Dem Michi sein Geburtstagsgeschenk!

Ein etwas mysteriöser Post, der dem Neustart der Seifenkiste vorangeht, aber als Zusatz zum Geburtsttagsgeschenk – weil es der 50. ist – gibt es einen kleinen Sonderbeitrag zu den beiden kleinen Präsenten, die Andi und ich dem kleinen Geburtstagskind überreichen.
Ich habe geschenkemäßig mal tief in der deutschsprachigen und internationalen Rollenspielgeschichte gekramt, da Michael sich sowohl für Midgard als auch für die Geschichte des Rollenspiels im Allgemeinen interessiert:
Präsent Nummer 1 und ein kleiner Vorgeschmack ist der Sammelband „Fantasia 68-69„.
Dieser Sammelband erschien im Juli 1992, reicht aber viel, viel weiter zurück in die Geschichte des deutschsprachigen Rollenspiels, denn hier haben wir es mit zwei Magazinen des „ersten deutschen Fantasy Clubs“ zu tun – das ist der Laden, der auch Magira, die Protoversion von Midgard und Follow rausgebracht hat. Sooooowas von klassisch. 
Diese Ausgabe bietet ein paar coole Artikel, wie beispielsweise das Solo-Abenteuer „Burg Dunkelstein“ von Martin Metzler (mit satten 175 Abschnitten), ein Interview mit den Elfquest-Pinis oder einen echt gut recherchierten Beitrag zur Geschichte des Vampirfilms von Norbert Aichele.
Das Hauptgeschenk ist aber eine Ausgabe von „Chainmail„, dem Vorgänger von Dungeons & Dragons. Die Preisauszeichnung von 5 Dollar auf dem Cover scheint auf ein ziemlich lumpiges Geschenk hinzuweisen, aber wir hoffen, dass der Jubilar es trotzdem zu schätzen weiß.
Etwas präziser formuliert ist Chainmail ein mittelalterliches Miniaturenspiel von Gary Gygax und Jeff Perren, mit dem der neue Verlag „TSR Rules“ ordentlich durchstartete. Besonders an diesen Regeln waren die Seiten 28 bis 39, das legendäre „fantasy supplement“. Hier wurde nicht nur die Idee ausgeführt, keine Einheiten, sondern Einzelpersonen zu spielen, sondern es gab keine klassischen mittelalterlichen Militäreinheiten, sondern Hobbits, Elfen, Feen, Trolle…, die man ins Feld führen konnte – oder die als stimmungsvolle Gegner dienten.
Hobbits? Ja, diese Auflage hat noch Hobbits und Ents, bevor die Tolkien Estate unerbittlich zuschlug und TSR gerichtlich dazu zwang, die geschützten Wesen umzubenennen.
Jaaaaa, Rollenspiel-Geschichte pur und hier in der dritten Druckauflage von 1975.
Happy birthday, Michael und viel Spaß damit!!!

Phantast #15 erschienen

Die 15. Ausgabe des kostenlosen Online-Magazins PHANTAST ist erschienen und das große Oberthema lautet DRACHEN. Da konnte ich mich nicht lange bitten lassen und habe einen kleinen Artikel geklugscheißert, der sich mit den Drachen im Dungeons & Dragons-Rollenspiel befasst – natürlich in den 80er Jahren. Ehrensache!
Das Cover

[Wettbewerb] Mehrstufiger Wettbewerb im DnD-Gate – Step 1: Halloween-Schauplatz

Ahoi! Es findet man wieder ein Abenteuerwettbewerb statt – im Forum des DnD-Gate brodelt es ganz ordentlich und es ist noch nicht alles perfekt druckreif, aber Aufgabe 1 ist schon gestellt:
Mehr Infos gibt es bei obigem Link, aber wie gesagt, da ist noch alles im Fluss und es soll mehrere „Etappen“ geben, wobei es auch immer die Möglichkeit gibt, später ins Rennen einzusteigen. Aber auch wenn der Gesamtwettbewerb noch nicht in trockenen Tüchern ist, sollte euch das nicht davon abhalten schonmal einen Schauplatz in die Tastatur fließen zu lassen, denn 10.000 Zeichen sind schnell erledigt und ich bin sicher, dass wir ein paar amtliche Preise organisieren können werden.
Einsendeschluss für diese erste Aufgabe ist der 28.10. – damit die Schauplätze auch pünktlich zu Halloween getestet und gespielt werden können.
Wie es aussieht wird es eine Kombination aus Jury und Publikumsstimme geben – gefällt mir immer sehr gut, dieser Modus.

Wenn sich etwas tut, werdet ihr auf jeden Fall von der Seifenkiste informiert werden. Sieht so aus, als würde es mich in die Jury verschlagen, ansonsten würde ich aber mal sowas von teilnehmen!!!

[Youtube] Acquisitions Incorporated PAX Prime 2014

Verdammte Axt! Warum ist es mir bisher noch nicht gelungen so was Cooles im deutschsprachigen Raum aufzuziehen??? Das kann doch nicht so schwer sein.
Aber okay, selbst mit einer Träne im Knopfloch kann man sich die Auftritte von Chris Perkins und Acquisitions Inc. noch immer verdammt gut ansehen. Und jetzt spielen auch noch Frauen mit (okay, eine immerhin)…
Wenn ihr also Vorschläge habt, wer in der deutschen Szene einen gewissen Unterhaltungswert hätte, immer her damit. Da MUSS doch einfach was zu holen sein.

D&D 5 Basic

Tja, nun isses also bunt auf weiß frei verfügbar für jeden nachzulesen. Die Jungs von WotC haben die Basisregeln für D&D 5 als Gratis-PDF online gestellt und man kann sich die 110 Seiten in Ruhe ansehen, bevor man die Katze im Sack kauft.
Jeder Hinz und Kunz hat einen Blog-Artikel dazu verfasst, da will die Seifenkiste nicht still in der Ecke herumstehen…
Zur Beschränkung auf wenige Klassen und Rassen in den „Basic Rules“ sage ich mal nix. Das wurde viel kritisiert, ich finde es aber genau richtig. Da musste man erstmal abspecken, wer drachengeborene Tiefling-Duergar aus dem All spielen möchte, wird ganz sicher mit einem Erweiterungsband auf seine Kosten kommen, aber ich brauche das erstmal nicht.
Was mir beim Drüberblättern spontan gefällt, sind die Backgrounds – hier kann ich wählen, was für einen Hintergrund mein Charakter hat: Acolyte, Criminal, Folk Hero, Sage oder Soldier. Pro Hintergrund kann man dann mit ein paar Würfelwürfen ein paar Eckdaten gewinnen und zwar in Bezug auf Personality, Ideal, Bond und Flaw. Dabei kommen zumeist keine Ergebnisse heraus, die für die Spielwerte von Bedeutung wären, aber der Spieler (und der Spielleiter) bekommen ein paar nette kleine Ideen, wie man den Charakter mit der Gruppe und/oder der Kampagne verquicken kann. Schöne Sache, das.
Sachen wie Ausrüstung, Rüstung und Waffen sind absolut wie gehabt – keine großen Überraschungen, keine Vereinfachungen…
Puh! Was soll ich als Fazit ziehen? Sieht irgendwie schwer einem neuen Reboot nach AD&D 2 aus. Man hat auf die Grundlagen eben jener Edition abgespeckt und mit ein paar präzisen Regeln wie man sie aus D&D 4 kennt, versehen – gerade was die Dinge angeht, die jeder Charakter beherrscht. Schrecklich old-schoolig ist das nicht, sieht aber durchaus spielbar aus. Ich werde mir das Starter Set und die ersten Veröffentlichungen sicher organisieren, vermute aber jetzt schon nicht, dass es mein System Nummer 1 zum Spielen klassischer Fantasy werden wird…

[Karneval] Das rote D&D Basis Set – Handbuch für den D&D Master

Es geht weiter mit meiner kurzen Besprechung des roten D&D Basis Sets – Teil 1 findet sich hier.
HANDBUCH FÜR D&D-MASTER
Nach nur zweieinhalb Seiten Vorbemerkungen – auf denen wichtige Abkürzungen erklärt werden und ganz kurz auf die Rollen des Spielleiters eingegangen wird, kann es auch direkt losgehen. Das Abenteuer ruft!
(Vielleicht sollte noch kurz erwähnt sein, dass hier die „wichtigste Regel“ nicht lautet: „Der Spielleiter hat immer recht!„, sondern „Seien Sie fair!“ Großartig. Das drückt den Wettbewerbsgedanken aus, sagt aber auch noch einmal ganz klar, dass ich als Spielleiter mit unendlichen Ressourcen dafür sorgen muss, dass die Spielercharaktere Chancen haben zu „gewinnen“.
Bevor es los geht, stehen mir als Spielleiter nochmal fünf kurze Tabellen zur Verfügung, die die meisten Situationen abdecken, die in einem normalen Abenteuer vorkommen könnten:
– Reihenfolge der Aktionen – Spielphase
– Reihenfolge der Aktionen – Begegnung
– Reihenfolge der Aktionen – Kampf
– Treffertabelle für Monster
– Rettungswürfe
Dazu gibt es eine kurze Checkliste, mit der sicher gestellt wird, dass das Spiel möglichst reibungslos und ohne Zeitverschwendung gespielt werden kann.
Schon der einleitende Vorlesetext das Abenteuers „Die Feste Nebelfried“ elektrisiert wieder. Es wird ein Rückspiel mit dem bösen Magier Bargle geben, der im Tutorial Aleena ermordet hat und unserer Rache bisher entkommen konnte. Ein schöner Kniff, um weitere Identifikation mit Charakter, Gegner und Spiel zu schaffen.
Auch dieses Abenteuer kommt wieder didaktisch klug aufgebaut daher. Die ersten Räume wo man zu Beginn auf jeden Fall durchkommt, haben immer noch kleine Spielleiterhinweise, bis dann später der „normalen“ Zweischritt aus Vorlesetext in Box plus Hintergrundinfo durchgezogen wird.
Für die zweite Ebene gibt es dann immer noch eine Karte und recht genaue Vorschläge, welche Monster sich dort befinden könnten und Ebene 3 (in der es Bargle endlich an die Klöten gehen soll) wird nur noch kurz geschildert (inklusive Drache).
So wird der frisch gebackene Spielleiter ins Wasser geworfen und muss sich frei schwimmen, denn ich weiß aus eigener Erfahrung (und aus unzähligen Berichten in amerikanischen Old-School-Foren) wie scharf die eigene Gruppe darauf ist, Bargle endlich vor die Flinte zu bekommen. Damit es endlich zu diesem Showdown kommt, muss er also eine Ebene zu etwa der Hälfte selbst erstellen, eine weitere zu etwa 3/4.

Nach dem Abenteuer gibt es dann (in Form einer Art FAQ) zusammengefasst 28 verschiedene Spielleiter-Hilfen von „Gesinnung über Kartenzeichnen bis hin zu Moral (Optionalregel), Türen, Vertreiben von Untoten…

Der Abschnitt mit etlichen Monstern (in Stats und Kurzvorstellung) hat nochmal den Kampfablauf, aber auch schon Infos zu Besonderheiten von Monstern, Verliesebenen, Monsterreaktionen und so weiter. Neben Statistiken also auch ganz viel, um zukünftige Abenteuer zu planen.

Im Anschluss folgen die auswürfelbaren Schätze. Wow! Die Sachen können die Spielercharaktere alle haben? Great!

Mein ganz persönlicher Favorit seit den Mitt-Achzigern sind aber die letzten 4 Seiten – hier ist eine Kurz-Anleitung zum Schreiben eigener Verliese. Ja, nicht von „Abenteuern“, sondern explizit von Verliesen/Dungeons, denn das war der Ort, wo sich Charaktere der Stufen 1-3 aufhielten. Wildnis- und Stadtabenteuer folgten dann erst mit dem Expertenset.

Die Rückseite (bei späteren Editionen – die erste Druckauflage hat das als beigelegtes Blatt) weist eine weitere sinnvolle Sache auf – ein Stichwortverzeichnis, das beide Regelhefte umfasst. Super. Da habe ich zu Beginn oft auf einen Blick sehen können, welche Infos ich wo finde.

Fazit: Ich habe also gelernt welche Dinge meinen Charakter ausmachen, ich habe mit ihm Abenteuer bestanden und dann gelernt, wie ich andere Charaktere erschaffe.
Wenn mich der „Job“ als Spielleiter interessiert hat, bekam ich einen Dungeon mit Hilfestellungen zu Beginn, mit mehr Eigenleistung zu späteren Zeitpunkten, gestellt. Ich habe jede Menge Monster und Schätze, sowie Tipps, wie ich einen Dungeon erstellen kann.

Auf ins Abenteuer! (Und dann mal her mit dem, was jenseits von Stufe 3 auf meine Charaktere (und Spieler) wartet.

Das alles bezieht sich auf den Aufbau und die Elemente, die es einem jungen Menschen erleichtern, das doch eher komplexe Hobby ohne fremde Hilfe zu verstehen.

Natürlich hat das Set auch seine Schwächen – gerade aus dem Jahr 2013 heraus betrachtet.
Mittlerweile müsste es ganz sicher deutlich mehr Sex-Appeal versprühen und meiner Ansicht nach müsste mehr mit dem Layout und gliedernden, wiederkehrenden Elementen gearbeitet wären, wie das bei Dungeonslayers oder der Pathfinder Einsteigerbox der Fall ist.
Auch würde ich gleichzeitig das (vom Inhalt her) identische Produkt herausbringen, das sich nicht an Neulinge, sondern an gestandene Rollenspieler richtet, denn als Nachschlagewerk am Spieltisch taugt die rote Box nur äußerst bedingt. Das Parallelprodukt wäre etwas straffer formuliert und würde die Regeln völlig anders gliedern, um das Augenmerk nicht auf den Intro-Charakter, sondern auf das „Wo finde ich welche Regel?“ zu legen.

[Karneval] Aufbau von Regelwerken: Das rote D&D Basis Set (1983)

Mal wieder ein Karneval, zu dem ich etwas beitragen kann und will – zwar wird nichts Spielrelevantes dabei herauskommen, aber vielleicht kann das Splittermond-Team sich ja eine Scheibe davon für die geplante Splittermond-Einsteigerbox abschauen…
Wie schon im Header erwähnt: Das Karnevals-Thema für den März lautet: Aufbau von Rollenspielen und kann hier diskutiert werden.
Wie schon öfters erwähnt, ist für mich das rote D&D Basis Set aus dem Jahr 1983 nach wie vor der bestmögliche Einstieg in das Rollenspiel, wenn es darum geht, dass sich ein interessierter Jugendlicher auf sich alleine gestellt in das Hobby „Rollenspiel“ einfuchsen will.
Wie geht Frank Mentzer, der Editor dieser D&D Version dabei vor?
Zuerst einmal haben wir eine Zweiteilung – es gibt ein Heft für den Spieler und eines für den Spielleiter – unmissverständlich weist uns schon auf dem Cover das Spielerhandbuch darauf hin: „Dieses Buch bitte zuerst lesen!
Gut, tun wir das.
SPIELER-HANDBUCH
Nach zwei kurzen Vorworten und einem Inhaltverzeichnis beginnt das Regelwerk direkt mit einem kurzen Tutorial – hier werden im Rahmen einer Fantasyerzählung die wichtigsten Attribute und Werte des Spiels vorgestellt und mir – dem Leser – ist immer klar, dass ich Teil dieser Fantasyerzählung bin und dass es darum geht, dass ich eine Rolle in ihr spiele. Die Geschichte ist auch für Jugendliche problemlos verständlich und bietet schon alle Elemente eines „richtigen“ D&D Abenteuers. Ich habe einen Auftrag, einen klaren Gegner – den fiesen Bargle – und lerne eine sexy Partnerin – die Klerikerin Aleena – kennen, um gleich etwas „Gruppengefühl“ aufkommen zu lassen. Im Laufe der Geschichte wird in spielerischer Form nach und nach ein simpler Charakterbogen erstellt und ich kann auch schon erste Würfe abliefern – etwa im kampf gegen eine Giftschlange, Goblins, Ghule oder im großen Finale gegen Oberfiesling Bargle.
Konzepte wie Treffer- und Schadenswürfe, Rettungswürfe, Vertreiben von Untoten, Teamplay bei Gefahren,… alles wird hier schon angelegt, ohne dass man einen „Das ist Rollenspiel“-Text benötigen würde.
Nebenbei habe ich am Ende des Tutorials einen komplett einsatzfähigen Charakter – natürlich ein Kämpfer, da dieser am wenigsten „Extras“ hat.
Mal schauen wie es mit diesem Charakter weitergeht.
Nun folgt eine Zwischensequenz in der Stadt, in der ich meinen Charakter ausrüsten kann – hier gibt es gleich „Rollenspiel“ in der Interaktion mit einem Schmied, von dem ich mir eine neue Rüstung anfertigen lassen möchte. Ob nun mit oder ohne neue Rüstung, es geht weiter…

… mit einem Solo-Abenteuer. Nach kurzen allgemeinen Kampf-Regeln geht es auch schon los. Ich erforsche ein äußerst klassisches Höhlensystem, das absolut alles hat, was das Herz begehrt: Geheimtüren, Schätze, Rätsel, ein Rostmonster, mysteriöse Hinweise an der Wand, Fallen. Einfach genial – im Ernst, ich setze mich mindestens alle zwei Jahre mal hin und spiele dieses Solo-Abenteuer. Das rockt einfach gewaltig – nicht nur vor einem Nostalgie-Hintergrund.
Besonders gut gefällt mir, dass von den Texten und Illustrationen bisher einfach alles „ABENTEUER!!!“ schreit und ich als Leser wirklich immer wissen will: „Wie geht es weiter? Was bieten sich mir noch für Möglichkeiten?“
Nach dem Solo wird dann abgerechnet – Konzepte wie Erfahrungspunkt, Stufen werden jetzt eingeführt und ich kann mein hart verdienstes Geld mit Hilfe einer kurzen Ausrüstungsliste verprassen und mich für künftige Abenteuer besser ausrüstigen. Moment mal! „Künftige Abenteuer?!? War das etwas noch nicht alles? Cool!“
Wie? Ich kann nicht nur einen Kämpfer spielen? Supercool – im nächsten Abschnitt erfahre ich, wie ich mir alle möglichen Helden erstellen kann (Charakter-Erschaffungsregeln). Ich kann nicht nur einen tumben Kämpfer spielen (oder eine Klerikerin oder einen Magier wie ich sie im Tutorial angetroffen habe), sondern auch einen Dieb – oder sogar einen Elfen, einen Zwerg oder einen Halbling. Und was noch besser ist: Ich kann mit den Regeln bis zur Stufe 3 aufsteigen. Das wird ein Fest!
Aside: Didaktisch klug sind auf den mittleren Seiten des Heftes die wichtigsten Dinge noch einmal kurz zusammengefasst. Hier gibt es eine Kurzfassung der Erschaffungsregeln, eine Ausrüstungsliste, EP-Tabellen und Tabellen mit Spezialfertigkeiten, vorgefertigte Charaktere, einen leeren Charakterbogen, leeres Rasterpapier, Zauberspruchlisten, alle für den Kampf relevanten Tabellen.
Diese Seiten kann man ausheften und hat dann auf 3 Papierbögen alle notwendigen Infos zur Hand. Hat man die groben Regeln erst einmal kapiert, benötigt man nur noch diese 3 Bögen, um im Stufenbereich 1-3 spielen zu können.
Nach der Vorstellung der möglichen Charakterklassen wird man dann an der Hand genommen, was man alles beim Erschaffen eines Charakters beachten muss.
Gehen wir mal davon aus, dass ich mit ein paar FreundenCharaktere erschaffen habe – was nun?
Diese Frage wird stante pede beantwortet, denn den Abschluss des Spieler-Hanbduchs bilden ein paar kurze Abschnitte, die die Organisation der Spielrunde und der Abenteurergruppe betrreffen:
– Spieler sind keine Charaktere!
1. Die Spielvorbereitungen
2. Spieltisch
3. Kartenzeichner und Sprecher
4. Die ersten Schritte
5. Schätze
6. Marschordnung
7. Spieltaktiken
8. Ende eines Abenteuers
9. Aufteilen der Schätze
10. Magische Schätze
11. Normale Schätze
12. Gesinnung der Charaktere
13. Gesinnungssprachen
Nun folgen ein paar regeltechnische Dinge, die nicht nur für den SL, sondern auch für jeden Spieler interessant sind.
1. Gebrauch der Ausrüstung
2. Zeit: Phasen und Runden
3. Bewegung
4. Lauschen
5. Licht
6. Türen
7. Fallen
8. Wandelnde Monster
9. Miniaturfiguren
Auf nur einer Seite gibt es die kompletten Kampfregeln:
1. Überraschung
2. Initiative
3. Flucht und Verfolgung
4. Der Kampfverlauf
Eigentlich würde man den Text fast gar nicht benötigen, denn man hat ja im Laufe des Tutorials und des Solo-Abenteuers schon ein paar Kämpfe absolviert und auf dieser Seite findet man eine kurze Tabelle, die eigentlich alle Unklarheiten beseitigt.
Und selbst das Basis Set hat Zusatzregeln:
1. Geschosse
2. Unterschiedliche Schadenswirkung der Waffen (JA! Nach den Grundregeln macht jede Waffe 1W6 Schaden!)
3. Kampfmanöver
4. Behinderung durch Lasten
Abschließend gibt es noch ein Glossar, auf das vorher schon an verschiedenen Stellen hingewiesen wurde – sehr elegant. So kann man beispielsweise im Tutorial schon Begriffe verwenden, ohne sie vorher lang und schmutzig erklären zu müssen.
Fazit des Spieler-Handbuchs: Ich habe mit meinem Kämpfer zwei echte Abenteuer erlebt und ihn weiter ausgerüstet. Ich habe gelernt wie ich weitere Charaktere erstellen kann und kenne ein paar einfache Regeln, die ich wohl benötige, um eine unendliche Anzahl weiterer Abenteuer erleben zu können!
BRING THEM ON! MEHR ABENTEUER!!! ABENTEUEEEEEEEEEEEEEEEEERRR!!!!
… demnächst in diesem Lichtspielhaus in Teil 2: Handbuch für D&D-Master.

[Karneval] Unterschätzte Monster: 1. Untote

Im Zuge des Blogger-Karnevals habe ich mir mal bis zum letzten möglichen Tag Zeit genommen, um mit etwas halbwegs Konstruktivem um die Ecke zu kommen. Ich nutze die Gelegenheit, um eine Serie zu starten, in der ich mich im „kollegialen Zwiegespräch“ mit Frank Ditsche Monstern der D&D-Kosmologie widme, die leider in unseren Spielen viel zu selten vorkommen.
Folge 1 befasst sich logischerweise mit den Untoten – klaro, ist das Motto doch „From the grave„.
Ich eröffne den Reigen mal mit dem Lich (Leichnam) aus dem Supplement I: Greyhawk (1975):
Moritz: In unserer Reihe „fiese Untote des D&D Universums, die wir
leider viel zu selten verwenden“ muss ich ganz klar in erster Linie den
Lich (Leichnam) nennen…
Frank: Naja,, er ist ja auch sozusagen der König unter den Unoten und
ein schweres Kaliber. Da muss man sich schon was einfallen lassen.
Moritz: Absolut. Man muss viel Arbeit in einen Lich stecken, damit er funktioniert.
Frank: Ein klassischer Ansatzpunkt ist, ein Phylactery (???) ins Spiel
zu bringen. Als direkten Gegner finde ich ihn fast zu stark.
Moritz: Jau, dieses Behältnis seiner Essenz ist ein fieses Mittel, den
Kerl nahezu unsterblich zu machen. Zum anderen natürlich eine tolle
Chance, die Charaktere via Schnitzeljagd dorthin zu hetzen. Spielt man
einen Lich als Spielleiter richtig konzentriert, hat die Gruppe
eigentlich keine Chance, ihn zu erledigen.
Frank: Andererseits könnten die Charaktere auch von einem Magier auf die
Suche nach seinem zukünftigen Phylactery geschickt werden. Das Ganze
spielt sich somit aber schon sehr hochstufig ab, man braucht ja einen
Grund, warum ein so mächtiger Zauberer soetwas nicht selbst erledigt.
Moritz: Du hast Recht. Wahrscheinlich habe ich die Wesen nie in eigenen Abenteuern verarbeitet, weil wir fast nie in höhere Stufen gelangt sind. Das Mächtigste, an was ich mich erinnere, war eine Kampagne mit meinem Cousin Martin, wo seine Charaktere knapp zweistellige Stufen erreicht haben.
Frank: Irgendwie wird mir erst jetzt die Verbindung zu Voldemort bewusst. 
Moritz: Um mal wieder die Kurve zum Ernsthaften zu kriegen:  Wusstest du, dass die Amis „Lich“ in etwa so aussprechen, wie „Lychee“? Das macht ihn gleich viel weniger Furcht erregend.
Frank: Nein, das wusste ich nicht, da musste ich gleich mal Leo um Hilfe
bitten „Litsch“. Besser als Leiche oder Leichnam ist es allemal.
Weiter im Text mit dem Juju Zombie aus dem Monster Manual II (1983)
Moritz: Juju Zombies gefällig?
Frank: Ah, schön, Zombies, bzw. ihre großen Brüder. Damit kann man doch
viel Anfangen, vo rallem da das ja mittlerweile Mainstream ist, sozusagen.
Moritz: Trotzdem fällt mir mit „Pool of Radiance“ nur ein Abenteuer ein, das sie verwendet und ich selber habe die Jujus auch nie gegen meine Charaktere gehetzt. Wegen des doofen Namens, der einem unwillkürlich kleine Mädchen mit rosa Tütüs vor dem geistigen Auge entstehen lässt?
Frank: Bestimmt, der Name ist echt blöd. Dazu kommt noch, dass stärkere
Versionen von leichten Gegnern für mich immer etwas lahm sind.
Vielleicht sollte man von Anfang an nur Juju Zombies als normale Zombies
nehmen, dann sind sie schön gefährlich. Man hat ja immer noch die
Skelette als Kanonenfutter. 
Moritz: Aber dann wäre die 2 TW-Position bei den Untoten verwaist. Ist dir noch nicht aufgefallen, dass die Untoten schön durchstrukturiert und streng hierarchisch geordnet sind?
Frank: Ansonsten hat man den Final Fantasy Effekt: „Oh, das Monster hat jetzt eine andere Farbe, es ist jetzt also stärker“.
Moritz: Ja, da ist die neue Malibu Stacey! Und sie hat einen neuen Hut! *kreisch*
Last but not Least: Sons of Kyuss – aus dem Fiend Folio von TSR UK aus dem Jahr 1981:
Moritz: Zum Abschluss gibt es die – nicht mit der Band (die sich übrigens nach ihnen benannt hat) zu verwechselnden – Sons of Kyuss.
Frank: Hm, wo ist da der Unterschied zu Zombies? Vom Bild her ist da schwer einer zu erkennen.
Moritz: Sie haben Maden im Auge! MADEN IM AUGE!!!!
Frank: Ach so, die fressen sich dann in ihre Opfer oder so? Es sind also
spezialisierte Zombies, mit Hochschulabschluss sozusagen. Sehr
vorbildlich.
Moritz. Das auch! Aber sie haben auch noch 4 Trefferwürfel, Regeneration und eine Chance von 25% pro Angriff Lepra zu übertragen. Nicht so übel, was? Warum hat man die nicht öfter verwendet? Weil sie im Fiend Folio stehen? Wenn du mich fragst, ist das ohnehin das am meisten unterschätzte Monsterbuch aller Zeiten.
Frank: Das klingt nicht schlecht. Vor allem ihr Hintergrund sollte doch
auch etwas hergeben. Und das Fiend Folio – wie du schon sagst ist dessen
Ruf nicht so gut, gäbe wahrscheinlich auf Metacritic so 50-60%. Mir
gefällt es auch, und viele Monster sind ja auch im Tome of Horrors zu
finden, also werden hoffentlich einige Monster daraus nun wieder ein
größeres Publikum finden.
Moritz: Ein perfektes Schlusswort – welche Art von Monstern nehmen wir uns das nächste Mal vor?
Frank: Schwer zu sagen, es gibt ja mittlereile so viele Montserbücher.
Da wären die Hacklopedias I-VIII, die ORIC Bücher, oder das neue Tome of
Horrors, die ja alle zu den ganzen alten Sachen dazukommen. Da ich aber
mit der 2dn Edition aufgewacchsen bin, würde ich vorschlagen, wir
suchen uns da etwas schönes heraus.
Moritz: Okay, „schau’n mer mal“! Und jetzt husch, husch – zurück mit euch allen in eure Gräber!

… in vielen anderen Bereichen des Lebens wäre das etwas für ein Museum!

Hui! Mir bleibt gerade die Spucke weg und ich ärgere mich nicht zum ersten Mal, dassin nächster Zeit keine fette Erbschaft ansteht und ich kein Lotto spiele – Dave Arnesons private Rollenspielsammlung kommt unter den Hammer.
Ab dem 6. Mai kann man in mehreren eBay-Auktionen zuschlagen, die wie schon so manches Schmankerl von Paul Stromberg’s Collector’s Trove ausgerichtet werden.

„D&D ist das System für Dungeons“

Ich bin sicher, dass ich es schonmal irgendwo geschildert habe, aber natürlich finde ich nicht mehr wo, daher muss ich tatsächlich einen neuen Beitrag verfassen – und zwar um ein Versprechen einzulösen, das ich hier indirekt gegeben habe.
In dem verlinkten Thread wird die These aufgestellt, dass DSA das System für Reiseabenteuer ist und D&D das System für Dungeons.
Das möchte ich mal – zumindest für die Jahre 1983/84 bis 1987 und den deutschen Markt – von D&D-Seite her aufdröseln, denn der Satz, den ich unauffällig als Überschrift verwurstet habe, greift so natürlich etwas zu kurz. Ihr habt gelesen von welchen Jahren ich spreche, also kommt mit gar nicht erst mit D&D 3 oder 4…
Ende 1983 erschien die rote D&D Basis-Box – sie enthielt die Regeln für Charaktere der Stufen 1 bis 3 und befasste sich vom Regelwerk her vor allem mit dem Krauchen durch düstere Gewölbe – es gab aber auch „genrebildende“ Abenteuer wie „Festung im Grenzland“, wo man eine begrenzte Spielwiese zur Verfügung hatte, auf der sich mehrere Abenteuerorte – allen voran natürlich die Chaoshöhlen – befanden. Auch hier konnte man sich frei im Gelände bewegen und es gab Regeln und Tabellen dafür, wie schnell die Reise ging und wem oder was man dort begegnen konnte. Das Hauptaugenmerk lag allerdings deutlich auf den Dungeons – klarer Fall.
Wenig später – 1984 – erschien das blaue Experten-Set für die Stufen 4 bis 14. Neben neuen Charakterregeln richtete sich das Hauptaugenmerk weg vom Dungeon (der natürlich immer noch wichtiges Element blieb) hin zu einerseits Wildnisabenteuern (sprich: Reisen) und andererseits Stadtabenteuern.
Ab Stufe 9 konnten die Spieler dann ihre eigenen Baronien erhalten, das politische Spiel wurde allerdings in den Experten-Regeln noch nicht allzu ausführlich beschrieben. Erstmals wurden auch im Regelwerk ein kleiner Ausschnitt einer Welt geschildert, der dann in Ausbau- und master-Set weiter ausgebaut wurde.
Das folgte dann 1986 im türkisen Ausbau-Set. Die Regeln für die Stufen 15-25 beschäftigten sich vor allem mit der Verwaltung von Reichen und mit Massenkampfregeln – falls die Mittel der Politik mal nicht ausreichen würden.
Ein Jahr später (1987) gab es dann das schwarze Master-Set, das nun (im ganz groben Pinselstrich) die gesamte Welt vorstellte, die die Charaktere (die mittlerweile die nötige Macht dazu besaßen) auf ganzer Linie retten konnten.
Auf Englisch gibt es noch das goldene Immortals-Set, das es ermöglicht Unsterbliche zu spielen, die die Geschickte ganzer Welten steuern. (Dafür war ich aber intellektuell nie reif genug und bin auch vor 6 oder 7 Jahren noch in einer englischsprachigen Online-Runde gescheitert, weil ich einfach geistig/philosophisch nicht mitkam.)
Kurzgesagt: „Das System für Dungeons? My ass!“