Stonehell – Schon jetzt eine Inspiration

Klasse! Der Megadungeon ist noch nicht lange erschienen (und ich warte noch auf meine Print-Kopie) und schon gibt es die ersten Blogger, die von dem Verlieskomplex inspiriert werden, sich schriftstellerisch zu betätigen – speziell John Miskimen’s Serie „Expedition to Stonehell“ dürft ihr nicht verpassen! Hier schildert er ein paar Erfahrungen des Adrik von Nordwind in Stonehell…

Seht sie euch einfach mal an:
Teil 1
Teil 2
Teil 3

Der DSA Dungeon Band (Katakomben und Kavernen?)

Ich habe keine Ahnung ob und was ich zum lange angekündigten DSA Dungeon Band ausplaudern darf – ich habe immerhin nichts unterschrieben. Die Fairness gebietet es aber natürlich keine inhaltlichen Informationen nach außen sickern zu lassen.
Das Einzige, was ich auf jeden Fall verraten kann, ist, dass der Band definitiv in den letzten Zügen liegt und dass ich ein paar kleine Handlangerarbeiten beisteurn werde, beziehungsweise es schon getan habe. Auch hier liegt es naürlich noch an den zuständigen Redakteuren, ob sie meine Sachen verwenden wollen oder verwenden können, aber ich nehme schon an, dass man einige Flocken der Seife aus meiner Kiste im fertigen Band finden können wird.

Keine Angst, DSA-Fans – keine Jubelstürme, Old School (egal-welches-System)-Fans, ich drücke dem Werk keineswegs meinen Stempel auf, ich arbeite einfach „auf Bestellung“ und stelle dann bei Gelegenheit fest, ob und wie die Texte es in den fertigen Band geschafft haben.
Nichtsdestotrotz muss man sagen, dass die Ulisses-Jungs wirklich mutig und offen für neue Impulse sind, dass sie einem „Nicht-so-richig-DSA-Fan“ wie mir ermöglichen, sich an einem solchen Projekt zu beteiligen.

Mein großer Traum wäre es natürlich, ein paar subversive Kommentare in kleinen weißen Boxen zu anderen Texten des Bandes abzugeben – dieses Feaure hat mir bei „Wege des Meisters“ sehr gut gefallen und ich denke schon, dass es einige Leute gibt, die meine vermutlich etwas andere Sichtweise als Kontrast ganz interessant finden könnten.

Stonehell – Megadungeon

Gute Nachricht für Megadungeons-Fans wie mich! Chgowiz bloggt über das Projekt seines Buddies Michael Curtis – den ich auch auf der rechten Seite mit seinem Blog verlinkt habe.

Das gute Stück wird – wie man Cover und Preview-Text entnehmen kann – für Labyrinth Lord und ähnliche Retro-Systeme oder ihre Vorbilder geschrieben – landet also genau in meiner Spielfeldhälfte.

Das Teil wird schon nach Michaels kurzer Einführung bewertet ein richtiger Hammer! Hoffen wir mal, dass er einen Publisher findet, sonst muss ich wohl mal wieder eine Bestellung bei Lulu riskieren…

Kleiner Dungeonbau-Workshop

Vor einigen Tagen habe ich die Abteilung des Labyrinth Lord-Regelwerkes übersetzt, die sich mit der Erstellung von Labyrinthen/Dungeons beschäftigt. Dieses bietet ein wirklich gutes Instrument für Anfänger-Spielleiter, ich denke mal, dass das komplette Regelwerk sehr einsteigerfreundlich ist und das Potential hat den deutschen Markt ordentlich aufzumischen (natürlich in einem sehr bescheidenen Rahmen innerhalb seiner Nische).

Persönlich habe ich aber eine etwas andere Herangehensweise, die ich hier kurz schildern möchte – wohlgemerkt beziehe ich mich hier NUR auf das Erstellen von Dungeons, also örtlich eingegrenzter Abenteuer. Diese haben zwar einen Einfluss auf das, was oberhalb der Erdoberfläche geschieht, dessen Planung läuft aber bei mir nach einem völlig anderen Modus ab.

Auch hier wiederum muss ich einschränken, ich schildere NUR den Bau eines einzelnen Dungeons, dieses kann wiederum in Wechselwirkung zu anderen Bereichen unter der Erde stehen.

Zurück zum Thema:

Folgende Dinge überlege ich mir in dieser Reihenfolge (und das ist ganz sicher nicht die, die „normale“ Menschen wählen würden, ich würde sie ale „intuitiv“ bezeichnen):

Vor allem bei den ersten beiden Schritten habe ich auch immer ein Auge darauf, ob diese Gegner mit Hilfe guter Strategien von der Gruppe, für die das Abenteuer konzipiert ist, auch besiegt werden können – sei dies eine spezielle Abenteurergruppe oder aber einfach ein bestimmter Stufenbereich für Abenteuer, die eventuell mal auf den Markt kommen sollen.

Schritt 1: Gegner. Welchen Gegner haben die Abenteurer? Ein Volk, eine Rasse, eine Organisation…?

Schritt 2: Hauptbösewicht. Wer ist der Chef der Gegner? Was hat er für Besonderheiten? Ist er in der Lage seine Leute sinnvoll zu organisieren? Hier ist es ganz wichtig, einen wirklich denkwüdigen „Feind“ zu haben!

Schritt 3: Andere „Bewohner“. Welche Lebewesen können mit den Hauptgegnern in einem Bereich zusammen leben? Welche könnten mit ihnen verbündet sein, welche sind einfach dort angesiedelt und lassen sich eventuell nicht vertreiben oder werden stillschweigend geduldet. In der Art von Dungeon, welche mir vorschwebt – welche Wesen gehören dorthin?

Ich blättere hier immer einfach diverse Monsterhandbücher durch und notiere mir Monster, die in die Umgebung passen – daraus kann man später auch noch eine schicke Tabelle für Zufallsbegegnungen stricken.

Schritt 4: Karte. Spätestens jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, eine Karte zu zeichnen. Diese muss den Gegnern entsprechen – spätestens jetzt muss ich mir überlegen, ob es sich um eine natürliche Höhle handelt, ob sie von den Gegnern errichtet wurde, oder ob diese eine alte Struktur nutzen. Ist es eine Festung, ein Schloss oder ein abgeschlossenes Waldstück…? Die Räumlichkeiten werden direkt nummeriert, entweder von oben links nach unten rechts oder vom Eingang hin zu den entferntesten Örtlichkeiten.

Schritt 5: Hintergrund. nachdem ich die Bewohner und die Karte des Bereiches habe, muss ich mir darüber klar werden, wie dieser Bereich entstanden ist, wozu er diente, warum sich die Gegner dort befinden u.s.w. Ich formuliere zu diesem Zeitpunkt immer schon die komplette Geschichte, die hinter dem gewählten Ort steht.

Schritt 6: Einleitung. Warum stehen die Charaktere im Konflikt mit den „Bösen“? Wie geraten sie in die Situation, das Dungeon zu betreten? Was ist ihre Motivation? Jetzt schreibe ich eine Einleitung und für den Spielleiter ein kleines Textchen (oder mehrere) mit dem er die Gruppe in das Abenteuer hineinziehen kann.
Dieser Schritt ist auch ein guter Zeitpunkt, um eine kleine Tabelle mit Gerüchten zu entwerfen, die die Charaktere im Vorfeld erfahren können – manche werden ihnen bei ihrer Vorbereitung hilfreich sein, andere werden sie auf völlig falsche Spuren lenken.

Schritt 7: Bewohner der Räume: Ich weise jedem Raum auf der Karte Bewohner zu, wobei man gerade bei größeren Dungeons viele Räume in diesem Schritt leer lassen sollte. Am Wichtigsten sind die Fragen: Wo wohnt der Hauptgegner? Wo leben seine Schergen, damit er gut geschützt ist? Die Gegner werden mit den spielrelevanten Angaben zum jeweiligen Raum notiert. Hier kümmere ich mich auch um die Verteilung von Schätzen oder um kleinere Gimmicks, die die Räume etwas interessanter gestalten. Gerade leere Räume bieten hier unzählige Chancen zum Rollenspiel.

Schritt 8: Ausgestalten der Räume: Welchen Zweck hatte der Bereich in der Vergangenheit, wozu dient er heute? Welche Räume benötigen die Bewohner und welche Räume haben sie unter ihrer Kontrolle – welche sind „undomestiziert“? Die Beschreibung jedes Raumes wird ausformuliert und genau festgelegt, was dort zu finden ist.

Schritt 9: Zufallstabellen: Mit den Gegnern aus Schritt 3, die ich nicht ohnehin in das Dungeon gesetzt habe, bastle ich eine Tabelle (oder mehrere in Bereiche unterteilte) für Zufallsbegegnungen. Diese kann auf Wunsch mit Gruppen der Hauptgegner (z.B. Patrouillen) oder mit Natur- oder anderen Ereignissen ergänzt werden.

Schritt 10: Beziehungen. In welcher Beziehung stehen die Bewohner der einzelnen Räume? Was passiert, wenn beispielsweise in Raum 3 Kampflärm zu hören ist? Wie verhalten sich Wachen? Wie die dort lebenden Monster? Gibt es feste Rituale, die immer zur gleichen Zeit stattfinden?