DSA-Fans formulieren geschmeidig!

Herrlich! Ich finde ja die Sprache der DSA Abenteuerschreiberlinge schon immer sehr blumig und gestelzt, was logischerweise auch auf die Spielleiter und Spieler abfärbt. Aber in dieser Ebay-Artikelbeschreibung, die gleichzeitig mein FUNDSTÜCK DER WOCHE ist, kommt noch dazu eine völlig neue Art gewürzten Spielens hinzu:

„Das Schwarze Auge kurz DSA ist ein Pen & Pepper Fantasie Spiel das mit Würfeln verschiedenster Art gespielt wird.
Spielfiguren sind in diesem Spiel aber nicht dabei!!!!

Das Spiel ist Vollständig, und zum Einstieg in die Welt von DSA sehr gut geeignet.
Es weißt mehr oder weniger Spuren des Gebrauchs auf.
Darum würde ich noch einen Becher mit den dafür geeigneten Würfeln dazu geben.“

Also mein Gebot ist schon in den Startlöchern – hoffentlich kann ich noch eine zusätzliche Pfeffermühle herausschlagen…

Bloggen macht Spaß! (Und Fight on! Ausgabe 3)

Sodele! Ich bin jetzt etwa 2 Monate lang „bei der Truppe“ und ganz zufrieden mit meinem Dasein als Blogger. Es macht Spaß und fordert mich heraus jeden Tag etwas halbwegs Interessantes hervorzukramen und in Worte zu fassen! V
iele meiner Beiträge werden auch (teils kontrovers) mit Meinungen bedacht und 80-200 „Unique Readers“ pro Tag zeigen, dass sich doch einige Leute für die Sachen interessieren, die ich schreibe. Das zeigt mir auch, dass es gar nicht so schlecht um die „älteren Rollenspielsysteme“ steht, wie ich dachte, bevor ich mich vom amerikanischen Sektor in die deutschen Foren getraut habe.

Darunter leidet zwar etwas mein Schreibfluss als Autor von Modulen und anderem Quellenmaterial, aber ich denke, das wird sich schon noch ausbalancieren.

Vielen Dank an alle, die sich mit meine rollenspielerisch „alten Kamellen“ beschäftigen, ich hoffe ich kann ab und zu mal etwas ausgraben, was neu für euch ist.

… um vom reinen Befindlichkeitsblogging abzukommen und noch etwas Inhalt zu liefern, weise ich noch darauf hin, dass die dritte Ausgabe von Fight on! sich der Veröffentlichung nähert. Beachtet besonders Calithena’s Antwort (Reply #7) auf die Frage, warum die Ausgabe so dick wird, das lässt doch etwas erhoffen!

John Adams bloggt!

Mein amerikanischer Publisher John Adams, der Kopf hinter Brave Halfling Publishing, hat jetzt einen weiteren Blog, in dem er mal kurzerhand schonungslos mit sich in’s Gericht geht, aber auch einen tollen Einblick in sein Innenleben – und gleichzeitig das Innenleben der amerikanischen Retro-Clone-Szene – gibt.

Bisher hat er auf diesem neuen Blog erst zwei Beiträge verfasst, aber ich bin sicher, dass wir hier noch einiges an Insider-Informationen über den kleinen Kerl (John, respektive der Halbling) erfahren werden.

Schmeichelhaft für mich ist vor allem sein erster Eintrag, daher MUSS ich einfach diesen neuen Blog empfehlen. Es geht um die Anfangstage des kleinen Publishers, der mit Gratis-Produkten anfing, mittlerweile schon eine zweistellige Anzahl an Produkten mit wirklich guten Erfolgszahlen veröffentlicht hat.

Eintrag Nummer 2 ist seine Selbstgeißelung Kids, Castles & Castles etwas vorschnell herausgebracht zu haben.

Über die Produkte könnt ihr euch weiterhin in seinem alten Blog informieren.

Glgnfz?!?

Ich habe diese Geschichte seit langer, langer Zeit nicht mehr erzählt. Im Bereich „Rollenspiel“, glaube ich, noch überhaupt nicht!

Wie kommt dieser bescheuerte Name zustande?
Ende der 80er Jahre habe ich bei einem „Rollenspiel-per-Post“ teilgenommen und einen Ork gespielt, der eine Insel erkundete. Der name dieses Orks sollte irgendwie gefährlich grollend klingen, aber auch seine latente Trotteligkeit hervorheben – GLGNFZ war geboren.

Ich habe das einige Monate durchgehalten, aber jeder Zug, den man auf einer Postkarte losschickte, kostete 10 Mark, welche ich als Schüler irgendwann nicht mehr aufbringen konnte. Das war der Tod unseres Helden, der irgendwo in einem Dschungel verhungerte, ohne jemals größere Heldentaten vollbracht zu haben, oder etwas Gefährlicheres als ein Äffchen besiegt zu haben.

Als ich mich dann im Jahr 2000 in verschiedenen Internetforen (Bereich Radsport) anmelden wollte, waren erstaunlicherweise alle coolen Anstiege wie „Galibier“ oder „Ventoux“ als Usernamen schon belegt und ich überlegte nach einem Nick, der garantiert noch nicht vergeben wurde. GLGNFZ erstand wieder auf.
Seitdem habe ich in den unterschiedlichsten Radforen um die 50000 Posts auf dem Kerbholz und seit etwa 3 Jahren bin ich auch in amerikanischen, seit einem halben Jahr in deutschen Rollenspielforen unterwegs – der Nick hat sich immer bewährt und war noch nie vergeben.

Als ich dann mein erstes Rollenspielabenteuer veröffentlichte, war es natürlich Ehrensache den „bösen Endgegner“ GLGNFZ zu nennen, um dem tapferen Ork ein würdiges Andenken zu bereiten.

Die dümmsten Namen der Fantasy-Geschichte

Welches sind die dümmsten Namen von NSCs oder anderen Figuren in veröffentlichten Rollenspielmaterialien?

Dachte ich doch, ich läge mit meinem Bergkönig „Glgnfz“ ganz weit vorne, so wurde ich gerade bei meinem Toilettenbesuch eines Besseren belehrt.

Ich hatte mir zum Blättern das Turnierabenteuer „Gen Con IX Dungeons“ von Judges Guild aus dem Jahr 1978 mitgenommen und befand mich gerade in der Hintergrundgeschichte, da entfiel das Heft auch schon meinen vor Schreck gelähmten Händen und glitt sanft zu Boden.

Ich hatte mich gerade davon erhohlt, dass der Verursacher des ganzen Unglücks Grsk Grimvader hieß, da erwischte mich der Name des Auftraggebers der Abenteurer kalt:

Framschamsnaggle heißt der Gute und erobert im Sturm Rang 1 meiner Hitliste! Und das von Bob Blake, der ein wirklich namhafter Autor ist und später sogar für TSR arbeitete…

SO! Wenn ihr das überbieten könnt – nur her mit euren Kommentaren!

Achtung – Suchtgefahr!

„Caution! This is the second supplement to the highly addictive game DUNGEONS & DRAGONS. Handle it at your own risk. Even a brief perusal can infect the reader with the desire to do heroic deeds, cast mighty magical spells, and seek to wrest treasure from hideous monsters.“

Diese wahren Worte schrieb Gary Gygax am 1. September 1975 im Vorwort zum 2. Supplement: Blackmoor. Ihr merkt es – ich wühle wieder knietief in alten Einleitungstexten, die teilweise unterhaltsamer und besser als die Produkte sind, in die sie einführen.
An den ersten Gygax’schen Intros fallen immer wieder zwei Dinge auf – der augenzwinkernde Humor wie im vorhergehenden Zitat, zum anderen Werbung für die eigenen Produkte, die die Grenzen der Schamhaftikgeit oft ausdehnen, einige Male sogar deutlich sprengen.

Beispiel gefällig? Direkt die nächsten Zeilen lauten:
„The most insidious factor, however, is the secondary nature of this work. Any reader who becomes infected from this work will immediately develop a craving for the other parts, i.e. DUNGEONS & DRAGONS, GREYHAWK, CHAINMAIL, polyhedra dice, and various and sundry other items.“

Das ist wirklich Werbung mit der Brechstange, noch schlimmer ist nur die Eigenwerbung im Einleitungstext zum 1. Supplement, Greyhawk.

… aber DAS ist nun wirklich schon so obszön, dass ich es hier niemandem zumuten kann.

Gary hat das anscheinend gemerkt und beendet den ersten Abschnitt der Blackmoor-Intro wieder mit einem dicken Augenzwinkern:
„Anyone so completely exposed will certainly be hopelessly lost. In short, if you are not already an addict of fantasy adventure, put this booklet down quickly and flee.“

Auch wenn er recht dick aufträgt, so muss man sagen, dass er absolut Recht behalten hat. Viele Menschen, die einmal einen gut gemachten Rollenspielartikel in der Hand gehalten haben, werden in diese faszinierende Möglichkeit, in fremden Welten zu agieren, hineingesogen und manche lässt es einfach nicht mehr los.

Ich war von meinem ersten D&D-Spiel so begeistert, dass ich sofort die Regelwerke haben musste, um selber Freunde und Bekannte für dieses Spiel zu begeistern und auch jetzt (ziemlich genau 25 Jahre später) beschäftige ich mich eingehend mit den Möglichkeiten, die Rollenspiel bietet.
Natürlich gab es in meinem Leben auch viele Zeiten, an denen ich nicht so viel an Fantasy-Rollenspiele gedacht habe, aber irgendwie hat es mich doch immer zumindest im Hintergrund begleitet – und wen ich nur The Bard’s Tale am Computer gespielt habe oder Fantasy-Literatur gelesen.

Also Danke, Gary Gygax – für ein absolut faszinierendes Hobby, das definitv ein interessanter Teil meines Lebens (natürlich immer noch ein gutes Stück hinter Familie oder Job angesiedelt) ist. Danke für einen tollen Ausgleich vom Stress des Alltags. Danke für ein wunderbares Ventl meine Kreativität zu entfalten.

1 Spielleiter und 50 Spieler!

Ja, ja! Die vielfach zitierten guten alten Zeiten als wir noch in Gary Gygax‘ Garage die Woodgrain-Boxen in Handarbeit zusammengeklebt haben und es nur sechsseitige Würfel gab; aber dazu demnächst mehr im Rollenspiel-Almanach…

Liest man das erste der drei Heftchen (manchmal auch nur llb = little brown books genannt) in der ursprünglichen D&D-Box „Men & Magic“, so stößt man spätestens auf Seite 5 auf etwas, was uns heute die Köpfe schütteln lässt – ich zitiere:

„Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.“

Hossa! Na das stellt man sich auf den ersten Blick unmöglichvor. Ich habe mich allerdings mal bei Spielern der ersten Stunde (zum Beispiel Greg Svenson aus der ersten Rollenspielrunde von Dave Arneson) erkundigt und er hat mir erklärt, dass der Spielleiter seine Welt einfach mehreren Gruppen zur Verfügung gestellt hat, dieer entweder alle alleine leitete oder deligierte, wie es beispielsweise Gary Gygax mit Rob Kuntz getan hat. Es waren also nur in den seltensten Fällen mehr als 10 oder 15 Spieler gleichzeitig am Spieltisch, sondern die Runden liefen nacheinander ab. Da die Handlungen aller Gruppen Auswirkungen auf die Spielwelt hatte, hatten logischerweise auch die handlungen einer Gruppe Einfluss auf das Geschehen in einer anderen.

Häufig gab es auch eine „gute Gruppe“, die gegen eine „böse“ Gruppe antrat und gegenseitig versuchte die Handlungen der anderen zu kontern, oder diese zu übertrumpfen, um die eigene Seite siegen zu lassen.

Über ideale Gruppengrößen wurde schon oft diskutiert und ich schließe mich da dem allgemeinen Tenor an, dass 4 bis 6 Spieler die Idealbesetzung sind.

Meine denkwürdigste und wohl auch gelungenste Kampagne jemals war aber mit einer deutlich größeren Gruppe. Wir sind mit zwei Spielleitern angetreten und hatten eine Cthulhu-Gruppe von 13 Spielerinnen und Spielern. Das ging ganz hervorragend – wr hatten teilweise alle 13 an einem großen Tisch, manchmal teilte sich die Gruppe von ganz alleine und wir konnten in zwei getrennten Räumen weiterspielen, bis die Handlung wieder zusammengeführt wurde.
Die Erfahrung lehrt hier, dass es sehr vorteilhaft war, dass sich der andere Spielleiter mehr auf die Story stürzte und ich mich um die Regeln und „kleinen Schweineren im Hintergrund“ kümmerte.

Abenteuer-Module, die keiner kennt! Teil IV

Müsste ich mich für ein Abenteuer entscheiden, das für mich mit „Rollenspiel“ gleichzusetzen ist, dann wäre das ganz klar IM RÄTSELLABYRINTH DES MINOTAURUS von Jeff Grubb aus dem Jahr 1981.

1983 war dann allerdings das Jahr, in dem die deutsche Fassung in gutsortierten deutschen Kaufhäusern und Spielwarenläden in den Regalen stand. Ich hatte im Oktober/November dieses merkwürdige, aber faszinierende Spiel kennen gelernt und mir ein paar Sachen zu Weihnachten gewünscht. Ich war damals neun Jahre alt und flog über Weihnachten alleine zu Freunden nach Paris. Ich hatte meinen Eltern den Auftrag gegeben, mir ein Abenteuer und eine Regelbox zu kaufen – und zwar das Master-Set, da ich ja unbedingt „Dungeons & Dragons Master“ werden wollte.
Ich flog also, wie immer von einer privaten Stewardess begleitet, nach Paris und riss unter dem Weihnachtsbaum die Geschenke auf, die ich im Gepäck gehabt hatte.

Diese Geschenke waren pure Magie! Die Regeln kamen im schicken schwarz daher und meine Eltern waren sogar so schlau gewesen, ein „Solo-Abenteuer“ zu kaufen, damit ich auch alleine spielen könnte.
Mit dem Sohn meiner Gastfamilie machte ich mich dann daran, das Spiel zu spielen – was alerdings nur mit dem Master-Set eher schwierig war, wie wir etwa am 27.12. feststellten. Ich rief also meine Eltern an und schon am 3.1. hielten wir das rote Basis-Set in den Händen, welches Eltern und Luftpost organisiert hatten.
Das war zwar für mich eine innere Niederlage, da ich ja Master sein wollte und mich nicht mit „Basis-Kram“ aufhalten wollte, aber es war jetzt deutlich leichter durch die Regeln zu steigen.

Diese Zeit verbrachten wir damit, das Solo-Abenteuer zu Tode zu spielen, welches übrigens für einen Charakter der Expertenstufen geschrieben ist – ich habe mich also bei meinen Abenteuervorstellungen jetzt von der BASIS- auf die EXPERTEN-Stufe emporgehangelt.

Und DAS RÄTSELLABYRINTH DES MINORAURUS hat tatsächlich alles, was ein gutes Rollenspiel braucht! Es gibt fast unschlagbare Monster, die Obsidianminotauren, die aber nicht bekämpft werden müssen, wenn ihre (absolut klassichen) Rätsel gelöst werden konnten. Dazu gab es Fallen, versteckte Schätze, und und und…
Man konnte die doppelseitigen Verlieskarte erkunden und mit einer roten Zauberfolie herausfinden, was im jeweiligen Raum zu finden war. Auch für die Abwicklung der Kämpfe brauchte man kein separates Regelwerk, sie konnten innerhalb des Abenteuers abgewickelt werden.

Zusätzlich gibt es auch kurze Regeln, um das Modul auch als Gruppenabenteuer zu spielen, was wir dann auch (mit erfundenen Regeln) taten, bis uns Hilfe in Form der roten Box erreichte. Da fanden wir zwar nicht alle Regeln, die wir benötigten, aber es reichte, um ein paar erste eigene Abenteuer zu entwerfen und zu kapieren, dass man die schwarze Box noch für ein paar Tage zur Seite stellen konnte.

Anmerkung zur US-Version: Die zwei jahre früher erschienene US-Fassung hatte noch nicht die tolle rote Folie zum Lesen der Einträge, sondern man bekam einen Stift, mit dem man wie mit Zitronensaft die unsichtbare Schrift des Heftes sichtbar machen konnte. Das Dumme an der Sache war natürlich, dass man das Abenteuer nur ein einziges Mal spielen konnte, da danach die Einträge ja nicht mehr verdeckt waren.

Sie trugen keine Namen II

Das gibt es doch gar nicht! Gestern habe ich die letzten Ausgaben von KNIGHTS OF THE DINNER TABLE beackert und in der aktuellen (142) einen kleinen Artikel inklusive zu meiner letzten Anekdote passender Grafik gefunden.

Was genau sagt diese Grafik aus?
Sie sagt aus wie viele Goblins ein durchschnittlicher menschlicher Kämpfer der ersten Stufe tötet, bevor es ihn erwischt.

Der Tabelle liegt ein Kämpfer mit „für einen Kämpfer üblichen Attributen“ (ausgewürfelt nach der in der jeweiligen Edition angegebenen Methode) zugrunde, welcher mit Schwert, Schild und der Rüstung bewaffnet ist, die man im jeweiligen System für das durchschnittliche Basis-Anfangsgeld kaufen kann.
Nun hat MIKE HENSLEY pro Edition einen Algorithmus geschrieben und jeweils 1000 Kämpfe über seinen Javascript Simulator laufen lassen.

Das sind doch sehr beeindruckende Zahlen, muss ich sagen. Lassen wir sie einfach unkommentiert stehen…

…. und ja! Ich weiß, dass man keiner Statistik trauen sollte, die man nicht selbst gefälscht hat.

Sie trugen keine Namen.

Der Tod spielt immer mit!
In diesem Blog-Eintag geht es nicht um die fiese Grippe, die mich im Augenblick quält, sondern ich beginne eine neue Serie mit Rollenspiel-Anekdötchen.
Die erste Ausgabe beschäftigt sich mit dem Problem der hohen Sterblichkeitsrate bei Classic D&D.

Alleine die nüchternen Zahlen zeigen hier, dass Charaktere der ersten Stufe kaum Überlebenschancen hatten. Mal ganz abgesehen von S-o-D-Situationen (Save or die) bei den Angriffen vieler Monster oder der Wirkung von Giften, sprechen die Trefferpunkte verglichen mit Schadenspunkten durch Angriffe eine deutliche Sprache.

Zauberkundige starten mit 1W4 TP, Kleriker mit 1W6 oder Kämpfer mit 1W8. Dazu kamen dann noch Bonifikationen durch einen hohen Konstitutionswert von maximal 3 Trefferpunkten. Da aber Magier kaum jemals Wert auf eine hohe Konstitution legten, konnten die Grund-Trefferpunkte auch mal mit einem Malus von bis zu 3 Trefferpunkte belegt werden.
Gehen wir mal vom Maximum aus – dann liegen wir beim Zauberkundigen bei 7 TP, ein Kämpfer hat maximal 11 TP.
Stellen wir dem mal 3 angreifende Orks gegenüber, die sich auf den Kämpfer einschießen, dann sieht es nicht sehr gut aus. Jeder von ihnen kann mit einem Treffer mit einem durchschnittlichen Schwert 1W8 Punkte Schaden austeilen. Mit etwas Pech ist der Kämpder nach den ersten beiden Angriffen erledigt.
Ganz übel waren natürlich Diebe dran, welche mit den Zauberkundigen zusammen die geringste Anzahl an Trefferpunkten hatten. In Kombination mit ihren lumpigen Anfangswerten in den Diebesfertigkeiten (z.B. 10% Chance für Fallen Finden, dann nochmal 10% für Fallen entschärfen) kann man sich an den Fingern keiner Hand abzählen, wie oft sie eine 2. Stufe erreicht haben…

Was hat denn der Titel mit diesen Ausführungen zu tun? Ganz einfach! Wir haben früher oft bis zum Erreichen der 2. Stufe damit gewartet, unsere Charakteren Namen zu geben, da man sich a) gar nicht so intensiv mit dem Charakter auseinandersetzen wollte, da man wusste, dass er ohnehin sterben würde und b) man sich emotional gar nicht an ihn binden wollte, um nach dem Tod nicht so enttäuscht zu sein. Das führte auch dazu, dass ordentliche Hintergrundgeschichten auch erst warten mussten, bis Stufe 2 erreicht war und die Zauberkundigen (maximal) 14 und die Kämpfer (maximal) 22 TP zur Verfügung hatten und auch mal sicher waren, einen Kampf lebend zu überstehen.

Wie haben wir dem damals entgegengewirkt?
– Jeder Spieler hatte einen Pool von Spielercharakteren zur Verfügung, die Charaktere sind dann wie Zähne in einem Haigebiss mehr oder weniger ansatzlos nachgerückt – natürlich verbunden mit einer haarsträubenden Hintergrundgeschichte des Spielleiters, der erklärte, warum schon wieder ein Neuling zur Gruppe stieß.
– Die meisten SL hatten die Hausregel, dass auf der ersten Stufe automatisch die maximalen Trefferpunkte eingetragen wurden, ein Würfelwurf war unnötig.
– Gerade, wenn längere Kampagnen gespielt werden sollten, wurde direkt auf Stufe 2 begonnen, damit nicht jeder Goblin eine tödliche Gefahr darstellte.
– Auf der ersten Stufe wurden bis zum Stufenaufstieg nicht-Kampf-orientierte Abenteuer konzipiert.
– Die ersten Abenteuer waren eher kleine Tutorials, in denen man auf viele verschiedene Monster traf, welche zudem noch häufig einzeln vorkamen, damit die Spieler über ihre größere Anzahl auch größere Siegchancen hatten. Das diente gleichzeitig dazu, Regelmechanismen einzuüben.

Nach dem Tod von Gary Gygax haben wir eine Tributrunde gespielt, wo alle Würfelwürfe offen getätigt wurden (vom Spielleiter und von den Spielern). Logischerweise endete das Ganze in einem TPK (Total Player / Party Kill), aber Spaß gemacht hat es auf seine Art und Weise schon allen.