf höheren Stufen ein Problem – und zwar, wenn man Werte jenseits der 20 hat. Dann müssen nämlich zwei Würfe (oder noch mehr) absolviert werden und zwar einmal unter 20 und einmal unter den Restwert (Sprich: Bei „25“ einmal unter 20 und einmal unter 5). Das erscheint mir von den Wahrschei
nlichkeiten her mathematisch völlig wahnsinnig, aber da ich ein Mathe-Versager bin, wage ich mich kein Urteil zu fällen und denke mal, dass Christian und seine Jungs das Spiel auf höheren Stufen getestet haben, ich kann nur bestätigen, dass das System auf kleinen Stufen mit Werten unter 20 hervorragend funktioniert.

Auch auffällig ist, dass sämtliche Regeln Kampfregeln sind – aber das sei verziehen, denn es wird wohl niemand mit Dungeonslayers eine Kampagne mit Bäckergesellen spielen, die morgens in die Backstube gehen…

ZAUBERSPRÜCHE
Auf kleinstem Raum gibt es hier etliche Zaubersprüche mit allen nötigen Angaben. Neben den alphabetisch sortierten Sprüchen mit Beschreibung und Werten, finden sich hier Listen für die drei Magierklassen, in denen alle Sprüche nach Stufen sortiert sind.

AUSRÜSTUNG
Noch kürzer und knapper sind die Ausrüstungslisten. Es gibt keine Beschreibung der Gegenstände, aber in den Tabellen sind neben den Preisen wenn nötig auch die spielrelevanten Wirkungen der Gegenstände aufgeführt. Sehr effektiv.

SPIELLEITUNG
Der mit Abstand längste Abschnitt des Buches befasst sich mit der Spielleitung. Der potentielle Spielleiter erhält Tipps, wie er seinen Dungeon entwerfen kann, wie er EPs vergibt, wie er erweiterte Proben abwickelt, was für Schätze die Charaktere finden können und wie sie eigene magische Gegenstände erschaffen können. Interessant sind auch die einstürzenden Dungeons. Da wurde eine schicke Idee gut umgesetzt.

KREATUREN
Der Hauptteil des Kapitels Spielleitung wird von den Beschreibungen und Werten der potentiellen Gegner der Charaktere eingenommen. Ich hätte hier ein eigenes Kapitel draus gemacht, das wäre auch der Übersichtlichkeit zugute gekommen, denn man hätte sich durch die Kapitelreiter an der Buchseite noch schneller zurecht gefunden.
Wie die Sprüche sind auch die Kreaturen in übersichtlichen Boxen aufgeführt. Ich muss hier zugeben – die Boxen erinnern mich sehr an D&D 4 (nur vom Layout und der Übersichtlichkeit her). Wieder ein klassischer Fall für mein Leitmotiv alt/neu. Wenige Werte machen die Kreaturen aus und werden übersichtlich und modern dargestellt.

ABENTEUER
Mit Caera wird in diesem Kapitel ein kurzes Setting vorgestellt, in dem die abgedruckten Abenteuer platziert wurden:
– Herr der Ratten (für Charaktere der Stufe 1)
– Reise des Verrats (für Charaktere der Stufen 2-3)
– Festung des Unheils (für Charaktere der Stufen 3-5)
Hier zeigt sich schon der große Vorteil von Dungeonslayers, dem es gelingt, auf wenig Raum viel Abenteuer unterzubringen. Es lohnt sich also, knappe Regeln mit übersichtlichen Symbolen und Werten zu versehen.

DIE WELT CAERA
Auf wenigen Seiten und mit vielen Karten wird eine absolut klassische Fantasy-Welt präsentiert,
in der schon das Lesen des Almanachs Lust auf’s Spielen macht und einem bei jeder Dorf-Beschreibung ein paar Abenteuerideen einfallen. Genau so muss eine Welt vorgestellt werden – kurz und knapp mit inspirierenden Beschreibungen, die die Lust wecken, damit zu arbeiten.

ANHÄNGE
Anhang A: Beutetabellen
Anhang B: Miniaturen, Bodenpläne & Co.
Anhang C: Völkerbaukasten
Es gibt ja nur Elfen, Menschen und Zwerge – wer aber lieber einen Halbling, Minoaurus oder Ork spielen will, kann sich hier sein Wunschvolk zusammenstellen.
Anhang D: Feuerwaffen
Michael Wolf öffnet das Fass der Pandora und gibt Regeln für Feuerwaffen. (Glücklicherweise nur als Optionalregeln.) Nicht, dass die Regeln schlecht wären, aber Feuerwaffen in Fantasy-Settings sind immer so eine Sache…
Index
Charakterbogen

Um erneut auf die geniale Community hinzuweisen – Auf der Homepage findet ihr unfassbar viele Downloads wie Abenteuer, Charakterbögen, Erweiterungsregeln…
Der Direktlink zum Forum, in dem euch bei jedem noch so kleinen Problem schnell und freundlich geholfen werden wird, findet iher hier.

Fazit:
Kurz und knackig: Ein absolut liebenswertes „kleines“ System, das man eigentlich jedem „klassischen“ Rollenspieler empfehlen kann. Moderne, aber einfache Mechanismen und schickes Layout erfüllen gemeinsam mit einer old-schooligen Aufmachung und der „Idee der Einfachheit“ hervorragend und ich finde, dass das Regelwerk diesen Spagat souverän meistert.
Unerstützt durch eine freundliche und sehr produktive Community wird DS noch mehr zum absoluten Geheimtipp.

Ich muss es wohl nicht extra sagen, oder? KAUFEN! KAUFEN!! KAUFEN!!! … und zwar hier oder auf der SPIEL in Essen – ich habe mir sagen lassen, dass Christian Kennig, der Autor zumindest am Samstag vor Ort sein wird.

Dungeonslayers beim Uhrwerk Verlag

Weltklasse! Das ist doch mal wieder eine gute Nachricht für das Rollenspiel in Deutschland. Patric Götz hat sich das kleine, aber feine System DUNGEONSLAYERS von Christian Kennig für sein Uhrwerk-Label geschnappt und wird das Regewerk zur SPIEL in Printform erhältlich machen.

Schön zu sehen, dass auch die größeren Verlage in Deutschland ihre Augen offen halten und sich bemühen, Trends zu erkennen und zu unterstützen.

Ich denke Dungeonslayers hätte auch in das Ulisses Fanware-Sortiment gepast, aber dann hätten die DSA-Fans sicher schon Panik-Attacken bekommen, dass die irgendwie in der Luft liegende 5. Edition von DSA sich zu sehr in Richtung „leicht und bekömmlich“ entwickeln könnte…

Genaue Informationen gibt es auf der DS-Homepage – strömt dorthin und macht euch bereit dafür, euch ein nettes Kleinod in den Schrank zu stellen (und ein zweites Exemplar ständig zum Spielen bereit zu halten).